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4. Animación y video

Índice

4.1. Usos didácticos de los audiovisuales

4.1.1. El audiovisual en la educ ac ión formal

4.1.2. Campañas educ ativas

4.1.3. Capac itac ión laboral y profesional

4.2. Lenguaje audiovisual

4.2.1. Gramátic a del lenguaje audiovisual

4.2.2. Elementos sinc rónic os

4.2.3. Elementos diac rónic os

4.2.4. Téc nic as para la c reac ión audiovisual

4.3. Integración de medios

4.3.1. Integrac ión de texto en los audiovisuales

4.3.2. La imagen en los audiovisuales

4.3.3. El sonido en los audiovisuales

4.3.4. El guión audiovisual

4.4. Factores técnicos

4.4.1. Digitalizac ión de la señal de video

4.4.2. Sistemas de c ompresión

4.4.3. Formatos de arc hivos

4.4.4. Editores de video

Conclusión

Referencias bibliográficas

1
La popularidad de la c ultura mass-mediátic a ha invadido de tal manera nuestra vida, que se
torna c asi imposible esc apar a la rec epc ión de mensajes audiovisuales que c ontinuamente
influyen en nuestras c reenc ias y opiniones ac erc a de lo falso y lo verdadero. Quienes emiten
esos mensajes c ondic ionan nuestras ideas y la representac ión que nos hac emos de la realidad.
La imagen en movimiento se utiliza c omo dispositivo de poder que impone determinados
estereotipos en detrimento de otros, genera simulac ros muy c reíbles y nos sumerge en una
videosfera que rec onfigura profundamente las relac iones entre imaginario y sujeto.

Cita

“En este paso a un espacio cuya curvatura ya no es la de lo real, ni la de la verdad, la era de la


simulación se abre, pues, con la liquidación de todos los referentes. Peor aún: con su resurrección
artificial en los sistemas de signos, material más dúctil que el sentido, en tanto que se ofrece a
todos los sistemas de equivalencias, a todas las oposiciones binarias, a toda el álgebra
combinatoria. No se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia, sino de una
suplantación de lo real por los signos de lo real, es decir, de una operación de disuasión de todo
proceso real por su doble operativo, máquina de índole reproductiva, programática. Impecable, que
ofrece todos los signos de lo real y en cortocircuito, todas sus peripecias.”

(Baudr illar d, 1978:11)

Ac tualmente, asistimos a una exhibic ión obsc ena -lo que debería
quedar fuera de esc ena- de hec hos y personajes que hasta hac e
poc o tiempo parec ían no susc itar ningún tipo de interés.

¡Sonría! Lo estamos filmando. Los sistemas de c ontrol y vigilanc ia


invaden nuestra privac idad de un modo inédito y somos nosotros
mismos los que alimentamos los servidores de redes soc iales c on
todo tipo de registros personales, anodinos y narc isistas.

Este fenómeno no involuc ra solamente al c ine o la televisión. Los


tipos de pantallas animadas se multiplic an y existe una para c ada
situac ión: desde la miniatura de los teléfonos móviles a los
monitores informátic os, los videojuegos, los sistemas de
informac ión en espac ios públic os y las public idades en formato
gigante. Fahrenheit 451 d e R a y
Bra d b ury d e s crib e una
La saturac ión visual genera un efec to paradójic o: c lausura s o cie d a d d is tó p ica e n la q ue
la s p a nta lla s re e m p la za n la s
nuestra visión, nos c onduc e a un tipo de c eguera c onc eptual ya p a re d e s d e la s vivie nd a s y
la s p e rs o na s e s tá n a lie na d a s
que las imágenes se suc eden tan vertiginosamente que hac en
p o r e l co ns um o a d ictivo d e la
imposible la reflexión sobre su c ontenido y anulan el rec uerdo, la te le vis ió n. Fuente:
<www.life a nd s tyle .la />.
huella memorístic a. Estas c onsiderac iones están magnífic amente
detalladas en las obras del filósofo franc és Jean Baudrillard.

Cita

2
“Estamos en un mundo donde la función esencial del signo es hacer desaparecer la realidad, y al
mismo tiempo, velar esta desaparición. Detrás de cada imagen algo desaparece. Lo mismo ocurre
con el ilusionismo de la información y de la memoria: detrás de cada información desaparece un
acontecimiento, bajo el pretexto de la información los acontecimientos nos son retirados uno a
uno.”

(Baudr illar d, 1997:135)

Por c ontrapartida a esa visión pesimista pero innegable, el video y la animac ión tienen en su
esenc ia un repertorio riquísimo de c ódigos expresivos que pueden fac ilitar la c onc rec ión de
algunos objetivos didác tic os de nuestros materiales de enseñanza.

La posibilidad de digitalizac ión de c ontenidos, el ac c eso a c ostos razonables del equipamiento


nec esario y el inc remento del anc ho de banda para la transmisión y rec epc ión de video en
tiempo real han permitido que Internet desborde en una explosión de sonidos e imágenes en
movimiento impensable hac e sólo un par de déc adas atrás; esta manifestac ión no hac e más
que poner en evidenc ia nuestra vorac idad y deseo de consumo, pero también de producción
de mensajes audiovisuales.

El nivel de aprovec hamiento de estas herramientas de produc c ión didác tic a dependerá en gran
medida del c onoc imiento que tengamos de los signos y su artic ulac ión en el lenguaje
audiovisual, hec ho que nos exige desarrollar una ac titud c rític a frente a los medios para
c onvertirnos en ac tores c reativos y partic ipativos; y hac er extensiva esta postura entre
nuestros estudiantes.

Como en el c aso de los medios estudiados anteriormente, los c ontenidos sobre animac ión y
video se desarrollarán desde c uatro enfoques:

1. didác tic o
2. expresivo
3. multimodal
4. téc nic o

Para ello repasaremos las func iones didác tic as de los audiovisuales tratadas en la c lase 5 del
seminario Princ ipios de Diseño y Evaluac ión de Materiales Didác tic os. En esta sec c ión se
c ontrastan una variedad de ejemplos de aplic ac ión de lo más disímiles, tanto en el ámbito de la
educ ac ión formal c omo así también de otras áreas formativas. El núc leo teóric o de la
expresividad se desarrolla mediante las definic iones propias del lenguaje audiovisual, y el
multimodal desde las c arac terístic as de la integrac ión de medios sonoros y visuales; en tanto
que los fac tores téc nic os brindan una introduc c ión a c uestiones de índole prác tic a y a los
rec ursos informátic os nec esarios para la produc c ión y tratamiento del video digital.

Objetivos

Los objetivos teóricos de esta unidad son:

Analizar distintas funciones, modos de implementación y escenarios de uso didáctico del


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video y la animación.
Complementar el marco teórico iniciado en la clase anterior (conceptos de los distintos
elementos sonoros) aportando ahora las definiciones inherentes al resto de los códigos
expresivos que constituyen el lenguaje audiovisual.
Observar las características propias de la combinación entre texto, grafismo, sonido e
imágenes en movimiento y la importancia del guión, el montaje y la edición audiovisual.
Conocer los factores técnicos vinculados a la digitalización, tratamiento y producción de
archivos de video digital.

Además, las actividades prácticas tienen por finalidad:

Desarrollar habilidades en la planificación de guiones audiovisuales.


Ensayar la edición de video digital.

4.1. Usos didácticos de los audiovisuales

Los materiales audiovisuales en sus diferentes formas y estilos de representac ión (diaporamas,
videojuegos, presentac iones lineales, animac iones, videos, televisión y produc c iones
c inematográfic as) son exc elentes rec ursos didác tic os a implementar en educ ac ión formal,
c ampañas educ ativas y c ursos de c apac itac ión laboral.

Como estudiamos en A.M. 2009, el video es uno de los medios más motivadores. Provee a los
MDM de enfatizac ión y c reatividad empleando más de un c anal perc eptivo, fac ilita la
c omprensión, la síntesis y la retenc ión de la informac ión, explic a aquellos eventos temporales
de las ac c iones, narrac iones o historias que sólo se pueden asimilar a través de la imagen en
movimiento y, c omo los demás medios audiovisuales, es c ontrolable y reduc e la c antidad de
texto.

El video favorec e la exposic ión de c ontenidos c omplejos que c on otros medios resultaría de
muy difíc il desc ripc ión y permite mostrar hec hos o proc edimientos que requieren una
representac ión dinámic a, sec uenc ial y c ontextualizada. El realismo de sus registros fortalec e la
sensac ión de autentic idad y de c redibilidad apoyada en la c onc rec ión que c arac teriza al medio
audiovisual y en el desarrollo de sus diferentes tratamientos: narrativo, desc riptivo y
dramátic o.

La animación c omparte varias de sus c ualidades, princ ipios y func ionalidades, pero c on un
tratamiento diferente del c onc epto de realidad: ya no se trata de registros fílmic os auténtic os,
sino de una realidad simulada mediante las ilustrac iones en movimiento.

Con la animac ión 2D o 3D se inc rementa notablemente la c alidad de un MDM aportando


dinamismo, atrac tivo y c reatividad, motivac ión, interac tividad y ejemplific ac ión; además,
sintetiza el c ontenido reduc iendo la c antidad de texto.

Las animac iones sec uenc iales son muy efic ac es para ilustrar el func ionamiento de las c osas,
para demostrar proc esos, hec hos, evoluc iones, mostrar el interior de los objetos y simular
fenómenos muy difíc iles de registrar en la realidad mediante la utilizac ión de otros medios.

4
Eje m p lo s d e us o d id á ctico d e la a nim a ció n ve cto ria l. Fuente: <a nim a g ra ffs .co m />.

Para reflexionar

Realice el visionado de algunos clips en el siguiente repositorio de audiovisuales didácticos e


identifique las diferencias entre las técnicas de producción de las animaciones y el video.

Analice las funciones didácticas exclusivas de cada técnica.

R e p o s ito rio d e vid e o s e d uca tivo s . P ro ye cto Bio s fe ra . Minis te rio d e Ed uca ció n d e Es p a ña .
Dis p o nib le e n: <re curs o s .cnice .m e c.e s />.

Para ampliar

Funciones didácticas de cada técnica audiovisual, descriptas en:

5
Aguaded, José Ignacio y Enrique Martínez-Salanova (1998). Recursos audiovisuales, en: Medios,
recursos y tecnología didáctica para la formación profesional ocupacional, Universidad de Huelva.
Disponible en: <www.uhu.es/>. 

4.1.1. El audiovisual en la educación formal

Con la inmediata ac eptac ión y popularidad de la c ultura audiovisual durante la déc ada de 1980,
distintos organismos de gobierno promovieron polític as de estado para integrar las
potenc ialidades del video en ámbitos educ ativos, hec ho que inic ialmente fue bastante resistido
y dividió las opiniones entre entusiastas y detrac tores.

Es destac able, por ejemplo, la ac c ión llevada a c abo por el Ministerio de Educ ac ión de España:
durante más de diez años invirtió en sus mejores realizadores e investigadores para desarrollar
un verdadero proyec to de educ ac ión audiovisual, este es uno de los motivos por el c ual la
mayoría de los trabajos c ientífic os que influyen en nuestro ámbito educ ativo provienen de
aquel país, a pesar de que c ontamos c on notables investigadores loc ales.

En nuestro medio no se detec ta hasta el año 2003 un proyec to gubernamental que vinc ule
seriamente los audiovisuales y la educ ac ión. Rec ién en ese año el Ministerio de Educ ac ión,
Cienc ia y Tec nología de la Nac ión y el Instituto Nac ional de Cine y Artes Audiovisuales (INCAA)
firmaron un ac uerdo de c ooperac ión para promover en forma c onjunta ac tividades que
favorezc an la difusión y la utilizac ión del lenguaje audiovisual c omo rec urso en los proc esos de
enseñanza y de aprendizaje.

A partir de este ac uerdo se desarrollaron programas de c apac itac ión doc ente, materiales
didác tic os y distintas ac tividades c urric ulares dirigidas a los alumnos y profesores de todo el
país. El resultado de estas polític as públic as puede c onstatarse en la profusión y c alidad de los
rec ursos audiovisuales del portal Educ .ar.

Lecturas recomendadas

Contenidos didácticos relacionados con lenguaje audiovisual y educación:

Crespo, Karina (2012). Aprendiendo con videos: “Lenguaje audiovisual”. En: Especialización
docente de nivel superior en educación y TIC, Ministerio de Educación de la Nación,
Buenos Aires. Disponible en: <postitulo.secundaria.infd.edu.ar/>.

INCAA (s/f). Lenguaje audiovisual, un universo de sentidos. Instituto Nacional de Cine y


Artes Audiovisuales, Buenos Aires. Disponible en: <danivirgili.weebly.com/>. 

Educación y audiovisuales
En distintos ensayos, autores c omo Rodríguez Diéguez (1977), Santos Guerra (1983) y Ferrés i
Pratts (1994) c oinc iden en destac ar las siguientes funciones didácticas de los materiales
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audiovisuales:

Func ión informativa


Func ión motivadora
Func ión estética: expresa sensac iones
Func ión recreativa o de c arác ter lúdic o
Func ión expresiva c omo forma de manifestac ión
Func ión explicativa: fac ilita la c omprensión
Func ión sugestiva: fomenta la c reatividad y la imaginac ión
Func ión de comprobación: favorec e la verific ac ión de hipótesis
Func ión redundante: refuerza c ontenidos expuestos mediante otros medios
Func ión vicarial o metalingüística: permite el aprendizaje de c ontenidos propios del
medio audiovisual

Para reflexionar

¿Cuáles de esas funciones didácticas aparecen más frecuentemente en los videos de la serie
“Historia de un país, Argentina siglo XX” del canal Encuentro?

C a na l Encue ntro (2010). Vid e o te ca d e la s e rie “His to ria d e un p a ís , Arg e ntina s ig lo XX”,
d is p o nib le e n: <www.m ura lb ice nte na rio .e ncue ntro .g o v.a r/>.

El sitio de “Historia de un país, Argentina siglo XX” es un claro ejemplo del uso didáctico del
video para motivar a sus destinatarios.

¿A qué grupo etario considera que está dirigido?  

Para definir las potenc ialidades del audiovisual al servic io de la didác tic a, Ferrés utiliza una
expresión de Babin y Kouloumdjian: “educ ac ión en estéreo”, la metáfora de un puente que
c onec ta las habilidades de los hemisferios izquierdo y derec ho del c erebro humano, que se
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benefic ia de lo mejor de la c ultura intelec tual del libro y la lec to-esc ritura, y de los aspec tos
más destac ables de los medios de masas: su c apac idad expresiva y sensorial.

Cita

“Este planteamiento pedagógico asume al alumno en su especificidad y en su integridad, asume


también las posibilidades expresivas de los medios audiovisuales y facilita la unificación del entorno
cultural. En definitiva, así concebido, el video didáctico facilita la coherencia entre la sensibilidad
del alumno, la especificidad del medio y la evolución del sistema social.”

