Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Programación
Paul Vanegas1,2,3
1. Faculty of Chemistry Sciences, University of Cuenca, Cuenca, Ecuador
2. Department of Space and Population, University of Cuenca, Cuenca, Ecuador
3. Department of Applied Chemistry, University of Cuenca, Cuenca, Ecuador
paul.vanegas@ucuenca.edu.ec
1
Google Classroom
2cz5hrc
Lenguajes de Programación
https://www.youtube.com/watch?v=DcSyPhLbrbw 4
Sílabo
Lenguajes de programación
La asignatura de lenguajes de programación es de carácter teórica-práctica
que permitirá a los estudiantes conocer los principales Lenguajes de
Programación y crear conocimiento básico para diseñar algoritmos
mediante pseudocódigo, diagramas de flujo y los fundamentos para
programación en Python (Matlab).
5
Sílabo
Lenguajes de programación
Esta asignatura permitirá que el estudiante tenga una lógica de pensamiento en
paradigmas de programación y de esta manera permitiendo que se seleccione un
lenguaje más apropiado para resolver un problema específico. El uso de un lenguaje de
programación y el análisis datos no solo es complementario sino indispensable en el
desarrollo profesional de la carrera del ingeniero industrial la asignatura contribuye al
perfil de egreso en los siguientes ítems: 5) diseña e implementa modelos de gestión
orientados a la optimización de los procesos. 6) construye modelos de simulación
basado en diferentes metodologías de la ingeniería industrial. 9) interpreta la
información basada en modelos matemáticos, físicos, químicos y su interrelación. 14)
identifica los impactos que generaría la implementación de proyectos.
6
Sílabo
Objetivo General
Implementar conocimientos sobre la historia y diferencias de los
principales lenguajes de programación y desarrollar algoritmos básicos
para resolver modelos matemáticos, físicos o químicos relacionadas con los
sistemas de producción industrial.
7
Sílabo
Objetivos Específicos
• Conocer la historia, evaluación y clasificación de diferentes lenguajes de
programación.
• Obtener un pensamiento computacional, generar diagramas de flujo y
algoritmos en la resolución de problemas.
• Desarrollar destrezas en el manejo de bases de datos para la obtención
de información mediante la programación en Matlab y Python
8
Sílabo
Resultados
• Conoce los principales lenguajes de programación, la historia de creación,
clasificación y la funcionalidad de los mismos.
• Introducción y Generalidades
• Algoritmos
• Excel y Visual Basic
• Matlab
• Programación en Python
10
Sílabo
Recursos
• Internet ☺
• Computador
• Software: Excel, Python –Spyder, Anaconda-, Matlab**
11
Sílabo
Bibliografía:
• Gottfried, byron s.. (1984). Programación basic. México: mcgraw hill.Computador
• Winston, wayne l.. (2011). Investigación de operaciones aplicaciones y algoritmos. 4.
México: cengage learning
• Rice, john k.. And rice, john r.. (1973). Ciencia de la computación: problemas,
algoritmos, lenguajes, información y computadoras. México: interamericana.
• www.python.org
• Https://entrenamiento-python-basico.Readthedocs.Io/es/latest/
• ….
12
Sílabo
Practicidades:
▪ 4 sesiones de 2 horas CB C104
▪ Comunicación:
▪ 2 estudiantes como interfaz ( CHRISTOPHER, SALOMÉ)
▪ Correo
▪ Wup
▪ E-virtual, Classroom - google
▪ Sílabo: https://sgs.ucuenca.edu.ec/buscador/
▪ Publicaciones:
https://scholar.google.com/citations?hl=es&user=2EyIR4kAAAAJ
15
Sílabo
Expectativas
Qué espera de la clase ? Qué espera del Profesor ?
16
Sílabo
Expectativas
17
Sílabo
Expectativas
18
Sílabo
Expectativas
19
Sílabo
Expectativas
20
Programación e Ingeniería??
Ejemplos: Otros ??
https://3.docs.brightway.dev/
https://www.theagilityeffect.com/es/
article/la-inteligencia-artificial-ia-
https://github.com/bkuczenski/lca-tools clave-para-la-fabrica-del-futuro/
https://ifu.ethz.ch/the-institute/people/personen-
detail.MTQ0NTc2.TGlzdC8zODYyLDEwMjk4MzY2NTk=.html
21
Conceptos básicos de
Lenguajes de
programación
Mientras que el hardware se Java, Python y C++. Pero información. Los algoritmos son
refiere a los componentes todos siguen reglas las instrucciones que le damos a
25
Arquitectura de una computadora
Producir Procesar
salidas información
Almacenar
información
27
Introducción
Conceptos
Dato: Es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un
atributo o una característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido)
en sí mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar
en la realización de cálculos o toma de decisiones.
