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Manual de referencia
Materiales de juego

PASCO 1 tablero de juego de doble cara


presentación de
lífardo
Arquero del Bosque Vigilante
presentación de cantidad
cualquier Magos del norte Sonó 25
ESPINA
Espaciocualquier
para
oro ycantidad
cualquier
presentación de
oro ycantidad
piedras
piedras preciosas
preciosas
ABRAZO
Habilidad
Guerrerosespecial:
tirar siempre
Habilidad especial: uno
Liphardus
Sonó
dePasco
a lapor
puede vez
34 tirar sus dados por ronda de combate
debe
Rietland
y decidir
ronda cuándo
de combate tirarlo
- inmediatamente después
41 soportes de plástico para las figuras del juego (26
Enano de las minas profundas
Rango 14
oro cantidad
cualquier y piedras
de preciosas tirando los se
Habilidaddados Rango
detiene-Sólo
especial: 7 eltirado
su cuenta
dado
Thorn último
gana en
dado el opuesto
lanzado.
cuando Él drena
se puede
puntos de fuerza
oro y piedras preciosas
puntos de fuerza
pasar página
Habilidad
un fuerza
una
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Entonces,
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fuente
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fuerza
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1 de
"6"! En
de voluntad.
propio
cada dado.
"Fight. Together" puede ser
adyacente
rojos, 4 negros, 3 grises, 2 azules, 2 amarillos, 2 verdes, 2 morados)
puntos de fuerza
uno en lugar de 2 de oro.
puntos de fuerza
1 tablero de equipo ("tablero de batalla" en la parte trasera)
puntos de voluntad
puntos de voluntad

puntos de voluntad 72 cartas grandes (71 cartas de Leyenda y 1 carta de “Lista de control”)
puntos de fuerza de voluntad

20 dados (4 azules, 5 verdes, 3 amarillos, 1 morado, 3 rojos, 4 negros grandes)


9 discos de madera (2 azules, 2 verdes, 2 amarillos, 2 morados, 1 rojo)
5 cubos de madera (1 azul, 1 verde, 1 amarillo, 1 morado, 1 rojo)
15 bolsas de almacenamiento

4 tableros de héroes (cada uno con un héroe en un lado y una heroína en el otro) 1 guía de inicio rápido

8 héroes: 66 Tarjetas pequeñas:

1 carta de inicio 11 cartas de evento 34 cartas 10 cartas de evento 10 cartas


plateada plateadas doradas de eventos "Mar Secreto" de destino

guerrero mujer arquero Arquero mago enano enana


masculino guerrera masculino femenino masculino hechiceramacho hembra
7 Otras figuras:
28 criaturas:

Continuar

Oscuro
16 Gor 5 garabatos 5 trols 2 Wardraks Príncipe
mago Thorald

26 fichas de oro ficha de veneno 3 fichas de hierbas medicinales 8 estrellas

8x
12x10x 4x 1x Enanos Bruja Narrador Torre
escudo
4 fichas
4 granjero 6 fichas de pergamino 6 piedras rúnicas de pozo 8 fichas de escombros 11 fichas de piedras preciosas 3 X rojas
fichas

3x
5x 5x 1x
Valores de 7, 2x2x2x 4x
2x 2x 8, 10, 11, 14, 17 15 fichas de
criatura 1 ficha "N"

24 Artículos de equipamiento: 15 fichas de niebla:

1 Ir en el espacio 15
1 Ir en1elIr espacio 15 15
en el espacio
1 Ir en el espacio 15
1 Ir en el1espacio
gor en el 15cuadrado 26
1 gor 1engorel cuadrado 26 26
en el cuadrado
1 gor en el cuadrado 26
1 gor en el cuadrado 26

5 tarjetas de 1 x Puntos 1 x Puntos de fuerza 1 x Puntos de fuerza


evento. de fuerza +1 de voluntad +2 de voluntad +3
7 fichas grandes

Bien
4 escudos. 3 x arco 2 x halcón distribuidor
distribuidor
distribuidor
terminó
Comerciante
terminó un un terminó un
Si un héroe
héroe
héroe su suhéroe su

