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examinando viejos tomos y artefactos que habían traído de varias
Bienvenido
bibliotecas, expediciones arqueológicas y fiestas de aventuras de
héroes a sueldo.
En "No digas VecnaLos jugadores tienen la tarea de investigar una La torre era espartana en su decoración, ya que cada erudito parecía estar más
torre de magos que desapareció misteriosamente del plano preocupado por su trabajo que por las lujosas comodidades. Las paredes y los
material. pisos de piedra desnuda, los muebles sencillos de madera y el desorden de su
investigación eran las únicas comodidades que necesitaban los eruditos
Su exploración revelará los secretos prohibidos que descubrieron tres preocupados.
eruditos y el destino que les sucedió. Esta aventura gratuita de D&D es
casera y utiliza información del Vecna Dossier. Dirigida a un grupo de La Torre Cientia consta de cuatro pisos, cada uno de los cuales cumple
tres o cuatro personajes de nivel 20, la aventura concluye con un una función utilitaria particular. El primer piso es la entrada a la torre y
encuentro mortal contra el archílich Vecna. La aventura se puede donde los eruditos se reunían con sus invitados. El segundo piso se
completar en unas dos o tres horas. Dungeon Masters solo necesita el expandió mágicamente para albergar las cámaras de los eruditos, una
Vecna Dossier para ejecutarlo. biblioteca y jardines botánicos. El trabajo de los académicos se llevó a
cabo en el tercer y cuarto piso, que albergaban un laboratorio y un
Si desea realizar un encuentro más difícil con Vecna, necesitará el ' observatorio, respectivamente.
Libro de la oscuridad vil' desde elGuía del maestro de la
mazmorra. La investigación de los eruditos finalmente se centró en el tema del
archlich Vecna. Cuando supo que estaban descubriendo sus secretos,
No digas Vecnaes Contenido de Fan no oficial permitido bajo la Política de Contenido de Fan. No
transportó la torre al Limbo y comenzó su trabajo con los eruditos.
aprobado/respaldado por Wizards. Partes de los materiales utilizados son propiedad de Wizards
of the Coast. © Wizards of the Coast LLC.
Aunque la mayoría creía que los eruditos de la torre eran tontos en el mejor de los
Resumen de la aventura casos, la desaparición de la torre despertó el interés de varias facciones
académicas. Los personajes pueden enterarse de la ubicación de la torre a través
Esta aventura única tiene lugar en una torre de magos propiedad de de una de estas facciones o tal vez la hayan descubierto por sí mismos.
tres eruditos, Kalene, Aden y Brin, que estaban investigando Vecna.
Cuando sus estudios llamaron la atención de Vecna, el archlich
desplazó la torre al Limbo, un plano del caos. Allí, encarceló a los Características de la torre
eruditos y los atormentó hasta su final prematuro.
La torre tiene las siguientes características:
Vecna ahora usa la torre para atraer y matar a aquellos que se atreven a Construcción:Las habitaciones tienen 40 pies de diámetro y 20 pies de
aprender más sobre él. La torre contiene trampas mortales, conocimientos alto. Los muros de piedra tienen una CA de 17, 90 puntos de golpe por
prohibidos sobre Vecna y una puerta al santuario del archilich. cada sección de muro de 5 pies e inmunidad al daño no mágico perforante
y cortante. Si la torre se destruye mientras permanece en el Limbo,
inmediatamente comienza a reconstruirse. Este proceso toma 3d4
Objetivos del jugador minutos.
• Derrota a Vecna. Nombre profano:La Torre Cientia está maldita por las viles acciones de Vecna.
