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6/5/2019 Nigromancia | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | FANDOM powered by Wikia

Nigromancia
Los hombres temen a la muerte por encima de todas las cosas.
La mayoría de las personas se contentan con tener una
prolífica descendencia de hijos e hijas para asegurarse de que
su linaje continuará después de su muerte. Los Reyes y
emperadores erigen grandiosos monumentos para que las
generaciones venideras puedan acordarse de ellos y de esta
manera algo de su persona permanecerá incluso después de
su muerte. Sin embargo, algunas personas deciden tomar
caminos más drásticos y desesperados para asegurar su
presencia al paso del tiempo, a través del oscuro arte de la
Nigromancia.

Contenido [mostrar]

Descripción Editar

Practicada por Vampiros y Nigromantes, la Nigromancia es la magia del


mundo de los muertos y de los no-muertos. Con esta magia, una
persona tiene la capacidad de comunicarse con los muertos y convocar
a los espíritus, extender su ciclo de vida durante siglos más allá de todo
orden lógico y natural y resucitar numerosos cadáveres con los que
crear innumerables legiones de No Muertos que luchan en su nombre.

Hay veces que los menos instruidos la Nigromancia confunden con la


magia del Colegio Amatista, dado que está muy relacionada con la
magia Amatista o de Shyish. Después de todo, tienen una cierta
similitud superficial, pues ambas son magias cuya naturaleza está
relacionada con la muerte y los muertos. Sin embargo, ambas magias
tratan este aspecto de maneras muy distintas, para los que practican la
magia Amatista tienen muy claro la regla universal de que, sin importar
cuán duradera o longeva sea una cosa o un ser, al final, su vida llegará
a su fin y morirá. La nigromancia, por su parte, al tratarse de una versión
corrupta del saber de Shyish, se opone a esta regla pues el objetivo de
esta magia es esclavizar los espíritus de los difuntos, resucitar a los
muertos (a los que dota de una rastrera imitación de la vida gracias al
poder corruptor de la Magia Oscura), y sobre todo aprender a dominar a
la muerte para alcanzar la inmortalidad y no solo ponerle fin a las cosas (aunque sus practicantes tampoco tienen ningún reparo
en hacerlo).

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Los que practican la más terrible de las artes prohibidas se enfrentan a muchos peligros terribles. Algunos tratan de prolongar
su vida durante décadas o incluso siglos más allá de su duración natural. A veces tienen éxito, y estas personas conservan su
cuerpo físico y lo poco que les queda de cordura, pero por norma general, los resultados suelen ser mucho más terrible que la
muerte misma. El uso continuado de la magia negra vacía el alma y deforma el cuerpo y con el paso del tiempo, un Nigromante
se vuelve más y más cadavérico en apariencia.

Hay muy pocos nigromantes organizados en el Viejo


Mundo. La mayoría son lanzadores de hechizos
solitarios que raramente hablan con otra gente y que
aprenden sus hechizos principalmente de obras
derivadas o copias incompletas de los Nueve libros de
Nagash y del Liber Mortis. Unos pocos toman
aprendices, aunque es bastante raro. Cualquiera que
se dedique a la problemática tarea de encontrar a un
nigromante con el objetivo de entrar a su servicio, lo
más probable es que acabe sus días convertido en un
zombi, sirviendo al nigromante de una forma
completamente distinta a la que esperaba.

A pesar de la siniestra reputación de la Nigromancia,


no todos los aquellos que la practican empezaron
siendo hombres malvados sin moral alguna. Algunos
iniciaron sus estudios en este saber por motivos
nobles, como salvarle la vida a un ser querido, otros
simplemente eran eruditos que querían ampliar sus
conocimientos, y luego están simplemente aquellos
cuyo temor natural a la muerte les impulsaron a
estudiar esta sabiduría prohibida. Pero ya sea por un
motivo u otro, al final la magia nigromántica termina
corrompiendo todo lo que toca y el trato constante con
los muertos vivientes y el miedo a la persecución
pronto terminan por conducir hasta la más tenaz de las
mentes a la paranoia y la locura.

