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PEATONES  v1.6
Estas  son  reglas  experimentales  creadas  por  fanáticos  para  agregar  peatones  a  sus  juegos  de  Gaslands.  Normalmente,  no  hay  una  buena  razón  para  que  los  
miembros  de  la  tripulación  dejen  sus  vehículos  durante  un  evento  televisado.  De  hecho,  las  reglas  básicas  para  los  eventos  de  Gaslands  disuaden  a  los  concursantes  
de  abandonar  sus  vehículos  imponiendo  una  variedad  de  sanciones,  desde  perder  todos  los  votos  de  la  audiencia  hasta  la  descalificación  inmediata.  En  los  páramos  sin  
ley,  la  supervivencia  es  lo  único  que  cuenta,  por  lo  que  las  tripulaciones  a  veces  tendrán  que  dejar  atrás  sus  vehículos  o  buscar  alguna  ventaja  táctica  dividiéndose.

Beneficios  y  beneficios  de  los  patrocinadores  
LO  ESENCIAL
Los  miembros  de  la  tripulación  tienen  acceso  a  beneficios  y  otras  habilidades  
Los  peatones  están  sujetos  a  muchas  reglas  que  no  afectan  a  los  vehículos  e  
especiales  de  múltiples  fuentes.
ignoran  muchas  reglas  a  las  que  están  sujetos  los  vehículos.  Aún  así,  si  surge  una  
situación  y  no  está  claro  cómo  debe  comportarse  un  peatón,  consulte  las  reglas  
Beneficios  para  el  conductor :  solo  el  conductor  de  un  vehículo  puede  comprar  
que  rigen  los  vehículos  para  obtener  orientación  y,  como  siempre,  se  debe  seguir  
beneficios  para  el  conductor,  y  sus  beneficios  para  el  conductor  solo  se  afectan  a  
la  Regla  de  Carnicería.
sí  mismos  y  al  vehículo  específico  con  el  que  están  asociados  originalmente,  
incluso  si  el  conductor  se  apodera  de  otro  vehículo.  Las  ventajas  del  conductor  
afectan  a  todo  el  vehículo  con  el  que  está  asociado  el  conductor,  incluidos  los  
Cosas  que  los  peatones  no  pueden  hacer:  los  peatones  no  pueden  
miembros  de  la  tripulación  que  no  son  conductores  y  que  viajan  en  ese  vehículo.
distraerse,  no  se  les  pueden  asignar  fichas  de  peligro,  no  pueden  realizar  
comprobaciones  de  derrape,  no  pueden  causar  o  estar  involucrados  en  
colisiones  y  usar  solo  la  plantilla  corta  para  moverse  a  menos  que  se  indique  
Beneficios  de  la  tripulación:  cualquier  miembro  de  la  tripulación  puede  comprar  
lo  contrario.
y  usar  los  beneficios  de  la  tripulación.  Los  Tripulantes  individuales  (incluidos  los  
conductores)  pueden  comprar  beneficios  de  tripulación,  que  afectan  solo  a  ese  
Durabilidad:  cada  modelo  de  peatón  tiene  1  punto  de  casco. Tripulante  en  particular.
Cuando  un  Tripulante  viaja  en  un  vehículo,  su  valor  de  Casco  no  contribuye  al  
valor  de  Casco  del  vehículo.
Beneficios  del  patrocinador:  A  todos  los  miembros  de  la  tripulación  de  un  
equipo  se  les  otorga  el  uso  de  los  beneficios  de  su  patrocinador  (y  están  
Equipo:  Cada  peatón  tiene  2  Manos  para  llevar  Armas  Pequeñas  y  Equipo  
limitados  por  los  Términos  del  patrocinador),  y  pueden  usar  estos  beneficios  
Personal.  Los  miembros  de  la  tripulación  no  pueden  llevar  otro  tipo  de  equipo.
ya  sea  que  viajen  en  un  vehículo  o  como  peatones.

Noqueado  Un  
Objetivos  pequeños:  los  peatones  no  cuentan  como  obstrucciones,  no  bloquean  la  
línea  de  visión  ni  brindan  cobertura.  Los  peatones  tienen  la  cualidad  Pequeña:   peatón  queda  noqueado  cuando  pierde  su  último  punto  de  Casco  o  cuando  

todos  los  dados  de  ataque  sufren  ­1  en  su  tirada  cuando  apuntan  a  peatones,   un  vehículo  lo  atropella.  Retire  su  modelo  del  área  de  juego;  no  volverá  a  

incluso  cuando  un  peatón  está  disparando  a  otro. aparecer  durante  este  escenario.

Blancos  en  movimiento:  cada  peatón  puede  hacer  1  tirada  de  evasión  por   Accidentes:  cuando  un  vehículo  sufre  un  accidente,  todos  sus  pasajeros  (incluido  

paso  de  movimiento,  paso  de  ataque,  paso  de  barrido  y  una  vez  por  cada   el  conductor,  los  miembros  de  la  tripulación  amigos  y  los  pasajeros)  quedan  fuera  
de  combate.
ataque  realizado  por  otro  peatón.  Un  peatón  puede  tirar  hasta  3  dados  al  evadir.