(Fer r és i Pr atts, 1994: 31-32)

Lectura obligatoria

Ferrés i Pratts, Joan (1994). Educación audiovisual, en: Vídeo y educación. Paidós, Barcelona. Pp.
17-32.

Posteriormente, otros autores c omo Cabero Almenara, Castaño Garrido y Romero Tena (1995)
redefinen esa nómina de func iones didác tic as, c atalogando los diferentes usos del material
audiovisual c omo transmisor de informac ión, c omo motivador, c omo instrumento de
c onoc imiento, de evaluac ión, de alfabetizac ión digital, de formac ión y perfec c ionamiento del
profesorado y c omo un rec urso para la c onstruc c ión del aprendizaje signific ativo. Cada uno de
estos usos fue ampliamente desc ripto y ejemplific ado en la c lase 5 del seminario Princ ipios de
Diseño y Evaluac ión de Materiales Didác tic os.

Lectura recomendada

Gergich, Marina (2009). El audiovisual como material didáctico, en: Imperatore, Adriana et al,
Principios de Diseño y Evaluación de Materiales Didácticos, Secretaría de Posgrado, Universidad
Nacional de Quilmes. Bernal.

Debido a su grado de c onc rec ión, habitualmente se c ree que los materiales audiovisuales
enc uentran mayor ámbito de aplic ac ión en los niveles de educ ac ión media e inferior; en
c ambio, suelen enc ontrar dific ultades para la exposic ión de c ontenidos más abstrac tos en
educ ac ión superior. Esto puede aplic arse c omo norma general, sin embargo, dependerá en gran
medida del c riterio c on que el doc ente implemente el rec urso audiovisual en sus estrategias
didác tic as y en la c reatividad de los realizadores para “hac er visible lo invisible”. Basta
observar la siguiente animac ión en 3D que evidenc ia c onc eptos tan abstrac tos c omo las
propiedades de la geometría y las matemátic as referenc iadas c on ejemplos muy c onc retos que

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se pueden enc ontrar en la naturaleza.

Nature by numbers

Nature by numbers tematiza sobre la serie de Fibonac c i, la proporc ión


áurea, las triangulac iones de Delaunay y las teselac iones de Voronoi, c ada
una ejemplific ada c on un c orrelato de c arác ter biológic o:

NATURE BY NUMBERS
de Cristóbal Vila

03:44

Anim a ció n 3D ins p ira d a e n la s re la cio ne s e ntre núm e ro s , g e o m e tría y na tura le z a .


Realizador: C ris tó b a l Vila . 2010. Música: W im Me rte ns “O fte n a b ird ” d e l á lb um “Ja rd in
C lo s ”. Má s info rm a ció n e n <www.e te re a e s tud io s .co m />. Fuente: <vim e o .co m />.

4.1.2. Campañas educativas

Además de utilizarse en ámbitos de educ ac ión formal, los produc tos didác tic os audiovisuales
tienen un inmejorable esc enario de aplic ac ión en c ampañas educ ativas de todo tipo.

La emotividad e impac to que pueden generarse mediante el buen manejo del c ódigo audiovisual
lo c onvierten en un exc elente rec urso para influir en las audienc ias y produc ir sensibilizac ión o
toma de c onc ienc ia sobre determinados aspec tos de la realidad, la adopc ión de medidas
sanitarias o de prevenc ión de ac c identes y c ambios ac titudinales en general; por eso es el
medio más utilizado por organismos gubernamentales, ONG y otras asoc iac iones para difundir
este tipo de mensajes.

Tudo sobre o zika: ilustrac iones animadas por el dibujante Quinho detalla el progreso del virus
que, asoc iado c on el brote de mic roc efália en Brasil, pusieron al mundo en alerta de
emergenc ia.

Tudo sobre o zika

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Fuente: Jo urna l Es ta d o d e Mina s , Dis p o nib le e n: <www.yo utub e .co m />.

Dear Mr. Barroso es un video de c onc ientizac ión sobre el alc oholismo, realizado a modo de
c arta audiovisual dirigida a José Manuel Barroso, presidente de la Comisión Europea.

En esta “c arta” se informan de manera irónic a los problemas que produc e el alc ohol en la
soc iedad y los gastos que le signific an; c omo soluc ión propone una forma de venta minorista
sin fines de luc ro o de muy esc asa gananc ia. El c ortometraje mezc la una variedad de estilos
demostrando un exc elente uso y manejo del lenguaje audiovisual (video doc umental,
animac ión, grafismo, ac c ión real y fic c ión). Estos elementos se c onjugan transmitiendo el
mensaje de un modo muy c onvinc ente.

Dear Mr. Barroso

Fuente: U R L o rig ina l d e l vid e o Dear Mr. Barros o <www.d e a rm rb .s e />. I ne x is te nte e n la
a ctua lid a d .

La versión interac tiva ha sido eliminada de la Web. Disponía de tres esc enas de reproduc c ión
10
aleatoria, un área informativa c on numerosos enlac es a informes médic os y datos
estadístic os. Esta c ampaña c ontinúa, ahora c on la emisión de videos virales que abordan la
problemátic a desde diferentes perspec tivas. Disponible en <www.fb.se/>.

Embrace Life es un buen ejemplo de c ómo un anunc io para ac onsejar el uso del c inturón de
seguridad al c onduc ir no tiene porqué ser morboso ni estar c argado de los típic os golpes bajos
al que nos han ac ostumbrado las c ampañas de prevenc ión de ac c identes:

Embrace Life

Embrace Life (2010), d is p o nib le e n: <www.yo utub e .co m />.

Asistir al stand de c ualquier instituc ión en eventos públic os implic a enc ontrarnos
inevitablemente c on una pantalla de proyec c ión que nos introduc e al tema c onvoc ante. Este
es el c aso de Enfermedades olvidadas, un hipermedia interac tivo realizado por estudiantes
de la c arrera Graduado en multimedia de la UOC para Médic os sin fronteras y que fue utilizado
en los espac ios que esta ONG dispuso en las fiestas de la Merc é en Barc elona.

Si bien la aplic ac ión tiene c omo objetivo sensibilizar y brindar informac ión mediante juegos de
preguntas y respuestas y c onsta de otro tipo de videojuegos para el públic o infantil, el
atrac tivo inic ial lo produc e un videowall que c ombina un mosaic o de videos e imágenes y se
ac tiva c uando nadie está interac tuando c on el sistema. El video se utiliza en este c aso c omo
elemento motivador que produc e c uriosidad y provoc a el interés del públic o invitándolo a
interac tuar c on la pantalla.

Malalties Oblidades

11
C a p tura d e p a nta lla d e l videowall d e intro d ucció n a Malalties Oblidades, 2002.
(Enfe rm e d a d e s o lvid a d a s ). C a m p a ña inte ra ctiva d e Mé d ico s s in fro nte ra s .

4.1.3. Capacitación laboral y profesional

El audiovisual didác tic o es un rec urso muy utilizado por áreas de rec ursos humanos,
organismos e instituc iones estatales y empresas del sec tor privado para brindar formac ión
profesional y c apac itac ión espec ífic a a sus empleados.

Existen innumerables ejemplos: c ursos de autoesc uela, prác tic as de idiomas en empresas
multinac ionales, tutoriales informátic os basados en la reproduc c ión de la ac tividad que se
desarrolla en la pantalla, instruc tivos de proc edimientos de montaje industrial, manuales de
buenas prác tic as, c apac itac ión téc nic a para vendedores y telemarketers, enseñanza de
ofic ios, c ursos de reparac ión de artefac tos, etc étera.

Veamos tres c asos bien diferenc iados:

1. La Inic iativa Capacítate para el empleo de la Fundac ión mexic ana Carlos Slim, fundamenta
su modelo didác tic o en el uso intensivo del video, la animac ión y las infografías -estátic as o
interac tivas - que permiten el ac c eso gratuito al c onoc imiento de un amplio sec tor de la
poblac ión, inc luso de aquellos que por falta de alfabetizac ión no podrían c apac itarse mediante
la lec tura de materiales basados en el texto esc rito. Las loc uc iones y la imagen en movimiento
en una pantalla sustituyen en estos c asos a la tec nología de la esc ritura y se c onvierten en
medios fac ilitadores para desarrollar habilidades aprovec hando el realismo y la mimesis que
c arac teriza al lenguaje audiovisual.

Para reflexionar

Acceda a cualquier curso de la oferta formativa de Capacítate para el empleo para analizar los
modos en que el lenguaje audiovisual se convierte en el eje central de la experiencia didáctica.  

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2. El Senasa, organismo estatal enc argado de ejec utar polític as nac ionales en materia de
sanidad, c alidad animal y vegetal y responsable de verific ar el c umplimiento de las normativas
vigentes; desarrolla un plan estratégic o de c apac itac ión que tiene por objetivo elevar los
estándares de c alidad y la exc elenc ia c ientífic o-téc nic a en la prestac ión de los servic ios
sanitarios destinados al sec tor agroalimentario.

Mediante distintos c ursos, seminarios y talleres de perfec c ionamiento presenc iales o a


distanc ia, brinda a sus agentes la formac ión y entrenamiento en temas tan diversos c omo la
prevenc ión y el análisis de riesgo, la vigilanc ia epidemiológic a de las princ ipales plagas
vegetales y enfermedades animales y el aseguramiento de la inoc uidad alimentaria para el
c onsumo interno y la exportac ión.

Curso de Manejo de plantas frigoríficas de especies mayores

C a p tura d e un vid e o d e l MDM Manejo de plantas frigoríficas de es pecies mayores (2010).


Se na s a .

Modelo de propagación del agente de la EEB

C a p tura d e una a nim a ció n q ue re p ro d uce e l m o d e lo d e p ro p a g a ció n d e l a g e nte d e la


Ence fa lo p a tía Es p o ng ifo rm e Bo vina (EEB, ta m b ié n co no cid a co n e l no m b re d e
“Enfe rm e d a d d e la Va ca Lo ca ”) e n e l MDM Prevención y Vigilancia de las Encefalopatías
Es pongiformes Trans mis ibles en la Argentina (2009). Se na s a .

13
3. Radical Fitness es una empresa argentina dedic ada al desarrollo de programas de
entrenamiento c on agenc ias en distintos países de Améric a, Europa, Asia y Oc eanía. Posee un
c entro de c apac itac ión donde los instruc tores realizan la c ertific ac ión de sus c ursos mediante
un sistema educ ativo integral que c ontempla temátic as relac ionadas c on la fisiología, la
anatomía, la biomec ánic a, las reglas de veloc idad de ejec uc ión téc nic a, la pedagogía, la
planific ac ión de las c lases, la c omunic ac ión y el liderazgo.

La formac ión c ontinua se efec túa mediante jornadas anuales de ac tualizac ión y en c ada una
se registra un video en formato DVD y una banda sonora que son utilizados c omo material
didác tic o.

El video brinda todos los detalles de las nuevas c oreografías aprovec hando las func iones
explic ativas, mimétic as y fac ilitadoras de la c omprensión que provee la imagen dinámic a, en
tanto que la banda sonora proporc iona el elemento argumental de c ada instanc ia de la c lase,
para lo que se efec túa una edic ión sonora muy c uidadosa de músic a, voz y efec tos:

El ritmo de las c anc iones se ac entúa y se ajusta a la veloc idad nec esaria para c ada
golpe o movimiento.
La voz del entrenador es una c onstante motivac ión y brinda indic ac iones prec isas sobre
el modo de realizar c ada ac c ión.
Los efec tos sonoros ac túan c omo delimitadores de eventos: suenan c ampanas de ring
de boxeo al inic io de c ada trac k, o sirenas c uando se c ambia de ritmo o está por finalizar
c ada segmento.

Actualización de Fight-Do

R a d ica l Fitne s s : co re o g ra fía d e Fight-DO, (2009) d is p o nib le e n: <www.yo utub e .co m />.

4.2. Lenguaje audiovisual

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El lenguaje audiovisual es una forma de expresión que integra el lenguaje verbal (esc rito y
hablado), el lenguaje visual de las imágenes estáticas en sus distintos grados de ic onic idad y
todos los elementos del lenguaje sonoro, aportando además las c onvenc iones propias del
lenguaje de las imágenes en movimiento.

Leer con atención

El lenguaje audiovisual se basa en un conjunto sistematizado que articula todos estos lenguajes
pero no opera mediante la simple sumatoria de medios, sino que configura un entramado de
recursos expresivos que se organizan en series sincrónicas y simultáneas en las que el receptor
unifica y sintetiza distintas sensaciones fusionadas.

La animación y el video comunican ideas a través de las emociones que produce ese “texto cultural”
en el que confluyen indisolublemente sonido, palabra, imagen y movimiento.

Según Babin y Kouloumdjian (1983), el lenguaje audiovisual es:

Cita

“Mezcla. En la mesa de mezclas se realiza la alquimia sonido-palabra-imagen, con la


intención de crear en el receptor una experiencia unicada.
Lenguaje popular. Ni discurso, ni conferencia, ni lenguaje literario e intelectualizado.
Dramatización. Drama quiere decir acción. Dramatizar es suscitar relieve y crear tensión.
Relación óptima entre fondo y figura. Establecimiento de relaciones entre todos los
elementos: correspondencias y distancias que crean el relieve.
Presencia. El canal electrónico hace presente, amplica el efecto de presencia. Se ve o se oye
con todo el cuerpo.
Composición por «flashing» (segmentos). Presentación de aspectos que destacan,
aparentemente sin orden, sobre un fondo común.
Encadenamiento «de mosaico». No lineal, deductivo o causal. Los elementos de un mosaico
parecen inconexos si se aíslan unos fragmentos; sólo se advierte el sentido si se contempla el
conjunto, la coherencia interna global.”

(Babin y Kouloumdjian, 1983: 34-37)

El lenguaje audiovisual establec e una relac ión de semejanza direc ta c on lo representado. No es


una c opia auténtic a de la realidad, pero al basarse en la analogía y el simulac ro, nos permite
c omprender la narrac ión de un modo inmersivo, c omo si partic ipáramos del relato. Ferrés i
Pratts (1994) c ontrasta la inmediatez de esta forma de expresión c on el lenguaje textual
establec iendo entre ellos una importante diferenc ia: “el lenguaje verbal toma c ontac to c on la
realidad mediante signos doblemente abstrac tos: letras que a su vez representan sonidos.
Signos que remiten a signos que remiten a una realidad c onc reta”.
15
El texto expresa mediante signos abstrac tos y c onvenc ionales, en c ambio el video y la
animac ión tienen modos muy distintos de narrar; en palabras de Babin y Kouloumdjian (1983)
se trata de “hablar más que esc ribir, ver más que leer, sentir más que c omprender”, c omo
podemos notar en la reinterpretac ión de esta c onoc ida historia:

The Little Red Ridning Hood

Slagsmålsklubben -

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de Tomas Nilsson

02:59

The Little Red Ridning Hood (2009). Anim a ció n ve cto ria l re a liz a d a co n Ad o b e I llus tra to r y
Afte r Effe cts . A utor: T o m a s Nils s o n, co n m ús ica d e Sla g s m å ls k lub b e n, Sue cia . Dis p o nib le
e n: <vim e o .co m /> .

