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Pedestrians
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PEATONES v1.6
Estas son reglas experimentales creadas por fanáticos para agregar peatones a sus juegos de Gaslands. Normalmente, no hay una buena razón para que los
miembros de la tripulación dejen sus vehículos durante un evento televisado. De hecho, las reglas básicas para los eventos de Gaslands disuaden a los concursantes
de abandonar sus vehículos imponiendo una variedad de sanciones, desde perder todos los votos de la audiencia hasta la descalificación inmediata. En los páramos sin
ley, la supervivencia es lo único que cuenta, por lo que las tripulaciones a veces tendrán que dejar atrás sus vehículos o buscar alguna ventaja táctica dividiéndose.
Beneficios y beneficios de los patrocinadores
LO ESENCIAL
Los miembros de la tripulación tienen acceso a beneficios y otras habilidades
Los peatones están sujetos a muchas reglas que no afectan a los vehículos e
especiales de múltiples fuentes.
ignoran muchas reglas a las que están sujetos los vehículos. Aún así, si surge una
situación y no está claro cómo debe comportarse un peatón, consulte las reglas
Beneficios para el conductor : solo el conductor de un vehículo puede comprar
que rigen los vehículos para obtener orientación y, como siempre, se debe seguir
beneficios para el conductor, y sus beneficios para el conductor solo se afectan a
la Regla de Carnicería.
sí mismos y al vehículo específico con el que están asociados originalmente,
incluso si el conductor se apodera de otro vehículo. Las ventajas del conductor
afectan a todo el vehículo con el que está asociado el conductor, incluidos los
Cosas que los peatones no pueden hacer: los peatones no pueden
miembros de la tripulación que no son conductores y que viajan en ese vehículo.
distraerse, no se les pueden asignar fichas de peligro, no pueden realizar
comprobaciones de derrape, no pueden causar o estar involucrados en
colisiones y usar solo la plantilla corta para moverse a menos que se indique
Beneficios de la tripulación: cualquier miembro de la tripulación puede comprar
lo contrario.
y usar los beneficios de la tripulación. Los Tripulantes individuales (incluidos los
conductores) pueden comprar beneficios de tripulación, que afectan solo a ese
Durabilidad: cada modelo de peatón tiene 1 punto de casco. Tripulante en particular.
Cuando un Tripulante viaja en un vehículo, su valor de Casco no contribuye al
valor de Casco del vehículo.
Beneficios del patrocinador: A todos los miembros de la tripulación de un
equipo se les otorga el uso de los beneficios de su patrocinador (y están
Equipo: Cada peatón tiene 2 Manos para llevar Armas Pequeñas y Equipo
limitados por los Términos del patrocinador), y pueden usar estos beneficios
Personal. Los miembros de la tripulación no pueden llevar otro tipo de equipo.
ya sea que viajen en un vehículo o como peatones.
Noqueado Un
Objetivos pequeños: los peatones no cuentan como obstrucciones, no bloquean la
línea de visión ni brindan cobertura. Los peatones tienen la cualidad Pequeña: peatón queda noqueado cuando pierde su último punto de Casco o cuando
todos los dados de ataque sufren 1 en su tirada cuando apuntan a peatones, un vehículo lo atropella. Retire su modelo del área de juego; no volverá a
incluso cuando un peatón está disparando a otro. aparecer durante este escenario.
Blancos en movimiento: cada peatón puede hacer 1 tirada de evasión por Accidentes: cuando un vehículo sufre un accidente, todos sus pasajeros (incluido
paso de movimiento, paso de ataque, paso de barrido y una vez por cada el conductor, los miembros de la tripulación amigos y los pasajeros) quedan fuera
de combate.
ataque realizado por otro peatón. Un peatón puede tirar hasta 3 dados al evadir.
