Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Nigromancia
Los hombres temen a la muerte por encima de todas las cosas.
La mayoría de las personas se contentan con tener una
prolífica descendencia de hijos e hijas para asegurarse de que
su linaje continuará después de su muerte. Los Reyes y
emperadores erigen grandiosos monumentos para que las
generaciones venideras puedan acordarse de ellos y de esta
manera algo de su persona permanecerá incluso después de
su muerte. Sin embargo, algunas personas deciden tomar
caminos más drásticos y desesperados para asegurar su
presencia al paso del tiempo, a través del oscuro arte de la
Nigromancia.
Contenido [mostrar]
Descripción Editar
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nigromancia 1/13
6/5/2019 Nigromancia | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | FANDOM powered by Wikia
Los que practican la más terrible de las artes prohibidas se enfrentan a muchos peligros terribles. Algunos tratan de prolongar
su vida durante décadas o incluso siglos más allá de su duración natural. A veces tienen éxito, y estas personas conservan su
cuerpo físico y lo poco que les queda de cordura, pero por norma general, los resultados suelen ser mucho más terrible que la
muerte misma. El uso continuado de la magia negra vacía el alma y deforma el cuerpo y con el paso del tiempo, un Nigromante
se vuelve más y más cadavérico en apariencia.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nigromancia 2/13
6/5/2019 Nigromancia | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | FANDOM powered by Wikia
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nigromancia 3/13
6/5/2019 Nigromancia | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | FANDOM powered by Wikia
hermano, Nagash se rodeo de un grupo de fieles acólitos, tan depravados como él. En un golpe de estado sangriento, Nagash
se hizo con el control de Khemri y enterró a su hermano vivo en la Gran Pirámide que construyera su padre.
Otra fuente de saber nigromántico es el Liber Mortis del infame nigromante Vanhal, que alcanzó su poder durante la Plaga
Negra de 1111 CI. En este libro extenso y algo confuso, Vanhal (así es como se le conoce normalmente) narra lo que descubrió
en los Nueve libros de Nagash y describe sus viajes a la Tierra de los Muertos. En el Liber Mortis se asegura que en el año 12
del Calendario Imperial, Nagash y una enorme horda de no muertos fueron derrotados con apuros por el propio Sigmar en la
Batalla del río Reik.
Sin embargo, la batalla apenas se cita en la historia imperial. No está claro si esto se debe a que las autoridades actuales son
culpables de encubrir una de sus guerras menos gloriosas o a una excesiva exageración por parte de Vanhal. Lo que es cierto
es que Vanhal viajó realmente por el territorio al sur de las Tierras Yermas, aunque descubrir qué parte de lo escrito es real y
qué parte es fruto de los sueños febriles de un vagabundo afectado por el sol sigue siendo un misterio. De los pocos que se han
atrevido a viajar al sur para comprobar su historia, ninguno ha regresado.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nigromancia 4/13
6/5/2019 Nigromancia | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | FANDOM powered by Wikia
Para entender la muerte sin descanso, primero debemos entender la naturaleza de la magia. Los Vientos de la Magia emergen
constantemente desde el Reino del Caos, y se extienden soplando por todo el mundo impregnándolo todo. La mayoría de
corrientes de energía mágica se separan en uno de los ocho colores de la magia, pero otras se mantienen como una masa
rodante de pura Magia Oscura que desciende allí donde quiere, como si tuviera voluntad propia. Una cualidad peculiar de la
Magia Oscura es atraer a otros focos de energía semejante. Cuando se aposenta en un área, más y más Magia Oscura es
atraída hacia allí, acumulándose en un vórtice espiral de fuerza maligna que finalmente se fusiona en una forma sólida: la
Piedra Bruja. Es la Magia Oscura la que proporciona la energía necesaria para animar a los muertos, y por eso muchas de las
zonas donde esta energía es más fuerte son también los lugares que atraen o reaniman a los No Muertos.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nigromancia 5/13
6/5/2019 Nigromancia | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | FANDOM powered by Wikia
Sea cual sea la razón, hay regiones particulares del Viejo Mundo
que atraen a los No Muertos. Estas zonas incluyen la Desolación
de Nagash, la Tierra de los Muertos, la provincia Imperial de
Sylvania, la ciudad maldita de Moussillon en Bretonia, las
Colinas Geistenmund en los Reinos Fronterizos, las Cuevas de
los Necrófagos en las Montañas del Fin del Mundo, los pantanos
refugio de zombis al sur de Plagaskaven en Tilea, y el Túmulo
de Krell en las Montañas Grises. No obstante, estos lugares
infames no son ni mucho menos los únicos en los que se puede encontrar a los No Muertos. Cualquier torre solitaria con
acceso a un viejo cementerio o a unas criptas puede ser la guarida de un Nigromante, o aún peor, de uno de los temidos
Vampiros a los que los Nigromantes sirven a menuda.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nigromancia 6/13
6/5/2019 Nigromancia | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | FANDOM powered by Wikia
desempeñando tareas mucho más serviles o terminan sus días sirviendo a sus mentores en un eterno infierno como cadáveres
animados, como un ingrediente de un hechizo particularmente difícil, o en el caso de los vampiros, como un aperitivo ligero.