28
Introducción
Conceptos
Sistema Informático:
Un sistema se puede definir como un conjunto de elementos relacionados entre sí, y que
ordenadamente contribuyen a un determinado fin.
La computadora por sí sola no puede hacer ningún trabajo (?), sólo es un elemento capaz
de realizar la tarea que se le demande; por consiguiente para que pueda realizar un trabajo
es necesario que el hombre le dé instrucciones.
32
Lenguajes de Programación
Python Java
C++ JavaScript
Modelamiento Abstracción
Ejemplo:
Un estudiante necesita ir de Cuenca a Loja, para ello dispone de $12. Si gasta todo
el dinero en el pasaje en bus, no tendrá para la alimentación. Si jala dedo podrá
almorzar y merendar pues ahorra el pasaje.
Formule el modelo para representar este problema.
36
Modelización de Problemas
38
Introducción
Conceptos – Modelización de Problemas
Especificación: El proceso de analizar los problemas del mundo real y determinar en
forma clara y concreta el objetivo que se desea.
39
Introducción
Conceptos – Modelización de Problemas
40
Introducción
Conceptos – Modelización de Problemas
41
Introducción
Conceptos – Etapas de la resolución de un
problema con computadora
• Análisis del problema
• Diseño de la solución
• Especificación de algoritmos
• Escritura del programa
• Verificación
42
Introducción
Conceptos – Modelización de Problemas
Contexto: El contexto del problema real es importante para analizar y diseñar la solución.
El contexto impone restricciones que son importantes para la elaboración de la solución.
43
Introducción
Conceptos – Modelización de Problemas
Partes del programa
• Entrada: Dato , Variable
• Proceso: Algoritmo
• Salida: Información, ej. Pantalla
Entrada Salida
Datos Proceso Información
Retroalimentación
44
Introducción
Conceptos – Algoritmos
Algoritmo: Serie finita de pasos ordenados para resolver un problema (proviene del
matemático árabe Al’Khwarizmi- padre del álgebra).
45
Qué son los
algoritmos Estructuras de datos
1
Los algoritmos solo pueden manipular
datos que estén organizados en una
Ordenamiento 2
estructura de datos. Comprendiendo
Los algoritmos nos permiten
las estructuras de datos adecuadas
organizar grandes cantidades de
podemos manejar información de
información de manera rápida y
forma más eficiente.
eficiente. Podemos ordenar texto,
números, imágenes y otros tipos de 3 Búsqueda
datos.
Los algoritmos nos permiten buscar
un elemento de datos específico en
una estructura de datos. Desde
encontrar un archivo en nuestra
computadora hasta buscar
información en una base de datos.
Introducción
Ejercicio – Algoritmos
Algoritmo para preparar un café
47
Introducción
Ejercicio – Algoritmos
Algoritmo para preparar un café
1. Lavar tasa
2. Sacar la cafetera
3. Agregar café al recipiente de la cafetera
4. Agregar agua a la cafetera
5. Encender la cafetera
6. Servir el café en la tasa
48
Introducción
Conceptos – Características de un Algoritmo
Entrada: definir lo que necesita el algoritmo
Salida: definir lo que produce
No ambiguo: explícito, siempre sabe qué comando ejecutar
Finito: El algoritmo termina en un número finito de pasos
Correcto: Hace lo que se supone que debe hacer. La solución es correcta
Efectividad: Cada instrucción se completa en tiempo finito
General: Debe ser lo suficientemente general como para contemplar todos los casos de
entrada
49
Introducción
Conceptos – Algoritmos
50
Introducción
Ejercicio – Algoritmos
Algoritmo para cambiar la llanta de un vehículo considerando que tiene solo 2
tuercas.