Mc Luhan (1969), Ferrés i Pratts (1994) y Padrón Guillén (2001) entre otros
autores, establec en paralelismos entre las formas de c aptac ión, registro y reproduc c ión de los
mensajes audiovisuales y las fac ultades físic as o psíquic as de las personas; así las memorias
digitales se c omparan c on las c apac idades del c erebro, la c ámara de filmac ión c on el ojo, los
parlantes c on la voz y el mic rófono c on el oído; en síntesis, dispositivos tec nológic os que
fueron c onc ebidos c omo una extensión del c uerpo humano. Ferrés i Pratts (1994) lo define
c omo “un nuevo modo de c onoc er” y c onc uerda c on Mc Luhan al c itar dos fragmentos de su
obra “La c omprensión de los medios c omo extensiones del hombre”:

Cita

“ `Cualquier prolongación o extensión, ya sea de la piel de la mano o del pie, afecta a todo el
complejo, psíquico y social´, exigiendo equilibrios nuevos entre los demás órganos o
prolongaciones, El propio McLuhan indica que `los medios de comunicación, cambiando el entorno,
hacen surgir en nosotros relaciones únicas de percepción sensorial. La extensión de un sentido
cualquiera transforma nuestra manera de pensar y de actuar, nuestra manera de percibir el mundo.
Cuando cambian estas relaciones cambia el hombre´. Es decir, la aparición y el uso de nuevas
tecnologías comunicacionales produce alteraciones en las formas de pensamiento y de expresión, en
los procesos y actitudes mentales, en las pautas de percepción, en la proporción de los sentidos.
(McLuhan, 1969:26 y 41).”

(Fer r és i Pr atts, 1994:25)

16
Para ampliar

Bartolomé, Antonio (1987). Lenguaje Audiovisual - Mundo Audiovisual, Universitat de Barcelona.


Disponible en: <www.lmi.ub.es/>.

4.2.1. Gramática del lenguaje audiovisual

“dos imágenes juntas crean una tercera totalmente diferente”.

Se rgé i Eise nste in

En la introduc c ión de esta unidad definimos el lenguaje audiovisual c omo una forma expresiva
c ompuesta por diversos lenguajes que se artic ulan en un c onjunto sistematizado que entrelaza
una serie de rec ursos expresivos organizados en series sinc rónic as y simultáneas.

Analic emos ahora algunos c omponentes gramatic ales que permiten que el rec eptor unifique y
sintetic e esas distintas sensac iones, realmente fusionadas en un mensaje integral. Nos
aboc aremos princ ipalmente a los fac tores morfológicos y sintácticos. Éstos últimos, por su
c omplejidad serán tratados en dos apartados distintos: elementos sincrónicos y diacrónicos.
Aunque no profundic emos en ellos, c onviene rec ordar que la gramátic a inc luye, además,
c omponentes semánticos y estéticos.

Gramática del lenguaje audiovisual

17
Componentes morfológicos

Los elementos morfológic os del lenguaje visual han sido


estudiados en la c lase 2. Rec ordemos que entre sus signos
menc ionamos: punto, línea, plano, volumen, forma, c olor,
textura, tamaño, direc c ión, posic ión, gravedad, espac io,
iluminac ión y c omposic ión. En este c onjunto se integra además
la materia visual del texto, es dec ir, las variac iones
tipográfic as y sus estilos. Todos estos elementos aportan a los
audiovisuales una dimensión espacial.

Los signos del lenguaje sonoro son todos los c ódigos


desc riptos en la c lase 3: voz humana, músic a, efec tos de
I ng la te rra , 1824, Jo hn Ayrto n
sonido, ruidos y silenc ios. Estos elementos aportan a los P a ris inve nta e l taumatropo
p a ra d e m o s tra r la p e rs is te ncia
audiovisuales una nueva dimensión, la temporal. d e la vis ió n. Fuente:
<e s .wik ip e d ia .o rg />.
La sensac ión ilusoria del movimiento es un efec to produc ido
por la persistencia retiniana: hac e que perc ibamos dinamismo
allí donde solo hay una serie de imágenes estátic as interc aladas a determinada veloc idad. Esta
defic ienc ia en la veloc idad de perc epc ión visual es definitoria para las produc c iones
audiovisuales, ya que es el c ondic ionante que nos permite unific ar las dimensiones espac iales y
temporales en una sola.

Esta nueva dimensión espacio-temporal es c lave en la síntesis nec esaria para que se
produzc a la experienc ia de percepción fusionada de los distintos medios integrados.

Componentes sintácticos

En la sintaxis de la imagen intervienen elementos sinc rónic os y diac rónic os. Los primeros son
c ompartidos c on el resto de los c ódigos visuales, en tanto que los últimos son exc lusivos de la
imagen en movimiento. Ambos c omponentes definen las reglas de c ombinac ión de los signos
morfológic os, c rean estruc turas narrativas e influyen c onsiderablemente en el signific ado global
del mensaje que sólo adquiere sentido en su c onjunto.

Para ampliar
18
Universidad Nacional de La Plata, (2004). "Lenguaje audiovisual", en: Facultad de Periodismo
y Comunicación Social, La Plata. Disponible en: <www.perio.unlp.edu.ar/>. 

Marquès Graells, Pere (1995). Introducción al lenguaje audiovisual, Departamento de


Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB, Barcelona. Disponible en:
<peremarques.pangea.org/>.

Elementos del lenguaje audiovisual:

1 of 38
Ele m e nto s d e l le ng ua je a ud io vis ua l (2013). A utora: Eva Ávila . Fuente:
<www.s lid e s ha re .ne t/>.

4.2.2. Elementos sincrónicos

Uno de los c onc eptos inherentes a la sintaxis de la imagen, ya sea estátic a o en movimiento,
es la dic otomía entre forma y contenido. Estas dos entidades están en permanente
interac tividad. De su c ombinac ión resultan funciones y categorías visuales que nos
proporc ionan una batería de rec ursos téc nic os y expresivos.

Cita

“A pesar de su complejidad, la gramática de la imagen puede comprenderse fácilmente si


recurrimos a la figura de la ´manipulación´. Si lo pensamos bien, nos daremos cuenta de que una
cámara de fotografía o de filmación es un equivalente perfecto del ojo humano, de tal modo que
cuando el autor de la imagen manipula su cámara, en realidad está manipulando los ojos del público.

19
Tal manipulación tiene lugar en un doble sentido: por una parte, lleva al público a que vea la
realidad que a él -al autor- le interesa, con lo cual le impone unas determinadas CATEGORÍAS
visuales; y, por otra parte, no le muestra esa realidad imparcialmente, sino en la manera en que a
él le interesa que la vea, con lo cual le impone unas FUNCIONES visuales: manipula la vista del
público mostrándole esa realidad por sectores (eligiendo un plano) y determinando hasta dónde se
va a ver; además, se la muestra sólo desde las posiciones que él decida (eligiendo un ángulo).”

(Padr ón Guillén, 2001:2)

Elementos sincrónicos

El contenido de una imagen se c orresponde c on alguna categoría visual, fundada en la


existenc ia de un modelo u objeto a representar y se define por todos los signos y c ódigos
visuales estudiados en la c lase 2 c uando tratamos la gramátic a de la imagen, en tanto que la
forma de representar ese c ontenido se traduc e en funciones visuales sinc rónic as y
diac rónic as.

El lenguaje audiovisual, por definic ión, c omparte c on el lenguaje visual todos sus elementos
sincrónicos (aquellos independientes del tiempo). Las imágenes estátic as también poseen un
determinado enc uadre, c ampo visual y plano y responden a algún tipo de enfoque o ángulo de
toma.

El encuadre es el límite físic o que enmarc a y rec orta un fragmento de la realidad dentro de un
rec tángulo. Este rec tángulo responde a proporc iones de anc ho y altura. Los más c omunes son
4:3 en televisión y monitores o 16:9 en pantallas de c ine.

El c arác ter bidimensional c omún a todos los medios visuales delimita indefec tiblemente una
selec c ión fragmentada del entorno. Dentro de sus límites se establec e el campo visual y
determina, por oposic ión, la c onc ienc ia de que existe un “fuera de campo”: una serie de
elementos sonoros y espac iales exc luidos del enc uadre, pero que por c ontigüidad, integran las
esc enas de un modo tác ito.

Este rec orte de la realidad se realiza mediante la aplic ac ión de distintos tipos de planos que
aportan desc ripc iones, narrac ión y expresividad. Definen una determinada aproximac ión a los
objetos y exc luyen deliberadamente al resto.

20
En la imagen en movimiento, los planos son la unidad narrativa más pequeña y c on
c arác ter signific ativo del produc to audiovisual. Definen a cada una de las tomas, es dec ir,
c ada imagen ininterrumpida entre una transic ión o figura de montaje y la siguiente. Los planos
se definen en relac ión c on el tamaño de la figura humana y se dividen entre los que la integran
por c ompleto y los que la fragmentan c on distintos grados de ac erc amiento. Los más usados
son:

Funciones de los planos Tipos de planos

Planos descriptivos: de scribe n e l conte x to o e l • Gran plano ge ne ral o


e sce nario donde se de sarrolla la acción. La figura panorám ico
hum ana e s solo un punto m ás de ate nción e n la • Plano ge ne ral
com posición de l e quilibrio visual de la e sce na.

Planos narrativos: la acción que se de sarrolla e s • Plano e nte ro


narrada a partir de los pe rsonaje s e n re lación con • Plano am e ricano
e n e ntorno. Am bos com pone nte s tie ne n un • Plano m e dio
protagonism o proporcional.

Planos expresivos: m ue stran de talladam e nte la • Prim e r plano


e x pre sión ge stual de los protagonistas y sus • Prim e rísim o prim e r plano
ge stos e nfocados m uy de ce rca. El e sce nario • Plano de de talle
que da e n se gundo plano o de sapare ce .

Tipos de planos

21
a) Gra n p la no g e ne ra l. b) P la no g e ne ra l. c) P la no e nte ro . d) P la no a m e rica no . e) P la no
m e d io . f) P rim e r p la no . g) P rim e rís im o p rim e r p la no . h) P la no d e d e ta lle .

Además, existen otros tipos de planos menos frec uentes, c omo el plano picado y el
contrapicado en los que el ángulo de c ámara se ubic a respec tivamente por enc ima o por
debajo de la altura de los ojos de un personaje. Un enfoque extremo desde arriba o desde
abajo genera planos cenitales y nadir respec tivamente. Otra c lase de plano es el subjetivo,
en el que la c ámara parec e montada en los ojos de un personaje y el espec tador observa a
través de su mirada.

Kubrick // One-Point Perspective

22
01:44

El re a liz a d o r Sta nle y Kub rick g uio niz a b a lo s d is tinto s p la no s , a s ig ná nd o le e s p e cia l


im p o rta ncia a la perspectiva y e l punto de fuga. C a d a e s ce na re ve la una cua d rícula e n
la cua l s e m ue s tra e l co ntra p unto e ntre d o s e le m e nto s d e la co m p o s ició n. En e s to s
co ntra s te s vis ua le s s e re ve la info rm a ció n a d icio na l s o b re lo s p e rs o na je s , o inclus o s e
cue nta d e fo nd o una his to ria p a ra le la a la q ue p ro ta g o niz a la fig ura e n e l p rim e r p la no .
Fuente: <vim e o .co m />.

El enfoque o ángulo de toma o ángulo de c ámara es un rec urso


expresivo que provee de muc ha subjetividad a la mirada ya que
una misma imagen genera c onnotac iones muy diferentes según
la posic ión y altura desde donde es c aptada. Los enfoques
típic os son:

Normal
Pic ado
Contrapic ado
Cenital
Nadir o de base

A utor: O re nd o na , C C BY -SA
Otros rec ursos téc nic os y expresivos sinc rónic os son el tipo de 4.0, Fuente:
<co m m o ns .wik im e d ia .o rg />.
iluminación, su color, la dirección de la luz y el enfoque o
desenfoque del objetivo óptic o de la c ámara.

Tipo de iluminación

Natural
Artific ial

Color

Cálido
Frío
Saturado/ desaturado

Dirección de la luz

Frontal
Lateral
Contraluz
23
Clarosc uro
Tridimensional o volumétric a

Foco

enfoc ado
desenfoc ado

Para ampliar

Presentación que ejemplifica cada uno de estos recursos expresivos:

1 of 71
A utor: g a b b o g a b b o g a b b o . Fuente:<www.s lid e s ha re .ne t/>.

4.2.3. Elementos diacrónicos

Los elementos diac rónic os (que transc urren a lo largo del tiempo) son c omponentes sintác tic os
exc lusivos del lenguaje audiovisual. Los princ ipales son el movimiento de la c ámara, la
manipulac ión de la perc epc ión temporal y las figuras de montaje y edic ión.

Elementos sintácticos diacrónicos

24
Los movimientos de la cámara generan encuadres móviles, los más c omunes son:

Panorámica: la c ámara gira sobre el eje del trípode en sentido horizontal, vertic al u oblic uo
rec orriendo el espac io.

Traveling: la c ámara se traslada sobre rieles o ruedas, o mediante desplazamiento del trípode,
o simplemente al hombro del c amarógrafo.

Zoom: la c ámara permanec e estátic a pero su objetivo abre o c ierra el plano mediante una
variac ión óptic a, alejando o ac erc ándose a los objetos.

Plano grúa: la c ámara se monta en un drone o sobre una grúa que permite desplazarla en
todas las direc c iones y obtener enfoques muy diversos y dinámic os.

Para ampliar

Los movimientos de cámara se relacionan directamente con los planos y enfoques tratados en
el apartado anterior. 

P la no s y m o vim ie nto s d e cá m a ra . P e d ro T V. Fuente: <www.yo utub e .co m />.

Vila, Cristóbal (2009) Otras formas de mover la cámara: 3D camera rigs. Disponible en:
<www.etereaestudios.com/>. 

La dimensión subjetiva del tiempo se genera por el período abarc ado en una narrac ión, el ritmo
visual y la durac ión real de c ada plano o de todo el produc to audiovisual, pero además existen
otros rec ursos retóric os que permiten manipular la percepción temporal para dinamizar el
25
relato.

Elipsis: es la supresión de todos los eventos que supuestamente se desarrollan entre una
situac ión y la siguiente. Estos hec hos oc urren únic amente en la c onc ienc ia del espec tador ya
que no se los muestra en pantalla. Por ejemplo: el personaje se ac uesta en su c ama, el
próximo plano lo muestra desayunando. Entendemos que entre el primer plano y el siguiente el
personaje durmió, sin tener que observarlo oc ho horas seguidas en esa situac ión.

Flashbacks: son interrupc iones en la sec uenc ia lineal del tiempo, produc iendo saltos hac ia el
pasado, ya sea mediante rec uerdos o por la disposic ión de los hec hos que el direc tor establec e
para su historia. Los saltos hac ia el futuro se denominan flashforwards.

