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Introducción a la Programación

Book · January 2020

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1 author:

Hamilton Omar Pérez Narváez


Central University of Ecuador
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Introducción a la

Hamilton Omar Pérez N.


. José Luis Cazarez V.
2017
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Hamilton Omar Pérez N.

Docente de la Carrera de Informática de la Universidad Central del


Ecuador en las cátedras de Programación y Didáctica de la Informática.
Estudió el pregrado en la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de La
educación de la Universidad Central del Ecuador, obteniendo el Título
de: Licenciado en Ciencias de la Educación Mención Informática, es
Especialista en Entornos Virtuales de Aprendizaje de la Organización
de Estados Iberoamericanos y Magíster en Educación Superior .En la
actualidad es candidato a Doctor en Investigación Educativa en la
Universidad de Alicante de España. Ha escrito varios artículos científicos
sobre educación e Informática que constan en bases de datos como
Scopus, Web of Sciencie y Latindex.

José Luis Cazarez V.

Docente de las Carreras de Educación Parvularia y Lenguaje y Literatura


en la Universidad Central del Ecuador. Licenciado en Ciencias de la
Educación con Mención Informática por la Universidad Central del
Ecuador. Magíster en Sistemas Informáticos Educativos por la Universidad
Tecnológica Israel. Candidato a Doctor en Investigación Educativa por
la Universidad de Alicante de España. Autor de libros de educación
informática como Sistemas Digitales, Visual Basic 6.0 e Introducción a la
Programación I y del artículo científico “Twitter en la Educación” (2016)
que constan en la base de datos Latindex.

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Introducción a la
PRO
GRAMA
CIÓN

3
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Programación I
Autores
© Hamilton Omar Pérez N.
© José Luis Cazarez V.

Editorial:
PUMAEDITORES

ISBN:
978-9942-8648-3-3

Primera Edición

Quito – Ecuador
2017

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

COMITÉ EDITORIAL

Ms. Gabriela Ruiz


MSc. Noha Puma
MSc. Paúl Puma
Ms. Marcelo Garzón
Lic. Judith Salas

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Contenidos
Introducción 9
UNIDAD I 11
Definiciones básicas 11
Informática 12
Partes del computador 16
Unidades y dispositivos de entrada 16
Tipos de microprocesadores y reseña histórica 27
Versiones posteriores 34
Procesador serie I 35
Memorias 38
Memorias principales 38
Memorias Auxiliares 43
Tipos de fuente de poder 51
Funcionamiento 54
UNIDAD II 61
Los algoritmos 61
Objetivos 61
Algoritmos 62
Características 63
Flujogramas 67
Pseudocódigo 70
UNIDAD III 94
Introducción a Lenguaje C 94
LENGUAJE C 95
Historia y diferencia entre C Y C++ 95
Depuración o corrección de los errores 106
Estructura general de un programa C ++ 109
Ejercicios propuestos 120
Sentencias de selección y repetición en c++ 120
Bibliografía y Netgrafía 154

7
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

8
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Introducción
La extraordinaria versatilidad en las computadoras en todos
los campos de la actividad humana, así como su progresiva
miniaturización, han hecho posible que traspasaran el umbral de
grandes cálculos y el uso restringido de una casta de especialistas,
los programadores para convertirse en la herramienta obligada
del gran público.

Hoy, los continuos avances de los campos de la robótica y la


inteligencia artificial, así como las extraordinarias posibilidades
abiertas por las llamadas autopistas de la comunicación y
ciberespacio, parecen convertir en realidad lo que hasta hace poco
habían sido poco menos que fantasías futuristas.

Por lo dicho antes, es necesario que no sólo nos limitemos a


utilizar lo desarrollado por otros programadores, sino que
propongamos ideas nuevas, soluciones acordes a la realidad de
nuestra educación, es ahí donde la programación interviene como
herramienta educativa. Pero para introducirnos en este tipo de
trabajo es necesario contar con los elementos que esta asignatura
brinda al futuro docente: el desarrollo de su pensamiento lógico,
el conocimiento de ciertas reglas y procedimientos generales, así
como la aproximación a un lenguaje de programación en donde
ponga en práctica los elementos anteriormente mencionados.

9
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Este módulo tiene tres unidades; el primero está orientada a reforzar


el conocimiento que generalmente de forma heterogénea poseen los
estudiantes sobre definiciones de hardware; por ser un tema muy amplio
y que será abordado en otras asignaturas solo pretendemos tener claro
elementos fundamentales en nuestra carrera y para la programación.

El segundo capítulo se dedicada al trabajo con flujogramas y


pseudocódigos iniciando por sus antecedentes, los algoritmos, los pasos
para su desarrollo y adecuada solución, aquí encontraremos ejercicios
resueltos y propuestos que sirven tanto en aula como en casa para
afianzar el conocimiento del estudiante.

En el capítulo tres se propone la aproximación al lenguaje de


programación seleccionado para este semestre C++, que por ser
programación estructurada encaja adecuadamente con lo que los
prerrequisitos que han sido fortalecidos en la primera unida, aquí
se familiariza con el compilador y con las sentencias principales de
entrada, salida, procesos, sentencias de decisión, repetición, etc.

El presente trabajo contribuirá a aclarar el panorama de nuestros


futuros docentes y sirva de herramienta de trabajo fructífera en un
medio lleno de información pero que a veces muchas de ellas parecen
escritas por expertos para expertos dejando a los iniciados de lado.

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

UNIDAD I

Definiciones básicas

“Leer es la
clave para el
Objetivos
éxito académico en
cualquier nivel”
• Mejorar el vocabulario de los
estudiantes acerca de términos
informáticos más utilizados.

• Reconocer los principales


dispositivos del computador y
sus características.

• Familiarizar con los avances


tecnológicos referentes al
hardware.

11
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Informática
Las extraordinarias posibilidades abiertas por las llamadas autopistas de la
comunicación y ciberespacio nos acercan rápidamente a la información se dice
actualmente que casi todo “está a un clic nada más”. En la actualidad se hace
necesario revisar su definición puesto que se han modificado o algunas se asumen
como similares sin serlo y pueden conducirnos a graves errores de comprensión.

La definición de Informática, Según Heredero (2010) afirma que “La informática


es la ciencia que estudia y se ocupa del tratamiento automático y racional de la
información o también como la ciencia de os ordenadores”.

La Informática se puede decir es la ciencia encargada del tratamiento ordenado,


sistemático y lógico de la información, para ello utiliza mecanismos, dispositivos y
sistemas automáticos principalmente, se encarga además de ser una herramienta
auxiliar importante para otras ciencias y ramas del conocimiento humano.

Quintanilla (2014) afirma que la diferencia entre computación e informática


está implícita en su sintaxis. Mientras que la informática, deriva de “información
automatizada”, la computación tiene como antecedente el significado de computador,
que antes se la designaba a los hombres que hacían cálculos (Quintanilla 2014: 34).

Como está claro que Computación es una rama de esta ciencia y se encarga
fundamentalmente del manejo de los computadores a nivel de software y hardware;
y la Informática tiene aplicaciones y un radio de acción muy amplio.

Unidades de medida de procesamiento de información


Como toda ciencia la Informática requiere de unidades que le permitan medir
la cantidad de información que transmite, se recepta, almacena etc.; sin ello no
hubieran sido posible generar estándares como ASCII y EBCDIC. Es así que fue
desarrollándose el siguiente sistema de unidades:

• Bit (b): Acrónimo de Binary digit. Es la mínima unidad que se puede almacenar
de información y puede poseer un valor de cero o uno, que a su vez puede
representarse con una pulsación eléctrica o con un punto en el disco magnético.

• Byte (B): Se constituyó luego en la unidad de medida de todo el sistema debido


a que es mucho más fácil de manejar. Corresponde a la unión de ocho bits,
también podemos indicar que un byte corresponde a un carácter. Es la unidad
básica de información.

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

La tabla 1 nos permite comprender de mejor manera este sistema con sus múltiplos:

Tabla 1

NOMBRE SÍMBOLO VALOR

Bit B 0, 1

Byte B 8 bits

Kilobyte KB 1024 B

Megabyte MB 1024 KB - 1048576 B

Gigabyte GB 1024 MB - 1073741824 B

Terabyte TB 1024 GB – 1. 92 x10 12 B

Elaboración: propia

Ejercicios de transformación de unidades:

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Podemos generalizar como reglas para las transformaciones de la siguiente manera:

Si vamos de una unidad mayor a una menor debemos multiplicar por 1024 y por
el contrario si vamos a transformar de una unidad menor a otra mayor debemos
dividir para 1024; existe una excepción que corresponde al caso cuando partimos o
deseamos llegar a bits en cuyo caso se trabaja con un ocho en la parte superior o
inferior según corresponda.

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Actividades

1. Realice una breve investigación sobre la generación de computadores


transcurrida hasta la actualidad.

2. Resuelva los siguientes ejercicios de transformaciones:

• 2500KB a bits

• 90000MB a TB

• 180 GB a bits

• 2000000b a MB

3. Explique ¿por qué razón a pesar de ser kilo mil en el caso de kilobytes
tenemos 1024B?

15
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Partes del computador


Clásicamente se define como un dispositivo electrónico compuesto por tres partes
principales: unidad de entrada, el CPU y unidad de salida. Esta máquina ha
sufrido cambios importantes desde su aparición hasta hoy que se conocen como
generaciones; existen cinco generaciones proyectándose una sexta conocida como
inteligencia artificial que es la capacidad de un computador para aprender y decidir
por sí solo. Tengamos en cuenta que se asocia mucho por algunos autores a las
generaciones con el tipo de procesador y esto nos presenta otras clasificaciones
distintas.

Unidades y dispositivos de entrada


Con ellos es posible el ingreso de datos a la Unidad Central de Proceso (CPU por
sus siglás en inglés Central Processing Unit); entre sus principales dispositivos
mencionaremos el teclado, mouse, micrófono, lápiz óptico, escáner, etc.
El teclado
Con este dispositivo podemos darle al microprocesador instrucciones concretas a
través de un lenguaje escrito, lo que permite interactuar de mejor manera con el
computador. Este es muy parecido al teclado de una máquina de escribir, aunque
con más teclas. Sobre todo, se caracteriza por las teclas SHIFT, CTL y ALT que
le permiten prácticamente introducir cualquier información dentro de programas o
documentos.

En su parte interna se ubica una lámina en la cual se colocan unos sensores, estos
envían una señal a un chip dentro del propio teclado, que posee registros binarios
estándar para cada coordenada de los sensores, este registro se activa cuando se
pulsa una tecla.

Desde el inicio de la era del IBM PC el teclado ha ido evolucionando. Los primeros
tenían 83 teclas. Eran conocidos como teclados PC/XT. Este tipo de teclados sólo
pueden utilizarse en los ordenadores del tipo XT.

Figura 1. Teclado

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

El teclado AT surgió con la aparición de los IBM PC AT. Este modelo ya disponía
de indicadores luminosos y de una tecla más: Petsis o SysReq, que se utilizaba en
antiguas aplicaciones multiusuario.

El tercer paso fue el AT Extendido también se lo conoce como “estándar” . Este


teclado añadió teclas hasta alcanzar 101 teclas (102 en los modelos internacionales,
una más correspondiente, en nuestro caso, a la “ñ”). Se añaden dos teclas de
función más (F11 y F12) y el conjunto de ellas se disponen en una fila en la parte
superior del teclado. Se duplican las teclas Control y Alt, la tecla BloqMayús se lleva
a la ubicación original de Control y las teclas de movimiento del cursor se duplican
para un acceso más cómodo.

Después de esta última mejora del estándar, algunos fabricantes variaron el diseño
del teclado AT, incorporando calculadoras que duplicaron las teclas de función
que eran programables. En la actualidad se han desarrollado nuevos teclados
atendiendo principalmente la ergonomía, los llamados multimedia, es así como
aparecen nuevas teclas para mejorar su eficiencia al trabajar con Windows o
Internet; así como se implementan los sensores infrarrojos para utilizar teclados
inalámbricos. Atendiendo a la ergonomía, es aconsejable que disponga de una
amplia zona en la parte anterior para descansar las muñecas. Y hablando de la
ergonomía, este es uno de los parámetros que más destaca en un teclado, uno de
los ya clásicos en este aspecto es el Natural keyboard”de Microsoft.

El teclado se puede dividir en cinco bloques de teclas:

• Teclas de función: ubicadas en la parte superior y van desde F1 hasta F12.

• Teclas alfanuméricas: la unión de letras y números se ubican en la parte


central.

• Teclas especiales o de sistema: son teclas que son propias de cada sistema
y generalmente para funcionar deben combinarse, se encuentran esparcidas
por la periferia del teclado. Ejemplo: Ctrl., Esc, Shift, etc.

• Cursores: Permiten el movimiento en la pantalla.

• Bloque numérico: Llamado también keypad se halla ubicado en la parte


izquierda y contiene los números del 0 al 9 además de otras teclas especiales

En cuanto al conector, existen dos estándares, el DIN fue habitual en equipos


clónicos con cinco pines y un diámetro aproximado de 2cm, y el mini-DIN de seis
pines con un diámetro cercano a 1cm y utilizado en equipos de marca y en general
por todos en la actualidad, aunque son desplazados ya por el de conector Bus
Universal en Serie (USB por sus siglas en iglés Universal Serial Bus). Antes se
consideró un aspecto poco importante, pues había convertidores de un tipo a otro,
los cuales en el presente son difíciles de encontrar.

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Debo mencionar que además se disponen actualmente de teclados inalámbricos


que se sirven para su comunicación de infra-rojos

Actividades

1. Revise información acerca de teclados y responda. ¿Se aplica la tecnología


Bluetooth en los teclados? ¿Qué diferencias hay entre un Wi-fi y un Bluetooth?

2. Elabore un mentefacto para clasificar los teclados y sus características.

3. Mencione brevemente el proceso de codificación y decodificación que


sucede a lo interno del teclado al presionar una tecla.

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

El mouse

Es un pequeño aparato adaptado ergonómicamente a la forma de la palma de la


mano humana tal y como se muestra en la figura, se convierten la extensión del
dedo humano para señalar, tocar y escoger los objetos que se muestran en la
pantalla de la computadora, a fin de simular la selección o los movimientos. En
su parte interna posee sensores que detectan los movimientos y los transforma a
señales digitales.

Figura 2. Mouse

Su representación en pantalla es una flecha generalmente, se conecta por medio


de un cable a la computadora mediante un conector. Se los puede clasificar de
acuerdo al tipo de conector que utilizan y también al sensor. En el primer caso
tenemos los siguientes tipos: Serie, bus o Ps/2, USB e inalámbricos que utilizan
señales infrarrojas.

De acuerdo al sensor pueden ser: mecánicos (incluido el track-ball de las antiguas


portátiles) y láser - ópticos cuando utilizan una luz. El óptico es una variante que
carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación
de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos
propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y
prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos
distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor
actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico
que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones
entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En
superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa
movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una
alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece
de grabados multicolores que puedan “confundir” la información luminosa devuelta.

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Actividades

1. ¿Cómo se configura un mouse desde el sistema operativo Windows señale


los pasos?

2. Elabore un organizador gráfico que permita identificar los diferentes tipos de


mouse y sus características

3. Mediante una tabla de resumen señale que tipo de conector puede utilizar un
Mouse inalámbrico y óptico.

4. Investigue el precio de tres fabricantes de mouse, indique sus


características y seleccione el que considere mejor.
Escáner

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Los escáneres son periféricos diseñados para registrar caracteres escritos o gráficos
en forma de fotografías o dibujos impresos en una hoja de papel facilitando su
introducción en la computadora convirtiéndolos en información binaria comprensible
para esta. Es decir, realiza una transformación de información a digital. Actualmente
este dispositivo tiene muchas aplicaciones principalmente en la medicina para la
evaluación de órganos.

Figura 3. Escáner

El funcionamiento cambia un poco según sea el tipo de escáner que puede ser:

Escáner plano, escáner doméstico, escáner profesional, escáner semi-profesional,


escáner de mano, escáner de tambor, lector de barras; pero en general los
rastreadores ópticos ven las imágenes a través de rejillas y analiza las partes
oscuras y claras transformándolas en ceros y unos.

El escáner utilizado con frecuencia es el de mesa (flatbed), que significa que el


dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de
escáneres, como las fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo
sobre una superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por
debajo de ellos. Otro tipo de escáner flatbed utiliza un elemento de barrido instalado
en una carcasa fija encima del documento.

Otros escáneres funcionan pasando las hojas de papel sobre un dispositivo fijo de
barrido, como ocurre en las máquinas de fax convencionales. Algunos escáneres
especializados utilizan para el barrido una cámara de vídeo, convirtiendo la imagen
de vídeo a señales digitales. Un tipo de escáner que ya apenas se utiliza es el
escáner de mano, también llamado hand-held, porque el usuario sujeta el escáner
con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres eran baratos,
pero resultaban algo limitados porque no podían leer documentos con una anchura
mayor a 12 o 15 centímetros.

Un escáner se compone de dos piezas básicas: la primera de ellas es el cabezal de


reconocimiento óptico; la segunda es un simple mecanismo de avance por debajo
de un cristal que hace las veces de soporte para los objetos que se van a escanear.

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

En principio, el cabezal de reconocimiento óptico realiza un escaneo del objeto en


sí, reconociendo un determinado número de puntos por pulgada y a cada uno de
estos puntos le asigna un valor en función del número de bits del proceso: 1 bit
sería 1 color (negro o blanco), 2 bits serían 4 colores, 8 bits serían 256 colores y
así sucesivamente hasta llegar a los 32 bits (color verdadero). A mayor número de
bits mayor capacidad para representar el color con más precisión, pero también
aumenta de manera sustancial el tamaño del fichero resultante.

La calidad final de un escáner se suele medir por su resolución, que es el número


de puntos que es capaz de captar éste, medido general en puntos por pulgada
(ppp) o en inglés dotch per inche (dpi). Esta resolución se define como resolución
óptica o resolución real, por lo que cuando decimos que un escáner alcanza una
resolución de 300x600 ppp nos referimos a que en cada línea horizontal de una
pulgada de largo (2,54 cm) puede captar 300 puntos, mientras que en vertical llega
hasta los 600 puntos.

Lápiz óptico
Son dispositivos de introducción de datos que trabajan directamente con la pantalla
de la computadora, señalando puntos en ella y realizando operaciones de manejo
de software.

Para operar con el lápiz óptico se coloca éste sobre la pantalla del sistema
informático. En el momento en que el cañón de rayos catódicos de la pantalla barre
el punto sobre el que se posesiona el lápiz, éste envía la información a un software
especial que la maneja. Los lápices ópticos permiten la introducción de datos, el
manejo del curso, etc.

En la pantalla de la computadora. Son una asistencia para las limitaciones de


los teclados en algunas aplicaciones, sobre todo las que no son de gestión pura
(creativas, etc.). Actualmente apenas se usan salvo en aplicaciones especiales.

Módem
Significa modulador - demodulador es dispositivo que transforma las señales lógicas
en digitales y viceversa para permitir la comunicación entre los computadores.

Partamos de definir estos conceptos. Analógico es la representación de un objeto


que se asemeja al original, los dispositivos de este tipo controlan condiciones como
movimiento, temperatura; están representados generalmente por ondas de tipo
sinusoidal, podemos poner como ejemplo a un reloj analógico que representa la
rotación del planeta con el movimiento de las manecillas, estas ondas son continuas.

Por el contrario, digital es todo lo opuesto se relaciona con valores numéricos y


pulsaciones eléctricas variables en las computadoras se entiende el trabajo con
ceros y unos.

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

El computador envía señales digitales al módem que para enviarlas por la línea
telefónica debe transformarlas a señales analógicas similares al de un teléfono de
marcación de tonos al llegar a su destino este proceso se invierte.

Las computadoras actuales vienen incluidas ya en la mainboard una tarjeta llamada


fax-módem lo que provee la utilización de un fax que nos entrega tres servicios:

• Tiene un rastreador que fotocopia el documento a ser enviado.

• Es módem, porque modula de ida y demodula al recibir la imagen del


rastreador.

• Es impresora porque presenta en un papel la información recibida.

Actividades
1. Escriba dos definiciones de analógico y digital. Señale apropiadamente las
fuentes de consulta.

2. ¿Qué es un baudio y en que dispositivos se utiliza esta unidad de medida?

3. ¿Cuáles son las velocidades actuales de transmisión de los módems?

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

El case y los componentes


Como otros términos el UCP y el case se han confundido por su estrecha relación.
Entendemos como case a la caja o chasis que protege un conjunto de elementos
que ayudan a trabajar y procesar la información. Esta puede ser de dos formas
Tower o desktop. Si la abrimos encontraremos la fuente de poder, la tarjeta madre
o mainboard, buses, cables, etc.

Unidad central de procesos


Es el lugar donde se desarrollan los cálculos y procesos, es decir el procesador.
Los microprocesadores como también se los llama, suelen tener la forma de un
cuadrado o rectángulo, y van o bien sobre un elemento llamado zócalo (socket en
inglés) o soldados en la placa o, en el caso del Pentium II, metidos dentro de una
especie de cartucho que se conecta a la placa base (aunque el chip en sí está
soldado en el interior de dicho cartucho).

La velocidad de un micro se mide en mega hertzios (MHz) o giga hertzios (1 GHz =


1.000 MHz), aun cuando por definición no es la unidad de medida apropiada para
la velocidad; pero lo endentemos como la velocidad de respuesta es decir cuántos
millones o billones de pulsaciones puede ejecutar en un segundo.

En la siguiente figura podemos observar los componentes o arquitectura lógica .

