Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Juegos de Rol.
Autore(s).
Lic. Marcos Cabobianco. Cristo Leon, MBA.
Jefe de trabajos prácticos. Director of research, CSLA.
Universidad de Buenos Aires. New Jersey Institute of Technology.
Viamonte 430, C1053 CABA, Argentina. University Heights, Newark, 07102.
Email: marcoscabobianco@gmail.com Email: leonc@njit.edu
Phone: 5411-6579-2012 Phone: 973-596-6426
Buenos Aires, Argentina. New Jersey, USA.
Línea de investigación
Literatura y narrativa.
Keywords
Narrativa, Narrativa experiencial, Narrativa emergente, Juego de Rol, Morfología, Diégesis,
Revisión Sistemática de la Literatura, Diseño lúdico, Storytelling, Tabletop Role-play Games
(TRPGs), Teoría Fundamentada Constructivista.
Resumen
Epígrafe
Introducción
Empecemos con una definición operativa, aunque sea una que apenas sirve para acercarnos al
campo semántico del cual tendremos el resto del artículo para debatir. La expresión “Mega-
campaña” se refiere a una variedad en la escala de las instancias de los juegos de rol que excede
en cierto sentido la de las habituales campañas. Es importante partir de que,
Ya lo sabíamos, y podemos decirlo de otra manera, más genérica si se quiere. Por ejemplo,
quizás basta con acordar que “Campaña” es una serie de aventuras, los PNJs envueltos en
dichas aventuras y los eventos que rodean todo lo que sucede en las aventuras. También lo que
aparece en la terminología esencial del libro de Deterding y Zagal nos sirve:
Campaign-
Ahora bien, nosotros hablaremos de algo más, algo que excede las campañas “normales”.
¿Pero por qué eso lo denominamos con el prefijo “Mega”? ¿Es solo porque es “más grande”?
Mega-
2. elem. compos. Significa 'un millón (106) de veces'. Con nombres de unidades
de medida, forma el múltiplo correspondiente. (Símb. M).
Sí y no. El término será en su debido tiempo, historizado y puesto en contexto. Vale recordar que
los elementos que conforman los juegos de rol no encajan bien con las categorías lúdicas y
literarias normales, no es raro aparezcan neologismos. En un anexo se presentan documentos
en donde utilizamos el que titula el artículo de manera profusa.
Aproximación teórica
En el presente articulo la CGT se aborda principalmente como una guía práctica (Bryant &
Charmaz, 2010; Charmaz, 2006). Los autores reconocen su cercanía con el objeto de estudio
tanto por su actividad lúdica personal como por las experiencias compartidas con “la comunidad
de práctica” del juego de rol (Buckley et al., 2019). Si bien es cierto que los autores hace énfasis
en la “CGT” , son conscientes de las importantes aportaciones previas a Charmaz (Glaser, 1992,
1998; Glaser & Strauss, 1967), a la GT la cual “Es una metodología que tiene por objeto la
identificación de procesos sociales básicos (PSBs) como punto central de la teoría” (Giménez,
2007).
Revisión de la literatura
Una serie de documentos fueron seleccionados (Bassas Tiffon, 2021; Montola, 2009; Murray,
1998; Pérez Miranda & Acosta Del Río, 2016; Stenros, 2015; Walz & Deterding, 2015) y revisados
buscando: argumentos a favor o en contra de expandir las definiciones de los juegos de rol en
español. Nuestro objetivo es señalar la separación de un nivel intra y otro extra diegético en la
situación comunicativa del juego de rol. Esto específicamente en relación con el concepto que
los autores denominan como mega-campaña, y lo haremos proponiendo criterios para la creación
de estas narrativas y sus procesos desde un enfoque Convergente-TDI. Las historias de las
mega-campañas nacen del humus de todo lo que se ha leído, jugado y experimentado en el
juego de rol.