Estos c asos de manipulac ión temporal se realizan durante el montaje y están previstos en el
guión, pero también existen efec tos de post-produc c ión que permiten ac elerar o mostrar
instantes en c ámara lenta, c ongelar la imagen o invertir el tiempo de adelante hac ia atrás, o
efec tos más c omplejos c omo la superposic ión del mismo hec ho pero c on varios ángulos de
tomas diferentes y simultáneos.

El montaje o edición es uno de los elementos sintác tic os que más afec ta al signific ado. Es el
artilugio mediante el c ual se dec ide c ómo presentar los fragmentos del material filmado y c ómo
ensamblarlos entre sí. Utiliza algunas de las figuras de montaje que analizamos para el sonido
(fundido, enc adenado y fundido enc adenado), pero esta vez aplic adas a las tomas
audiovisuales, y agrega otras:

Edición por corte es el ensamblado por yuxtaposic ión simple, equivalente a “resuelve” o
fundido por resoluc ión en el montaje sonoro.
Barrido es un movimiento de c ámara que no permite distinguir la imagen hasta que
aparec e el próximo plano.
El desenfoque se aplic a c on una pérdida gradual de la nitidez entre una toma y la
siguiente.
Las cortinillas son másc aras de distintas formas geométric as mediante las c uales la
segunda imagen invade a la primera c reando transic iones superpuestas entre dos planos.

De igual modo que en el lenguaje sonoro, la utilizac ión de estas figuras de montaje busc an dar
sentido y c ontinuidad (rac c ord) a la historia reproduc iendo el plan de un guión. Si en el
montaje no se inc orpora ninguna transic ión, el audiovisual queda editado al corte, es dec ir
que al finalizar la durac ión de c ada toma, el c lip c ambia direc tamente a la toma siguiente.

Las transiciones pueden modific ar el modo en que dos tomas alternan entre sí, inc orporando
fundidos y otras figuras de montaje. Estos separadores tienen un valor semántico distinto,
según el tipo de transición que se utilic e y según su duración:

La edic ión al c orte (sin transic iones) se emplea en mitad de las orac iones y se
c orresponde c on la c oma o las frases de aire de los diálogos o loc uc iones.
Las transic iones breves (hasta 1 segundo) y simples (fundidos o degradados) tienen el
valor de los puntos seguidos.
Las transic iones más c omplejas o elaboradas c omo las c ortinillas, o las de mayor
durac ión (hasta 2 o 3 segundos) representan puntos aparte o el c ambio de tema.

Se sugiere evitar el uso de demasiadas transic iones o de aquellas que provoc an un efec to muy
estridente porque pueden alterar drástic amente la naturaleza y el tono del mensaje.

26
4.2.4. Técnicas para la creación audiovisual

Las distintas téc nic as para la generac ión de audiovisuales (diaporamas, animac ión, video y
c ine) están definidas por el modo en que se c ombinan los signos que la c omponen y por
fac tores c onc eptuales, pragmátic os y téc nic os que diferenc ian a los produc tos entre sí.

Técnicas para la creación audiovisual

Diaporamas

Los diaporamas o las presentaciones secuenciales son la evoluc ión de los antiguos
sistemas de proyec c ión de diapositivas; ahora, grac ias a las téc nic as de edic ión y montaje
digital se lo puede sinc ronizar c on una banda sonora, aunque también hay diaporamas sin
sonido.

En los diaporamas la imagen es c asi siempre estátic a, c ontienen poc os elementos dinámic os y
rara vez inc luyen c lips de video. Lo frec uente es que el movimiento esté presente en las
transic iones que se produc en entre una diapositiva y otra.

Los 7 saberes necesarios para la educación del futuro

Lo s 7 s a b e re s ne ce s a rio s p a ra la e d uca ció n d e l futuro . Dia p o ra m a b a s a d o e n la o b ra ho m ó nim a


d e Ed g a r Mo rín. Dis p o nib le e n <www.te a che rtub e .co m />.

27
Lectura recomendada

Valverde Berrocoso, Jesús (2003). “El diaporama y su uso didáctico”, en: Medios audiovisuales,
Facultad de Formación del Profesorado, Universidad de Extremadura, Cáceres. Disponible en:
<idd0033p.eresmas.net/>.

Cómo hacer una buena presentación de PowerPoint

McC o nne ll, Sus a n (s /f). C ó m o ha ce r una b ue na p re s e nta ció n d e P o we rP o int, U nive rs id a d d e
Sta nfo rd . Dis p o nib le e n: <i0.wp .co m />.

Presentaciones digitales, criterios para crearlas

28
1 of 33
Fuente: C ucuz z a , Gus ta vo (2015). P re s e nta cio ne s d ig ita le s , crite rio s p a ra cre a rla s . En b lo g Para
que s epan. Dis p o nib le e n: <p a ra q ue s e p a n.b lo g s p o t.co m .a r/>.

Para reflexionar

Considerando los criterios y sugerencias anteriores...

¿Cómo calificaría el uso del lenguaje audiovisual en el diaporama "Los 7 saberes necesarios para la
educación del futuro"?

Animaciones

La animac ión es una simulac ión dinámic a produc ida mediante una serie de imágenes que, al
reproduc irse suc esivamente c on una veloc idad determinada, generan la ilusión de movimiento.
En las animac iones c onviven el dibujo, la pintura, la fotografía, el teatro, la músic a, la
literatura, y hasta leyes físic as y matemátic as.

Las imágenes de una animac ión 2D pueden ser ilustrac iones realizadas c on téc nic as manuales
y luego digitalizadas mediante esc áneres o pueden c onsistir en gráfic os de mapa de bits
dibujados direc tamente en la c omputadora. Cada una de las imágenes (también llamadas
frames o c uadros) puede integrar toda la c omposic ión en un solo dibujo, pero lo lógic o es
dibujar por separado el fondo y la figura, y estos elementos a su vez se subdividen en c ada
una de las partes animadas. Durante el montaje se integran todos los fragmentos en una
c omposic ión.

Para que se produzc a el efec to de ilusión óptic a del movimiento, se requieren c omo mínimo 12
c uadros por segundo, aunque las animac iones profesionales suelen utilizar hasta 60 c uadros
29
por segundo. También pueden animarse gráfic os vec toriales en los que c ada uno de los
desplazamientos se efec túa aplic ando interpolac iones de forma y de movimiento entre una
posic ión inic ial y otra final.

La animac ión tridimensional se realiza mediante téc nic as matemátic as que interpolan los
parámetros espac iales de objetos que previamente fueron modelados c on base en figuras
geométric as simples, que a su vez se c ombinaron entre sí formando figuras más c omplejas.

La primera imagen animada

Muyb rid g e , Ea d we a rd (1887) Animal Locomotion, p ub lica d o p o r la U nive rs id a d d e


P e ns ilva nia , P hila d e lp hia . Dis p o nib le e n <e s .wik ip e d ia .o rg />.

Muyb rid g e , Ea d we a rd (1878). Le galop de Dais y-Muybridge (o "Annie G." galloping) Eadweard
Muybridge's Complete Human and Animal Locomotion. P hila d e lp hia . Dis p o nib le e n:
<co m m o ns .wik im e d ia .o rg />.

Para ampliar

30
Córcoles, César (2005). Animación por ordenador, en Revista Mosaic, Universitat Oberta de
Catalunya - UOC, Barcelona. Disponible en: <mosaic.uoc.edu/>.

Televisión y video

La televisión y el video (digital) se produc en mediante una serie de imágenes fijas que,
reproduc idas en una sec uenc ia, simulan la ilusión de movimiento. A diferenc ia de las
animac iones, c ada c uadro o frame está c ompuesto por una sola imagen y no por la
c omposic ión que c rean distintos fragmentos animados c ada uno por separado.

La palabra "video" se ha vuelto c ada vez más polisémic a y se la utiliza para definir
indistintamente al c anal, al soporte y al medio. Se la usa para denominar a los arc hivos
generados por esta téc nic a, los formatos de registro y grabac ión mediante videoc ámaras, los
dispositivos de reproduc c ión, los c lips o fragmentos audiovisuales y hasta para nombrar a los
c omerc ios que venden o alquilan pelíc ulas.

Para ampliar

Córcoles, César (2006). El audiovisual toma la web, en Revista Mosaic, Universitat Oberta de
Catalunya - UOC, Barcelona. Disponible en: <mosaic.uoc.edu/>.

Cine

“Una pe lícula e s e l re sultado de una suce sión de fase s, inm ate riale s y m ate riale s, e n las cuale s las im áge ne s
cobran form a; e n e ste proce so e l ‘cine m e ntal’ de la im aginación tie ne una función no m e nos im portante que la
función de las fase s de re alización e fe ctiva de las distintas se cue ncias... Este cine m e ntal funciona
continuam e nte e n nosotros –sie m pre ha funcionado, aun ante s de la inve nción de l cine – y no ce sa nunca de
proye ctar im áge ne s a nue stra visión inte rior.”

(C alvino, 1989:99)

La definic iones referidas a la televisión y el video digital c oinc iden c on la del c ine: esta téc nic a
también se basa en la ilusión de movimiento produc ida por una serie de imágenes fijas
reproduc idas en sec uenc ia. La diferenc ia entre ambos no es c onc eptual sino de tipo prác tic o
(la forma en que se realizan un video y una pelíc ula son radic almente distintas) y de índole
tec nológic a: los dispositivos de registro y proyec c ión modific an las c ualidades de la imagen de
tal manera que generan dos produc tos audiovisuales diferentes.

La primera diferenc ia sustanc ial que podemos observar es de encuadre: si bien ambos medios
pueden utilizar otras proporc iones, el estándar para video es una proporc ión de 4:3 (anc ho y
altura respec tivamente) y para c ine se utiliza la proporc ión de 16:9. Cuando en el c ine se
reproduc e una pelíc ula c on formato de video, se le agregan bandas negras vertic ales ubic adas
a ambos lados de la pantalla, para c ompensar esta desproporc ión.

31
Otra diferenc ia tiene que ver c on las capacidades ópticas la cámara: las de video (de c osto
muy inferior) generan variac iones de proporc ión que hac en que las figuras se deformen debido
a la aberrac ión del objetivo óptic o (princ ipalmente en los bordes de la imagen). Este fenómeno
no se produc e en c ámaras c inematográfic as, a menos que se lo provoque intenc ionalmente
mediante efec tos de post-produc c ión, pero no de registro.

El c ine y el video difieren además en otros mec anismos y c omponentes de la c ámara, tipos de
visor y monitoreo, diferentes formatos, longitud foc al, profundidad de c ampo y c alidad de la
banda sonora, entre otras divergenc ias.

Para ampliar

Rodríguez Merchán, Eduardo (2002). Mecanismos de género: Reflexiones sobre el documental y la


ficción (I) en CD-Rom Educación para la comunicación. Televisión y multimedia. Máster de
Televisión Educativa y Corporación Multimedia, Madrid. Disponible en: <www.avizora.com/>.

4.3. Integración de medios

La integrac ión de medios en sistemas audiovisuales difiere respec to a la c ombinac ión que hasta
ahora hemos observado para otros lenguajes: por definic ión, en las téc nic as audiovisuales los
distintos c ódigos c onviven indisolublemente, de modo que la integrac ión de c ada uno de estos
elementos debe c onsiderarse teniendo en c uenta la experiencia unificada que se obtendrá
en este proc eso de c omposic ión. En un mensaje de esta naturaleza, el rec eptor no se detiene
a disc riminar rac ionalmente lo que perc ibe por medio de la vista y el oído, sino que globaliza el
mensaje. Por lo tanto, ya no se trata de una simple artic ulac ión de c ódigos unidos
arbitrariamente c omo en el c aso de la fusión entre texto e imagen estátic a (mensajes bimedia)
o la adaptac ión de disc ursos esc ritos a loc uc iones.

Como se detalla en apartados anteriores, este fenómeno perc eptivo de experienc ia


unific ada se produc e princ ipalmente por la signific ac ión que le imprimen a los distintos c ódigos
la edic ión y el montaje, pero si dec onstruimos estos proc esos podemos enc ontrarnos c on c ada
uno de estos signos visuales y sonoros, que aislados de los demás pierden el sentido que
generan en c onjunto. Inc luso podremos detec tar la presenc ia de la idea previa: su guión.

Todo produc to audiovisual se c ompone al menos de estos elementos: se planific a mediante un


guión, y se c ombinan los c ódigos sonoros y visuales mediante la edic ión. En algunos c asos se
agrega un quinto c omponente: los rec ursos de los mensajes bimedia a través del grafismo,

32
pero este elemento no es esenc ial, aunque aporta todas las ventajas didác tic as que ya hemos
destac ado en este tipo de proc esos de síntesis c onc eptual.

4.3.1. Integración de texto en los audiovisuales

En los audiovisuales, el texto se puede utilizar en las pantallas inic iales, c omo separadores de
esc enas para introduc ir el nombre de sec c iones, los c réditos de los realizadores, para indic ar el
fin del visionado, para introduc ir subtítulos o para destac ar la presenc ia de determinados
c omponentes de la imagen; en estos c asos, se trata de desc ripc iones realizadas mediante
señalétic a, letreros, rótulos o etiquetas, c uya func ión es brindar informac ión sobre los objetos,
los personajes o el c ontexto. Por ejemplo, en una pelíc ula del oeste, la palabra “saloon”
ubic ada en la entrada de un edific io le ahorra al direc tor c inematográfic o la nec esidad de
abundar en detalles narrativos; vemos esa palabra en un c artel e inmediatamente nos
c ontextualizamos en ese tipo de esc enario.

En produc c iones audiovisuales didác tic as se ac onseja no animar el texto, debido a que la
func ión en el mensaje por lo general es explic ativa. Aun así, todos hemos soportado esas
presentac iones en las que el texto aparec e muy lentamente impidiendo la lec tura direc ta hasta
que no se detiene por c ompleto. No se trata de una restric c ión absoluta: el dinamismo puede
reforzar los c onc eptos y aporta muc ha expresividad, pero c onviene aplic ar algunos c riterios
que ayuden a c onc retar esos objetivos.

TV Type

C rite rio s p a ra la a nim a ció n d e tip o g ra fía , d is p o nib le e n: <www.yo utub e .co m />.

Los mismos c onsejos son aplic ables a las c ifras, fórmulas, c ódigo de programac ión, expresiones

33
alfanuméric as y números en general. Rec ordemos que la legibilidad es el principal objetivo
de su uso. En estos c asos se rec omienda ser espec ífic o y destac ar muy bien las unidades,
magnitudes, equivalenc ias y medidas si fueran nec esarias, agregando abreviaturas
c onvenc ionales o palabras que ayuden a c omprender más efic azmente el mensaje.

Dictadura nunca más, números

Info rm e re a liz a d o p o r e l p ro g ra m a te le vis ivo C Q C , d is p o nib le e n:<www.yo utub e .co m />.