Figura 4. Arquitectura Lógica

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Unidad de control
Está ubicada dentro del procesador. Es la encargada de localizar, regular, analizar
y dirigir la información e interpreta las instrucciones. Sus funciones principales
son:

• Búsqueda de instrucciones en la memoria.

• Decodificación, interpretación y ejecución de las instrucciones.

• Control de la secuencia de operaciones.

• Reconocimiento de las interrupciones.

Está ubicada en el procesador al igual que el Unidad Aritmético-Lógica ALU (siglas


en inglés de Arithmetic Logic Unit). Trae las instrucciones de la memoria central y
determinar su tipo, controla los dispositivos de entrada/salida que se encuentren
conectados al computador; controlar o coordinar la entrada y salida de datos a fin
que no se produzcan cuellos de botella o congestionamientos de la información
hacia las memorias y por último define la ejecución de las operaciones de la unidad
aritmético-lógica.

• ALU: Llamada unidad aritmético-lógica y que trataremos también como ALU


trabaja dentro del procesador a elevadas velocidades es aquí donde se realizan
los cálculos matemáticos, operaciones lógicas y de comparación. Debemos
saber que todas las tareas que realizamos en el computador se reducen a este
tipo de trabajo, siendo las operaciones más efectuadas la suma, resta, si, y, no,
o; así también que los dígitos con los que opera son binarios y hexadecimales.

Para mejorar su rendimiento en computadores antiguos se adjuntaba otro chip


llamado coprocesador matemático, en la actualidad viene incluido, aunque existen
modelos que permiten colocar uno externo.

El coprocesador matemático
Llamado también Unidad de coma Flotante (FPU por sus siglas en inglés Floating
Point Unit). Parte del micro especializado en esa clase de cálculos matemáticos
así el microprocesador se encargue de los demás procesos y hacer más eficiente
el sistema; puede encargarse de operaciones como la aritmética de punto flotante,
gráficos, procesamiento de señales, procesamiento de cadenas, encriptación, del
filtro de Savitzky-Golay (método para cálculo de derivadas), etc.

Por lo tanto, el coprocesador no es un procesador de propósito general. Algunos


coprocesadores no pueden buscar instrucciones desde la memoria, ejecutar
instrucciones de control de flujo, hacer operaciones de entrada/salida, administrar
la memoria, entre otras cosas, que sí pueden hacer los procesadores de propósito
general. Antiguamente estaba en el exterior del micro, en otro chip; viene a
convertirse en una especie de ayudante del ALU.

25
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

La memoria caché
Es una memoria ultrarrápida que emplea el micro para tener a mano ciertos datos
que previsiblemente serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que
acudir a la memoria RAM, reduciendo el tiempo de espera.

Aparece desde el 486 que poseen al menos la llamada caché interna de primer
nivel o L1; es decir, la que está más cerca del micro, tanto que está encapsulada
junto a él. Los micros más modernos Pentium IV Coppermine, Athlon Thunderbird,
etc.) incluyen también en su exterior otro nivel de caché, más grande, aunque algo
menos rápida, la caché de segundo nivel o L2. Debido al doble núcleo actualmente
en los computadores se habla de L3 y L4 en memoria caché

El encapsulado es lo que rodea a la oblea de silicio en sí, para darle consistencia,


impedir su deterioro (por ejemplo, por oxidación con el aire) y permitir el enlace con
los conectores externos que lo acoplarán a su zócalo o a la placa base.

Existen otras partes (unidad de enteros, registros, etc.) que no son necesarias
detallar en este nivel.

Actividades

1. Indique brevemente el proceso de creación de un microchip.

2. Realice un resumen breve sobre como intervienen el sistema octal y


hexadecimal en la computadora.

3. Escriba la definición de Hertz.

4. Señale el significado de cinco nuevos vocablos utilizados en el tema.

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Tipos de microprocesadores y reseña histórica


El primer “PC” o Personal Computer fue inventado por IBM en 1981 el cual tuvo
gran éxito, entre otras cosas porque era fácil de copiar. En su interior había un
micro denominado 8088, de una empresa no muy conocida hasta entonces llamada
Intel. Las prestaciones de dicho chip resultan inútiles hoy en día: un chip de 8 bits
trabajando a 4,77 MHz imposible de trabajar para los actuales programas.

Figura 5. Microprocesadores

El 8088 era una versión de prestaciones reducidas que se mejoró con el


8086, que marcó la aparición de la línea “86” para los siguientes chips
Intel: el 80186 (que se usó principalmente para controlar periféricos), el
80286 (con 16 bits y hasta 20 MHz) en el cual aparecen los discos duros.

El significado de la expresión de compatibles Intel es fundamental entender antes


de avanzar. El mundo PC no es todo el mundo de la informática personal; existen
por ejemplo los Apple, que desde el principio confiaron en otra empresa llamada
Motorola. Sin embargo, el software de esos ordenadores no es compatible con
el tipo de instrucciones de la familia 80x86 de Intel; esos micros, pese a ser en
ocasiones mejores que los Intel, sencillamente no entienden las órdenes utilizadas
en los micros Intel, por lo que se dice que no son compatibles Intel. Aunque sí
existen chips compatibles Intel de otras empresas, entre las que destacan AMD y
Cyrix.

Este problema de incompatibilidad de instrucciones causo que ciertos elementos


como discos, memorias entre otros se vuelvan inservibles en máquinas con
procesador Motorola como son la Apple de Macintosh, pero que si trabajen
correctamente con micros Intel o empresas que los construyen basados en ese
diseño.

Luego, en 1987, el primer micro de 32 bits, el 80386 o simplemente 386. Al ser de


32 bits, permitía idear software más moderno, con funcionalidades como multitarea
real, es decir, disponer de más de un programa trabajando a la vez. A partir de
entonces todos los chips compatibles Intel han sido de 32 bits, incluso el Pentium
II y Pentium III.

27
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Apareció luego el 486, que era un 386 con algunas variantes como un
coprocesador matemático incorporado y una memoria caché integrada,
que le hacía más rápido; desde entonces todos los chips tienen ambos.

Procesadores Pentium

Pentium I
Pentium, un nombre inventado para evitar que surgieran 586s marca AMD
o Cyrix, ya que no era posible patentar un número, pero sí un nombre, lo que
aprovecharon para sacar fuertes campañas de publicidad del llamado “Intel Inside”.

Las primeras series, funcionaban a 60 y a 66 MHz, y debido a que trabajaban a


5V, tenían problemas de sobrecalentamiento. Estos modelos se podían actualizar
mediante el Overdrive de Intel a 120 o a 133, lo que duplica la velocidad del
bus, e incorpora un reductor de 5V a 3,3 con eso se soluciona el problema de
“calentamiento” rebajando la tensión de funcionamiento de los nuevos modelos a
3,52 voltios, con lo que se consigue un menor consumo; eso sucede a partir del
modelo de 75 MHz ya se empieza a trabajar con multiplicadores de frecuencia
internos para que el rendimiento de los procesadores sea mayor que el que el bus
y la memoria permiten. Resumiendo, otras características diremos:

• Está optimizado para aplicaciones de 16 bits.

• Dispone de 8 Kb de caché de instrucciones + 8 Kb de caché de datos.

• Utiliza el zócalo de tipo 5 (socket 5) o el de los MMX (tipo 7). También es


conocido por su nombre clave P54C.

• Está formado por 3,3 millones de transistores

El Pentium MMX
Es una mejora del anterior, al que se le ha incorporado un nuevo juego de
instrucciones (57 para ser exactos) orientado a mejorar el rendimiento en
aplicaciones multimedia, que necesitan mover gran cantidad de datos de
tipo entero, como pueden ser videos o secuencias musicales o gráficos 2D.

La gama MMX empieza en los 133 Mhz, pero sólo para portátiles, es decir la
versión SL. Para computadoras de sobremesa la gama empieza en los 166 Mhz,
luego viene el de 200 y finalmente el de 233 que utiliza un multiplicador de 3,5 y
que además necesita de algo más de corriente que sus compañeros.

28
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Resumiendo:

• Sigue siendo un procesador optimizado para aplicaciones de 16 bits.

• Requiere zócalo de tipo 7 (socket 7). También es conocido como P55C.

• Trabaja a doble voltaje 3,3/2,8V.

• Utiliza la misma tecnología de 0,35 micras.

• Lleva en su interior 4,5 millones de transistores.

También podemos distinguir según el encapsulado sea plástico o cerámico. Este es


uno de los mejores procesadores que ha sacado Intel, a pesar de su antigüedad.
Parte de este mérito lo tiene la caché de primer nivel, que está implementada en el
propio chip, y por tanto se comunica con la CPU a la misma velocidad que trabaja
ésta internamente.

Pentium II
Este es de Intel. Básicamente es un Pentium Pro al que se ha sacado la
memoria caché de segundo nivel del chip y se ha colocado todo ello en un
tarjeta de circuito impreso, conectada a la placa a través de un conector
parecido al del estándar PCI, llamado Slot 1, y que se es utilizado
por dos tipos de cartuchos, el S.E.C. y el S.E.P.P. (el de los Celeron).

Figura 6. Pentium II

También se le había incorporado el juego de instrucciones MMX.

• Está optimizado para aplicaciones de 32 bits.

• Se comercializa en versiones que van desde los 233 hasta los 400 MHz.

29
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

• Posee 32 Kb de caché L1 (de primer nivel) reparti-


dos en 16 Kb para datos y los otros 16 para instrucciones.
La caché L2 (segundo nivel) es de 512 Kb y trabaja a la mitad de la frecuencia
del procesador.

• Incorpora 7,5 millones de transistores.

• Los modelos de 0,35 µ pueden tener caché hasta 512 Mb, los de 0,25 hasta
4 GB.

Celeron
Este procesador ha tenido una existencia bastante difícil debido a los continuos
cambios de planes de Intel, su aparición tiene que ver con abaratar costos ante
competidores, se produjeron estos modelos hasta la aparición del Dual Core.

Debemos distinguir entre dos empaquetados distintos. El primero es el S.E.P.P que


es compatible con el Slot 1 y que viene a ser parecido al empaquetado típico de los
Pentium II (el S.E.C.) pero sin la carcasa de plástico.

El segundo y más moderno es el P.P.G.A. que es el mismo encapsulado que


utilizan los Pentium y Pentium Pro, pero con distinto zócalo. En este caso se
utiliza el Socket 370, incompatible con los anteriores sockets 7 y 8 y con los
actuales Slot 1.

• Está optimizado para aplicaciones de 32 bits.

• Se comercializa en versiones que van desde los 266 MHz hasta los 2.8 GHz

• La caché L2 trabaja a la misma velocidad que el procesador (en los modelos


en los que la incorpora).

• Posee 32 Kb de caché L1 (de primer nivel) repartidos en 16Kb. para datos y


los otros 16 para instrucciones.

• No poseen caché de nivel 2 los modelos 266-300 y sí el resto (128 Kb).

• Posee el juego de instrucciones MMX.

• Incorpora 7,5 millones de transistores en los modelos 266-300 y 9,1millones a


partir del 300A (por la memoria caché integrada).

30
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Pentium III
Sus diferencias con el Pentium II fueron escasas y pueden resumirse en las siguientes:

Se le han añadido las llamadas S.S.E. o Streaming SIMD Extensions, que fueron
70 nuevas instrucciones orientadas hacia tareas multimedia, especialmente en
3D. Estas extensiones son el equivalente a las 3D Now que lleva implementando
AMD desde hace tiempo en el K6-2, K6-III y Athlon y que también han incorporado
otros fabricantes como IDT en sus Winchip2 y 3; por supuesto, dicho juego de
instrucciones a pesar de realizar operaciones similares en estos procesadores son
totalmente incompatibles entre sí.

Otra novedad importante es la posibilidad de utilizar las nuevas instrucciones


junto con las MMX y las operaciones con la FPU sin tener problemas por ello;
exceptuando al combinar la utilización de instrucciones MMX junto con operaciones
en coma flotante es prácticamente imposible debido al retardo que supone pasar
de un modo a otro, con lo que los programadores se ven obligados a escoger entre
uno u otro.

Otra de las novedades introducidas y también la más polémica es la incorporación


de un número de serie que permite identificar unívocamente a cada una de las
unidades, con lo que se obtiene una especie de “carné de identidad” único para
cada PC. Este ID se puede utilizar para realizar transacciones más seguras a
través de Internet, y facilitar la vida a los administradores de redes, pero también
ha sido duramente criticado por algunos grupos de presión como una invasión de la
privacidad, con lo que Intel se ha visto obligada a ofrecer una utilidad que permite
desactivar dicha función.

También es importante saber que las 3DNow, al llegar bastante tiempo en el mercado,
están ya soportadas por múltiples programas, sobre todo juegos, entre otras cosas
gracias al soporte por parte de Microsoft en sus DirectX. Otras características son:

• Está optimizado para aplicaciones de 32 bits.

• Se comercializa en versiones que van desde los 450 hasta los 800 MHz.

• Posee 32 Kb de caché L1 (de primer nivel) repartidos en 16Kb. para datos y


los otros 16 para instrucciones.

• La memoria caché L2 (segundo nivel) es de 512 Kb. y trabaja a la mitad de la


frecuencia del procesador.

• Incorpora 9,5 millones de transistores.

• Pueden cachear hasta 4 GB.

• Los modelos actuales todavía están fabricados con tecnología de 0,25 micras.

31
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Pentium IV
Es un microprocesador de séptima generación basado en la arquitectura x86 y
fabricado por Intel. Es el primer microprocesador con un diseño completamente
nuevo desde el Pentium Pro de 1995. El Pentium IV original, denominado Willamette,
trabajaba a 1,4 y 1,5 GHz; y fue lanzado en noviembre de 2000.

Para la sorpresa de la industria informática, el Pentium IV no mejoró el viejo diseño


P6 según las dos tradicionales formas para medir el rendimiento: velocidad en
el proceso de enteros u operaciones de coma flotante. La estrategia de Intel fue
sacrificar el rendimiento de cada ciclo para obtener a cambio mayor cantidad de
ciclos por segundo y una mejora en las instrucciones SSE. Al igual que los demás
procesadores de Intel, el Pentium IV se comercializa en una versión para equipos
de bajo presupuesto (Celeron), y está orientada a servidores de gama alta (Xeon).

Las distintas versiones son: Willamette, Northwood, Extreme Edition, Prescott y


Cedar Mill.

Figura 7. Pentium IV

Willamette
Willamette, la primera versión del Pentium IV, sufrió de importantes demoras
durante el diseño. De hecho, muchos expertos aseguran que los primeros modelos
de 1,3, 1,4 y 1,5 GHz fueron lanzados prematuramente para evitar que se extienda
demasiado el lapso de demora de los Pentium IV. Fueron fabricados utilizando un
proceso de 180 nanómetros y utilizaban el Socket 423 para conectarse a la placa
madre. Vendió una cantidad moderada de unidades.

32
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Northwood
En octubre de 2001, el Athlon XP reconquistó el liderazgo en la velocidad de los
procesadores, pero en enero de 2002 Intel lanzó al mercado los nuevos Northwood
de 2,9 y 2,2 GHz. Esta nueva versión combina un incremento de 256 Kb a 512
Kb en la memoria caché con la transición a la tecnología de producción de 130
nanómetros. Al estar el microprocesador compuesto por transistores más pequeños,
podía alcanzar mayores velocidades y a la vez consumir menos energía. El nuevo
procesador funcionaba con el Socket 478, el cual se había visto en los últimos
modelos de la serie Willamette.

El Procesador de 3,06 GHz soporta Hyper Threading, una tecnología originalmente


aparecida en los Xeon que permite al sistema operativo trabajar como si la máquina
tuviese dos procesadores. La versión final de los Northwood, de 3,4 GHz, fue
introducida a principios de 2004.

Extreme Edition o Edición Extrema


En septiembre de 2003, Intel anunció la Edición Extrema (Extreme Edition) del
Pentium IV, apenas sobre una semana antes del lanzamiento del Athlon 64, y el
Athlon 64 FX. El diseño era idéntico al Pentium IV (hasta el punto de que funcionaría
en las mismas placas madre), pero se diferenciaba por tener 2 Mb adicionales de
Memoria caché L3. Compartió la misma tecnología Gallatin del Xeon MP, aunque
con un Socket 478 (a diferencia del Socket 603 de los Xeon MP) y poseía un Bus
de la parte frontal o Front Side Bus (FSB por sus siglas en inglés) de 800MHz, dos
veces más grande que el del Xeon MP. Una versión para Socket LGA775 también
fue producida.

El efecto de la memoria adicional tuvo efectos variados. En las aplicaciones de


ofimática, la demora ocasionada por el mayor tamaño de la memoria caché hacia
que los Extreme Edition fuesen menos veloces que los Northwood. Sin embargo, el
área donde se destacó fue en la codificación multimedia, que superaba con creces
a la velocidad de los anteriores Pentium IV y a toda la línea de AMD.

Prescott
El primero de febrero de 2004, Intel introdujo una nueva versión de Pentium 4
denominada Prescott. Se utiliza en su manufactura un proceso de fabricación de
90 nanómetros y además se hicieron significativos cambios en la arquitectura del
microprocesador, por lo cual muchos pensaron que Intel lo promocionaría como
Pentium V. A pesar de que un Prescott funcionando a la misma velocidad que un
Northwood rinde menos, la renovada arquitectura del Prescott permite alcanzar
mayores velocidades y el overclock es más viable. El modelo de 3,8 GHz es el más
veloz de los que hasta ahora han entrado en el mercado.

33
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Sin embargo, los primeros Prescott producían un 60% más de calor que un
Northwood a la misma velocidad, y por ese motivo muchos lo criticaron con dureza.
Se experimentó con un cambio en el tipo de zócalo (de Socket 478 a LGA 775) lo
cual incrementó en un 10% el consumo de energía del microprocesador, pero al ser
más efectivo el sistema de refrigeración de este zócalo, la temperatura final bajó
algunos grados. En posteriores revisiones del procesador, los ingenieros de Intel
esperaban reducir las temperaturas, pero esto nunca ocurrió fuera salvo a bajas
velocidades.

Finalmente, los problemas térmicos fueron tan severos, que Intel decidió abandonar
la arquitectura Prescott por completo, y los intentos de hacer correr por encima de
los 4 GHz fueron abandonados, como un gasto inútil de recursos internos. El más
rápido es el 570J, funcionando a 3,8 GHz. Los planes para microprocesadores de
4 o más GHz fueron cancelados y se les dio prioridad a los proyectos para fabricar
procesadores dobles en gran medida debido a los problemas de consumo energía
y producción de calor de los modelos Prescott.

Versiones posteriores

Tejas y Jayhawk
Tejas era el nombre que Intel le había dado al microprocesador que sería el sucesor
de los Prescott. Jayhawk sería un procesador similar al Tejas pero que estaría
preparado para funcionar en máquina duales (es decir, una computadora con dos
procesadores, no es lo mismo que los procesadores dobles). Sin embargo, en mayo
de 2004, ambos proyectos fueron cancelados. De este modo, Intel remarcó el giro
hacia los procesadores dobles.

Doble Procesador
Intel tenía planeadas tres variantes con doble procesador del Pentium IV. La
primera es denominada Paxville, que consiste en poco más que dos procesadores
Prescott colocados en el mismo substrato. Le siguió Dempsey que tiene una
interfaz de bus especial para conectar a los dos microprocesadores. Smithfield es
el tercero. Luego aparecerían prototipos no muy exitosos como Pentium D, Core 2.

Doble procesador Dual Core


El acceso a memoria inteligente optimiza el ancho de banda de datos. Su
arquitectura se basa en la del Pentium M, pues demostró ser mucho más eficiente
que la arquitectura de Pentium IV.

34
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Los procesadores han sido comparados con los más potentes procesadores hasta
el momento de AMD, que hasta la fecha de salida de Intel eran los procesadores
más rápidos disponibles, y los procesadores Conroe presumieron de una ejecución
mucho más rápida de hasta un 40 por ciento más potente que procesador Pentium
IV, y con un consumo 40 por ciento menor que este.

El Core 2 Duo es un procesador con un pipeline de 14 etapas lo que le permite


escalar más en frecuencia que su antecesor directo: el Core 1, que tenía 12 etapas
al igual que el Athlon 64. Tiene, además, un motor de ejecución ancho con tres
ALUs, cuatro FPUs, y tres unidades de SSE de 128 bits. Estas dos características
hacen que sea el procesador x86 que más instrucciones por ciclo puede lograr.
Entre otras características destacan arquitectura de 64 bits EM64T (no disponible
en su predecesor Core Duo.

Existen versiones de sobremesa y para portátiles, a diferencia de la división


existente desde 2003 entre Pentium M para portátiles y Pentium 4 para ordenadores
de sobremesa, unificando el nombre de Core 2 Duo para todas los procesadores de
de gama media dejando además el nombre Pentium, utilizado desde 1993 para los
procesadores de gama baja (y menor rendimiento) basados en la arquitectura de
Core 2 con un cache reducido llamado Pentium Dual Core, quienes a su vez vienen
a reemplazar a la familia Celeron en este rol.

El microprocesador Core 2 Duo de Intel es la continuación de los Pentium D y Core


Duo. Su distribución comenzó el 27 de julio de 2006. El acceso a memoria inteligente
optimiza el ancho de banda de datos. Su arquitectura se basa en la del Pentium
M, pues demostró ser mucho más eficiente que la arquitectura de Pentium IV.
Una llamativa característica de esta familia es su particular facilidad para aplicar
overclock, llegando muchos de estos procesadores a ganancias superiores al 50
por ciento en su frecuencia de trabajo

Procesador serie I

Intel Core 2
Se refiere a una gama de CPU comerciales de Intel de 64 bits de doble núcleo y CPU
2x2 MCM (Módulo Multi-Chip) de cuatro núcleos con el conjunto de instrucciones
x86-64, basado en el  Core  microarchitecture de Intel, derivado del procesador
portátil de doble núcleo de 32 bits Yonah.

