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Veamos

EDUCACIÓN 01 ¿Qué es?

02 Pensadores

03 CNEB

04 Proyectos de emprendimiento
STEAM

STEAM es un enfoque educativo que


integra las áreas de Ciencias,
Tecnología, Ingeniería, Artes y
Matemáticas; buscando desarrollar
en los estudiantes competencias
que les permitan dar solución a los
problemas de su contexto.

¿Cómo aplicarla?
1) Trabajo en equipo
2) Creatividad sin límites
3) Aprendizaje práctico
4) Hacer el contenido relevante
5) Convertir errores en momentos
positivos de aprendizaje
6) Alto nivel de dificultad
Pensadores del modelo STEAM

Seymour Papert Charles E. Vela Georgette Yakman

Aprendiz de Jean Piaget Creador del Acrónimo STEM Investigadora y Educadora


Teoría del Construccionismo Director del Centro para el Avance de los hispanos en la Fundadora de STEAM Education
Educación en Ciencias e Ingeniería

S c i e n c e T e c h n o l o g y E n g i n e e r i n g A r t s M a t h e m a t i c s
Habilidades del siglo XXI
Creatividad Colaboración

Innovación Razonamiento cuantitativo

Pensamiento crítico Pensamiento lógico

Resolución de problemas Autorregulación

Comunicacíón Determinación

Perseverancia
Objetivos de Desarrollo sostenible
El Curriculo Nacional
DS 014-2021-MINEDU
DS 014-2021-MINEDU
Eje 1:
Recuperación y
consolidación de
Eje 2: Desarrollo
aprendizajes de los
profesional
estudiantes de la
docente
Educación Básica
y retorno a la
presencialidad Medida 3.1: Conectividad, adquisición y dotación oportuna de
equipamiento tecnológico
Comprende acciones para atender a poblaciones sin conectividad
(población rural, originaria, de frontera, periferia urbana) con
Eje 3: Innovación
tecnológica y Eje 4: Educación criterios de equidad, desde un enfoque territorial que garantice la
competitividad Superior democratización en el acceso, uso y aprovechamiento de la
educativa información, para generar conocimientos a través de la innovación
tecnológica y la competitividad educativa. Asimismo, la dotación
oportuna y pertinente de equipamiento tecnológico para su
incorporación, uso y aprovechamiento innovador a nivel de usuario
Eje 5: Atención
integral de las y gestor desde la metodología STEAM de toda la comunidad, que
poblaciones
Eje 6:
permita generar conocimientos a lo largo de la vida y ampliar
rurales, indígenas, oportunidades personales, laborales y profesionales de los
Descentralización
afroperuana y
personas con ciudadanos.
discapacidad
DS 014-2021-MINEDU
Eje 1:
Recuperación y
consolidación de
Eje 2: Desarrollo
aprendizajes de los
profesional Medida 3.2: Promoción de la innovación educativa y tecnológica, y
estudiantes de la
docente
Educación Básica desarrollo de Centros Comunitarios Digitales
y retorno a la
presencialidad Comprende la promoción de Centros Comunitarios Digitales como espacios
libres, abiertos y disponibles para la interacción social, académica, cultural y
económica de toda la comunidad, mediados por la tecnología como
herramienta democratizadora y el desarrollo de las habilidades STEAM, los
Eje 3: Innovación cuales dinamizan el emprendimiento, el diseño y la producción innovadora
tecnológica y Eje 4: Educación
competitividad Superior de bienes y servicios que respondan a las necesidades, características,
educativa desafíos y potencialidades de los pobladores y de los territorios.
Incluye acciones que promuevan a través de un fondo semilla el
reconocimiento de experiencias de innovación tecnológica en educación, así
como la alfabetización digital desde una gestión descentralizada y territorial,
Eje 5: Atención a partir de las propias experiencias innovadoras, con el fin de generar
integral de las
poblaciones condiciones oportunas para la comunidad educativa, de modo que
Eje 6:
rurales, indígenas,
Descentralización garanticen el desarrollo de capacidades para una cultura del
afroperuana y
personas con
emprendimiento, investigación, innovación, diseño, prototipado y
discapacidad fabricación como producción industrial y artesanal.
Resolución Ministerial N° 165 - 2022

Se resuelve:
Artículo 1.- Aprobar la creación del “Modelo de Servicio
Educativo de Secundaria con Formación Técnica (MSE
SFT)”, el mismo que, como anexo, forma parte de la
presente Resolución.
Resolución Ministerial N° 165 - 2022
9.1.1.1. Dimensión científica, tecnológica, matemática y artística

