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Definición y características de las Mega-Campañas en el Contexto de los

Juegos de Rol.

Autore(s).
Lic. Marcos Cabobianco. Cristo Leon, MBA.
Jefe de trabajos prácticos. Director of research, CSLA.
Universidad de Buenos Aires. New Jersey Institute of Technology.
Viamonte 430, C1053 CABA, Argentina. University Heights, Newark, 07102.
Email: marcoscabobianco@gmail.com Email: leonc@njit.edu
Phone: 5411-6579-2012 Phone: 973-596-6426
Buenos Aires, Argentina. New Jersey, USA.

Línea de investigación
Literatura y narrativa.

Keywords
Narrativa, Narrativa experiencial, Narrativa emergente, Juego de Rol, Morfología, Diégesis,
Revisión Sistemática de la Literatura, Diseño lúdico, Storytelling, Tabletop Role-play Games
(TRPGs), Teoría Fundamentada Constructivista.

Resumen

La investigación busca contribuir al cuerpo de conocimiento del fenómeno de los juegos


de rol, con un fuerte énfasis en el contexto y los puntos de encuentro de la co-creación. Cabe
advertir que en la situación incipiente del campo de estudios, el arsenal conceptual que
emplearemos proviene de diversas disciplinas que desconocen nuestro objeto. Por tal razón
aprovechamos la posibilidad de sugerir nuestras propias herramientas analìticas, corriendo el
riesgo de que procedan de instancias en parte ajenas al mundo acadámico. Quizás algunos de
los aportes más interesantes que provienen del propio medio son los que se han animado a
desplazar su carácter de uno prescriptivo a uno más descriptivo y crítico. El juego de rol, de
hecho, requiere integrar los límites entre las disciplinas dado que es en esencia un sistema
complejo de relaciones cruzadas en torno a comunidades sociales que en grupos discretos se
comprometen en una actividad lúdica muy poco comprendida. Por tal razón, la investigación
académica tradicional requiere nuevas herramientas analíticas. Las definiciones y los criterios de
calidad no son suficientes para aproximar el problema: se necesita un evolución de principios,
criterios y aproximaciones para definir y evaluar la calidad de la investigación en un marco-
contexto con aproximación Trans-Disciplinaria de Investigación (TDI) (Callaos, 2022). Como
parte sustancial de nuestro aporte procedemos a discutir las definiciones y carácterísticas de las
campañas según los manuales pioneros de Advanced Dungeons & Dragons Player’s Handbook
y DM Guide. Allí Gygax revoluciona en buena medida la perspectiva de 1970’ en la que los
juegos de rol existen como un subset de los war games. En el presente escrito los autores
realizamos una revisión sistemática de dicha literatura (Higgins et al., 2019) para ayudar a
responder las preguntas: ¿Cuáles son los principios, criterios e indicadores apropiados para
conectar las dominantes co-creativas en el contexto inicial de los juegos de rol? ¿Cómo se
distribuyen los temas y las claves que potencialmente generan Mega-Campañas? ¿De qué
manera puede emerger un contrapunto a la autoridad canónica de la vieja escuela de campañas
extensas?
En el escrito los autores discutirán el proceso de autentificación que hace pasado un
proceso de relato que se da en un presente temporal doble: el experiencial y el de la narrativa
emergente. Se presenta la aproximación teórica, documentos identificados en la revisión de la
literatura en relación al termino Mega-Campaña, se presentan dos hipótesis: La genealógica y la
morfológica. Acompaña la comparación el análisis textual de 51 citas de las fuentes primarias.

Epígrafe

“Oh, imaginativa, que nos sacas

Tanto de lo real, a veces, que uno

No oye alrededor ni mil trompetas,

¿Quién te mueve, si los sentidos callan?

Te mueve luz que en el cielo se informa,

Por sí o por voluntad que la envía abajo.

(Purgatorio XVII, 13-18)

Introducción

Empecemos con una definición operativa, aunque sea una que apenas sirve para acercarnos al
campo semántico del cual tendremos el resto del artículo para debatir. La expresión “Mega-
campaña” se refiere a una variedad en la escala de las instancias de los juegos de rol que excede
en cierto sentido la de las habituales campañas. Es importante partir de que,

The prototypical game presumes a continuing campaign (the term is derived


from miniatures wargaming), taking place across multiple instances or sessions
of play, each encompassing several hours of real time. Over the course of a
campaign, characters gain experience and “level up” or improve in terms of
game-mechanical effectiveness, enabling them to overcome greater or more
consequential in-game challenges. (White et al., 2018, p. 64)

Ya lo sabíamos, y podemos decirlo de otra manera, más genérica si se quiere. Por ejemplo,
quizás basta con acordar que “Campaña” es una serie de aventuras, los PNJs envueltos en
dichas aventuras y los eventos que rodean todo lo que sucede en las aventuras. También lo que
aparece en la terminología esencial del libro de Deterding y Zagal nos sirve:
Campaign-

In TRPGs, this refers to a series of adventures with a cast of recurring


characters (player and non-player) played over multiple game sessions.
Campaigns can be openended, continuing for as long as the players are
interested in participating. In the context of CRPGs, a campaign can refer to the
entire storyline of the game (e.g. “campaign mode”). (Deterding & Zagal, 2018,
p. 27)

Ahora bien, nosotros hablaremos de algo más, algo que excede las campañas “normales”.
¿Pero por qué eso lo denominamos con el prefijo “Mega”? ¿Es solo porque es “más grande”?