• Velocidad de 1.06GHz a 3.33GHz

• Socket T, M, P, Micro-FCBGA

35
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

• Procesador a 64 bits

• Doble núcleo y 2x2 MCM (Módulo Multi Chip) de cuatro núcleos

• Instrucciones x86-64

• Líneas

• Solo (un núcleo)

• Duo (dos núcleos)

• Quad (cuatro núcleos)

• Extreme

Intel Core 3
Es una línea de microprocesadores Intel de gama baja fabricados a 32 nm, los
primeros se empezaron a comercializar a principios de 2010.

• 2 núcleos y 4 subprocesos

• Velocidad desde 1.2 GHz hasta 3.4 GHz

• Caché de 3 y 4 Mb

• Tecnología Hyper-Threading

Intel Core 5
Es un procesador de 2,66 GHz Lynnfield cuádruple núcleo con tecnología Hyper-
Threading desactivada. Los Core i5 Lynnfield tienen una caché L3 de 8 MiB,
un bus DMI funcionando a 2,5 GT/S y soporte para memoria en doble canal
DDR3-800/1066/1333. Los mismos procesadores con diferentes conjuntos de
características (frecuencias de reloj de la tecnología Hyper-Threading y otras)
activadas se venden como Core i7 8xx y Xeon 3400, que no debe confundirse con
la de gama alta series Core i7-9xx y Xeon 3500 que son los procesadores basados
en Bloomfield.

• Velocidad de 1.07 GHz a 3.46 GHz

• Capacidad para 4 subprocesos

• Caché de 3 Mb, 4 Mb, 6 Mb y 8 Mb

• Tecnología Hyper-Threading

36
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Intel Core 7 Inside


Procesadores 4 núcleos de la arquitectura  Intel  x86-64, lanzados al
comercio en 2008. Los Core i7 son los primeros procesadores que usan
la microarquitectura Nehalem de Intel y es el sucesor de la familia Intel Core 2. El
identificador  Core i7 se aplica a la familia inicial de procesadores con el nombre
clave Bloomfield.

• Velocidad de 1.06 GHz a 3.6 GHz

• 2, 4 y 8 núcleos

• Capacidad para 4, 8 y 12 subprocesos

• Caché de 4 Mb, 8 Mb y 12 Mb

• Tecnología Turbo Boost en algunos modelos

• Tecnología Hyper-Threading

Actividades
1. ¿Cuál es el significado de Hyper-treading?
2. Elabore un cuadro comparativo de todos los procesadores mencionados.
3. ¿Qué se comprende por arquitectura abierta y arquitectura cerrada?
4. ¿Una característica de los actuales procesadores es ser multiplataforma que
significa ello?
5. Señale tres ventajas de los actuales procesadores.
6. ¿Por qué se considera que no es el único elemento importante en un procesa-
dor la velocidad del mismo?

37
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Memorias
Toda información que ingresa al computador debe ser almacenada temporal o
permanentemente esta es la tarea que realizan las memorias, se las puede clasificar
en memorias principales y auxiliares

Memorias principales

Memoria RAM
Es la memoria de trabajo, significa memoria de acceso randómico o aleatorio; esta
se pierde cuando se apaga el computador o se interrumpe el fluido eléctrico; su
capacidad se mide en Mb o GB también se la llama memoria de lectura y escritura.

Físicamente puede ser de tres tipos dependiendo de su capacidad y número de


pines. Ver figuras 8 y 9. Así tenemos SIMM, DIMM y RIMM.

Figura 8. Memoria SIMM Figura 9. Memoria DIMM

SIMM: Posee tres pulgadas de longitud v ocho o nueve chips de memoria, posee
74 pines, se las conoce como memoria estática, es decir necesitaban electricidad
en plazos más largos, fueron las primeras en aparecer y a partir del procesador 486
comenzaron a desaparecer.

DIMM: Es de mayor capacidad que la anterior, existieron de 8 Mb, 16, 32, 64 y


128; su tamaño es mayor con 158 pines, se las llama también memorias dinámicas
debido a que necesitan recargar eléctricas más continúas que sus antecesores.

RIMM: Es el último tipo de memoria existente en el mercado posee un tamaño


igual a la anterior pero mayor capacidad de almacenamiento; empezó en 512 MB
y actualmente hay de 1 GB y 2 GB.

Otra forma de clasificarlas muy común es por la velocidad de respuesta y la cantidad


de fluido eléctrico, así como el tiempo que requieren continuamente este tipo de
fluido, podemos dividirlas en: DRAM, Fasta Page Mode (FPM) Drams

38
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

DRAM
“DRAM” es el acrónimo de “Dynamic Random Memory”. El término Dynamic signi-
fica que la memoria será accedida dinámicamente, es decir cada períodos cortos
de tiempo, para no perder información. Esto se denomina refresco. Para acceder
a este tipo de memoria se debe especificar la fila, la columna y si se desea reali-
zar una lectura o una grabación.

Fast Page Mode (FPM) DRAMs


Las memorias de página rápida son las más usadas actualmente. Son capaces de
trabajar más rápidamente que las memorias de la tecnología anterior. Para acce-
der a este tipo de memoria se debe especificar la fila (página) y seguidamente la
columna. Para los sucesivos accesos de la misma fila solo es necesario especifi-
car la columna quedando la fila seleccionada desde el primer acceso. Esto hace
que el tiempo de acceso en la misma fila (página) sea mucho más rápido.

Extended Data Out (EDO) DRAMs:


La memoria de salida de datos extendida es más rápida que la memoria FPM.
La ventaja de la memoria EDO es que mantienen los datos en la salida hasta el
siguiente acceso a memoria. Esto permite al procesador ocuparse de otras tareas
sin tener que atender a la lenta memoria. Esto es, el procesador selecciona la
posición de memoria, realiza otras tareas y cuando vuelva a consultar la DRAM los
datos en la salida seguirán siendo válidos.
Synchronous DRAM (SDRAM)
Son la introducción de procesadores más rápidos, las tecnologías FPM y EDO han
empezado a quedar lentas. La memoria más eficiente es la que trabaja a la misma ve-
locidad que el procesador. Las velocidades de la DRAM FPM y EDO son de 80, 70 y
60 ns, lo cual es suficientemente rápido para velocidades inferiores a 66 MHz.

SDRAM funciona de manera totalmente diferente a FPM o EDO. Estas últimas


transmiten los datos mediante señales de control, en la memoria SDRAM el acceso
a los datos esta sincronizado con una señal de reloj externa. El rendimiento de las
memorias FPM y EDO se mide en nanosegundos y es el tiempo que tarda en respon-
der la memoria. En la memoria SDRAM el rendimiento se mide en MHz y es la velo-
cidad máxima de reloj que soportan. Esta velocidad puede llegar a ser de 100 MHz.

Para poder trabajar a velocidades de 100 MHz, la SDRAM, está constituida en dos bancos
independientes. Esto permite que mientras a un banco está accediendo a la posición
de memoria el otro banco, simultáneamente, esté seleccionando la posición siguiente.

39
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

DDR
Forma parte de la familia SDRAM de tecnologías de memoria de acceso aleatorio,
que es una de las muchas implementaciones de la DRAM.

Figura 10. DDR

Los módulos DDR2 son capaces de trabajar con 4 bits por ciclo, es decir, 2 de ida
y 2 de vuelta en un mismo ciclo mejorando sustancialmente el ancho de banda
potencial bajo la misma frecuencia de una DDR SDRAM tradicional. Los DIMM
DDR2 tienen 240 pines, mientras que los de DDR tienen 184 y los de SDR 168.

DDR3 es un tipo de memoria RAM. Forma parte de la familia SDRAM de tecnologías


de memoria de acceso aleatorio. El Principal beneficio de instalar DDR3 es la
habilidad de hacer transferencias de datos ocho veces más rápido, esto nos permite
obtener velocidades pico de transferencia y velocidades de bus más altas que las
versiones DDR anteriores.

En febrero de 2009, Samsung Electronics anunció un chip prototipo de 512 MB


a 1.066 MHz con una reducción de consumo de energía de un 40 por ciento
comparado con los actuales módulos comerciales DDR2, debido a la tecnología de
80 nanómetros usada en el diseño del DDR3 que permite más bajas corrientes de
operación y voltajes.

Actividades
1. Ubique dos gráficos de cada tipo de memoria RAM mencionada con base en
la clasificación física

2. Elabore un organizador gráfico para explicar lo tratado sobre la memoria


RAM.

3. ¿Cuál es la unidad de medida de la velocidad de trabajo de esta memoria y


que representa?

4. ¿Cómo se llaman los actuales módulos de memoria en base a su tecnología


y cuál es el significado del acrónimo?

40
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Memoria ROM
Es otra memoria principal; esta almacena toda la información del arranque de la
máquina (BIOS), así como la configuración de la misma (dentro del SETUP); se
ubica en un chip conocido como el CMOS o AMIBIOS (dependiendo de la marca
del fabricante).

Es una memoria llamada también de solo lectura ya que su información no puede


ser alterada por el usuario; es permanente pues, aunque se apague el equipo esta
no desaparece. Sus principales tareas consisten en:

• Guardar la configuración del hardware del computador.

• Entregar las instrucciones del programa de encendido del computador al


micro.

Anteriormente venía programada desde la fábrica, pero debido a diferentes


circunstancias (por ejemplo, el problema del Y2K aparecido en el año 2000), esta
memoria se vio obligada a modificarse apareciendo los siguientes tipos con las
características que podemos mencionar:

• PROM (Programmable Read Only Memory), puede ser llenada por el cliente y
no exclusivamente por el fabricante del chip.

• EPROM (Erase Programmable Read Only Memory), que es un chip que con-
tiene la información hasta que su contenido es borrado mediante una luz ul-
travioleta

• EEPROM (Electrically Erase Programmable Read Only Memory), tiene la po-


sibilidad de retener su contenido sin energía, puede ser borrado desde el com-
putador como externamente, para ello requiere un voltaje mayor a 5 V.

• FLASH ROM Es una forma evolucionada de la memoria EEFROM que per-


mite que múltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una
misma operación de programación mediante impulsos eléctricos, frente a las
anteriores que sólo permite escribir o borrar una única celda cada vez. Exis-
ten utilitarios que permiten identificar chips Flash como los utilizados por el
BIOS de nuestros PCs y portátiles, y de hecho permite leer información de
ellos, pero lo que es más importante: escribir, verificar y borrar chips para
reprogramarlos.

41
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Actividades
1. Mencione dos tareas principales de la memoria ROM.
2. ¿Por qué el usuario no trabaja en la memoria ROM? Justifique su respuesta.
3. ¿Qué otros dispositivos del computador pueden poseer una memoria ROM y
por qué?

42
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Memorias Auxiliares

Disco Duro
Es uno de los elementos habituales en los ordenadores, al menos desde los tiempos
del 286. Un disco duro está compuesto de numerosos discos de material sensible a
los campos magnéticos, colocados unos sobre otros; en realidad se parece mucho
a una pila de disquetes, con el mecanismo de giro y el brazo lector incluido en la
carcasa.

Figura 11. Disco Duro

Los discos duros han evolucionado mucho desde los modelos primitivos de 10 ó 20
MB que aparecieron a mediados de los ochenta. Actualmente los tamaños son del
orden de varios gigabytes, el tiempo medio de acceso es muy bajo (menos de 20
ms) y su velocidad de transferencia es tan alta que deben girar a más de 5.000 rpm
(revoluciones por minuto).

Una diferencia fundamental entre unos y otros discos duros es su interfaz de


conexión. Antiguamente se usaban diversos tipos, como MFM, RLL o ESDI, aunque
en la actualidad sólo se emplean los: IDE y SATA.

Está compuesto en su división lógica por pistas y sectores; siendo la pista cero, la
más importante, puesto que en ella se ubica el sistema de asignación de archivos y
el BOOT SECTOR (sector de arranque). Una pista es una división de forma circular
y un sector es una división transversal o también se dice que es la unión de varias
pistas. El menor espacio donde se almacena información se conoce como clúster y
es la unión de una pista con un sector.

Entre las principales características podemos anotar las siguientes:

• Son confiables y poseen larga vida.

• Almacenan mayor cantidad de programas que cualquier otro dispositivo.

43
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

CD – ROM
Estas unidades de almacenamiento están constituidas por un soporte plástico en
las que un láser ha realizado unas pequeñas hendiduras, esta capa se recubre
con una capa de material reflectante, y ésta con otra capa de protección. En el
momento de la lectura un láser de menor intensidad que el de grabación reflejará la
luz o la dispersará y así podrán ser leídos los datos almacenados.

Figura 12. Partes del cd

Las pistas en este soporte se encuentran dispuestas en forma de espiral desde


el centro hacia el exterior del CD-ROM, y los sectores son físicamente del mismo
tamaño. El lector varia la velocidad de giro del CD-ROM, según se encuentre
leyendo datos en el centro o en los extremos para obtener una velocidad constante
de lectura.

La velocidad de transferencia de estas unidades ha ido variando, las primeras


unidades tenían una velocidad de 150 Kb/s y se denominaron de simple velocidad, ya
que esta velocidad de transferencia era la que venía recogida en las especificaciones
del MPC (Multimedia PC Marketing Council), posteriormente han ido apareciendo
unidades 2X (2 x 150 = 300 Kb/s), hasta en la actualidad 100X (100 x 150 = 15.000
Kb/s).

Una de las principales ventajas de los CD-ROM es que el desgaste es prácticamente


nulo, y la principal desventaja es que no podemos cambiar lo que existe grabado,
como podemos hacer en un HD, aunque últimamente están apareciendo en el
mercado unidades re-grabadoras de CD-ROM que permiten escribir una y otra
vez en CD’s especiales. En un CD-ROM podemos almacenar alrededor 650 MB
de información, lo que supone almacenar unas 150.000 páginas de información,
o la información contenida en 1.200 disquetes. Existen unidades CD-ROM que
se conectan a controladoras IDE y otras a controladoras SCSI como ya se ha
mencionado al hablar de los discos duros; en los dos últimos años se ha producido
ya lectores con tecnología SATA por ser mucho más rápida en la transmisión.

44
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Las unidades DVD (Digital Video Disc), estas unidades son básicamente un CD-
ROM con una muy superior densidad de grabación, logrando una capacidad de
almacenamiento de 4,38 GB si se graban por una sola cara y una capa, hasta 15,90
GB si la grabación se realiza en dos caras y con dos capas. Cada cara puede tener
hasta dos capas.

Respecto a la compatibilidad de los DVD con los CD-ROM es absoluta en


el caso de los CD-ROM estampados industrialmente y de los CD-RW; pero
no así con los CD-R (procedentes de un grabador) que necesitan para ser
leídos por un lector DVD, que éste disponga de dos láseres (láser dual).

ACTIVIDADES:

1. Señale los distintos tipos de sistemas de asignación de archivos que han


existido.

2. Elabore una tabla de doble entrada para describir las características de los
discos duros, USB y CD.

3. Consultar el significado de las siguientes siglas:

3.1. IDE

3.2. SCSI

3.3. SATA

4. ¿Qué son los discos Blu-ray y cómo funcionan?

45
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Memoria Caché  
Es una memoria auxiliar presente a partir de los procesadores 486 y PENTIUM
principalmente; se encarga de almacenar los programas de mayor utilización o
que pueden ser de probable utilización; esta también es temporal y tiene poca
capacidad de almacenamiento; su ventaja radica en proporcionar los datos a
grandes velocidades evitándonos la búsqueda en el disco o en la memoria principal.

Debido a la gran velocidad alcanzada por los microprocesadores desde el 386, la


RAM del ordenador no es lo suficientemente rápida para almacenar y transmitir los
datos que el microprocesador (el “micro” en adelante) necesita, por lo que tendría
que esperar a que la memoria estuviera disponible y el trabajo se hace más lento.
Para evitarlo, se usa una memoria muy rápida, estratégicamente situada entre el
micro y la RAM: la memoria caché.

Pero la caché no sólo es rápida; además, se usa con una finalidad específica. Cuando
un ordenador trabaja, el micro opera en ocasiones con un número reducido de
datos, pero que tiene que traer y llevar a la memoria en cada operación. Si situamos
en medio del camino de los datos una memoria intermedia que almacene los
datos más usados, los que casi seguro necesitará el micro en la próxima operación
que realice, se ahorrará mucho tiempo del tránsito y acceso a la lenta memoria
RAM; esta es la segunda utilidad de la caché.

No debemos pensar que entre más grande es mejor en este caso. Aunque la caché
sea de mayor velocidad que la RAM, si usamos una caché muy grande, el micro
tardará un tiempo apreciable en encontrar el dato que necesita. Esto no sería muy
importante si el dato estuviera allí, pero ¿y si no está? Entonces habrá perdido el
tiempo, y tendrá que sumar ese tiempo perdido a lo que tarde en encontrarlo en la
RAM.

Tipos de caché
La memoria caché a la que nos hemos referido hasta ahora es la llamada “caché
externa” o de segundo nivel (L2 por sus siglas en inglés). Existe otra, cuyo principio
básico es el mismo, pero que está incluida en el interior del micro; de ahí lo de
interna, o de primer nivel (L1 por sus siglas en inglés).

Esta memoria caché funciona como la externa, sólo que está más cerca del micro,
es más rápida y más cara, además de complicar el diseño del micro, por lo que su
tamaño se mide en pocas decenas de kilobytes. Se incorporó por primera vez en
los micros 486, y por aquel entonces era de 8 Kb (aunque algunos 486 de Cyrix
tenían sólo 1 Kb). Hoy en día se utilizan hasta 512 Mb en la externa, aunque seguro
que pronto alguien superará esta cifra.

46
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Flash memory

Una memoria flash permite funcionar a velocidades muy superiores cuando los
sistemas emplean lectura y escritura en diferentes puntos de esta memoria al
mismo tiempo.

Figura 13. Flash Memory

Las memorias flash son de tipo no volátil, esto es, la información que almacena no
se pierde en cuanto se desconecta de la corriente, una característica muy valorada
para la multitud de usos en los que se emplea este tipo de memoria.

Los principales usos de este tipo de memorias son pequeños dispositivos basados
en el uso de baterías como teléfonos móviles, PDA, pequeños electrodomésticos,
cámaras de fotos digitales, reproductores portátiles de MP3, etc.

Las capacidades de almacenamiento de estas tarjetas que integran memorias flash


comenzaron en 8 Mb, pero actualmente se pueden encontrar en el mercado tarjetas
de hasta 80 GB.

La velocidad de transferencia de estas tarjetas, al igual que la capacidad de las


mismas, se ha ido incrementando progresivamente. La nueva generación de
tarjetas permitirá velocidades de hasta 20 Mb/s.

Otra característica de novedosa ha sido la resistencia térmica de algunos


encapsulados de tarjetas de memoria orientadas a las cámaras digitales de alta
gama. Esto permite funcionar en condiciones extremas de temperatura como
desiertos o glaciares ya que el rango de temperaturas soportado abarca desde los
-25º hasta los 85º.

Las aplicaciones más habituales son:

El llavero USB que además del almacenamiento suelen incluir otros servicios como
radio FM, grabación de voz, sobre todo como reproductores portátiles de MP3 y
otros formatos de audio.

47
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Las PC Card son otra variante de ellos empezaron como reemplazo de los rollos
de las cámaras fotográficas, pero pronto se han visto en varios aparatos también
insertadas. Existen varios estándares de encapsulados promocionados y fabricados

por la mayoría de las multinacionales dedicadas a la producción de hardware.

Buses
Son dispositivos o conductores que transmiten la información desde la tarjeta
madre a otros dispositivos tomando en cuenta las posiciones de memoria pueden
encargarse de varias tareas como son: dirección, datos, control y comunicación.

• Los buses de datos transportan de un lugar a otro la información, este es un


bus de entrada y salida.

• Los buses de direcciones seleccionan y dirige la información siempre es un


bus de salida.

• Los buses de control reciben información del estado de los dispositivos


además de manejar los dispositivos.

• Los buses de comunicación permiten el diálogo del CPU con determinada


unidad.

Algunos autores suelen clasificar también a los buses como un símil de la tecnología
que poseen en las ranuras de expansión para las distintas tarjetas pudiendo ser
PCI, ISA, EISA, etc.

Actividades

1. Indique el significado de las siguientes siglas:

• PCI

• ISA

• EISA

2. ¿Qué velocidades desarrollan los buses ISA, EISA y PCI?

48
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Puertos
Son los dispositivos que permiten el ingreso y salida de información por las unidades
de entrada o de salida. Los puertos pueden ser de tres tipos: paralelos, serie o USB.

Un puerto en paralelo es un conector de entrada / salida con un conector de 25


pines que transmite la información por varios hilos al mismo tiempo (varios bits
a la vez); un dispositivo que generalmente se conecta a este tipo de puerto es la
impresora.

El puerto en serie es de nueve pines y fue utilizado para módem externos, mouse,
scanner; posee una entrada de nueve pines y la información ingresa bit a bit y se lo
define con el nombre de COM1.

Universal Serial Bus (USB)


El puerto USB (Bus de Serie Universal) proporciona mayor velocidad de transmisión
en la conexión de los periféricos que los dos anteriores, pues toma las mejores
características de ambos y las unifica en la actualidad este tipo de puerto facilita la
conexión de impresoras, escáners, cámaras digitales, etc.