Para protegerse de los efectos mortales de magia


oscura, los nigromantes canalizan su energía a través
de las criaturas muertas o en sus espíritus. Sin esta
protección, un nigromante se marchita lentamente hasta convertirse en un espectro. A pesar de ello, los Nigromantes humanos
poco a poco empiezan a ser corrompido por el contacto con la energía oscura. Al final, la muerte los reclama de una forma
particularmente horrible. Su agudo intelecto se erosiona, sus cuerpos acaban reducidos a poco más que apestosos cadáveres
que aún pueden caminar y su cordura se pierde en un mar de horrores al comprender el mundo de los muertos. Nigromantes
son universalmente aborrecidos. Los hombres del Viejo Mundo respetan a los muertos, y los sacerdotes de Morr y los
Cazadores de Brujas buscan incansablemente a todos aquellos que quieren perturbar el descanso de los difuntos. Más de un
aspirante a Nigromante ha perecido en las llamas purificadoras de los Cazadores de Brujas.

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Por su parte un vampiro puede desencadenar todo el poder


de la magia oscura sin riesgo de dañarse y además, posee
un control intrínseco de los No Muertos que un nigromante
humano nunca puede conseguir. Solo unos pocos vampiros
aprenden nuevos hechizos; la mayoría usa a sus servidores
nigromantes para atender a los rituales diarios de invocación
o unión. Muchos de los deberes de un nigromante son menos
gloriosos y arcanos de lo que pudiéramos imaginar.
Principalmente son responsables de desenterrar cadáveres,
arreglar cuerpos rotos de zombis y esqueletos con madera,
metal y uñas para que puedan reanimarse. Algunos también actúan como guardianes de lobos especiales y murciélagos
vampiro cautivos.

Origen de la Nigromancia Editar

El oscuro arte de la nigromancia tiene una larga historia que puede


remontarse hasta los Altos Elfos de Ulthuan. Aunque los elfos
conocían el poder del Dhar, la magia oscura en estado puro, le
dieron la espalda durante años y se dedicaron a estudiar los
vientos, pues ofrecían menos peligro. Pero hubo quienes acabaron
cediendo a la tentación: los primeros druchii o Elfos Oscuros. Sin
embargo, no sería esta depravada raza la creadora de la
nigromancia sino que vendría de manos de un hombre originario del
reino humano más poderoso de aquella época.

Los orígenes de la nigromancia están rodeados de oscuras


leyendas y rumores. Se dice en el Libro de los Muertos de Abdul
ben Raschid que muy al sur de las Tierras Yermas, más allá de los
desiertos de las fronteras orientales de Arabia, se halla la Tierra de
los Muertos. Antaño se alzó en esta tierra maldita la gloriosa
civilización de Nehekhara, sin embargo, hoy en día no es más que
un espantoso territorio poblado enteramente por no muertos.

Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar,


aproximadamente cuatro mil quinientos años antes de la época
actual, Nagash nació en Khemri, la ciudad más grande del Gran
Río. Como primogénito del rey Khetep y de acuerdo con la tradición
de la antigua Nehekhara, estaba destinado a servir al Culto
Mortuorio mientras su hermano menor, Thutep, ascendía al trono
tras la muerte de su padre. Obsesionado con la muerte incluso más
que el resto de su gente, Nagash era un estudiante excepcionalmente dotado y debido u sus talentos y su herencia se convirtió
rápidamente en uno de los Sumos Sacerdotes de Khemri. Sin embargo, sediento de poder y envidiando el puesto de su

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hermano, Nagash se rodeo de un grupo de fieles acólitos, tan depravados como él. En un golpe de estado sangriento, Nagash
se hizo con el control de Khemri y enterró a su hermano vivo en la Gran Pirámide que construyera su padre.

En los primeros tiempos del reinado de Nagash en Khemri, una


Cábala de brujos Elfos Oscuros que habían naufragado en las costas
de Nehekhara, sobreviviendo tres de estos druchii que fueron
capturados y llevados ante su presencia como esclavos. Nagash
torturó a aquellos extranjeros de piel pálida durante años hasta que
accedieron a compartir con él los secretos de sus poderes místicos,
un conocimiento arcano para el que Nagash demostró ser un pupilo
de lo más instruido. En apenas pocos años ya había superado los
poderes de sus “tutores”, a los que acabó por destruir en un duelo
mágico mientras éstos trataban de escapar.

Nagash empezó a combinar su maestría en la Magia Negra con el


conocimiento de la muerte que había obtenido en el Culto Mortuorio.
Nagash llevó a cabo experimentos incalificables en su búsqueda de la
inmortalidad y en cuestión de poco tiempo, los habitantes de la ciudad
le rehuían. Como era un hechicero nato y brillante, sus experimentos
culminaron finamente acabaron teniendo éxito dando lugar al
nacimiento de la Nigromancia. El Gran Nigromante recopiló todos sus
descubrimientos en nueve tomos de saber maldito: los Libros de
Nagash, la más poderosa fuente de magia nigromántica que jamás
haya existido en el mundo.