51
Introducción
Ejercicio– Algoritmos
Inicio
1 Ubicar la gata debajo del carro
2 Accionar la gata
3 Tomar la llave de tuercas
4 Colocar la llave de tuerca sobre la tuerca 1
5 Girar hasta aflojarla y retirar
6 Colocar la llave de tuerca sobre la tuerca 2
7 Girar hasta aflojarla y retirar
8 Retirar la llanta pinchada
9 Tomar la llanta de repuesto y ubicarla en el lugar
10 Tomar la tuerca 1 y colocarla
11 Tomar la llave de tuercas y ajustarla
12 Tomar la tuerca 2 y colocarla
13 Tomar la llave de tuercas y ajustarla
14 Bajar y sacar la gata
15 Llanta cambiada
Fin
52
Introducción
Ejercicios – Algoritmos
53
Introducción
Conceptos – Algoritmos
Entrada: x1; y1; x2; y2
Salida: m
Proceso:
Inicio
1 Leer la coordenada x1
2 Leer la coordenada y1
3 Leer la coordenada x2
4 Leer la coordenada y2
5 Calcular y2 - y1
6 Calcular x2 - x1 (comprobar diferente 0)
7 Dividir el resultado de y/x
8 Mostrar el resultado de dividir y/x
Fin
54
Introducción
Conceptos – Variables
Variable: Es una estructura de datos que puede cambiar su valor según la situación
deseada.
Nombre de Variable:
• Se puede usar números y letras pero siempre comienza con una letra.
• Se puede utilizar mayúsculas y minúsculas, por convención se suele usar
minúsculas.
• En algunos lenguajes es válido el guión bajo.
• En la mayoría de lenguajes está totalmente prohibido el uso de tildes.
55
Introducción
Conceptos – Variables
Definición de la variable índice con un valor numérico de 5
56
Introducción
Conceptos – Variables
57
Introducción
Conceptos – Variables - Ejemplo
Entrada: x1; y1; x2; y2
Salida: m
Proceso:
Inicio
1 Leer la coordenada x1 Leer x1 = valor entero
2 Leer la coordenada y1 Leer y1 = valor entero
3 Leer la coordenada x2 Leer x2 = valor entero
4 Leer la coordenada y2 Leer y2 = valor entero
5 Calcular y2 - y1 r1 = y2 - y1
6 Calcular x2 - x1 r2 = x2 - x1
7 Dividir el resultado de y/x m = r1/r2
8 Mostrar el resultado de dividir y/x Mostrar m
Fin
58
Introducción
Conceptos – Variables
59
Introducción
Conceptos – Variables - Ejercicios
60
Entradas:
lado1, lado2, lado3
// Calcular el semiperímetro
semiperimetro = (lado1 + lado2 + lado3) / 2
Diagrama de Flujo
Pseudocódigo
Inicio
Leer A
Leer B
Suma = A+B
Mostrar Suma
Fin
62
Introducción
Conceptos – Diagrama de Flujo
Los diagramas de flujo de datos están conformados por figuras conectadas por flechas.
Para ejecutar un proceso descrito por un diagrama de flujo de datos se comienza por el
INICIO y se siguen las flechas de figura a figura, ejecutándose las acciones indicadas por
cada figura. El tipo de figura indica el tipo de paso que representa.
63
Introducción
Conceptos – Diagrama de Flujo
https://lucid.app/documents#/dashboard?folder_id=home 64
Introducción
Conceptos – Diagrama de Flujo
Inicio
1 Leer la coordenada x1 Leer x1 = valor entero
2 Leer la coordenada y1 Leer y1 = valor entero
3 Leer la coordenada x2 Leer x2 = valor entero
4 Leer la coordenada y2 Leer y2 = valor entero
5 Calcular y2 - y1 r1 = y2 - y1
6 Calcular x2 - x1 r2 = x2 - x1
7 Dividir el resultado de y/x m = r1/r2
8 Mostrar el resultado de dividir y/x Mostrar m
Fin
https://lucid.app/documents#/dashboard?folder_id=home 65
Introducción
Conceptos – Pseudocódigo
El pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e
informal de un algoritmo.
66
Introducción
Conceptos – Pseudocódigo
67
Introducción
Conceptos – Pseudocódigo
Inicio
Leer x1 = valor entero
Leer y1 = valor entero
Leer x2 = valor entero
Leer y2 = valor entero
r1 = y2 - y1
r2 = x2 - x1
m = r1/r2
Mostrar m
Fin
68
Introducción
Conceptos – Ejercicios
Desarrollar el diagrama de flujo y pseudocódigo para los siguientes
problemas:
69
Introducción
Conceptos – Prueba de Escritorio
La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender qué hace un determinado
algoritmo y verificar si el algoritmo cumple con la especificación para lo cual fue pensado.
