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COLEGIO SMART KIDS SCHOOL

NEIVA – HUILA
2023
CONTENIDO

1. INTEGRANTES DEL PROYECTO

2. CARACTERIZACION DEL PROYECTO

3. REGIMEN OPERACIONAL DEL PROYECTO

4. COMO ADMINISTRAR EL PROYECTO

5. SISTEMA DE EVALUACION DEL PROYECTO

6. BIBLIOGRAFIA
1. INTEGRANTES DEL PROYECTO

NOMBRE AREA CORREO

CLAUDIA LORENA RECTORA


GUERRERO profe.claudia.cpiz@gmail.com

YURANI JARAMILLO PRIMARIA yurani_231@hotmail.com

ANGELICA NARVAEZ PREESCOLAR angelica.gth.101@gmail.com

MARIA FERNANDA PREESCOLAR mafecpi2021@gmail.com


LOSADA

JESSICA LORENA PREESCOLAR jperdomo20@hotmail.com


PERDOMO

TRANSVERSALIDAD: El proyecto se ejecutará en todas las áreas académicas tanto


en los niveles de preescolar y primaria.
2. CARACTERIZACION DEL PROYECTO

A. IDENTIFICACION: El proyecto Aprovechamiento del tiempo libre es uno de los


Programas pedagógicos transversales que permite promover espacios de diversión,
integración y sana convivencia a través del desarrollo de actividades lúdicas.

 VISIÓN

Se quiere una Institución donde los estudiantes puedan divertirse y recrearse


sanamente. Donde los espacios de tiempo libre con que cuentan tanto en la institución
como en sus hogares, sean aprovechados de manera positiva para el desarrollo
integral del individuo, a través de aprendizaje de valores éticos y morales y todos los
demás aspectos que comprende el desarrollo de la dimensión lúdica del ser humano,
para su desarrollo integral.

 MISIÓN

Enseñar a los estudiantes a aprovechar el tiempo libre mediante el fomento de


actividades lúdicas, la práctica de la educación física, la recreación, el deporte
formativo y el arte. Además de la enseñanza de orden y disciplina por medio del juego
y la interacción con el otro. Con el objetivo de mejorar la creatividad y la expresividad
de los estudiantes.

 PRINCIPIOS DE VALORES QUE REFUERZAN EL PROYECTO

1º. Las actividades recreativas:


 Se realizan durante el tiempo libre.
 Nacen y se desarrollan por iniciativa personal.
 Tienen aceptación y se disfrutan plenamente.

2º. El buen uso del tiempo libre tiene un gran valor para nuestro equilibrio
emocional y para la higiene mental.

3º. El tiempo libre puede ser empleado en:


 El descanso
 El juego
 Actividades culturales
 Actividades lúdicas
 El deporte
 Actividades artísticas y manuales

4º. Nos recreamos cuando:


 Nos divertimos.
 Disfrutamos
 Estamos contentos
 La pasamos bien
 Aprendemos con alegría

5º. La persona que estudia o trabaja, necesita actividades recreativas para:


Mantener el equilibrio mental, avanzar en su desarrollo emocional.

6º. La verdadera realización personal necesita cierta dosis de recreación.


B. JUSTIFICACION

El proyecto nació como respuesta a la necesidad de abrir más espacios para la


recreación sana y aprovechamiento del tiempo libre. El tiempo libre debe convertirse
en un factor de desarrollo personal, de progreso físico e intelectual.

Cada persona utiliza sus ratos de ocio de acuerdo con sus gustos, necesidades,
capacidades físicas e intelectuales, con sus posibilidades y según su edad. Dentro del
proceso de crecimiento y maduración del ser humano, existen etapas durante las
cuales se hace más necesaria la planeación cuidadosa de actividades recreativas y es
precisamente en la infancia y la adolescencia.

De ahí que el proyecto, se convierte en un medio para enlazar y unir esfuerzos a nivel
institucional con el propósito de brindar mayor relevancia y apoyo por los temas
recreativos que son tan importantes, como la misma academia debido a los beneficios
que generan en el bienestar, la salud y el buen ánimo de los estudiantes.