El reinado de Nagash fue una era de terror para todo el pueblo de


Nehekhara y al final terminó sublevándose contra el rey usurpador,
dando lugar a una larga época de conflictos que sacudieron
Nehekhara durante siglos que culminarían con la destrucción de todo
el reino. Aunque Nagash fue finalmente derrotado y muchas de sus
blasfemas obras destruida, la nigromancia no desapareció.

Otra fuente de saber nigromántico es el Liber Mortis del infame nigromante Vanhal, que alcanzó su poder durante la Plaga
Negra de 1111 CI. En este libro extenso y algo confuso, Vanhal (así es como se le conoce normalmente) narra lo que descubrió
en los Nueve libros de Nagash y describe sus viajes a la Tierra de los Muertos. En el Liber Mortis se asegura que en el año 12
del Calendario Imperial, Nagash y una enorme horda de no muertos fueron derrotados con apuros por el propio Sigmar en la
Batalla del río Reik.

Sin embargo, la batalla apenas se cita en la historia imperial. No está claro si esto se debe a que las autoridades actuales son
culpables de encubrir una de sus guerras menos gloriosas o a una excesiva exageración por parte de Vanhal. Lo que es cierto
es que Vanhal viajó realmente por el territorio al sur de las Tierras Yermas, aunque descubrir qué parte de lo escrito es real y
qué parte es fruto de los sueños febriles de un vagabundo afectado por el sol sigue siendo un misterio. De los pocos que se han
atrevido a viajar al sur para comprobar su historia, ninguno ha regresado.

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Muchos nigromantes creen que Nagash no fue


destruido en la Batalla del Río Reik, y simplemente su
poder se vio reducido. Se rumorea que en el extremo
sur de las Montañas del Fin del Mundo se halla un
enorme lago conocido como el Mar Agrio y que en uno
de los extremos del lago se alza la inmensa fortaleza
de Nagashizzar. Allí se dice que Nagash gobierna
sobre incontables sirvientes no muertos, haciendo
tiempo y esperando el momento para vengarse del
Imperio. Los estudiosos más sensatos aseguran que
los nigromantes se hacen ilusiones con esto pues
tratan de reclamar un pasado grande y glorioso para su
siniestra y algo miserable profesión.

Los actuales practicantes de magia negra utilizan una


forma de nigromancia moldeada por otros estudiantes a lo
largo de los siglos; las obras de Vanhel y Kadon, entre
otros, han complementado las traducciones parciales de
los escritos de Nagash que aún se conservan. Puede que
el trabajo de estos nigromantes presente imperfecciones,
le falten párrafos o contenga trampas dispuestas por los
autores para cazar a los incautos. Se dice que la copia
completa del Liber Mortis de Vanhel, guardada a buen
recaudo por los sigmaritas, es capaz de devorar el alma
del lector, y en una ocasión conjuró a un demonio
constituido únicamente por dedos.

Sin embargo, la forma original de nigromancia de Nagash


aún perdura. Ha sido preservada por los vampiros, en especial por los del clan Necrarca, y transmitida de maestro a aprendiz
generación tras generación junto con la historia de su especie.

Lugares de Muerte Editar

Para entender la muerte sin descanso, primero debemos entender la naturaleza de la magia. Los Vientos de la Magia emergen
constantemente desde el Reino del Caos, y se extienden soplando por todo el mundo impregnándolo todo. La mayoría de
corrientes de energía mágica se separan en uno de los ocho colores de la magia, pero otras se mantienen como una masa
rodante de pura Magia Oscura que desciende allí donde quiere, como si tuviera voluntad propia. Una cualidad peculiar de la
Magia Oscura es atraer a otros focos de energía semejante. Cuando se aposenta en un área, más y más Magia Oscura es
atraída hacia allí, acumulándose en un vórtice espiral de fuerza maligna que finalmente se fusiona en una forma sólida: la
Piedra Bruja. Es la Magia Oscura la que proporciona la energía necesaria para animar a los muertos, y por eso muchas de las
zonas donde esta energía es más fuerte son también los lugares que atraen o reaniman a los No Muertos.

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Algunos filósofos han observado que, dado que el Caos alimenta


las emociones fuertes, los lugares que acumulan gran cantidad
de emociones negativas como el miedo, el terror, el odio y el
horror también atraen a la Magia Oscura. Esos sabios afirman
que los campos de batalla, las ciudades asoladas por la plaga y
las casas donde se han cometido crímenes horribles atraen
hacia sí a las fuerzas de los No Muertos. De forma alternativa,
podría ser simplemente un reflejo del hecho de que las energías
negativas a menudo se desencadenan durante las batallas, o de
que las fosas comunes y demás focos de infección de las
ciudades suelen atraer y servir como cobijo a los Vampiros y sus
atroces ritos.