Cuando un jugador o su personaje pronuncia el nombre "Vecna", el personaje
Advertencia de contenido recibe 2d10 de daño psíquico (sin salvación) y debe tener éxito en una tirada de
salvación de Inteligencia CD 17 o será maldecido. Una criatura maldecida de esta
Esta aventura contiene representaciones de horror corporal, tortura y
manera no puede hablar durante 1d10 minutos, después de lo cual termina la
desmembramiento. Una sesión cero antes de ejecutar la aventura te
maldición. Cada vez que esta maldición surta efecto, sin importar el personaje o
permitirá hacer ajustes para abordar los límites suaves y duros de los
jugador que la desencadenó, el daño aumenta en 1d10 de daño psíquico, hasta un
jugadores.
máximo de 5d10. El daño disminuye a 2d10 después de que hayan pasado 24 horas
sin que se pronuncie el nombre de Vecna. Una criatura que susurra el nombre de
CPERSONAJECREACION Vecna no se ve afectada por esta maldición. Mientras los restos de los eruditos
estén en la torre, esta maldición no puede terminar.
Los personajes son aventureros experimentados que investigan la
desaparición de la Torre Cientia. Deberían tener interés en descubrir los
secretos que se encuentran en la torre del mago.
Vecna el Archiliche
Por ejemplo, pueden tener una conexión con uno de los eruditos
Vecna es el lich más poderoso que existe en el mundo de Dungeons
desaparecidos o estar abrumados por visiones fugaces de horror.
& Dragons. Es un hechicero malvado que buscó poderes oscuros para
lograr la inmortalidad. Durante su vida eterna, Vecna se ha llenado
Los objetos mágicos pueden ser necesarios para sobrevivir al encuentro
de malicia, odio y una insaciable sed de poder.
con Vecna al final de la aventura. Vecna es inmune al daño
contundente, perforante y cortante de los ataques no mágicos, por lo
Tales of Vecna's viles
que los personajes marciales pueden encontrarse en una situación
actos han existido
complicada sin
en la tradición de D&D
Acceso a ataques mágicos. Sin embargo, tenga en cuenta qué elementos
desde su primera edición.
mágicos permite y cómo pueden afectar los desafíos que se presentan
en un multiverso
aquí.
lleno de seres malignos,
Vecna está entre
Torre Cientía el peor de ellos. Más
información sobre
Antes de su repentina desaparición, la Torre Cientia era bastante La historia de fondo de Vecna puede
ordinaria. Con una altura de 100 pies y 40 pies de diámetro, esta torre se encuentra en el
circular y sin pretensiones estaba hecha de piedra gris simple. La torre fue Dossier Vecna.
el hogar de tres eruditos solitarios que pasaban su tiempo
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“El limbo es un reino de caos sin restricciones. El agua se convierte en piedra que florece en rosas que se marchitan y se encienden. Aquí, las islas flotan en el cielo sin fin y las estrellas son
nacido y rehecho en un abrir y cerrar de ojos. Aquí es donde encuentras la Torre Cientia perdida, una torre mágica que fue arrancada del Plano Material cuando sus
eruditos provocaron la ira de Vecna, el Rey Imperecedero. Ya sea por milagro o magia imposible, la torre ha permanecido intacta, aunque sus ventanas y puerta principal
han sido sellados con tentáculos negros.”
Tentáculos negros:Una criatura a menos de 5 pies de una puerta o ventana debe Con la excepción de un radio de 5 pies frente a las dos puertas de la habitación,
hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser arrastrada hacia la torre por los la entrada de la torre está cubierta por una oscuridad mágica. Una criatura con
tentáculos. Una criatura que entra en la torre de esta manera recibe 14 (4d6) de visión en la oscuridad no puede ver a través de esta oscuridad, y la luz no
daño por ácido mientras es arrastrada a través de la masa de apéndices mágica no puede iluminarla. Si se lanza un hechizo que crea luz mientras está
deslizantes. Cada vez que una criatura es atraída hacia la torre de esta manera, en esta habitación, el hechizo es
llega a la entrada de la torre (área L1). Más allá de atraer a las criaturas que se se disipa automáticamente a menos que sea un hechizo de nivel 6 o superior.
acercan demasiado a la torre, los tentáculos no tienen sensibilidad.