Mega-

"Del gr. μεγα- mega-.

1. elem. compos. Significa 'grande'. Megalito, megaterio.

2. elem. compos. Significa 'un millón (106) de veces'. Con nombres de unidades
de medida, forma el múltiplo correspondiente. (Símb. M).

3. elem. compos. Inform. Significa 'aproximadamente un millón (220) de veces'.


(Símb. M). Un megabyte" (RAE-ASALE, n.d.)

Sí y no. El término será en su debido tiempo, historizado y puesto en contexto. Vale recordar que
los elementos que conforman los juegos de rol no encajan bien con las categorías lúdicas y
literarias normales, no es raro aparezcan neologismos. En un anexo se presentan documentos
en donde utilizamos el que titula el artículo de manera profusa.

Aproximación teórica

La Teoría Fundamentada Grounded Theory (GT) es un método de investigación en el que la


teoría emerge desde los datos (Glaser & Strauss, 1967). La Teoría Fundamentada
Constructivista “Constructivist Grounded Theory (CGT), estudia los fenómenos a partir de las
experiencias compartidas entre el investigador, las personas participantes y los datos; en este
sentido, quien investiga no puede mantenerse ajeno al proceso de construcción de la teoría”
(Rodríguez, 2021).

En el presente articulo la CGT se aborda principalmente como una guía práctica (Bryant &
Charmaz, 2010; Charmaz, 2006). Los autores reconocen su cercanía con el objeto de estudio
tanto por su actividad lúdica personal como por las experiencias compartidas con “la comunidad
de práctica” del juego de rol (Buckley et al., 2019). Si bien es cierto que los autores hace énfasis
en la “CGT” , son conscientes de las importantes aportaciones previas a Charmaz (Glaser, 1992,
1998; Glaser & Strauss, 1967), a la GT la cual “Es una metodología que tiene por objeto la
identificación de procesos sociales básicos (PSBs) como punto central de la teoría” (Giménez,
2007).
Revisión de la literatura

Una serie de documentos fueron seleccionados (Bassas Tiffon, 2021; Montola, 2009; Murray,
1998; Pérez Miranda & Acosta Del Río, 2016; Stenros, 2015; Walz & Deterding, 2015) y revisados
buscando: argumentos a favor o en contra de expandir las definiciones de los juegos de rol en
español. Nuestro objetivo es señalar la separación de un nivel intra y otro extra diegético en la
situación comunicativa del juego de rol. Esto específicamente en relación con el concepto que
los autores denominan como mega-campaña, y lo haremos proponiendo criterios para la creación
de estas narrativas y sus procesos desde un enfoque Convergente-TDI. Las historias de las
mega-campañas nacen del humus de todo lo que se ha leído, jugado y experimentado en el
juego de rol.

Dentro de los documentos identificados los más significativos para el presente escrito son:
• Anatomy of criticism: four essays (Frye, 2000)
• Designers & Dragons: The 70s: A History of the Roleplaying Game Industry (Appelcline,
2014)
• Fantasy Games and Social Worlds: Simulation as Leisure (Fine, 1981)
• Morphology of the Folktale (Propp, 1968)
• Pervasive games: theory and design (Montola, 2009)
• The book of literary terms: the genres of fiction, drama, nonfiction, literary criticism, and
scholarship (Turco, 1999)
• The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games (Grouling Cover, 2010)
• The Evolution of Fantasy Role-Playing Games (Richard W Forest, 2011)
• The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art (Mackay, 2017)
• The Provisional Glossary (Edwards, 2004)
El termino Mega-campaña

El juego de rol tiene muchos nombres, y quien quiera discutir académicamente acerca de él,
tiene que conocer y discutir estos nombres, tomarse en serio los nombres, así se trate de
términos técnicos, categorías generales que apunten el juego, o referentes específicos a
prácticas concretas, como en este caso.

Esta exposición se relaciona con cierto término que descubrimos los autores poseíamos en
común y era piedra de toque de nuestra forma de desplegar nuestra práctica de juegos de rol,
en particular la cuestión de cómo tratamos las campañas extensas y continuadas por décadas.
Obviamente nos referimos a las Mega-Campañas.