Pérdida de tripulación: un miembro de la tripulación queda fuera de combate
cuando el vehículo en el que viaja sufre una reducción en el valor de la
Pruebas de
tripulación, como cuando entra en contacto con una plantilla de gas venenoso.
riesgo Esta es una tirada simple con una probabilidad de 50/50 de fallar o
El jugador que controla el vehículo determina qué miembros de la tripulación
tener éxito. Tira 1D6. Con un resultado de 13, el miembro de la tripulación quedan eliminados.
falla todo lo que estaba intentando. Con un resultado de 4+, el Tripulante tiene
éxito.
Conductores: si un conductor queda fuera de combate, el vehículo con el
que está asociado gana +1 Dent. Esto ocurre incluso si el conductor está
Las ventajas y otras circunstancias pueden sumarse o restarse a una tirada de
lejos de su vehículo o en un vehículo diferente.
prueba de riesgo. Sin embargo, una tirada de un 6 natural para una prueba de
riesgo siempre es un éxito, y una tirada de un 1 natural siempre falla.
Recuperación: al final de un escenario, todos los miembros de la tripulación
que fueron eliminados recuperan su salud y munición por un costo trivial.
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FASE PEATONAL Paso 2. Activar peatones
Comenzando con el jugador con la primera posición, cada
Los peatones son muy lentos en comparación con los vehículos y
jugador se turna para activar 1 de sus peatones o jinetes de
tienen una fase de activación especial propia que se produce
bestias que aún no haya sido activado durante esta fase, o pasa
inmediatamente después de la fase de marcha 6. La fase de peatón
si no tiene ninguno para activar.
sigue estos pasos:
Intrusos: Si un peatón ha abordado un vehículo enemigo, se le llama
1. Salir de los
abordador. Los internos no se activan en absoluto durante este paso, ya
vehículos 2. Activar peatones
que están demasiado ocupados tratando de aguantar.
3. Activar bestias 4. Acciones
de abordaje 5. Tomar los
controles 6. Terminar el turno ACCIONES
Cuando se activa un peatón, debe realizar 2 acciones en cualquier orden.
Una de esas acciones debe ser una acción de movimiento (como se
describe a continuación), y la otra acción puede ser cualquiera de estas:
Paso 1. Salir de los
vehículos Comenzando con el jugador con la primera posición,
cada jugador toma un turno para declarar qué tripulantes Moverse
intentarán salir o soltar sus vehículos, y luego determina si lo Ataque
hacen de manera segura o no. Usar equipo personal
Realizar una tarea
• Si el vehículo está en la marcha 0 o 1: si el Tripulante está en un
Ingrese un vehículo amigo
vehículo en la marcha 0 o 1, sale del vehículo de manera
Sube a un vehículo enemigo
segura. • Si el vehículo está en marcha 2+: si el Tripulante
está en un vehículo en marcha 2 o superior, tira 1D6. Si el resultado
• Mover: coloque una plantilla corta en cualquier dirección mientras
es menor que la marcha actual, ese miembro de la tripulación
esté en contacto con la base del modelo peatonal y luego mueva
recibe 1 impacto cuando sale del vehículo.
el modelo a cualquier otro punto que toque la plantilla, siempre
que haya un camino abierto hacia la ubicación final del modelo. Un
peatón puede optar por permanecer en el lugar con esta acción. Un
peatón puede moverse a través de otros peatones, pero no puede
Salir: si un miembro de la tripulación sale de forma segura de su vehículo,
moverse a través de obstrucciones.
coloque el modelo de peatón correspondiente en contacto con el modelo
del vehículo y el miembro de la tripulación se convierte en peatón. Si el
miembro de la tripulación aún no tiene un nombre único, el jugador debe
Terreno: un peatón ignora los efectos de la mayoría de las
darle uno ahora, incluso si es solo un número o un identificador tosco.
superficies (carreteras, ásperas, traicioneras, etc.) pero aún sufre
los efectos de las plantillas de armas caídas, si corresponde. Un
peatón puede usar su distancia de movimiento para subir escaleras,
Asientos vacantes: cuando un tripulante sale de un vehículo, el vehículo
subir una escalera o cerca de alambre o similar. Si todos los jugadores
gana 1 asiento vacío y continúa con 1 tripulante menos para realizar
están de acuerdo, los peatones pueden atravesar terrenos difíciles,
ataques y otras funciones.
como nadar a través de cuerpos de agua o escalar superficies
Cualquier otro Tripulante amigo puede llenar esta vacante más
escarpadas, y estos deberían requerir una prueba de riesgo exitosa
adelante.
para pasar; si la prueba falla, el terreno detiene el movimiento del
peatón.