3x 2x 1x 1x termina suMoviéndose
movimiento hacia arriba
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espacio
en
Movimiento
con un
en un
movimiento
espacio en un
uncomerciante
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un
1 oro Tumba Odre brebaje de bruja espacio símbolo
con
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5x 2x 5x 3x Luego, esenel el
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siguiente
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el agujas
sentidodelagujas
las del
de reloj. reloj.
agujas del reloj.
héroe en el sentido de las agujas del reloj.
Odre Telescopio brebaje Timón
de bruja
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Introducción

¿De qué se trata el juego y cómo lo juegas? Descripción general del curso del juego
Los héroes están tratando de proteger la tierra de Andor de las criaturas malvadas y completar (¡No es necesario para la Leyenda 1!)

otras misiones emocionantes. El juego se juega en 5 Leyendas.


Para cada Leyenda, hay un conjunto de cartas de Leyenda grandes. • El juego se juega durante varios días. Cada día tiene 7 horas normales, con hasta 3
horas extra adicionales disponibles.

• El héroe al que le toca seleccionar la acción “mover” o “luchar”.


Cuando juegues por primera vez, comienza con la Guía de inicio rápido Al moverse, cada espacio cuenta 1 hora, mientras que cada ronda de batalla
para Legend 1. Eso te preparará rápida y fácilmente en tu primer juego. Reglas de juego también cuenta 1 hora. Estas horas se deducen en la línea de tiempo utilizando el
adicionales aparecerán de vez en cuando durante tu aventura. marcador de tiempo. Un héroe puede usar tantas horas como quiera durante su turno.
Si, por ejemplo, se mueve 4 espacios, le cuesta 4 horas. Si se involucra en una pelea

Eso es todo lo que tiene que saber para la Leyenda 1. Por ahora, guarde este folleto en la caja con una criatura que dura 3 rondas, le cuesta 3 horas.

y comience con la página 1 de la Guía de inicio rápido.

• Después de la acción del primer héroe, es el turno del siguiente héroe en un


¡Emocionantes aventuras te esperan!
en el sentido de las agujas del reloj, que volverá a seleccionar una de las dos acciones y
gastará tantas horas como quiera.

• Una vez que todos los héroes han tenido un turno y el juego vuelve al primer héroe,
vuelve a seleccionar una de las dos acciones y utiliza tantas horas como necesite. Los
¿Cómo continúa el juego después de Legend 1? héroes siguen turnándose hasta que hayan agotado sus horas y las posibles horas
Una vez que hayas completado con éxito la primera Leyenda y quieras continuar con la extra, o hasta que deseen terminar su día antes de tiempo.
segunda Leyenda (u otras Leyendas más adelante), necesitarás las cartas de Leyenda que
acompañan a cada Leyenda.

También necesitará la tarjeta grande de lista de verificación . • Un héroe puede jugar hasta 3 "horas extra". Cada hora extra cuesta 2 puntos de fuerza
de voluntad.

• No es raro que un héroe termine su día mientras a los demás les quedan horas y
siguen jugando. Si un héroe quiere terminar su día cuando llega su turno, coloca su
marcador de tiempo en el cuadro de salida del sol. Si es el primero en hacerlo ese
día, coloca el marcador de tiempo en el espacio con el gallo para mostrar que será él
quien comience el nuevo día.

• Una vez que todos los héroes hayan terminado su día, los símbolos en el
el cuadro del amanecer se realizan en la secuencia indicada (consulte la página 5, “El
cuadro del amanecer”). El octavo símbolo muestra la figura del Narrador, lo que indica
que el Narrador avanza 1 espacio en el marcador de Leyenda.

• Los jugadores deben prestar atención a si el Narrador activa una carta de


Leyenda en el proceso de su movimiento, que deberán leer en voz alta y seguir.