Nos topamos con el concepto compartido cuando trabajamos por primera vez para producir el
artículo Elementos Constitutivos de los Juegos de Rol: Una Revisión Sistemática de la Literatura
(Leon & Cabobianco, 2022). Una serie de conceptos fueron seleccionados como clave para el
vocabulario. El debate suscitado en torno a dichas caracterizaciones era amplio y complicado,
aún debe continuarse. Allí, por lo que logramos entrever en estadísticas y cotejos aproximativos,
el eje de discusión corría en paralelo a nuestra propia (y aún tenue) línea de investigación. Sin
embargo, rápidamente constatamos la impresión de que nadie hablaba académicamente sobre
Mega-Campañas. Por tal razón, apenas si aludimos al concepto en dicho artículo. ¿Por qué
entonces insistir con la existencia y relevancia de las Mega-Campañas, aun en ausencia de
evidencia acerca de un temprano cruce y extensión de campañas que otros han identificado con
tal nombre? La razón es que contrastaba con lo importante que era para nosotros en relación
con lo que seguimos considerando que es lo más provechoso y productivo y emerge solo en la
actividad ininterrumpida de jugar décadas. De hecho, expuestas a veces como taquigrafía
narrativa en notas de juegos, pero también en producciones con otros (Taller de rol, 2006; Casa
de Akluma, ver Anexo) acostumbrados al mismo nombre – intuimos que nuestra práctica
coincidía en ciertas características casi punto por punto. Absortos en el reflejo, que temimos fuera
espejismo, decidimos cruzar nuestras Mega-Campañas. La manera de comparar experiencias
tan distantes y tan cercanas a la vez tuvo una prueba lúdica primero: hace aproximadamente un
año comenzamos a jugar entre nosotros y presentamos la posibilidad de participar también a
jugadores de cada una de nuestras esferas haciendo consciente que se trataba de un puente
entre Mega-Campañas. Los resultados fueron (son) alentadores. Pero lo que no hicimos
entonces, y descartamos por considerar que seguramente debía ser una ilusión óptica, fue
comparar materiales escritos del pasado, trazar en una genealogía un posible origen en común.
Cuando –más tarde, ahora– por razones distintas tuvimos la oportunidad de reabordar la
problemática con la intención de comunicar nuestras largas experiencias al respecto,
encontramos en la bibliografía pionera otros denominadores comunes dignos de análisis. De
mínimo, sirven para analizar las perspectivas iniciales del medio y discutir un origen común
basado en la definición de lo que —junto con otros elementos clave— debe ser una campaña. El
hecho de que las reflexiones más explícitas y primeras fueran justamente de de uno de los
creadores del medio, Gary Gygax, terminó de decidirnos. Sucede que algunas formas suyas de
describir la evolución de una campaña de “fledging” a “superior” presentaban un leve parecido
con nuestra experiencia, y tenía visos de solidez buscar allí un origen común. Sin embargo, la
hipótesis genealógica no es la única. Como una de las cuestiones que emergió de las nuevas
lecturas de materiales viejos encontramos suficientes elementos como para sugerir una hipótesis
morfológica, es decir, presentar características positivas de lo que puede devenir en una Mega-
Campaña, algo cualitativamente distinto, no solo la obediencia a las exhortaciones mayormente
cuantitativas y “masterocéntricas” de Gygax. Aquí entonces reunimos nuestras viejas notas y
decidimos arriesgarnos a ser —en parte— nuestro propio objeto de estudio. Lo que no quita que
contrastemos nuestra propia experiencia con aquellas otras relacionadas con el marco más
amplio de las teorías de los juegos de rol.

Bien, hasta aquí nuestras razones. Consideremos ahora la hipótesis de una práctica unificada
(además de unificadora) que responde a un origen común. El prejuicio de considerar imposible
la difusión desde un centro, tiene su sentido, nos hacemos cargo de los peligros de considerar
que existe un solo foco. Por un lado, esto falla en disputar el concepto de que toda práctica de
juegos de rol situada en América Latina es mero reflejo de las tradiciones anglófonas. Por el otro,
incluso si hubiera un origen sumamente dependiente, se olvida de puntualizar las relaciones
entre práctica lúdica e historia de nuestros contextos sociales específicos (México - Argentina).
De todos modos, es innegable que el contexto inicial tuvo que ver con magos de bien al norte.

Hipótesis genealógica (Génesis en Gygax)

Comenzaremos con trabajos que analizan la evolución de los juegos de rol desde sus comienzos
“oficiales” e incluso antes1. Algunos trabajos se centran en los libros de reglas y otros productos

1 Nos referimos como origen “oficial” a la publicación de 1974 de Dungeons & Dragons, originalmente
diseñado por Gary Gygax y Dave Arneson, y publicado por la compañía Tactical Studies Rules. Se trata
de un juego basado en el lenguaje y en un sistema de reglas que consituyen un mundo textual de fantasía
datables, otros realizan un relevo más antropológico acerca de las prácticas lúdicas. Ambos, con
documentos e investigaciones de campo de apoyo, conforman un orden, ayudan a establecer
una cronología, pero no son el agregado de los juegos de rol posibles (Tresca, 2010; Mizer, 2019)
y menos aún explican el origen de las campañas de juegos de rol. Sea como fuera, la razón de
la utilización del término “campaña” en los comienzos de la actividad se explica muy bien allí. Por
tal motivo, es necesario empezar por aclarar y precisar este concepto, aun cuando un trabajo de
esta índole nos aleje, aparentemente, de las Mega-Campañas en sí.

En efecto, dado el origen de la actividad en relación con las culturas de los wargames es
heredado el uso del término “campañas”. Sin embargo, el término puede prestarse a confusión
para lo que suele implicar en un juego de rol. Mientras que en un war game se refiere a un
conjunto específico de eventos que tienen lugar de un punto A en el tiempo a un punto B en el
tiempo, en un juego de rol puede significar el jugar indefinidamente. El opuesto con el que se
contrasta es el one-shot.

