Puede definirse como el conjunto de decisiones acerca de los procedimientos a seguir y los
recursos a emplear en las diferentes fases de un plan de acción, y que secuenciados
lógicamente permiten alcanzar los objetivos planteados.
MÉTODOS DE ENSEÑANZA QUE TODO
PROFESOR DEBE CONOCER
A continuación te compartimos ocho ejemplos de métodos de enseñanza que enriquecerán
tu práctica docente. Es necesario señalar que solo incluimos aquellos que promueven el
aprendizaje activo de los alumnos, y dejamos fuera metodologías tradicionalistas
como la lección magistral o conferencia.
1. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
Se trata de un método integrador que plantea la inclusión del alumno en una situación o
problemática real que requiere solución o comprobación. Parte del interés del estudiante, y
se caracteriza por aplicar de manera práctica una propuesta que permite solucionar un
problema real desde diversas áreas de conocimiento, dicha propuesta está centrada en
actividades que conllevan la elaboración de un producto de utilidad social.
2. FLIPPED CLASSROOM (AULA INVERTIDA)
Se basa en “dar la vuelta a la clase”, redirigiendo la atención dándosela a los
estudiantes y a su aprendizaje, por ello los materiales educativos (por ejemplo lecturas o
vídeos) son estudiados por los alumnos en casa y posteriormente se trabajan en el salón de
clase. De esta manera, se optimiza el tiempo en el aula y se puede atender mejor a los
alumnos que requieren más apoyo, así como realizar proyectos colectivos.
3. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
Es una metodología en la cual se investiga, interpreta, argumenta y propone la solución a
uno o varios problemas, creando un escenario simulado de posible solución y analizando las
probables consecuencias. Los problemas planteados deben motivar a los estudiantes a
participar en escenarios relevantes que faciliten la conexión entre la teoría y su
aplicación. Se puede trabajar con problemas abiertos o cerrados.
Te recomendamos leer ¿Cómo se implementan el Aprendizaje basado en proyectos y el
Aprendizaje basado en problemas?
4. PENSAMIENTO DE DISEÑO (DESIGN THINKING)
Es un método innovador que ayuda a resolver problemas en las escuelas a partir de
soluciones sencillas adaptadas a los estudiantes y el contexto. Consta de cinco fases
que ayudan a conducir el desarrollo: descubrimiento, interpretación, ideación,
experimentación y evolución. Cada proceso de diseño empieza abordando un problema
específico, al cual se denomina “desafío de diseño”. El desafío debe ser abordable,
comprensible y realizable.
5. GAMIFICACIÓN
Es la aplicación de mecánicas de juego en el ámbito educativo, con el fin de estimular y
motivar la competencia, la cooperación, la creatividad y los valores que son comunes en todos
los juegos. Es bien sabido que esto ya se viene aplicando en las aulas desde tiempos
atrás, aunque con el auge de los videojuegos, las aplicaciones, así como de los
celulares y las tabletas, se ha vuelto a retomar como metodología de enseñanza en las
escuelas.
6. APRENDIZAJE BASADO EN EL PENSAMIENTO
(THINKING BASED LEARNING)
Este método se centra en desarrollar las destrezas del pensamiento, es decir ir más allá de la
memorización al trabajar los contenidos en el salón de clase. Para alcanzar un pensamiento
eficaz, se busca promover que los alumnos analicen, argumenten, relacionen y
contextualicen, de manera que la información se torne en aprendizaje.
7. APRENDIZAJE COOPERATIVO
El aprendizaje cooperativo va más allá de agrupar las mesas y sillas, o de lanzar
preguntas a toda la clase, se basa en aprovechar la diversidad de ideas, habilidades y
destrezas para lograr objetivos conjuntos. Tradicionalmente vista como desventaja, la
heterogeneidad del aula se torna en un eficaz recurso de aprendizaje y se favorece el
desarrollo de las potencialidades de los estudiantes.
8. MÉTODO MONTESSORI
Se fundamenta en permitir que los niños exploren, satisfagan su innata curiosidad y darles
libertad para que descubran el mundo a partir de sus propias experiencias, respetando sus
ritmos de aprendizaje. En las aulas se recomienda mezclar niños y niñas de distintas
edades, permitir que elijan el tipo de trabajo que desean realizar y los materiales a
utilizar, el papel del docente se centra en ser observador y orientador.