Por ello, posiblemente sea más seguro intentar encontrar uno de los libros prohibidos.
Los arcanos conocimientos de la nigromancia se encuentran en estos grimorios,
escritos con tinta destilada de sangre humana y encuadernados con piel de seres
vivos. En estos libros pueden encontrarse muchos hechizos para animar a los
muertos, invocar el poder de la magia y controlar a las criaturas menores de los no
muertos. En ellos también pueden encontrarse ritos que concentran la Magia Oscura,
listas de aquellos días en que su maligno poder es más fuerte, y lugares en que se
concentra la magia oscura. Sólo aquellos que posean una férrea fuerza de voluntad
podrán leer estos volúmenes y conservar su cordura. En ellos se cuentan horribles
secretos del más allá y las siniestras pesadillas de los muertos en su descanso eterno.
Con todo, la búsqueda de libros de un saber prohibido entraña sus propios peligros.
Muchos son copias de textos antiguos de tiempos largo tiempo olvidados, y con
errores que se han ido acumulando en los sucesivos procesos de copiado; por lo
tanto, no existe ninguna garantía de que los rituales que contienen se transcriban
correctamente. Algunos simplemente no funcionan y otros pueden ir desastrosamente
mal, como aquella vez en que el tristemente célebre Jacques de Noirot animó
accidentalmente a todos los cadáveres de los cementerios de Mousillon y después se
dio cuenta de que no podía controlarlos. Imbuidos como parte del hechizo con un
deseo insaciable de carne humana, los Zombis devoraron al desventurado
Nigromante e irrumpieron en las calles de la ciudad. Tras alimentarse de centenares
de campesinos, mercaderes, artesanos, hombres de armas y caballeros, acabaron siendo finalmente destruidos por los
caballeros del Rey de Bretonia.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nigromancia 7/13
6/5/2019 Nigromancia | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | FANDOM powered by Wikia
Carne Cadavérica: La piel del hechicero adopta la dureza de la carne mortificada durante 1 minuto.
Controlar No Muertos: Esqueletos, zombis y etéreos suelen carecen de motivación y necesitan ser dirigidos por alguien.
Muchos de ellos pueden ser hostiles incluso a otras criaturas no muertas o pueden estar controlados por otro usuario de
las artes nigromanticas. Con este hechizo, el Nigromante doblegas a su voluntad a cualquier No Muerto amistoso
(invocado por ellos o por un aliado) en un radio de 24 metros.
Control total: Para este hechizo se necesita la esencia de vampiro. Con este hechizo permite al Nigromante extender el
alcance normal de su control sobre No Muertos hasta un radio de 2400 metros. Los efectos duran varias horas
dependiendo de sus capacidades.
Disipación de Vida: Alrededor del Nigromante se condensan filamentos parasitarios de energía que disipan la fuerza vital
de los seres vivos más próximos.
Danza Macabra de Vanhel: Los muertos animados suelen ser desgarbados y torpes; este hechizo consigue, sin
embargo, dotarles de gracia y velocidad y, como consecuencia de ello, les convierte en seres más letales. Cuando el
Nigromante lanza la Danza Macabra sobre sus tropas no Muertas, estas emprenden inmediatamente una macabra orgía
de destrucción, imbuidos de renovado vigor, al quedar imbuidos de una energía mágica maldita que les empuja les
empuja a lanzarse al frente a atacar con una intensidad antinatural, y a una velocidad tan increíblemente rápida que pocos
mortales son capaces de alcanzarlos.
Desolación: Absorbe la fuerza vital de una zona de hasta 2 km cuadrados. Las plantas se marchitan, los animales
enferman, el agua se contamina y la tierra se convierte en ceniza. Todos los animales evitarán instintivamente esta zona,
que acabará ganándose la reputación de estar embrujada. El Dhar se acumula en ella, permitiendo a sus usuarios lanzar
sus hechizos con mayor facilidad. No podrá cultivarse nada en esta región hasta que no sea santificada y purificada.
Detener inestabilidad: Para este hechizo se necesita medio litro de sangre. Este hechizo puede lanzarse sobre un grupo
de No Muertos o criaturas etéreas en un radio de 48 metros. Esto evita que las criaturas puedan perder la magia que las
controla.