Wargames also pioneered the concept of a campaign, in which a sequence of


tactical game sessions all belong to a common strategic context and where the
consequences of each session carry over to the next; Wells wrote in Little Wars
that “a campaign was to our single game what a rubber is to a game of whist”
(Wells 1913, 34). (Como se menciona en Peterson, 2018, p. 57)

Esto se conecta con el ya estudiado origen del “fantasy gaming” y de los juegos de rol en general.
Peterson lo relata así:

In the early 1970s, Gygax played in Arneson’s Napoleonic Simulation


Campaign, which assigned continuous characters to each player: those of
national rulers at the time. Their common interest in this period ultimately
sparked their first collaboration: the naval miniature wargame, Don’t Give Up
the Ship (1972). (Peterson, 2018, p. 57)

El primero de todo un conjunto de juegos publicados que buscaban re-evaluar a las comunidades
que poco a poco se corrían de los primeros contextos de wargames, lo que implicaría nuevos
conceptos y procedimientos de juego, fue Advanced Dungeons & Dragons (Gygax, 1978a).
Quizás quien fue más consciente y se arrogó los atributos de padre fundador —para bien y para
mal— fue obviamente Gary Gygax. Su declaración respecto a aparecer como primero y principal:

Authoring these works means that, in a way, I have set myself up as final arbiter
of fantasy role playing in the minds of the majority of D&D adventurers. Well, so
be it, I rationalized. Who better than the individual responsible for it all as creator

compartida. Se lo considera comúnmente como el primer juego de rol, pese a existir una importante
tradición antecesora de juegos de guerra (wargames) sobre la que se erige este juego cooperativo, y al
reconocer asimismo la importancia en la gestación del proyecto de amplios espectros dentro de la literatura
fantástica, es decir, de su inserción dentro de una tradición literaria que denominaremos, según las
palabras de Rosemary Jackson, "fantasy". No es menor la inclusión del género fantástico dentro de la
formulación de los juegos de rol, más allá de su pertinencia temática, a partir del pacto de lectura que se
establece en tanto género.
of the ”Fantasy Supplement” in CHAINMAIL, the progenitor of D&D; and as the
first proponent of fantasy gaming and a principal in TSR, the company one
thinks of when fantasy games are mentioned, the credit and blame rests
ultimately here. Some last authority must be established for a very good reason.
(En el prefacio de Gygax, 1978b, p. 5)

Detengámosnos en este punto y analicemos en detalle —para lo que nos sirve de la primera
caracterización de las campañas de juegos de rol— los prefacios y primeras páginas del Player’s
Handbook y de la Dungeon Master Guide de Advanced Dungeons & Dragons (Gygax, 1978b,
1979). El concepto de campaña que allí se emplea, se describe y prescribe, es, pues,
fundamental para la discusión posterior de nuestro propio aporte y auto-observación de lo que
constituye una Mega-Campaña.

En la introducción al Player’s Handbook, luego de señalar que la obra es un sistema completo


con todo lo necesario para el no iniciado, se advierte lo siguiente: “If, on the other hand, you are
a veteran adventurer of many Swords & Sorcery campaign games, Advanced Dungeons &
Dragons will prove to be superior to any past offerings in the fantasy role playing game field.”
(Gygax, 1978, p. 7)

A continuación, resaltaremos algunos aspectos útiles para sugerir la hipótesis de que la génesis
de las Mega-Campañas se encuentra allí augurada. Por supuesto hacer esto no es lo mismo que
estudiar los libros en sí mismos, en el conjunto de la obra de Gygax, o en el de la literatura
contemporánea.

Ahora bien, ¿cuál fue el impacto de las definiciones y propuestas sintetizadas en los prefacios
de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons en los alcances de las Mega-Campañas
testigo? En el resto del presente trabajo, intentaremos concentrarnos en uno de los aspectos
señalados por el investigador como clave de aquella revolución: la continuidad sin fin y la
conectividad entre campañas. Nos interesa considerar de qué modo era abordado el proceso por
parte de los jugadores en tiempos de la intervención de Gygax y cuál fue la eficacia específica
del marco conceptual propuesto por el autor para el análisis de su producto en el marco de los
otros juegos ya disponibles por entonces. Al mismo tiempo, y en función de la propia especificidad
de la situaciones de Mega-Campaña que ofrecemos como testigo (ver Anexo), nos interesa
destacar los elementos que –a nuestro criterio– singularizan la propuesta de Gygax y la sitúan
más allá de las propias concepciones evolucionistas del creador, en un terreno teórico en el que
–al margen de las continuidades exhibidas por el medio– puede ser privilegiado el estudio del
cambio, de las transformaciones, de todo aquello que, en una palabra, puede englobarse bajo el
rótulo de Revolución Lúdica.