Pérdida  de  tripulación:  un  miembro  de  la  tripulación  queda  fuera  de  combate  

cuando  el  vehículo  en  el  que  viaja  sufre  una  reducción  en  el  valor  de  la  
Pruebas  de  
tripulación,  como  cuando  entra  en  contacto  con  una  plantilla  de  gas  venenoso.
riesgo  Esta  es  una  tirada  simple  con  una  probabilidad  de  50/50  de  fallar  o  
El  jugador  que  controla  el  vehículo  determina  qué  miembros  de  la  tripulación  
tener  éxito.  Tira  1D6.  Con  un  resultado  de  1­3,  el  miembro  de  la  tripulación   quedan  eliminados.
falla  todo  lo  que  estaba  intentando.  Con  un  resultado  de  4+,  el  Tripulante  tiene  
éxito.
Conductores:  si  un  conductor  queda  fuera  de  combate,  el  vehículo  con  el  
que  está  asociado  gana  +1  Dent.  Esto  ocurre  incluso  si  el  conductor  está  
Las  ventajas  y  otras  circunstancias  pueden  sumarse  o  restarse  a  una  tirada  de  
lejos  de  su  vehículo  o  en  un  vehículo  diferente.
prueba  de  riesgo.  Sin  embargo,  una  tirada  de  un  6  natural  para  una  prueba  de  
riesgo  siempre  es  un  éxito,  y  una  tirada  de  un  1  natural  siempre  falla.

Recuperación:  al  final  de  un  escenario,  todos  los  miembros  de  la  tripulación  
que  fueron  eliminados  recuperan  su  salud  y  munición  por  un  costo  trivial.
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FASE  PEATONAL Paso  2.  Activar  peatones  
Comenzando  con  el  jugador  con  la  primera  posición,  cada  
Los  peatones  son  muy  lentos  en  comparación  con  los  vehículos  y  
jugador  se  turna  para  activar  1  de  sus  peatones  o  jinetes  de  
tienen  una  fase  de  activación  especial  propia  que  se  produce  
bestias  que  aún  no  haya  sido  activado  durante  esta  fase,  o  pasa  
inmediatamente  después  de  la  fase  de  marcha  6.  La  fase  de  peatón  
si  no  tiene  ninguno  para  activar.
sigue  estos  pasos:

Intrusos:  Si  un  peatón  ha  abordado  un  vehículo  enemigo,  se  le  llama  
1.  Salir  de  los  
abordador.  Los  internos  no  se  activan  en  absoluto  durante  este  paso,  ya  
vehículos  2.  Activar  peatones  
que  están  demasiado  ocupados  tratando  de  aguantar.
3.  Activar  bestias  4.  Acciones  
de  abordaje  5.  Tomar  los  
controles  6.  Terminar  el  turno ACCIONES  

Cuando  se  activa  un  peatón,  debe  realizar  2  acciones  en  cualquier  orden.  
Una  de  esas  acciones  debe  ser  una  acción  de  movimiento  (como  se  
describe  a  continuación),  y  la  otra  acción  puede  ser  cualquiera  de  estas:
Paso  1.  Salir  de  los  
vehículos  Comenzando  con  el  jugador  con  la  primera  posición,  
cada  jugador  toma  un  turno  para  declarar  qué  tripulantes   Moverse
intentarán  salir  o  soltar  sus  vehículos,  y  luego  determina  si  lo   Ataque
hacen  de  manera  segura  o  no. Usar  equipo  personal
Realizar  una  tarea
•  Si  el  vehículo  está  en  la  marcha  0  o  1:  si  el  Tripulante  está  en  un  
Ingrese  un  vehículo  amigo
vehículo  en  la  marcha  0  o  1,  sale  del  vehículo  de  manera  
Sube  a  un  vehículo  enemigo
segura.  •  Si  el  vehículo  está  en  marcha  2+:  si  el  Tripulante  
está  en  un  vehículo  en  marcha  2  o  superior,  tira  1D6.  Si  el  resultado  
•  Mover:  coloque  una  plantilla  corta  en  cualquier  dirección  mientras  
es  menor  que  la  marcha  actual,  ese  miembro  de  la  tripulación  
esté  en  contacto  con  la  base  del  modelo  peatonal  y  luego  mueva  
recibe  1  impacto  cuando  sale  del  vehículo.
el  modelo  a  cualquier  otro  punto  que  toque  la  plantilla,  siempre  
que  haya  un  camino  abierto  hacia  la  ubicación  final  del  modelo.  Un  
peatón  puede  optar  por  permanecer  en  el  lugar  con  esta  acción.  Un  
peatón  puede  moverse  a  través  de  otros  peatones,  pero  no  puede  
Salir:  si  un  miembro  de  la  tripulación  sale  de  forma  segura  de  su  vehículo,  
moverse  a  través  de  obstrucciones.
coloque  el  modelo  de  peatón  correspondiente  en  contacto  con  el  modelo  
del  vehículo  y  el  miembro  de  la  tripulación  se  convierte  en  peatón.  Si  el  
miembro  de  la  tripulación  aún  no  tiene  un  nombre  único,  el  jugador  debe  
Terreno:  un  peatón  ignora  los  efectos  de  la  mayoría  de  las  
darle  uno  ahora,  incluso  si  es  solo  un  número  o  un  identificador  tosco.
superficies  (carreteras,  ásperas,  traicioneras,  etc.)  pero  aún  sufre  
los  efectos  de  las  plantillas  de  armas  caídas,  si  corresponde.  Un  
peatón  puede  usar  su  distancia  de  movimiento  para  subir  escaleras,  
Asientos  vacantes:  cuando  un  tripulante  sale  de  un  vehículo,  el  vehículo  
subir  una  escalera  o  cerca  de  alambre  o  similar.  Si  todos  los  jugadores  
gana  1  asiento  vacío  y  continúa  con  1  tripulante  menos  para  realizar  
están  de  acuerdo,  los  peatones  pueden  atravesar  terrenos  difíciles,  
ataques  y  otras  funciones.
como  nadar  a  través  de  cuerpos  de  agua  o  escalar  superficies  
Cualquier  otro  Tripulante  amigo  puede  llenar  esta  vacante  más  
escarpadas,  y  estos  deberían  requerir  una  prueba  de  riesgo  exitosa  
adelante.
para  pasar;  si  la  prueba  falla,  el  terreno  detiene  el  movimiento  del  
peatón.