4.3.2. La imagen en los audiovisuales

La imagen integrada en los audiovisuales puede ser de c arác ter estática, dinámica o una
combinación de estos dos modos.

a. En el primer c aso c onsiste en fotografías o ilustrac iones que perduran durante un lapso
determinado de tiempo y luego son reemplazadas por la siguiente.
b. En el segundo c aso se mezc lan los c lips de video de c ada toma o plano, uno detrás de
otro.
c . La c ombinac ión de ambas modalidades, a su vez, puede darse por:

yuxtaposición (rec ordemos que c onfigura el eje de suc esión u orden temporal).
En este c aso dos elementos, una imagen estátic a y un c lip de video aparec en
sec uenc ialmente, uno después de otro.
superposición (c onfigura el eje de simultaneidad, orden temporal y a la vez,
espac ial). Dos elementos visuales -uno estátic o y otro dinámic o- se superponen al
mismo tiempo, la segunda toma se posic iona por enc ima de la primera pero no
oc upa todo el enc uadre por lo que permite entrever el elemento de fondo.

Entre el primer elemento visual y el segundo pueden produc irse transiciones dependiendo de
34
la figura de montaje que se utilic e para c ombinarlas.

Veamos un ejemplo de la forma de integrac ión más primitiva:


los diaporamas.

En la pelíc ula franc esa El quinto elemento, la ac triz Milla


Jovovic h enc arna a LeeLoo, una alienígena que aprende
nuestras c ostumbres a través de la pantalla de la
c omputadora.

Cada palabra del dic c ionario está ilustrada por numerosas


d iccio na rio d e im á g e ne s e n "El
diapositivas. (Usa un software que remite a im-signos, ese q uinto e le m e nto ".
hipotétic o dic c ionario de imágenes que desc ribe Pier Paolo
Pasolini en la obra Cine de poesía c ontra c ine de prosa).

Comprobemos el poder expresivo que puede adquirir el lenguaje visual c uando las imágenes se
artic ulan sec uenc ialmente, prestando atenc ión a las emociones que provoc a en la
espec tadora:

Le cinquieme element

Le cinquieme element, (1997). Le e Lo o utiliz a nd o un d iccio na rio d e im á g e ne s e n la p e lícula


d irig id a p o r Luc Be s s o n. Fra g m e nto d is p o nib le e n: <www.yo utub e .co m />.

Cuando definimos el lenguaje audiovisual puntualizamos que la


imagen genera la dimensión espac ial. Lo típic o es que una sola
imagen o c lip oc upe toda el área visible del video o la
animac ión, pero no tiene porque ser siempre así.

En las últimas déc adas se popularizaron los programas de post-


produc c ión que permiten realizar c omplejas c omposic iones entre
distintos elementos visuales, en los que el grafismo se
superpone a uno o más videos simultáneos, c omo podemos
Múltip le s á re a s e n un s o lo
e ncua d re d e l vid e o "C á lculo " observar en el siguiente material didác tic o:

Este video integra siete áreas en un solo enc uadre: a la

35
izquierda hay una barra de progreso, debajo un índic e que destac a en c ada momento el ítem
ac tual, luego un área que reproduc e el texto de la loc uc ión y finalmente una pantalla auxiliar.
A la derec ha se ubic a la pantalla princ ipal y debajo dos áreas para c ontenidos asoc iados.

Cálculo

C á lculo . Dis p o nib le e n: <www.te a che rtub e .co m />.

En este sentido, el Programa de Entornos Virtuales de Aprendizaje (ProEVA) de la Universidad


de la Repúblic a, viene desarrollando una serie de videos educ ativos breves que presentan los
c ontenidos espec ífic os de una determinada disc iplina. Estos rec ursos, llamados polimedias, se
realizan mediante la c ombinac ión de dos registros: la grabac ión del doc ente presentando los
temas y la c aptura de una pantalla c on presentac iones, imágenes o videos de soporte.

En el video y la animac ión se pueden potenc iar todas las ventajas estudiadas en la c lase 2
sobre la efic ac ia de los mensajes bimedia en sus distintos niveles de visualizac ión, aportándole
a los gráfic os vec toriales estátic os una banda sonora y el movimiento.

Japan, the strange country

36
Anim a ció n re a liz a d a e n 2010 p o r e l ja p o né s Ke nichi T a na k a , d is p o nib le e n:
<www.yo utub e .co m />.

Con la popularidad de las téc nic as de visualización de la información, los gráfic os


vec toriales animados (motion graphic ) se están c onvirtiendo en la forma de c omunic ac ión y de
arte visual dominante en las primeras déc adas del siglo 21.

Motion Plus Design

09:34

"Motion Plus Des ign" e s un p ro ye cto p a ra cre a r e l p rim e r ce ntro d e e x hib ició n d e d ica d o a l
d is e ño g rá fico e n m o vim ie nto , d is p o nib le e n <vim e o .co m />.

4.3.3. El sonido en los audiovisuales

En 1927 se estrena El c antante de jazz. Esta pelíc ula inaugura la era sonora en el c ine. Hasta
ese momento las pelíc ulas mudas se exhibían c on la ac tuac ión en vivo de un músic o
(generalmente un pianista) que interpretaba una partitura más o menos sinc ronizada c on las
esc enas, o se reproduc ía la banda sonora por separado empleando un dispositivo
c omplementario, pero esta experienc ia distaba muc ho de la integrac ión entre ambos lenguajes,
era solo un ac ompañamiento auxiliar.

The jazz singer (1927)

37
Es ta p e lícula d irig id a p o r Ala n C ro s la nd s e co ns id e ra la p rim e ra p e lícula s o no ra d e la
his to ria d e l cine . Fra g m e nto d is p o nib le e n: <www.yo utub e .co m />.

Con la inc orporac ión de la músic a al c ine nac e el lenguaje audiovisual, más tarde se integran el
resto de los elementos sonoros, y la animac ión se suma también a esta tendenc ia. El sonido le
aporta un c omponente narrativo y expresivo fundamental para la efic ac ia del mensaje:

Genera una atmósfera realista.


Provee un c ontexto históric o-temporal.
Da sentido de ritmo y c ontinuidad (rac c ord).
Aporta informac ión que ya no requiere de planos que la c omuniquen (ec onomía de
rec ursos).
Hasta ese momento el silenc io era c ontinuo y, por lo tanto no tenía un c omponente
dramátic o.
Inc rementa la importanc ia del “fuera de c ampo” (Se perc ibe sonido fuera del enc uadre,
sin mostrar su proc edenc ia).

Esta efic ac ia c omunic ac ional se obtiene por tres métodos princ ipales de integrac ión:

El paralelismo: imagen y sonido se c orresponden mutuamente, refuerzan un mensaje


redundante.
La complementariedad: imagen y sonido aportan c ada uno un mensaje distinto pero
que adquieren c oherenc ia en la fusión.
El contrapunto: la imagen altera intenc ionalmente el enunc iado del sonido o vic eversa.
Ambos lenguajes entran en c onflic to brindando mensajes c ontradic torios que estimulan la
partic ipac ión ac tiva del rec eptor para la c onstruc c ión de nuevos signific ados. (Efec to
similar al “inc umplimiento informativo” estudiado en la c lase 2).

Para ampliar

38
Peñalver Vilar, José (2010). ¿Cuál debe ser la función de la música con relación a la imagen?, en
Revista Sonorama Nº 6. Disponible en: <www.sonograma.org/>. 

Gértrudix Barrio, Manuel G. (s/f). La música en el relato audiovisual y multimedia: aplicaciones y


funciones narrativas. Disponible en: <es.scribd.com/>.

4.3.4. El guión audiovisual

El guión audiovisual c umple la misma func ión que observamos en el c aso del guión sonoro, pero
ahora agregando el c omponente de la imagen:

Planific a el contenido y la forma de la obra mediante una explic ac ión detallada de las
esc enas que la c onforman, su disc urso, los diálogos y los detalles sobre los esc enarios y
personajes.
Plantea la secuencia narrativa ordenada en el tiempo de modo que pueda advertirse la
c oherenc ia argumental y su c ontinuidad.
Prevé todos los elementos sonoros y visuales nec esarios para su realizac ión.
En algunos tipos de guión define también el tratamiento de los medios y propone una
estética y un montaje determinado para c ada elemento.

Debido a las partic ularidades de realizac ión de c ada téc nic a audiovisual, existen muc hos
modelos de guión y c ada uno admite otras c ombinac iones posibles. El guión para una animac ión
y un video o una pelíc ula c inematográfic a difieren muc ho entre sí. Inc luso dos guiones de
video, uno music al y el otro doc umental son totalmente diferentes. Cada género requiere
distintos c riterios de realizac ión y tratamiento, y su c omplejidad depende del mensaje, la
durac ión, el presupuesto y la c antidad de expertos que intervienen en su c reac ión.

Un guión se plasma por esc rito definiendo imágenes y sonidos. Puede ser de tipo literario,
téc nic o o de una variedad de modos intermedios. A su vez, la tradic ión c inematográfic a de
c ada región ha popularizado diferentes modelos. Los más c omunes son el americano y el
europeo.

El guión americano se esc ribe en una sola c olumna y en c ada párrafo se desc ribe una toma
que integra las c arac terístic as de la imagen y el sonido. Si es de tipo téc nic o debajo de la
narrac ión se inc luyen párrafos c on diferente sangría destinados a los operadores y
c amarógrafos c on indic ac iones de planos, enfoque y figuras de montaje.

El guión europeo disc rimina el sonido y la imagen en dos c olumnas princ ipales. Dispone
además de otras c olumnas c omplementarias: una para la durac ión de c ada plano, y otra que
suma el tiempo ac umulado. Si se trata de un guión téc nic o, suele añadir otra c olumna para las
figuras de montaje (generalmente ubic ada a la izquierda). En este c aso, el c ampo de imagen
inc luye desc ripc iones sobre el plano a utilizar, el enfoque y si se efec túan movimientos de
c ámara.

Los formatos intermedios mezc lan c arac terístic as de guión téc nic o y literario pero omitiendo
alguno de estos indic adores (por lo general, menc ionan las variables temporales pero sin
desc ribir detalladamente la edic ión).

39
Recursos web

Ejemplo de guión literario americano, disponible en: <alcazaba.unex.es/>.


Comparativa de los dos tipos de guión.
Fuente or iginal: <http://casus.usal.es/blog/doctor adoccss/?cidReq...action...>. Inexistente en la actualidad.

Lectura recomendada

Galán Fajardo, Elena (2006). El guión didáctico para materiales multimedia, en: Espéculo. Revista
de estudios literarios, Universidad Complutense de Madrid. Disponible en: <www.ucm.es/>.

Storyboard

En animac iones y videos c omerc iales o public itarios, y en produc c iones demasiado c omplejas
c omo por ejemplo un largometraje, se utiliza además un storyboard: es la traduc c ión ilustrada
del texto del guión, y ordena las sec uenc ias y planos de modo similar a las viñetas del c omic ,
evidenc iando el enc uadre nec esario para c ada toma.

Fuente: <vd o cum e nts .s ite />.

Los dibujos son esquemátic os y no importa demasiado su estétic a, se trata de bosquejos


veloc es que dan forma a las ideas; lo realmente importante es que reúna toda la informac ión
de la manera más prec isa, que no falte ningún plano y que permita detec tar problemas de
ritmo y c ontinuidad.

Para ampliar

Rubio, Ignasi (2013). Manual storyboard. En: Animació, jocs i entorns interactius, Barcelona.
Disponible en: vdocuments.site/>.

Aguaded, José Ignacio y Enrique Martínez-Salanova (1998). El guión y sus tipos, en: Medios,
recursos y tecnología didáctica para la formación profesional ocupacional, Universidad de Huelva.
Disponible en: <www.uhu.es/>. 

40
Actividad 10

Guión audiovisual

4.4. Factores técnicos

En esta sec c ión trataremos algunos fac tores téc nic os que
intervienen en los proc esos de produc c ión del video digital:

La digitalizac ión de la señal analógic a y su frec uenc ia


de muestreo.
Los sistemas de c ompresión de la imagen en Fuente: <www.va z co ns o ft.co m />.
movimiento.
Los distintos formatos de arc hivos.
Rec ursos web, tutoriales y programas de software utilizados en la edic ión y el montaje
de audiovisuales.

4.4.1. Digitalización de la señal de video

La digitalizac ión de la señal de video se realiza mediante proc esos muy similares a los
estudiados para el c aso del sonido: se c onvierte una señal analógica (y por lo tanto
c ontinua) en una señal digital asignando una determinada c antidad de bits para c odific ar a
c ada uno de los píxeles. Mediante esta téc nic a se c ompone un mosaic o de píxeles para c ada
fotograma que c ontiene a una imagen estátic a aislada de las demás, pero c ontiguas en el
tiempo.

El video también tiene una frecuencia de muestreo, pero en este c aso se mide por la
c antidad de cuadros por segundo (también llamados fotogramas o frames). Para que se
produzc a esa ilusión de movimiento al reproduc ir una serie de imágenes estátic as, la c antidad
mínima de fotogramas debe ser de 12 frames por segundo (fps). Lo óptimo es usar entre 24
y 30 fps y algunas animac iones en 3D utilizan hasta 60 fps.

Digitalización de la señal de video

41
1 de 18
Bo hó rq ue z , Y a m id et. al. (2011). Dig ita liz a ció n d e la s e ña l d e vid e o , En Los libertadores ,
Fundación univers itaria, Bo g o tá . Dis p o nib le e n: <e s .s lid e s ha re .ne t/>.

Lectura obligatoria

Marín Amatller, Antoni (2005). Claves para entender el funcionamiento del vídeo digital, en Revista
Mosaic, Universitat Oberta de Catalunya - UOC, Barcelona, España. Disponible en:
<mosaic.uoc.edu/>.

4.4.2. Sistemas de compresión

El tamaño inic ial de los arc hivos de videos digitalizados imposibilita ac tualmente su transmisión
a través de la Web, por lo que se aplic an sistemas de c ompresión que reduc en
c onsiderablemente su tamaño. En este punto c onviene rec ordar que todo proc eso de
digitalizac ión c onlleva una pérdida de informac ión que afec ta al sonido, a la imagen, o a ambos
medios. Esta pérdida se traduc e en una merma de la c alidad de matic es más o menos sutiles.
En c ada c aso c onvendrá ajustar el grado de c ompresión para benefic iar a uno de los medios,
en detrimento del otro.

Los sistemas de c ompresión para video se aplic an a partir de dos modos: la c ompresión
espac ial y la temporal.

La compresión espacial func iona de modo similar a los sistemas empleados en las imágenes
estátic as: ac túa sólo en el interior de c ada fotograma, reduc iendo la c antidad de píxeles a

42
c odific ar. Si dos o más píxeles c ontiguos se asemejan, se los reduc e a uno solo.

Método de compresión temporal

Fuente: <www.m und o d ivx .co m />.

La compresión temporal detec ta dos o más píxeles similares que se enc uentran en una
misma ubic ac ión, reiterados a lo largo de varios fotogramas c onsec utivos y los reduc e a uno
solo hasta que el mosaic o de píxeles presente una diferenc ia notoria para ese sec tor del
c uadro. Cuanto más dinámic a sea la toma, menor posibilidad de aplic ac ión tiene esta variable
de c ompresión, ya que la informac ión de los puntos de la pantalla varía c ontinuamente de un
frame a otro.

