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Módulo: Psicología de la Seguridad

Tema: H Máquinas comunicación hombre


máquina, máquina hombre
Docente: Diego Mauricio Otálora Morales.
Profesor Asociado. Facultad de Psicología
Modelo SHELL (H) Hardware y condiciones
que facilitan y provocan errores

H Máquinas.
 Señales ruidosas o confusas (hombre-
máquina o hombre-hombre)
 Deficiente interfaz sistema/personal
 Desinteligencia entre diseñador y usuario
 Sobrecarga de información (importante
simultáneamente)
 Retroalimentación deficiente
 Irreversibilidad
El diseño centrado en el
usuario
Principios para reducir carga mental

 Visibilidad
 Topografía
 Retroalimentación
Primer principio: la visibilidad

 P. E. Cuando hay que empujar


puertas el diseñador debe aportar
señales que indiquen naturalmente
por donde empujar.

 Los objetos deben sugerir cómo


utilizarse.

 Prestaciones: Propiedades
percibidas y efectivas del objeto;
determinan cómo podría utilizarse
el objeto.
Primer principio: la visibilidad.
Prestaciones
 Las prestaciones aportan pistas
claras del funcionamiento de
las cosas. P.e. las perillas son
para darles vueltas, las ranuras
para insertar cosas en ellas.

 El conocimiento de cómo se
utiliza un objeto se encuentra
en el objeto mismo.
Primer principio: la visibilidad.
Prestaciones Evitar información ambigua

Primer principio: la visibilidad.
Prestaciones. Un ejemplo
 Los diseñadores crearon filas de
interruptores idénticos.
 Son baratos y agradan la sensibilidad
estética de quien los ve.
 ¿Qué interruptor hace qué función?

 La falta de distinción entre los


interruptores obliga a uso de recursos
mnemotécnicos. Mayor carga mental
.
Primer principio: la visibilidad.
Prestaciones
 Montar los interruptores de un grupo
de funciones por separado de los
interruptores que controlen otras
funciones.

 Utilizar diferentes tipos de


interruptores.

.
Primer principio: Visibilidad

 Falta de visibilidad de las funciones


del objeto.

 Un objeto está bien diseñado si


fácilmente puedo al verlo,
recordar sus usos.

 Hacer uso de símbolos conocidos


Formas para establecer recuerdos
(codificación) en memoria a corto plazo
 Segmentación:
Agrupar
elementos por
significado o
por contigüidad
 Paquetes de
información

13246579876

132 465 798 76


Formas para establecer recuerdos
(codificación) en memoria a corto
plazo

 Organización fomenta
codificación

 La organización se encuentra estrechamente


ligada a la codificación
Formas para establecer recuerdos
(codificación) en memoria a corto plazo

 Organización jerárquica:
 Jerarquía formato más útil para organizar
información

 Categorías relacionadas se agrupan para formar


categorías más grandes
La información se halla en el mundo
 Los diseñadores pueden
proporcionar un gran número
de elementos auxiliares de la
memoria.
 Luces
 Letreros
 Teclas
 Formas

 Proporcionar información sobre


el objetivo y el estado del
mando.
La fuerza de las imposiciones

 Los objetos imponen restricciones


acerca de lo que se puede o no hacer
con ellos.

 P.e. a la hora de ensamblar algo, hay


elementos físicos que impiden
físicamente encajar unas piezas en
los espacios reservados para otras

 Si un objeto está bien diseñado


reduce el número aparente de
decisiones a las necesarias para
realizar una tarea.
Recordatorios

 El recordatorio tiene dos aspectos


diferentes, la señal y el mensaje.

 La señal indica que es necesario


recordar algo

 El mensaje es recordar de qué se


trata.
La forma en que los objetos estén diseñados pueden
obligarnos (o dificultarnos) a memorizar cosas

 Los objetos pueden generar en el


usuario dos clases de
memorización.

 Memorización arbitraria

 Memorización de relaciones
significativas
Memorización arbitraria

 Cuando un objeto establece


acciones y mandos de forma
arbitraria ( sin ningún sentido) será
mucho más difícil aprenderlo.

 Si se presenta algún problema la


secuencia arbitraria no ofrece
ninguna solución.
Hacer que las cosas sean visibles: Laguna de ejecución

 Laguna de ejecución: Falta de


correspondencia entre los actos
que puede realizar el artefacto y la
intención de acción por parte del
usuario.