Además, a través de las actividades que realiza el proyecto, da la oportunidad a los


estudiantes de adquirir una formación educativa donde se desarrollen habilidades para
expresar ideas y emociones, se enseña a la vez a aprender a resolver problemas de la
cotidianidad, mejorar la creatividad y la comprensión de la realidad.
Un gran valor que este proyecto debe fomentar es…aprender a respetar al
compañero, aprender a ganar y a perder, aprender a acatar las reglas de juego,
base de todo modelo de convivencia social.

C. MARCO INSTITUCIONAL, SOCIAL Y LEGAL

 MARCO INSTITUCIONAL

El proyecto se desarrollará dentro de las necesidades educativas y de


proyectos transversales del colegio Smart Kids School teniendo en cuenta el
PEI y el Modelo Pedagógico Montessori.

 MARCO SOCIAL

El proyecto se desarrollará para toda la comunidad educativa, de la cual hacen


parte, administrativos, docentes, estudiantes y padres de familia.

 MARCO LEGAL

Teniendo en cuenta lo establecido en el Art. 36 del decreto No. 1860/94 en lo


referente a proyectos pedagógicos: El proyecto pedagógico transversal es una
actividad dentro de un plan de estudios que de manera planificada ejercita al
educando en la solución de problemas cotidianos. Cumple con la función de
correlacionar, integrar y hacer activos los conocimientos, habilidades,
destrezas, actitudes y valores logrados en las diversas áreas, así la experiencia
acumulada y la enseñanza prevista en el Art. 14 de la ley 115 de 1994, de
acuerdo con la modalidad de proyectos pedagógicos.
ARTICULO 14. Enseñanza obligatoria. En todos los establecimientos oficiales o
privados que ofrezcan educación formal es obligatorio en los niveles de la educación
preescolar, básica y media, cumplir con:

a. El estudio, la comprensión y la práctica de la Constitución y la instrucción


cívica, de conformidad con el artículo 41 de la Constitución Política;

b. El aprovechamiento del tiempo libre, el fomento de las diversas culturas, la


práctica de la educación física, la recreación y el deporte formativo, para lo cual
el Gobierno promoverá y estimulará su difusión y desarrollo;

D. MARCOTEORICO

EL TIEMPO LIBRE PUEDE SER EMPLEADO EN DISTINTAS ACTIVIDADES


PROVECHOSAS.

 EL JUEGO:
La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a.c. Los juegos
considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en
todas las culturas.
Probablemente las cosquillas combinadas con la risa, sean una de las primeras
actividades lúdicas del humano, al tiempo que una de las primeras actividades
comunicativas previas a la aparición del lenguaje.
Un juego es una actividad que se utiliza como diversión y disfrute por su
participación en muchas ocasiones, e incluso como herramienta educativa.
Los juegos normalmente se diferencian de los trabajos por el objeto de su
realización, pero en muchos casos esto no tiene una diferencia demasiado
clara. También un juego considerado un ejercicio recreativo sometido al
concurso de las reglas.

 LA LUDICA:

La lúdica proviene del latín ludas, lúdica-co, dícese de lo perteneciente o


relativo al juego, el juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.
La lúdica se entiende con una dimensión del desarrollo de los individuos siendo
parte constructiva del ser humano, el concepto de lúdica es tan amplio como
complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de
sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones
orientadas hacia el entretenimiento, la diversión y esparcimiento que nos lleva
a gozar, reír, inclusive llorar, es una verdadera fuente generadora de
emociones.

 EL TIEMPO LIBRE:

Tiempo libre es el periodo de tiempo disponible para una persona para realizar
actividades de carácter voluntario cuya realización, reporta una satisfacción y
no están relacionadas con obligaciones laborales y/o formativas.
El tiempo libre y la recreación están relacionados entre sí. En este sentido, la
recreación se puede entender como el disfrute, diversión o entretenimiento que
produce en una persona la realización de una actividad.