Dentro de los documentos identificados los más significativos para el presente escrito son:
• Anatomy of criticism: four essays (Frye, 2000)
• Designers & Dragons: The 70s: A History of the Roleplaying Game Industry (Appelcline,
2014)
• Fantasy Games and Social Worlds: Simulation as Leisure (Fine, 1981)
• Morphology of the Folktale (Propp, 1968)
• Pervasive games: theory and design (Montola, 2009)
• The book of literary terms: the genres of fiction, drama, nonfiction, literary criticism, and
scholarship (Turco, 1999)
• The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games (Grouling Cover, 2010)
• The Evolution of Fantasy Role-Playing Games (Richard W Forest, 2011)
• The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art (Mackay, 2017)
• The Provisional Glossary (Edwards, 2004)
El termino Mega-campaña
El juego de rol tiene muchos nombres, y quien quiera discutir académicamente acerca de él,
tiene que conocer y discutir estos nombres, tomarse en serio los nombres, así se trate de
términos técnicos, categorías generales que apunten el juego, o referentes específicos a
prácticas concretas, como en este caso.
Esta exposición se relaciona con cierto término que descubrimos los autores poseíamos en
común y era piedra de toque de nuestra forma de desplegar nuestra práctica de juegos de rol,
en particular la cuestión de cómo tratamos las campañas extensas y continuadas por décadas.
Obviamente nos referimos a las Mega-Campañas.
Nos topamos con el concepto compartido cuando trabajamos por primera vez para producir el
artículo Elementos Constitutivos de los Juegos de Rol: Una Revisión Sistemática de la Literatura
(Leon & Cabobianco, 2022). Una serie de conceptos fueron seleccionados como clave para el
vocabulario. El debate suscitado en torno a dichas caracterizaciones era amplio y complicado,
aún debe continuarse. Allí, por lo que logramos entrever en estadísticas y cotejos aproximativos,
el eje de discusión corría en paralelo a nuestra propia (y aún tenue) línea de investigación. Sin
embargo, rápidamente constatamos la impresión de que nadie hablaba académicamente sobre
Mega-Campañas. Por tal razón, apenas si aludimos al concepto en dicho artículo. ¿Por qué
entonces insistir con la existencia y relevancia de las Mega-Campañas, aun en ausencia de
evidencia acerca de un temprano cruce y extensión de campañas que otros han identificado con
tal nombre? La razón es que contrastaba con lo importante que era para nosotros en relación
con lo que seguimos considerando que es lo más provechoso y productivo y emerge solo en la
actividad ininterrumpida de jugar décadas. De hecho, expuestas a veces como taquigrafía
narrativa en notas de juegos, pero también en producciones con otros (Taller de rol, 2006; Casa
de Akluma, ver Anexo) acostumbrados al mismo nombre – intuimos que nuestra práctica
coincidía en ciertas características casi punto por punto. Absortos en el reflejo, que temimos fuera
espejismo, decidimos cruzar nuestras Mega-Campañas. La manera de comparar experiencias
tan distantes y tan cercanas a la vez tuvo una prueba lúdica primero: hace aproximadamente un
año comenzamos a jugar entre nosotros y presentamos la posibilidad de participar también a
jugadores de cada una de nuestras esferas haciendo consciente que se trataba de un puente
entre Mega-Campañas. Los resultados fueron (son) alentadores. Pero lo que no hicimos
entonces, y descartamos por considerar que seguramente debía ser una ilusión óptica, fue
comparar materiales escritos del pasado, trazar en una genealogía un posible origen en común.
Cuando –más tarde, ahora– por razones distintas tuvimos la oportunidad de reabordar la
problemática con la intención de comunicar nuestras largas experiencias al respecto,
encontramos en la bibliografía pionera otros denominadores comunes dignos de análisis. De
mínimo, sirven para analizar las perspectivas iniciales del medio y discutir un origen común
basado en la definición de lo que —junto con otros elementos clave— debe ser una campaña. El
hecho de que las reflexiones más explícitas y primeras fueran justamente de de uno de los
creadores del medio, Gary Gygax, terminó de decidirnos. Sucede que algunas formas suyas de
describir la evolución de una campaña de “fledging” a “superior” presentaban un leve parecido
con nuestra experiencia, y tenía visos de solidez buscar allí un origen común. Sin embargo, la
hipótesis genealógica no es la única. Como una de las cuestiones que emergió de las nuevas
lecturas de materiales viejos encontramos suficientes elementos como para sugerir una hipótesis
morfológica, es decir, presentar características positivas de lo que puede devenir en una Mega-
Campaña, algo cualitativamente distinto, no solo la obediencia a las exhortaciones mayormente
cuantitativas y “masterocéntricas” de Gygax. Aquí entonces reunimos nuestras viejas notas y
decidimos arriesgarnos a ser —en parte— nuestro propio objeto de estudio. Lo que no quita que
contrastemos nuestra propia experiencia con aquellas otras relacionadas con el marco más
amplio de las teorías de los juegos de rol.