SALIDA  Y  ENTRADA  DE  LA  AERONAVE

•  Ataque:  un  peatón  puede  atacar  una  vez  con  un  Small  Arm  equipado  de  
Salir  de  una  aeronave:  lanzarse  en  paracaídas  o  descender  en   su  elección  y  puede  atacar  a  cualquier  objetivo  que  un  vehículo  
rápel  desde  una  aeronave  es  una  actividad  especialmente   normalmente  atacaría.  Trata  esto  como  el  paso  de  ataque  de  un  
peligrosa  pero  emocionante.  Trate  la  marcha  del  vehículo  como  1   vehículo.
superior  a  los  fines  de  determinar  una  salida  segura  para  la  
tripulación  y  obtenga  +1  voto  de  la  audiencia  por  cada  salida  exitosa. •  Usar  equipo  personal:  un  peatón  puede  activar  su  equipo  personal.

Ingreso  a  la  aeronave:  Los  peatones  no  pueden  intentar  
(re)ingresar  o  abordar  la  aeronave  en  condiciones  normales.
circunstancias.
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•  Realizar  una  tarea:  los  escenarios  pueden  incluir  ciertos Paso  3.  Activar  bestias  
acciones  que  solo  los  peatones  pueden  realizar,  como  operar   Cualquier  bestia  suelta  ahora  se  activa  en  el  orden  elegido  por  el  
una  grúa  magnética,  conectar  un  vehículo  con  cables  en   jugador  con  la  pole  position.  Tira  1D6  para  determinar  el  
caliente,  abrir  la  puerta  de  un  búnker,  encender  la  mecha  de   comportamiento  de  cada  animal.
un  alijo  de  explosivos,  piratear  una  terminal  de  computadora  
para  descargar  archivos  de  la  Resistencia  que  demuestren  la   Con  un  resultado  de  1­3:  el  animal  se  aleja  directamente  del  peatón  
corrupción  de  la  Red,  y  pronto.  Estas  tareas  pueden  ser  simples   o  vehículo  más  cercano  usando  una  plantilla  Media,  o  hasta  que  
y  tener  éxito  automáticamente,  o  pueden  ser  más  desafiantes  y   lo  detiene  una  obstrucción.
requieren  que  el  peatón  pase  una  prueba  de  riesgo.  Estas   Con  un  resultado  de  4+:  el  animal  se  mueve  directamente  hacia  
tareas  pueden  resolverse  instantáneamente  o  requerir  múltiples   el  peatón  o  vehículo  más  cercano  usando  una  plantilla  Media,  
turnos  o  tiradas  exitosas  antes  de  completarse.  Si  todos  los   ignorando  cualquier  obstrucción  que  razonablemente  podría  
jugadores  están  de  acuerdo,  un  peatón  puede  inventar  nuevas   saltar  o  moverse  para  alcanzarlo,  y  evitando  cualquier  
tareas  sobre  la  marcha,  tal  vez  abriendo  la  puerta  de  un  contenedor   plantilla  de  arma  caída.  Si  el  animal  alcanza  al  peatón  o  
de  envío  para  usarlo  como  tapadera  o  bailando  sobre  un  naufragio   vehículo,  ese  peatón  o  vehículo  se  convierte  en  el  objetivo  
para  obtener  los  votos  de  la  audiencia. de  un  ataque  de  1D6,  que  se  puede  evadir.