La prueba de escritorio se puede considerar una ejecución a mano del algoritmo, por lo
tanto debe llevar el registro de los valores que va tomando cada una de las variables
involucradas en el mismo.
La prueba de escritorio se puede realizar por medio de una matriz cuyas columnas
representan a todas las variables involucradas en el proceso.
70
Introducción
Conceptos – Prueba de Escritorio
Consejos para la prueba de escritorio
71
Introducción
Conceptos – Prueba de Escritorio
72
Introducción
Conceptos – Taller algoritmos
1. Un profesor prepara tres cuestionarios para una evaluación final: A, B y C. Se sabe que se tarda 5 minutos en
revisar el cuestionario A, 8 en revisar el cuestionario B y 6 en el C. La cantidad de exámenes de cada tipo se entran
por teclado. ¿Cuántas horas y cuántos minutos se tardará en revisar todas las evaluaciones?
3. Una empresa desea calcular los nuevos salarios de sus empleados de la siguiente forma: quienes ganan hasta
$500 tendrán un incremento del 10%, quienes devengan más de $ 500 y hasta 800 recibirán un aumento del 8% y
los demás del 5%. ¿Cuál será el valor del aumento? ¿Cuál será el valor del nuevo sueldo?
4. Una distribuidora de motocicletas tiene una promoción de fin de año que consiste en los siguiente. Las motos
marca HONDA tienen un descuento del 5%, las de marca Yamaha del 8% y las Suzuki el 10%, las de otras marcas el
2%
76
Introducción
Conceptos – Estructura Decisión
En un algoritmo representativo de un problema real es prácticamente imposible que las instrucciones
sean secuenciales puras. Es necesario tomar decisiones en función de los datos del problema.
77
Introducción
Conceptos – Estructura Decisión
If ...... elif ..... else (Múltiple: si la expresión toma un valor u otro, u otro o ninguno de los
considerados)
78
Introducción
Conceptos – Estructura Decisión
79
Introducción
Conceptos – Estructura Decisión
¿Qué es una sentencia ?
Puede ser una única instrucción o un grupo de instrucciones, pero en este segundo
caso éstas deben formar un bloque, es decir, deben estar identadas respecto a la
línea anterior.
80
Introducción
Conceptos – Estructura Decisión
81
Introducción
Conceptos – Estructura Decisión
Una condición se puede crear utilizando los operadores de comparación.
• =, es igual que
• ! =, es distinto de
83
Introducción
Conceptos – Estructura Repetición
Ciclo Mientras (While):
84
Estructura Repetición
Algoritmo(diagrama de flujo)
para encontrar el factorial de un
número: n!
85
Estructura Repetición
Algoritmo para encontrar el factorial de un número: n!
01 INICIO
02 Define las variables total, contador, numero
03 Despliega en la pantalla "Captura el número a determinar su factorial:"
04 Captura numero
05 Si numero igual a cero despliega "El factorial es igual a 1", ir a la línea final 14
06 Asigna 1 a total
07 Asigna a contador el valor de numero
08 Asigna a total el producto de total por contador
09 Asigna a contador la resta de contador menos 1
10 Si contador es igual a cero, ir la linea 12
11 Ir a linea 08
12 Despliega en la pantalla "El factorial del número: ", numero
13 Despliega en la pantalla "Es igual a:", total
14 TERMINO
86
Estructura Repetición
Algoritmo para encontrar el factorial de un número: n!
87
Estructura Repetición
88
Introducción
El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación
de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación
gráfica del diagrama de flujo.
El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del
algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el
lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de
palabras, a las que se denomina palabras reservadas.
91
Introducción
Conceptos – Diagramas Nassi Schneiderman (N-S)
Las palabras reservados más utilizadas son:
Lógico Retornar
92
Introducción
Conceptos – Diagramas Nassi Schneiderman (N-S)
Instrucciones
93
Introducción
Conceptos – Diagramas Nassi Schneiderman (N-S)
Decisión
94
Introducción
Conceptos – Diagramas Nassi Schneiderman (N-S)
Alternativa simple
95
Introducción
Conceptos – Diagramas Nassi Schneiderman (N-S)
Alternativa doble
96
Introducción
Conceptos – Diagramas Nassi Schneiderman (N-S)
Alternativa múltiple
97
Introducción
Conceptos – Diagramas Nassi Schneiderman (N-S)
Repetición
98
Introducción
Conceptos – Diagramas Nassi Schneiderman (N-S)
Alternativa anidada
99
Introducción
Conceptos – Diagramas Nassi Schneiderman (N-S)
Ejemplo
100
Introducción
Conceptos – Diagramas Nassi Schneiderman (N-S)
Taller: Realizar los diagramas N S, de los ejercicios propuestos en
clase.