Bien, hasta aquí nuestras razones. Consideremos ahora la hipótesis de una práctica unificada
(además de unificadora) que responde a un origen común. El prejuicio de considerar imposible
la difusión desde un centro, tiene su sentido, nos hacemos cargo de los peligros de considerar
que existe un solo foco. Por un lado, esto falla en disputar el concepto de que toda práctica de
juegos de rol situada en América Latina es mero reflejo de las tradiciones anglófonas. Por el otro,
incluso si hubiera un origen sumamente dependiente, se olvida de puntualizar las relaciones
entre práctica lúdica e historia de nuestros contextos sociales específicos (México - Argentina).
De todos modos, es innegable que el contexto inicial tuvo que ver con magos de bien al norte.
Comenzaremos con trabajos que analizan la evolución de los juegos de rol desde sus comienzos
“oficiales” e incluso antes1. Algunos trabajos se centran en los libros de reglas y otros productos
1 Nos referimos como origen “oficial” a la publicación de 1974 de Dungeons & Dragons, originalmente
diseñado por Gary Gygax y Dave Arneson, y publicado por la compañía Tactical Studies Rules. Se trata
de un juego basado en el lenguaje y en un sistema de reglas que consituyen un mundo textual de fantasía
datables, otros realizan un relevo más antropológico acerca de las prácticas lúdicas. Ambos, con
documentos e investigaciones de campo de apoyo, conforman un orden, ayudan a establecer
una cronología, pero no son el agregado de los juegos de rol posibles (Tresca, 2010; Mizer, 2019)
y menos aún explican el origen de las campañas de juegos de rol. Sea como fuera, la razón de
la utilización del término “campaña” en los comienzos de la actividad se explica muy bien allí. Por
tal motivo, es necesario empezar por aclarar y precisar este concepto, aun cuando un trabajo de
esta índole nos aleje, aparentemente, de las Mega-Campañas en sí.
En efecto, dado el origen de la actividad en relación con las culturas de los wargames es
heredado el uso del término “campañas”. Sin embargo, el término puede prestarse a confusión
para lo que suele implicar en un juego de rol. Mientras que en un war game se refiere a un
conjunto específico de eventos que tienen lugar de un punto A en el tiempo a un punto B en el
tiempo, en un juego de rol puede significar el jugar indefinidamente. El opuesto con el que se
contrasta es el one-shot.
Esto se conecta con el ya estudiado origen del “fantasy gaming” y de los juegos de rol en general.
Peterson lo relata así:
El primero de todo un conjunto de juegos publicados que buscaban re-evaluar a las comunidades
que poco a poco se corrían de los primeros contextos de wargames, lo que implicaría nuevos
conceptos y procedimientos de juego, fue Advanced Dungeons & Dragons (Gygax, 1978a).
Quizás quien fue más consciente y se arrogó los atributos de padre fundador —para bien y para
mal— fue obviamente Gary Gygax. Su declaración respecto a aparecer como primero y principal:
Authoring these works means that, in a way, I have set myself up as final arbiter
of fantasy role playing in the minds of the majority of D&D adventurers. Well, so
be it, I rationalized. Who better than the individual responsible for it all as creator
compartida. Se lo considera comúnmente como el primer juego de rol, pese a existir una importante
tradición antecesora de juegos de guerra (wargames) sobre la que se erige este juego cooperativo, y al
reconocer asimismo la importancia en la gestación del proyecto de amplios espectros dentro de la literatura
fantástica, es decir, de su inserción dentro de una tradición literaria que denominaremos, según las
palabras de Rosemary Jackson, "fantasy". No es menor la inclusión del género fantástico dentro de la
formulación de los juegos de rol, más allá de su pertinencia temática, a partir del pacto de lectura que se
establece en tanto género.
of the ”Fantasy Supplement” in CHAINMAIL, the progenitor of D&D; and as the
first proponent of fantasy gaming and a principal in TSR, the company one
thinks of when fantasy games are mentioned, the credit and blame rests
ultimately here. Some last authority must be established for a very good reason.