 EL ARTE:
Etimológicamente, la palabra arte procede del latín ars, artis, y este a su vez
del griego Texvn-techne que significa técnica. De ahí que fuera usada a
disciplinas y actividades que requerían técnicas, y que podían ir desde el
artesano o el herrero hasta el pintor o poeta.

Como arte denominamos el conjunto de disciplinas o producciones del ser


humano realizadas con fine estéticos o expresivos para representar a través de
medios como la pintura, la escultura, la arquitectura, la literatura o la música,
diferentes realidades y despertar una serie de ideas, emociones o
sentimientos.

 EL OCIO:

El ocio podía destinarse a la reflexión. Esta circunstancia llevó a que algunos


autores vincularan al nacimiento de la filosofía con esta predisposición al ocio
que tenían los ciudadanos. Se denomina ocio a las actividades que se realizan
por placer y sin tener presiones de por medio, una práctica ociosa puede ser
escuchar música, jugar cartas, mirar películas, mantener contacto con los
amigos, etc.

LA RECREACION SANA DEBE INCLUIR EL DESCANSO, EL JUEGO Y LA


CULTURA.

E. OBJETIVOS

 OBJETIVO PRINCIPAL:
Brindar espacios libre-lúdicos para que los estudiantes se diviertan y a la vez
se desarrollen en su ser integral mediante el juego, el deporte y el arte,
favoreciendo el uso adecuado del tiempo libre.

 Objetivos específicos:
1. Desarrollar la iniciativa y creatividad a través de la participación en los
diferentes eventos culturales.
2. Explorar habilidades motrices básicas a través de festivales y juegos
recreo-deportivos.
3. Promover el aprovechamiento del tiempo libre, por medio de la práctica
deportiva, recreativa y artística.
4. Propiciar la formación de valores como: Respeto, compromiso,
tolerancia, liderazgo, trabajo en equipo, solución de conflictos.
Mediante el reconocimiento de fortalezas y debilidades grupales e
individuales.

F. COBERTURA Y CONTEXTO EDUCATIVO


El proyecto tiene una cobertura bastante amplia desde el punto de vista que abarca al
estudiantado desde preescolar a bachillerato y tiene proyección futura en el sentido de
intercambiar actividades con toda la comunidad educativa y también otras
instituciones.
3. REGIMEN OPERACIONAL DEL PROYECTO

A. INSTRUMENTOS, TECNICAS Y MODALIDADES

 El método que se empleará es el sistema de red de proyectos utilizado para


realización de las actividades en diferentes jornadas.
 Para el desarrollo de las actividades se utilizará los tiempos de descanso.
 La metodología que utilizará en el proyecto para la realización de las
actividades, será de carácter lúdico, deportivo y artístico mediante festivales,
competencias a nivel interclases y la participación de los estudiantes de la
institución educativa el Tagüí.

B. RECURSOS Y COSTOS DE EJECUCION

Talento Humano

Niveles de preescolar y primaria.


Cuerpo docente.
Gobierno escolar.

Recursos Didácticos:

 Balones, cuerdas, colchonetas, tarjetas, pitos, tableros de ajedrez,


juegos de mesa, audio y sonido, materiales didácticos y material para
escenografía, papel, colores, marcadores, entre otros.

 Pedagógicos: Integración entre directivos, administrativos, docentes y


estudiantes del colegio Smart Kids.
C. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES GENERALES

ACTIVIDAD TIEMPO RESPONSABLES

Reciclando ando: 1 hora a la semana. Docentes de grado


Manualidades con botellas preescolar y primaria.
plásticas, cartón de huevos
otras.
Implementar pausas activas En la formación general. Docentes de grado
preescolar y primaria.

Juegos Autóctonos En el área de Ed. física. Docentes de grado


(Trompo, maras, ajedrez preescolar y primaria.
etc..)
Juegos Tradicionales e Mes de mayo y julio. Docentes de grado
integración deportiva con preescolar y primaria.
los padres de familia
D. DESTINATARIOS: Aquí identificamos quienes serán los beneficiarios directamente
favorecidos por la consecución de los objetivos y metas o efectos del proyecto.