Sea cual sea la razón, hay regiones particulares del Viejo Mundo
que atraen a los No Muertos. Estas zonas incluyen la Desolación
de Nagash, la Tierra de los Muertos, la provincia Imperial de
Sylvania, la ciudad maldita de Moussillon en Bretonia, las
Colinas Geistenmund en los Reinos Fronterizos, las Cuevas de
los Necrófagos en las Montañas del Fin del Mundo, los pantanos
refugio de zombis al sur de Plagaskaven en Tilea, y el Túmulo
de Krell en las Montañas Grises. No obstante, estos lugares
infames no son ni mucho menos los únicos en los que se puede encontrar a los No Muertos. Cualquier torre solitaria con
acceso a un viejo cementerio o a unas criptas puede ser la guarida de un Nigromante, o aún peor, de uno de los temidos
Vampiros a los que los Nigromantes sirven a menuda.

Los Libros Prohibidos de la Nigromancia Editar

El misterio envuelve el estudio de la nigromancia. Para aprender


sus conocimientos prohibidos, un aspirante debe encontrar a un
Nigromante o a un Vampiro y convertirse en su aprendiz, o
conseguir uno de los tomos prohibidos como el Liber Mortis o uno
de los Nueve Libros de Nagash. Es este conocimiento de un
misterio intrínseco lo que hace que la mayoría de los Nigromantes
se conviertan en servidores de los Condes Vampiro, esperando
aprender de primera mano de los maestros de la no muerte.

Encontrar un tutor es obviamente difícil. Los Nigromantes evitan la


compañía de los seres vivos para no ser descubiertos, y los
Vampiros son notoriamente dominantes y se resisten a dejar que
sus subordinados los abandonen. Además, teniendo en cuenta su
mórvida reputación y su inestable salud mental, no hay garantías
de que una vez habiendo encontrado a uno, le enseñen las artes
de la no-muerte. Muchos aspirantes a Nigromante han acabado

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desempeñando tareas mucho más serviles o terminan sus días sirviendo a sus mentores en un eterno infierno como cadáveres
animados, como un ingrediente de un hechizo particularmente difícil, o en el caso de los vampiros, como un aperitivo ligero.

Por ello, posiblemente sea más seguro intentar encontrar uno de los libros prohibidos.
Los arcanos conocimientos de la nigromancia se encuentran en estos grimorios,
escritos con tinta destilada de sangre humana y encuadernados con piel de seres
vivos. En estos libros pueden encontrarse muchos hechizos para animar a los
muertos, invocar el poder de la magia y controlar a las criaturas menores de los no
muertos. En ellos también pueden encontrarse ritos que concentran la Magia Oscura,
listas de aquellos días en que su maligno poder es más fuerte, y lugares en que se
concentra la magia oscura. Sólo aquellos que posean una férrea fuerza de voluntad
podrán leer estos volúmenes y conservar su cordura. En ellos se cuentan horribles
secretos del más allá y las siniestras pesadillas de los muertos en su descanso eterno.

Con todo, la búsqueda de libros de un saber prohibido entraña sus propios peligros.
Muchos son copias de textos antiguos de tiempos largo tiempo olvidados, y con
errores que se han ido acumulando en los sucesivos procesos de copiado; por lo
tanto, no existe ninguna garantía de que los rituales que contienen se transcriban
correctamente. Algunos simplemente no funcionan y otros pueden ir desastrosamente
mal, como aquella vez en que el tristemente célebre Jacques de Noirot animó
accidentalmente a todos los cadáveres de los cementerios de Mousillon y después se
dio cuenta de que no podía controlarlos. Imbuidos como parte del hechizo con un
deseo insaciable de carne humana, los Zombis devoraron al desventurado
Nigromante e irrumpieron en las calles de la ciudad. Tras alimentarse de centenares
de campesinos, mercaderes, artesanos, hombres de armas y caballeros, acabaron siendo finalmente destruidos por los
caballeros del Rey de Bretonia.