Las campañas, según decíamos, no eran para Gygax un acontecimiento repentino sino el
resultado de un largo proceso. Volcado abiertamente a la detección de los cambios por sobre las
continuidades, Gygax había establecido en 1979, cuáles eran los elementos que, a su —
admitámoslo— desordenado criterio, caracterizarían aquél proceso que lleva de una campaña
incipiente a una superior en su especificidad. Básicamente, nosotros decidimos resaltar siete
características que testimonian la novedad del fenómeno. Hoy en día pueden ser consideradas
vicios. Al menos, nosotros elegimos esa alegoría que beneficia a la memoria y permite prestarse
al juego de pensar como “pecados” las propuestas leídas desde un presente crítico de la forma
de jugar antigua. Realizamos entonces una categorización jerárquica de los pecados de Gygax
que se inspira en el Purgatorio de la Divina Comedia de Dante. Lo resumimos en una tabla con
las citas correspondientes y algunas notas orientadoras.
Enumerados aquí en forma sintética, con un nombre asaz arbitrario pero fácil de recordar, tales
características (y los vicios asociados) serían:

1. Tu Creación (TC) Soberbia ——*


2. Reglas Secretas (RS) Envidia ——*
3. Castiga Rebeldes (CR) Ira ———*
4. Uniforme Universo (UU) Pereza ——*
5. Ganado Múltiple (GM) Avaricia/prodigalidad ——*
6. Más, Mejor (MM) Gula ——*
7. Masters Proxenetas (MP) (Lujuria) ——*

Para justificar estos nombres que bien podrían leerse como excesivamente críticos y
pendencieros, adjuntamos en el apéndice un cuadro que muestra con citas extensas y notas
aclaratorias el objetivo de nuestro análisis textual.

Análisis textual
El análisis textual arrojo en grupo de citas (N=51) donde se identificaron los tres temas
principales: soberbia (N=10), ira (N=9), avaricia y gula (N=7 cada uno). Se identificaron 38
palabras clave donde se identificaron las más. recurrentes: participando (N=4), Creando,
expandiendo y jugando (N=3 cada una).
(Ver apéndice 1).

Contrapunto morfológico (Mega-Campaña Mística)

Ahora bien: ¿de qué manera el exceso, el epítome de las campañas que propone Gygax nos
presenta paradójicamente una posible solución de sus vicios? Podríamos escaparnos por el
extremo de decir que todos los juegos de rol, en su exploración imaginativa, pertenecen a una
única Mega-Campaña, con millones de participantes, algunos no nacidos aún. Pero entonces, la
hipótesis (o el postulado) de un inconsciente colectivo sería necesario para el análisis crítico de
lo que puede significar “Mega-Campañas”.

No es necesario tanto (aunque nos reservamos analizar en un trabajo posterior la cosmovisión


afín a Jung y al Círculo de Eranos). En vez, aquí preferimos, como parte de un trabajo en
desarrollo, proponer que en nuestro caso las Mega-Campañas implican la posibilidad de recorrer
el camino completo del Purgatorio. De ascender hasta cierta posibilidad de redención. Sin
embargo, nada asegura que lleguemos a completar el camino antes del Juicio Final (la vida y las
energías aquí también son finitas).

El examen de las campañas desde el punto de vista de una herramienta analítica novedosa es
una empresa muy particular. Lo que aquí intentamos es descubrir una regla que funcione a través
de varias instancias de juego y nos permita dar razón a por qué aplicamos el nombre de “Mega-
Campañas” a nuestra práctica. Sin negar lo que cada una de ellas tiene de específico, daremos
algunos ejemplos de las nuestras, puesto que para ellas disponemos de material considerable.
No solamente cuenta el que hemos participado activamente, es clave poder dar cuenta de
producciones escritas que se presten a ser presentadas en un formato de artículo.

De hecho, reconocemos que la más original y útil contribución que pude hacerse a la incipiente
disciplina académica de estudio de los juegos de rol no son, por cierto, datos novedosos
rescatados mediante entrevistas a fundadores del medio o por pacientes investigaciones en las
polvorientas cajas de tiendas olvidadas, ni aun esquemas y resúmenes basados en la
arqueología digital de ricos foros inactivos hace veinte años, sino más bien conceptos
interpretativos y métodos de explicación inéditos que recuperamos de nuestros propios archivos.
Sin embargo, veremos que en esta ocasión no seleccionaremos las típicas notas de campaña
(aunque nos reservamos la posibilidad de incluirlas en el Anexo):

Las típicas serían definidas así:

Campaign notes: The narratives generated through RPGs, which might result
in unpredictable outcomes (via dice rolling or other mechanics) lend themselves
well to modern pulp fiction writing. In particular, standard formulas of adventure
writing are echoed in role-playing narratives and vice versa. Plot devices, such
as cliffhangers or twists, are a common part of RPGs and can happen either
through planning or random chance. (MacCallum-Stewart et al., 2018, p. 178)

Reconsiderados las características de la Lista de Gygax en relación con las analogías específicas
que podían ser establecidas entre las Megacampañas estudiadas a partir de dichas notas,
podríamos reformular las siete características contraponiendo la superación de los vicios
correspondientes de la siguiente manera:

1) Humildad: Todos Creamos (es tautegórico el que todos los participantes crean)
2) Misericordia: Jugadores Reguladores (transferencia de la confirmación, más de uno)
3) Mansedumbre: Sombras Desatadas (se enfrentan a sí mismos)
4) Solicitud: Permanencia (o Universo) Dual (múltiples sistemas de reglas)
5) Justicia: Personajes multicósmicos (protocolos para una creación conjunta)
6) Abstinencia: Omnicosmos (ya está todo conectado, depende de la vibración)
7) Castidad: Teselaciones Conectables (multiplicidad de aproximaciones a las creaciones)
Consideramos que las Mega-Campañas son un intersticio por el que, por su mismo exceso (sin
que sea necesario ni suficiente la cantidad), puede emerger una serie de prácticas no regulables
por la dominante viciada de la propuesta de Gygax. La novedad radical se encuentra en franca
violación de lo que generalmente se acepta como una campaña “sana” según los viejos dictums:
es el resultado narrativo experiencial de transformar la condición contraria a la realidad en una
‘realidad’ en sí misma. Las realidades alternativas amenazan, afortunadamente, con trastornar
las reglas y las convenciones que se consideraban normativas.
Así las Mega-Campañas, más que un conjunto de contenidos expandidos, es una forma de leer
en contrapunto la vieja práctica dominante. Las Mega-Campañas, según nuestra experiencia, se
inscriben dentro de esta corriente subversiva contra una realidad que alardeaba de infinita, pero
hoy lo sería en un grado frustrante.
Conclusión

Como señalamos al principio, creemos que en los términos resuena siempre la clave del aporte
a las posibilidades de investigación científica, y su conjunción con el costado artístico de la
actividad que le dio razón de ser primera. Quizás este sea el comienzo de una enciclopedia que
dé cuenta de la tortuosa crónica desplegada en la disciplina que recién ahora comienza a
reflexionar sobre sí misma, y necesita nuevos nombres para viejos procesos.

El alcance de la interpretación comienza con la autoridad del canon. Es decir, “extraer” la