3. Aprendizaje Cooperativo
Una metodología que los maestros usan para agrupar a los estudiantes e impactar de
forma positiva. Quienes utilizan este método aseguran que hacerlo permite que los
estudiantes mejoren la atención y la adquisición de conocimientos. El objetivo de esta
metodología es que cada miembro de un grupo establecido realice con éxito sus tareas
apoyándose en el trabajo de los demás.
4. Gamificación
Se trata de la integración de mecánicas y dinámicas de juego y videojuegos en entornos
no lúdicos, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la
fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. La integración de
dinámicas de juego en dichos entornos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento
exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de
muchos expertos del ámbito educativo.
vez»; ésta es una experiencia típica de hacer un diálogo en clase por primera
vez.
El tema de este diálogo es el Voto de Lealtad. La jornada anterior al diálogo,
los estudiantes estuvieron estudiando el Voto, principalmente buscando las
palabras desconocidas. El día del diálogo se ordenaron los escritorios en un
gran círculo.
Entro a la clase, me presento y después pido que escriban su nombre en
etiquetas. Hay cerca de veinticinco estudiantes. Les digo que vamos a tener
una conversación sobre el Voto de Lealtad. Espero un momento mientras
hacen sus etiquetas. Cuando parecen haber terminado, les pregunto si están
listos para comenzar. Miro en torno a la sala mientras se callan. Pido a
algunos que dejen de conversar. Les explico que hay unas cuantas reglas
muy simples: sólo una persona puede hablar a la vez, todos deben ser
corteses, los comentarios deben ser pertinentes al texto.
Para que este diálogo sea tal y no se convierta en discusión es recomendable
seguir unas reglas:
¿No leyó? No invente.
¿No entendió? No opine sin escuchar.
¿No lo pensó? No hable por hablar.
¿No está de acuerdo? Justifique con respeto.
¿Encontró un error? Señálalo con cortesía.
¿Descubrió una pista? Compártela con generosidad.
¿Tiene una buena idea? Exprésela con claridad.
¿Se le ocurrió una buena idea? Escuche también a los demás.
¿No leyó, no entendió, no pensó? TODOS perdemos.
El desarrollo del diálogo lo podemos sintetizar en lo siguiente:
¿Qué es el Portafolio?
Concepto y objetivos
Un portafolio docente es una selección coherente de materiales que incluyen evidencias y
reflexiones sobre el proceso de enseñanza del profesor que ponen de manifiesto la calidad de
su práctica docente en relación al aprendizaje y desarrollo escolar de sus alumnos.
Un portafolio docente captura evidencia de la carrera docente entera por lo que dota al propio
profesor, a los que trabajan con él y a su comunidad de muestras efectivas de trabajo concreto
manifestando su filosofía y práctica de enseñanza y aprendizaje.
Los informes de lectura suelen ser breves. En periódicos, reportes y escritos académicos, rara
vez superan las 1.000 palabras. Sin embargo, se pueden encontrar informes y comentarios más
extensos. En cualquier caso, se recomienda que todos sean cortos, detallados y
argumentativos.
Portada
La portada se puede definir como la primera página de un trabajo escrito en la cual se suele
encontrar los datos que refieren del autor del reporte: Título, Nombre, Institución, año de
publicación, ciudad.
Bibliografía
Introducción
Metodología o sinopsis
Presente la trama principal del manuscrito, partes llamativas, eventos y características claves;
lo anterior con el objetivo de que el lector cree un esquema mental (Se haga una idea) de la
obra. En está parte del Informe de lectura debe presentar una sinopsis. Puede ser de mucha
ayuda responder las siguientes preguntas:
Una de las características principales del reporte de lectura es la valorización del autor; la
reseña brinda información detallada de un manuscrito a personas que no hayan leído la obra,
deseen obtener datos o recomendaciones. Éste espacio permite al autor escribir una
crítica/juicio directamente al escrito.
Cierre o conclusión
El cierre/conclusión debe llevar nuestra opinión acerca del manuscrito. La conclusión del
informe de un libro es donde se resumen lo presentado en el escrito, además de ofrecer una
opinión propia de la lectura o con relación a la obra. Por ejemplo: ¿Recomiendas el
manuscrito?