Lista de Hechizos Editar

Alzar a los Muertos: Levantar a los muertos, reanimar a los


muertos,.... este hechizo tiene muchos nombre. Alguien
versado en el arte de la nigromancia puede levantar los
restos mortales de cementerios, fosas comunes, campos de
batalla abandonados o similares para reforzar las legiones
de No Muertos bajo su control. El Nigromante libera
retorcidos filamentos de niebla negra que envuelven a un
grupo de cadáveres de los muertos, reanimándoles en una
horripilante no vida. Si los cadáveres son recientes, se
alzarán zombis y si son restos antiguos, levantarán como
esqueletos.

Cabalgar en la noche: La montura del lanzador y un


máximo de hasta cinco más son revigorizadas por el poder
del Dhar. Desde el ocaso hasta el alba, estas monturas ganan corren a mayor velocidad y se vuelven etéreas. Los
vampiros utilizan este hechizo para atrapar antes del amanecer a todo el que intente huir de ellos. Cabalgarán
directamente hacia el objetivo ignorando las moradas de los mortales que atraviesen en su persecución.

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Carne Cadavérica: La piel del hechicero adopta la dureza de la carne mortificada durante 1 minuto.

Controlar No Muertos: Esqueletos, zombis y etéreos suelen carecen de motivación y necesitan ser dirigidos por alguien.
Muchos de ellos pueden ser hostiles incluso a otras criaturas no muertas o pueden estar controlados por otro usuario de
las artes nigromanticas. Con este hechizo, el Nigromante doblegas a su voluntad a cualquier No Muerto amistoso
(invocado por ellos o por un aliado) en un radio de 24 metros.
Control total: Para este hechizo se necesita la esencia de vampiro. Con este hechizo permite al Nigromante extender el
alcance normal de su control sobre No Muertos hasta un radio de 2400 metros. Los efectos duran varias horas
dependiendo de sus capacidades.

Crear Cabeza Memorizadora: Este hechizo exige que el lanzador


realice un sacrificio ritual con una víctima inteligente. En el terrible
final de esta perversa ceremonia, la cabeza de la víctima debe ser
separada de su cuerpo de un hachazo. El cuerpo no se utiliza. El
lanzador ata entonces el espíritu de la víctima para que permanezca
atrapado en su cráneo. La cabeza no-muerta resultante retiene la
consciencia y los sentidos, aunque gran parte de su personalidad y la
mayoría de sus recuerdos quedan destruidos. La cabeza recordará
cualquier información que le dicte el lanzador del hechizo y repetirá la
información al lanzador cuando éste se lo pida. Otras personas
también podrán obtener información de la cabeza, pero no se la
podrán dictar. La cabeza no puede hablar de forma coherente a no
ser para repetir la información que ha sido almacenada en ella, pero
sí puede gemir atormentada. No tiene libertad de pensamiento, ni puede actuar de forma independiente. Hay un límite en
la información que un cabeza pueda almacenar, que puede variar entre las 10.000 y las 20.000 palabras.

Disipación de Vida: Alrededor del Nigromante se condensan filamentos parasitarios de energía que disipan la fuerza vital
de los seres vivos más próximos.

Danza Macabra de Vanhel: Los muertos animados suelen ser desgarbados y torpes; este hechizo consigue, sin
embargo, dotarles de gracia y velocidad y, como consecuencia de ello, les convierte en seres más letales. Cuando el
Nigromante lanza la Danza Macabra sobre sus tropas no Muertas, estas emprenden inmediatamente una macabra orgía
de destrucción, imbuidos de renovado vigor, al quedar imbuidos de una energía mágica maldita que les empuja les
empuja a lanzarse al frente a atacar con una intensidad antinatural, y a una velocidad tan increíblemente rápida que pocos
mortales son capaces de alcanzarlos.
Desolación: Absorbe la fuerza vital de una zona de hasta 2 km cuadrados. Las plantas se marchitan, los animales
enferman, el agua se contamina y la tierra se convierte en ceniza. Todos los animales evitarán instintivamente esta zona,
que acabará ganándose la reputación de estar embrujada. El Dhar se acumula en ella, permitiendo a sus usuarios lanzar
sus hechizos con mayor facilidad. No podrá cultivarse nada en esta región hasta que no sea santificada y purificada.

Detener inestabilidad: Para este hechizo se necesita medio litro de sangre. Este hechizo puede lanzarse sobre un grupo
de No Muertos o criaturas etéreas en un radio de 48 metros. Esto evita que las criaturas puedan perder la magia que las
controla.

Destruir No Muertos: Para este hechizo se necesita polvo de una tumba, o agua bendecida por un clérigo. Este hechizo
puede ser lanzado contra cualquier grupo de Esqueletos, Zombis o No Muertos Etéreos en un radio de 24 metros,
afectando a diversos miembros del grupo, quedando reducidas a polvo o desvanecerse.