(En el prefacio de Gygax, 1978b, p. 5)
Detengámosnos en este punto y analicemos en detalle —para lo que nos sirve de la primera
caracterización de las campañas de juegos de rol— los prefacios y primeras páginas del Player’s
Handbook y de la Dungeon Master Guide de Advanced Dungeons & Dragons (Gygax, 1978b,
1979). El concepto de campaña que allí se emplea, se describe y prescribe, es, pues,
fundamental para la discusión posterior de nuestro propio aporte y auto-observación de lo que
constituye una Mega-Campaña.
A continuación, resaltaremos algunos aspectos útiles para sugerir la hipótesis de que la génesis
de las Mega-Campañas se encuentra allí augurada. Por supuesto hacer esto no es lo mismo que
estudiar los libros en sí mismos, en el conjunto de la obra de Gygax, o en el de la literatura
contemporánea.
Ahora bien, ¿cuál fue el impacto de las definiciones y propuestas sintetizadas en los prefacios
de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons en los alcances de las Mega-Campañas
testigo? En el resto del presente trabajo, intentaremos concentrarnos en uno de los aspectos
señalados por el investigador como clave de aquella revolución: la continuidad sin fin y la
conectividad entre campañas. Nos interesa considerar de qué modo era abordado el proceso por
parte de los jugadores en tiempos de la intervención de Gygax y cuál fue la eficacia específica
del marco conceptual propuesto por el autor para el análisis de su producto en el marco de los
otros juegos ya disponibles por entonces. Al mismo tiempo, y en función de la propia especificidad
de la situaciones de Mega-Campaña que ofrecemos como testigo (ver Anexo), nos interesa
destacar los elementos que –a nuestro criterio– singularizan la propuesta de Gygax y la sitúan
más allá de las propias concepciones evolucionistas del creador, en un terreno teórico en el que
–al margen de las continuidades exhibidas por el medio– puede ser privilegiado el estudio del
cambio, de las transformaciones, de todo aquello que, en una palabra, puede englobarse bajo el
rótulo de Revolución Lúdica.
Las campañas, según decíamos, no eran para Gygax un acontecimiento repentino sino el
resultado de un largo proceso. Volcado abiertamente a la detección de los cambios por sobre las
continuidades, Gygax había establecido en 1979, cuáles eran los elementos que, a su —
admitámoslo— desordenado criterio, caracterizarían aquél proceso que lleva de una campaña
incipiente a una superior en su especificidad. Básicamente, nosotros decidimos resaltar siete
características que testimonian la novedad del fenómeno. Hoy en día pueden ser consideradas
vicios. Al menos, nosotros elegimos esa alegoría que beneficia a la memoria y permite prestarse
al juego de pensar como “pecados” las propuestas leídas desde un presente crítico de la forma
de jugar antigua. Realizamos entonces una categorización jerárquica de los pecados de Gygax
que se inspira en el Purgatorio de la Divina Comedia de Dante. Lo resumimos en una tabla con
las citas correspondientes y algunas notas orientadoras.
Enumerados aquí en forma sintética, con un nombre asaz arbitrario pero fácil de recordar, tales
características (y los vicios asociados) serían:
Para justificar estos nombres que bien podrían leerse como excesivamente críticos y
pendencieros, adjuntamos en el apéndice un cuadro que muestra con citas extensas y notas
aclaratorias el objetivo de nuestro análisis textual.
Análisis textual
El análisis textual arrojo en grupo de citas (N=51) donde se identificaron los tres temas
principales: soberbia (N=10), ira (N=9), avaricia y gula (N=7 cada uno). Se identificaron 38
palabras clave donde se identificaron las más. recurrentes: participando (N=4), Creando,
expandiendo y jugando (N=3 cada una).
(Ver apéndice 1).
Ahora bien: ¿de qué manera el exceso, el epítome de las campañas que propone Gygax nos
presenta paradójicamente una posible solución de sus vicios? Podríamos escaparnos por el
extremo de decir que todos los juegos de rol, en su exploración imaginativa, pertenecen a una
única Mega-Campaña, con millones de participantes, algunos no nacidos aún. Pero entonces, la
hipótesis (o el postulado) de un inconsciente colectivo sería necesario para el análisis crítico de
lo que puede significar “Mega-Campañas”.