La lista de verificación explica todos los preparativos que debe completar antes de cada juego. • En el nuevo día, todos los héroes vuelven a tener 7 horas y hasta 3 horas extras a su
disposición.

Luego, simplemente lea la tarjeta Leyenda A1 para la nueva Leyenda en voz alta. • Importante: Además de moverse al amanecer, el Narrador también
se mueve cada vez que una criatura es derrotada.
La tarjeta le dirá si se necesitan materiales de juego adicionales para esta Leyenda. Y si
se introducen nuevas reglas, la tarjeta también se lo dirá. Si surgen preguntas mientras • Cuando una criatura entra en el castillo, se coloca inmediatamente sobre un escudo

juega, encontrará las respuestas en este folleto del Manual de referencia bajo el título dorado junto al castillo. La Leyenda se pierde prematuramente si no hay más escudos

correspondiente. desocupados para una criatura que ingresa al castillo. La cantidad de escudos dorados
depende de cuántos héroes haya. Ejemplo: con cuatro héroes, solo se puede permitir
Debido a que todas las reglas y casos especiales escritos en las diversas cartas de Leyenda
la entrada de 1 criatura al castillo (ver la ilustración al lado del castillo).
también están escritos aquí, ya no necesitarás la Guía de inicio rápido ni las cartas de Leyenda de
Leyendas anteriores. Puedes buscar las explicaciones o los detalles durante el juego. Incluso si no
ha jugado el juego por un tiempo, encontrará todo lo que necesita en la tarjeta Lista de verificación • Los héroes tienen que completar cada objetivo de Leyenda antes de que el

y en este manual. Narrador alcance la “N” en el marcador de Leyenda. De lo contrario, todos ellos como
grupo habrán perdido.

No necesitará el manual para Legend 1 .

2
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Los héroes

El tablero del héroe El ataque del héroe:


Al comienzo del juego, cada jugador selecciona su héroe y los materiales de juego de 1. En cada ronda de batalla, el marcador de tiempo del héroe avanza 1 espacio en el marcador
su color (dado, disco de madera, cubo de madera). No todos los jugadores tienen el de tiempo.

mismo número de dados. El tablero de héroe muestra la habilidad especial de cada héroe 2. El héroe siempre comienza tirando todos los dados disponibles (como

y los diversos espacios de exhibición y almacenamiento. indicado a la izquierda del tablero del héroe al lado de sus puntos de fuerza de voluntad

A excepción de las áreas de oro y piedras preciosas, cada espacio de almacenamiento puede actuales).

tener solo 1 ficha colocada en él. 3. A continuación, suma sus puntos de fuerza actuales a su tirada más alta. Este
da su valor de batalla.
El cubo de madera indica cuántos puntos puede usar el héroe cuando lucha. Al comienzo del 4. Si el héroe quiere usar un “brebaje de bruja” o una ficha de hierba medicinal, debe decidir
juego, cada héroe tiene 1 punto de fuerza. Uno de sus dos discos de madera indica el
hacerlo inmediatamente después de tirar. No se le permite esperar a ver la reacción de la
número de dados con los que puede luchar (ver el número de dados a la izquierda de los criatura.
puntos de fuerza de voluntad). Los héroes siempre comienzan con 7 puntos de fuerza de
voluntad cada uno. El guerrero, por ejemplo, puede luchar con 3 dados si tiene 7 puntos de fuerza Ejemplo que muestra cómo calcular el valor de la batalla: el guerrero tiene 9 puntos de

de voluntad. Si pierde un punto de fuerza de voluntad y cae en la primera fila, solo le quedan dos fuerza de voluntad y, por lo tanto, tira 3 dados. Digamos que saca 4, 3 y 3.

dados para usar. Toma el valor más alto del dado (4) y suma sus puntos de fuerza actuales (5) para obtener
un valor de batalla de 9. Si el héroe está en posesión de un yelmo, en su lugar sumaría los dos
En la parte superior derecha está el rango del héroe. Con 34, el mago tiene el rango
3 a sus puntos de fuerza para obtener un valor de batalla de 11 (5 + 3 + 3).
más alto, mientras que el enano tiene el más bajo con 7.