•  Ingrese  un  vehículo  amigo:  si  un  modelo  de  peatón  es
tocar  un  vehículo  amigo  con  un  asiento  de  Tripulación  vacante,  
Paso  4.  Acciones  de  abordaje  
o  si  un  peatón  puede  llegar  a  ese  vehículo  moviéndose  con  
Si  algún  peatón  se  ha  adherido  con  éxito  a  vehículos  enemigos  y  
una  plantilla  Corta,  puede  intentar  entrar  y  tomar  un  asiento  
vacante.  Tira  1D6.
se  convierte  en  abordador,  se  debe  resolver  una  acción  de  
abordaje  para  cada  uno  de  esos  vehículos.  El  jugador  con  la  pole  

Si  el  resultado  es  inferior  a  la  corriente  del  vehículo
position  elige  el  orden  en  que  se  resuelven.

marcha:  El  peatón  recibe  1  golpe  y  no  entra  en  el  vehículo.

Puede  haber  varios  equipos  involucrados  en  una  sola  
Si  el  resultado  es  igual  o  superior  a  la  velocidad  actual  del  vehículo:  
acción  de  abordaje.
el  miembro  de  la  tripulación  ingresa  al  vehículo  de  manera  
segura,  ocupa  un  asiento  de  tripulación  vacío  y  deja  de  ser  
Para  resolver  una  acción  de  abordaje,  cada  jugador  tira  1D6  dados  de  ataque  
un  peatón.
por  cada  uno  de  sus  Tripulantes  en  el  vehículo,  tratando  los  resultados  de  4­5  
como  1  impacto  y  los  resultados  de  6+  como  2  impactos,  como  de  costumbre.
•  Abordar  un  vehículo  enemigo:  si  un  modelo  de  peatón  está  
tocando  un  vehículo  enemigo,  o  si  un  peatón  puede  alcanzar  
ese  vehículo  moviéndose  con  una  plantilla  corta,  puede  intentar  
Combina  la  cantidad  de  impactos  obtenidos  por  tus  oponentes  y  
abordarlo.  Tira  1D6.
distribuye  esa  cantidad  de  impactos  como  quieras  entre  los  miembros  
de  tu  tripulación.
Si  el  resultado  es  igual  o  inferior  a  la  marcha  actual  del  vehículo:  
El  peatón  recibe  1  golpe  y  no  sube  al  vehículo.

Si  el  resultado  es  superior  a  la  corriente  del  vehículo
Engranaje:  El  peatón  se  acopla  al  vehículo  y  se  convierte  
en  abordador.  Esto  inicia  (o  continúa)  una  acción  de  
abordaje  sobre  ese  vehículo  que  se  resolverá  en  el  
siguiente  paso  de  la  fase  peatonal.
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Paso  5.  Tome  los  controles  
Verifique  cada  vehículo  para  determinar  el  estado  de  su  conductor  y  si   VEHÍCULOS  SIN  CONDUCTOR  
el  vehículo  ha  sido  requisado  por  otro  equipo. Cuando  un  vehículo  se  vuelve  sin  conductor,  gana  inmediatamente  
una  cantidad  de  fichas  de  peligro  igual  a  su  marcha  actual.

Coche  fantasma:  si  no  hay  tripulantes  a  bordo  del  vehículo,  se  vuelve  
sin  conductor. Los  vehículos  sin  conductor  se  activan  con  normalidad  durante  las  
fases  de  marcha  para  las  que  son  elegibles.  Durante  su  paso  de  
Reemplazo  del  conductor:  si  el  vehículo  no  tiene  conductor  (el  conductor   movimiento,  los  vehículos  sin  conductor  bajan  1  marcha  (hasta  un  
ha  quedado  inconsciente  o  no  está  en  su  puesto  de  conducción),  si  hay   mínimo  de  0)  y  reciben  +1  ficha  de  peligro.  Los  vehículos  sin  
miembros  de  la  tripulación  amigos  a  bordo  del  vehículo,  el  controlador  del   conductor  siempre  seleccionan  la  maniobra  recta  más  larga  posible  
vehículo  elige  a  1  de  esos  miembros  de  la  tripulación  para  que  tome  el  lugar   para  su  marcha  actual.  Durante  su  paso  de  ataque,  cualquier  otro  
del  conductor.  Si  ese  tripulante  era  un  tripulante,  deja  de  ser  un  peatón. miembro  de  la  tripulación  que  permanezca  a  bordo  de  los  vehículos  
sin  conductor  puede  atacar  normalmente,  a  menos  que  el  vehículo  
esté  ahora  en  una  marcha  más  baja  que  la  fase  de  marcha  actual.
Luchando  por  el  botín:  si  hay  abordadores  enemigos  de  varios  equipos  en  
el  vehículo  mientras  no  hay  un  conductor  original  o  sus  compañeros  de  
equipo  a  bordo,  el  vehículo  se  vuelve  sin  conductor. VEHÍCULOS  EN  MARCHA  
0  Los  vehículos  en  marcha  0  aún  se  activan  durante  la  fase  de  
marcha  1,  pero  se  saltan  su  paso  de  movimiento.  Cualquier  
Comandados:  si  solo  hay  Tripulantes  enemigos  de  un  solo  equipo  enemigo  
tripulación  a  bordo  puede  atacar  como  si  el  vehículo  parado  
a  bordo  del  vehículo,  ese  equipo  obtiene  el  control  de  ese  vehículo,  a  menos  
estuviera  en  la  marcha  1.  Los  vehículos  en  la  marcha  0  eliminan  
que  entre  en  conflicto  con  los  Términos  de  su  patrocinador,  en  cuyo  caso  el  
todas  sus  fichas  de  peligro  y  no  pueden  ganar  fichas  de  peligro.
vehículo  se  vuelve  autónomo.

