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https://www.youtube.com/watch?v=xT82Af3NpZQ
https://www.youtube.com/watch?v=E62ecUVZa9Q
MVP
Producto
mínimo
viable
El método
Canvas
Equity
(Capital)
FFF
Ronda de
financiación
Lead
investor
Investor
Deck
One
pager
Acuerdo de
confidencialidad
NDA
Crowdfunding
Elevator
Pitch
1.2. Lo que aprendí
del emprendimiento
Mi historia
Lo que aprendí emprendiendo
🤑 Poderoso caballero es Don Dinero: Economía y emprendimiento.
🤝 Dime con quién andas y te diré quién eres: Ojo con los proveedores.
29
La era digital nos obliga a situar
realmente en el centro
al consumidor y sus necesidades
VS.
ENFOQUE EMPRESARIAL
¿Enfoque oferta
o demanda?
Embotellamos
agua
ENFOQUE EMPRESARIAL
Embotellamos Soluciones a la
agua hidratación
ENFOQUE EMPRESARIAL
¿Enfoque oferta
o demanda?
Fabricamos
clavos
ENFOQUE EMPRESARIAL
Fabricamos Soluciones
clavos para la fijación
ENFOQUE EMPRESARIAL
¿Enfoque oferta
o demanda?
Vendemos
gasolina
ENFOQUE EMPRESARIAL
Vendemos Ofrecemos
gasolina energía
ENFOQUE EMPRESARIAL
¿Enfoque oferta
o demanda?
Vendemos
coches
ENFOQUE EMPRESARIAL
Vendemos Soluciones de
coches movilidad
Enfoque de OFERTA
1. El producto o 2. ¿A quién se lo
servicio está definido. puedo vender?
Orientación
producción
ENFOQUE
DEMANDA
MARCAS
Mapa de
empatía
El canvas de la
propuesta de
valor
¿Cómo relacionarnos con
nuestros clientes
en cada fase?
¿Cuáles son los pasos
de la relación de un cliente
con una empresa
y sus servicios?
Una metodología:
Consumer Journey
¿Cómo relacionarnos con los clientes?
Consumer
Investigación Vs. Journey
¿Qué es el
Consumer Journey?
Acto 4.
La inspiración:
Roba como un artista
Programa
Acto 1. Presentación: Introducción al emprendimiento
VS.
5.4. Innovar en…
Gamificación
Fundamentos del juego
¿Qué es
gamificación?
El proceso de
agregar elementos
de juegos a
productos o servicios
que no son juegos.
5 claves para gamificar
cualquier cosa
1. Objetivos
2. Reglas
3. Retroalimentación
4. Recompensas
5. Motivación
Buenos ejemplos
de aplicación
Fitbit
Fitbit
1. Objetivo. Alcanza 10.000 pasos cada día. Cada vez que los usuarios alcanzan su objetivo, las pulseras
inteligentes de Fitbit se vuelven más relevantes, lo que aumenta el uso y la adopción, por lo que la
tasa de cumplimiento de objetivos se vincula directamente con el producto principal.
2. Regla. Caminar. El hecho de que caminar es una actividad básica y los dispositivos registran los pasos
automáticamente, significa que no hay necesidad de que el usuario introduzca subjetivamente la
información
3. Realimentación. Viene en forma de un círculo de progreso y un contador de pasos, que permite
saber cuánto falta hasta que alcanzar el objetivo.
4. Recompensas. Fitbit ofrece insignias y trofeos para logros especiales y utiliza pasos como moneda
de cambio para construir tablas de clasificación y clasificar a los usuarios.
5. Motivación. Además de las recompensas, la motivación intrínseca para los usuarios es que se
vuelven físicamente más saludables, lo cual es un objetivo final bastante bueno.
Duolingo
Duolingo
1. Objetivo. Aprender un nuevo Idioma. Es poderoso, porque puede ayudar a las personas desde un
punto de vista profesional y personal, pero también muy desafiante. Duolingo lo sabe y trata de
atraer a los interesados haciendo que el aprendizaje sea divertido e interactivo.
2. Regla. Recibe lecciones y practica, eso es todo. Es simple y no hay restricciones de tiempo. Es una
regla activa y probablemente el mayor desafío es mantener a los usuarios comprometidos en hacerlo
durante un período de tiempo cada vez más largo.
3. Realimentación. Los usuarios ven lo bien que les va siguiendo algunos elementos visuales como
barras y círculos de progreso, desgloses semanales o niveles.
4. Recompensas. Duolingo otorga insignias para logros especiales, pero también ofrece algunas
recompensas más pequeñas como coronas, mensajes de aliento o cuestionarios de progreso.
5. Motivación. Debido al propósito específico del producto, aprender un nuevo idioma ayuda a los
usuarios a mejorar sus carreras, hacer nuevos amigos y descubrir nuevas culturas, todas ellas
motivaciones intrínsecamente buenas.
¿Qué se os
ocurre gamificar?
¿Y desde el punto
de vista de las
necesidades de
los negocios?
5.5. Innovar en…
Infoproducto
¿La nueva burbuja de Internet?
¿Qué es un
infoproducto
o producto
digital?
Imagina
infoproductos
Imagina
infoproductos
Imagina
infoproductos
Imagina
infoproductos
¿Tienes una idea?
Ya hay
plataformas
Infoproductos
y pandemia
5.6. Innovar en…
Software
A ver si Google nos compra
Innovar en
software
Conclusiones
Conclusiones
ü Maneja los conceptos y piensa en vías alternativas de financiación, como el Crowdfunding.
ü Rodéate de buenos profesionales y expertos en aspectos que no manejes: legales, financieros, etc.
ü Busca que solución dar a un problema -haz una lista de ellos- y orienta así tu negocio a la gente, no a tu ombligo.
ü Innova por analogía: cómo llevar a otro ámbito un modelo que haya funcionado.
ü Innova en producto: Roba de otros países, busca crear una nueva categoría o microespecializate.
ü Innova en marketing y comunicación: Vende algo que ya exista de otra manera –marca, comercialización, forma de consumo…-
ü Innova por gamificación: ¿Cómo podrían los elementos del juego mejorar tu idea de negocio?
ü Pero sobre todo, no te olvides que el protagonista son los consumidores las personas a las que quieres solucionarles algo.
SEMANA INTERNACIONAL – MBA U. JAVIERIANA
MUCHAS GRACIAS
ANDRÉS DEL TORO
atoro@uloyola.es