SALIDA Y ENTRADA DE LA AERONAVE
• Ataque: un peatón puede atacar una vez con un Small Arm equipado de
Salir de una aeronave: lanzarse en paracaídas o descender en su elección y puede atacar a cualquier objetivo que un vehículo
rápel desde una aeronave es una actividad especialmente normalmente atacaría. Trata esto como el paso de ataque de un
peligrosa pero emocionante. Trate la marcha del vehículo como 1 vehículo.
superior a los fines de determinar una salida segura para la
tripulación y obtenga +1 voto de la audiencia por cada salida exitosa. • Usar equipo personal: un peatón puede activar su equipo personal.
Ingreso a la aeronave: Los peatones no pueden intentar
(re)ingresar o abordar la aeronave en condiciones normales.
circunstancias.
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• Realizar una tarea: los escenarios pueden incluir ciertos Paso 3. Activar bestias
acciones que solo los peatones pueden realizar, como operar Cualquier bestia suelta ahora se activa en el orden elegido por el
una grúa magnética, conectar un vehículo con cables en jugador con la pole position. Tira 1D6 para determinar el
caliente, abrir la puerta de un búnker, encender la mecha de comportamiento de cada animal.
un alijo de explosivos, piratear una terminal de computadora
para descargar archivos de la Resistencia que demuestren la Con un resultado de 13: el animal se aleja directamente del peatón
corrupción de la Red, y pronto. Estas tareas pueden ser simples o vehículo más cercano usando una plantilla Media, o hasta que
y tener éxito automáticamente, o pueden ser más desafiantes y lo detiene una obstrucción.
requieren que el peatón pase una prueba de riesgo. Estas Con un resultado de 4+: el animal se mueve directamente hacia
tareas pueden resolverse instantáneamente o requerir múltiples el peatón o vehículo más cercano usando una plantilla Media,
turnos o tiradas exitosas antes de completarse. Si todos los ignorando cualquier obstrucción que razonablemente podría
jugadores están de acuerdo, un peatón puede inventar nuevas saltar o moverse para alcanzarlo, y evitando cualquier
tareas sobre la marcha, tal vez abriendo la puerta de un contenedor plantilla de arma caída. Si el animal alcanza al peatón o
de envío para usarlo como tapadera o bailando sobre un naufragio vehículo, ese peatón o vehículo se convierte en el objetivo
para obtener los votos de la audiencia. de un ataque de 1D6, que se puede evadir.
• Ingrese un vehículo amigo: si un modelo de peatón es
tocar un vehículo amigo con un asiento de Tripulación vacante,
Paso 4. Acciones de abordaje
o si un peatón puede llegar a ese vehículo moviéndose con
Si algún peatón se ha adherido con éxito a vehículos enemigos y
una plantilla Corta, puede intentar entrar y tomar un asiento
vacante. Tira 1D6.
se convierte en abordador, se debe resolver una acción de
abordaje para cada uno de esos vehículos. El jugador con la pole
Si el resultado es inferior a la corriente del vehículo
position elige el orden en que se resuelven.
marcha: El peatón recibe 1 golpe y no entra en el vehículo.
Puede haber varios equipos involucrados en una sola
Si el resultado es igual o superior a la velocidad actual del vehículo:
acción de abordaje.
el miembro de la tripulación ingresa al vehículo de manera
segura, ocupa un asiento de tripulación vacío y deja de ser
Para resolver una acción de abordaje, cada jugador tira 1D6 dados de ataque
un peatón.
por cada uno de sus Tripulantes en el vehículo, tratando los resultados de 45
como 1 impacto y los resultados de 6+ como 2 impactos, como de costumbre.