Para ampliar

Bonet Peitx, Xavier (2004). Sistemas de compresión de imagen en movimiento, en Revista Mosaic,
Universitat Oberta de Catalunya - UOC, Barcelona. Disponible en: <mosaic.uoc.edu/>.

4.4.3. Formatos de archivos

Los formatos de arc hivos digitales difieren entre animac ión y video.

Uno de los primeros formatos de animación c onoc idos fue el Gif animado. Es un formato
idéntic o al Gif que c onoc emos para las imágenes estátic as, pero dispone de la c apac idad para
agrupar varias imágenes integradas en un solo arc hivo, c ada una c on una durac ión asignada.
Es un formato muy primitivo ya que no permite inc luir sonido y durante muc ho tiempo se lo
utilizó para banners public itarios.

Una sensible mejora de este formato lo c onstituyó el llamado ric h media de Flash, un software
c omerc ializado originalmente por la empresa Mac romedia y en la ac tualidad por Adobe, que
permite la posibilidad de visualizar animac iones vec toriales en páginas web mediante la
dec odific ac ión de un plugin. Los arc hivos c ompilados tienen la extensión Swf y en ellos se
puede c ombinar imagen, sonido e interac tividad.

43
Ejemplo de Gif animado: consiste en Ejemplo de animación rich media (Flash): es un clip
una serie de imágenes estáticas de creado con diversas animaciones vectoriales,
mapa de bits, ordenadas en una compiladas en un solo archivo. Al posicionar el puntero del
secuencia. F uente: Banners mouse sobre la imagen, se activa el sonido y contiene un
publicitarios realizados en el año 2001 hipervínculo que direcciona a la página web promocionada
para la revista digital Mosaic. en el anuncio.

Existen además una infinidad de formatos de animac ión 2D y 3D que solo se pueden reproduc ir
durante la edic ión del arc hivo, pero c omo proc eso final de su tratamiento se los exporta a los
formatos de video para que puedan reproduc irse en las c omputadoras de los usuarios mediante
los reproduc tores c omunes: Windows Media Player, Quic ktime o Real Media. Este proc eso de
exportac ión y c onversión de formatos se llama render y c onsiste en c rear c ada uno de los
fotogramas que c onformará el video final.

Los formatos de archivos de videos más c omunes son:

Avi
Mov
Mpeg
Wmv
Flv

Cada uno de estos formatos dispone de su propio c odec c ompresor (puede tener varios) y las
diferenc ias en sus algoritmos generan distintos tamaños y c alidades de arc hivo. Los
desarrolladores de c odec s de c ompresión rara vez indic an las téc nic as utilizadas y su grado de
efec tividad, de modo que c onviene probarlos para c onoc er sus c arac terístic as; algunos
obtienen mejores resultados en la c alidad resultante, otros en el tamaño de arc hivo, en otros
c asos importará la veloc idad c on la que proc esan el renderizado.

Veamos este ejemplo c omparativo entre distintos c odec del formato Avi y Mov:

Codec Formato Tiempo Tamaño Calidad de imagen


de render del archivo resultante

44
Cinepack AVI 80 se g. 3,41Mb bue na

Indeo 3.2 AVI 16 se g. 2,30Mb de ficie nte

Indeo 5.1 AVI 27 se g. 2,43 Mb Muy bue na

RLE AVI 12 se g. 8,33 Mb bue na

Sorenson MO V 14 se g. 4,63 Mb Bue na

P a ra e s ta co m p a ra ció n s e renderizó e l m is m o fra g m e nto d e 10 segundos de video a 15


fps s in co m p rim ir.

Tipos y formatos de video

1 of 14
Fa ja rd o , Da nie l (2010). Tipos y formatos de videos , Es cue la d e P e rio d is m o U NAB,
d is p o nib le e n: <e s .s lid e s ha re .ne t/>.

4.4.4. Editores de video

Editar digitalmente arc hivos de video tiene algunos puntos de c omparac ión c on la edic ión de
audio, solo que ahora se le agregan las imágenes estátic as, c lips animados y/o tomas de
videos. Como en el c aso anterior, se puede rec ortar o insertar fragmentos, realizar montajes y
aplic ar efec tos entre una toma y otra c ontigua.

Los clips de video se disponen uno detrás de otro en la misma c apa o se alternan entre dos
c apas (video A y B) y entre dos tomas se pueden insertar transic iones. El texto y la banda
sonora oc upan otras c apas distintas.

45
Captura de pantalla del editor Wevideo

C a p tura d e p a nta lla d e l e d ito r e n líne a W e vid e o (fra g m e nto ). En d is tinta s ca p a s s e


d is p o ne n lo s e fe cto s y la s tra ns icio ne s , lo s g rá fico s y te x to s , e l vid e o y la s im á g e ne s
e s tá tica s , la m ús ica y lo s e fe cto s d e s o nid o . P a ra ca d a e le m e nto s e p ue d e a jus ta r e l
volumen de su sonido o la opacidad.

Am pliar e sta im age n e n una ve ntana nue va

Una vez que el resultado de esa c omposic ión c onc uerda c on el plan del guión, se exportan las
c apas ac opladas en un solo arc hivo que rec opila todo el c ontenido c reando c ada uno de los
fotogramas mediante el render y aplic ando el formato de c ompresión selec c ionado.

Existen muc hos programas de edic ión de video. Cada sistema operativo inc luye algún software
de estas c arac terístic as y por supuesto, existen otros más profesionales: Adobe Premiere,
After Effec ts, etc . Ac tualmente se popularizaron los editores de video en línea, algunos de
ellos tienen muy buenas prestac iones pero requieren un buen anc ho de banda de c onexión a
Internet para operarlos sin problemas.

Recursos web

Tutoriales:

Agelet Ordobàs, Ferran y Feliciano Villar Posada (2009). Animación con Flash, en Revista Mosaic,
Universitat Oberta de Catalunya - UOC, Barcelona. Disponible en: <mosaic.uoc.edu/>.

Begueria Muñoz, Arantzazu (2009). Manual Básico de Windows Movie Maker, en Revista Mosaic,
Universitat Oberta de Catalunya - UOC, Barcelona. Disponible en: <mosaic.uoc.edu/>.

Vialás Fernández, Simón (2014). Aplicaciones de software libre para el audiovisual, en Revista
Mosaic, Universitat Oberta de Catalunya - UOC, Barcelona. Disponible en: <mosaic.uoc.edu/>.

46
Editores de video y animación en línea:

MakeAGif: permite crear gif animados. 

Picture2Life: otro software para crear collages y gif animados. 

Wevideo: entorno de edición audiovisual para crear videos y diaporamas. 

Animoto: permite crear composiciones audiovisuales a partir de fotos, videos y música. 

Conversores de formato:

Dvdvideosoft: convierte videos de Youtube en archivos de sonido Mp3.

123apps: convierte formatos y permite recortar fragmentos de sonido y video. 

telechargerunevideo: permite descargar archivos desde Youtube y otros servidores similares.

Actividad 11

Edición audiovisual y montaje del diaporama

Conclusión

El lenguaje audiovisual tiene poc o más de un siglo de historia. En términos artístic os y


c omunic ac ionales se podría dec ir que todavía está nac iendo y, sin embargo, es sorprendente
c omprobar c ómo ha evoluc ionado en tan poc o tiempo. Para advertir ese desarrollo vertiginoso
basta c omparar la estétic a de c ualquier remake ac tual c on la aparienc ia de la pelíc ula que le
dio origen, o la ingenuidad de los primeros video-c lips emitidos por la c adena Mtv hac e un par
de déc adas, c ontrastado c on la c omplejidad de las produc c iones que se difunden hoy día.

El perfec c ionamiento de la téc nic a y los nuevos dispositivos provoc an un asombro c ontinuo.
Sin embargo, si la innovac ión es puramente tec nológic a, ese efec to se desvanec e pronto. Lo
verdaderamente difíc il no es atraer la atenc ión de los espec tadores c on efec tos visuales y
sonoros de última generac ión, sino sostener a través del tiempo la expec tativa c reada,
inventando formas novedosas de narrar, de c rear dramatismo, tensión, interés, de disparar la
imaginac ión y de ilusionar.

Muy poc as produc c iones ac tuales perdurarán en la memoria y en la pantalla c omo lo han hec ho
por ejemplo, las pelíc ulas de Charles Chaplin o las de Georges Méliès, realizadas en los inic ios
del siglo pasado. Tal vez c onvenga dejarse entusiasmar por esa suerte de espíritu pionero que
había entre los realizadores de esa époc a, en la que todo estaba por hac erse y era difíc il
prever el desarrollo de un lenguaje audiovisual tal c omo lo c onoc emos ahora. Salvando las
distanc ias, no c ontamos c on mayores c ertezas que nuestros antec esores respec to al futuro
47
de las tec nologías vigentes.

Esta c lase propone el desafío de seguir indagando en las


posibilidades de las nuevas formas de expresión, porque en ellas
hay un potenc ial que aún no se ha explotado lo sufic iente. La
mayoría de los ejemplos que aquí brindamos quedarán fuera de
c irc ulac ión en muy poc o tiempo, sustituidos por el video
interac tivo y la realidad aumentada. ¿Cómo serán esos nuevos
modos que vengan a reemplazarlos? ¿Qué propiedades deberían
Fo to g ra m a d e Voyage dans la
tener esas herramientas didác tic as que supuestamente lune.
mejorarán la c alidad educ ativa? ¿En qué c onsiste desarrollar esa
ac titud c rític a de la que hablábamos en la introduc c ión? ¿Cómo propic iar esta postura frente a
los medios entre nuestros estudiantes?

Si c ontinuamos experimentando y c onoc iendo íntimamente las c arac terístic as de c ada uno de
los c ódigos del lenguaje y sus infinitos modos de artic ulac ión, enc ontraremos seguramente
muc has respuestas, o al menos nuevas inc ertidumbres.

Voyage dans la lune

Voyage dans la lune, un film d e Ge o rg e s Mé liè s d e l a ño 1902.Fuente:


<www.yo utub e .co m />.

Referencias bibliográficas

Aguaded, José Ignac io y Enrique Martínez-Salanova (1998). Rec ursos audiovisuales, en:
Medios, rec ursos y tec nología didác tic a para la formac ión profesional oc upac ional, Universidad
de Huelva. Disponible en: <www.uhu.e s/>.

48
Babin, Pierre y Marie Kouloumdjian (1983). Les nouveaux modes de c omprendre. La génération
de l'Audiovisuel et de l'Ordinateur. Éditions du Centurion, Lyon.

Bartolomé, Antonio (1987). Lenguaje Audiovisual - Mundo Audiovisual, Universitat de


Barc elona. Disponible en: <www.lm i.ub.e s/>

Baudrillard, Jean (1997). Éc ran total, Collec tion L'espac e c ritique, Ed.Galilée, París.

— (1978). La prec ession des simulac res. L'effet Beaubourg. A l'ombre des majorités
silenc ieuses, Ed.Galilée, París. [Trad. Cultura y simulac ro (1993, 4º edic ión) traduc ido por
Vic ens, Antoni y Rovira, Pedro, Editorial Kairós, Barc elona.]

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Bibliografía de la clase 4
50
Lecturas obligatorias

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Lecturas recomendadas

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Actividad 10

Las ac tividades de la c lase 4 tienen por objetivo la c reac ión de una presentac ión de
diapositivas animada (diaporama) basada en la locución grabada durante la prác tic a anterior.
En esta instanc ia realizarán un montaje que integre el arc hivo mp3 c on diapositivas. Si se
ajustan al tema, pueden ilustrar la presentac ión c on las imágenes utilizadas en el doc umento
de diseño, pero probablemente deban inc orporar algunas nuevas, obtenidas en la Web.
Rec uerden la importanc ia de c onservar las URL c on la fuente de proc edenc ia de c ada imagen.

Guión audiovisual

En este tipo de producciones es muy útil contar con un documento de planificación previa que
organice el contenido del material audiovisual, para ello se realizará un guión audiovisual (literario

51
al estilo europeo).

Para reproduc ir el formato del guión literario europeo vamos a utilizar c omo modelo la tabla
que propone el artíc ulo “El diaporama y su uso didác tic o” de Jesús Valverde Berroc oso:

Nº de Imagen Sonido Tiempo Tiempo


diapo acumulado

Etc.

También aplic aremos sus rec omendac iones sobre el modo de c ompletar c ada una de estas
c eldas:

1. La primera c olumna identific a la sucesión de diapositivas (1, 2, 3, etc étera).


2. En la c olumna de imagen se desc ribe sintétic amente el c ontenido visual de la esc ena
que debe reproduc irse en c ada diapositiva. (No integren los arc hivos de imágenes).
3. En la c olumna de sonido se transc riben los párrafos de la loc uc ión, prec edidos de la
expresión “voz en off”. Aquí deben c opiar y pegar el o los párrafos del guión sonoro
destinados a c ada diapositiva.
4. La c olumna de tiempo señala la durac ión de c ada esc ena expresada en segundos. Es
muy importante tener en c uenta que se nec esita un mínimo de 2 a 4 segundos para
“leer” una imagen y que el tiempo de exposic ión no debería ser superior a los 8
segundos para no perder la atenc ión de los espec tadores. Estas durac iones son plazos
rec omendados y dependen de la c omplejidad de la c omposic ión visual: si el guión lo exige
pueden ac elerarlos o ralentizarlos un poc o.
5. La última c olumna suma todos los tiempos acumulados anteriormente y agrega el plazo
ac tual, de modo que el último valor debiera ser igual a la durac ión total del arc hivo de
sonido.

Por tratarse de un guión literario, no es requisito describir los planos, enfoques ni figuras
de montaje visual o sonoro.

Archivos a entregar: c onsiste en un arc hivo de texto llamado


grupo_guión_audiovisual.doc

Guía de evaluación
¿El guión organiza el material audiovisual de un modo efec tivo para explic ar los c ontenidos que
reproduc irá el diaporama?

¿Prevé una c antidad apropiada de diapositivas?

52
¿La durac ión prevista para c ada diapositiva es ac orde a la c omplejidad visual de su c ontenido?

Actividad 11

Edición audiovisual y montaje del diaporama

Esta actividad consiste en el montaje de un diaporama o presentación audiovisual que integre la


locución con las diapositivas previstas en el guión de la actividad anterior.

El montaje se realizará c on el software de edic ión en línea Wevideo. Antes de c omenzar la


edic ión deberán c ontar c on el archivo mp3 de la loc uc ión y todas las imágenes dec laradas
en el guión.

Los pasos para realizar esta tarea son:

1. Registrarse en Wevideo e ingresar al entorno de edic ión.


2. Public ar las diapositivas y la loc uc ión en la librería de medios.
3. Editar el montaje audiovisual inc orporando primero la banda sonora y luego las imágenes
de las diapositivas, según los plazos temporales establec idos en el guión.
4. Previsualizar el resultado hasta lograr la versión definitiva.
5. Public ar el diaporama desde el entorno de edic ión de Wevideo y desc argarlo.
6. Crear una c uenta en YouTube y public arlo.
7. Informar el enlac e al video en el foro de ac tividades.

