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PROYECTO

“A TRABAJAR CON FIGURAS Y CUERPOS”

Profesora:

Nancy Bertucci

Escuela:

Secundaria N.º 12 – Pehuajó

Materia:

Matemática

PROYECTO “A TRABAJAR CON FIGURAS Y CUERPOS”


La historia del Rompecabezas
¿Sabes que el primer rompecabezas fue creado casi de forma accidental? En 1762,
John Spilsbury, un experto en el diseño de mapas, colocó uno de sus mapas en un
tablero que posteriormente recortó cuidadosamente siguiendo las fronteras de los
países. Desde entonces se convirtió en una herramienta educativa para enseñar
geografía. La idea de su uso exclusivo para la enseñanza perduró hasta 1820 que
empezó a fabricarse en serie por Milton y McLaughlin Bradley.

Tipos de rompecabezas.
Cuando pensamos en puzles (rompecabezas), nos aparece la imagen de una pieza
de cartón con diferentes formas y con un fragmento de la imagen que se creará
finalmente. Sin embargo, existen muchos tipos de puzles o rompecabezas con los
que podemos trabajar en el aula y fuera de ella:
Cubo de Rubik: se inventó en la década de 1970 por un docente de arquitectura que
quería explicar a su alumnado cómo resolver un problema estructural que lograra
mover las partes de forma independiente, sin destruir la parte central.
Cubo de Soma: este rompecabezas tridimensional fue diseñado por el poeta,
matemático y escritor Piet Hein en 1936. Es un cubo formado por 7 policubos
irregulares, y es un material magnífico para trabajar conceptos matemáticos como
el volumen, las equivalencias o la geometría.
Pentominó: Un Pentominó, también denominado Pentominó, es una poli forma de la
clase poliominó que consiste en una figura geométrica compuesta por cinco
cuadrados unidos por sus lados. Existen doce pentominós diferentes, que se
nombran con diferentes letras del abecedario. Wikipedia
Tetrominó: Un tetrominó es una forma geométrica compuesta de cuatro cuadrados
iguales, conectados entre sí ortogonalmente. Al igual que los dominós y los
pentominós, es un tipo particular de poliominó. El policubo correspondiente,
llamado tetracubo, es una forma geométrica compuesta por cuatro cubos
conectados ortogonalmente. Wikipedia
Tangram: este rompecabezas procedente de China que se compone de 7 piezas (un
paralelogramo, un cuadrado y cinco triángulos) es uno de los más conocidos y
utilizados en las escuelas, ya que permite introducir conceptos de geometría plana
mediante la manipulación de materiales con formas abstractas.

Estos son solo algunos tipos de rompecabezas que podemos utilizar, pero existen
muchos otros con diferentes materiales, metodologías, soportes y que se dirigen a
personas de distintas edades. ¡Una cosa está clara, y es que los rompecabezas,
además de divertidos, tienen grandes beneficios, los cuales detallare más abajo.

Los beneficios de utilizar el rompecabezas con fines educativos


• Mejora la memoria visual: hacer un rompecabezas implica tener un esquema
previo de la imagen que se quiere construir y recordar en qué lugar se tiene que
colocar la pieza. Con lo cual, la observación será una capacidad necesaria que
también se desarrollará con este juego.
• Desarrolla la concentración: en relación con el punto anterior, tener que
fijarse en una determinada pieza que se debe encajar en un lugar concreto, requiere
que el alumno o alumna preste cierta atención.
• Estimula la inteligencia espacial y lógico-matemática: los rompecabezas
permiten la representación mental de los espacios bidimensionales y
tridimensionales, además de comprender, manipular y modificar las
configuraciones de un espacio determinado. A la misma vez, también se pueden
trabajar conceptos matemáticos de menos a más abstractos (figuras geométricas,
permutaciones, estadísticas, algoritmos…), analizar problemas y resolverlos de
forma lógica, etc. En el caso de la materia Lenguaje Tecnológica, lo que se pretende
es también trabajar con útiles propios de la materia, como así también de dibujar
figuras y armar cuerpos geométricos.
• Mejora la psicomotricidad: cuando el alumno/a hace sus primeros pasos en
el dibujo técnico, ya sea empezar a dibujar croquis, bocetos o ya dibujos
normalizados.
• Enseña a auto controlarse, a reflexionar y a tolerar la frustración: el
rompecabezas es un recurso que requiere ser preciso, tener mucha paciencia, y
pensar antes de actuar. En este desafío es fácil fallar o no encontrar la pieza
deseada, sin embargo, en este momento es importante motivar a tus alumnos y
enseñarles a tolerar la frustración.
• Potencia la relajación y la gestión del estrés: la realización de un
rompecabezas libera endorfinas, una sustancia que aumenta el estado de bienestar,
y dopamina, una hormona que genera placer. Así pues, con un ambiente de
tranquilidad y concentración, podemos ayudar a los alumnos a relajarse y disfrutar
del juego a la vez que aprenden.
• Permite el ensayo-error: esta técnica deja al alumnado equivocarse y darse
cuenta del error para volver a intentarlo hasta realizarlo correctamente.
El rompecabezas, aunque sea un juego que se realiza en solitario, no significa que
no pueda emplearse para jugar en familia o con amigos, pues de este modo se
derivarán otros beneficios como el trabajo colaborativo y además pasarán un rato
muy divertido.
En definitiva, el rompecabezas es un recurso ideal para trabajar tanto dentro como
fuera del aula a cualquier edad y que se convierte en un juego educativo para los
alumnos que fomenta el desarrollo de varias competencias.