101
Trabajo de Investigación
Grupos de 2 -3 personas:
• Implementar el juego de Pacman en Scratch
• Elaborar un informe que contenga:
• Los retos encontrados
• Una explicación de las instrucciones más relevantes
• Reporte de las estructuras de programación implementadas
• Posibilidades de mejora del programa elaborado
102
Introducción
Alfabeto de la Computadora
Una computadora es un ordenador digital, es decir que puede reconocer solamente datos de tipo
discreto, o lo que es lo mismo, que adquieren estados perfectamente definidos. Cómo funcionan en
base al suministro eléctrico, son dos los estados básicos que reconoce NO hay tensión o HAY
tensión, y se representan con los símbolos 0 y 1. La computadora reconoce un sistema de
numeración denominado Sistema Binario de sólo 2 símbolos o dígitos distintos. A cada uno de estos
dígitos se lo denomina BIT (Binary digIT o Dígito de Información Binaria) y representa la mínima
unidad de información que puede manejar una computadora. Para lograr mayor practicidad, la
información que maneja la computadora está representada por cadenas de bits que son potencias de 2
particularmente la más usada es la cadena de 8 Bits que recibe el nombre de BYTE.
103
Introducción
104
Introducción
Conceptos – Variables
Al definir un tipo de dato se indica la clase de valores que pueden tomar sus
elementos e implícitamente las operaciones que se pueden realizar.
105
Introducción
Conceptos – Variables
Datos simples
Enteros
Reales
106
Introducción
Conceptos – Variables
Datos Numéricos: Conjunto de valores numéricos que pueden
representarse en dos formas: Enteros y Reales.
107
Introducción
Conceptos – Variables
El tipo de dato lógico, también llamado booleano, en honor al
matemático británico George Boole, es un dato que puede tomar un
valor entre:
verdadero (true)
falso (false)
108
Introducción
Conceptos – Variables
El tipo de dato carácter, está establecido y normalizado por un estándar llamado ASCII
(American Standard Code for Information Interchange), el cual establece cuales son los
elementos y el orden de precedencia entre los mismos. Los elementos son las letras,
números y símbolos especiales disponibles en el teclado de la computadora y algunos
otros elementos gráficos. ASCII no es el único, pero es el más utilizado
internacionalmente.
Letras minúsculas: ’a’, ’b’, ’c’, ............,’y’, ’z’
Letras mayúsculas: ’A’, ’B’, .......’Y’, ’Z’
Dígitos: ’0’,’1’,..........’8’, ’9’
Caracteres especiales: ’ !’, ’@’, .........’ %’
109
EXCEL
110
EXCEL
111
EXCEL: Formulas
112
EXCEL: Formulas
113
EXCEL: FUNCIONES LOGICAS
CONDICIONALES
Puede utilizar las funciones Y y O para crear que den como resultado un valor lógico; es decir,
Verdadero o Falso. Tales fórmulas prueban si una serie de condiciones se evalúan como
VERDADERO o FALSO. Además, puede utilizar la fórmula condicional SI que comprueba si un cálculo
se evalúa como VERDADERO o FALSO. Entonces, puede indicar a SI que devuelva un valor (texto,
número o valor lógico) si el cálculo es VERDADERO u otro valor si es FALSO
SI:
El resultado de una fórmula condicional se determina mediante el estado de una
condición específica o la respuesta a una pregunta lógica. Una función SI configura una
instrucción condicional para probar datos. Dicha fórmula devuelve un valor si la condición
especificada es verdadera y otro valor si es falsa. La función SI requiere la siguiente
sintaxis: SI(Prueba lógica, Valor_si_verdadero, Valor_si_falso)
114
EXCEL: FUNCIONES LOGICAS
CONDICIONALES
Puede utilizar las funciones Y y O para crear que den como resultado un valor lógico; es decir,
Verdadero o Falso. Tales fórmulas prueban si una serie de condiciones se evalúan como
VERDADERO o FALSO. Además, puede utilizar la fórmula condicional SI que comprueba si un cálculo
se evalúa como VERDADERO o FALSO. Entonces, puede indicar a SI que devuelva un valor (texto,
número o valor lógico) si el cálculo es VERDADERO u otro valor si es FALSO
Y: La función Y devuelve VERDADERO si todos sus argumentos son verdaderos y
FALSO si uno o varios argumentos son falsos. La sintaxis es Y(ValorLógico1,
ValorLógico2, ...)