Desde que nació el PC de la mano de I.B.M., por motivos de compatibilidad,


algunas de sus características han permanecido inalterables al paso del tiempo.
Por ejemplo, conectores como el de salida paralelo (o Centronics), la salida serie
(RS-232) o el conector del teclado han sufrido muy pocas variaciones.

Si bien es cierto que estos conectores todavía hoy cumplen su función correctamente
en casos como la conexión de un teclado, un ratón o un módem, se han quedado
ya desfasados cuando tratamos de conectar dispositivos más rápidos como por
ejemplo una cámara de video digital.

USB nace como un estándar de entrada/salida de velocidad media-alta que va a


permitir conectar dispositivos que hasta ahora requerían de una tarjeta especial para
sacarles todo el rendimiento, lo que ocasionaba un encarecimiento del producto
además de ser productos propietarios ya que obligaban a adquirir una tarjeta para
cada dispositivo.

Pero, además USB nos proporciona un único conector para solventar casi todos los
problemas de comunicación con el exterior, pudiéndose formar una auténtica red
de periféricos de hasta 127 elementos.

Mediante un par de conectores USB que ya hoy en día son estándar en todas las
placas base, y en el espacio que hoy ocupa un sólo conector serie de 9 pines,
permite conectar todos los dispositivos que tengamos, desde el teclado al módem,
pasando por ratones, impresoras, altavoces, monitores, escáner, cámaras digitales,
de vídeo, plóters, etc. sin necesidad de que el compurador disponga de un conector
dedicado para cada uno de estos elementos, permitiendo ahorrar espacio y dinero.

49
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Figura 14. Puerto USB

Al igual que las tarjetas ISA tienden a desaparecer, todos los conectores
anteriormente citados también desaparecerán de nuestro ordenador, eliminando
además la necesidad de contar en la placa base o en una tarjeta de expansión
los correspondientes controladores para dispositivos serie, paralelo, ratón PS/2,
joystick, etc.

Es un estándar necesario para facilitar las tareas diarias, ya que además cuenta con
la famosa característica PnP (Plug and Play) y la facilidad de conexión “en caliente”,
es decir, que se pueden conectar y desconectar los periféricos sin necesidad de
reiniciar el ordenador.

Actividades
1. Elabore un cuadro comparativo de los tipos de puertos.

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Fuente de poder

Da electricidad a los diferentes dispositivos que se encuentran dentro del chasis.


Para esto convierte la corriente alterna en corriente continua, ya que la electricidad
no posee polos ni positivo ni negativo y por ese motivo es necesaria que esta
electricidad sea transformada a continua. La fuente de poder está protegida por una
caja que por dentro tiene varios dispositivos electrónicos. Los componentes de la
fuente de poder:

• Ventilador

• Fusible

• Transformadores

• Disipador de calor

• Resistencias

• Transistores

• Condensadores

Tipos de fuente de poder


ATX: Se utilizó desde las Pentium II en adelante.

• Contiene un switch digital y un cable conectado al mainboard, realizando un


contacto con la tarjeta.

• Su conector es uno solo.

• El conector tiene 20 pines.

• Posee 20 cables de color.

• Se conecta directamente al mainboard.

• No tiene el switch de encendido y apagado.

• Está formado por una sola pieza.

• Tiene cuatro cables en donde se conecta el switch.

• Existe un switch para el paso de la energía.

51
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

• En esta fuente el cable negro va al centro.

• Cada cable tiene voltaje diferente.

AT: Solo se encuentran en computadores antiguos desde las 386 en adelante,


hasta la Pentium I.

• Viene por piezas.

• Tiene un switch de encendido y apagado.

• El orden de los cables no altera la polarización.

• Sus conectores son P8 Y P9.

• Cada conector tiene 6 pines.

• Posee más cables para conectar otros dispositivos.

También se encuentra atornillada en el case la fuente de poder o de alimentación,


que tiene un ventilador. Conviene revisar el ventilador, pues al desgastarse con el
uso, este suele ser el causante de la mayoría de los ruidos del computador.

Debemos conectar correctamente los cables que salen de la fuente de poder hacia
la mainboard a fin de evitar que esta se queme. Tenemos dos tipos de conectores
como se muestra en la gráfica a continuación:

Conector de Suministro de Energía ATX


Conector de poder tecnología ATX, aquí se instala el conector ATX, que viene de
la fuente de alimentación o fuente de poder, suministra la energía a toda la tarjeta
madre (Mother Board), suministra energía al Procesador CPU, disipador de calor,
botones de control del tablero frontal del case. Este conector tiene una guía para ser
instalado, el cual no permite la equivoca o errada instalación del mismo que vaya al
perjuicio de algún componente instalado. Se halla en los mainboard actuales.

Figura 15. Conector de fuente de energía

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

El modelo AT en la actualidad se encuentra descontinuado, pero si tuviéramos que


conectar estos cables a la tarjeta madre sabemos que los conectores P8 y P9 se
ubican unidos con los cables negros hacia el centro; además que varios poseen
guías que impiden su conexión errónea.

Dispositivos de salida
Son los dispositivos que permiten observar los resultados procesados, entre los
principales tenemos el monitor, la impresora, plóter, parlantes.

Pantalla o monitor
Es un periférico básico en cualquier sistema informático con tamaños que van desde
14, 15, 21 hasta 27 pulgadas. Podemos clasificar de dos maneras a los monitores
por su forma y tecnología que utilizan para representar los píxeles, así también por
su resolución.

De acuerdo a la primera división pueden ser de tipo TCR (tubos de rayos catódicos)
y LCD (de cristal líquido): En el primer caso, necesitan un tubo que envía electrones
mediante un proceso llamado barrido hacia el cristal reflejando los píxeles. Cuando se
trata de una pantalla plana LCD para generar los píxeles se utiliza una combinación
de varios elementos líquidos.

Figura 16. Pantalla del PC.

En el caso de las pantallas de tubos de rayos, las pantallas a color de los monitores
están formadas internamente por tres capas de material de fósforo, una por cada
color básico (rojo, verde y azul). También consta de tres cañones de electrones,
que al igual que en las capas de fósforo, hay uno por cada color.

Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se
combinan las intensidades de los haces de electrones de los tres colores básicos.
Para los monitores monocromáticos son los que muestran solo color: negro sobre
blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución
equivalente a la de un monitor color, si es de buena calidad, generalmente es más
nítido y más legible.

53
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Monitores de cristal líquido

Funcionamiento
Los cristales líquidos son sustancias transparentes con cualidades propias de
líquidos y de sólidos. Cuando la luz atraviesa un cuerpo sólido o un cristal líquido
sigue el alineamiento de las moléculas, pero al igual que los líquidos, aplicando
una carga eléctrica a estos cristales, se produce un cambio en la alineación de las
moléculas, y por tanto en el modo en que la luz pasa a través de ellas.

Una pantalla LCD está formada por dos filtros polarizantes con filas de cristales
líquidos alineados perpendicularmente entre sí, de modo que al aplicar o dejar de
aplicar una corriente eléctrica a los filtros, se consigue que la luz pase o no pase
a través de ellos, según el segundo filtro bloquee o no el paso de la luz que ha
atravesado el primero.

Figura 17. Pantalla de líquidos

El color se consigue añadiendo tres filtros adicionales de color (uno rojo, uno verde,
uno azul). Sin embargo, para la reproducción de varias tonalidades de color, se
deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre luz y no-luz, lo cual se
consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros. En esto último, hay
un parecido con los monitores CRT.

Ventajas como el ahorro de consumo y de especio (LCD posibilita la fabricación de


pantalla extraplanas, de muy poca profundidad), así como la prácticamente nula
emisión de radiaciones, aportan un gran interés a este tipo de dispositivos. No
obstante, su elevado costo unido a los continuos avances en la tecnología CRT
hace que su tecnología no se aplique totalmente aún.

ACTIVIDADES:
1. Elabore un organizador gráfico para identificar los tipos de monitores y sus
características.

2. ¿Cuál es la función del acelerador gráfico que se conoce como AGP?


Enumere tres características del mismo.

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Impresoras
Este dispositivo de salida de información representa caracteres y gráficos en papel;
aunque existen varios tipos, una clasificación muy utilizada las divide en impresoras
de impacto y sin impacto.

Figura 18. Impresora

Las impresoras de impacto son aquellas que un mecanismo generalmente golpea


el papel. Entre las más difundidas están las de margarita, matriciales, láser, plóter,
térmica, de cera (tinta sólida), de sublimación y 3D.

Impresora Matricial: La impresora matricial utiliza una cabeza de impresión que


por medio de electroimanes que lleva en su interior unas agujas golpean una cinta
para configurar los caracteres; son ruidosa, lentas y su resolución es de baja calidad
al igual que los gráficos; generalmente son en blanco y negro. Hoy en día han sido
sustituidas en muchos entornos por equipos más sofisticados pero todavía son
irreemplazables en algunas tareas.

Así pues, son las únicas que permiten obtener varias copias de un mismo impreso.
Esto resulta muy conveniente cuando tenemos la necesidad de realizar varias copias
de un mismo documento con la mayor rapidez y que se ejecuten en distintos impresos.
Por ejemplo, cuando necesitamos que cada copia esté hecha en un papel de distinto
color, y con algún texto identificativo. En este caso, mediante papel copia de varias
hojas lo podemos realizar de una forma rápida y barata, principalmente cuando la
información es de tipo textual.

Al igual que los otros tipos de impresora, sus características básicas a considerar
son la velocidad, la calidad y la posibilidad de impresión en color. La velocidad
se mide en cps o caracteres por segundo, ya que esta es la principal función que
realizan. La calidad normalmente viene marcada por el número de agujas, que
suelen oscilar entre las 8 y las 24, siendo mejor cuanto de mayor número disponga.

Las impresoras de no impacto pueden ser de tres tipos principalmente: térmicas,


de inyección a tinta y láser.

Impresoras térmicas: Una impresora térmica utiliza punzones que se calientan el


papel debe ser sensible al calor; su problema es el precio alto de este tipo de papel
y su imposibilidad de realizar copias simultáneas.

55
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Las impresoras de inyección o chorro: Utilizan cartuchos de tinta líquida que


sale a través de la boquilla en forma de gotas cargadas eléctricamente son guiadas
al papel por medio de placas de desviación. Su calidad de imágenes es buena, a
color.

Aunque en un principio tuvo que competir duramente con sus adversarias matriciales,
hoy son las reinas indiscutibles en el terreno doméstico, ya que es un entorno
en el que la demanda en el mercado responde a su calidad, rapidez y costos de
mantemiento relativamente bajos. La disponibilidad en colores blanco y negro es
un factor que puede llegar a ser más importante que la velocidad o la economía de
mantenimiento porque el número de copias realizadas en estos entornos es bajo.

Algunas impresoras utilizan dos cartuchos, uno para la tinta negra y otro para la
de color, en donde suelen están los tres colores básicos. Estas impresoras tienen
como virtud la facilidad de manejo, pero en contra, si utilizamos más un color que
otro, nos veremos obligados a realizar la sustitución del cartucho cuando cualquiera
de los tres colores se agote, aunque en los demás compartimentos todavía nos
quede tinta de otros colores. Esto hace que estas impresoras sean bastante más
caras de mantenimiento que las que incorporan un cartucho para cada color, pero
también suelen ser más económicas en el precio de compra.

Las características principales de una impresora de inyección de tinta son la


velocidad, que se mide en páginas por minuto (ppm) y que suele ser distinta
dependiendo de si imprimimos en color o en monocromo, y la resolución máxima,
que se mide en puntos por pulgada (ppp). En ambos valores, cuanto mayores mejor.
Como en otros componentes, es importante disponer de los “drivers” adecuados, y
que estos estén convenientemente optimizados.

Impresoras láser: Son rápidas entre 10 a 20 hojas por minuto, los gráficos son de
excelente calidad a colores o a blanco y negro. Esta tecnología es la misma que
han utilizado mayormente las máquinas fotocopiadoras desde un principio, y el
material que se utiliza para la impresión es un polvo muy fino que pasa a un rodillo
que previamente magnetizado en las zonas que contendrán la parte impresa, es
pasado a muy alta temperatura por encima del papel, que por acción de dicho calor
se funde y lo impregna.

Figura 19. Impresora láser

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Estas impresoras suelen ser utilizadas en el mundo empresarial, ya que su precio de


coste es más alto que el de las de inyección de tinta, pero su coste de mantenimiento
es más bajo, y existen dispositivos con una muy alta velocidad por copia y calidad
y disponibilidad superiores, así como también admiten una mayor carga de trabajo.

Una de las características más importantes de estas impresoras es que pueden


llegar a velocidades muy altas, medidas en páginas por minuto. Su resolución
también puede ser muy elevada y su calidad muy alta. Empiezan a ser habituales
resoluciones de 1.200 ppm (puntos por pulgada) y velocidades de 16 ppm, aunque
esta velocidad puede ser mucho mayor en modelos preparados para grupos de
trabajo, hasta 40 ppm y más.

Impresora 3D

La impresión 3D o manufactura aditiva se logra gracias a la conjunción de tecnologías


de fabricación que partiendo de un modelo digital, permiten manipular de manera
automática distintos materiales y agregarlos capa a capa de forma muy precisa
para construir un objeto en tres dimensiones.

Figura 20. Impresora 3D

Los tipos de impresión disponibles actualmente son de compactación, con una masa
de polvo que se compacta por estratos, y de adición, o de inyección de polímeros,
en las que el propio material se añade por capas; dependiendo del método de
compactación utilizado se puede clasificar en:

• Impresoras 3D de tinta: Utilizan una tinta aglomerante para compactar el polvo.


El uso de una tinta permite la impresión en diferentes colores.

• Impresoras 3D láser: Un láser transfiere energía al polvo haciendo que se


polimerice. Después se sumerge en un líquido que hace que las zonas
polimerizadas se solidifiquen.

57
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Actividades

1. Elabore un mentefacto sobre las impresoras.

2. ¿Qué diferencia y que semejanza tiene un fax con la impresora?

3. ¿Qué es un plóter y cómo funciona?

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Autoevaluación
1. Ubique dentro del paréntesis una V si es verdadero o F si es falso según
corresponda:
( ) El primer procesador creado se llamó 186.

( ) Los cd de instalación arrancan automáticamente sin pasos previos que realizar.

( ) El BIOS es programa residente de la memoria RAM.

( ) La memoria SIMM es la última tecnología en módulos de memoria RAM.

2. Señale dos características del procesador Pentium Dual Core

………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………..

3. Mencione dos requisitos importantes a la hora de comprar un computador


y explique.

………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
…………………………….......................................................................................................
..............................................................................................................................................

4. Escoja la opción correcta encerrándola en un círculo de entre las opciones

4.1. El primer programa en cargarse en la memoria RAM es:

a) WINDOWS b) Sistema Operativo c) WORD d) Ninguno

4.2. Las particiones permiten:

a) Crear pistas b) Crea pistas y sectores c) Divide al disco d) Ninguna

4.3. El disco duro de última tecnología utiliza como conector:

a) SATA b) PCI c) IDE d) Ninguno

59
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

5. Dentro del paréntesis ubique RAM o ROM según correspondan las características:

( ) Memoria donde se cargan los programas a ser utilizados.

( ) Cuando se apaga la máquina no pierde al información.

( ) Tiene registros que almacenan los datos temporalmente.

( ) El setup se halla alojado en el mismo.

6. Mencione el significado de los siguientes acrónimos

PCI: …………………………………………………….………………………………………….

USB: ………………………………………………………………………………………………

LCD: ………………………………………………………………………………………………

7. Señale dos empresas fabricantes para las siguientes piezas del computador:

Mainboard: .......………………………………………………………………………...................

RAM: …………………………………………………………………………………………………

Lector de CD: …………………………………………………………………………………..

Procesador: …………………………………………………………………………………

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

UNIDAD II

Los algoritmos

Objetivos
“Todos
los triunfos
comienzan cuando • Conocer los pasos correctos para la
formulación de algoritmos.
nos atrevemos a
empezar” • Utilizar la sim bología de flujogramas
para representar procesos.

• Elaborar pseudocódigos utilizando


reglas generales para ello.

• Conocer los pasos correctos para la


formulación de algoritmos.

• Utilizar la simbología de flujogramas


para representar procesos.

• Elaborar pseudocódigos utllizando


reglas generales para ello.

61
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Algoritmos
La historia del desarrollo de estos procesos tiene sus inicios en técnicas de cálculo
escrito que utilizaban los matemáticos hindúes, árabes y europeos. El matemático
árabe Al’Khwarizmi, alrededor del año 830 D.C., escribe un libro de Aritmética,
traducido al latín como “Algoritmi de numero Indorum”, donde introduce el sistema
numérico indio (sólo conocido por los árabes unos 50 años antes) y los métodos
para calcular con él. De esta versión latina proviene la palabra Algoritmo. La palabra
ha cambiado de forma que en su definición se incluye a todos los procedimientos
finitos para resolver problemas.

Ya en el siglo XIX, se produjo el primer algoritmo escrito para un computador. La


autora fue Ada Byron, en cuyos escritos se detallaban la máquina analítica en 1842.
Por ello que es considerada por muchos como la primera programadora, aunque,
desde Charles Babbage, nadie completó su máquina, por lo que el algoritmo nunca
se implementó.

La falta de rigor matemático en el “procedimiento bien definido” para los algoritmos


trajo algunas dificultades a los matemáticos y lógicos del siglo XIX y comienzos
del siglo XX. Este problema fue en gran parte resuelto con la descripción de la
máquina de Turing, un modelo abstracto de computadora formulado por Alan Turing.
Demostraría que cualquier método anticipado por otros matemáticos para describir
“procedimientos bien definidos” puede ser emulado en una máquina de Turing (una
afirmación conocida como “tesis de Church-Turing”) BIBLIOGRAFÍA.

Por algoritmo se entiende “una lista de instrucciones donde se especifica una


sucesión de operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo
dado”. Los algoritmos son modos de resolución de problemas. Cabe aclarar que no
sólo son aplicables a la actividad intelectual sino también a todo tipo de problemas
relacionados con actividades cotidianas. El algoritmo es de carácter general y
puede aplicarse a cualquier operación matemática o a cualquier problema.

La formulación de algoritmos fue uno de los más grandes adelantos dentro de la


ciencia matemática ya que a partir de ello se pudieron resolver infinidad de problemas.
NOMBRE Landa afirma que “La ciencia matemática, en el proceso de su desarrollo,
ha tratado de encontrar los algoritmos óptimos más generales para resolver los
problemas que permitan la solución uniforme de clases más amplias de problemas
de una manera, es decir, empleando siempre el mismo sistema de operación. Los
algoritmos, para llegar a ser tales deben reunir ciertas características” (Landa,
2014: X).

El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe


confundirse con el concepto de programa. Mientras el primero es la especificación
de un conjunto de pasos (operaciones, instrucciones, órdenes, etc.) orientados

62
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

a la resolución de un problema, el segundo es ese conjunto de operaciones


especificadas en un determinado lenguaje de programación y para un computador
concreto, susceptible de ser ejecutado (o compilado o interpretado). Un algoritmo,
estrictamente hablando, no puede ejecutarse hasta que se implementa, ya sea en
un lenguaje de programación, en un circuito eléctrico, en un aparato mecánico,
usando papel y lápiz, o en algún otro modelo de computación.

Características
Aunque por ser amplios no se definen como reglas podemos señalar las
características fundamentales de un algoritmo:

• Estrictamente descrito, cada acción debe ser precisa.

• General, es decir, que pueda ser aplicable a todos los ele-


mentos de una misma clase. Por ejemplo, en el caso del algoritmo de una
multiplicación, no sólo se realizará el procedimiento de resolución parte para
la multiplicación de 4 x 4, sino que el mismo algoritmo podrá aplicarse a
cualquier multiplicación.

• Carácter Finito, tiene un número determinado de pasos; sin que por ello sean
necesariamente redundantes. Un algoritmo siempre debe terminar después
de un número finito de pasos.

• Sencillo y claro, por lo que no es necesario utilizar palabras técnicas.

• Eficiente y Efectivo, todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben


ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas
de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel.

• Resolución, el algoritmo deberá llegar a un resultado específico y en el


menor tiempo posible.

Es de gran importancia aclarar que los algoritmos en sí mismos no resuelven


problemas, se resuelven gracias al producto de ejercer las operaciones dictadas
por el algoritmo, se puede decir que es por el planteamiento mismo. La realización
de algoritmos es natural e innata en el hombre y en la mayoría de los casos es de
tipo inconsciente, en otras palabras, las personas suelen resolver problemas sin
tener que recurrir a la aplicación de cierto algoritmo. No obstante, al encontrarse
con problemas de un grado de dificultad, es necesario detenerse a analizar en la
solución de éste.

Su gran importancia es ser el paso previo para el diseño de los flujogramas,


representaciones gráficas de un algoritmo y base de la realización de un buen

63
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

programa así como para formular pseudocódigos. Así tenemos que dependiendo
del tipo de ejercicio se debrán tomar en cuenta puntos como: estructura de datos,
variables, constantes (cómo se revisará) con ejemplos para su mejor compresión.

La mayoría de los algoritmos involucran métodos de organizar los datos que


intervienen en el cómputo. Estos objetos creados son llamados, de esta manera
la estructura de los datos, y también son los objetos centrales del estudio en la
informática. De esta forma, los algoritmos y estructuras de los datos van siempre
de la mano. Los algoritmos simples pueden dar lugar a una estructura de datos
complicada y, recíprocamente, los algoritmos complicados pueden usar estructuras
de los datos simples.