Cuando  un  equipo  requisa  un  vehículo,  debe  asignar  a  1  de  sus  
ocupantes  para  que  se  convierta  en  el  conductor,  que  deja  de  ser  un  
VEHÍCULOS  VS  PEATONES
peatón.  Otros  pasajeros  pueden  ocupar  los  asientos  de  tripulación  vacíos  
Los  peatones  no  interrumpen  el  movimiento  de  un  vehículo.  Si  la  plantilla  
restantes  y  dejan  de  ser  peatones.  Los  demás  ocupantes  pueden  continuar  
de  maniobra  o  la  posición  final  de  un  vehículo  se  superpone  a  cualquier  
agarrados  al  vehículo,  pero  siguen  siendo  ocupantes  peatonales  y  no  pueden  
peatón,  el  vehículo  gana  una  ficha  de  peligro  de  +1  y  cada  uno  de  esos  
hacer  uso  del  equipo  del  vehículo.
peatones  sufre  una  cantidad  de  impactos  igual  a  la  marcha  actual  del  
vehículo.  Estos  golpes  pueden  ser  evadidos.

Paso  6.  Terminar  el  turno   Objetivos  pequeños:  como  se  indicó  anteriormente,  todos  los  dados  de  
La  fase  de  peatones  ahora  termina  y  el  juego  continúa  hasta  el   ataque  sufren  ­1  en  su  tirada  cuando  se  dirigen  a  peatones.
comienzo  del  siguiente  turno  (fase  de  engranaje  1).
The  Gore  The  Merrier:  en  eventos  televisados,  un  equipo  recibe  +1  voto  
Marcador  de  pole  position:  si  el  marcador  de  pole  position  normalmente   de  la  audiencia  por  cada  peatón  que  derriba
se  pasa  al  final  de  cada  fase  de  velocidad  durante  este  escenario,  pase   afuera.

el  marcador  de  pole  position  al  final  de  la  fase  de  peatones  también.
Versus  abordadores:  los  vehículos  no  pueden  atacar  a  los  abordadores.  
Pueden  atacar  a  los  peatones  a  pie,  pero  no  a  los  que  se  han  enganchado  a  
otros  vehículos.
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VENTAJAS  DE  LA  TRIPULACIÓN  v1.3
PERSONAJES  NO  JUGADORES  (PNJ)
Cualquier  jugador  puede  comprar  estos  beneficios  para  miembros  individuales  
Los  escenarios  pueden  incluir  algunos  peatones  o  bestias  que  no  
de  la  tripulación,  incluidos  los  conductores.
forman  parte  del  equipo  de  ningún  jugador.  Si  hay  un  maestro  del  
juego  dirigiendo  el  evento,  debe  tomar  las  decisiones  por  estos  
personajes.  Si  no  hay  un  maestro  del  juego  presente,  los  peatones  y  las   Pulgar  negro  (2  latas):  este  tripulante  puede  agregar  +1  a  sus  tiradas  para  intentar  
reparaciones  con  un  kit  de  herramientas  o  Ritual  Of  The  Wrench.
bestias  NPC  se  activarán  solo  después  de  que  se  hayan  activado  todos  
los  peatones  y  las  bestias  controlados  por  el  jugador.  El  jugador  con  la  pole  
Corpulento  (4  latas):  este  miembro  de  la  tripulación  puede  llevar  +1  manos  adicionales  
position  elige  el  orden  en  que  se  activan  los  personajes  NPC.
en  armas  pequeñas  y  equipo  personal.