• Abordar un vehículo enemigo: si un modelo de peatón está
tocando un vehículo enemigo, o si un peatón puede alcanzar
ese vehículo moviéndose con una plantilla corta, puede intentar
Combina la cantidad de impactos obtenidos por tus oponentes y
abordarlo. Tira 1D6.
distribuye esa cantidad de impactos como quieras entre los miembros
de tu tripulación.
Si el resultado es igual o inferior a la marcha actual del vehículo:
El peatón recibe 1 golpe y no sube al vehículo.
Si el resultado es superior a la corriente del vehículo
Engranaje: El peatón se acopla al vehículo y se convierte
en abordador. Esto inicia (o continúa) una acción de
abordaje sobre ese vehículo que se resolverá en el
siguiente paso de la fase peatonal.
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Paso 5. Tome los controles
Verifique cada vehículo para determinar el estado de su conductor y si VEHÍCULOS SIN CONDUCTOR
el vehículo ha sido requisado por otro equipo. Cuando un vehículo se vuelve sin conductor, gana inmediatamente
una cantidad de fichas de peligro igual a su marcha actual.
Coche fantasma: si no hay tripulantes a bordo del vehículo, se vuelve
sin conductor. Los vehículos sin conductor se activan con normalidad durante las
fases de marcha para las que son elegibles. Durante su paso de
Reemplazo del conductor: si el vehículo no tiene conductor (el conductor movimiento, los vehículos sin conductor bajan 1 marcha (hasta un
ha quedado inconsciente o no está en su puesto de conducción), si hay mínimo de 0) y reciben +1 ficha de peligro. Los vehículos sin
miembros de la tripulación amigos a bordo del vehículo, el controlador del conductor siempre seleccionan la maniobra recta más larga posible
vehículo elige a 1 de esos miembros de la tripulación para que tome el lugar para su marcha actual. Durante su paso de ataque, cualquier otro
del conductor. Si ese tripulante era un tripulante, deja de ser un peatón. miembro de la tripulación que permanezca a bordo de los vehículos
sin conductor puede atacar normalmente, a menos que el vehículo
esté ahora en una marcha más baja que la fase de marcha actual.
Luchando por el botín: si hay abordadores enemigos de varios equipos en
el vehículo mientras no hay un conductor original o sus compañeros de
equipo a bordo, el vehículo se vuelve sin conductor. VEHÍCULOS EN MARCHA
0 Los vehículos en marcha 0 aún se activan durante la fase de
marcha 1, pero se saltan su paso de movimiento. Cualquier
Comandados: si solo hay Tripulantes enemigos de un solo equipo enemigo
tripulación a bordo puede atacar como si el vehículo parado
a bordo del vehículo, ese equipo obtiene el control de ese vehículo, a menos
estuviera en la marcha 1. Los vehículos en la marcha 0 eliminan
que entre en conflicto con los Términos de su patrocinador, en cuyo caso el
todas sus fichas de peligro y no pueden ganar fichas de peligro.
vehículo se vuelve autónomo.
Cuando un equipo requisa un vehículo, debe asignar a 1 de sus
ocupantes para que se convierta en el conductor, que deja de ser un
VEHÍCULOS VS PEATONES
peatón. Otros pasajeros pueden ocupar los asientos de tripulación vacíos
Los peatones no interrumpen el movimiento de un vehículo. Si la plantilla
restantes y dejan de ser peatones. Los demás ocupantes pueden continuar
de maniobra o la posición final de un vehículo se superpone a cualquier
agarrados al vehículo, pero siguen siendo ocupantes peatonales y no pueden
peatón, el vehículo gana una ficha de peligro de +1 y cada uno de esos
hacer uso del equipo del vehículo.
peatones sufre una cantidad de impactos igual a la marcha actual del
vehículo. Estos golpes pueden ser evadidos.