autoridad del texto. (Iser, 2000, 19) Aquí hemos reevaluado, de manera un tanto provocadora y
autoinculpante, cómo la comunidad de receptores ha tomado el texto de Gygax, lo han vuelto
práctica, y este se ha replicado, mutado, como un virus en tantos otros textos que sirvieron de
plataforma al medio. De hecho, en este último aspecto es donde aparece la recursividad, la
posibilidad de un feedback que genera un loop. La interpretación de los textos canónicos que
lleva a nuestras Mega-Campañas y a tantos otros a sus propias experiencias implica una
traducción a la práctica. Nosotros apenas comenzamos aquí a reflexionar sobre los efectos que
jugar y pensar los juegos de rol nos ha producido a lo largo de al menos tres décadas. Este
ensayo puntual, quizás sirvió para esto entregarse tanto al círculo hermenéutico (de la mano de
Schleiermacher y su focalizar en la brecha entre el texto y los receptores) así como al recursive
looping de la cibernética (si nos acercamos al nivel del actual play y de las narrativas emergentes
que son parte crucial del sistema del juego de rol y de forma especial de las campañas:
“cybernetics is concerned with grasping emergence”). (Iser, 2000, 9, 41) Ahora bien, queda
pendiente para lo no textual, lo inefable de cierto espacio imaginado, un final abierto, una
trascendencia de la que por ahora nada hay que decir. Acaso las Mega-Campañas un tanto, y
otro tanto las nuevas prácticas de jugar rol, requieren un nivel de interpretación mayor. Esto
necesita un nuevo lenguaje, y, previamente, más investigación. Hay que abrirse al hecho de que
hay experiencias de las que somos conscientes sin poder definir o saber qué son aún. Ello obliga
a partir de acciones parcialmente informadas. Son necesarios procedimientos interpretativos
nuevos, que discutan las configuraciones de las interpretaciones canónicas. Esto es lo único que
permite el reemplazo de la autoridad, al desprender los textos de su intención original. Entonces,
consideramos que, pese a lo inmaduro del intento, valió la pena arriesgarse a entender los textos
“mejor” que lo que los podían entender sus propios autores. Seguramente nosotros suframos la
misma suerte, y merezcamos escarnio.
Apendice 1 Citas del análisis
Tabla 1.- Análisis CGT
Cita Tema Clave
“Players, players, and more players - that's what comprises
the D&D phenomenon. And phenomenal is what it is, as the
audience for this, the granddaddy of all role-playing games,
continues to expand." (Carr, 1978b, p. 2) Gula Expandiendo
“D&D players, happily, come in all shapes and sizes, and
even a fair number of women are counted among those who
regularly play the game - making DUNGEONS & DRAGONS
somewhat special in this regard.” (Mike Carr p. 2) Lujuria Alegrando
“In fact, one could easily use the analogy that there are as
many types of D&D players as there are D&D monsters (after
that, draw your own conclusions!). There are unquestionably
fast players, slow players, clever players, foolish players,
cautious players, reckless players, generous players, greedy
players, friendly players, and obnoxious players ..." (Carr,
1978b, p. 2) Avaricia Jugando
“This remarkable loyalty is a great factor in the game's
explosion of popularity, and DUNGEONS 8 DRAGONS has
become a gaming cult, as avid D&Der's have ceaselessly
"spread the gospel", enrolling new players in expanding
groups which just seem to grow and grow.” (Carr 1978b, p. 2) Soberbia Creciendo
“but there are many things not included. These things (such
as the details of the combat tables, for instance) are those
parts of the game that rightly fall outside the realm of player
reference, and thus are included instead in the more
voluminous DUNGEON MASTERS GUIDE. As the author
points out, this bit of the "unknown" outside of the players'
normal reach” (Carr, 1978b, p. 2) Envidia Desconociendo
”they are the primary actors and actresses in the fascinating
drama which unfolds before them. For that reason, their
outlook and their conduct will greatly affect the flavor and
tempo of the campaign.” (Carr, 1978b, p. 2) Avaricia Actuando
“If you are unable to participate in an adventure, give the
other players and the DM some concrete guidelines if your
character is going to be included in the adventuring group; be
prepared to accept the consequences, good or bad, in any
case.” (Carr, 1978b, p. 2) Ira Participando
“protect which involved varying degrees of my thought,
imagination, and actual working time over a period of more
than a year and one-half. Because of other demands, the
project was perforce set aside for a day or a week or even
longer, making it hard to get back to. Knowing that this would
be the case when I began, the MONSTER MANUAL was
selected as the first of the three volumes in the advanced
game to work on - hundreds of different creatures lend
themselves to segmental treatment.” (Gygax, 1978b, p. 5) Pereza Retrasando
“No individual can actually dictate the actual operations of a
campaign, however, for that is the prerogative of the Dungeon
Master, first and foremost and to the players in the individual
campaign thereafter.” (Gygax, 1978b, p. 6) Soberbia Dictando
“In like manner, players greatly influence the events of each
particular campaign, and they must accept a large portion of
blame if it is a poor game, and if the campaign is outstanding,
they deserve high praise for helping to shape the game and
playing well.” (Gygax, 1978b, p. 6) Ira Influenciando
“Naturally, every attempt has been made to provide all of the
truly essential information necessary for the game: the
skeleton and muscle which each DM will flesh out to create
the unique campaign. You will find no pretentious dictums
herein, no baseless limits arbitrarily placed on female strength
or male charisma, no ponderous combat systems for greater
"realism", there isn't a hint of a spell point system whose
record keeping would warm the heart of a monomaniacal
statistics lover, or anything else of the sort. You will find
material which enables the Dungeon Master to conduct a
campaign which is challenging, where the unexpected is the
order of the day, and much of what takes place has meaning
and reason within the framework of the game ‘world’” (Gygax,
1978b, p. 6) Pereza Proporcionando
“I have put into these works what should be the important
parts of a superior D&D campaign” (Gygax, 1978b, p. 6) Soberbia Importando
“By means of group co-operation and individual achievement,
an adventurer can become ever more powerful. Even death
loses much of its sting, for often the character can be
resurrected, or reincarnated. And should that fail there is
always the option to begin again with a new character. Thus
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS is, as are most role
playing games, open-ended. There is no "winner", no final
objective, and the campaign grows and changes as it
matures.” (Gygax, 1978b, p. 7) Gula Cooperando
“Under the circumstances, it is strongly urged that players do
not purchase or read the DUNGEON MASTERS GUIDE.
Leave discovery of the information therein to actual
adventuring” (Gygax, 1978b, p. 7) Envidia Informando
“As with most other role playing games, this one is not just a
single- experience contest. It is an ongoing campaign, with
each playing session related to the next by results and
participant characters who go from episode to episode.”
(Gygax, 1978b, p. 7) Gula Participando
“play gradually expands to encompass other such dungeons,
town and city activities, wilderness explorations, and journeys
into other dimensions, planes, times, worlds, and so forth.”
(Gygax, 1978b, p. 7) Gula Expandiendo
“Players will add characters to their initial adventurer as the
milieu expands so that each might actually have several
characters, each involved in some separate and distinct Avaricia Expandiendo
adventure form, busily engaged in the game at the same
moment of "Game Time". This allows participation by many
players in games which are substantially different from game
to game as dungeon, metropolitan, and outdoor settings are