Si la oscuridad se
disipa, la fiesta
Un conjunto de tentáculos que atrancan una puerta o ventana tienen CA 12, 30 puntos de puede ver que la habitación
golpe, inmunidad al veneno y al daño psíquico, y fallan automáticamente las tiradas de está llena de cajas.
salvación de Destreza. Los tentáculos llevados a 0 puntos de golpe se pudren, dejando al Mirando a través de la
descubierto una puerta o ventana que se puede usar para acceder a la torre. Tanto las cajas no revela nada
puertas como las ventanas están desbloqueadas y se pueden abrir fácilmente una vez de interés, más allá
expuestas. Libros antiguos escritos en
una variedad de idiomas.
Dejar una abertura en la torre, como una puerta o ventana abierta, hace que los
objetos y las criaturas del interior estén sujetos a los efectos del Limbo. Una Primera clave:Adiablo
abertura en la torre es sellada automáticamente por tentáculos recién crecidos de huesomora en la
después de 1d6 minutos. entrada de la torre. (Él
tiene una velocidad de
Reino del Caos:Cada minuto que un personaje pasa fuera de la torre se ve escalada de 40 pies en lugar
afectado por la energía caótica del limbo. Una criatura afectada de esta de una velocidad de vuelo.)
manera debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o La puerta opuesta a la
recibir 16 (3d10) de daño de un tipo seleccionado al azar, o la mitad si tiene entrada de la torre conduce
éxito. Una criatura dañada de esta forma también debe seleccionar un a una escalera que da
objeto no mágico al azar de su inventario. Este artículo se transforma en acceso a los pisos
una forma inútil. superiores. Cuando un
personaje se acerca
Dentro de 5 pies de esta puerta, el demonio de los huesos ataca y lucha
hasta la muerte. Al atacar criaturas que se encuentran a la luz de la puerta-
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maneras, el demonio de hueso usa su alcance de 10 pies para atacar desde la cubierta de
la oscuridad mágica. Cuando el demonio de los huesos muere, se transforma de nuevo en
la mano izquierda de Kalene y la oscuridad mágica se disipa. La obsesión de Adén:Abierto sobre el escritorio está el diario de Kalene. Todas las
entradas, excepto las más recientes, se han vuelto ilegibles debido a la tinta
La mano de Kalene se puede usar en la Puerta Cruel en el observatorio ( derramada. La entrada más reciente dice:
área L4).
“Aden ya no duerme en nuestra cama. Cada noche, deambula por la torre.
Puerta maldita:La puerta que conduce a la escalera de la torre no puede abrirse leyendo libros, pero la mayoría de las veces va al observatorio y mira la puerta negra
en la pared del fondo. Apareció hace apenas unos días, pero no podemos adivinar
con otra cosa que no sea la mano de Kalene. Una criatura que toca el mango sin
ninguna información al respecto. Una vez lo convencí de retirarse a la cama,
usar la mano de Kalene sufre 4d6 de daño necrótico. La criatura debe tener éxito
y estuvo atormentado por un dolor detrás de su ojo izquierdo durante toda la noche. Ahora,
en una tirada de salvación de Constitución CD 17 o su máximo de puntos de duerme a intervalos durante el día. Él dice que 'la noche es el momento de
golpe se reduce en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura descubrir secretos'”.
hasta que el objetivo completa un descanso prolongado. El objetivo muere si
este efecto reduce su máximo de puntos de vida a 0.