Cuando un programa de computadora es grande o complejo, este será desarrollado


con mucho esfuerzo, ya que se debe comprender y definir el problema a ser resuelto,
manejando su complejidad, y descomponerlo en partes más pequeñas que puedan
resolverse más fácilmente.

A menudo, muchos de los algoritmos que se necesitan, después de la descomposición


son triviales al instrumento. En la mayoría de los casos, sin embargo, existen
algoritmos cuyo funcionamiento es crítico porque la mayoría de los recursos del
sistema se gastarán en su funcionamiento. La vida de un algoritmo usualmente se
establece en tres niveles:

• Descripción de alto nivel: Se establece el problema, se selecciona un modelo


matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con
ilustraciones y omitiendo detalles.

• Descripción formal: Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos


que encuentran la solución. Es el paso previo a la codificación en un lenguaje
determinado.

• Implementación: Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de


programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un


análisis de complejidad o ambos. En nuestro caso esta implementación o validación
se realiza al ejecutar un programa basado en el algoritmo correspondiente en la
computadora.

64
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Análisis de algoritmos
Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos
(memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El análisis de algoritmos se ha
desarrollado para obtener valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la
evolución del gasto de tiempo y memoria en función del tamaño de los valores de
entrada.

Algunos escritores restringen la definición de algoritmo a procedimientos que deben


acabar en algún momento, mientras que otros consideran procedimientos que
podrían ejecutarse eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera
algún dispositivo físico que fuera capaz de funcionar eternamente.

En este último caso, la finalización con éxito del algoritmo no se podría definir como
la terminación de éste con una salida satisfactoria, sino que el éxito estaría definido
en función de las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la
ejecución del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay más ceros
que unos en una secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda
devolver un valor útil.

Si se implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo será válido, hasta


que evalúe el siguiente dígito binario. De esta forma, mientras evalúa la siguiente
secuencia podrán leerse dos tipos de señales: una señal positiva (en el caso de que
el número de ceros sea mayor que el de unos) y una negativa en caso contrario.

Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la devolución de valores


exclusivamente positivos si hay más ceros que unos en la secuencia y, en cualquier
otro caso, devolverá una mezcla de señales positivas y negativas.

Si deseamos establecer un conjunto general de pasos para formular un algoritmo


serían:

• Comprender el problema y lo requerido. Esto nace de dos tipos de lecturas


una inicial llamada informativa y otra posterior conocida como analítica donde
para mejorar el proceso de obtención de datos se sugiere al inicio subrayar lo
importante.

• De lo subrayado usted obtendrá datos que deberá ir planteando como pasos


claros que generalmente son ingreso de datos u obtención de los mismos,
clasificación del tipo de dato, etc. (entrada).

• Con los datos que posee aplica creatividad para solucionar lo pedido
mediante procesos claros (procesamiento).

• Una vez realizados los procesos o acciones es necesario devolver los


resultados o señalara la terminación de los mismos; siempre recuerde men-
cionar los resultados (salida).

65
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Observemos unos ejemplos de diseños de algoritmos:

Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de


datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el
pedido de lo contrario lo rechaza. Redactar un algoritmo sobre lo expresado.

• El cliente se comunica toma el teléfono y marca el número ENTRADA

• Al hablar con la secretaria de la fábrica expresa el pedido


PROCESOS
• La secretaria examina la ficha del cliente

• De acuerdo a la solvencia del cliente señala la posibilidad de


entregar el pedido o no. SALIDA

Dado un conjunto finito C de números, se tiene el problema de encontrar el número


más grande. Sin pérdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es
vacío y que sus elementos están numerados como X. Es decir, dado un conjunto
se pide encontrar m tal que para todo elemento x que pertenece al conjunto C.

Proceso en algoritmo
• Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer elemento (c0) es
el máximo.

• Se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del máximo


número encontrado hasta ese momento.

• En el caso que un elemento sea mayor que el máximo, se asigna su valor al


máximo.

• Cuando se termina de recorrer la lista, el máximo número que se ha


encontrado es el máximo de todo el conjunto.

Algoritmo para ubicar un cd de música en un reproductor.

Tengamos en cuenta lo señalado antes explicar los procesos de manera sencilla y


clara; también la importancia del orden y secuencia.

• Abrir la caja que contiene el cd.

• Extraigo el cd de ella.

• Presiono el botón de Encendido en el reproductor.

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

• Presiono el botón de Open.

• Ubico el cd en la forma apropiada.

• Presiono el botón de Play.

Flujogramas
En la representación de procedimientos administrativos y secuenciales como es el
caso de un programa, frecuentemente se precisa contar con una herramienta para
representar la lógica y la secuencia de los procesos. Revisemos definiciones sobre
este tema:

Según Guillermo, Gómez Cejas el flujograma “es un diagrama que expresa


gráficamente las distintas operaciones que componen un procedimiento o parte de
este, estableciendo su secuencia cronológica. Según su formato o propósito, puede
contener información adicional sobre el método de ejecución de las operaciones,
el itinerario de las personas, las formas, la distancia recorrida el tiempo empleado,
etc”. ( Gómez Cejas, 1997).

Por su parte, Ñacato (2004) manifiesta.“El flujograma es la representación gráfica


que muestra el comienzo y el fin de un proceso de tratamiento de datos, y las
operaciones de decisiones necesarias para cumplirlo, en el orden secuencial
correspondiente”.

Ambas definiciones concuerdan en considerar al flujograma como una forma gráfica


de representar a los programas y procesos con una simbología universal y que sirven
como punto de partida para el trabajo de traducicón a lenguajes de programación
para su funcionamiento. Por lo tanto, el flujograma es la representación gráfica más
ampliamente usada para el diseño procedimental. Desgraciadamente, por ello se
ha dejado de lado métodos como son los pseudocógigos y diagramas N-S.

Los flujogramas son usados principalmente para la documentación física o las


interfaces del hardware dentro de un sistema. También son utilizados para predecir
el desplazamiento o curso de alguna cosa, que bien puede ser un formulario, un
informe, materiales y recursos.

La utilidad de los flujogramas radica en que estos nos prestan diferentes servicios,
como son:

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

a) En la etapa investigativa, nos informa lo que se está haciendo en la actualidad


y en qué forma.

b) En la formulación, nos permite señalar la manera en la que se van a realizar


las actividades, establecer comparaciones entre procedimientos vigentes y notar
si existen diferencias y mejoras.

c) Al momento de diseñar un nuevo procedimiento, nos permite averiguar


qué pasos son necesarios, la manera más conveniente para realizar paso,
la posibilidad de cambiar la frecuencia y si algún paso puede ser eliminado o
sustituido.

Un flujograma contiene dos tipos e elementos: Los bloques y las líneas.

Los bloques pueden representar acción o decisión. Un bloque de acción representa


una actividad: efectuar una operación aritmética entre dos números, convertir un
valor en cero, etc. Su descripción implica siempre aplicar un verbo (hacer algo):
sumar, transferir, borrar, etc. Un bloque de decisión es una forma de expresar una
consulta acerca del cumplimiento o no de una determinada condición o alternativa.
Según sea la respuesta que se dé a dicha consulta (verdadero o falso) se seguirán
diferentes caminos.

Las líneas de dirección o flechas que comunica los bloques y determinan el orden
secuencial en que deben ser considerados. A continuación se muestra la Tabla 2
que contiene la simbología de flujogramas:

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Tabla 2. Símbologia de los flujogramas

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Reglas de los flujogramas


Estos poseen ciertas normas generales que mencionaremos a continuación:

1. Todo flujograma tiene un principio y un final.

2. Se escriben de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

3. Cada símbolo tiene una tarea y no puede ser utilizada en otra distinta

4. Generalmente las variables se declaran al inicio.

5. Si vamos a realizar operaciones es conveniente que cada una utilicen un


símbolo.

6. No pueden existir símbolos desconectados ni las líneas deben cruzarse.

7. Para unirlos debemos utilizar las líneas llamadas de flujo que poseen una
flecha que indica su orientación.

8. Cuando utilizamos los ciclos de repetición estos se cierran desde el más


interno al más externo.

9. En el símbolo de condición debe existir una salida por sí (verdadero) o por


no (falso).

10. Es conveniente evitar procesos que sean innecesarios o puedan ser incluidos
dentro de otros.

11. Se escribe dentro de los símbolos (excepto en el caso de la salida por


verdadero o falso).

12. Para movernos de una página a otra debemos utilizar los conectores de
página.

Pseudocódigo
Corresponde a un conjunto de procesos que describen la ejecución de un
programa, es decir un programa escrito en un lenguaje compresible casi técnico a
fin de ser traducido a cualquier lenguaje de programación. Otra definición tomada
del NOMBRE Cazar en su obra Compendio de Computación Siglo XXI dice:
“Constituye el procedimiento natural para elaborar un programa de computación,
que posteriormente con la guía y ayuda de un lenguaje de programación, será
llevado a la computadora, para solucionar un determinado problema.” (Cazar, 2009)

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Queda claro entonces que los seudocódigos son generales y nos sirven de base para
elaborar los programas en el lenguaje que deseemos; en la actualidad se orienta
con mayor fuerza su utilización por considerarlos más sencillos de elaborar que los
flujogramas. Revisemos otras definiciones que ayudarán a nuestra comprensión:

Para FULANO, el pseudocódigo “es la descripción de un algoritmo que asemeja a


un lenguaje de programación, pero con algunas convenciones del lenguaje natural.
Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se
destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas.
El pseudocódigo no está regido por ningún estándar. pseudo viene de falso y por
ende es un código al que, aunque es entendible no se aplica al proceso que debe
realizar la máquina”. BIBLIOGRAFÍA.

Según José Ñacato afirma que “Es una técnica para describir algoritmos que busca
simplificar de una manera más entendible la acción de ejecutar o indicar los pasos
para solucionar un problema con palabras comunes de un idioma cualquiera, utiliza
frase imperativa que muestran la lógica y estructura del mismo, la naturaleza de los
datos de fácil lectura e interpretación” (Ñacato, 2010).

Señalemos como un plan general de solución los siguientes pasos:


• Comprensión del problema.
• Recolección de datos para definir el tipo de variables y la cantidad necesaria
de ellas.
• Búsqueda de datos adicionales.
• Realización de procesos.
• Presentación de resultados

Aclaremos algunos de estos términos:

Constantes
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del
programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece
inalterado durante todo el programa. Las constantes se declaran en una sección
que comienza con la palabra reservada const. Después de declarar una constante
se puede usar en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos como ser
miembro en una expresión, en una comparación, asignar su valor a una variable, etc.
En el siguiente ejemplo se contemplan varios casos:

const
Min =0;
Max= 100;
Sep =10;

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

En este ejemplo se declaran tres constantes (Min, Max y Sep). En la


primera línea del cuerpo del programa se asigna una constante a una
variable. En la siguiente, se usa una constante en una comparación.

Se puede hacer una división de las constantes en tres clases:

• Constantes literales (sin nombre).

• Constantes declaradas (con nombre).

• Constantes expresión.

Constantes literales
Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que
no tienen nombre.

Constantes declaradas
También llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la sección
Const asignándoles un valor directamente. Por ejemplo:

const
Pi = 3.141592; (* valor real *)
  Min = 0; (* entero *)
Max = 99; (* entero *)
Saludo = ‘Hola’; (* cadena caract. *)

Constantes expresión
También se declaran en la sección Const pero a estas no se les asigna un valor
directamente, sino que se les asigna una expresión.
Variables
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en
posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante
la ejecución de un programa. Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto.
En la declaración de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así
tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos
tres partes fundamentales en la vida de una variable:

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Declaración de variables
Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La forma de declarar
variables es muy sencilla. Esta sección debe comenzar con la palabra
reservada var, seguida de una lista de parejas lista_de_variables=tipo_
al_que_pertenecen. Cada par debe ir seguido por un punto y coma.
La lista_de_variables es uno o más nombres de variables separados por comas:

var

lar1=tipo1(en números); ...


; listaVarn:tipon;

Una variable no representa más que una porción de memoria en donde guardamos
un dato que dependerá del tipo al que pertenezca la variable. A diferencia de una
constante, el valor de una variable puede cambiar durante la ejecución de un
programa. A una variable no basta con declararla sino que también es necesario
iniciarla. Esto se refiere a darle un valor inicial, y es importante porque obviar este
paso se traduce en errores cuando ejecutemos el programa.

Ejemplo de declaración de variables:


...
var
I=0,
J=0,
K=0; (* valores enteros *)
Radio : 0.0; (* valor real *)
Letra : “ “;(* un carácter *)
...

En este ejemplo se declaran cinco variables. Las tres primeras son de tipo entero.
La cuarta es de tipo real, o sea, un número con parte decimal. Y la quinta es un
carácter, que no es lo mismo que una cadena de un carácter (Guzmán, 2004).

Iniciación de variables
Esto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que
se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se
hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecución, pues una variable tiene
un valor indeterminado después de declararla. Principalmente, existen dos maneras
de otorgar valores iniciales a variables: mediante una sentencia de asignación o

73
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

mediante uno de los procedimientos de entrada de datos. Veamos un ejemplo que


reúne los dos casos:
...
i: =1;

i: = i + 1

Fin programa.

Utilización de variables
Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta es la
parte que presenta un mayor abanico de posibilidades. A continuación, se presentan
unas cuantas:

Incrementar su valor:

i: = i + 1

Controlar un bucle:

Repetir I desde1 hasta 10

Chequear una condición:

si i<10 entonces ...

Participar en una expresión:

n: = (Max - Min) div I

Tipos de datos
El tipo de un dato es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa.
Si se le intenta dar un valor fuera del conjunto se producirá un error. El tipo de dato
le indica al compilador del lenguaje de programación dos cosas: el número de bytes
requeridos para guardar el dato, y la manera en que se manipulara y operara el
dato.

La asignación de tipos a los datos tiene dos objetivos principales: detectar errores
en las operaciones y determinar cómo ejecutar estas operaciones. Cada lenguaje
de programación tiene sus propios tipos de datos, algunos de estos son comunes a
todos, entre los tipos de datos comunes están :

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• Entero (0),

• Real (0.0),

• Carácter (“ ”),

• Lógico,

El tipo entero
El tipo de datos entero es un tipo simple, y dentro de estos, es ordinal. Al declarar
una variable de tipo entero, se está creando una variable numérica que puede
tomar valores positivos o negativos, y sin parte decimal. Este tipo de variables,
puede utilizarse en asignaciones, comparaciones, expresiones aritméticas, etc.
Algunos de los papeles más comunes que desarrollan son:

• Controlar un bucle: Usarlas como contador, incrementando su valor cuando


sucede algo. Realizar operaciones enteras, es decir, sin parte decimal y muchas
más.

• El tipo boolean (lógico): El tipo de datos lógico es el que permite usar


variables que disponen sólo de dos posibles valores: cierto ó falso. Debido
a esto, su utilidad salta a la vista, y no es otra que variables de chequeo.
Nos sirven para mantener el estado de un objeto mediante dos valores:

si/no
cierto/falso
funciona/no funciona
on/off
etc.

El tipo real
El tipo de datos real es el que se corresponde con los números reales. Este
es un tipo importante para los cálculos. Por ejemplo, en los estadísticos, ya
que se caracterizan por tratar fundamentalmente con valores decimales.
Los tipos carácter y cadena
Con el tipo carácter se pueden tener objetos que representen una letra, un número,
etc. Es decir, se usan variables o constantes que representen un valor alfanumérico.
Pero, cada variable sólo podrá almacenar un carácter. Sin embargo, con las cadenas
de caracteres (strings) se puede contener en una sola variable más de un carácter.

75
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Por ejemplo, se puede tener en una variable tu nombre.

Diseñemos entonces un flujograma sencillo para comprender de mejor manera y


poner en práctica todo lo descrito anteriormente

Ejercicios
1. Realizar un flujograma que permita ingresar por teclado dos números
sumarlos y realizar el resultado por pantalla.

El primer paso antes de comenzar la graficación o el seudocódigo es entender


lo que se pide en el problema, recolectar los datos y analizarlos, saber cuántas
variables (espacios de memoria donde almacenar información), de qué tipo deben
ser estas variables.

Por tratarse de un flujograma sencillo describiremos rápidamente que necesito de


tres variables para almacenar los datos, las dos primeras (S1, S2) para guardar
los dos datos numéricos ingresados por el teclado y la tercera para guardar el
resultado (ST). Cuando contamos los dos datos pasamos a realizar la operación
suma y finalmente presentar el resultado por pantalla.

Escrito como pseudocódigo es:


INICIO PROGRAMA SUMA
Variables

S1 = 0;
S2 = 0;
ST = 0;
DESPLEGAR “Ingrese dos
números S1 y S2”
LEER O INGRESAR POR
TECLADO S1, S2

CALCULAR ST= S1+S2


DESPLEGAR “ST”, ST
FIN PROGRAMA SUMA.

Algunas veces las explicaciones de las operaciones son colocadas


dentro de cada símbolo, pero no es necesario ya que pueden
escribirse, bien sea debajo, o un lado del símbolo correspondiente.

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Actividades

En los siguientes seudocódigos, complete el flujograma correctamente:

Realizar un flujo grama que permita ingresar por teclado la distancia y el tiempo
con estos datos calcular la velocidad y la aceleración desplegar los resultados.
INICIO
– PROGRAMA-
FISICA

Variables:
d = 0.0;
a = 0.0;
t = 0.0;
v = 0.0;
Desplegar:
“ingrese la distancia y el tiempo”
Ingrese por teclado: Distancia, tiempo
Calcular:
v = d/t
Calcular:
a = v/t
Desplegar:
“v, a” v, a
FIN - PROGRAMA - FISICA

Realizar un flujo grama que permita al usuario ingresar por teclado ángulo
m1; m2 con estos datos calcular el ángulo m3, imprimir el resultado.


INICIO – PROGRAMA- ANGULOS
Variables
m1= 0; m2 = 0; m3 = 0; SA =0;
Desplegar:
“ingresar los ángulos”
Ingresar por teclado:
Calcular:
m3 = 180 – m1 – m2
Imprimir m3
FIN - PROGRAMA- ANGULOS
77
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Condiciones (IF).
Permite seleccionar opciones si una condición se cumple o no, es por esta razón
que se lo conoce como un si condicional porque no afirma sino pregunta. Explicare
brevemente que nos permite este símbolo: imagine que usted debe cobrar el
impuesto IVA que es del 12 % de la venta; lo primero que hará al crear un programa
para este propósito es ingresar por teclado el valor total de la venta; pero además
debe tomar en cuenta que solo a partir de 4 dólares se incrementa este impuesto.
Por lo tanto, es necesario incluir una pregunta para cerciorarnos del precio de venta,
es allí donde interviene esta sentencia y símbolo de flujograma para preguntar al
computador el valor también le daremos posibilidades de realizar acciones si este
es mayor o igual a 4 dólares, que sería multiplicar el precio de venta final por 0.12 y
desplegar el valor final que sería el precio total de venta más el valor calculado del
impuesto, o en el caso de ser menor no aumentar nada y simplemente desplegar
el precio como estaba.

Entonces su estructura en general funciona así:

o Se ubica la condición que se desea cumplir dentro del símbolo.

o Salida por SI (verdadera) debe constar un proceso.

o Salida por NO (falsa) también deberá ejecutarse algún procedimiento.

Un ejercicio sencillo de seudocódigo es el siguiente ejemplo:

Realizar un flujograma y pseudocódigo para un programa que


permita ingresar por teclado la nota de un alumno, si la nota es
>14 aparecerá “aprobado” caso contrario aparecerá “reprobado”.

INICIO – PROGRAMA- NOTA


Var
NOTA = 0;
Desplegar: “ingresar nota”
Ingrese por teclado: NOTA
Si NOTA > 14 entonces
Desplegar “aprobado”
caso contrario

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Desplegar “reprobado”
Fin del si
FIN – PROGRAMA - NOTA
Realizar un flujograma, pseudocódigo y prueba de escritorio
para un programa que permita ingresar 2 números y comparar
cual es el mayor de ellos, imprimir el número mayor y finalizar.


INICIO – PROGRAMA_ MAYOR

Variables:

N1 = 0; N2 = 0;

Desplegar:

“Ingresar dos números”

Ingrese por teclado: N1, N2

Si N1 > N2 entonces

Imprimir

“N1”, caso contrario

Imprimir “N2”

FIN DEL Si

FIN _ PROGRAMA _ MAYOR

Observación:
Mire en el flujograma como
ingresados los números
N1, N2 es entonces
cuando puedo utilizar la
condición para determinar
cuál es mayor y por ello
dentro del símbolo ubico la
comparación N1>N2

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Elabore un programa que permita ingresar un número y desplegar mensajes si el


número es nulo (igual a cero), negativo o positivo.

Inicio programa_número

variables num=0;
desplegar

“Digite un número: “
ingresar por teclado num
si(num=0) entonces
desplegar

“El número es NULO”


caso contrario
si(num<0)entonces
desplegar

“El número es NEGATIVO”;


caso contrario
desplegar

“El número es POSITIVO”;


 fin del si

fin del si

fin programa número

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Contador automático
Repite todos los procesos que se encuentren dentro de su lazo las veces que el
usuario determine terminándose de forma automática cuando se alcance su valor
final. Para utilizar esta opción debemos poseer una variable solo para contar los
proc:esos, un valor inicial, un valor final y un incremento o decremento, por ejemplo:

C = variable
V. inicial = valor inicial
C = V.inicial,V.final, aum/dism
V. final = valor final

Aum/dism = aumento o
disminución

Supongamos que se necesita ingresar tres productos, no sería nada práctico


ejecutar el programa tres veces; sino por el contrario que sin dejar el programa
tenga la posibilidad de presentar en pantalla un mensaje para su ingreso,
luego el usuario ingrese por teclado el nombre del producto y su valor,
repitiendo este proceso automáticamente y finalice al ingresar el número
requerido, casos como esto son de fácil resolución con el contador automático.