Tutoriales

Este tutorial describe exhaustivamente cada uno de estos pasos. Sugiero leerlo desde
una versión impresa para disponer del entorno de edición a pantalla completa y testear en
detalle todas estas acciones.

También pueden visualizar este video para tener una noción general del programa. Aunque está en
otro idioma, es muy intuitivo y les permitirá conocer las áreas de la interfaz y sus modos de uso.

53
WeVideo Tutorial

C a ra cte rís tica s d e W e vid e o . Fuente: <www.yo utub e .co m />.

El uso de Wevideo es realmente senc illo, sólo requiere un poc o de pac ienc ia si la c onexión a
Internet es demasiado lenta. En esos c asos, rec omiendo intentar la edic ión en horarios en los
que la red está más desc ongestionada.

También pueden utilizar otros programas que tengan instalados en su c omputadora: Windows
Movie Maker, el Kino o el Lives en Linux; o el Imovie que viene c on el sistema operativo de
Apple. El func ionamiento puede diferir de las instruc c iones del tutorial de Wevideo, pero todos
estos programas tienen la misma lógic a de edic ión y las diferenc ias de entorno y func iones son
mínimas.

Tareas de pre-producción

Además de las tareas propias del montaje audiovisual, deberán seleccionar las imágenes que
detallaron en el guión, acondicionar su tamaño para adaptarlo a las medidas del video y
asignarle nombres numerados para organizarlas en orden de aparición.

Las dimensiones finales del video serán de 480 píxeles de ancho por 270 píxeles de altura.
No es indispensable que tengan exac tamente esa medida, pero rec omiendo que mantengan un
tamaño proporcional a esa escala. Las imágenes pueden ser más grandes (por ejemplo de
640 píxeles x 360 px) y el editor las reduc irá automátic amente para ajustarse en la pantalla del
video.
En c ambio, tengan en c uenta que si las imágenes son muy pequeñas, el editor las ampliará
para c ubrir todo el área del video y se pixelarán, perjudic ando la c alidad de visualizac ión (se
sugiere que no midan menos de 400 píxeles de anc ho y 225 píxeles de altura).

En c uanto a la proporción de la escala: si las imágenes son más anc has o más altas que la
proporc ión del video, el programa las ajustará automátic amente. Las imágenes quedarán
c entradas y se agregará alrededor dos bandas negras horizontales o vertic ales.

54
Eje m p lo d e có m o s e vis ua liz a rá una imagen vertical q ue no s e a jus ta a la p ro p o rció n d e l
vid e o . Imagen: Gra fo d e l d e s e o . Fuente: La ca n, Ja cq ue s (1958-1959). El De s e o y s u
I nte rp re ta ció n. Se m ina rio VI. T ra d . p o r Ge ra rd o Are na s . Ed . P a id ó s , 2014. Bue no s Aire s .

Si las imágenes inc luyen texto, deben tener espec ial c uidado en usar párrafos sintéticos y
garantizar una buena legibilidad porque el lenguaje audiovisual no es para leer en pantalla,
de modo que si el texto que se muestra no se lee c on c laridad y rapidez, la imagen que lo
inc luye pierde su func ión didác tic a y ya no tiene sentido que aparezc a en el video.

Modo de entrega: Public ar un c omentario en el foro de ac tividades de la c lase 4 c on la


direc c ión de Youtube donde quedó public ado el video.

Guía de evaluación

¿El lenguaje audiovisual se emplea c orrec tamente? ¿Existe una buena integrac ión entre
imagen y sonido?

¿El diaporama logra un buen ritmo visual?

¿Las imágenes son efec tivas y sugerentes? ¿Tienen niveles variados de iconicidad? ¿Tienen
funciones didácticas variadas?

Si los gráfic os inc luyen texto ¿tienen buena legibilidad? ¿Mantiene los estilos de texto
diseñados para los demás c ontenidos textuales?

Si emplea un montaje entre locución y música ¿La voz se perc ibe c laramente y en primer
plano? ¿La músic a c olabora c on la intenc ionalidad y ambientac ión del mensaje?

Si la edic ión emplea transiciones ¿Su uso es moderado? ¿Los tipos de separadores responden
a las func iones semántic as c orrespondientes?

Glosario de la clase 4. Animación y video

Barrido
Figura de montaje que c onsiste en un rápido movimiento de c ámara que no permite distinguir la

55
imagen hasta que aparec e el próximo plano

Campo (visual)
Selec c ión fragmentada del espac io bidimensional establec ido por los límites del enc uadre

Clip
Conjunto de fotogramas estátic os que al reproduc irse sec uenc ialmente a determinada
veloc idad, se los perc ibe c omo una imagen dinámic a.

Cortinillas
Figura de montaje realizada c on másc aras de distintas formas geométric as mediante las c uales
la segunda imagen invade a la primera c reando transic iones superpuestas entre dos planos

Desenfoque
Figura de montaje que c onsiste en la pérdida gradual de la nitidez entre una toma y la
siguiente

Diaporama
Téc nic a de realizac ión audiovisual que integra fotografías sinc ronizadas c on una banda sonora.
Algunos diaporamas inc luyen movimiento mediante transic iones entre una diapositiva y otra

Edición por corte


Figura de montaje que c onsiste en el ensamblado por yuxtaposic ión simple. (Comparable a la
figura sonora “resuelve” o fundido por resoluc ión)

Elementos diacrónicos
Componentes sintác tic os exc lusivos del lenguaje audiovisual, que transc urren a lo largo del
tiempo. Los princ ipales son el movimiento de la c ámara, La manipulac ión de la perc epc ión
temporal y las figuras de montaje y edic ión

Elementos sincrónicos
Aquellos elementos c ompartidos c on el lenguaje visual que son independientes del tiempo. Las
imágenes estátic as y las dinámic as poseen un determinado enc uadre, c ampo visual y plano y
responden a algún tipo de enfoque o ángulo de toma

Elipsis
Manipulac ión de la perc epc ión temporal de un relato que c onsiste en la supresión de todos los
eventos que supuestamente se desarrollan entre una situac ión mostrada y la siguiente

Encuadre
Límite físic o que enmarc a y rec orta un fragmento de la realidad dentro de un rec tángulo

Encuadre móvil
Enc uadre generado por los movimientos de la c ámara. Los más c omunes son: panorámic a,
traveling, zoom y plano grúa

Enfoque (o ángulo de toma o ángulo de cámara)


Posic ión y altura desde donde es c aptada una imagen. Es un rec urso expresivo que provee de

56
muc ha subjetividad a la mirada. Los enfoques típic os son: normal (a la altura de los ojos del
personaje), pic ado (por enc ima de la altura de los ojos), c ontrapic ado (por debajo de la altura
de los ojos), c enital (desde arriba) y nadir o de base (desde abajo)

Flashback
Manipulac ión de la perc epc ión temporal de un relato que c onsiste en interrupc iones en la
sec uenc ia lineal, produc iendo saltos hac ia el pasado, ya sea mediante rec uerdos o por la
disposic ión de los hec hos que el direc tor establec e para su historia.

Flashforward

Manipulac ión de la perc epc ión temporal de una narrac ión que c onsiste en interrupc iones en la
sec uenc ia lineal, produc iendo saltos hac ia el futuro

Fotograma (o frame o cuadro)


Mosaic o de píxeles que c onforma a c ada una de las imágenes estátic as que c ompone un c lip
de imágenes en movimiento

Fps
Abreviatura de fotogramas por segundo o frames por segundo. Mide la frec uenc ia de muestreo
de las animac iones y el video digital

Fuera de campo
Elementos sonoros y espac iales exc luidos del enc uadre, pero que integran las esc enas

Guión americano
Forma de guión téc nic o o literario que se esc ribe en una sola c olumna y en c ada párrafo se
desc ribe una toma que integra las c arac terístic as de la imagen y el sonido. Los párrafos
destinados a los operadores y c amarógrafos c on indic ac iones de planos, enfoque y figuras de
montaje se diferenc ian mediante la utilizac ión de una sangría diferente

Guión europeo
Forma de guión téc nic o o literario que disc rimina el sonido y la imagen en dos c olumnas
princ ipales. Dispone además de otras c olumnas c omplementarias: una para la durac ión de c ada
plano, y otra que suma el tiempo ac umulado. Si se trata de un guión téc nic o, suele añadir otra
c olumna para las figuras de montaje (generalmente ubic ada a la izquierda). En este c aso, el
c ampo de imagen inc luye desc ripc iones sobre el plano a utilizar, el enfoque y si se efec túan
movimientos de c ámara

Lenguaje audiovisual
Forma de expresión que integra el lenguaje verbal (esc rito y hablado), el lenguaje visual en sus
distintos grados de ic onic idad y todos los elementos del lenguaje sonoro, aportando además
las c onvenc iones propias del lenguaje del movimiento. Se basa en un c onjunto sistematizado
que artic ula todos estos lenguajes pero no opera mediante la simple sumatoria de medios sino
que c onfigura un entramado de rec ursos expresivos que se organizan en series sinc rónic as y
simultáneas en las que el rec eptor unific a y sintetiza distintas sensac iones fusionadas. La
animac ión, el c ine y el video c omunic an ideas a través de las emoc iones que produc e ese
57
“texto c ultural” en el que c onfluyen indisolublemente sonido, palabra, imagen y movimiento

Panorámica
Enc uadre móvil en el que la c ámara gira sobre el eje del trípode en sentido horizontal, vertic al
u oblic uo rec orriendo el espac io

Persistencia retiniana
Defic ienc ia en la veloc idad de perc epc ión visual que genera la sensac ión ilusoria del movimiento
en una serie de imágenes estátic as interc aladas a determinada veloc idad

Plano
Es el resultado de aplic ar el enc uadre c on una determinada aproximac ión a los objetos.
Dependiendo de la distanc ia, aporta desc ripc iones, narrac ión o expresividad. Los planos se
definen c on relac ión al tamaño de la figura humana, los más usados son: gran plano general o
panorámic o, plano general, entero, americ ano, medio, primer plano, primerísimo primer plano y
plano de detalle. En la imagen en movimiento, los planos son también la unidad narrativa más
pequeña y c on c arác ter signific ativo del produc to audiovisual. Definen a c ada una de las
tomas, es dec ir, c ada imagen ininterrumpida entre una transic ión o figura de montaje y la
siguiente

Plano grúa
Enc uadre móvil en el que la c ámara se monta sobre una grúa que permite desplazarla en todas
las direc c iones y obtener enfoques muy diversos y dinámic os

Render
Proc eso de exportac ión y c onversión de formatos mediante el c ual una animac ión o video
genera c ada uno de los fotogramas que se visualizarán durante la reproduc c ión

Storyboard
Traduc c ión ilustrada del texto del guión que ordena las sec uenc ias y planos de modo similar a
la disposic ión de las viñetas en el c omic , evidenc iando el enc uadre nec esario para c ada toma

Traveling
Enc uadre móvil en el que la c ámara se traslada sobre rieles o ruedas, o mediante
desplazamiento del trípode, o simplemente al hombro del c amarógrafo

Zoom
Enc uadre móvil en el que la c ámara permanec e estátic a pero su objetivo abre o c ierra el plano
mediante una variac ión óptic a, alejando o ac erc ándose a los objetos

58
Anexo: instructivo para la edición de diaporamas

Para realizar el diaporama se utilizará la aplicación Wevideo. Es un editor de videos en línea que permite crear montajes
de un modo muy similar al de los editores profesionales, aunque un poco más limitado en sus opciones avanzadas.

Los pasos para la realización de la práctica se sintetizan en:

1. Actualizar el navegador de Internet y el plugin de Flash


2. Generar una cuenta de usuario en Wevideo y crear un video nuevo
3. Identificar las áreas de la interfaz del entorno de edición
4. Subir a Wevideo todas las imágenes y sonidos del diaporama
5. Componer la edición de imagen y sonido
6. Ajustar la duración de cada diapositiva
7. Introducir transiciones
8. Incorporar títulos y otros elementos de grafismo
9. Realizar ajustes de edición avanzada
10. Previsualizar el resultado de la edición
11. Guardar el proyecto del video editable
12. Exportar el video y descargarlo
13. Crear una cuenta en Youtube y publicarlo
14. Informar el enlace en el foro

Paso a paso:

1. Actualizar el navegador de Internet y el plugin de Flash

Para optimizar el funcionamiento del editor es importante que actualice el software de la computadora con que realizará
sus prácticas. Para ello se requiere:

 Descargar e instalar la última versión de Chrome < https://www.google.es/chrome/ >.


O de Firefox < http://www.mozilla.org/es-AR/firefox/new/ >.
 Descargar e instalar la última versión del plugin de Flash < https://get.adobe.com/flashplayer/?loc=es >.

2. Generar una cuenta de usuario en Wevideo y crear un video nuevo

 Ingresar a < https://www.wevideo.com/ >


 Presionar el botón llamado SignUp (o registro, arriba a la derecha)
 Seleccionar la opción Try it debajo de la columna FREE
 Completar los 4 datos solicitados para crear un nuevo usuario
 Ingresar a la casilla del e-mail declarada en el paso anterior. Si el
registro está completo, habrá recibido un mensaje para confirmar esta
acción. Presione el enlace que dice “Create your first video” para
ingresar directamente al editor de videos en línea, o acceda a la
página principal de Wevideo, complete los datos de usuario y
contraseña y presione el botón Log in

La próxima vez que inicie sesión en Wevideo, accederá al área llamada DashBoard (o tablero de comandos).
Desde allí podrá crear un video nuevo (Create new) o seleccionar el proyecto que desea continuar editando.

La interfaz de Wevideo está siendo traducida y puede aparecer en inglés, español, o una combinación de ambos
idiomas. En las instrucciones se mencionan los nombres de acciones y botones con ambas opciones.

59
3. Identificar las áreas de la interfaz del entorno de edición
A_ Barra de cuenta de usuario

B_ Menú general del proyecto

C_ Librería de Medios D_Monitor de previsualización

E_ Línea de Tiempo

F_ Opciones de control

Detalle de cada área:


A_ Barra de cuenta de usuario
Dispone de 3 botones a la izquierda:

 DashBoard (o tablero de comandos, panel de control) muestra una lista de todos sus videos editables

 Media: muestra una lista de todos los archivos de clips originales de video y animación, imágenes estáticas y
sonidos que haya subido a la plataforma de Wevideo (es la biblioteca de medios o librería online)

 Videos: muestra una lista de todos los videos finalizados. Desde aquí puede visualizar todos los proyectos que
fueron previamente exportados (o renderizados).

y 4 botones a la derecha:

 Upgrade: ofrece alternativas de suscripción de pago

 Un ícono de ayuda y soporte

 Un ícono de campana donde se muestran las notificaciones (por ejemplo, avisa cuando el video finalizó la
publicación)

 Account and setting: Permite editar la configuración de su cuenta de usuario y Salir del editor.