Cámaras de Brin
La muerte de Kalene:Días después de atrapar a los eruditos en el Limbo, Esta pequeña cámara contiene una cama, un baúl y un escritorio. Escondidos contra la
Vecna transformó a Brin en una abominación que atacó a Kalene y Aden. pared justo dentro de la habitación hay un par de zapatos recién lustrados. Sobre el
Temiendo por su vida, Kalene intentó escapar de la torre. Se las arregló para escritorio, una pluma descansa en un bote de tinta. Dos libros yacían abiertos sobre el
llegar a la puerta principal antes de que Brin la arrastrara hacia atrás. En la escritorio. Uno parece ser bastante viejo mientras que el otro
lucha posterior, la mano izquierda de Kalene fue arrancada. Inundada por parece recién encuadernado.
Segunda clave:Si se inspecciona la cama, el ojo izquierdo de Aden se • Vecna nació en el mundo de Oerth. Era hijo de una bruja de
puede encontrar debajo de una de las almohadas. La primera vez que un
cobertura y nunca conoció a su padre. Cuando era joven, su
personaje toca el ojo, gira para que la pupila lo mire directamente.
madre fue exiliada por practicar magia oscura.
Cuando esto sucede, el personaje ve una visión de Kalene y Aden
hablando sobre las inscripciones encontradas en la Puerta Cruel (ver área • Vecna fue atado a la servidumbre por la orden de los magos que
L4). Kalene sugiere que las inscripciones deben contener pistas para exiliaron a su madre. Un día, masacró a los magos.
desbloquearlo. Luego se pregunta en voz alta sobre Brin y dice que no ha • A lo largo de cientos de años, Vecna forjó un imperio en el
salido del laboratorio en mucho tiempo. mundo de Oerth. Cuando su cuerpo comenzó a fallarle, recurrió
a los poderes oscuros y se convirtió en un liche.
Cuando concluye la visión, el personaje que tocó el ojo debe tener éxito
en una tirada de salvación de Inteligencia CD 19 o recibir 5d6 de daño • Vecna fue traicionado (no se nombra a su traidor). La batalla que siguió
psíquico y perder la vista en su ojo izquierdo. entre Vecna y su traidor le costó al archílich su ojo izquierdo y su
mano izquierda.
Un personaje sin vista en su ojo izquierdo tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría • Vecna atraviesa el multiverso, aunque sus motivos no están
(Percepción) que se basan en la vista. Al final de su próximo descanso prolongado, el claros.
personaje puede repetir la tirada de salvación, poniendo fin al efecto sobre sí mismo si
tiene éxito. El efecto también se puede terminar con una mayor restauración, curación o
hechizo de deseo.
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jardines botánicos Notas de Brin:Numerosos libros que contienen las notas de Brin yacen abiertos
sobre un escritorio cerca de la mesa de operaciones. Contienen recetas de
pociones y notas de laboratorio sobre varios experimentos. Un pequeño diario
La puerta entrecerrada de la biblioteca conduce a un espacio
encuadernado en cuero oscuro se encuentra encima de las notas dispersas. Una
extradimensional que contiene un patio. El cielo sobre el patio es una
vez que Vecna comenzó a atormentar a los eruditos de Cientia Tower, invadió la
proyección ilusoria de lo que se puede encontrar fuera de la torre.
mente de Brin y lo tentó con pensamientos de curar su soledad. Entradas
“El patio está sombrío y desolado. Mirando hacia arriba, puedes ver el cielo infinito anteriores en el diario describen una voz en la cabeza de Brin que le dice que no
del Limbo, pero aparentemente no te afecta su influencia caótica. La piedra gris tiene por qué estar solo. Todo lo que tiene que hacer es escribir sus pensamientos
rodea el patio y los macizos de arbustos muertos y flores bordean un camino solitarios en este libro. La última entrada en el diario dice:
circular. En el centro del patio se encuentra un árbol muerto y nudoso con ramas
sin hojas que crujen con un viento inexistente. Los suelos y las paredes del patio “Pasé mis años en soledad investigando todas las cosas crueles que amenazan mi reino,
están cubiertos de icor negro que rezuma de los lechos del jardín y de una cicatriz para proteger a las personas que amo. Pero Vecna no es una de esas cosas crueles. Él
en el árbol”. promete vida, ¡una eternidad!, si tan solo nos prestamos a su sabiduría. Por mi
servidumbre me ha prometido un gran regalo, un camino para que todos los que amo
El patio es circular y mide 40 pies de diámetro. Las paredes que lo estén juntos. ¡Tan grande es este regalo que tomaré a todo el reino en mi cálido abrazo!