Paso 6. Terminar el turno Objetivos pequeños: como se indicó anteriormente, todos los dados de
La fase de peatones ahora termina y el juego continúa hasta el ataque sufren 1 en su tirada cuando se dirigen a peatones.
comienzo del siguiente turno (fase de engranaje 1).
The Gore The Merrier: en eventos televisados, un equipo recibe +1 voto
Marcador de pole position: si el marcador de pole position normalmente de la audiencia por cada peatón que derriba
se pasa al final de cada fase de velocidad durante este escenario, pase afuera.
el marcador de pole position al final de la fase de peatones también.
Versus abordadores: los vehículos no pueden atacar a los abordadores.
Pueden atacar a los peatones a pie, pero no a los que se han enganchado a
otros vehículos.
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VENTAJAS DE LA TRIPULACIÓN v1.3
PERSONAJES NO JUGADORES (PNJ)
Cualquier jugador puede comprar estos beneficios para miembros individuales
Los escenarios pueden incluir algunos peatones o bestias que no
de la tripulación, incluidos los conductores.
forman parte del equipo de ningún jugador. Si hay un maestro del
juego dirigiendo el evento, debe tomar las decisiones por estos
personajes. Si no hay un maestro del juego presente, los peatones y las Pulgar negro (2 latas): este tripulante puede agregar +1 a sus tiradas para intentar
reparaciones con un kit de herramientas o Ritual Of The Wrench.
bestias NPC se activarán solo después de que se hayan activado todos
los peatones y las bestias controlados por el jugador. El jugador con la pole
Corpulento (4 latas): este miembro de la tripulación puede llevar +1 manos adicionales
position elige el orden en que se activan los personajes NPC.
en armas pequeñas y equipo personal.
Crack Shot (3 latas): este tripulante puede repetir 1 dado cuando ataca con
armas pequeñas.
Dodger (3 Bidones): este tripulante puede repetir cualquiera de sus dados de
evasión cuando es atacado como peatón.
Dropzone Commando (1 lata): este tripulante tiene éxito automáticamente
INDIVIDUALIZACIÓN DE SU TRIPULACIÓN
al salir de una aeronave.
Una vez que compre beneficios de conductor, beneficios de tripulación, armas Gremlin (3 latas): cuando este miembro de la tripulación es un abordador, cualquier
pequeñas o equipo personal para un miembro de la tripulación, debe darle a ese golpe que inflija durante un ataque de acción de abordaje se aplica al vehículo
miembro de la tripulación un nombre único y registrar sus beneficios en el tablero de en lugar de a cualquier miembro de la tripulación.
su vehículo. Saltador (2 latas): durante el paso 2 de la fase de peatón, este miembro de la
tripulación puede intentar abordar cualquier otro vehículo dentro de un alcance
Tarjetas de perfil: puede que le resulte más conveniente registrar a su corto y con una línea de visión abierta, incluso si este miembro de la tripulación
miembro de la tripulación engalanado y engalanado en una tarjeta separada llamada viaja en un vehículo.
perfil, y adjuntar esa tarjeta al vehículo en el que viaja el miembro de la tripulación Esto requiere 2 pruebas de riesgo exitosas: una primera tirada para salir
único. Se proporciona una hoja de tarjetas de perfil en el final de este documento. del vehículo (como en el paso 1 de la fase de peatón), luego una segunda
tirada para abordar el vehículo como si el Tripulante hubiera realizado una
No necesita una tarjeta de perfil para los miembros de la tripulación que solo llevan acción para ingresar a un vehículo o tablero amigo. un vehículo enemigo,
una pistola, pero, por supuesto, aún puede usar un perfil para llevar un registro de según corresponda.
los nombres básicos de los miembros de la tripulación, dibujar sus retratos, llevar la
cuenta de sus muertes, etc. en. Mecánico Orgánico (3 Bidones): Una vez por escenario, cuando este Tripulante
es un peatón, si otro peatón amigo dentro de Corto alcance es noqueado, este
Tripulante puede hacer una prueba de riesgo para intentar revivir a la víctima;
Habilidades: si los jugadores quieren aún más detalles y utilidad con sus miembros si la prueba tiene éxito, coloca la miniatura del peatón noqueado en contacto
de la tripulación, podrían considerar agregar habilidades a su juego. Las habilidades con la miniatura de este Tripulante con 1 punto de Casco recuperado.
deben nombrarse para las acciones de la fase peatonal que se realizan comúnmente
en su campaña mediante la acción Realizar una tarea, como la piratería informática
o la colocación de explosivos: las posibilidades son infinitas. Pirate's Scramble (2 Bidones): Este Tripulante puede sumar +1 a sus tiradas para
abordar vehículos enemigos.
