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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÒN

ACTIVIDAD 1

ALGORITMO, LOGICA Y DIAGRAMACIÓN

GLORIA INES MONSALVE SALAZAR

ID 100074234

IBEROAMERICANA CORPORACION UNIVERSITARIA

I SEMESTRE 2020

INGENIERIA INDUSTRIAL

2020
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÒN

ACTIVIDAD 1

ALGORITMO, LOGICA Y DIAGRAMACIÓN

PRESENTADO A:

Docente: NATHALIA CHAPARRO

PRESENTADO POR:

GLORIA INES MONSALVE SALAZAR

ID 100074234

IBEROAMERICANA CORPORACION UNIVERSITARIA

I SEMESTRE 2020

INGENIERIA INDUSTRIAL

2020
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TABLA DE CONTENIDO

1. Introducción…………………………………………………………….…………………4

2. Actividad…………………………………………………………………………….….…5

3. Fundamentos de programación ……………………………………………………………6

4. conceptos básicos de algoritmos, lógica y diagramación………………………………7-12

5. Que es machine learning y como se aplica en la actualidad…….…..………………. 13-14

6. Conclusión ………………………………………………………………………………..15

7. Bibliografía……………………………………………………………………………….16
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INTRODUCCIÓN

Los ordenadores o computadoras han revolucionado todos los aspectos de la vida en los

últimos 40 años. Hoy en día los encontramos en todos lados: escritorios de oficinas, aviones,

microondas y teléfonos celulares entre otros. Pero el equipo físico que podemos ver es solo

la mitad de la historia. Cada una de estas computadoras también necesita un soporte lógico

que le indique como realizar las tareas que esperamos que ejecute. Estas instrucciones se

codifican en una gran variedad de lenguajes de programación.

En el siguiente informe entenderemos la importancia de. Fundamentos de Programación

en el cual nos permite crear programas que exhiban un comportamiento deseado, también

el proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas

distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica

formal.
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ACTIVIDAD

• Desarrollar un glosario con al menos 10 conceptos básicos de algoritmos, lógica y

diagramación.

• Que es Machine Learning y como se aplica en la actualidad.

• El entregable es un documento en Word o PDF, con al menos 10 términos pertinentes

para la unidad, con sus respectivas definiciones y ejemplificaciones


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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Las computadoras como máquinas creadas por el hombre no son más que herramientas de trabajo

que solo pueden realizar las tareas para las que han sido programadas, puesto que, no tienen

ninguna inteligencia y por consiguiente son incapaces de hacer algo por sí mismas. En este sentido,

la potencialidad de estas herramientas, ésta a la espera de que una persona le saque provecho y,

para ello, lo único que se necesita es proporcionarle una serie de instrucciones. En este caso los

Algoritmos y el Pseudocódigo.
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1. PROCEDIMIENTO:

Un procedimiento, es un sentido, consiste en seguir y proceder, ciertos pasos para desarrollar una

labor de manera más efectiva teniendo como objetivo identificación y pasos.

2. ALGORITMOS

Se hace saber que algoritmo es un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y

ordenada que nos permite llegar a solucionar y darle fin a un determinado problema.
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3. CONSTANTE

Almacenamiento de un valor que no cambia ni se modifica a lo largo de la ejecución de

un programa.

Ejemplo: El porcentaje %

4. VARIABLE

La variable es todo aquello que puede variar o está sujeto a algún tipo de cambio.

Ejemplo:

Grupos: Tipo de liderazgo, tamaños, objetivos específicos.


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5. MEMORIA:

Espacio de almacenamiento en la computadora donde los datos serán procesados y se almacenan

las instrucciones necesarias para procesamiento

Ejemplo: Almacenamiento de archivos y trabajos importantes.

6. DIAGRAMA:

Un diagrama es un gráfico que puede ser simple o complejo, con pocos o muchos elementos, pero

que sirve para simplificar la comunicación y la información sobre un proceso o un sistema

determinado.

Ejemplo:
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7. PROGRAMA:

Es un elemento imprescindible para el funcionamiento de una computadora o de algún aparato

electrónico, un programa se puede catalogar también como un software de sistema o software de

aplicación.