En este marco, el MSE SFT considera el fortalecimiento de


las áreas curriculares de ciencia y tecnología, matemática, y
arte y cultura, que consiste en la implementación de la
metodología STEAM, la cual permite realizar experiencias
de aprendizaje integrando cinco campos de conocimiento:
Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. Es
importante destacar que esta metodología posibilita, de
manera holística, la generación de proyectos que permiten
comprender problemas de la vida cotidiana, siendo las y los
estudiantes y el personal docente, protagonistas para la
invención cocreativa y colaborativa de las soluciones. Esta
metodología se desarrolla a través de las siguientes áreas
curriculares: Ciencia y Tecnología, Matemática, Arte y
Cultura y Educación para el Trabajo.
Competencia 1: Construye su identidad.
Competencia 2: Se desenvuelve de manera autónoma a través de su motricidad.
Competencia 3: Asume una vida saludable.
Competencia 4: Interactúa a través de sus habilidades sociomotrices.
Competencia 5: Aprecia de manera crítica manifestaciones artístico culturales.
Competencia 6: Crea proyectos desde los lenguajes artísticos.
Competencia 7: Se comunica oralmente en su lengua materna.
Competencia 8: Lee diversos tipos de textos escritos en su lengua materna.
Competencia 9: Escribe diversos tipos de textos en su lengua materna.
Competencia 10: Se comunica oralmente en castellano como segunda lengua.
Competencia 11: Lee textos escritos en castellano como segunda lengua.
Competencia 12: Escribe diversos tipos de textos en castellano como segunda lengua.
Competencia 13: Se comunica oralmente en inglés como lengua extranjera.
Competencia 14: Lee diversos tipos de textos escritos en inglés como lengua extranjera.
Competencia 15: Escribe diversos tipos de textos en inglés como lengua extranjera.
Competencia 16: Convive y participa democráticamente.
Competencia 17: Construye interpretaciones históricas.
Competencia 18: Gestiona responsablemente el espacio y el ambiente.
Competencia 19: Gestiona responsablemente los recursos económicos.
Competencia 20: Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos.
Competencia 21: Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los seres vivos, materia y energía, biodiversidad, Tierra y universo.
Competencia 22: Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su entorno.
Competencia 23: Resuelve problemas de cantidad.
Competencia 24: Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio.
Competencia 25: Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre.
Competencia 26: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
Competencia 27: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social.
Competencia 28: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC.
Competencia 29: Gestiona su aprendizaje de manera autónoma.
S T E A M
20: Indaga mediante 28: Se desenvuelve en los 27: Gestiona proyectos de 6: Crea proyectos desde 23: Resuelve problemas
métodos científicos para entornos virtuales emprendimiento los lenguajes artísticos. de cantidad.
construir sus generados por las TIC. económico o social. 24: Resuelve problemas
conocimientos. de regularidad,
21: Explica el mundo físico equivalencia y cambio.
basándose en 25: Resuelve problemas
conocimientos sobre los de gestión de datos e
seres vivos, materia y incertidumbre.
energía, biodiversidad, 26: Resuelve problemas
Tierra y universo. de forma, movimiento y
localización.
S T E A M
20: Indaga mediante 22: Diseña y construye 27: Gestiona proyectos de 6: Crea proyectos desde 23: Resuelve problemas
métodos científicos para soluciones tecnológicas emprendimiento los lenguajes artísticos. de cantidad.
construir sus para resolver problemas económico o social. 24: Resuelve problemas
conocimientos. de su entorno. de regularidad,
21: Explica el mundo físico 28: Se desenvuelve en los equivalencia y cambio.
basándose en entornos virtuales 25: Resuelve problemas
conocimientos sobre los generados por las TIC. de gestión de datos e
seres vivos, materia y incertidumbre.
energía, biodiversidad, 26: Resuelve problemas
Tierra y universo. de forma, movimiento y
localización.
S T E A M
20: Indaga mediante 22: Diseña y construye 27: Gestiona proyectos de 6: Crea proyectos desde 23: Resuelve problemas
métodos científicos para soluciones tecnológicas emprendimiento los lenguajes artísticos. de cantidad.
construir sus para resolver problemas económico o social. 13: Se comunica 24: Resuelve problemas
conocimientos. de su entorno. oralmente en inglés como de regularidad,
21: Explica el mundo físico 28: Se desenvuelve en los lengua extranjera. equivalencia y cambio.
basándose en entornos virtuales 14: Lee diversos tipos de 25: Resuelve problemas
conocimientos sobre los generados por las TIC. textos escritos en inglés de gestión de datos e
seres vivos, materia y como lengua extranjera. incertidumbre.
energía, biodiversidad, 15: Escribe diversos tipos 26: Resuelve problemas
Tierra y universo. de textos en inglés como de forma, movimiento y
lengua extranjera. localización.
S T E A M
20: Indaga mediante 22: Diseña y construye 27: Gestiona proyectos de 2: Se desenvuelve de 23: Resuelve problemas
métodos científicos para soluciones tecnológicas emprendimiento manera autónoma a través de cantidad.
construir sus para resolver problemas económico o social. de su motricidad. 24: Resuelve problemas
conocimientos. de su entorno. 3: Asume una vida de regularidad,
21: Explica el mundo físico 28: Se desenvuelve en los saludable. equivalencia y cambio.
basándose en entornos virtuales 4: Interactúa a través de 25: Resuelve problemas
conocimientos sobre los generados por las TIC. sus habilidades de gestión de datos e
seres vivos, materia y sociomotrices. incertidumbre.
energía, biodiversidad, 6: Crea proyectos desde 26: Resuelve problemas
Tierra y universo. los lenguajes artísticos. de forma, movimiento y
13: Se comunica localización.
oralmente en inglés como
lengua extranjera.
14: Lee diversos tipos de
textos escritos en inglés
como lengua extranjera.
15: Escribe diversos tipos
de textos en inglés como
lengua extranjera.
Beneficios que ofrece el Modelo Educativo STEAM

Promueve la creación.

Convierte el aprendizaje en un proceso más


participativo.

Genera en los estudiantes mayor motivación


e interés.

Facilita los conceptos que son difíciles de


explicar y complicados de aprender

Perspectivas en el construccionismo
Science Technology E ngineering Arts Mathematics

S T E A M EDUCACIÓN

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