Realizar un programa que permita ingresar la nota final de 48 alumnos, si la


nota es mayor o igual que 14 imprimir el nombre y mensaje “aprobado” .


El pseudocódigo de este
ejercicio corresponde a lo
siguiente:
INICIO_PROGRAMA_CURSO
Variables:
C= 0;
N= 0;
Repetir C desde 1 hasta 48
aumentar 1
Desplegar “Ingrese un número”
Ingresar por teclado N
Si N> 14 entonces
Imprimir “APROBADO”
Caso contrario
Imprimir “REPROBADO”
Fin del repetir C
FIN DEL PROGRAMA_CURSO.

81
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Observación:
Note que cualquier tipo de acción puede ser ubicada dentro de este llamado bucle
o lazo de repetición, en este ejercicio está una condición que permite imprimir el
mensaje aprobado sólo en los mayores o iguales a 14 de los 48 estudiantes.

Elaborar el flujograma y pseudocódigo para el ingreso de la base y el exponente y


luego calcular el número exponencial. Desplegar el resultado.

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Flujograma y pseudocódigo de un programa que permita obtener las tablas


de multiplicar del 1 hasta el doce solicitando al usuario hasta que número se
desea desplegar cada tabla.

83
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Autoevaluación
1. Realizare el correspondiente flujograma de estos seudocódigos

Obtener la factorial de un número e imprimirlo. (La factorial es el resultado que se


obtiene al multiplicar un # por todos sus anteriores)

PSEUDOCODIGO

INICIO_ PROGRAMA_FACTORIAL

Variables:

C = 0;

N = 0;

F = 1;

Desplegar “Ingrese el número”

Repetir C desde 1 hasta N aumentar 1

Calcular F = F * C

Fin de Repetir C

Imprimir F

FIN_PROGRAMA_ FACTORIAL

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

2. Construya el flujograma y seudocódigo del siguiente ejercicio:

Ingresar 80 nombres con sus sueldos, descuentos, calcular sueldo final. Preguntar
si el sueldo final es > 500 obtener el 15% del sueldo total, imprimir los resultados.

3. ¿Puede existir un contador automático donde el valor inicial sea mayor al valor
final? Mencione dos ejemplos prácticos.

4. Elabore mediante un contador automático el pseudocódigo y flujo para obtener la


tabla de multiplicar de un número ingresado por teclado. Multiplicar hasta el número
12.

5. Se requieren ingresar una lista de temperaturas en Fahrenheit


y transformarlas a centígrados. Elabore un flujo y su seudocódigo.

6. Corrija los siguientes flujogramas e incluya el seudocódigo. Se desea obtener un


listado que indique el total de unidades existentes en el archivo (de todos los productos)
y el total de líneas de productos en el archivo (cantidad de códigos de productos).

85
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

7. Se debe realizar una operación donde se ingresa el número C y se multiplica por


un valor constante D. La operación se ejecuta mientras no se ingrese por teclado /*
y es necesario al final imprimir el número de veces realizado este proceso.

8. Describa lo que realiza el presente flujograma, de ser necesario corrija y escriba el


pseudocódigo.

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9. Calcular el salario neto de un trabajador en función del número de horas


trabajadas, precio de la hora de trabajo y considerando unos descuentos fijos al
sueldo bruto en concepto de impuestos (20 por 100). 

Pseudocódigo
Inicio
{cálculo salario neto}
leer nombre, horas, precio_hora
salario_bruto horas * precio
impuestos 0.20 * salario_bruto
salario_neto salario_bruto_impuestos
escribir nombre, salario_bruto, salario_neto_bruto, salario_neto
Fin

Diagrama de flujo – 1er. Ejemplo

87
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

10. Elabore el flujograma para los siguientes pseudocódigos

Suponga que un curso estaba compuesto de tres estudiantes. Cada uno de los
estudiantes cursó dos asignaturas. Se deben leer inicialmente los nombres de los
tres estudiantes, los nombres de las dos asignaturas y luego, las calificaciones
definitivas de cada una de las dos asignaturas para cada uno de los tres estudiantes.
Calcular:

1. La nota promedio de cada uno de los tres estudiantes.

2. La nota promedio de cada una de las asignaturas. 

INICIO

CARACTER Asignatura1[10], Asignatura2[10],

Estudiante1[15], Estudiante2[15], Estudiante3[15];

REAL Est1Asig1, Est1Asig2,

Est2Asig1, Est2Asig2,

Est3Asig1, Est3Asig2,

PromedioAsignatura1, PromedioAsignatura2,

PromedioEstudiante1, PromedioEstudiante2, PromedioEstudiante3;

Escribir (“Digite Nombre asignatura 1: “)

Leer(Asignatura1)

Escribir (“Digite Nombre asignatura 2: “)

Leer(Asignatura2)

Escribir (“Digite Nombre estudiante 1: “)

Leer(Estudiante1)

Escribir (“Digite Nombre estudiante 2: “)

Leer(Estudiante2)

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Escribir (“Digite Nombre estudiante 3: “)

Leer(Estudiante3)

//A continuación se pedirá digitar las 3 * 2 = 6 calificaciones

 Escribir («Digite Calificaciones de «, Estudiante1, «:»)

Escribir («En la asignatura de «, Asignatura1, «: «)

Leer(Est1Asig1)

Escribir («En la asignatura de «, Asignatura2, «: «)

Leer(Est1Asig2)

Escribir («Digite Calificaciones de «, Estudiante2 «: «)

Escribir («En la asignatura de «, Asignatura1, «: «)

Leer(Est2Asig1)

Escribir («En la asignatura de «, Asignatura2, «: «)

Leer(Est2Asig2)

Escribir («Digite Calificaciones de «, Estudiante3, «: «)

Escribir («En la asignatura de «, Asignatura1, «: «)

Leer(Est3Asig1)

Escribir («En la asignatura de «, Asignatura2, «: «)

Leer(Est3Asig2)

//A continuación los cálculos necesarios 

PromedioEstudiante1 = (Est1Asig1 + Est1Asig2) / 2

PromedioEstudiante2 = (Est2Asig1 + Est2Asig2) / 2

PromedioEstudiante3 = (Est3Asig1 + Est3Asig2) / 2

PromedioAsignatura1 = (Est1Asig1 + Est2Asig1 + Est3Asig1) / 3

PromedioAsignatura2 = (Est1Asig2 + Est2Asig2 + Est3Asig2) / 3

Escribir («Promedio estudiantes en «, Asignatura1, «=», PromedioAsignatura1)

89
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Escribir («Promedio estudiantes en «, Asignatura2, «=», PromedioAsignatura2)

Escribir («Promedio «, Estudiante1, « = «, PromedioEstudiante1)

Escribir («Promedio «, Estudiante2, « = «, PromedioEstudiante2)

Escribir («Promedio «, Estudiante3, « = «, PromedioEstudiante3)

FIN.

11. En unas elecciones se presentan tres candidatos. A continuación, se


presenta el algoritmo para calcular estadísticas elementales de la elección.
Se tienen en cuenta los votos en blanco y la población electoral total.

INICIO

Constante REAL TotalCensoElectoral = 50000

 CARACTER Candidato1[15], Candidato2[15], Candidato3[15]

REAL VotosCandidato1, VotosCandidato2, VotosCandidato3, VotosEnBlanco,

TotalVotosEleccion,

PorcentajeCandidato1, PorcentajeCandidato2, PorcentajeCandidato3,

PorcentajeVotosEnBlanco,

PorcentajeCiudadanosResponsables,

PorcentajeCiudadanosInconcientes;

Escribir («Digite Nombre candidato 1: «)

Leer(Candidato1)

Escribir («Digite Nombre candidato 2: «)

Leer(Candidato2)

Escribir («Digite Nombre candidato 3: «)

Leer(Candidato3)

Escribir («Digite votación de «, Candidato1, «: «)

Leer(VotosCandidato1)

90
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Escribir («Digite votación de «, Candidato2, «: «)

Leer(VotosCandidato2)

Escribir («Digite votación de «, Candidato3, «: «)

Leer(VotosCandidato3)

Escribir («Digite votación en blanco «)

Leer(VotosEnBlanco)

//A continuación los cálculos necesarios

TotalVotosEleccion = VotosCandidato1 + VotosCandidato2 +

VotosCandidato3 + VotosEnBlanco

PorcentajeCandidato1 = (VotosCandidato1 / TotalVotosEleccion ) * 100

PorcentajeCandidato2 = (VotosCandidato2 / TotalVotosEleccion ) * 100

PorcentajeCandidato3 = (VotosCandidato3 / TotalVotosEleccion ) * 100

PorcentajeVotosEnBlanco = (VotosEnBlanco / TotalVotosEleccion ) * 100

PorcentajeCiudadanosResponsables=(TotalVotosEleccion/TotalCensoElectoral)
*100

PorcentajeCiudadanosInconcientes = 100 - PorcentajeCiudadanosResponsables

Escribir («Porcentaje «, Candidato1, « = «, PorcentajeCandidato1)

Escribir («Porcentaje «, Candidato2, « = «, PorcentajeCandidato2)

Escribir («Porcentaje «, Candidato3, « = «, PorcentajeCandidato3)

Escribir («Porcentaje de votos en blanco = «, PorcentajeVotosEnBlanco)

Escribir («Si votaron = «, PorcentajeCiudadanosResponsables, «%»)

Escribir («NO votaron = «, PorcentajeCiudadanosInconcientes, «%»)

FIN.

91
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Lazos de repetición indefinidos


(DO WHILE Y WHILE)

Estas también son sentencias de repetición, pero al contrario del bucle o contador
automático estás se ejecutarán un número indefinido de veces hasta que su
condición deje de cumplirse. En el apartado que corresponde a la programación en
C++ se ampliará esta información pero a fin de conocerlos mejor los llamaremos con
sus nombres en programación puesto que hay dos casos: uno donde la condición
que determina si el proceso se repite o no se evalúa al inicio y de ser verdadera se
ingresa al lazo sino se continua con lo que está bajo el; el otro realiza el proceso y
evalúa al final se llaman while y do while respectivamente.

Do while permite ejecutar la instrucción y luego comprobar que la condición esté


cumpliéndose. Su formato es

do {

Sentencias

} while (condición)

La función while ejecuta los procesos, pero antes se cerciora que la condición se
esté cumpliendo, su sintaxis es:

while (condición)

sentencias

Este tipo de instrucción se utiliza principalmente cuando se desconoce el número


de repeticiones que se deben ejecutar o si se requiere utilizar una contraseña para
seguridad.

92
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Actividades

1. Realizar seudocódigo que permita ingresar diez nombres por medio de un


contador que irá marcando, al fin del programa desplegar el total de ingresados


PSEUDOCODIGO
inicio programa nombre

Variables

x=0

Nombre=” “

hacer

desplegar (“1ngrese nombre: “)

ingresar por teclado nombre

x=x+1

Desplegar nombre

mientras (x< =10)

Fin programa_nombre

93
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

UNIDAD III

Introducción a Lenguaje C

“Sólo
alcanza la
grandeza quien
cuida de los
pequeños detalles” Objetivos:

• Familiarizarnos son el lenguaje C y


sus fundamentos.

• Conocer las herramientas básicas


del compilador Borland C++ 5.0.

• Elaborar programas básicos en C.

94
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

LENGUAJE C
Historia y diferencia entre C Y C++
Este fue creado por el año 1972, mientras se desarrollaba el sistema operativo
UNIX, debido a que aparecieron varias versiones con diferencias que no se lograron
ponerse de acuerdo, al Instituto de Estándares Nacional Americano (ANSI por sus
siglas en inglés) al finalizar 1990 establece una implementación como base. En
un principio fue utilizado para programar sistemas, pero gracias a su potencia,
portabilidad, eficiencia y flexibilidad pronto fue utilizado en cualquier tipo de tareas
como uno de los principales lenguajes de alto nivel.

Pronto el lenguaje C fue mejorado apareciendo el C++ ganando terrenos sobre


otros por su programación orientada a objetos, es decir gracias a este tipo de
programación se diseña elementos como ventanas, íconos, archivos, etc. conocidos
como objetos sobre los cuales es posible actuar mediante un comando evitando así
la necesidad de programación con excesivas líneas; existen otras diferencias que
podríamos citar como mayor número de bibliotecas y funciones, pero respeta en lo
básico la sintaxis.

Para generar un programa requerimos tener instalado en su computador un


compilador describamos brevemente que son y los principales de ellos:
Compiladores de C
Un compilador es un programa que convierte nuestro código fuente en un programa
ejecutable. El ordenador trabaja con 0 y 1. Si escribiéramos un programa en el
lenguaje del ordenador nos volveríamos locos, puesto que no es un lenguaje
natural para nosotros. Para eso están lenguajes como el C. Nos permiten escribir un
programa de manera que sea de fácil comprensión (el código fuente). Luego es el
compilador el que se encarga de convertirlo al complicado idioma de un ordenador.

En la práctica a la hora de crear un programa nosotros escribimos el código fuente,


en nuestro caso en C, que normalmente será un archivo de texto normal y corriente
que contiene las instrucciones de nuestro programa. Luego, se lo pasamos al
compilador y este se encarga de convertirlo en un programa.

Si tenemos el código fuente podemos modificar el programa tantas veces como


queramos (sólo tenemos que volver a compilarlo), pero si tenemos el ejecutable
final se puede pero requiere conocimientos más avanzados.

95
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

El editor
El compilador en sí mismo sólo es un programa que traduce nuestro código fuente
y lo convierte en un ejecutable. Para escribir nuestros programas necesitamos un
editor. La mayoría de los compiladores al instalarse incorporan ya un editor; es el
caso de los conocidos Turbo C, Borland C, Visual C++. Pero otros, no lo traen por
defecto. No debemos confundir por tanto el editor con el compilador. Estos editores
suelen tener unas características que nos facilitan mucho el trabajo: permiten
compilar y ejecutar el programa directamente, depurarlo (corregir errores), gestionar
complejos proyectos.

Si nuestro compilador no trae editor la solución más simple usar el edit en MS-DOS o
notepad en Windows. Pero no son más que editores sin ninguna otra funcionalidad.
Otra posibilidad es un entorno de desarrollo llamado RHIDE, un programa muy útil
que automatiza muchas de las tareas del programador (del estilo del Turbo C y
Turbo Pascal). Si queremos una herramienta muy avanzada podemos usar Emacs,
que es un editor muy potente. Estos dos programas están disponibles tanto en
Linux como en MS-DOS.
Borland
En este compilador los archivos de cabecera deben estar ubicados en la misma
unidad lógica y directorio, su ventaja es compilar mucho más rápido C++. TURBO
C ++ 3.0 de BORLAND y el IDE TURBO C++ ofrece toda cosa que usted necesita
para escribir, editar, compilar, vincular, correr, manejar y depurar sus programas. En
la actualidad se dispone de una versión llamada BCW 5.0(Borland C for Windows)
que presenta un ambiente más amigable a las mencionadas.

Instalación del compilador de C


Su primera versión es de 1987, a la que siguieron las versiones 1.5 y 2.0 de 1989;
fue el compilador más popular para desarrollar en C en entornos MS-DOS. Se
le considera el primer IDE para C disponible para dicha plataforma. Y pronto fue
sustituido por el Turbo C++ en 1990. Este lo fue a su vez por el Borland C++,
disponible también para Windows. Tras el Borland C++ llegó el C++ Builder, etc.
Tanto el Turbo C 2.0 como el Turbo C++ 1.0 pueden conseguirse gratuitamente en
la web de Borland desde el año 2000.

Instalación del compilador


1. Descomprime el archivo en la ruta: C: TC.

2. Ejecuta el programa INSTALL.EXE, y, nos aparece una ventana, debemos


pulsar Intro para continuar. Entonces nos aparecerá otra ventana.

96
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

3. Ahora debemos escribir la letra de la unidad donde se encuentran los archivos


de instalación. Si éstos se encuentran en la unidad C, pulsaremos la tecla C y
después Intro.

4. A continuación se muestra otra ventana en la que aparece por defecto el


directorio donde se encuentran los archivos de instalación. Lo normal será que
aquí simplemente pulsemos Intro para continuar.

5. La siguiente ventana nos indica en primer lugar el directorio donde se


instalará Turbo C++, que siguiendo el ejemplo será: C: TC Con los cursores nos
desplazamos hasta la opción Start Installation y pulsamos Intro, qué iniciará la
instalación.

6. Mientras se instala, en la parte inferior de la ventana aparecerán los ficheros


que se están copiando, como se muestra en la siguiente figura:

NO ESTÁ LA FIGURA

7. Una vez se hayan copiado todos los archivos, saldrá una un cuadro (como el
que se muestra bajo este párrafo) que nos informa de los últimos pasos de la
instalación. Pulsamos Intro para continuar.

8. Tras pulsar Intro nos aparece el contenido del fichero Léeme de Turbo C++:

9. Para finalizar pulsamos Escape.

La instalación ha concluido.

Según los pasos realizados en este ejemplo de instalación, el programa Turbo

C++ es TC.EXE y se encuentra en C:\TC\BIN

Se puede ingresar mediante MI PC o el Explorador con los siguientes pasos:

1. Clic en la unidad donde está almacenada la carpeta TC


(Generalmente C:)

2. Seleccione la carpeta Include.

3. Ubicar la carpeta BIN.

4. Ubicar el archivo tc.exe y clic.

5. Aparecerá la ventana principal de C++ con sus respectivos


menús.

6. Se presiona CTRL + F9 para que funcione o corra el programa.

97
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

7. La barra de menú en la parte superior de la pantalla es la entrada


para los menús.

Ustedes pueden darse cuenta que cuando dos personas no conocen un mismo
idioma no se pueden comunicar correctamente, sin embargo, eso no quiere decir
que dos personas que no hablan el mismo idioma no se puedan entender, ¿verdad?
Entonces buscan algo (lenguaje alternativo o artificial) que los dos pudiesen
comprender. A ese alguien nosotros le llamamos traductor o intérprete y sirve como
intermediario en la comunicación entre dos o más personas que no conocen el
mismo lenguaje.

IDE del lenguaje Borland C++ versión 5.0

Imágen #1. Pantalla inicio Borland C++

Imagen #2. Cmd

98
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Tabla 3: Glosario de términos de uso más frecuente

Algoritmo: Son un conjunto de pasos Código fuente: Es cualquier


que sí se siguen correctamente resu- escrito que se hace en base
elven un determinado problema. a ciertas reglas (sintaxis) de
Archivo: De forma sencilla podemos un determinado lenguaje de
decir que un archivo es como un programación.
“almacén”. En su interior se puede Código Objeto: Es el conjunto
almacenar instrucciones especiales de instrucciones obtenidas al
para el ordenador o simplemente compilar el código fuente.
algo que el usuario desee guardar.
Existen archivos de diferentes Compilación: Es la actividad
naturalezas. Estas naturalezas se de traducir las instrucciones
ven reflejadas en la extensión del contenidas en un archivo fuente,
archivo. Por ejemplo, un archivo que en instrucciones máquina.
tenga extensión JPG: Significaría Consola: En los años 70’ existían
que dicho archivo almacena una lo que se llamaban consolas.
imagen y sí la extensión fuera EXE Estas eran las pantallas oscuras
eso significaría que dicho archivo que aparecían al arrancar el
almacena instrucciones para el ordenador.
ordenador.
GUI: Es el acrónimo de Graphic
Archivo fuente: Es aquel archivo que User Interface (Interfaz Gráfica de
contiene el código fuente. Usuario). La GUI se compone de
botones, barras de deslizamiento,
menús, etc.

Imagen #3: Se indica los elementos de ciertos elementos de la GUI de Borland C++

99
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

• Para crear el programa ejecutable primero deberemos crear un archivo en donde


almacenar el código fuente. Borland C++ cuenta con su propio editor. Para
utilizarlo hacemos clic en el menú File. Al hacer esto aparecerá un submenú.
Nosotros seleccionaremos con el mouse el submenú New. Luego aparecerá
otro submenú. Nosotros seleccionaremos con el mouse el submenú Text Edit.
y haremos clic en él, tal como se muestra en Imagen 3. Los pasos descritos
anteriormente se ven en la imagen a continuación:

Imagen #4: Se muestra una acción (hacer clic en Text Edit) con el mouse

Una vez ejecutados los pasos de arriba se creará un archivo con un nombre
(NONAME00) temporal. En este archivo nosotros almacenaremos nuestro código
fuente. En Imagen 5 observamos el código fuente ya pegado en el archivo
recientemente creado con nuestros pasos anteriores.

Imagen 5: Se muestra el nombre de los principales elementos de la IDE

100
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

ASCII (léase “as-ki”): American Depurar: Corregir un error.


Standard Code for Information
Interchange (Código Americano Icono: Imagen de dimensiones pequeñas
para el intercambio de información). que representa a un programa u objeto
cualquiera.
ANSI: American National Standards
Institute (Instituto Nacional IDE: Integrated Development
Estadounidense de Estándares). Environment (Entorno Integrado de
Desarrollo).
C: Es un lenguaje de Programación
muy famoso en el mundo. Versión: Es un indicador de la evolución
(actualización) de un programa. Este
generalmente se representa por un
número que acompaña al nombre de un
programa.