El Despertar: Es un hechizo similar a Alzar a los Muertos, pero en vez de Esqueletos o Zombis, se usan para alzar a
tumularios.

El Ejército de la Ciudadela del Destino: El legendario mago Elfo Anareth no fue capaz de destruir para siempre el
temible ejército de la Ciudadela del Destino, así que lo aprisionó para siempre en un plano mágico. Por desgracia tría

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prisión no se mantendría en secreto siempre, y poco a poco


malvados Nigromantes han logrado ir sacando a las tropas
tumularias al Plano mortal una vez más.

Espectro Leal: Con este hechizo, un nigromante puede cambiar


la lealtad de un espectro o espectros para que ya no protejan sus
tesoros y le protejan a él en su lugar. Los espectros controlados
con éxito serán leales al nigromante, y harán todo lo posible para
protegerle a él y a su tesoro.

Expulsar No Muertos: Crea un vértice mágico a menos de 48


metros de distancia del hechicero, que absorbe la energía de los
no muertos.

Gesto Fulminante: Con un simple ademán, el hechicero desata una devastadora energía nigromántica que drena la vida
de sus adversarios, convirtiendo su sangre en polvo y rompiendo sus huesos.
Invocación de la Horda No Muerta: El Nigromante canaliza los vientos de la magia libera retorcidos filamentos de niebla
negra que envuelven los cadáveres de los muertos, reanimándoles en una horripilante no vida y volver a llenar las filas de
su ejército. Es como los hechizos Como Alzar a los Muertos y Levantar a los Muertos, sólo reanima a cantidades aún
mayores de no muertos.

Invocación de Nehek: Enterrados bajo la tierra del Viejo Mundo, reposan los huesos de los guerreros caídos en
incontables batallas. Los Nigromantes pueden despertar a estos guerreros de su reposo eterno para que les sirvan en una
impía no vida. Para ello, el lanzador entona las temidas sílabas que el propio Nagash escribió, dirigiendo la Magia Oscura
para que repare a sus vasallos e insuflando nueva no-vida en los cadáveres que ya llevan mucho tiempo muertos.

Invocar Espíritu Guardián: Este hechizo invoca y vincula el espíritu de la criatura humanoide fallecida a quien pertenece
la tumba o cráneo necesario para invocarlo. El espíritu aparece ante el nigromante, que resulta vinculado mágicamente y
es incapaz de resistirse, sometido a los propósitos del hechizo. Una vez que el nigromante especifique la zona a la que
quedará vinculado o el objeto que se debe proteger, entonces el espíritu del fallecido queda ligado a él como su nue-vo
guardián espíritu.

Invocar Paladín Esqueleto: Para este hechizo se necesita un


esqueleto, un cadáver o una calavera encantada. Este hechizo
se emplea para invocar a un Campeón Esqueleto, para animar
a un cadáver en un radio de 6 metros. El hechizo puede
lanzarse para animar a un cadáver o - suponiendo que el
hechicero haya hecho los preparativos adecuados, hacer llegar
al Campeón Esqueleto del plano de la muerte. Una vez
invocado, el Campeón permanece hasta el amanecer del día
siguiente, en que cae reducido a polvo El campeón Esqueleto
puede actuar como líder y controlador de un grupo de No
Muertos, siempre que no se aleje más de 24 metros del
Nigromante.

Invocar Héroe Mayor Esqueleto: Para este hechizo se


necesita la calavera encantada de un héroe legendario. Este
hechizo se emplea para invocar a un Héroe Mayor Esqueleto,
que aparece en un radio de 6 metros. Este puede actuar como
líder/controlador de una unidad de No Muertos de la misma forma que un Nigromante.

Invocar héroe menor Esqueleto: Para este hechizo se necesita un esqueleto, un cadáver o una calavera encantada.
Este hechizo se emplea para invocar a un Héroe Menor Esqueleto, que aparece en un radio de 6 metros. Éste puede

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actuar como líder/controlador de un grupo de No Muertos de la misma forma que un Nigromante. Una vez invocado,
permanece hasta el amanecer del día siguiente, en que queda reducido a polvo.