 Ocurre porque las funciones no son


claras de identificar
Memorias de relaciones significativas

 Cuando las cosas tienen sentido


 Corresponden a conocimientos que
ya tenemos,

 Nuevo material se puede


comprender e interpretar e
integrar con un material adquirido
anteriormente
Segundo principio: Topografía

 Relación entre los mandos y sus


desplazamientos y los resultados
en el mundo exterior.

 La topografía implica la
correspondencia entre
desplazamientos y resultados

 P.e. Para que el carro gire a la


derecha se hace girar en el volante
en el sentido de las agujas del
reloj.
Topografía. Proyector de diapositivas
Leitz Pravodit. Un error. Lapsus de modo
 Un mismo botón para dos funciones

 En la medida de lo posible se ha de
destener un icono o botón parcada
función.
Elementos para reducir lapsus de modo

 Para reducir lapsus de modo se


deben crear mandos diferentes
para funciones diferentes.

 Mandos con colores, formas y


texturas diferentes
Topografías naturales y memoria

 Relación entre los mandos y sus


desplazamientos y los resultados
en el mundo exterior.

 Analogías espaciales. Ubicar los


mandos en la misma forma en que
están distribuidos los objetos
pueden reducir carga de memoria.
 P.e. Fogones de cocina.
Topografías naturales y memoria

 Si un diseño depende de letreros,


es posible que sea malo. Los
letreros son importantes, y a
menudo necesarios, pero un buen
uso de las topografías naturales
puede reducir al mínimo la
necesidad de ellos.
El principio de la topografía

 P.e. Nivel que sube representa más y


nivel que baja, menos.

 Si se añade más muestra aumento

 Los mandos pueden tener la forma de


los objetos

 Un dispositivo es fácil de utilizar


cuando existe cierta visibilidad del
conjunto de actos posibles, de modo
que los mandos y las imágenes
explotan la topografía natural.
El principio de la topografía

 La topografía se aprende con


facilidad y se recuerda siempre.

 La topografía bien hecha


aprovecha las analogías físicas,
culturales y de ubicación espacial.
La discriminación de mandos puede
hacerse de varias formas:
 Por color
 Poco usada, salvo que el operario tenga visual
clara

 Por forma y tamaño. Muy utilizada


especialmente cuando hay demandas visuales
permanentes

 Por textura. Especial para respuestas de


presionar

 Por ubicación (topografía natural)


Otros aspectos a tener en cuenta en la
comunicación hombre máquina
 Resistencia que presenta la manipulación del
mando

 Posición del operario

 Parte del cuerpo que realiza la acción

 Antropometría del operario y de los miembros


usados

 Lateralidad del operario (Zurdos)

 Indumentaria del operario


Otros aspectos a tener en cuenta en la
comunicación hombre máquina
 Tipo de respuesta requerida
 Presión digital
 Empujar
 Jalar
 Asir
 Soltar
 Girar
 Peso cuando la inercia afecta la
resistencia del mando
Otros aspectos a tener en cuenta en la
comunicación hombre máquina
 Textura del mando. Alto
Coeficiente de fricción
 Facilitar la adherencia de la
superficie del cuerpo al mando
 Evitar que el dispositivo escape de
las manos del usuario
Otros aspectos a tener en cuenta en la
comunicación hombre máquina
 Daños no percibidos de la máquina
 Falta de mantenimiento preventivo
 Desgaste y fatiga de materiales
 Inadecuada instalación
 Inadecuado manejo
 Distracción concurrente en el ambiente

https://www.elhospital.com/blogs/Mal-uso-de-
dispositivos-medicos,-un-enemigo-invisible-de-las-
instituciones-de-salud+113471
Otros aspectos a tener en cuenta en la
comunicación hombre máquina. Con respecto
a los movimientos requeridos
 Economía
 Promover la menor cantidad de movimientos
 Ejecutarse en la zona de control visual
 Desarrollar protocolos de movimientos
 Inadecuado manejo
 Velocidad. Considerar
 Más rápidos desplazamientos de arriba hacia abajo que de abajo hacia arriba
 Más rápidos y precisos movimientos de mano dominante
 Velocidad disminuye conforme se acumula carga
 Precisión
 Son más precisos los movimientos que se realizan sentado que de pie
 Distancia de mayor precisión de 15 a 35 cm
Principio retroalimentación

 Psicología de la causalidad: Algo


que ocurre inmediatamente
después de un acto parece haber
sido causado por ese acto,

 El artefacto debe informar que se


ha hecho un buen o un mal uso del
mismo.