• Ahora sería bueno guardar el archivo fuente. Para hacer esto hacemos click
en el menú File. Luego sombreamos con el mouse la opción Save y hacemos
click en él. Al hacer esto nos aparecerá la ventana de guardado. Nosotros
escribiremos Programa 1 y presionaremos la tecla Enter. También podemos
presionar la combinación de teclas Ctrl + K + S para hacer que apareciese la
ventana de guardado y escribir directamente el nombre del archivo. En Imagen
6 se observa el cambio reflejado en el nombre del archivo fuente.

Imagen #6: Guardar archivo

101
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Ahora compilaremos el código fuente. Para hacer esto presionamos la tecla


combinación de teclas ALT + F9. Si el compilador no encontró ningún problema a la
hora de compilar el código fuente entonces se creará el programa ejecutable. Este
programa tiene una extensión EXE. Para ejecutar el programa solo necesitamos
ubicarlo y hacer click en él. Al proceso de buscarlo y luego ejecutarlo se llama
enlazado. Sin embargo estos tres procesos lo podríamos haber hecho presionando
el botón Run o también presionando la combinación de teclas: Ctrl + F9. En Imagen
7 se observa el programa ejecutable

Imagen #7: Se ve la imagen de una consola mostrando mensajes

En Imagen 7 se ve el programa ejecutable. Podemos apreciar que esta aplicación


tiene el nombre de Programa 1 y una extensión EXE.

Comentarios y documentación en Borland C++

Comentarios internos Documentación

Estos comentarios se hacen en el La documentación hace referencia a los


código fuente. La finalidad de usar manuales de uso que puede tener un
estos comentarios es para hacer más programa ejecutable.
comprensible al código fuente. En
Borland C++ los comentarios son de Para poder elaborar un manual de un
una sola línea o de varias líneas. Estos programa se necesita conocer muy bien al
comentarios podrán en cualquier parte programa. No es conveniente desarrollar
del código ya que serán ignorados por el un manual muy detallado ya que se
compilador. puede cansar demasiado al propietario
del programa. Esto es porque las personas
Para comentarios de una sola línea se no están acostumbradas a leer o es que
usará: // simplemente les aburre demasiado.

Para comentarios de varias líneas se


usará: /**/

102
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Programa 2

Desarrollar un programa que muestre un mensaje en pantalla y espere hasta


terminar de leerlo. El mensaje es del gusto del usuario.

Codificación en Borland C++ Explicación


//Todo lo escrito detrás de las dos barras En él código fuente se ve el uso de
serán ignoradas comentarios de una y de varias líneas. Se
incluye la biblioteca conio porque dentro
/*El compilador ignora los comentarios. de ella se encuentra la rutina getch. Sí no
se usaría esta biblioteca no podríamos usar
Recuerde: Los comentarios pueden ir en
la función getch. La biblioteca iostream
cualquier
contiene al objeto cout. Se ve a la función
parte del código. */ principal main. El símbolo {y} indica el
inicio y el fin respectivamente del cuerpo de
#include<conio.h> //Se incluye (include) main. Todo tiene un inicio y un fin. Por qué
la biblioteca conio pensó que un programa no!. Debe recordar
que toda función tiene un cuerpo. Luego se
#include<iostream.h> //Se incluye la bib- observa una instrucción. La instrucción a la
lioteca iostream que nos referimos es: cout<<”Todo lo...”; Las
void main() //FUNCION PRINCIPAL instrucciones se reconocen fácilmente por
que terminan siempre en; Cout es un objeto
{ de la librería de clases iostream. Este objeto
abre un flujo de datos que conecta la pantalla
cout<<”Todo lo que se escribe dentro de con el programa. El símbolo << llamado
las comillas”<<endl; operador de inserción se encarga de insertar
lo captado en el teclado. La función getch()
cout<<”será mostrado en la
esperará siempre mientras no se pulse una
pantalla.”<<endl;
tecla.
cout<<endl;

cout<<”Presione una tecla para fina-


lizar”;
getch(); //Espera hasta que se presione
una tecla

Fuente: Elaboración propia

Para tener el programa ejecutable tenemos que compilar. Para esto presionamos la
combinación de teclas: ALT + F9 o si no hacemos clic en el menú Project y hacemos
clic en la pestaña Compile. De las dos maneras no sale una ventana como la de
abajo:

103
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Imagen #8. Compilador

En primera instancia nos muestra el estado de la compilación.

Imagen #8.1. Estado de compilación

“Status” y “Success” significan “Estado” y “Exitoso” respectivamente. Lo que esto


quiere decir es que el compilador no encontró ningún tipo de error en el archivo
fuente.

En segunda instancia nos muestra el tiempo que demoró el compilador en


interpretar, verificar la sintaxis, generar el código objeto y por último generar el
programa ejecutable (exe).

Imagen #8.2. Tiempo del compilador

Como podemos darnos cuenta el tiempo que tardó (Elapsed Time) el procesador
en compilar el código fuente es muy pequeño, para ser exactos, tardó 20 milésimas
(20/1000) de segundos. Este tiempo puede ser diferente para ustedes y depende
de la velocidad del procesador que tengamos en nuestra PC.

104
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Y por último nos muestra las líneas totales del código fuente, los avisos y él número
de errores encontrados en el archivo fuente.

Imagen #8.3 Línea de código

Esta ventana será mostrada cada vez que compilemos nuestro código fuente.

El programa compilado se encuentra en un determinado directorio o carpeta del


disco duro de nuestro ordenador. Pero si te da pereza buscarlo puedes presionar la
combinación de teclas Ctrl + F9 que dará la orden de compilar y luego ejecutar la
aplicación recién creada por compilador. Abajo se muestra la imagen del programa
que hemos creado.

Imagen #9. Ejecuta el código

En el proceso de compilación como ya sabemos se verifica más que nada


la sintaxis del código fuente. Sí el compilador no encuentra error alguno
entonces se genera el archivo objeto que es quien almacena las instrucciones
generadas al compilar el código fuente. El código objeto será utilizado para
general el programa ejecutable. Este programa ejecutable es autónomo pues
tiene todo lo necesario para poder ejecutarse y cargarse en la memoria.

Sentencias o instrucciones
En Borland C++ las sentencias o instrucciones se caracterizan por que siempre
terminan con el símbolo; Una instrucción o sentencia es una orden o actividad que
el procesador deberá realizar. Esta instrucción se cargará en la memoria.

105
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Errores y avisos en el código de un programa

Errores Avisos

Borland C++ no generará el programa Los avisos no son tan graves como para
ejecutable (aplicación) sí encuentra er- no generar la aplicación. Sin embargo, es
rores el código fuente. Y sí lo crease es bueno prestarle atención a los mismos.
de su supones que dicha aplicación es
inservible. Hay muchos tipos de errores
que podremos cometer al desarrollar
nuestro programa.

• Error de compilación, este error se produce por lo común cuando se cometen


errores en la sintaxis.

• Error de ejecución, estos errores se producen por las instrucciones que la


computadora puede comprender, pero no ejecutar. Ejemplo: divisiones por cero,
raíz par de un número negativo, etc.

• Error de lógica, estos errores son cometidos en su mayoría por programadores


indisciplinados. Estos errores son los más difíciles de detectar. Estos errores se
detectan en los resultados de exploración del programa o sea que los resultados
que se obtienen no concuerdan con la práctica. Por ejemplo: si sumamos 3 y
6 el resultado es 9 pero el programa dice que es 27. Entonces el programa
muestra un resultado incorrecto.

Nota: Hay más tipos de errores que aquí no se muestran y que se abordán páginas
adelante.

Depuración o corrección de los errores


Borland C++ nos provee de varias herramientas de corrección (debug) que nos
permitirán seguirle la pista a los errores que podamos cometer. Sin embargo, no
debemos esperanzarnos mucho en ellos pues no nos dan el lugar exacto del error.
En lo único que confiaremos será en nuestra capacidad de observación y nuestra
experiencia. Debe saber que la depuración de un programa es un trabajo muy serio.

106
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Programa 5
Desarrollar un programa al gusto del usuario.

Código fuente con errores Código fuente sin errores

#include<iostream.h> #include<iostream.h>

#include<conio.h> #include<conio.h>

int main(int a) int main()

{ {

cout<<”Borland C++ tiene muchas liberta- cout<<”Borland C++ tiene muchas liberta-
des”; des”;

cout<<endl<<”pero es muy estricto en cout<<endl<<” pero es muy estricto en


cuestiones”; cuestiones”;

cout<<” de sintaxis.” //A esta instrucción le cout<<” de sintaxis.”;


falta el ;
getch();
getch; //A getch le falta () por ser una fun-
ción return 10;

return 10; }

Al tratar de compilar el código fuente de la izquierda no se podrá crear el programa


ejecutable ya que este código contiene errores de sintaxis. La ventana de compilación
aparece:

Imagen #10 Programa de errores

107
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

En la primera parte de la ventana aparece: Status: Failure, lo que quiere decir que
ha fallado al tratar de crear la aplicación. En la última parte se lee: Errors: 1, lo
que quiere decir que hay un error en el código. Cuando se compila y se encuentra
errores en el código hace su aparición explícita una ventana llamada Message
como la siguiente imagen:

Imagen #11. Status: Failure

En la imagen el signo de admiración en rojo (!) muestra el error. En este caso


el nombre del error dice que es: Statement missing; = Declaración desaparecida;
Esto quiere decir que en algún lugar de nuestro código no hay él; que simboliza la
finalización de una instrucción. Aunque en la ventana Message solo se muestra un
error usted sabe que hay un error más. Además de los errores que pueda mostrar
esta ventana también muestra los warnings o avisos. En nuestro caso se muestra
el aviso: Parameter ‘a’ is never used = El parámetro ‘a’ no es usado en ningún
momento. Quiere decir que declarar la variable ‘a’ es inútil. Para solucionar esto,
simplemente se elimina la declaración de dicha variable. Una vez corregido los
errores y avisos esta ventana se muestra así:

Imagen #12. Statement missing

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Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Estructura general de un programa C ++


Se compone de varios elementos que en su orden general de construcción puede
ser el siguiente:

1. Archivos de cabecera o bibliotecas: Contiene funciones para llevar a


cabo las tareas, es aquí donde se diferencian los compiladores pues no
todos tienen las mismas funciones ni librerías. Pueden ser creadas por el
programador. Para hacer su llamado o invocación de utiliza la palabra o
comando #include, el nombre de la biblioteca debe ir dentro de “” o < >
dependiendo del directorio donde se ubican. Algunos autores las llaman
también directivas del preprocesador. Entre estas bibliotecas más utilizadas
tenemos stdio.h, conio.h, math.h.

2. Función principal: Se las denomina también prototipo de funciones. La


función principal es main () que puede generalmente acompañada de otras
instrucciones como void e int.

Para poder crear un programa en O, es necesario que haya una función


especial definida. Esta función se llama main y es el punto de entrada
o inicio de ejecución del programa, es decir, es el lugar por donde va a
empezar la ejecución de nuestro programa. La declaración más sencilla
es la siguiente:

void main ()

Sentencia 1;

Sentencia 2;

Entonces el programa inicia la ejecución con la sentencia1, luego la


sentencia2, y así sucesivamente. En el caso en que no se defina una
función con el nombre de main, el compilador de O que estemos usando,
no nos va a permitir crear el programa ejecutable, y nos lo informará con
un error del estilo: “Error: undefined reference to ‘main”.

3. Función secundaria: No está presente en todos los programas su finalidad


es generar procesos repetitivos que pueden llamarse en el momento que
el programador desee con la simple invocación de su nombre evitando el
volver a programar las mismas líneas.

4. Declaración de variables globales: Como se dijo con anterioridad


almacenan información y pueden ser de varios tipos:

109
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

• int: permite almacenar datos numéricos enteros cuyo valor va entre el rango
de -32768 y 32767.

• float: guarda valores flotantes es decir con decimales, el rango que almacena
es 3.4 x 10-38 y -3.4 x 10 -38.

• double: de mayor capacidad a la anterior y con manejo de números exponen-


ciales. Su capacidad va de -1.7 x 10-38 y 1.7 x 1038.

• char: maneja tipos caracteres y tienen un rango de -128 a 127. Utilizando


este tipo se puede manejar las cadenas de caracteres o strings que funcionan
como los vectores de otros lenguajes de programación.

• bolean: presenta o almacena valores que solo corresponden a 0 o 1.

• void: cuando no se desea devolver un valor su tamaño es de cero.

Podemos cambiar su valor utilizando los siguientes modificadores: signed (con


signo), unsigned (sin signo), short (valor corto) y long (valor largo).

Es necesario mencionar que existen otro tipo de variables más complejas como los
ya mencionados vectores y las matrices que no serán tratadas ahora.

Evite como nombre de variable los siguientes por ser palabras reservadas en C++
Las palabras reservadas más comunes del lenguaje son:

asm, auto, bool, break, case, char, class, const, continue, default, delete,
do, double, else, enum, explicit, extern, for, friend, goto, if, inline, int, long,
mutable, namespace, new, operador, private, public, register, return, short,
signed, sizeof, static, struct, switch, template, this, throw, typedef, union,
unsigned, virtual, void, volatile, while.

Tipos de datos
Ya anteriormente hemos explicado lo que es una variable. Hemos explicado también
como definir una variable. Ahora vamos a preguntarnos por la naturaleza del valor
almacenado en dicha variable. En efecto, podríamos desear definir una variable en
donde guardar solo números enteros, solo letras, etc., esto es; el tipo de dato que
la variable almacena. Los tipos de datos que Borland C++ reconoce se muestran a
continuación en 2 tablas.

Sentencias: son las líneas de programación donde se utilizan las funciones


para realizar las operaciones.

110
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Mencionemos además que el programa al iniciar y finalizar se encuentra ubicadas


llaves {}.

Elaboremos ahora algunos programas básicos en este lenguaje:

Programa para desplegar un mensaje

# incluye <stdio. h>

# incluye <conio. h>

void main ()

printf (“hola”);

getch ();

Hemos elaborado un programa donde #include permite llamar a las bibliotecas.La


primera biblioteca stdio.h controla las funciones de entrada y salida como printf
que permite presentar mensajes en pantalla.

La segunda biblioteca conio.h controla las funciones de consola, es decir de


pantalla y la citamos porque en ella se ubica la función getch(), que permite hacer
una pausa hasta presionar una tecla; generalmente se la incluye al final de los
programas en C para evitar que al finalizar se salte al compilador sin observar
resultados.

En el siguiente programa aparecen las sentencias que permite el ingreso de datos


por teclado scanf y printf que mencionamos anteriormente; ahora aprendamos
algo más sobre ellas y la manera de utilizarlas.

En el caso de printf su sintaxis es sencilla: primero escribimos esta palabra


reservada luego a continuación ubicamos un paréntesis las comillas y el mensaje
que deseamos presentar. Entonces generalizando tendríamos así:

printf(“mensaje”);

Esto puede variar un poco si se desea presentar también resultados alojados en


una variable en cuyo caso es necesario utilizar los modificadores %i para enteros,
%f para reales, %e para los llamados double que no son otra cosa que reales

111
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

de gran tamaño y que requieren por lo tanto de exponenciales, %s para varios


caracteres o %c si es solo uno; %b para valores boleanos de cero o uno, entre los
más utilizados. También para mejorar su presentación se utiliza los modificadores
de línea entre ellos tenemos:

Caracteres de control de línea


Estos caracteres unidos a sentencias principalmente printf ayudan a controlar la
ubicación del cursor en forma básica:

\t Tabulador

\b Retroceder un carácter

\r Retorno de carro al inicio de línea

\f Salto de página

\‘Para escribir comilla simple

\“Para escribir comillas dentro del formato


\n Salto a línea nueva

Para utilizar scanf se debe tener en cuenta el tipo de dato que ingresa a la variable y
utilizar el modificador correspondiente, pero también es necesario ubicar el puntero
y el nombre de la variable, por lo que su sintaxis general será:

scanf(“%tipo”, nombre de variable);

Ahora utilizare estas instrucciones en un programa observe

Realizar un programa para sumar 2 números

# include <stdio. h>

# include <conio. h>

main()

int x, y, z;

112
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

clrscr ();

printf (“ingrese un número:”);

scanf (“%i”, & x);

printf (“ingrese un número:”);

scanf (“%i”, & y);

x = y + z;

printf (“el resultado es: %i”, x)

getch ();

Constantes
Las constantes son aquellos datos que no pueden cambiar a lo largo de la ejecución
de un programa.

#include <stdio.h>

void main()

int radio, perimetro;

radio = 20;

perimetro = 2 * 3.1416 * radio;

printf(“El perímetro es: %i”, perimetro);

Radio y perímetro son variables, su valor puede cambiar a lo largo del programa.
Sin embargo 20, 2 y 3.1416 son constantes, no hay manera de cambiarlas. El valor
3.1416 no cambia a lo largo del programa, ni entre ejecución y ejecución.

113
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Constantes con nombre


Supongamos que tenemos que hacer un programa en el que haya que escribir
unas cuantas veces 3.1416 (que es PI). Es muy fácil que nos confundamos alguna
vez al teclearlo y al compilar el programa no tendremos ningún error, sin embargo,
el programa no dará resultados correctos. Para evitar esto usamos las constantes
con nombre. Al definir una constante con nombre estamos dando un nombre al
valor, a 3.1416 le llamamos PI.

Estas constantes se definen de la manera siguiente:

#define nombre_de_la_constante valor_de_la_constante

El ejemplo ya codificado es:

#include <stdio.h>

#define PI = “3.1416”

void main()

int radio, perimetro;

radio = 20;

perimetro = 20 * PI * radio;

printf(“El perímetro es: %i”, perimetro);

De esta forma cada vez que el compilador encuentre el nombre PI lo sustituirá por
3.1416.

A una constante no se le puede dar un valor mientras se ejecuta, no se puede


hacer PI = 20;. Sólo se le puede dar un valor con #define, y sólo una vez. Tampoco
podemos usar el scanf para dar valores a una constante:

#define CONSTANTE 14

void main()

...

scanf(“%i”, CONSTANTE);

114
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

...

eso sería como hacer:

scanf(“%i”, 14);

Esto es muy grave, estamos diciendo que el valor que escribamos en scanf se
almacene en la posición 14 de la memoria, lo que puede bloquear el ordenador.

Las constantes se suelen escribir en mayúsculas sólo se puede definir una constante
por fila. No se pone “;” al final.

Las constantes nos proporcionan una mejor comprensión del código fuente. Mira el
siguiente programa:

#include <stdio.h>

void main()

int precio;

precio = (4 * 25 * 100) * (1.16);

printf(“El precio total es: %i”, precio);

Aunque escrito correctamente nos presenta dificultades de comprensión para


hacerlo más entendible podríamos codificarlo así:

#include <stdio.h>

#define CAJAS 4

#define UNIDADES_POR_CAJA 25

#define PRECIO_POR_UNIDAD 100

#define IMPUESTOS 1.16

void main()

int precio;

115
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

precio = (CAJAS * UNIDADES_POR_CAJA * PRECIO_POR_UNIDAD) *


(IMPUESTOS);

printf(“El precio total es: %i”, precio);

También podemos definir una constante usando el valor de otras. Por supuesto
las otras tienen que estar definidas antes:

#include <stdio.h>

#define CAJAS 4

#define UNIDADES_POR_CAJA 25

#define PRECIO_POR_UNIDAD 100

#define PRECIO_POR_CAJA UNIDADES_POR_CAJA * PRECIO_


POR_UNIDAD

#define IMPUESTOS 1.16

void main()

int precio;

precio = ( CAJAS * PRECIO_POR_CAJA ) * ( IMPUESTOS );

printf( “El precio total es: %i”, precio );

#define tiene más usos aparte de éste, pero no los abordaremos ahora.

Para evitar la confusión o dificultad que pueden presentar el trabajar con la cláusula
#define, es posible también trabajar de la siguiente forma, primero defino la variable
y el tipo al que corresponde y a continuación se puede ubicar el calor dentro de la
variable.

116
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Programa para calcular el área de un círculo

#include<stdio.h>

#include<conio.h>

void main()

float C,pi,r;

pi=3.1416;

printf(“PROGRAMA QUE CALCULA EL RADIO DE UN CIRCULO\n”);

printf(“INGRESE EL RADIO:”);

scanf(“%f”,&r);

C=r*pi;

printf(“Círculo=%f”,C);

getch ();

Tipos de variables
Existen cuatro tipos básicos: int, float, bool y char. Podíamos definir funciones que
recibieran o devolvieran valores de dichos tipos, y además podíamos definir otros
tipos a partir de ellos. Es una costumbre muy arraigada entre los programadores de
utilizar constantes enteras para representar valores booleanos. Esta Convención
nos define que el valor O (cero) es equivalente a False y cualquier otro número
(generalmente —1) representa True.

La forma correcta de definir una variable es escribirla antes de iniciar sentencias de


programación de forma que se convierta en variables locales, es decir que pueden
funcionar durante todo el programa y no solamente en una parte de él, como en el
caso de las variables llamadas globales. El siguiente ejemplo aclara como definir
una variable de tipo entero llamada sum:

<bibliotecas.h>

void main ()

117
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

int sum;

Sentencias;

Es posible declarar varias variables del mismo tipo por ejemplo si fueran flotantes y
cada una se llama x, y; se escribiría así:

int x, y;
Operaciones entre tipos básicos
Entre dos valores de tipos int y float podemos realizar las operaciones aritméticas
+ - * % (resto de la división entera) / (división). Además, podemos comparar dos
valores, obteniendo una expresión booleana (su resultado será un número distinto
de O, según la expresión sea falsa o verdadera, respectivamente):

= = (igualdad, utilizando 2 signos de “igual”)

< (Menor)

> (Mayor)

<= (menor o igual... les queda como ejercicio imaginarse el mayor o igual)

!=(distinto)

Dos valores booleanos o expresiones lógicas, se pueden combinar con los


operadores lógicos:

&& (And, “y” lógico)

|| (or, “o” lógico).