PROYECTO AÚLICO “EL TANGRAM”


Nivel de enseñanza: Secundaria

Año de escolaridad: 1º, 2º y 3º año

Área curricular: Matemática

Temática: “EL TANGRAM, armado y desarmado”

Tiempo: Una clase (de 120 minutos)

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Las capacidades para lograr por parte del alumnado son:

• Desarrollar las destrezas y habilidades que permitan expresar con precisión y


objetividad soluciones gráficas.

• Conocer y valorar las posibilidades del dibujo técnico como instrumento de


investigación, apreciando la universalidad del lenguaje objetivo en la transmisión y
comprensión de informaciones.

• Valorar la normalización como el convencionalismo idóneo para simplificar, no sólo


la producción, sino también la comunicación, dándole a ésta un carácter universal.

• Utilizar con destreza los instrumentos específicos del Dibujo técnico y valorar el
correcto acabado del dibujo, así como las mejoras que puedan introducir las diversas
técnicas gráficas en la representación.

CONTENIDOS:

• Elementos básicos para la descripción de las figuras geométricas en el plano.


Utilización de la terminología adecuada para describir con precisión situaciones,
formas, propiedades y configuraciones del mundo físico.
• Medida y cálculo de ángulos en figuras planas.
• Estimación y cálculo de perímetros y áreas de figuras.
• Empleo de herramientas informáticas para construir, simular e investigar relaciones
entre elementos geométricos.

TANGRAM
El Tangram es un juego que consta de siete piezas (5 triángulos, un cuadrado y un
paralelogramo) que hay que organizar para formar un cuadrado, como se muestra
a continuación:

MATERIALES PARA UTILIZAR:


HOJAS EN BLANCO, CARTON O CARTULINA, REGLA O ESCUADRA, LAPIZ
NEGRO, GOMA DE BORRAR, LAPICERAS DE COLOR O COLORES, UN MARCADOR
NEGRO, CINTA SCOTCH Y TIJERA.
Primer paso: En una hoja en blanco realizaremos un cuadrado de 18 cm de lado.
Remarcamos el contorno con fibra o marcador negros u otro color.
Segundo paso: recortar el cuadrado y pegarlo sobre un cartón o cartulina. Recortar
nuevamente. Se adjunta foto.

Tercer paso: luego realizamos las líneas como lo indica la figura.

Cuarto paso: Una vez realizadas las líneas, procedemos a cortar cada una de las
figuras formadas. Se adjunta fotos.
Quinto paso: a cada figura la diferenciamos con líneas, podemos usar distintos
colores de lápiz o lapiceras. Se adjunta fotos.

Sexto paso: Como última actividad nos queda armar un cuadrado con las siete
figuras planas que realizamos.

PROYECTO AÚLICO “EL CUADRADO con Tetrominó y


Pentominó”
Nivel de enseñanza: Secundaria

Año de escolaridad: 1º, 2º y 3º año

Área curricular: Matemática

Temática: “EL CUADRADO con formas geométricas”

Tiempo: dos clases de 105 minutos cada una

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• Las capacidades para lograr por parte del alumnado son

• Desarrollar las destrezas y habilidades que permitan expresar con precisión y


objetividad soluciones gráficas.

• Conocer y valorar las posibilidades del dibujo técnico como instrumento de


investigación, apreciando la universalidad del lenguaje objetivo en la transmisión y
comprensión de informaciones.

• Valorar la normalización como el convencionalismo idóneo para simplificar, no sólo


la producción, sino también la comunicación, dándole a ésta un carácter universal.

• Utilizar con destreza los instrumentos específicos del Dibujo técnico y valorar el
correcto acabado del dibujo, así como las mejoras que puedan introducir las diversas
técnicas gráficas en la representación.

CONTENIDOS:

• Elementos básicos para la descripción de las figuras geométricas en el plano.


Utilización de la terminología adecuada para describir con precisión situaciones,
formas, propiedades y configuraciones del mundo físico.
• Medida y cálculo de ángulos en figuras planas.
• Estimación y cálculo de perímetros y áreas de figuras.
• Empleo de herramientas informáticas para construir, simular e investigar
relaciones entre elementos geométricos.