Crack  Shot  (3  latas):  este  tripulante  puede  repetir  1  dado  cuando  ataca  con  
armas  pequeñas.
Dodger  (3  Bidones):  este  tripulante  puede  repetir  cualquiera  de  sus  dados  de  
evasión  cuando  es  atacado  como  peatón.
Dropzone  Commando  (1  lata):  este  tripulante  tiene  éxito  automáticamente  
INDIVIDUALIZACIÓN  DE  SU  TRIPULACIÓN
al  salir  de  una  aeronave.
Una  vez  que  compre  beneficios  de  conductor,  beneficios  de  tripulación,  armas   Gremlin  (3  latas):  cuando  este  miembro  de  la  tripulación  es  un  abordador,  cualquier  

pequeñas  o  equipo  personal  para  un  miembro  de  la  tripulación,  debe  darle  a  ese   golpe  que  inflija  durante  un  ataque  de  acción  de  abordaje  se  aplica  al  vehículo  
miembro  de  la  tripulación  un  nombre  único  y  registrar  sus  beneficios  en  el  tablero  de   en  lugar  de  a  cualquier  miembro  de  la  tripulación.
su  vehículo. Saltador  (2  latas):  durante  el  paso  2  de  la  fase  de  peatón,  este  miembro  de  la  
tripulación  puede  intentar  abordar  cualquier  otro  vehículo  dentro  de  un  alcance  
Tarjetas  de  perfil:  puede  que  le  resulte  más  conveniente  registrar  a  su   corto  y  con  una  línea  de  visión  abierta,  incluso  si  este  miembro  de  la  tripulación  
miembro  de  la  tripulación  engalanado  y  engalanado  en  una  tarjeta  separada  llamada   viaja  en  un  vehículo.
perfil,  y  adjuntar  esa  tarjeta  al  vehículo  en  el  que  viaja  el  miembro  de  la  tripulación   Esto  requiere  2  pruebas  de  riesgo  exitosas:  una  primera  tirada  para  salir  
único.  Se  proporciona  una  hoja  de  tarjetas  de  perfil  en  el  final  de  este  documento. del  vehículo  (como  en  el  paso  1  de  la  fase  de  peatón),  luego  una  segunda  
tirada  para  abordar  el  vehículo  como  si  el  Tripulante  hubiera  realizado  una  
No  necesita  una  tarjeta  de  perfil  para  los  miembros  de  la  tripulación  que  solo  llevan   acción  para  ingresar  a  un  vehículo  o  tablero  amigo.  un  vehículo  enemigo,  
una  pistola,  pero,  por  supuesto,  aún  puede  usar  un  perfil  para  llevar  un  registro  de   según  corresponda.
los  nombres  básicos  de  los  miembros  de  la  tripulación,  dibujar  sus  retratos,  llevar  la  
cuenta  de  sus  muertes,  etc.  en. Mecánico  Orgánico  (3  Bidones):  Una  vez  por  escenario,  cuando  este  Tripulante  
es  un  peatón,  si  otro  peatón  amigo  dentro  de  Corto  alcance  es  noqueado,  este  
Tripulante  puede  hacer  una  prueba  de  riesgo  para  intentar  revivir  a  la  víctima;  
Habilidades:  si  los  jugadores  quieren  aún  más  detalles  y  utilidad  con  sus  miembros   si  la  prueba  tiene  éxito,  coloca  la  miniatura  del  peatón  noqueado  en  contacto  
de  la  tripulación,  podrían  considerar  agregar  habilidades  a  su  juego.  Las  habilidades   con  la  miniatura  de  este  Tripulante  con  1  punto  de  Casco  recuperado.
deben  nombrarse  para  las  acciones  de  la  fase  peatonal  que  se  realizan  comúnmente  
en  su  campaña  mediante  la  acción  Realizar  una  tarea,  como  la  piratería  informática  
o  la  colocación  de  explosivos:  las  posibilidades  son  infinitas. Pirate's  Scramble  (2  Bidones):  Este  Tripulante  puede  sumar  +1  a  sus  tiradas  para  
abordar  vehículos  enemigos.
Corredor  (2  latas):  una  vez  por  activación,  este  Tripulante  puede  moverse  al  final  de  
una  plantilla  Media  en  lugar  de  usar  la  plantilla  Corta  si  el  camino  es  a  través  de  
Cuesta  2  Latas  comprar  una  habilidad  en  el  nivel  básico,  lo  que  proporciona  una   terreno  abierto.
bonificación  de  +1  a  la  tirada  al  realizar  pruebas  de  riesgo  relacionadas.
El  Héroe  que  Necesitamos  (5  Latas):  Una  vez  por  escenario,  este  Tripulante  
puede  tener  éxito  automáticamente  al  realizar  cualquier  prueba  de  riesgo.
Cuesta  3  Latas  más  comprar  una  habilidad  en  un  nivel  avanzado,  lo  que  
proporciona  una  bonificación  de  +2  a  las  tiradas  de  prueba  de  riesgo  relacionadas   Tuck  and  Roll  (2  latas):  este  miembro  de  la  tripulación  puede  volver  a  tirar  su  dado  
(por  un  costo  total  de  5  Latas  por  una  bonificación  de  habilidad  de  +2). cuando  intente  salir  de  un  vehículo.