B_ Menú general del proyecto


Es el menú general del video que se está editando y tiene 4 elementos a la izquierda y 3 a la derecha:

Elementos a la izquierda:
 El primer botón despliega todas las opciones del menú de archivo. Puede abrir proyectos de videos, guardarlos
y acceder a todas las etapas previas de edición. Permite conmutar entre 2 vistas alternativas del escenario de
edición: Storyboard (modo viñetas), y Timeline (línea de tiempo): este es el modo predeterminado, y siempre
trabajaremos con esta segunda vista para disponer de todas las posibilidades de edición
 Nombre del video: el segundo elemento permite asignar un título al video o renombrarlo

60
 Temas: provee una serie de filtros de imagen prediseñados que condicionan la apariencia de todo el video. Son
efectos de estilo que podrían alterar notablemente la producción de sentido de los diaporamas, se sugiere no
utilizarlos en producciones didácticas y documentales, a menos que la temática esté directamente
relacionada con alguno de esos estilos visuales
 Finalizar: desde aquí se configura la publicación del video cuando ya no se realizan más cambios en la edición

Botones a la derecha:
 El primer y segundo botón se usan para deshacer y rehacer las acciones generadas en la edición
 El tercer botón permite usar todo el escenario de edición a pantalla completa (Recomendado)
Notará que algunos de estos botones replican las acciones de otras barras de herramientas.

C_ Librería de Medios

La librería de medios tiene dos filas de íconos y, debajo, la lista de los archivos que usted publica en su cuenta de
Wevideo.

En la primera fila de íconos aparece la carpeta de archivos (fragmentos de videos, imágenes y sonidos) y otros
recursos que ofrece el programa (Transiciones Editores y objetos gráficos). Estos archivos y recursos se ordenan por
categorías discriminados en 6 íconos:

1. Esentials library: reúne una serie de clips de videos, imágenes y sonidos que podemos agregar a las
composiciones. A los efectos de esta práctica no los utilizaremos.
2. Contenidos: todos sus archivos de imágenes y sonidos publicados)
3. Texto: para integrar títulos, subtítulos y créditos del video
4. Audio: música de fondo para implementar a sus proyectos
5. Transiciones: Son efectos visuales para intercalar entre dos escenas o imágenes fijas
6. Gráficos: elementos decorativos para generar separadores o portadas.
La segunda fila de íconos se muestra cuando selecciona la pestaña de Contenidos y dispone de botones para agregar
nuevos archivos a la biblioteca (nube verde), registrar un video desde la Webcam de su computadora o grabar una
locución. Los demás íconos permiten ordenar los archivos en distintas categorías o filtrarlos por tipos de medios.

D_Monitor de previsualización

Consiste en una pantalla en la que podemos ir


probando el resultado de la edición. Contiene botones
de reproducción y un cronómetro.

61
E_ Línea de Tiempo
La línea de tiempo es el espacio principal de edición y se divide en 2 grandes áreas:
A la izquierda se ubica el menú de pistas: cada una
destinada a un tipo de medio diferente:
 Video 1 es la pista principal de imágenes
estáticas y videos
 Video 2 (puede agregar más) son pistas
adicionales que podrían requerirse si se desea
lograr un efecto de clips superpuestos
 En Audio se ubican las locuciones. Si desea
incorporar música de fondo (no es obligatorio)
puede agregar una nueva pista de audio desde
el botón +.
Al lado de cada pista hay un ícono que identifica el tipo de medio, puede borrar una pista presionando ese botón. Del
otro lado, hay íconos de configuración para aumentar la altura de las pistas.
A la derecha del nombre de pistas, aparecen las filas inicialmente vacías y éste es el lugar donde se ubican todos los
elementos que integrarán el diaporama, arrastrándolos desde la librería de medios y soltándolos sobre las pistas
correspondientes.

F_ Opciones de control:

Debajo de la última pista de la línea de tiempo están las opciones de control:


 a la izquierda aparece un indicador que avisa cuando se ha autoguardado por última vez el archivo
 al centro hay una barra de Scroll horizontal para desplazarse en la línea de tiempo
 y a la derecha, aparece el zoom de pistas que amplia o reduce la porción temporal abarcada en la línea de
tiempo que se visualiza en pantalla. Este último control les facilitará la visualización de las distintas acciones de
edición, acercando el zoom cuando deba ajustar el lapso temporal de algún detalle, o alejándolo cuando desee
tener una perspectiva global del proyecto editado

4. Subir a Wevideo todas las imágenes y sonidos del diaporama

La primera acción que debemos realizar es la carga de todas las imágenes y sonidos de nuestro diaporama en la
Carpeta de Contenidos. Para ello, hay que presionar el botón Upload (o cargar contenidos). Es el ícono que tiene la
forma de una nube verde.
Para publicar los archivos en el servidor de Wevideo puede seleccionar todos los elementos desde el explorador de
archivos, arrastrarlos y soltarlos en la ventana de carga, o bien:
 Presionar el botón Browse to select (Buscar para seleccionar)
 Buscar el directorio donde se aloja la carpeta con los archivos de imágenes y sonidos del diaporama y
seleccionar los necesarios. Puede cargar varios archivos al mismo tiempo. También pueden buscar archivos en
servidores virtuales y redes sociales, pero sugiero contar con todos los archivos en su computadora antes de
iniciar la edición
 Con todos los archivos seleccionados, presionar el botón de “Abrir”. Las imágenes y los sonidos comenzarán a
publicarse en la carpeta de medios de Wevideo. Notará que se genera una barra de progreso debajo de cada
miniatura. Cuando los archivos estén publicados, la barra indicará que la carga se completó
En este paso también se pueden cargar fragmentos de videos o animaciones a la biblioteca, pero esta opción no es un
requisito para la realización de la actividad.

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5. Componer la edición de imagen y sonido del diaporama

Una vez que estén cargados todos los archivos de imágenes para las
diapositivas y el archivo de la locución, hay que arrastrarlos y soltarlos
hasta las pistas correspondientes:

 Primero se dispone la locución en la pista Audio1, ya que el


sonido guiará la duración de cada diapositiva
 Si utiliza música de fondo, genere una nueva pista de Audio 2
 y finalmente, ordene las diapositivas en la pista Video1
 La pista Video2 se utiliza para compaginar superposiciones
complejas entre clips de videos, pero en este caso la
reservaremos para textos u otros efectos visuales

6. Ajustar la duración de cada diapositiva

Por defecto, cada nueva diapositiva que se incorpora en la


pista de Video abarca 5 segundos, pero pueden modificar
esa duración para adaptarla a la temporización que
estipularon en el guión.
Para ello, conviene aumentar el zoom y luego hay que
seleccionar cada diapositiva. Se destacará con un color de
borde y, si posiciona el puntero del mouse sobre los
extremos, aparecerá una flecha que, al clicquearla,
permitirá desplazar la duración hacia atrás o hacia adelante,
prolongando o reduciendo el tiempo de exposición.

7. Introducir transiciones

Si no incorpora ninguna transición, el video quedará editado al corte, es decir que, al finalizar la duración de cada
diapositiva, el clip cambia directamente a la próxima imagen de un momento a otro. Las transiciones pueden modificar el
modo en que dos imágenes alternan entre sí, incorporando fundidos y otros separadores.

Para implementar este recurso debe


seleccionar el ícono Transiciones de la
Librería de medios, seleccionar la carpeta
que las organiza en dos categorías distintas
(Estándar y Adicionales) y arrastrar el tipo de
separador deseado para ubicarlo entre dos
diapositivas.
Por defecto tienen una duración de 1
segundo, pero puede aumentar o reducir el
valor temporal de los separadores, del mismo
modo que se modifica la duración de las
imágenes. También puede acceder a
opciones de control avanzadas, clicqueando
las transiciones en la línea de tiempo.
Tenga en cuenta que las transiciones reducen
la duración de las dos imágenes contiguas,
por lo que deberá corregir esos desfasajes
una vez añadidas todos los separadores.

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Estos separadores tienen un valor semántico distinto, según el tipo de transición que se utilice y según su duración:
 La edición al corte (sin transiciones) se emplea en mitad de las oraciones y se corresponde con la coma o
las frases de aire
 Las transiciones breves (hasta 1 segundo) y simples (fundidos o degradados) tienen el valor de los puntos
seguidos
 Las transiciones más complejas o elaboradas y de mayor duración (hasta 2 o 3 segundos) tienen el valor
de los puntos aparte o el cambio de temas
Evite utilizar demasiadas transiciones o aquellas que provocan un efecto muy estridente, porque puede alterar
drásticamente la naturaleza y el tono de su mensaje.

8. Incorporar títulos y otros elementos de grafismo


Finalmente se pueden agregar textos y gráficos superpuestos al diaporama. Los distintos tipos de elementos textuales
se seleccionan desde el tercer ícono de la Librería de medios (Texto) y los de grafismo desde el último (Gráficos), y se
arrastran hasta la pista de Video2 ubicada por encima de las pistas donde se encuentran las diapositivas o clips de
videos. Cada una de estas pestañas dispone de carpetas con distintas categorías de recursos. En el ejemplo de abajo
se incluyó un elemento de Texto de la carpeta Theme para incorporar un título al video.

Al seleccionar el ícono Texto de la Librería de medios, aparece un mensaje ofreciendo probar títulos animados y otros
efectos disponibles en la versión de pago. Es probable que pronto se permita su uso desde la versión gratuita pero de
momento se recomienda no incorporar elementos textuales de las dos primeras carpetas.

Luego de disponer un elemento de Texto sobre


una pista de la línea de tiempo, haga doble clic
sobre él para abrir el editor de texto. Desde allí
podrá tipiar su mensaje.

Desde el editor de texto puede agregar títulos,


subtítulos, créditos, etc. Puede cambiar de
fuente, ajustar la posición y administrar todas
las variantes de estilos tipográficos.

Finalmente, presione el botón Edición Finalizada para regresar al entorno de edición del diaporama.

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9. Realizar ajustes de edición avanzada

Todos los elementos visuales incorporados a las pistas pueden variar el porcentaje de opacidad, modificando los
puntos de control en las líneas de transparencia, para crear fundidos de entrada y de salida.
Estos puntos de control también permiten crear efectos de fade in y fade out para el audio.
Ambos recursos se obtienen haciendo clic en el ícono oblicuo Open Fade Options que se despliega cuando se
selecciona un elemento de la línea de tiempo. Cuando están activos, aparece una línea horizontal de color, sobre la que
puede crear nodos de nivel. En este ejemplo se crearon 4 nodos de nivel que permiten controlar el fade in y fade out
de la banda sonora.
El primer nodo se ubica abajo y el segundo arriba. Esto hace que el
volumen cambie de 0 a 100% en un segundo. La locución se mantiene al
100% de volumen casi hasta el final del video, y en el último segundo, el
cuarto nodo desciende para que el sonido desaparezca
progresivamente.

Lo mismo puede aplicarse para controlar la opacidad y transparencia


de las diapositivas, clips de video, gráficos y elementos textuales:

en la siguiente imagen vemos una operación similar, pero en este caso,


para ajustar la transparencia del título:
El primer nodo se ubica abajo y el segundo arriba. Esto hace que la
opacidad del título cambie de 0 a 100% en una fracción de segundo. El
título se mantiene visible casi hasta el final de la diapositiva, y en el
último instante, el cuarto nodo desciende para que el título desaparezca
progresivamente.

10. Previsualizar el resultado de la edición


Antes de renderizar el video para su publicación, conviene revisar que el proyecto refleje los plazos estipulados en el
guión y, si alguna diapositiva se desplazó en la línea temporal, deberá realizar los ajustes que considere necesario. Para
ello, conviene efectuar un visionado completo utilizando el botón Play de los controles de reproducción.

11. Guardar el proyecto del video editable

Wevideo tiene una función de guardado automático, pero igualmente se recomienda realizar esta acción: presione el
botón “Guardar” en el menú de archivo del proyecto. El archivo resultante se aloja en el servidor de Wevideo. Desde
aquí también podrá duplicar el proyecto (Opción “Save as”).

12. Exportar el video y descargarlo

Cuando considere concluida la edición, deberá exportar el video (renderizarlo) desde el botón Finalizar Video del Menú
general del proyecto.

Tenga en cuenta que en la modalidad gratuita de Wevideo puede exportar hasta 8 minutos de video por mes, por lo
que, si renderiza 5 veces un video de 90 segundos, agotará la cuota disponible.

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Seleccione una captura de miniatura y la resolución de 480 píxeles (es la única opción gratuita de Wevideo) y presione el
botón azul Finalizar Video. Aparecerá una barra de progreso que indica el estado del rendering (puede demorar hasta
media hora).

Al finalizar, recibirá un e-mail con el enlace a la dirección de Wevideo donde quedó publicado el diaporama. Acceda a
esa dirección web para visualizar el video en línea y descargarlo en su computadora.

13. Crear una cuenta en Youtube y publicarlo

Si utiliza una cuenta de correo de Gmail, supuestamente ya dispone de una cuenta en Youtube. En caso contrario,
ingrese a Youtube y genere una nueva cuenta. Este proceso es similar al registro explicado en el paso 2 de este tutorial.
Luego de registrarse, ingrese a su perfil de Youtube en una ventana aparte del navegador y publique el video
descargado en el ítem anterior.

Hasta hace un tiempo era posible publicarlo automáticamente en Youtube, desde la exportación en Wevideo, pero
últimamente esta opción no está funcionando.

14. Informar el enlace en el foro

Por último, hay que informar el enlace de Youtube mediante un mensaje en el foro de actividades de la clase 4.

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Sugerencias generales

Cada integrante de los equipos puede crear su propio perfil de Wevideo para experimentar la edición, pero, al
momento de iniciar la edición colaborativa del diaporama, es muy recomendable que generen un perfil compartido
con una misma clave y nombre de usuario para todas/os. Caso contrario, no podrán compartir el proyecto o utilizar
las imágenes y audios que cada editor/a publique en su perfil privado.

En proyectos colaborativos es buena práctica guardar versiones sucesivas para no perder la única versión de su
proyecto. En Wevideo se puede acceder a versiones previas de la edición, pero también existe la posibilidad de
duplicar proyectos, desde el menú de archivos > “Save As”. Sugiero que lo dupliquen luego de cada avance
significativo. Así, si se genera algún error, se puede volver a la última versión bien editada.

Si desean descargar una copia del video en sus computadoras, pueden hacerlo desde el botón Download que
aparece luego de su publicación; o bien, introducir la dirección web de su video de Youtube en
< https://www.telechargerunevideo.com/es/ > y seleccionar el formato deseado.

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Cómo citar este artículo:
Aceituno, Marcelo (2010). “Clase 4. Animación y video”, en: Seminario de producción multimedia - Diseño de hipermedias didácticos,
(2º Ed. marzo de 2016 - Última actualización: agosto de 2018). Secretaría de Posgrado, Universidad Nacional de Quilmes, Bernal.
Este documento se distribuye con fines exclusivamente didácticos.
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