Corredor (2 latas): una vez por activación, este Tripulante puede moverse al final de
una plantilla Media en lugar de usar la plantilla Corta si el camino es a través de
Cuesta 2 Latas comprar una habilidad en el nivel básico, lo que proporciona una terreno abierto.
bonificación de +1 a la tirada al realizar pruebas de riesgo relacionadas.
El Héroe que Necesitamos (5 Latas): Una vez por escenario, este Tripulante
puede tener éxito automáticamente al realizar cualquier prueba de riesgo.
Cuesta 3 Latas más comprar una habilidad en un nivel avanzado, lo que
proporciona una bonificación de +2 a las tiradas de prueba de riesgo relacionadas Tuck and Roll (2 latas): este miembro de la tripulación puede volver a tirar su dado
(por un costo total de 5 Latas por una bonificación de habilidad de +2). cuando intente salir de un vehículo.
Para indicar el nivel de habilidad del miembro de la tripulación, escriba la
bonificación después del nombre de la habilidad, como Piratería informática +1 o
Colocación de explosivos +2.
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ARMAS PEQUEÑAS v1.3
Cualquier jugador puede comprar estas armas para Tripulantes individuales, incluidos los conductores.
Si un vehículo recibe impactos no cancelados de esta arma, se distrae durante su próxima activación y recibe fichas de peligro de Blast
como de costumbre, pero no pierde ningún punto de casco. Si un peatón recibe impactos no cancelados de esta arma, no puede
realizar ninguna acción durante su próxima activación, pero no pierde ningún punto de Casco.
Arma de mano (ballesta, jabalinas, 1D6 Medio
Tripulación despedida, especial
pistola, escopeta recortada)
Se supone que todos los miembros de la tripulación portan una pistola o un arma básica similar con estas características si no tienen otras
armas pequeñas o equipo personal en la lista.
Tripulación despedido, eléctrico,
Phaser portátil 3D6 Doble 2 1 4
Fuego, Especial
Si este miembro de la tripulación está sentado en un vehículo, esta arma puede obtener fichas de munición del patrocinador Dynamo.
Granada propulsada por cohete 3D6 1 1 1
Largo Explosión, Tripulación disparada, Explosivo
(misil lanzado desde el hombro)
Para realizar una acción de ataque con esta arma como peatón, el miembro de la tripulación atacante debe omitir su acción de movimiento
obligatoria durante esta activación.
Armas pequeñas (abandonadas) Cualidades Plantilla Ranuras Latas de munición
Lata de aceite Tripulación despedida Pequeño 1 1 1
Como peatón, este miembro de la tripulación puede gastar 1 de sus acciones para colocar una plantilla de aceite pequeña en cualquier lugar al lado o debajo de su base.
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EQUIPO PERSONAL v1.4
Cualquier jugador puede comprar estos artículos para Tripulantes individuales, incluidos los conductores.
Bandolera 1 1 Especial 2
Al comienzo del paso de ataque, este miembro de la tripulación puede renunciar a su ataque y gastar 1 ficha de munición de este bandolero para
agregar fichas de munición a 1 arma en un arma en la que está montado, o cualquier 1 brazo pequeño llevado por un peatón amigo dentro de corto
alcance. . La cantidad de fichas de munición recuperadas es igual al valor básico de munición de esa arma antes de cualquier modificación.
1de casco.