Para  indicar  el  nivel  de  habilidad  del  miembro  de  la  tripulación,  escriba  la  

bonificación  después  del  nombre  de  la  habilidad,  como  Piratería  informática  +1  o  
Colocación  de  explosivos  +2.
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ARMAS  PEQUEÑAS  v1.3
Cualquier  jugador  puede  comprar  estas  armas  para  Tripulantes  individuales,  incluidos  los  conductores.

Armas  pequeñas  (disparos) Alcance  de  ataque  Manos  Munición Cualidades latas

Pistola  de  bengalas 1D6 Pequeño 1 3 Tripulación  despedida,  fuego 1

Flashbangs   1D6  Medio  1 3 Explosión,  Blitz,  Tripulación  disparada,  Especial 1

Si  un  vehículo  recibe  impactos  no  cancelados  de  esta  arma,  se  distrae  durante  su  próxima  activación  y  recibe  fichas  de  peligro  de  Blast  
como  de  costumbre,  pero  no  pierde  ningún  punto  de  casco.  Si  un  peatón  recibe  impactos  no  cancelados  de  esta  arma,  no  puede  
realizar  ninguna  acción  durante  su  próxima  activación,  pero  no  pierde  ningún  punto  de  Casco.

Granadas  (jabalinas  explosivas) 1D6  Medio  1 5 Explosión,  Blitz,  Tripulación  disparada,  Explosivo 1

Arma  de  mano  (ballesta,  jabalinas,   1D6  Medio  ­ ­ ­
Tripulación  despedida,  especial
pistola,  escopeta  recortada)

Se  supone  que  todos  los  miembros  de  la  tripulación  portan  una  pistola  o  un  arma  básica  similar  con  estas  características  si  no  tienen  otras  
armas  pequeñas  o  equipo  personal  en  la  lista.

cócteles  molotov 1D6 Pequeño 1 5 Bombardeo,  tripulación  despedida,  fuego 1

Lanzallamas  portátil 3D6 Pequeño 2 3 explosivo,  fuego 2

Tripulación  despedido,  eléctrico,
Phaser  portátil 3D6  Doble 2 1 4
Fuego,  Especial

Si  este  miembro  de  la  tripulación  está  sentado  en  un  vehículo,  esta  arma  puede  obtener  fichas  de  munición  del  patrocinador  Dynamo.

Rifle 1D6 Largo 1 5 Tripulación  despedida 1

Granada  propulsada  por  cohete   3D6 1 1 1
Largo Explosión,  Tripulación  disparada,  Explosivo
(misil  lanzado  desde  el  hombro)

Pistola  trípode   1D6  Doble 2 5 Tripulación  despedida,  especial 2

Para  realizar  una  acción  de  ataque  con  esta  arma  como  peatón,  el  miembro  de  la  tripulación  atacante  debe  omitir  su  acción  de  movimiento  
obligatoria  durante  esta  activación.

Armas  pequeñas  (abandonadas) Cualidades  Plantilla  Ranuras  Latas  de  munición
Lata  de  aceite Tripulación  despedida Pequeño 1 1 1

Como  peatón,  este  miembro  de  la  tripulación  puede  gastar  1  de  sus  acciones  para  colocar  una  plantilla  de  aceite  pequeña  en  cualquier  lugar  al  lado  o  debajo  de  su  base.
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EQUIPO  PERSONAL  v1.4
Cualquier  jugador  puede  comprar  estos  artículos  para  Tripulantes  individuales,  incluidos  los  conductores.

Equipo  personal Munición  de  manos Cualidades latas

Bandolera 1 1 Especial 2

Al  comienzo  del  paso  de  ataque,  este  miembro  de  la  tripulación  puede  renunciar  a  su  ataque  y  gastar  1  ficha  de  munición  de  este  bandolero  para  
agregar  fichas  de  munición  a  1  arma  en  un  arma  en  la  que  está  montado,  o  cualquier  1  brazo  pequeño  llevado  por  un  peatón  amigo  dentro  de  corto  
alcance. .  La  cantidad  de  fichas  de  munición  recuperadas  es  igual  al  valor  básico  de  munición  de  esa  arma  antes  de  cualquier  modificación.
1de  casco.­
Protección  corporal  Límite  1,  especial  Como  peatón,  este  tripulante  gana  +1  punto   2

Máscara  de  gas ­ ­ 1
Límite  1,  Especial

Este  Tripulante  puede  volver  a  tirar  su  dado  cuando  se  encuentre  con  gas  venenoso.

1 ­ 1
Arma  Cuerpo  a   Límite  2,  Especial

Cuerpo  Cuando  este  Tripulante  está  involucrado  en  una  acción  de  abordaje,  puede  agregar  +1D6  a  su  tirada  de  ataque.

Equipo  de  rápel   1 1 Especial 1

Como  peatón,  este  tripulante  puede  atravesar  con  seguridad  superficies  escarpadas,  viajando  hasta  una  distancia  media  por  la  pared  
con  cada  acción  de  movimiento.