O: Mientras que todos los argumentos de una función Y deben ser Verdaderos para que la
función devuelva un valor VERDADERO, solo uno de los argumentos de la función O
debe ser Verdadero para que la función devuelva un valor VERDADERO. La sintaxis de
una fórmula O es similar a la de una fórmula Y. Con esta fórmula, los argumentos deben
evaluar en valores lógicos como VERDADERO o FALSO o las referencias que contienen
valores lógicos.
https://www.youtube.com/watch?v=VR2BNNKBhV0&feature=emb_logo 115
EXCEL: FUNCIONES LOGICAS
CONDICIONALES
SUMAR.SI
La función SUMAR.SI solo calcula el total de aquellas celdas que cumplen un determinado criterio
o condición. La sintaxis de la función SUMAR.SI es SUMAR.SI(Rango, Criterio, Rango_ suma).
Los valores que utiliza una función para realizar operaciones o cálculos en una fórmula se
denominan argumentos. Por lo tanto, los argumentos de la función SUMAR.SI son Rango,
Criterio y Rango_suma, que, cuando se utilizan juntos, crean una fórmula condicional en la que se
suman solo aquellas celdas que cumplen un criterio establecido
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HNlDRnLRLirR5cRq4gaZphNoOrEYCSS_mA6MTaWArt
w/edit?usp=sharing
116
EXCEL: FUNCIONES LOGICAS
CONDICIONALES
CONTAR.SI
La función CONTAR.SI cuenta la cantidad de celdas de un rango dado que cumplen una
condición específica. La sintaxis de la función CONTAR.SI es CONTAR.SI(Rango, Criterio). El
Rango es el rango de celdas que la fórmula contará, y los Criterio son las condiciones que deben
cumplirse para que se puedan contar las celdas. La condición puede ser una entrada de número,
expresión .
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HNlDRnLRLirR5cRq4gaZphNoOrEYCSS_mA6MTaWArt
w/edit?usp=sharing
117
EXCEL: FUNCIONES LOGICAS
CONDICIONALES
SUMAR.SI.CONJUNTO
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HNlDRnLRLirR5cRq4gaZphNoOrEYCSS_mA6MTaWArt
w/edit?usp=sharing
118
EXCEL: FUNCIONES LOGICAS
CONDICIONALES
SUMAR.SI.CONJUNTO
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HNlDRnLRLirR5cRq4gaZphNoOrEYCSS_mA6MTaWArt
w/edit?usp=sharing
119
EXCEL: FUNCIONES LOGICAS
CONDICIONALES
CONTAR.SI.CONJUNTO
120
EXCEL: FUNCIONES LOGICAS
CONDICIONALES
Índice
Devuelve el contenido de una celda, especificado por los índices de número de fila y de columna.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HNlDRnLRLirR5cRq4gaZphNoOrEYCSS_mA6MTaWArt
w/edit?usp=sharing
121
EXCEL: FUNCIONES LOGICAS
CONDICIONALES
Coincidir
Ofrece la posición relativa de un elemento en un intervalo que coincide con un valor especificado
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HNlDRnLRLirR5cRq4gaZphNoOrEYCSS_mA6MTaWArt
w/edit?usp=sharing
122
EXCEL: FECHA
NSHORA
123
EXCEL: FECHA
FECHA
124
EXCEL: BUSCAR DATOS
Cuando las hojas de cálculo contienen listas de datos largas y, en ocasiones, engorrosas, se necesita
una forma de buscar rápidamente información específica dentro de dichas listas. Las funciones de
búsqueda son una forma eficaz de buscar e insertar un valor en una celda cuando el valor buscado
está almacenado en otro lugar de la hoja de cálculo o incluso en otro libro. BUSCARV y BUSCARH
son dos funciones de búsqueda que devuelve el contenido de la celda encontrada.