Expresamos la negación, además, con el signo de exclamación:

! (Not)

118
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Modificadores de entrada y salida de datos


%c %c un carácter
%d %d número entero
%u %u número entero sin signo
%x %x entero sin signo en base hexadecimal
%o %o número sin signo en base octal
%f %f número real con signo
%e %e en notación científica en e
%s %s cadena de caracteres

Secuencias de escape
Las secuencias de escape son órdenes que serán interpretados por la pantalla,
archivo o una impresora de alguna manera. Esas secuencias no vienen más que
hacer símbolos. En Borland C++ todas las secuencias empiezan con la barra
invertida \.

Secuencias de escape Descripción

Esta secuencia ordena a la pantalla ubicar


\n el cursor al principio del renglón sigu-
iente.

Ubica el cursor al inicio del renglón en el


\r
que estaba.

Desplaza el cursor una distancia igual a


\t
una tabulación.

Enciende un pitido del sonido del sis-


\a
tema.

\’ Muestra un apóstrofe en la pantalla.

\” Muestra una comilla en la pantalla.

Muestra una barra invertida en la panta-


\\
lla.

119
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Ejercicios propuestos

1. Utilizando pseudocódigos, flujogramas y la codificación correspondiente


realice dos ejemplos de codificación con las sentencias revisadas que
permitan solucionar problemas novedosos.

2. En cada uno de los ejercicios resueltos señale una instrucción en C ++


que le resulte confusa o no conozca. Consulte en la ayuda del compilador,
traduzca y escriba lo que consultó.

3. Elabore organizadores gráficos para cada sentencia.

Sentencias de selección y repetición en c++

Comando IF, ELSE


Es el que nos permite tomar decisiones funciona igual que las condiciones que
trabajamos durante los flujogramas y seudocódigos. El if siempre estará compuesto
por la condición y la primera decisión que tomará el computador corresponde a la
salida por verdadero luego si la condición no se cumple ejecuta la opción de falso
(else).

Su sintaxis es:

if (condición)

Sentencias;

else

Sentencias;

Las llaves pueden ser omitidas si sólo vamos a ubicar una línea de programación
de lo contrario es obligación ponerlas.

120
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Al igual que observamos en los flujogramas existen casos en los cuales las salidas
por falso conducen al final del programa o a continuar con otros procesos, en cuyo
caso se omitirá en la programación al if teniendo algo así:

if (condición)

Sentencias;

Sentencias;

Pero también recordemos el caso de varias condiciones o preguntas para realizar


procesos so tomar decisiones en este caso la sintaxis adecuada será:

if (condición)

Grupo de Sentencias 1;

else if

Grupo de Sentencias 2;

else if

Grupo de Sentencias 3;

121
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Crear un programa que permita ingresar una nota; si es mayor o igual 14 desplegar
“reprobado”, caso contrario “aprobado.

# include <stdio. h>

# include <conio. h>

void main ()

clrscr ();

int N;

printf (“ingrese la nota”);

scanf (“%i”, &N);

if (N <= 14)

printf (“Reprobado”);

else

printf (“Aprobado”);

Crear un programa que permita la suma o resta de dos números ingresados por
teclado.

# include <stdio. h>

# include <conio. h>

void main ( )

122
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

clrscr ();

flota A, B, X;

int op;

gotoxy (4,6);

printf (“ingrese dos números”);

scanf (“%f %f ”, &A, &B);

gotoxy (4,8);

printf (“Ingresar 1 para sumar y 2 para restar”);

scanf (“%i”, & op);

if (op== 1)

X = A + B;

printf (“el resultado es: %f”, X”);

getch ();

else

X = A - B;

printf (“el resultado es: %f”, X);

getch ();

123
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Escribir un programa que ingrese dos números a continuación desplegar los números
ingresados y el mayor seguidos por las palabras “es mayor”; si los números son
iguales que imprima el mensaje “estos números son iguales”. Utilizar el operador
condicional.

#include<stdio.h>

#include<conio.h>

void main()

int a,b;

printf (“PROGRAMA QUE DETERMINA EL MAYOR DE DOS NUMEROS\n\n”);

printf (“Introduce primer número:”);

scanf (“%i”,&a);

printf (“\nIntroduce segundo número:”);

scanf (“%i”,&b);

if (a==b)

printf(“\n\nSon iguales”);

else

if(a>b)

printf (“\n\nEl mayor es: %i”,a);

else printf (“\n\nEl mayor es: %i”,b);

getch();

124
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Escribir un programa que lea un entero, determine e imprima si es par. Un número


par es un múltiplo de 2 y cualquier múltiplo de 2 tiene un residuo de cero al ser
dividido entre dos.

#include<stdio.h>

#include<conio.h>

void main()

int a, p;

printf (“\t\tPROGRAMA QUE VERIFICA SI UN NUMERO ES PAR O IMPAR\n\n\n”);

printf (“Ingresa el primer número:”);

scanf (“%i”, &a);

p=a%2;

printf (“\n\n\nEl resultado del residuo es: %i\n”, p);

if (p==0)

printf (“es PAR”);

else

printf (“no es PAR”);

125
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Notas sobre las condiciones


Las condiciones de las sentencias se evalúan al ejecutarse. De esta evaluación
obtenemos un número. Las condiciones son falsas si este número es igual a cero.
Son verdaderas si es distinto de cero (los números negativos son verdaderos).

Ahí van unos ejemplos:

a=2;

b=3

If(a ==b) …

Aquí a==b sería igual a O, luego falso.

If (O)…

Como la condición es igual a cero, es falsa.

If (1) …

Como la condición es distinta de cero, es verdadera.

If (-100) …

Como la condición es distinta de cero, es verdadera.

Supongamos que queremos mostrar un mensaje si una variable es distinta de cero:

It (a! =O) printf(“Hola\n”);

Esto sería redundante, bastaría con poner:

If (a) printf (“Hola\n”);

Esto sólo vale si queremos comprobar que es distinto de cero. Si queremos


comprobar queesiguala3:

It (a == 3) printf (“Es tres\n”);

Como vemos las condiciones no sólo están limitadas a comparaciones, se puede


poner cualquier función que devuelva un valor. Dependiendo de sí este valor es
cero o no, la condición será falsa o verdadera.

También podemos probar varias condiciones en una sola usando && (AND), ll (OR).

126
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

EJEMPLOSDE && (AND)


If (a==3 && b==2) printf (“Hola/n”), /*Se cumple si a es Y b es dos*/

If (>10 && a<100) printf (“Hola/n”), /* Se cumple si a es mayor

Que 10 Y menor que 100*/

If (a==10 && b<300) printf (Hola/n”), /* Se cumple si a es igual a 10

Y b es menor que 100*/

If (a<100ll b<200) printf (“Hola/n”); /* Se cumple si a menor que 100

O b mayor que 200*/

Se pueden poner más de dos condiciones:

If (a>10 && a<100 && b>200 && b<5009 /* Se deben cumplir las cuatro

Condiciones*/

Esto se cumple si a está entre 1º y 100 y b esta _entre 200 y 500.

También se pueden agrupar mediante paréntesis varias condiciones:

If ((a>10 && a<100) ll (b>200 && b<500))

Esta condición se leería como sigue:

Si a es mayor que 10 y menor que 100

Si b es mayor que 200 y menor que 500

Es decir que si se cumple el primer paréntesis o si se cumple el segundo la condición


es cierta.

127
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Actividades
1. En los ejercicios anteriores construya el flujograma y el pseudocódigo
correspondiente.
2. Elabore un organizador gráfico para explicar la instrucción IF.
3. Qué valor se le asigna a la variable consumo en la sentencia f siguiente
si la:
• Variable velocidad vale 120? ¿Y si velocidad vale 110? Si quiere estar seguro de
• Que su respuesta está bien, codifique el ejemplo con C++.
4. Escribir un programa que lea una nota de un examen por teclado y
devuelva la:
Calificación que tiene.
La calificación podrá ser: Insuficiente (0-4.99), Regular (5-6.99), buena (7-8), Muy
buena (8.1-8.9) o sobresaliente (9.0-10); utilizando la sentencia de control if else-if.
Mejore el ejercicio anterior de modo que si el usuario introduce un valor menor
5. Que cero o un valor mayor que 10 se muestre por pantalla un mensaje de
error y finalice el programa.
6. Escribir un programa que lea dos números enteros por teclado y determine
cuál es el mayor y cuál es el menor. También deberá considerar el caso en el
que los dos números sean iguales.
7. Dadas las variables enteras: i = 10, j=5 y k -2, ¿y las variables de tipo carácter
c1=’w’ y c2 = ‘? ‘. Indique si las siguientes condiciones son ciertas o falsas.
a) (i< 10) && (j==5);
B) (i <= 10) && (j = = 5); e)! (k>3);
d) (¡k! =3) (el ==
e) (el == 119) && (¿c2==’?’);
f) ((i>10) lI (k<=0)) && ((c1 == ‘w’) && (c2==63))
g) ((i>9) && (k<=-1)) && ((c1==’t’) (c2==63))
h) ((i>9) && (k<=-1)) && (c1==’t’) H (c2==65)
I) (k==-2) ll (i>20) (j! =5) (c1 == ‘w’) ll (c2 ==63)
j) ((k +j) = = 3) && ((i + -2) = 17)

128
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

SWITCH
El formato de la sentencia switch es:

switch (variable)

case opción 1:

Código a ejecutar si la variable tiene el

Valor de la opción 2

break

default:

Código que se ejecuta si la variable tiene

Un valor distinto a los anteriores

break;

Vamos a ver cómo funciona. La sentencia switch sirve para elegir una opción entre
varias disponibles. Aquí no tenemos una condición que se debe cumplir sino el
valor de una variable. Dependiendo del valor se cumplirá un caso u otro.

Vamos a ver un ejemplo dé múltiples casos con if-else y luego con switch:

#include <stdio. h>

int main ()

int num;

printf (“introduce un número “);

scanf (“% i”, &num);

if (num==1)

printf (“es un 1/n”);

129
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

else if (num==2)

printf (“es un “/n”)

else if (num==3)

printf (“es un 3/n”);

else

printf (“no era ni 1, ni 2, ni 3/n”);

Ahora con switch:

#include<stdio.h>

int main ()

int num;

printf (“introduce un número”);

scanf (“%i”, &num);

switch (num)

case 1:

printf (“es un 1\n”);

break,

case 2:

printf (“es un 2\n”)

break;

case 3:

printf (“es un 3\n”);

break;

130
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

default:

printf (“no es ni 1, ni 2, ni 3\n”);

Como vemos el código con switch es más cómodo de leer. Sin embargo, switch
tiene algunas limitaciones, por ejemplo, no podemos usar condiciones en los case.

Actividades

1. Corregirlos errores del siguiente código.

#include <stdio.h>

void main ()

int num;

printf (“introduce un número”);

scanf (“%i”, &num); switch núm.);

case 1:

printf (“es un 1\n”);

çase 2:

printf (“es un 2\n”);

break;

default:

printf (“no es ni 1 ni 2, ni 3\n”);

2. ¿Qué resultado se obtiene si no se corrige el error y por qué?

131
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Sentencias de salto goto


La sentencia goto (ir a) nos permite hacer un salto a la parte del programa que
deseemos; está presente en C y C++ y no en sus versiones anteriores, es otra
instrucción conocida como palabra reservada. En el programa podemos poner
etiquetas, estas etiquetas no se ejecutan. Es como poner un nombre a una parte
del programa. Estas etiquetas son las que nos sirven para indicar a la sentencia
goto dónde tiene que saltar.

# ínclude <stdio.h>

void main ()

printf (“línea 1\n);

goto linea3; / / le decimos al goto que busque la etiqueta

línea3 */

printf (“línea 2\n”);

línea3: /* esta es la etiqueta */

printf (“línea 3\n);

resultado:

línea 1

línea 3

Como vemos no se ejecuta el printf de Línea 2 porque nos lo hemos saltado con el
goto. El goto sólo se puede usar dentro de funciones, y no se puede saltar desde
una función a otra, (las funciones las estudiamos más adelante).

Existe una gran discusión entre los programadores sobre la conveniencia o no de


utilizar esta sentencia, muchas voces a favor o en contra, pero algo si es claro,
en lo posible no se debe abusar de la utilización de esta instrucción para evitar
confusiones.

132
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Actividades

1. Construya un programa original que permita utilizar la sentencia goto y


su flujograma.

2. ¿En visual C++ esta instrucción existe todavía? Justifique su respuesta.

FOR

Realiza la acción de repetir proceso. Su sintaxis correcta es la siguiente:

for (valor inicial; valor final; incr. o decr.)

sentencias;

Esta instrucción facilita muchas tareas cuando conocemos con exactitud cuántas
veces se desea ejecutar un proceso, puesto que basta con definir el inicio, el
final y el incremento o disminución de un contador. Pero esta ventaja también lo
imposibilita para resolver casos donde se requiere ejecutar un proceso de manera
indefinida previamente.

Observemos el ejemplo en programación bajo el lenguaje C++ que permitirá


presentar en la pantalla todos los números que van desde uno hasta cien.

Escribir un programa que calcule los cuadrados y los cubos de los números del 1
al 10, utilizando tabuladores para imprimir la siguiente tabla de valores.

#include<stdio.h>

#include<conio.h>

void main ()

int a, b, c, d;

clrscr ();

133
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

gotoxy(15,3); textcolor(14); cprintf(“ TABLA DE VALORES CUADRADO,


CUBO “);

gotoxy(5,5); textcolor(15); cprintf(“NUMERO”);

gotoxy(19,5); textcolor(15); cprintf(“CUADRADO”);

gotoxy(35,5); textcolor(15); cprintf(“CUBO”);

gotoxy(23,7+a);

for (a=1;a<=10;a++)

gotoxy(8,7+a); printf(“%i”,a);

for (a=1;a<=10;a++)

gotoxy(23,7+a);

b=a*a;

printf(“%i”,b);

for (a=1;a<=10;a++)

gotoxy(36,7+a);

d=a*a*a;

printf(“%i”,d);

getch();

Esta programación pudo haberse realizado más sencilla de la siguiente manera:

#include<stdio.h>

134
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

#include<conio.h>

void main()

clrscr ();

float cubo, i, cuadrado;

printf(“CUADRADOS Y CUBOS DE LOS PRIMEROS 100 NUMEROS”);

for (i=1;i<=100;i++)

Cuadrado= j*j;

Cubo=i*i*i;

printf (”\n\n ES: %.Of %.Of”, cuadrado, cubo);

getch (),

Aprovechando el ejemplo recuerde que la instrucción \n le permite saltar una línea


y %.Of nos presenta el número flotante con cero decimales.

Realizar un programa que calcule la “media geométrica” de una lista de n


números, utilizando la fórmula:

Xmedia = [x1x2x3…xn]1/n

#include<stdio.h>

#include<conio.h>

void main()

float m,n,o,p,r;

clrscr();

gotoxy(26,5);

135
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

printf(“MEDIA GEOMETRICA”);

cprintf(“\n\r Ingrese un Número: “);

scanf(“%i”,&r);

for (m=1;m<=r;m++)

cprintf(“\n\r %i”,m);

} p=m^(1/r);

gotoxy(26,8);

printf(“ resultado: %f”,p);

getch();

2. Realizar un programa que ingrese 40 estudiantes y despliegue el siguiente


mensaje si las notas ingresadas son:

19 o 20 “sobresaliente”

16,17 o 18 “muy buena”

14 o 15 “buena”

Menor o igual a 11 “insuficiente

#include<stdio.h>

#include<conio.h>

void main ()

clrscr ();

int nota 1;

for (1= 1; l<= 40; i++)

136
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

printf (“DIGITE NOTA”);

scanf (”%i’, &nota);

if (nota19||nota==20)

printf(“SOBRESALIENTE’);

if(notal 6llnota==17||nota==1 8)

printf (“MUY BUENA”);

if (nota==15||nota==14) {printf(“BUENA”);

if(nota<=11 )

printf (” INSUFICIENTE’);

}}

getch ();

3. Calcular e imprimir la factorial de un número N, dado a través del teclado


diseñar el programa en c++

#include <conio. h>

#include<stdio.h>

#include<math.h>

void main ()

137
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

clrscr ();

Int num, i;

float p;

printf(“DIGITE UN NUMERO”);

scanf(”%i”, &num);

if (num>=O)

p=1;

for (i1 ;i<num; i++)

p=p*j;

printf (” EL FACTORIAL DEL NUMERO DIGITADO ES: %.Of”, p);

else

printf (”NO EXISTE FACTORIAL DEL NUMERO DIGITADO”);

getch ();

En este último ejemplo mire atentamente como se puede reemplazar el valor


de inicio o final por otra variable, pero siempre y cuando esta haya sido primero
determinada su cantidad.

138
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

Sentencias de repetición indefinidas


Existen dos posibles sentencias que usted podría utilizar dependiendo en qué lugar
se desea realizar la pregunta al inicio (en caso de while), o al final (do while).Son
sentencias de repetición, pero al contrario del for estás se ejecutarán un número
indefinido de veces hasta que su condición deje de cumplirse.

Do while permite ejecutar la instrucción y luego comprobar que la condición esté


cumpliéndose. Su formato es

do {

Sentencias

while (condición)

La función while ejecuta los procesos, pero antes se cerciora que la condición se
esté cumpliendo, su sintaxis es:

while (condición)

Sentencias

Este tipo de instrucción se utiliza principalmente cuando se desconoce el número


de repeticiones que se deben ejecutar o si se requiere utilizar una contraseña para
seguridad.

Mencionaremos los siguientes ejemplos:

1. Se introduce a través del teclado un número entero en la variable cifra,


elaborar el algoritmo para imprimir el número en forma invertida

Ejemplo:

El número 8351, debe imprimir 1538. Diseñar el algoritmo y lenguaje c++ respectivo

#include<stdio.h>

#include<conio.h>

void main ()

139
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

clrscr ();

int cifra, num, r;

printf (”DIGITE EL DATO”);

scanf (”%i”, &cifra);

num =0

while (cifra>O)

r= (cifra % 10);

num=num*10+r;

cifra=(cifra/1 O);

printf (“%i”, &num);

getch ();

Conforme se puede observar en la línea de programación donde consta el while


todo el proceso para invertir el número no se ejecuta si la cifra ingresada en cero.

2. Realizar un programa que calcule la masa del aire de un neumático de


automóvil utilizando la fórmula, el programa continuo hasta que el usuario
ingrese la n (no):

PV = 0.37 (T + 460)

#include<stdio .h>

#include<conio .h>

void main()

char p,v,m,t;

op=´s´;

140
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

while(op==´s´)

clrscr();

printf(”Ingrese la presión del neumático:”) scanf(“%f”, &p);

printf(”Ingrese el volumen del neumático: “); scanf(“ %f” ,&v);

printf(“Ingrese la temperatura del neumático:”); scanf(“%f”, &t);

m=(p*v) / (O.3 7*(t+460));

printf(“La masa del aire del neumático es: %f”,m);

getch();

printf(“\n\rDesea Continuar (s/n): “); scanf( %s ,&op);

getch ();

3. Ingresar por teclado los siguientes datos horas, colas, cerveza, tabacos,
hamburguesas, hotdog esto se realizará las veces que el usuario crea al
momento que ya no desea ingresar desplegar por pantalla la caja diaria para
esto tendremos los siguientes datos: * cada hora =1.50, * cada cola=0.60, *
una cerveza=0.70, * cada tabaco= 0.10, * cada hamburguesa=1.20 y * cada
hotdog=0.90.

codificación

#include<stdio.h>

#include<conio.h>

void main()

int h,co,ce,ha,ho,t;

float th,tc,tco,tha,tho,tt,tf,tce;

char c;

do {

141
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

clrscr();

gotoxy(3,5);printf(“BILLAR BOLA 8”);

gotoxy(3,6);printf(“horas: “);scanf(“%f”,&r );

th=h*1.50;

gotoxy(17,6);printf(“%.2f”,th);

gotoxy(3,7);printf(“colas: “);scanf(“%d”,&co );

tco=co*0.60;

gotoxy(17,7);printf(“%.2f”,tco);

gotoxy(3,8);printf(“cerveza: “);scanf(“%d”,&ce );

tce=ce*0.70;

gotoxy(17,8);printf(“%.2f”,tce);

gotoxy(3,9);printf(“tabacos: “);scanf(“%d”,&t );

tt=t*0.10;

gotoxy(17,9);printf(“%.2f”,tt);

gotoxy(3,10);printf(“hamburgesas: “);scanf(“%d”,&ha );

tha=ha*1.20;

gotoxy(17,10);printf(“%.2f”,tha);

gotoxy(3,11);printf(“hot dog: “);scanf(“%d”,&ho );

tho=ho*0.90;

gotoxy(17,11);printf(“%.2f”,tho);

tc=th+tco+tce+tt+tha+tho;

gotoxy(3,13);printf(“total compra: %.2f”,tc);

tf=tf+tc;

do {

gotoxy(17,15);printf(“ “);

142
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez V.

gotoxy(3,15);printf(“continuar s/n”);

gotoxy(17,15);scanf(“%s”,&c);

}while(c!=’s’&& c!=’n’);

}while(c==’s’|| c==’S’);

gotoxy(3,17);printf(“total caja: %.2f”,tf);

getch();

143
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

144
Hamilton Omar Pérez N. / José Luis Cazarez

Bibliografía
Netgrafía
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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

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