Está en la página 1de 4

Reporte de investigación: Paradigma Orientada a Objetos

Nombre del alumno:


Carlos Enrique Aguilar Pojoy

Carrera:
Ingeniería en Sistemas Computacionales/
Instituto Tecnológico de Tuxtla Gutiérrez.

Materia:
programación Orientada a Objetos

Nombre del profesor:


César Iván Álvarez Albores

Fecha: 03/09/2023
1. ¿Qué es el paradigma en la Programación Orientada a Objetos?

Usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de computadoras. Está
basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Un
paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del
software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas.

Ejemplo en la vida cotidiana:

Los automóviles: Un automóvil es un ejemplo clásico de programación orientada a objetos. Puedes


pensar en un automóvil como un objeto que tiene propiedades (color, modelo, velocidad) y
métodos (acelerar, frenar, girar).

2. ¿Qué es la Abstracción en Programación Orientada a objetos?

Es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto sin


preocuparse de las restantes características. Se centra en la vista externa de un objeto de modo
que sirve para separar el comportamiento esencial de un objeto, de su implementación.

Ejemplo de Abstracción en la vida cotidiana:

Cuando compramos alimentos en el supermercado y ves el precio de un producto, estás viendo


un número abstracto que representa el costo del artículo. Este número abstracto simplifica la
información sobre el precio real y te permite tomar decisiones sobre tus compras sin tener que
considerar todos los detalles exactos involucrados en la producción y distribución del producto.

3. ¿Qué es un Objeto en Programación Orientada a Objetos?

Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o


funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del
programa). Es una instancia a una clase.

Ejemplo de Objeto en la vida cotidiana:

Los teléfonos móviles son dispositivos portátiles que se utilizan para realizar llamadas, enviar
mensajes, acceder a Internet, tomar fotos y realizar una variedad de tareas. Son una parte esencial
de la vida moderna y se utilizan en todo el mundo para la comunicación y la información.

4. ¿Qué es el Encapsulamiento en Programación Orientada en Objetos?

Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto esta oculta
al mundo exterior, es decir el objeto A no conoce lo que hace el objeto B y viceversa. La
encapsulación permite la división de un programa en módulos, esos módulos se implementan
mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulación de una abstracción.
Ejemplo de Encapsulamiento en la vida cotidiana:

El uso de un control remoto para la televisión. El control remoto encapsula la complejidad de los
componentes internos del televisor, como el receptor de señales, el procesador de video y audio,
y otros sistemas. Los usuarios simplemente presionan los botones en el control remoto para
cambiar de canal, ajustar el volumen o acceder a funciones específicas, sin necesidad de conocer
o interactuar directamente con los detalles técnicos del televisor.

5. ¿Qué es la Modularidad en Programación Orientada a Objetos?

Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas llamadas módulos,
cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si y de
las partes restantes.

Ejemplo de Modularidad en la vida cotidiana:

Los muebles para el hogar, como estantes o estanterías modulares. Estos sistemas están
compuestos por módulos individuales que se pueden ensamblar y reorganizar de diferentes
maneras para adaptarse a las necesidades específicas de almacenamiento de una persona. Cada
módulo es independiente y se puede mover o reemplazar sin afectar la integridad de la estructura
general.

6. ¿Qué es el Polimorfismo en la Programación Orientada a Objetos?

Es la capacidad que tienen ciertos lenguajes para hacer que, al enviar el mismo mensaje (o, en
otras palabras, invocar al mismo método) desde distintos objetos, cada uno de esos objetos pueda
responder a ese mensaje (o a esa invocación) de forma distinta.

Ejemplo de Polimorfismo en la vida cotidiana:

El uso de un interruptor de luz. Puedes encontrar interruptores en diferentes lugares de tu casa,


pero todos cumplen la misma función básica: encender o apagar una luz. Aunque su apariencia y
la forma en que los operas pueden variar (interruptores de palanca, interruptores de pulsador,
interruptores inteligentes), todos realizan la tarea fundamental de controlar la iluminación de
manera similar, lo que muestra el principio de polimorfismo.

7. ¿Qué es la Jerarquía en Programación Orientada a Objetos?

Es la propiedad que permite una ordenación de las abstracciones, las dos jerarquías más
importantes de un sistema complejo son:
Estructuras de clases (jerarquía Es-Un: Generalización/Especificación)
Estructuras de objetos (jerarquía Parte-De: Agregación)

Ejemplo de Jerarquía en la vida cotidiana:

Una escuela, que se basa en: Director, Profesores, Alumnos y Personal de apoyo. Esta jerarquía
una mejor organización y facilita la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes
Conclusión:

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en


la idea de modelar el mundo real mediante la creación y manipulación de objetos. En este enfoque,
se destacan varios conceptos clave: Clases, Objetos, Encapsulamiento, Herencia, Abstracción y
Polimorfismo. Estos conceptos trabajan en conjunto para crear un código más organizado, modular
y fácil de mantener. Permiten la creación de sistemas flexibles y extensibles al modelar el mundo
real de manera más cercana, lo que facilita el desarrollo de aplicaciones robustas y eficientes.

También podría gustarte