rotated from playing to playing. Players will add characters to
their initial adventurer as the milieu expands so that each
might actually have several characters, each involved in some
separate and distinct adventure form, busily engaged in the
game at the same moment of "Game Time". This allows
participation by many players in games which are
substantially different from game to game as dungeon,
metropolitan, and outdoor settings are rotated from playing to
playing.” (Gygax, 1978b, p. 7)
“And perhaps a war between players will be going on (with
battles actually fought out on the tabletop with miniature
figures) one night, while on the next, characters of these two
contending players are helping each other to survive
somewhere in a wilderness.” (Gygax, 1978b, p. 7) Lujuria Sobreviviendo
“Treasure and experience gained must be taken at great risk
or by means of utmost cleverness only.” (Gygax, 1978b, p. 8) Ira Ganando
“Sometimes, however, because of close interaction (or
whatever other reason) two or more Dungeon Masters will
find that their games are compatible to the extent that
participants in these individual campaigns can use the
characters created in one to adventure in the others. In such
cases the Dungeon Masters have created a very interesting
"world" indeed, for their milieux will offer interesting
differences and subtle shifts which will pose highly
challenging problems to these players.” (Gygax, 1978b, p. 7) Lujuria Creando
“As players, you help immeasurably by participating, by letting
the referee know that you appreciate his or her efforts, and by
playing well and in a sportsmanly fashion.” (Gygax, 1978b, p.
7) Ira Jugando
“good players will refrain from pointless argument and
needless harassment of the Dungeon Master when such bog
the play of the game down into useless talking.” (Gygax,
1978b, p. 7) Ira Jugando
“THE REFEREE IS THE FINAL ARBITER OF ALL AFFAIRS
OF HIS OR HER CAMPAIGN. Participants in a campaign
have no recourse to the publisher” (Gygax, 1978, p. 7) Soberbia Participando
“You, the reader, as a member of the campaign community,
do not belong if the game seems wrong in any major aspect.
Withdraw and begin your own campaign by creating a milieu
which suits you and the group which you must form to enjoy
the creation. (And perhaps you will find that preparation of
your own milieu creates a bit more sympathy for the efforts of
the offending referee. . . )” (Gygax, 1978, p. 7) Lujuria Perteneciendo
“Ask your DM how records of your character should be kept,
read the rules and commentary, and record the data you
develop according to the rules (and your campaign referee's Envidia Manteniendo
instructions) in a form suitable to your DM.“ (Gygax, 1978b, p.
7)
“The Dungeon Master is advised to limit player characters to
one per participant at commencement of the campaign,
though as play progresses, additional player characters may
be added in a judicious manner.” (Gygax, 1978b, p. 7) Avaricia Limitando
“What follows herein is strictly for the eyes of you, the
campaign referee.” (Gygax, 1979, p. 7) Envidia Limitando
“As the creator and ultimate authority in your respective
game.” (Gygax, 1979, p. 7) Soberbia Creando
“if ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS is to survive and
grow, it must have some degree of uniformity, a familiarity of
method and procedure from campaign to campaign within the
whole. ADVANCED D&D is more than a framework around
which individual DMs construct their respective milieux, it is
above all a set of boundaries for all of the "worlds" devised by
referees everywhere.” (Gygax, 1979, p. 7) Pereza Sobreviviendo
“When you build your campaign you will tailor it to suit your
personal tastes. In the heat of play it will slowly evolve into a
compound of your personality.” (Gygax, 1979, p. 7) Soberbia Creando
“[for] those of your better participants, a superior alloy. And as
long as your campaign remains viable, it will continue a slow
process of change and growth.” (Gygax, 1979, p. 7) Avaricia Creciendo
“in order to assure that what is based thereon will be a
superior campaign, a campaign which offers the most
interesting play possibilities to the greatest number of
participants for the longest period of time possible. You, as
referee, will have to devote countless hours of real effort in
order to produce just a fledgling campaign, viz. a background
for the whole, some small village or town, and a reasoned
series of dungeon levels -the lot of which must be suitable for
elaboration and expansion on a periodic basis.” (Gygax,
1979, p. 7) Gula Interesando
“you must have participants who will make use of your
creations: players to learn the wonders and face the perils
you have devised for them.“ (Gygax, 1979, p. 7) Avaricia Usando
“As if that were not enough hats to wear, I also wore that of a
publisher, watching the work so as to make sure that it did not
grow so large as to become unmanageable cost-wise.”
(Gygax, 1979, p. 7) Avaricia Observando
“what is aimed at is a "universe" into which similar campaigns
and parallel worlds can be placed. With certain uniformity of
systems and "laws", players will be able to move from one
campaign to another and know at least the elemental
principles which govern the new milieu, for all milieux will
have certain (but not necessarily the same) laws in common.
Character races and classes will be nearly the same.
Character ability scores will have the identical meaning - or
nearly so. Magic spells will function in a certain manner
regardless of which world the player is functioning in. Magic Pereza Pretendiendo
devices will certainly vary, but their principles will be similar.
This uniformity will help not only players, it will enable DMs to
carry on a meaningful dialogue and exchange of useful in-
formation.” (Gygax, 1979, p. 7)
“It might also eventually lead to grand tournaments wherein
persons from any part of the U.S., or the world for that matter,
can compete for accolades.“ (Gygax, 1979, p. 7) Lujuria Compitiendo
“The danger of a mutable system is that you or your players
will go too far in some undesirable direction and end up with a
short-lived campaign.” (Gygax, 1979, p. 7) Gula Deseando
“Participants will always be pushing for a game which allows
them to become strong and powerful far too quickly. Each will
attempt to take the game out of your hands and mold it to his
or her own ends. To satisfy this natura desire is to issue a
death warrant to a campaign, for it will either be a one-player
affair or the players will desert en masse for something more
challenging and equitable. Similarly, you must avoid the
tendency to drift into areas foreign to the game as a whole.
Such campaigns become so strange as to be no longer
"AD&D". They are isolated and will usually wither” (Gygax,
1979, p. 7) Ira Participando
“As this book is the exclusive precinct of the DM, you must
view any non-DM player possessing it as something less than
worthy of honorable death. Peeping players there will
undoubtedly be, but they are simply lessening their own
enjoyment of the game by taking away some of the sense of
wonder that otherwise arises from a game which has rules
hidden from participants. It is in your interests, and in theirs,
to discourage possession of this book by players. If any of
your participants do read herein, it is suggested that you
assess them a heavy fee for consulting "sages" and other
sources of information not normally attainable by the
inhabitants of your milieu. If they express knowledge which
could only be garnered by consulting these pages, a magic
item or two can be taken as payment - insufficient, but
perhaps it will tend to discourage such actions.” (Gygax,
1979, p. 8) Envidia Disminuyendo
“The material is herein, but only you can construct the
masterpiece from it, your personal campaign which will bring
hundreds of hours of fun and excitement to many eager
players. Masterful dungeoning to you!” (Gygax, 1979, p. 8) Soberbia Construyendo
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