La reacción de la criatura:
Las acciones de los héroes 1. Antes de la batalla, los puntos de fuerza y fuerza de voluntad de la criatura se marcan en la
pantalla de criaturas del tablero de juego. El jugador inmediatamente a la izquierda del
El héroe al que le toque el turno puede elegir entre 2 opciones:
luchador tira los dados por la criatura usando todos los dados disponibles para él (ver la
Mover o luchar parte izquierda de la pantalla de la criatura al lado de los puntos de fuerza de voluntad
Cada una de estas acciones cuesta tiempo en la línea de tiempo. Luchar actuales). Gors, skrals y trolls lanzan dados rojos; los wardraks tiran dados negros.
cuesta 1 hora por ronda y moverse cuesta 1 hora por espacio en el tablero de juego.
2. El valor más alto del dado es lo que también cuenta para la criatura. Sin embargo, para
Nota: Además de estas acciones, un héroe tiene otras opciones disponibles que también
las criaturas, los dados idénticos siempre tienen sus valores sumados si se obtiene un
puede realizar cuando no es su turno y que no le costarán tiempo en la escala de tiempo
total mayor.
(consulte la página 4).
3. Luego, los puntos de fuerza de la criatura se suman a su dado más alto.
valor. Esto produce su valor de batalla.

La acción de "mover" La diferencia entre los dos valores de batalla se deduce de los puntos de fuerza de

Un héroe puede moverse tantos espacios como quiera en su turno, siempre que le queden voluntad del bando derrotado. El arquero puede perder puntos de fuerza de voluntad incluso
suficientes horas en la línea de tiempo. Cada espacio del tablero de juego si ataca desde un espacio adyacente.
que el héroe entre le cuesta 1 hora en la línea de tiempo. Entonces, por cada hora utilizada,

el marcador de tiempo del héroe avanza 1 posición. Las flechas entre los espacios del tablero En caso de empate, no pasa nada.

de juego no tienen ningún significado para los héroes.


movimienot. Si la criatura y el héroe aún tienen puntos de fuerza de voluntad, la batalla continúa con
la siguiente ronda de batalla, a menos que al héroe no le queden más horas en la escala de

Cuando un héroe completa su movimiento en un espacio que tiene una ficha de tiempo o decida interrumpir la batalla.
niebla, la ficha se activa y se lleva a cabo inmediatamente.
El final de la batalla
Ejemplo de un turno de “mover”: el mago se mueve del espacio 9 al espacio 11, que tiene
Si la criatura no tiene más puntos de fuerza de voluntad, el héroe gana la batalla e
una ficha de niebla sobre él. Debido a que se movió 2 espacios, su marcador de tiempo avanza
inmediatamente recibe su elección de oro o puntos de fuerza de voluntad como recompensa.
2 horas en la escala de tiempo. Tiene que revelar inmediatamente la ficha de niebla y llevarla a
El tamaño de la recompensa se indica en la pantalla de la criatura debajo de los puntos de
cabo. Luego es el turno del siguiente héroe en el sentido de las agujas del reloj.
fuerza de la criatura derrotada. ¡La criatura derrotada se coloca en el espacio 80 y el
narrador avanza inmediatamente 1 espacio! Si el héroe no tiene más puntos de fuerza de

Notas: Se puede entrar y atravesar el castillo (espacio 0) como un espacio normal desde voluntad, pierde la batalla. Pierde 1 punto de fuerza, suponiendo que todavía tenga más de 1.

cualquier espacio adyacente. También recibe inmediatamente 3 puntos de fuerza de voluntad. Luego es el turno del siguiente
jugador.
No se puede entrar al río. Solo se puede cruzar usando un puente. Los puentes no son espacios
y no se cuentan como espacios al moverse. Si la batalla termina sin un ganador, la criatura se recupera. La próxima vez que es atacado,

Cualquier número de héroes puede detenerse en un espacio determinado. vuelve a tener todos sus valores iniciales (ver pantalla de criatura).