Protección corporal Límite 1, especial Como peatón, este tripulante gana +1 punto 2
Máscara de gas 1
Límite 1, Especial
Este Tripulante puede volver a tirar su dado cuando se encuentre con gas venenoso.
1 1
Arma Cuerpo a Límite 2, Especial
Cuerpo Cuando este Tripulante está involucrado en una acción de abordaje, puede agregar +1D6 a su tirada de ataque.
Equipo de rápel 1 1 Especial 1
Como peatón, este tripulante puede atravesar con seguridad superficies escarpadas, viajando hasta una distancia media por la pared
con cada acción de movimiento.
Bomba pegajosa 1 1 Especial 1
Como peatón, si este miembro de la tripulación está tocando un vehículo, puede quitar la ficha de munición y usar una de sus acciones para hacer una
prueba de riesgo; si la prueba de riesgo tiene éxito, la próxima vez que se active el vehículo objetivo, se convierte en el objetivo de un ataque 3D6 que
no se puede evadir.
Juego de herramientas 2 1 Especial 3
Al comienzo del paso de ataque, este miembro de la tripulación puede renunciar a su ataque y gastar 1 ficha de munición de este kit de herramientas para intentar
repararlo. Haga una prueba de riesgo; si tiene éxito, el vehículo recupera 1 punto de casco.
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BESTIAS v1.2 Montar animales
Los peatones pueden montar o desmontar animales de
Es posible que todavía haya algunos animales salvajes deambulando por montar domesticados, como caballos o elefantes de guerra,
las dunas irradiadas y acechando ciudades en ruinas. Estos podrían ser mediante una acción Realizar una tarea, que tiene éxito automáticamente.
un gran problema (o simplemente un buen deporte) para los equipos de
El jinete y la bestia cuentan como una única miniatura.
Gaslands. Una estampida repentina de ganado mutante o una carga de
caballería de la Resistencia de la Tierra sin duda podría influir en el resultado
Puntos de Casco: El modelo de jinete y bestia gana +1 punto de Casco
de una carrera de la muerte.
para representar al animal.
Las
Movimiento: un jinete y una bestia pueden moverse como un peatón
bestias son similares a los peatones en la mayoría de los aspectos. se mueve a pie, pero pueden usar la plantilla Media en lugar de la
Se ven afectados por las armas y el terreno al igual que los plantilla Corta.
peatones, y siguen las mismas reglas básicas de movimiento que
siguen los peatones. Atacado mientras se monta: cuando un jinete y una bestia son
atacados, los golpes se aplican primero a la bestia. Si el jinete sobrevive
Durabilidad: los animales grandes sueltos (aquellos que son lo al ataque que deja inconsciente a su animal de montar, el jinete debe pasar
suficientemente grandes como para causar problemas a un peatón o una prueba de riesgo para desmontar de manera segura; si la prueba falla,
vehículo, como una vaca o un león) tienen 1 punto de Casco. el jinete recibe 1 golpe pero aún desmonta.
Tamaño: las bestias no son objetivos pequeños, y las tiradas de ataque no
sufren una penalización cuando se dirigen a bestias de la forma en que lo Desmontado: cuando un ciclista desmonta, se convierte en un peatón
hacen cuando se dirigen a peatones. normal.
Inteligencia animal: las bestias no pueden realizar tiradas de evasión. Bestias de batalla
Algunas bestias muy grandes (quizás mutantes gigantes o
Vehículos V Bestias robots masivos con formas de animales) podrían
Las bestias no interrumpen el movimiento de un vehículo. representarse mejor como vehículos de algún tipo, completos
Si la plantilla de maniobra o la posición final de un vehículo se con Max Gear, número de tripulantes, ranuras para armas y
superpone a cualquier bestia, el vehículo gana +1 ficha de peligro mejoras, la posibilidad de acciones de abordaje, etcétera.
por cada animal, y cada uno de esos animales sufre un número Vea a continuación un ejemplo.
de impactos igual a la marcha actual del vehículo.
Todo terreno,
enorme monstruo pesado 16 3 3 4 2 30
Ataque aplastante, Pivote
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