 Sonidos, imágenes etc. Pueden


ayudar.
Hacer que las cosas sean visibles (retroalimentación): laguna
de evaluación

 Laguna de evaluación:
Retroalimentación limitada o
equivocada del estado del sistema.
¿Cuando se encuentra uno frente a un
mal diseño?
 Cuando las funciones del artefacto
no son visibles

 Cuando la relación entre actos y


resultados no tienen el menor
sentido (topografía)

 Cuando La topografía es arbitraria

 Cuando los mandos tienen


funciones múltiples
Las limitaciones y las prestaciones deben ofrecer al usuario lo
que puede y debe hacer. Ante un diseño sencillo no se
deberían necesitar hacer uso de instrucciones.
Carga mental, ambiente y error
humano.
 Cotidianamente las personas cometen errores al interactuar con los objetos

 Debemos preocuparnos muy especialmente de hacer que los errores sean


menos probables.
Diseño centrado en el usuario; metas.

 Facilitar la determinación de qué actos


son posibles en cada momento (utilizar
limitaciones).

 Hacer que los actos sean visibles

 Hacer que los resultados de los actos sean


visibles (retroalimentación).

 Seguir topografías naturales


 Entre intenciones y actos
 Entre los actos y los efectos
 Entre la información que es visible y el
estado del sistema
Diseño centrado en el usuario; metas. Es
decir:

 Que el usuario pueda imaginar lo


que ha de hacer

 Que el usuario pueda saber lo que


está pasando
Siete principios para hacer sencillas las
tareas difíciles
1. Utilizar tanto el conocimiento en
el mundo como el conocimiento
en la cabeza.

2. Simplificar la estructura de las


tareas
Utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el
conocimiento en la cabeza.

 La gente se le facilita el uso de un


artefacto si las limitaciones del
mismo restringen su hacer a lo
necesario.

 Apelar también a las limitaciones


culturales y lógicas.

 Coherencia entre imagen del


objeto (y del manual) y modelo
mental del usuario.
Simplificar la estructura de las tareas

 Reducir al mínimo la cantidad de


planificación o de solución de
problemas que esas tareas exigen.

 Carga mental
 Capacidad limitada de información
+-7
 30 segundos
 Un solo pensamiento en curso
Simplificar la estructura de las tareas

 Preferir tareas.

 Tareas someras: una acción varias


opciones. P.e. que helado comer

 Tareas estrechas: secuencia de


acciones con pocas opciones.

 Tareas complejas pueden


segmentarse, organizándose en
módulos de mandos.
Simplificar la estructura de las tareas

 Aportar elementos auxiliares


mentales. Por ejemplo:
 Agendas, calculadora, fechas, etc.
Siete principios para hacer sencillas las
tareas difíciles
3. Hacer que las cosas sean visibles:
disminuir las lagunas de
ejecución y de evaluación.

4. Realizar bien las topografías


Hacer que las cosas sean visibles: colmar las lagunas de
ejecución y de evaluación.

 Que la gente sepa lo que es posible


hacer

 Que la gente sepa cómo hacerlo

 Que la gente entienda el estado


del sistema
 Ni muy poca ni excesiva
información.
Realizar bien las topografías

 Entre las intenciones y los actos


posibles

 Entre los actos y sus efectos en el


sistema

 Entre el estado percibido del


sistema y las expectativas
Realizar bien las topografías

 Topografías naturales: relación


espacial entre la ubicación de los
mandos y el sistema o los objetos a
los que se refieren.
Siete principios para hacer sencillas las
tareas difíciles
5. Explorar la fuerza de las
limitaciones

6. Diseñar dejando un margen de


error

7. Cuando todo lo demás falla


normalizar.
Diseñar dejando un margen de error

 Suponer que se cometerán todos


los errores que se puedan cometer.

 Error, acto no especificado lo


suficiente.

 Hacer que los errores sean


reversibles
Cuando todo lo demás falla normalizar. Limitaciones
culturales

 Cuando hay que diseñar cosas


arbitrarias

 Normalizar los actos, los


resultados, la distribución, las
pantallas.

 Hacer que todos los actos


funcionen del mismo modo.

 Normas internacionales.
Taller

 Trabaje en equipo con dos personas más


 Seleccione algún entorno laboral y revise la interfaz hombre maquina, maquina
hombre
 Describa la función general del sistema y de cada mando
 Evalúe ergonómicamente este interfaz a partir de los tres principios (visibilidad,
topografía y retroalimentación)
 A partir de los 7 principios para facilitar tareas haga sugerencias
 Escriba sus observaciones y resultados y compártalos con el grupo

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