125
EXCEL: BUSCAR DATOS
Ejercicio:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-V6ima6-vyB2W0x2q5BBleYC8JVzKH8FCOAnFq4LDlA/edit?usp=sharing
126
EXCEL: BUSCAR DATOS
BUSCARH: La “H” de BUSCARH significa horizontal. BUSCARH busca un valor en la fila superior de
una tabla o una matriz horizontalmente y luego devuelve un valor en la misma columna desde una fila
especificada en la tabla o matriz. Utilice BUSCARH cuando los valores de comparación se ubican en
una fila en la parte superior de una tabla de datos y quiere buscar en una fila especificada
127
EXCEL: CSV
Importar datos
Los archivos CSV (del inglés comma-separated values) son un tipo de documento en formato
abierto sencillo para representar datos en forma de tabla, en las que las columnas se separan por
comas (o punto y coma en donde la coma es el separador decimal como en Chile, Perú,
Argentina, España, Brasil, entre otros) y las filas por saltos de línea.
El formato CSV es muy sencillo y no indica un juego de caracteres concreto, ni cómo van situados
los bytes, ni el formato para el salto de línea. Estos puntos deben indicarse muchas veces al abrir
el archivo, por ejemplo, con una hoja de cálculo.
128
EXCEL: Solver
Problemas de optimización: Giapetto
129
EXCEL: Solver
Problemas de optimización: Giapetto
Soldados Trenes
Precio de venta $27 $21
Materiales $10 $9
Mano de obra $14 $10
Acabados 2h 1h
Carpintería 1h 1h
Se pueden vender por semana 40 ∞
Por semana: 100 horas para terminados, y 80 horas para carpintería
130
EXCEL: Solver
Problemas de optimización: Giapetto
Variables de decisión:
131
EXCEL: Solver
Problemas de optimización: Giapetto
Función Objetivo:
Maximizar ganancia:
Ingresos semanales = 27 x1 + 21 x2
Costos semanales materiales = 10 x1 + 9 x2
Otros costos variables = 14 x1 + 10 x2
132
EXCEL: Solver
Problemas de optimización: Giapetto
Restricciones:
• No más de 100 h de terminados
2 x1 + x2 ≤ 100
• No más de 80 h de carpintería
x1 + x2 ≤ 80
• Máximo 40 soldados deben ser producidos
x1 ≤ 40
133
EXCEL: Solver
Problemas de optimización: Giapetto
Modelo LP:
max: z = 3x1 + 2x2 (1)
s.t.
2 x1 + x2 ≤ 100 (2)
x1 + x2 ≤ 80 (3)
x1 ≤ 40
(4)
x1 ≥ 0
(5)
x2 ≥ 0 (6)
134
EXCEL: Solver
Problemas de optimización: Giapetto
135
EXCEL: Solver
Problemas de optimización: Giapetto
136
EXCEL: Solver
Problemas de optimización: Giapetto
https://www.youtube.com/watch?v=pDJxCG76BaM
137
EXCEL: Solver
138
EXCEL: Solver
139
EXCEL: Solver
Problemas de optimización
“Dorian Autos” fabrica autos y camionetas de lujo. La compañía cree que sus más probables clientes
son mujeres y hombres de altos ingresos. Para llegar a estos grupos, Dorian Autos se ha embarcado
en una ambiciosa campaña de publicidad televisiva y ha decidido comprar lugares comerciales de 1
minuto en dos tipos de programas: espectáculos de comedia y juegos de fútbol.
Cada comercial de comedia es visto por 7 millones de mujeres de altos ingresos y 2 millones de
hombres de ingresos altos. Cada anuncio de fútbol es visto por 2 millones de mujeres de altos
ingresos y 12 millones de hombres de altos ingresos. Un anuncio de comedia de 1 minuto cuesta $
50,000 y un anuncio de futbol de 1 minuto cuesta $ 100,000. A Dorian le gustaría que los comerciales
sean vistos por al menos 28 millones de mujeres de altos ingresos y 24 millones de hombres de altos
ingresos. Plantee el modelo para determinar cómo Dorian Autos puede cumplir con sus requisitos de
publicidad a un costo mínimo.