rodean tienen 40 pies de alto. La única forma de salir del patio es ¡Imaginar! Un mundo que es uno. Un mundo que soy yo…”
L4. Observatorio
Una criatura retenida por el árbol sufre 10 (3d6) puntos de daño necrótico
al comienzo de su turno. Si una criatura sufre este efecto, 1d4 'demonios'
arañan su camino hacia arriba desde las camas del jardín. “El piso de esta habitación está cubierto de tentáculos negros que se deslizan en charcos
de sangre fresca. El techo es una ventana abovedada que da a la interminable extensión
Muertos malditos:Cuatro'espectros'vistiendo túnicas de mago andrajosas del limbo. En la pared del fondo, los tentáculos enmarcan una puerta circular negra
hecha de metal negro con púas.
yacen al acecho dentro del árbol. Si una criatura se acerca a 5 pies del árbol,
los espectros emergen y atacan. Pasan sus turnos usando su Life Drain o
El suelo de esta habitación es terreno difícil. Una criatura a la que le faltan puntos
empujando criaturas a espacios adyacentes al árbol.
de golpe y entra en la habitación debe hacer una tirada de salvación de Destreza
CD 15 o recibir 10 (2d10) de daño perforante y serenvenenado durante 1 hora
Plaga:Ninguna planta puede vivir en el patio. Cualquier intento de
mientras son atacados por los tentáculos. Una criatura que tenga éxito en esta
devolverle la vida a una planta falla automáticamente. Una criatura con el
tirada de salvación recibe la mitad del daño y no es envenenada. Las criaturas que
subtipo planta recibe 27 (5d10) de daño necrótico al comienzo de cada uno
permanezcan en la habitación deben repetir esta tirada de salvación cada minuto.
de sus turnos mientras esté en el patio.
L3. Laboratorio
“Los pasos ascienden a una habitación húmeda llena de equipos de laboratorio abandonados que
brillan con una luz verde enfermiza. Un cuerpo decapitado yace encadenado a una mesa de
operaciones vertical. Arriba, el techo está cubierto de carne palpitante de la que cuelgan miembros
y otras partes del cuerpo”.
"Cooome, únete a mí... ¡En nombre de Vecna, disfruta del abrazo eterno!"
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La puerta cruel Un personaje atrapado por la puerta puede escapar con una tirada de salvación
exitosa de Fuerza o Destreza CD 19. En un intento de escape fallido, el personaje
recibe 55 (10d10) de daño contundente al ser aplastado por los engranajes de la
Examinando la puerta:La Puerta Cruel tiene 10 pies de diámetro. Cuando se inspecciona,
puerta. El intento de escape de un personaje tiene éxito automáticamente si ofrece
se pueden distinguir escenas del pasado de Vecna del metal forjado de la puerta. La
el ojo izquierdo, la mano izquierda o la cabeza a la cerradura adecuada.
primera escena es un hombre con túnicas de mago levantando las manos ante una torre
alta mientras otros hombres y mujeres se inclinan ante él. La segunda escena muestra a
un hombre sentado en un círculo ritual, bebiendo de una copa. La tercera y última escena
muestra a un lanzador de hechizos marchito y no muerto que lucha contra una figura con Santuario de Vecna
una cota de malla completa que empuña una espada larga ornamentada mientras una
torre se derrumba en el fondo. Cuando la Puerta Cruel está desbloqueada, libera un pulso de energía necrótica que disipa
todos los hechizos de nivel 6 o inferior lanzados sobre criaturas que se encuentren a 30
pies o menos de la puerta. Esto sigue siendo cierto para las criaturas que se encuentran
Tocar la puerta hace que una criatura reciba 5 (2d4) puntos de daño detrás de una cobertura total.
