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Diseñador: Paul Randlees & Daniel Stahl

Fabricante: DAYS OF WONDER


Jugadores: 3-5
Tiempo: 60-90 minutos
Año: 2002

GAMES Magazine
Family Strategy Game Nominee
2005

Deutscher SpielePreis 9th place 2002

Bruno Faidutti’s Ideal Game


Library

Objetivo del juego


El objetivo es saquear las distintas islas y convertirse
en el pirata más famoso y temido jamás conocido. Para ello los jugadores disponen de un año para labrarse tal
reputación. Tendrán que ganar tantos puntos de fama como puedan, derrotando a otros piratas, saqueando las islas y
enterrando tesoros. Al final de los doce meses el pirata que tenga más puntos de fama es el ganador.

Preparacion
Coloca el Mapa en el centro de la mesa.
 Baraja las Cartas de Tesoro y colócalas a un lado.
 Baraja las Cartas de Taberna y colócalas en la Isla de la Taberna.
Coloca las cartas de Piratas Legendarios bocabajo y pon a un lado la carta de la Royal Navy.

Cada jugador elige:

Una miniatura de barco pirata del color de su elección.


Los marcadores de potencia y fama.
Una plantilla de Barco Pirata.
Un Timón de Capitán.
1 pieza de 5 Doblones y 4 piezas de 1 Doblón.

Cada jugador coloca su ficha de marcador de fama sobre la casilla Jolly Roger (la calavera con dos alfanjes cruzados).
Coloca la plantilla de Barco Pirata frente a el, posiciona los marcadores de potencia en la casilla inicial y sus doblones
en la esquina superior derecha.

Los doblones y tesoros se colocan en la isla central (Isla del Tesoro). Se levanta una carta de Pirata Legendario; su
barco, de color negro, comienza el juego en la Isla de la Taberna. Si juegan 3 jugadores se levanta una segunda carta de
pirata legendario y se coloca un segundo Barco Negro en la Isla de los Cañones. En este momento, todos los jugadores
pueden mejorar sus barcos pagando los doblones que correspondan a las mejoras que realicen. Para hace esto, en su
plantilla pueden observar que para subir de un nivel a otro hay un indicativo con el numero de doblones que cuesta
hacerlo.

La brújula: el orden de las islas, y de las acciones del juego, se hace hacia el oeste, es decir, en sentido de las agujas
del reloj. La primera isla es la Isla de la Taberna, después, la Isla del Casco, de las Velas, de los Cañones, de la
Tripulación, la del Tesoro y finalmente la Cala de los Piratas.

Turno de Juego
La partida tiene una duración de doce rondas, cada ronda se divide en seis fases:

I. Tesoro: Se coloca una Carta de Tesoro en cada Isla.


II. Navegación: Cada jugador, en secreto elige en su timón, la isla a la que se quiere dirigir. Después se revelan y se
mueven las fichas a su destino.
III. Combate: Empezando por la primera isla (la Isla de la Taberna), habrá combates en todas las islas, salvo en la Isla
del Tesoro y la Cala de los Piratas, en las que haya dos o mas Barcos Piratas. En la Isla del Tesoro solo se puede
combatir con el Pirata Legendario. El combate continua hasta que solo queda un Barco Pirata en cada isla.
IV. Saqueo: Comenzando por la primera Isla cada Barco Pirata que se encuentre en cualquiera de las Islas adquirirá el
botín que indique la carta de esa isla.
V. Mejora: Comenzando por la primera isla cada jugador podrá mejorar la sección del barco indicada en cada isla. En
la isla del Tesoro se entierran tesoros a cambio de puntos de fama y se podrá subir un nivel una sección del barco al
doble del coste normal. En la Cala de los Piratas, se podrá robar 2 cartas de taberna o 1 carta y 2 doblones, se podrá
reparar el barco.
VI. Mover los Piratas Legendarios: los Piratas Legendarios se moverán desde la Isla de la Taberna hasta la Isla del
Tesoro, sin pasar por la Cala de los Piratas. Si un Pirata Legendario es derrotado, levanta otra carta para sustituirlo.
Ahora los jugadores han de examinar sus reservas de tesoros para comprobar que no exceden de la capacidad actual
de su casco, todos los tesoros que sobren se colocarán en la Isla del Tesoro.