140
EXCEL: Solver
Problemas de optimización
Variables de decisión
Número de anuncios de comedia: x
Número de anuncios de fútbol: y
Función Objetivo:
Min z= 50.000x + 100.000y
Restricciones:
7x + 2y >= 28 Número de mujeres de altos ingresos que deben ver los comerciales
2x + 12y >= 24 Número de hombres de altos ingresos que deben ver los comerciales
x, y >= 0
141
Una empresa va a lanzar al mercado un nuevo producto. Los planes de promoción para el próximo mes están
en marcha. Los medios alternativos para realizar la publicidad así como los costos y la audiencia estimada por
unidad de publicidad se muestran en la tabla inferior. Para lograr un uso balanceado de los medios, la
publicidad en radio debe ser igual al 50% de unidades de publicidad autorizadas. Además la cantidad de
unidades solicitadas en televisión debe ser al menos 10% del total autorizado. El presupuesto total para
promociones se ha limitado a $ 18.500 Se necesita determinar el plan óptimo para maximizar la audiencia total
o cantidad de personas que vean la publicidad.
a) Obtener razonadamente las hectáreas de cada tipo de olivo que se deben plantar para maximizar la
producción de aceite.
b) Obtener la producción máxima
EXCEL: MACROS (VBA)
153
Visual Basic for Applications (VBA)
• Visual Basic para Aplicaciones (VBA) es un lenguaje de programación
común para todas las aplicaciones del paquete Microsoft Office.
• Excel cuenta con más de 330 funciones estándar, sin embargo suele
suceder que a veces la función que se necesita no existe. Para generar
funciones que hagan exactamente lo que uno requiere, se pueden utilizar
macroinstrucciones, llamadas Macro o “Rutina”.
• Una macro o 'rutina' es un conjunto de instrucciones en lenguaje de
programación, que en el caso de Excel se conoce como VBA (Visual
Basic for Applications).
• Estas instrucciones nos permiten ejecutar ciertas tareas que no se
pueden realizar con las herramientas de la hoja. También nos permiten
automatizar tareas que sí podemos hacerlas manualmente, pero por ser
repetitivas nos valemos de un código o macro.
EXCEL: MACROS (VBA)
• Cada libro abierto en Excel tiene asociado un PROYECTO que contiene
todos los módulos de código VBA agrupados en categorías.
• Los MÓDULOS contienen las macros grabadas y sus propios
procedimientos y funciones escritas en VBA. Los módulos se pueden
exportar como archivos independientes para luego ser importados en
otros libros.
• Los procedimientos son subprogramas escritos en VBA. Cada macro
grabada genera un procedimiento con el mismo nombre de la macro. De
la misma manera, puede crear procedimientos usando la instrucción
Sub. Son los disparadores de una macro
• Las funciones son procedimientos que devuelven un valor. Para crear una
función, se debe utilizar la instrucción Function.
EXCEL: MACROS (VBA)
• Hay dos maneras de crear un procedimiento VBA:
1. Generar automáticamente el código a partir de la grabación de
macros.
2. Escribir directamente el código del procedimiento en el Editor de
Visual Basic.
• La primera es más sencilla, pero mucho más limitada que la segunda.
Los procedimientos generados automáticamente solo permiten
automatizar acciones repetitivas realizadas con Excel.
• Para las operaciones específicas, como algoritmos de cálculo o cualquier
otra operación que haga el uso de estructuras repetitivas o condicionales,
debe crear sus propios procedimientos en el editor de VBA.
EXCEL: MACROS (VBA)
• En Excel tenemos dos opciones, para acceder a él tenemos dos opciones; en la
cinta de Programador – Visual Basic, o mediante el teclado Alt + F11. Se debe
activar la ficha de programador en las Opciones de Excel.
EXCEL: MACROS (VBA)
Los botones correspondiente
a los complementos permiten:
• Descargar complementos
de Office
• Seleccionar macros
grabadas como
complementos.
• Seleccionar complementos
COM (librerías de
funciones complementarias)
EXCEL: MACROS (VBA)
El editor contiene 3 ventanas
principales:
https://www.youtube.com/watch?v=PvebpkrMG4o
EXCEL: MACROS (VBA)
Taller
https://www.youtube.com/watch?v=eX2WeA_8KnU
1: Function (15)
MsgBox ("El valor ingresado es mayor que 10 y es igual a " & Numero2)
Else
MsgBox ("El valor ingresado es igual a 10")
End If
End Sub
Estructura Repetitiva (Bucles)
Bucle For
• El bucle For…Next nos permite ejecutar una serie de instrucciones un
número determinado de veces. Su sintaxis es:
Estructura Repetitiva (Bucles)