Los destinatarios de este proyecto son todos los estamentos de la comunidad


educativa, especialmente los estudiantes, ya que, atendiendo al nivel de desarrollo del
lenguaje, en los diferentes grados que conforman la institución se le dará espacio para
la participación en cada una de las actividades que desarrollará el proyecto.

La población infantil que se beneficia de este proyecto integrado por niveles es:

Estudiantes de Preescolar
Estudiantes de Básica Primaria
Cuerpo docente
Directivos docentes
Servicios generales

E. PRODUCTOS, RESULTADOS, EFECTOS QUE SE DESEAN OBTENER

 A nivel del estudiantado: Se desea tener de los estudiantes, personas que


valoren que sepan utilizar su tiempo libre.

 A nivel del profesorado: Se quiere que el profesorado, al interior de sus


clases, enseñe a los estudiantes a saber recrearse con la cultura a través de
dinámicas de aprendizaje en las diferentes áreas.

 Recursos financieros: Apoyo financiero de la comunidad educativa,


estamentos públicos y privados.

4. COMO ADMINISTRAR EL PROYECTO

El proyecto se administrará mediante el siguiente proceso:

a. ORGANIZACIÓN: Para el desarrollo de las actividades programadas, el coordinador


del proyecto recibe sugerencias de todos los profesores y estudiantes del plantel,
especialmente de los profesores que integran el área de humanidades, quienes son
sus inmediatos colaboradores. Se elabora el ORGANIGRAMA GENERAL DEL
PROYECTO.

b. COORDINACION: Luego el coordinador del proyecto elabora un CRONOGRAMA


GENERAL DE ACTIVIDADES. Y lo presenta para la revisión de la asesora de
proyecto pedagógico y lo entrega a rectoría con el fin de ser tenido en cuenta en el
cronograma general de la institución.

c. COLABORACION: El proyecto tendrá la colaboración del rector Néstor Raúl Pérez


Martínez quien aportará algunos recursos para la premiación de actividades deportivas
realizadas.

d. SISTEMA DE CONTROL DE LAS ACTIVIDADES: Como sistema de control se


establece un conducto regular para la realización de las actividades, un de ellas es
tener en cuenta la red de proyectos. Además, para cada actividad se elabora el
CURSOGRAMA donde serán tenidos en cuenta todos los estamentos de la comunidad
educativa. Igualmente, para cada actividad se elabora un PLAN OPERATIVO que
recibirá la aprobación del rector del plantel.

5. SISTEMA DE EVALUACION DEL PROYECTO

 Diagnóstico: Antes de cada actividad programada en el proyecto, se hace un


diagnóstico para establecer los intereses de los estudiantes para el desarrollo de
una actividad las cuales son tenidas en cuenta para la organización, ejecución y
evaluación.

 Formativa: se tiene en cuenta la fluidez, claridad, creatividad y espontaneidad al


expresar en público o por escrito sus conocimientos o punto de vista de las
jornadas realizadas y juegos programados y ejecutados a nivel institucional.

 Sumativa: Por medio de las diferentes actividades realizadas en el plantel se


busca observar el mejoramiento del área de participación personal y colectiva.

6. BIBLIOGRAFIA:

 Hugo Cerda. COMO ELABORAR PROYECTOS. Diseño, Ejecución y


Evaluación de Proyectos sociales y Educativos. Colección Mesa Redonda.
Magisterio.

 Ezequiel Ander Egg y Ma. José Aguilar Ibáñez. COMO ELABORAR UN


PROYECTO. Guía para diseñar proyectos sociales y culturales. 13ª. Edición.
Ampliada y revisada. Editorial LUME/HVMANITAS, Buenos Aires.

 Julio Báez Fonseca. LEGISLACIÓN PARA LA EDUCACION (complemento a


la 2ª edición de 1994) Reglamento de la ley General (No. 115/94).

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