Ejemplo:

Un programa contable de una empresa.

Microsoft Office

8. IDENTIFICADORES:

conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las

entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos), los identificadores

pueden también ser combinados entre letras y números..


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Ejemplo:

1. 123

2. MANDG1234

3. JUHYkNmuS

9. ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN

Nos permite interactuar con los programas instalados de un PC, a través de ellos podemos

ingresar los datos para que procesen dentro de un programa para observar los resultados

generados.

Ejemplo:

Memorias USB

Computador
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10. OPERADORES

conjunto de símbolos (+,*, /, - ETC) , que denotan una serie de operaciones que deben realizarse sobre

una determinada cantidad de operandos. En el campo de la informática, existen diversos operadores

“matemáticos” que pueden utilizarse para el desarrollo de los Pseudocódigos digitales, tales como: los

operadores aritméticos, los operadores lógicos y los operadores de comparación o relación.

Ejemplos:

14.5 + 174.2

1200* 30

2^2
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MACHINE LEARNING

El Aprendizaje Automático consiste en una disciplina de las ciencias informáticas, relacionada

con el desarrollo de la Inteligencia Artificial, y que sirve, como ya se ha dicho, para crear sistemas

que pueden aprender por sí solos.

Es una tecnología que permite hacer automáticas una serie de operaciones con el fin de reducir la

necesidad de que intervengan los seres humanos. Esto puede suponer una gran ventaja a la hora de

controlar una ingente cantidad de información de un modo mucho más efectivo.

Como estas acciones se realizan de manera autónoma por el sistema, se dice que el aprendizaje

es automático, sin intervención humana

Lo que se denomina aprendizaje consiste en la capacidad del sistema para identificar una gran

serie de patrones complejos determinados por una gran cantidad de parámetros.

Es decir, la máquina no aprende por sí misma, sino un algoritmo de su programación, que se

modifica con la constante entrada de datos en la interfaz, y que puede, de ese modo, predecir

escenarios futuros o tomar acciones de manera automática según ciertas condiciones. Como estas

acciones se realizan de manera autónoma por el sistema, se dice que el aprendizaje es automático,

sin intervención humana.


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¿CÓMO FUNCIONA EL MACHINE LEARNING?

En la informática clásica, el único modo de conseguir que un sistema informático hiciera algo era

escribiendo un algoritmo que definiera el contexto y detalles de cada acción.

En cambio, los algoritmos que se usan en el desarrollo del Machine Learning realizan buena parte

de estas acciones por su cuenta. Obtienen sus propios cálculos según los datos que se recopilan en

el sistema, y cuantos más datos obtienen, mejores y más precisas serán las acciones resultantes.

Las computadoras se programan a sí mismas, hasta cierto punto, usando dichos algoritmos. Estos

funcionan como ingenieros que pueden diseñar nuevas respuestas informáticas, como

respuesta a la información que se les suministra a través de su interfaz u otros medios. Todo nuevo

dato se convierte en un nuevo algoritmo, y a más datos, mayor complejidad y efectividad de cálculo

puede proporcionar el sistema informático.


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CONCLUSION.

En lo anterior pudimos considerar de gran importancia el estudio de los contenidos de la asignatura

Fundamentos de Programación, pues son la base fundamental para la asimilación, comprensión y

puesta en práctica de los mismos en la resolución de problemas computarizados mediante los

lenguajes de programación bajo el paradigma orientado a objetos.

El lenguaje de programación es una parte fundamental del programa ya que si el desarrollarlos será

muy complicado dado que facilita la manera en la que el programador plasma ideas y deja ciertas

ordenes de lenguaje que puede traducir a un lenguaje que la computadora puede entender.
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BIBLIOGRAFIA

https://libros.metabiblioteca.org/bitstream/001/169/8/AlgoritmosProgramacion.pdf

Gaxiola, C. G. y Gutiérrez, D. L. (2008). Metodología de la programación con pseudocódigo

enfocado al lenguaje C. Plaza y Valdés, S. A. ProQuest Ebook Central.

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