Batalla
Preparación de la batalla: en esta fase se juegan las cartas de batalla, comenzando por el jugador con más velas o, en
igualdad, el que saque el número más alto con el dado. Las cartas de batalla tienen efecto en el momento en que se
juegan y hasta que todos los combates de esa isla han terminado. Un jugador puede pasar, y después de que otro jugador
juegue una carta de batalla, jugar una también. Se jugaran cartas de batalla hasta que todos los jugadores implicados en
la batalla hayan pasado. Al final del combate se descartan todas las cartas de batalla.
Primer asalto: comienza el jugador con más velas. En esta fase se pueden usar las cartas de Volley, también se puede
huir de la batalla (mirar huir de la batalla). El primer jugador puede, antes de tirar los dados, jugar una carta de Volley,
estas cartas sólo tienen efecto durante el turno de este jugador. Después debe indicar a que barco y a que sección va a
realizar su ataque. Posteriormente tira los dados, para determinar los dados que se tiran hay que tener en cuenta el
número de cañones y tripulación, se usara el valor mas bajo de ambos. Cada dado con un 5 ó 6 indica que ha habido un
impacto en la sección elegida por lo que el jugador atacado deberá bajar tantos niveles esa sección como impactos haya
tenido. Si la Royal Navy o algún Pirata Legendario están en la isla se debe de atacar primero a estos 2. Si la zona
objetivo tiene una carta de Mastercraft o un loro, estos absorberán los 2 primeros impactos (no son acumulativos a otras
tiradas) y se descartarán.
 Segundo asalto y sucesivos: pueden producirse múltiples asaltos entre los combatientes hasta que solo quede un
Barco en la isla. El orden es el mismo que antes, comenzando el jugador con más velas, si hay empate, decide el dado.
Huir de la Batalla: durante su turno en combate, un pirata puede decidir huir y ocultarse en la Cala de los Piratas, si
el barco ha sido anteriormente alcanzado por algún otro barco pirata, todos los jugadores que permanezcan en la isla de
la que huyó recibirán un punto de fama. Si un jugador decide huir sin haber recibido ningún impacto corre el riesgo de
que su tripulación se amotine; tirar el dado, si sale un 1 hay un motín y se pierden todos los tesoros, doblones y 2 puntos
de fama. Los Piratas Legendarios y la Royal Navy nunca abandonan el combate.
Retirada forzosa: si una sección de un barco recibe más impactos de los que puede aguantar, el barco no puede
seguir combatiendo, y debe partir inmediatamente a la Cala de los Piratas para descansar y reparar los daños. Esto da 1
punto de fama a todos los demás jugadores que queden en ese momento en la isla.
Isla del Tesoro y Cala de los Piratas: ningún jugador podrá combatir en la Isla del tesoro. Sin embargo, se podrá
combatir con los Piratas Legendarios, la Royal Navy no puede acceder a la isla del tesoro ya que desconoce su
localización. No hay combates en la cala de los piratas.

Las Islas
Isla de la Taberna: puedes comprar hasta 3 cartas al coste de 2 doblones por carta.
Isla del Casco: mejora el casco del barco tantos niveles como se desee.
Isla de las velas: mejora las velas del barco.
Isla de los cañones: mejora los cañones.
Isla de la tripulación: mejora la tripulación.
Isla del tesoro: puedes enterrar tesoros y doblones para obtener puntos de fama.
Cala de los piratas: puedes obtener 2 cartas de taberna o 1 carta de taberna y 2 doblones. Puedes arreglar una sección
destruida con un coste de 2 doblones, si un jugador ha recibido múltiples daños letales y no tiene suficientes doblones
para arreglar el barco no obtendrá ninguna moneda o carta a cambio de que se arregle su barco.

Tipos de Cartas
Cartas de loro: se colocan en el espacio habilitado para ellos en el mismo momento en el que se roban, ayudan a
diferentes secciones del barco, su efecto es inmediato; no puede haber más de 1 loro por barco, si robas un segundo loro
y deseas cambiarlo, puedes hacerlo perdiendo 1 punto de fama. El loro descartado se quita del juego. Si un loro recibe
un impacto en una fase de combate, gíralo, si recibe un segundo impacto en esa batalla morirá y se elimina del barco, su
propietario pierde 2 puntos de fama. Si un loro esta en la misma sección que un Mastercraft, el Mastercraft lo protege, si
un loro herido durante un combate sobrevive a la batalla, se recupera inmediatamente.
Carta de Mastercraft: se juegan durante la fase de mejora, se colocan en la sección del barco que el jugador elija,
proporcionando 2 puntos extras de defensa, se pueden jugar en cualquier isla. No puede haber más de uno en un barco.
Si un Mastercraft ha recibido un impacto gíralo, si recibe un segundo en esa batalla quítalo de tu barco. Un Mastercraft
con un solo impacto puede arreglarse pagando 1 doblón en la fase de mejora.

Cartas de Eventos
A fond farewell: al final de la fase de navegación, incluso después de usarse la Royal Navy. Te permite enviar tu
barco a una isla desocupada de tu elección, esta carta anula el efecto de la carta Consort.
Consort: se juega al final de la fase de tesoro, el jugador de tu elección deberá compartir su botín contigo; es decir, lo
que obtendrá en una isla, los sobrantes se deciden a tu favor. Si el jugador va a la Isla del Tesoro y entierra tesoros o
doblones, compartes con él los puntos de fama.
Crow’s nest: se juega al principio de la fase de navegación, antes que los jugadores elijan la isla de destino. Cada
jugador, en orden de las agujas del reloj y comenzando por el de tu elección, indica a que isla se va a dirigir.
Going on the account: se juega durante la fase de mejora, podrás mejorar un nivel cualquier sección de tu barco sin
coste adicional.
Privateering commission: se juega al final de la fase de navegación, en reacción a una carta de Royal Navy, envía a
la Royal Navy desde donde estés a la isla que tú elijas.
Royal Navy intercept: se juega al final de la fase de navegación, después de que los jugadores hayan revelado sus
destinos, envía la Royal Navy a la isla de tu elección.
Secret map: se juega al final de la fase de tesoros. Tira un dado y coloca la carta en la isla que corresponda con el
dado, si sacas un 6 vuelve a tirar, si capturas la isla designada duplica el valor del saqueo.