Destruir No Muertos: Para este hechizo se necesita polvo de una tumba, o agua bendecida por un clérigo. Este hechizo
puede ser lanzado contra cualquier grupo de Esqueletos, Zombis o No Muertos Etéreos en un radio de 24 metros,
afectando a diversos miembros del grupo, quedando reducidas a polvo o desvanecerse.
El Despertar: Es un hechizo similar a Alzar a los Muertos, pero en vez de Esqueletos o Zombis, se usan para alzar a
tumularios.
El Ejército de la Ciudadela del Destino: El legendario mago Elfo Anareth no fue capaz de destruir para siempre el
temible ejército de la Ciudadela del Destino, así que lo aprisionó para siempre en un plano mágico. Por desgracia tría
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nigromancia 8/13
6/5/2019 Nigromancia | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | FANDOM powered by Wikia
Gesto Fulminante: Con un simple ademán, el hechicero desata una devastadora energía nigromántica que drena la vida
de sus adversarios, convirtiendo su sangre en polvo y rompiendo sus huesos.
Invocación de la Horda No Muerta: El Nigromante canaliza los vientos de la magia libera retorcidos filamentos de niebla
negra que envuelven los cadáveres de los muertos, reanimándoles en una horripilante no vida y volver a llenar las filas de
su ejército. Es como los hechizos Como Alzar a los Muertos y Levantar a los Muertos, sólo reanima a cantidades aún
mayores de no muertos.
Invocación de Nehek: Enterrados bajo la tierra del Viejo Mundo, reposan los huesos de los guerreros caídos en
incontables batallas. Los Nigromantes pueden despertar a estos guerreros de su reposo eterno para que les sirvan en una
impía no vida. Para ello, el lanzador entona las temidas sílabas que el propio Nagash escribió, dirigiendo la Magia Oscura
para que repare a sus vasallos e insuflando nueva no-vida en los cadáveres que ya llevan mucho tiempo muertos.
Invocar Espíritu Guardián: Este hechizo invoca y vincula el espíritu de la criatura humanoide fallecida a quien pertenece
la tumba o cráneo necesario para invocarlo. El espíritu aparece ante el nigromante, que resulta vinculado mágicamente y
es incapaz de resistirse, sometido a los propósitos del hechizo. Una vez que el nigromante especifique la zona a la que
quedará vinculado o el objeto que se debe proteger, entonces el espíritu del fallecido queda ligado a él como su nue-vo
guardián espíritu.
Invocar héroe menor Esqueleto: Para este hechizo se necesita un esqueleto, un cadáver o una calavera encantada.
Este hechizo se emplea para invocar a un Héroe Menor Esqueleto, que aparece en un radio de 6 metros. Éste puede
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nigromancia 9/13
6/5/2019 Nigromancia | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | FANDOM powered by Wikia
actuar como líder/controlador de un grupo de No Muertos de la misma forma que un Nigromante. Una vez invocado,
permanece hasta el amanecer del día siguiente, en que queda reducido a polvo.
Invocar Sombra: Para este hechizo se necesita una copa de vino elaborado con uvas cultivadas en un cementerio. Este
hechizo permite que el lanzador invoque e interrogue al espíritu de alguien muerto en las últimas 24 horas. El vino ha de
verterse sobre la boca del cadáver mientras se lanza el hechizo; luego el lanzador debe sujetar la mano del cadáver
mientras realiza las preguntas. El cadáver responderá en un susurro sepulcral, pero sólo en un idioma que conociera
cuando estaba vivo. Si el lanzador realiza preguntas que el espíritu no desea responder, tratará de evitar dar una
respuesta. El hechizo sólo puede lanzarse una vez sobre el mismo cadáver.
Levantar a los Muertos: La guerra y la plaga son comunes en el Viejo Mundo y los huesos de sus victimas se amontonan
a poca profundidad. Un nigromante puede despertar estos restos mortales para que le sirvan de parodia fantasmal de su
vida anterior. Es una versión más potente de Alzar a los Muertos, permitiendo reanimar a un mayor número de cadáveres.
Maldición de la No Muerte: Para este hechizo se necesita la mano marchita de un Nigromante No Muerto. Este hechizo
puede lanzarse contra cualquier persona en un radio de 48 metros. La víctima empezará a transformarse poco a poco en
una criatura No Muerta. Este hechizo sólo puede lanzarse sobre criaturas humanoides conscientes, y no tiene efecto
sobre criaturas que no piensan. Sólo puede ser usado contra seres individuales de menos de tres metros de alto.
Maldición de los Años: El Nigromante señala
con un dedo huesudo y nudoso hacia el cielo,
lanzando una terrible maldición milenaria sobre
los enemigos de los No Muertos. Estos envejecen
a un ritmo alarmante. Empiezan a notar sus
cuerpos pesados, sus cabellos se tornan canosos
y su piel se agrieta en cuestión de segundos
hasta que, finalmente, se derrumban incapaces
de soportar su propio peso mientras les llega la
muerte.