Esta actividad trata de armar cubos, para luego poder armar figuras
geométricas, llamadas tetrominó y Pentominó. Luego, una vez armada cada
figura, poder armar el cuadrado. Se adjuntan fotos del trabajo que se deberá
realizar:

Hay que armar 25 cubos Hay que armar las 6 Hay que armar el cuadrado,
como el de la foto. figuras como muestra la como muestra la foto.
foto. IMPORTANTE: HAY QUE
ARMAR EL CUADRADO SIN
MIRAR LA FOTO

MATERIALES PARA UTILIZAR:


HOJAS EN BLANCO, CARTON O CARTULINA, REGLA O ESCUADRA, LAPIZ
NEGRO, GOMA DE BORRAR, LAPICERAS DE COLOR O COLORES, UN MARCADOR
NEGRO, CINTA SCOTCH Y TIJERA.

Primer Paso: Para armar el cubo, necesitamos primero hacer 6 cuadrados (la
profesora les dirá de qué medida se deberá realizar el cuadrado).

Segundo Paso: Se deberá doblar cada cuadrado como se muestra en la explicación:


(VER HOJA ANEXA 1 Y HOJA ANEXA 2)

Tercer Paso: Una vez que tenemos 25 cubos, empezamos a armar cada una de las
piezas. Para armar cada pieza se deberá pegar un cubo con otro (UTILIZANDO CINTA
SCOTCH), a través de sus caras, hasta lograr cada pieza Pentominó o tetrominó. Se
adjunta foto de las piezas.
Cuarto Paso: Una vez que tenemos las seis piezas geométricas armadas, trataremos
de armar el cubo, tratando de encastrar cada una de las piezas.

Enviar una foto o varias al grupo de wasap de la profesora y/o al grupo de wasap
del colegio.
PROYECTO AÚLICO “EL CUBO SOMA”

Nivel de enseñanza: Secundaria

Año de escolaridad: 1º, 2º y 3º año

Área curricular: Matemática

Temática: “EL CUBO SOMA”

Tiempo: dos clases de 105 minutos cada una

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• Las capacidades para lograr por parte del alumnado son

• Desarrollar las destrezas y habilidades que permitan expresar con precisión y


objetividad soluciones gráficas.

• Conocer y valorar las posibilidades del dibujo técnico como instrumento de


investigación, apreciando la universalidad del lenguaje objetivo en la transmisión y
comprensión de informaciones.

• Valorar la normalización como el convencionalismo idóneo para simplificar, no sólo


la producción, sino también la comunicación, dándole a ésta un carácter universal.

• Utilizar con destreza los instrumentos específicos del Dibujo técnico y valorar el
correcto acabado del dibujo, así como las mejoras que puedan introducir las diversas
técnicas gráficas en la representación.

CONTENIDOS:

• Elementos básicos para la descripción de las figuras geométricas en el plano.


Utilización de la terminología adecuada para describir con precisión situaciones,
formas, propiedades y configuraciones del mundo físico.
• Medida y cálculo de ángulos en figuras planas.
• Estimación y cálculo de perímetros y áreas de figuras.
• Empleo de herramientas informáticas para construir, simular e investigar
relaciones entre elementos geométricos.
MATERIALES PARA UTILIZAR:
HOJAS EN BLANCO, REGLA O ESCUADRA, LAPIZ NEGRO, GOMA DE BORRAR,
LAPICERAS DE COLOR O COLORES, UN MARCADOR NEGRO, CINTA SCOTCH Y
TIJERA.

EL CUBO SOMA…de que se trata….

El cubo Soma es un puzle o rompecabezas tridimensional. Es como el Tangram,


pero en versión 3D. Está formado por 7 piezas compuestas por pequeños cubos. 6
piezas están hechas con 4 cubos y 1 pieza solo de 3. A parte de hacer el propio cubo
uniendo las 7 piezas, también puedes hacer hasta 240 figuras. Aquí te dejo unas
cuantas para que puedas entretenerte. Te dejo una recopilación de 36 figuras que
podrás hacer con él.
Empezamos a armar el CUBO SOMA, y para eso, tendremos que realizar los siguientes
pasos………A TRABAJAR ¡¡ ¡¡ ¡ ¡ ¡

Primer Paso: Para armar el cubo, necesitamos primero hacer 6 cuadrados, en una
hoja en blanco o de cartulina. La medida del cuadrado la dirá el profe....

Segundo Paso: Se adjunta explicación de cómo armar un cubo (explicación


brindada por la profesora)

Tercer Paso: Una vez que tenemos 27 cubos,


empezamos a armar cada una de las piezas. Para
armar cada pieza se deberá pegar (con cinta
scotch) un cubo con otro, a través de sus caras,
hasta lograr cada pieza del CUBO SOMA. Se
adjunta foto de las piezas.

Cuarto Paso: Una vez que tenemos las 7 piezas del CUBO SOMA armadas,
trataremos de armar el cubo final, tratando de encastrar cada una de las piezas. Se
muestran fotos de trabajos terminados.

Una vez que hayan armado ustedes el CUBO SOMA, enviar una foto o varias al
grupo de wasap de la profesora y/o al grupo de wasap del colegio.

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