Invocar Sombra: Para este hechizo se necesita una copa de vino elaborado con uvas cultivadas en un cementerio. Este
hechizo permite que el lanzador invoque e interrogue al espíritu de alguien muerto en las últimas 24 horas. El vino ha de
verterse sobre la boca del cadáver mientras se lanza el hechizo; luego el lanzador debe sujetar la mano del cadáver
mientras realiza las preguntas. El cadáver responderá en un susurro sepulcral, pero sólo en un idioma que conociera
cuando estaba vivo. Si el lanzador realiza preguntas que el espíritu no desea responder, tratará de evitar dar una
respuesta. El hechizo sólo puede lanzarse una vez sobre el mismo cadáver.
Levantar a los Muertos: La guerra y la plaga son comunes en el Viejo Mundo y los huesos de sus victimas se amontonan
a poca profundidad. Un nigromante puede despertar estos restos mortales para que le sirvan de parodia fantasmal de su
vida anterior. Es una versión más potente de Alzar a los Muertos, permitiendo reanimar a un mayor número de cadáveres.

Maldición de la No Muerte: Para este hechizo se necesita la mano marchita de un Nigromante No Muerto. Este hechizo
puede lanzarse contra cualquier persona en un radio de 48 metros. La víctima empezará a transformarse poco a poco en
una criatura No Muerta. Este hechizo sólo puede lanzarse sobre criaturas humanoides conscientes, y no tiene efecto
sobre criaturas que no piensan. Sólo puede ser usado contra seres individuales de menos de tres metros de alto.
Maldición de los Años: El Nigromante señala
con un dedo huesudo y nudoso hacia el cielo,
lanzando una terrible maldición milenaria sobre
los enemigos de los No Muertos. Estos envejecen
a un ritmo alarmante. Empiezan a notar sus
cuerpos pesados, sus cabellos se tornan canosos
y su piel se agrieta en cuestión de segundos
hasta que, finalmente, se derrumban incapaces
de soportar su propio peso mientras les llega la
muerte.

Maldición de Nagash: Con una simple orden del


Nigromante, los enemigos sienten la amenazante
sombra de la no muerte acechando sobre ellos,
destruyendo su fuerza y su voluntad. Lanzado
contra uno o varios enemigos situados hasta casi
los 100 metros, los cuerpos de las víctimas
empiezan a agrietarse y a desangrarse por los
innumerables cortes y cuchilladas hasta
Maldición de los Años
derramarse por completo su esencia vital.
Manantial de Sangre: Todas las criaturas vivas
que estén dentro del alcance de este hechizo comienzan a sangrar más profusamente que antes, pues su savia vital
siente el impulso de abandonar sus cuerpos. Este hechizo es especialmente útil para los vampiros. El aumento del
torrente sanguíneo les facilita la alimentación.

Mano de Polvo: El No Muerto posee la habilidad de hacer que todo lo que toca envejezca siglos en cuestión de
segundos. La energía rebosa de las manos del Nigromante mientras éste agarra a un enemigo en una mortífera presa. La
carne de la víctima viva es destruida y todas sus posesiones quedan reducidas a polvo, que es esparcido por el viento del
tiempo.

Mirada de Nagash: Rayos de pura magia negra relampaguean desde los ojos del nigromante. Cuando estos rayos de
Dhar entran en contado con la carne de la víctima, su piel empieza a ennegrecerse y agrietarse, desgarrando el cuero por
completo hasta dejar al descubierto huesos ennegreciendo, mientras el hierro se oxida y convierte en polvo.

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Niebla Oscura: el cuerpo del Nigromante se


transforma en una nube de oscura niebla que
empieza a flotar por la zona, ignorando
cualquier obstáculos, pudiendo incluso
moverse libremente a través de edificios.

Sangre Oscura: Las manos del nigromante


proyectan un chorro de sangre ardiente que
inflama todo lo que toca. Como se necesita
sangre de vampiro para realizar este hechizo,
estos no sufren escasez de recurso, aunque
tampoco debe abusar del mismo sin sufrir
graves daños.

Semblante de Muerte: Hace que el rostro del


hechicero parezca una sonriente calavera, el
símbolo de la muerte, inundando con miedo el
corazón de los enemigos.

Transformación del Nigromante No-Muerto:


Si un nigromante lanza este hechizo y muere
antes del siguiente amanecer, entonces en
lugar de morir se convertirá en un Nigromante
No Muerto. Como esta transformación es algo
que muchos nigromantes desean, se sabe de
muchos que han lanzado este hechizo y luego
se han suicidado deliberadamente. Una vez
que el cuerpo está frío, el proceso de
transformación dura varios días. El cuerpo del
nigromante debe estar de una pieza. Para un Nigromante usando Mano de Polvo
observador exterior, el cuerpo parecerá estar
muerto y que se pudre normalmente. Durante
este tiempo, el nigromante no siente ni padece. Transcurrido este tiempo, el cuerpo vuelve a cobrar vida en forma de
nigromante no muerto.