El examen de las campañas desde el punto de vista de una herramienta analítica novedosa es
una empresa muy particular. Lo que aquí intentamos es descubrir una regla que funcione a través
de varias instancias de juego y nos permita dar razón a por qué aplicamos el nombre de “Mega-
Campañas” a nuestra práctica. Sin negar lo que cada una de ellas tiene de específico, daremos
algunos ejemplos de las nuestras, puesto que para ellas disponemos de material considerable.
No solamente cuenta el que hemos participado activamente, es clave poder dar cuenta de
producciones escritas que se presten a ser presentadas en un formato de artículo.
De hecho, reconocemos que la más original y útil contribución que pude hacerse a la incipiente
disciplina académica de estudio de los juegos de rol no son, por cierto, datos novedosos
rescatados mediante entrevistas a fundadores del medio o por pacientes investigaciones en las
polvorientas cajas de tiendas olvidadas, ni aun esquemas y resúmenes basados en la
arqueología digital de ricos foros inactivos hace veinte años, sino más bien conceptos
interpretativos y métodos de explicación inéditos que recuperamos de nuestros propios archivos.
Sin embargo, veremos que en esta ocasión no seleccionaremos las típicas notas de campaña
(aunque nos reservamos la posibilidad de incluirlas en el Anexo):
Campaign notes: The narratives generated through RPGs, which might result
in unpredictable outcomes (via dice rolling or other mechanics) lend themselves
well to modern pulp fiction writing. In particular, standard formulas of adventure
writing are echoed in role-playing narratives and vice versa. Plot devices, such
as cliffhangers or twists, are a common part of RPGs and can happen either
through planning or random chance. (MacCallum-Stewart et al., 2018, p. 178)
Reconsiderados las características de la Lista de Gygax en relación con las analogías específicas
que podían ser establecidas entre las Megacampañas estudiadas a partir de dichas notas,
podríamos reformular las siete características contraponiendo la superación de los vicios
correspondientes de la siguiente manera:
1) Humildad: Todos Creamos (es tautegórico el que todos los participantes crean)
2) Misericordia: Jugadores Reguladores (transferencia de la confirmación, más de uno)
3) Mansedumbre: Sombras Desatadas (se enfrentan a sí mismos)
4) Solicitud: Permanencia (o Universo) Dual (múltiples sistemas de reglas)
5) Justicia: Personajes multicósmicos (protocolos para una creación conjunta)
6) Abstinencia: Omnicosmos (ya está todo conectado, depende de la vibración)
7) Castidad: Teselaciones Conectables (multiplicidad de aproximaciones a las creaciones)
Consideramos que las Mega-Campañas son un intersticio por el que, por su mismo exceso (sin
que sea necesario ni suficiente la cantidad), puede emerger una serie de prácticas no regulables
por la dominante viciada de la propuesta de Gygax. La novedad radical se encuentra en franca
violación de lo que generalmente se acepta como una campaña “sana” según los viejos dictums:
es el resultado narrativo experiencial de transformar la condición contraria a la realidad en una
‘realidad’ en sí misma. Las realidades alternativas amenazan, afortunadamente, con trastornar
las reglas y las convenciones que se consideraban normativas.
Así las Mega-Campañas, más que un conjunto de contenidos expandidos, es una forma de leer
en contrapunto la vieja práctica dominante. Las Mega-Campañas, según nuestra experiencia, se
inscriben dentro de esta corriente subversiva contra una realidad que alardeaba de infinita, pero
hoy lo sería en un grado frustrante.
Conclusión
Como señalamos al principio, creemos que en los términos resuena siempre la clave del aporte
a las posibilidades de investigación científica, y su conjunción con el costado artístico de la
actividad que le dio razón de ser primera. Quizás este sea el comienzo de una enciclopedia que
dé cuenta de la tortuosa crónica desplegada en la disciplina que recién ahora comienza a
reflexionar sobre sí misma, y necesita nuevos nombres para viejos procesos.