Bomba  pegajosa   1 1 Especial 1

Como  peatón,  si  este  miembro  de  la  tripulación  está  tocando  un  vehículo,  puede  quitar  la  ficha  de  munición  y  usar  una  de  sus  acciones  para  hacer  una  
prueba  de  riesgo;  si  la  prueba  de  riesgo  tiene  éxito,  la  próxima  vez  que  se  active  el  vehículo  objetivo,  se  convierte  en  el  objetivo  de  un  ataque  3D6  que  
no  se  puede  evadir.

Juego  de  herramientas 2 1 Especial 3

Al  comienzo  del  paso  de  ataque,  este  miembro  de  la  tripulación  puede  renunciar  a  su  ataque  y  gastar  1  ficha  de  munición  de  este  kit  de  herramientas  para  intentar  
repararlo.  Haga  una  prueba  de  riesgo;  si  tiene  éxito,  el  vehículo  recupera  1  punto  de  casco.
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BESTIAS  v1.2 Montar  animales  
Los  peatones  pueden  montar  o  desmontar  animales  de  
Es  posible  que  todavía  haya  algunos  animales  salvajes  deambulando  por   montar  domesticados,  como  caballos  o  elefantes  de  guerra,  
las  dunas  irradiadas  y  acechando  ciudades  en  ruinas.  Estos  podrían  ser   mediante  una  acción  Realizar  una  tarea,  que  tiene  éxito  automáticamente.
un  gran  problema  (o  simplemente  un  buen  deporte)  para  los  equipos  de  
El  jinete  y  la  bestia  cuentan  como  una  única  miniatura.
Gaslands.  Una  estampida  repentina  de  ganado  mutante  o  una  carga  de  
caballería  de  la  Resistencia  de  la  Tierra  sin  duda  podría  influir  en  el  resultado  
Puntos  de  Casco:  El  modelo  de  jinete  y  bestia  gana  +1  punto  de  Casco  
de  una  carrera  de  la  muerte.
para  representar  al  animal.

Las  
Movimiento:  un  jinete  y  una  bestia  pueden  moverse  como  un  peatón  
bestias  son  similares  a  los  peatones  en  la  mayoría  de  los  aspectos.   se  mueve  a  pie,  pero  pueden  usar  la  plantilla  Media  en  lugar  de  la  
Se  ven  afectados  por  las  armas  y  el  terreno  al  igual  que  los   plantilla  Corta.
peatones,  y  siguen  las  mismas  reglas  básicas  de  movimiento  que  
siguen  los  peatones. Atacado  mientras  se  monta:  cuando  un  jinete  y  una  bestia  son  
atacados,  los  golpes  se  aplican  primero  a  la  bestia.  Si  el  jinete  sobrevive  
Durabilidad:  los  animales  grandes  sueltos  (aquellos  que  son  lo   al  ataque  que  deja  inconsciente  a  su  animal  de  montar,  el  jinete  debe  pasar  
suficientemente  grandes  como  para  causar  problemas  a  un  peatón  o   una  prueba  de  riesgo  para  desmontar  de  manera  segura;  si  la  prueba  falla,  
vehículo,  como  una  vaca  o  un  león)  tienen  1  punto  de  Casco. el  jinete  recibe  1  golpe  pero  aún  desmonta.

Tamaño:  las  bestias  no  son  objetivos  pequeños,  y  las  tiradas  de  ataque  no  
sufren  una  penalización  cuando  se  dirigen  a  bestias  de  la  forma  en  que  lo   Desmontado:  cuando  un  ciclista  desmonta,  se  convierte  en  un  peatón  
hacen  cuando  se  dirigen  a  peatones. normal.

Inteligencia  animal:  las  bestias  no  pueden  realizar  tiradas  de  evasión. Bestias  de  batalla  
Algunas  bestias  muy  grandes  (quizás  mutantes  gigantes  o  
Vehículos  V  Bestias   robots  masivos  con  formas  de  animales)  podrían  
Las  bestias  no  interrumpen  el  movimiento  de  un  vehículo.   representarse  mejor  como  vehículos  de  algún  tipo,  completos  
Si  la  plantilla  de  maniobra  o  la  posición  final  de  un  vehículo  se   con  Max  Gear,  número  de  tripulantes,  ranuras  para  armas  y  
superpone  a  cualquier  bestia,  el  vehículo  gana  +1  ficha  de  peligro   mejoras,  la  posibilidad  de  acciones  de  abordaje,  etcétera.
por  cada  animal,  y  cada  uno  de  esos  animales  sufre  un  número   Vea  a  continuación  un  ejemplo.
de  impactos  igual  a  la  marcha  actual  del  vehículo.

Bestias  de  batalla Mano  de  casco  de  peso.  Max  gr.  Latas  de  equipo  de  tragamonedas Cualidades

Todo  terreno,
enorme  monstruo pesado  16 3 3 4 2 30
Ataque  aplastante,  Pivote
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