perforante. Una Inteligencia DC 11 exitosa (Investigación) revela que a una
de las figuras inclinadas de la primera escena le falta la cabeza, al mago de La puerta se abre al santuario privado de Vecna, un templo en el borde del
la segunda escena le falta el ojo izquierdo y a la criatura no muerta de la tiempo. Tiene los siguientes atributos:
tercera escena le falta la mano izquierda.
• El santuario está protegido contra las criaturas vivientes. Los conjuros que
Una criatura que usa su propio ojo izquierdo o su mano izquierda como llave los
restauran puntos de golpe a una criatura viva sólo restauran la mitad de
pierde permanentemente y tiene desventaja en las tiradas de salvación contra
puntos de golpe (mínimo uno).
los conjuros lanzados por Vecna. Una criatura que usa su propia cabeza como
llave no puede resucitar. Estos efectos sólo pueden ser deshechos por undesear • El santuario está protegido por la prohibición. Las criaturas celestiales que
hechizo o intervención divina. entran en la torre por primera vez o comienzan su turno en ella reciben
5d10 de daño radiante.
Recogiendo las cerraduras:Eludir las cerraduras de la puerta es casi imposible.
• El santuario no se ve afectado por los efectos del Limbo.
Cada cerradura es una maravilla mágica y mecánica y requiere una prueba
exitosa de Destreza CD 30 hecha con herramientas de ladrones. Si falla, la criatura
que abre la cerradura debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 19 o
serácontenidoa medida que quedan atrapados en los complejos engranajes de la
puerta.
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Mientras lees lo siguiente, haz que los personajes tiren iniciativa. reducido en 15 pies. Una criatura que tiene éxito en su tirada de
salvación recibe la mitad de daño y no ve reducida su velocidad de
“La puerta negra se abre a un templo profanado. La ceniza cubre el suelo y los bancos movimiento.
rotos yacen esparcidos. A lo largo de los muros de piedra agrietados del templo ves a los
muertos atormentados mientras te claman.
Derrotar a Vecna
En el lado más alejado del templo, de pie en la parte superior de unas escaleras, hay un
cadáver decorado con túnicas moradas andrajosas y un pectoral de oro adornado. Dentro Si los personajes destruyen Vecna, lee lo siguiente:
de su cofre hay un libro dorado y rojo. Le falta el ojo izquierdo y la mano izquierda. Él es
Vecna.
Cuando Vecna cae de rodillas, la incredulidad cruza su rostro.
Recomponiéndose, sonríe y dice con voz áspera: “No me has detenido.
Con una mirada cruel hacia ti, Vecna dice con una voz áspera que, sin
Simplemente has retrasado lo inevitable. Su cuerpo luego cae al suelo, sin vida.
embargo, cruza la habitación: "Te felicitaría por tu perseverancia, pero no
vivirás lo suficiente como para apreciarlo".
El templo comienza a estremecerse y temblar. Las piedras caen de la pared y el
piso comienza a desmoronarse en un vacío negro.
Llamas viles:Cuando comienza el combate, cada habitación de la torre Los personajes pueden recuperar el 'Libro de la oscuridad vil' de los restos
estalla en llamas verdes y necróticas. Una criatura que comienza su turno de Vecna. El archlich resucitará en un nuevo cuerpo después de 1d100 años.
en la torre debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15 Una vez revivido, buscará vengarse de quienes lo mataron. Cualquier
o recibir 14 (4d6) de daño necrótico cuando las llamas la consuman. Vecna personaje que no actúe rápidamente queda atrapado en el semiplano de
y los tentáculos son inmunes al daño causado por las llamas. Vecna mientras el templo y la puerta son destruidos.
Acciones de guarida
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