Appelcline, S. (2014). Designers & Dragons: The 70s: A History of the Roleplaying Game
Bassas Tiffon, C.-A. (2021). Rol y Literatura: Ampliando los límites de la narración.
http://hdl.handle.net/2445/179224
Bryant, A., & Charmaz, K. (2010). The SAGE Handbook of Grounded Theory: Paperback Edition.
SAGE.
Buckley, H., Steinert, Y., Regehr, G., & Nimmon, L. (2019). When I say … community of practice.
Carr, M. “Foreword” In: Gygax, G. (1978b). Official Advanced Dungeons & Dragons Players
Deterding, S., & Zagal, J. (2018). Role-Playing Game Studies: A Transmedia Approach (1st ed.).
Routledge. https://www.routledge.com/Role-Playing-Game-Studies-A-Transmedia-
Approach/Deterding-Zagal/p/book/9780815369202
rpgs.com/_articles/glossary.html
Fine, G. A. (1981). Fantasy Games and Social Worlds: Simulation as Leisure. Simulation &
Frye, N. (2000). Anatomy of criticism: Four essays (15. pr). Princeton Univ. Press.
Glaser, B. G. (1992). Basics of Grounded Theory Analysis: Emergence Vs. Forcing. Sociology
Press.
Glaser, B. G. (1998). Doing Grounded Theory: Issues & Discussion. Sociology Press.
Glaser, B. G., & Strauss, A. L. (1967). The Discovery of Grounded Theory: Strategies for
Grouling Cover, J. (2010). The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. McFarland
& Company.
Gygax, G. (1978a). Advanced Dungeons and Dragons Monster Manual: Special Reference Work
Gygax, G. (1978b). Official Advanced Dungeons & Dragons Players Handbook. TSR Games.
Higgins, J., Thomas, J., Chandler, J., Cumpston, M., Li, T., Page, M., & Welch, V. (Eds.). (2019).
Cochrane Handbook for Systematic Reviews of Interventions (2nd ed.). John Wiley &
Sons. www.training.cochrane.org/handbook
Leon, C., & Cabobianco, M. (2022). Elementos Constitutivos de los Juegos de Rol: Una Revisión
https://digitalcommons.njit.edu/stemresources/14
MacCallum-Stewart, E., Stenros, J., & Björk, S. (2018). Part II.- Forms. 9 The Impact of Role-
Approach/Deterding-Zagal/p/book/9780815369202
Mackay, D. (2017). The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. McFarland.
Marek, J. (2022). Alexius Meinong. In E. N. Zalta & U. Nodelman (Eds.), The Stanford
https://plato.stanford.edu/archives/fall2022/entries/meinong/
McGill, K. M. (2018). Narrative Game Mechanics and Interactive Fiction. In R. Rouse, H. Koenitz,
Pérez Miranda, I., & Acosta Del Río, S. (2016). Mitología, cultura popular y juegos de rol. El Futuro
Peterson, J. (2018). Part II.- Forms. 3 Precursors. In Role-Playing Game Studies: A Transmedia
Game-Studies-A-Transmedia-Approach/Deterding-Zagal/p/book/9780815369202
Propp, V. (1968). Morphology of the Folktale (L. A. Wagner, Ed.; L. Scott, Trans.).
RAE-ASALE. (n.d.). Real Academia Española [Enciclopedia]. Retrieved July 9, 2020, from
https://www.rae.es/
Richard W Forest. (2011). The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. Journal of the Fantastic
Roth, C., van Nuenen, T., & Koenitz, H. (2018). Ludonarrative Hermeneutics: A Way Out and the
Approach [G5 Doctoral dissertation (article), Acta Universitatis Tamperensis; No. 2049].
https://jaakkostenros.wordpress.com/2015/04/28/dissertation-playfulness-play-and-
games/
Turco, L. (1999). The book of literary terms: The genres of fiction, drama, nonfiction, literary
http://archive.org/details/bookofliteraryte0000turc
Walz, S. P., & Deterding, S. (Eds.). (2015). The Gameful World: Approaches, Issues,
White, W. J., Arjoranta, J., Hitchens, M., Peterson, J., Torner, E., & Walton, J. (2018). Part II.-
Game-Studies-A-Transmedia-Approach/Deterding-Zagal/p/book/9780815369202