Cartas de Batalla
Avast belay: desde el momento en el que se juega esta carta ninguna otra carta se jugará durante esta batalla,
incluidas las cartas de Volley, las cartas jugadas anteriormente si tendrán efecto.
Blow me down: para el resto de esta batalla tus velas tienen un bonus de +6; estas dos cartas pueden jugarse juntas
para un efecto acumulativo.
Grapple attack: todos tiran el número de dados indicado por su tripulación, sin importar el número de cañones. Billy
Bones y Long John Silver’s Parrot suspenden este efecto.
Smoke screen: sólo puedes ser alcanzado con un 6.
Tresaure over board: tus velas se incrementan en +2 por cada tesoro que arrojes por la borda.

Cartas de volley
Grapeshot attack: alcanzarás al enemigo con un 3, 4, 5 ó 6, tus cañones reciben 2 puntos de daño. Este ataque
suspende la carta smoke screen. Si tienes Long John Silver’s Parrot y no tienes ningún Mastercraft en tus cañones matas
a este loro.
Powder keg: hace un punto de daño al casco de cada barco (incluido el tuyo) por cada impacto que hagas con los
dados, este efecto es acumulativo al daño que causes con los dados al casco o a otra sección del barco. Esta carta puede
jugarse fuera de turno, por ejemplo durante la fase de un rival, antes de que tire el dado.
Six gun salute: cada impacto daña todas las secciones del barco enemigo, durante tu siguiente fase de ataque no
puedes disparar.
Fame Cards: son cartas que ofrecen puntos de victoria. Se han de mantener en secreto hasta el final del juego cuando
son reveladas y los puntos contabilizados.

Piratas legendarios y la Royal Navy


Si al final de la fase de navegación, coincides con un barco negro en una isla, te enfrentas en combate con un Pirata
Legendario. Los combates se suceden de forma normal. Solo se puede atacar a su casco. Se elige a un jugador que no
tenga que intervenir en la batalla para que se haga cargo de los Piratas Legendarios, la Royal Navy y los Piratas
Legendarios no pueden utilizar cartas, no pueden huir de una batalla han de quedarse hasta ser hundidos. Si esto pasa
los jugadores que todavía estén en combate, todos se apuntan los correspondientes puntos de fama.

Piratas legendarios:
Barbanegra: en batalla dispara 6 dados contra el casco (ataca al jugador que más cañones tenga), su casco tiene 8
puntos de resistencia, sus velas un valor de 24 y proporciona 6 puntos de fama.
El Holandés Errante: en batalla dispara 4 dados contra la tripulación (ataca a la mayor tripulación primero), tiene 5
puntos de casco, 16 puntos de velas, regenera 2 puntos por turno, pero no pueden recuperar los puntos perdidos en el
turno anterior. Proporciona 6 puntos de fama.
Capitán Garfio: cuando dispara contra un jugador, a los restantes jugadores en esa isla se les asigna un numero del 1 al
4, comenzando por el jugador a la izquierda al atacado y en sentido de las agujas del reloj; si Garfio pierde su ataque
pero sale en los dados alguno de los números asignados, el jugador correspondiente recibe un impacto. Ataca con 3
dados contra el casco (ataca al jugador con el casco mayor), casco 5 puntos, velas 18 puntos, puntos de fama 3.
Ann Bonny and Mary Read: atacan con 3 dados contra todas las secciones del barco (atacan primero al barco con más
velas), casco 5 puntos, velas 22, puntos de fama 6.
El Cacafuego: El Cacafuego esta indefenso contra cualquier ataque. Si varios jugadores se enfrentan por él, lucharan
hasta que sólo quede un navío, entonces se tira el dado y se ganan tantos puntos de fama como indique el dado.

Final del Juego


Al final de la ronda 12 cada jugador debe revelar sus cartas de puntos de fama y mover su marcador acorde con estos
puntos; los tesoros y doblones que no hayan sido enterrados se pierden. El jugador con más puntos es el pirata más
temido de los 7 Mares, si 2 o más jugadores empatan, deberán luchar hasta la muerte.

Puntuacion
Los piratas ganan puntos de fama por las siguientes acciones:
- Ganando batallas: 1 punto por cada jugador que abandone el combate antes que él.
- Saqueando islas: apuntándose el valor de puntos que indiquen las cartas.
- Derrotando a Piratas Legendarios o a la Royal Navy. El valor de puntos que indique cada carta.
- Enterrando tesoros: 1 punto por cada tesoro enterrado.
- Enterrando Doblones: 1 punto por cada 3 doblones enterrados.
- Coleccionando cartas de puntos de fama de la taberna.
Se pierden puntos por:
- Ser víctima de un motín: –2 puntos.
- Si muere tu loro –2 puntos, si lo cambias por otro –1.

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