La acción de “luchar” Luchando juntos


• Si hay más de un héroe parado en un espacio con una criatura (o el arquero o un héroe con
El curso de una batalla un arco en un espacio adyacente), pueden luchar juntos.
Un héroe que se encuentra en un espacio con una criatura puede atacar a la criatura. El
arquero, o cualquier héroe con arco, también puede atacar desde un espacio adyacente. Si el • El héroe al que le toca invitar a los demás héroes a la batalla. Los marcadores
héroe se mueve a ese espacio durante este turno, debe esperar hasta su próximo turno para de tiempo de todos los héroes que participan en la batalla colectiva se
atacar. Mientras tanto, será el turno de todos los demás héroes en el sentido de las agujas del adelantan 1 hora.
reloj. • El valor de la batalla colectiva se calcula sumando primero los puntos de fuerza
de todos los héroes participantes. Luego, el héroe que invitó a los demás tira
los dados, seguido de todos los demás héroes participantes.

3
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Los héroes

a su vez, y se anota cada valor de dado más alto. Estos valores más altos se
Paso
suman a los puntos de fuerza colectivos, dando como resultado el valor de batalla Si un héroe no quiere moverse o luchar, puede "pasar". Eso también le costará 1 hora en
colectivo para todos los héroes. la línea de tiempo.
• Si el valor de batalla colectivo es menor que el valor de batalla de la criatura, cada
uno de los héroes pierde la diferencia en puntos de fuerza de voluntad. Si los Nota: En lugar de moverse, luchar o pasar, un héroe puede seleccionar las acciones
"mover príncipe" o "mover enanos escudo" en algunas Leyendas, si estas figuras son parte
héroes ganan, se dividen la recompensa entre ellos. • Después del final de la
de la Leyenda. Para obtener más detalles, consulta el encabezado “El príncipe Thorald y
batalla, es el turno del jugador sentado a la izquierda del jugador que originalmente
los enanos escudo” en la página 7.
invitó a los demás a la batalla.
• Importante: si el mago quiere usar su habilidad especial para girar el dado de otro
héroe participante en su lado opuesto en lugar de girar su propio dado, debe tomar
Acciones gratuitas
esa decisión inmediatamente después de la tirada.
Las siguientes acciones no costarán horas en la línea de tiempo. Se pueden realizar
No se le permite esperar hasta que todos los héroes hayan rodado.
en cualquier momento, incluso si no es el turno del héroe. Sin embargo, no puede
• Importante: artículos como piedras rúnicas o brebajes de brujas no pueden ser
realizarlas si su marcador de tiempo ya está en la casilla de salida del sol.
intercambiados durante la ronda de batalla colectiva. Ejemplo: un héroe bebe la
mitad del brebaje. No se le permite dar la otra mitad a otro de los héroes que luchan Estas son las acciones gratuitas que puede realizar un héroe:
con él. Sin embargo, el héroe puede transferir un artículo a un compañero de • Activar una ficha de niebla
combate al final de una ronda de batalla (si ambos están en el mismo espacio o si • Vaciar un pozo
uno de los dos está usando un halcón). • Un héroe o varios héroes pueden decidir • Recoger o depositar oro/piedras preciosas o artículos desde o hacia un espacio
después de una ronda de batalla si abandonar la batalla actual (en cuyo caso no se les • Intercambiar o dar oro/piedras preciosas o artículos con o a otro héroe en el mismo
permite volver a involucrarse en la batalla actual, pero ahorrarán horas). Ese también espacio
puede ser el héroe que invitó a los demás a la batalla. Mientras al menos un héroe • Compre artículos o puntos de fuerza de un comerciante
siga luchando, la batalla continúa. La siguiente ronda de batalla comienza con el • Usar artículos
héroe participante a la izquierda del que emitió la invitación.
Ejemplos de acciones libres:

1. Es el turno del mago y tiene 3 de oro. Opta por la “movida”


• Si un héroe abandona la batalla colectiva porque ya no tiene suficientes puntos de acción, se mueve 3 espacios y termina su movimiento en un espacio con un símbolo
fuerza de voluntad u horas en la línea de tiempo, los otros héroes participantes de comerciante. Eso le cuesta 3 horas en la línea del tiempo. Ahora puede comprar
pueden seguir luchando. Un héroe que abandona la batalla porque tiene 0 puntos inmediatamente y compra un halcón por 2 de oro. sobra 1 de oro. Debido a que ha
de fuerza de voluntad pierde 1 punto de fuerza y gana 3 puntos de fuerza de voluntad. terminado su movimiento, todavía no puede moverse más. El arquero obtiene 1 de oro
Sin embargo, es posible que no regrese a la pelea actual. de una ficha de niebla en su turno. Ahora, aunque no es su turno, el mago usa su
• Importante: la recompensa por una batalla victoriosa solo se distribuirá entre los halcón para quitarle 1 de oro al arquero.
héroes que estuvieron en la ronda de batalla final. Debido a que al mago todavía le queda 1 oro, puede volver a comprar de la manera
correcta aunque no sea su turno.

Ejemplos de batallas colectivas: 2. Es el turno del guerrero. Avanza 2 espacios y finaliza su movimiento en un espacio
con una ficha de niebla. La ficha de niebla se activa inmediatamente.
1. El enano está en un espacio con un skral, y es su turno. Invita al mago, que está Debido a que ha terminado su movimiento, el guerrero no puede moverse más.
en el mismo espacio, y al arquero, que está en un espacio adyacente. Cada uno La ficha de niebla desencadena un evento negativo. El enano, que aún no tiene
de los tres héroes avanza su marcador de tiempo 1 espacio en el marcador de turno, posee un escudo y lo usa para defenderse de este evento, que no le cuesta
tiempo. Comienzan sumando sus puntos de fuerza, que suman 7. Luego tiran los ninguna hora en la línea del tiempo.
dados por turnos. El enano tira tres dados, siendo 5 el más alto. Duplica esto a 10
bebiendo la mitad de su brebaje de bruja. El mago saca un 4 y suma 3 puntos 3. Es el turno de la guerrera, y opta por la acción de “mover”. Ella tiene

adicionales al usar una hierba medicinal, lo que eleva su valor total a 7. El arquero un odre lleno y otro medio lleno en su tablero de héroe. Avanza 3 espacios y finaliza

lanza tres dados uno tras otro, siendo el último un 2. su movimiento en el espacio con el mago. Ella usa el odre medio lleno. Eso significa
que su movimiento solo le cuesta 2 horas en el cronómetro en lugar de 3.

El mago aplica su habilidad especial para girar este dado a su lado opuesto: un 5. Eso Inmediatamente entrega su odre completo al mago. A cambio, él le da 1 de oro a pesar

les da a los héroes un valor de batalla colectivo de 29. El skral lanza dos 5 con los 2 de que no es su turno. La guerrera no puede avanzar más, ya que su movimiento ha
dados rojos. Dado que se suman valores idénticos, obtiene 10 más 6 puntos de fuerza, terminado.

lo que arroja un valor de batalla de 16. La diferencia entre su valor de batalla y el de los
héroes es 13. Dado que el skral tiene solo 6 puntos de fuerza de voluntad, es derrotado.
Los 3 héroes se reparten la recompensa de 4 entre ellos. El mago se abstiene, por lo
que el enano puede llevarse 2 puntos de oro y el arquero 2 puntos de fuerza de voluntad.

2. El arquero, que se encuentra en un espacio adyacente a un gor, puede invitar al


enano, que se encuentra en el mismo espacio que el gor, durante su turno.