Mano de Polvo: El No Muerto posee la habilidad de hacer que todo lo que toca envejezca siglos en cuestión de
segundos. La energía rebosa de las manos del Nigromante mientras éste agarra a un enemigo en una mortífera presa. La
carne de la víctima viva es destruida y todas sus posesiones quedan reducidas a polvo, que es esparcido por el viento del
tiempo.
Mirada de Nagash: Rayos de pura magia negra relampaguean desde los ojos del nigromante. Cuando estos rayos de
Dhar entran en contado con la carne de la víctima, su piel empieza a ennegrecerse y agrietarse, desgarrando el cuero por
completo hasta dejar al descubierto huesos ennegreciendo, mientras el hierro se oxida y convierte en polvo.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nigromancia 10/13
6/5/2019 Nigromancia | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | FANDOM powered by Wikia
Viento de la No Muerte: El nigromante invoca un negro y arremolinado viento espectral de fuerza mortífera que azota un
área de 2.400 metros de radio y lo destruye todo a su paso, succionando la energía vital de todas las criaturas vivientes
sobre las que pasa, arrancando y desgarrando las almas de sus cuerpos. A continuación, une estos espíritus difuntos a su
voluntad.
Vigor Antinatural: El hechicero se concentra en potenciar a las criaturas bajo su control, imbuyéndoles de Dhar a tantos
no muertos como pueda. Potenciadas por maldad pura, las criaturas afectadas atacan con tal rapidez y ferocidad que son
pocos los que logran defenderse de esa furia de golpes.
Vida en la Muerte: Para este hechizo se necesita un corazón humano fresco. Este hechizo sólo puede afectar al
Nigromante mismo, y la duración de sus efectos depende de sus capacidades. Si el hechicero muere durante ese tiempo,
su espíritu es liberado y puede intentar habitar el cuerpo de cualquier otra criatura viviente durante unos minutos. El
espíritu invisible del hechicero tiene aparece sobre su cadáver y debe tocar a su anfitrión para intentar habitarlo, quien
puede intentar usar su fuerza de voluntad para resistirse. De no poder resistirse, el espíritu del Nigromante se introduce en
su cuerpo hasta la muerte o hasta que es expulsado por medios mágicos. La psique de la víctima no es destruida, pero
queda suprimida por la posesión del Nigromante. El hechicero no tiene acceso a los recuerdos, memorias y conocimientos
de la víctima, y si alguna vez es expulsado del cuerpo, ésta recuperará el control. El espíritu errante del hechicero no
puede ser dañado por los ataques físicos o mágicos, pero les imposible entrar en las Zonas mágicas que impidan el paso
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nigromancia 11/13
6/5/2019 Nigromancia | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | FANDOM powered by Wikia
a los No Muertos Etéreos. Si el espíritu del Nigromante no consigue encontrar un nuevo cuerpo, se disuelve y queda
destruido. Como espíritu, el Nigromante carece de poderes mágicos o físicos.
Vitae Tonificante: El hechicero bebe la sangre de un cadáver para curar sus propias heridas. El cadáver debe estar
recién muerto (menos de una hora).
Zona de Vida: Este hechizo crea un espacio mágico de 12 metros de diámetro centrado en el Nigromante. Los efectos
duran varias horas dependiendo de la habilidad del lanzador, hasta que la zona quede destruida, o hasta que el
Nigromante se desplazca. El hechicero puede impedir a cualquier No Muerto (incluyendo a los Etéreos) que entren en la
zona o lance hechizos o proyectiles al interior de la misma. Cuando el Nigromante esta mantenido una zona, no puede
lanzar otros hechizos. No es posible superponer dos o más zonas de vida, si eso ocurre, quedarán destruidas al instante.
Imágenes Editar
Los grimorios que encierran los secretos de quienes han desarrollado la nigromancia contienen una plétora de rituales mágicos,
algunos de los cuales se remontan más de cuatro mil años atrás. Los nigromantes son famosos por su dominio de la magia
ritual, tanto como los usuarios del viento amarillo de la magia o la brujería del Caos. Los rituales que se describen a
continuación son sólo unos pocos de los muchos disponibles para los practicantes de la magia negra.
Lluvia de sangre
Renacer de la sangre
Fuentes Editar
Warhammer Fantasy JdR: Las Piedras del Destino V - El Corazón del Caos (1ª Ed. Rol)
Warhammer Fantasy JdR 2ª Edición
Obtenido de «https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nigromancia?oldid=138132»
Idiomas: English
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nigromancia 13/13