Viento de la No Muerte: El nigromante invoca un negro y arremolinado viento espectral de fuerza mortífera que azota un
área de 2.400 metros de radio y lo destruye todo a su paso, succionando la energía vital de todas las criaturas vivientes
sobre las que pasa, arrancando y desgarrando las almas de sus cuerpos. A continuación, une estos espíritus difuntos a su
voluntad.

Vigor Antinatural: El hechicero se concentra en potenciar a las criaturas bajo su control, imbuyéndoles de Dhar a tantos
no muertos como pueda. Potenciadas por maldad pura, las criaturas afectadas atacan con tal rapidez y ferocidad que son
pocos los que logran defenderse de esa furia de golpes.

Vida en la Muerte: Para este hechizo se necesita un corazón humano fresco. Este hechizo sólo puede afectar al
Nigromante mismo, y la duración de sus efectos depende de sus capacidades. Si el hechicero muere durante ese tiempo,
su espíritu es liberado y puede intentar habitar el cuerpo de cualquier otra criatura viviente durante unos minutos. El
espíritu invisible del hechicero tiene aparece sobre su cadáver y debe tocar a su anfitrión para intentar habitarlo, quien
puede intentar usar su fuerza de voluntad para resistirse. De no poder resistirse, el espíritu del Nigromante se introduce en
su cuerpo hasta la muerte o hasta que es expulsado por medios mágicos. La psique de la víctima no es destruida, pero
queda suprimida por la posesión del Nigromante. El hechicero no tiene acceso a los recuerdos, memorias y conocimientos
de la víctima, y si alguna vez es expulsado del cuerpo, ésta recuperará el control. El espíritu errante del hechicero no
puede ser dañado por los ataques físicos o mágicos, pero les imposible entrar en las Zonas mágicas que impidan el paso
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a los No Muertos Etéreos. Si el espíritu del Nigromante no consigue encontrar un nuevo cuerpo, se disuelve y queda
destruido. Como espíritu, el Nigromante carece de poderes mágicos o físicos.

Vitae Tonificante: El hechicero bebe la sangre de un cadáver para curar sus propias heridas. El cadáver debe estar
recién muerto (menos de una hora).

Zona de Vida: Este hechizo crea un espacio mágico de 12 metros de diámetro centrado en el Nigromante. Los efectos
duran varias horas dependiendo de la habilidad del lanzador, hasta que la zona quede destruida, o hasta que el
Nigromante se desplazca. El hechicero puede impedir a cualquier No Muerto (incluyendo a los Etéreos) que entren en la
zona o lance hechizos o proyectiles al interior de la misma. Cuando el Nigromante esta mantenido una zona, no puede
lanzar otros hechizos. No es posible superponer dos o más zonas de vida, si eso ocurre, quedarán destruidas al instante.

Imágenes Editar

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Magia ritual Editar

Los grimorios que encierran los secretos de quienes han desarrollado la nigromancia contienen una plétora de rituales mágicos,
algunos de los cuales se remontan más de cuatro mil años atrás. Los nigromantes son famosos por su dominio de la magia
ritual, tanto como los usuarios del viento amarillo de la magia o la brujería del Caos. Los rituales que se describen a
continuación son sólo unos pocos de los muchos disponibles para los practicantes de la magia negra.

Arquitecto del padre W'soran

Invocar bajel de condenados


Legión de muertos

Lluvia de sangre
Renacer de la sangre

Moldear Sirviente Óseo


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Fuentes Editar

Ejércitos Warhammer: No-Muertos (5ª Edición).

Ejércitos Warhammer: Condes Vampiro (6ª Edición).


Ejércitos Warhammer: Condes Vampiro (7ª Edición).

Ejércitos Warhammer: Condes Vampiro (8ª Edición).


Ejércitos Warhammer: Reyes Funerarios (6ª edición).

Ejércitos Warhammer: Reyes Funerarios (8ª edición).


Warhammer Fantasy JdR 1ª Edición

Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (1ª Ed. Rol)


Warhammer Fantasy JdR: Las Piedras del Destino III - La Roca de la Muerte (1ª Ed. Rol)

Warhammer Fantasy JdR: Las Piedras del Destino V - El Corazón del Caos (1ª Ed. Rol)
Warhammer Fantasy JdR 2ª Edición

Warhammer Fantasy JdR: Amos de la Noche (2ª Ed. Rol)


Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol).

Suplemento: Magia (4ª Edición).


Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).

Suplemento: Tormenta de Magia.

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