3. El arquero, que está ubicado en un espacio adyacente a un gor, puede invitar al


guerrero, que lleva un arco y está ubicado en un espacio diferente que también está
adyacente al gor. En este escenario, no importa si el espacio del arquero comparte
una frontera común con el espacio del guerrero.

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Las Criaturas y Otros Elementos del Juego

las criaturas Horas extras


Las criaturas no activan fichas (pozos, fichas de niebla, etc.) y no inician batallas. Por lo Un héroe puede decidir usar hasta 3 "horas extra" adicionales además de las 7 horas
general, se puede ingresar y pasar por sus espacios (a menos que se indique una excepción regulares en un día. Sin embargo, cada hora extra le costará 2 puntos de fuerza de voluntad.
en una Leyenda específica). En ese caso, mueve su disco de madera hacia atrás un número correspondiente de espacios
en su tablero de héroe. Un héroe nunca debe permitir que las horas extraordinarias reduzcan
El movimiento de las criaturas. sus puntos de fuerza de voluntad a 0.
Cada amanecer, las criaturas se mueven hacia el castillo. El primero en moverse es
siempre el gor, que está en el espacio con el número más bajo. Una criatura normalmente
se mueve al espacio adyacente que tiene la pequeña flecha apuntando hacia ella. Solo una
criatura puede permanecer en cualquier espacio. La caja del amanecer
Si el espacio al que una criatura quiere moverse ya está ocupado por otra criatura,
1. Lee y realiza la tarjeta de evento superior
avanza inmediatamente a lo largo de la flecha al espacio adyacente al espacio ocupado.
Después de los gors, todos los skrals y luego las demás criaturas se mueven de acuerdo con 2.-6. Todas las criaturas se mueven en la secuencia representada.
las mismas reglas (en la secuencia que se muestra en el recuadro del amanecer). Incluso si Los gors son siempre los que comienzan, seguidos por los skralls,
una criatura acaba de llegar al tablero, avanza a lo largo de la flecha al espacio adyacente si wardraks, trolls y luego los wardraks nuevamente.
el espacio está ocupado. Dentro de cada categoría de criatura, la criatura en el espacio con el
número más pequeño es la que irá primero.
Importante: solo una criatura puede estar en cualquier espacio a la
La fuerza de las criaturas. vez. Si el espacio al que una criatura quiere moverse ya está ocupado por
La pantalla de criaturas en el tablero de juego indica los puntos de fuerza y fuerza de
otra criatura, la criatura avanza inmediatamente al espacio adyacente en
voluntad de cada criatura. Si se trata de una batalla, los puntos de fuerza se indican con el
la dirección de la flecha.
cubo de madera rojo. El disco rojo de madera se usa para marcar sus puntos de fuerza de
voluntad. A la izquierda de la fila, puedes ver el número de dados y con qué dado lucha la
7. "Actualizar" todos los pozos
criatura. Un wardrak, por ejemplo, tiene 10 puntos de fuerza y 7 puntos de voluntad, y usa 2
Da la vuelta a las fichas de los pozos de forma que sus anversos
dados negros en la batalla. Nota: todas las demás criaturas usan dados rojos.
coloreados queden hacia arriba. Importante: si un héroe está en un espacio
Debajo de los puntos de fuerza, verás la recompensa que obtienen los héroes por derrotar con un pozo, este pozo no se actualizará. La ficha permanece boca abajo.
a la criatura. Por un wardrak, obtienen 6 puntos de oro o 6 de fuerza de voluntad, o 8. El Narrador avanza un espacio de letra en el medidor de Leyenda .
cualquier combinación preferida de los dos. Además de moverse cuando una criatura es derrotada, el Narrador siempre

Casos especiales: se mueve al amanecer. Si el Narrador llega a un espacio de letras con una
Si un wardrak tiene menos de 7 puntos de fuerza de voluntad, solo tiene 1 dado negro para estrella, la carta de Leyenda correspondiente se lee en voz alta. Nota: Para
usar. algunas letras, no hay carta de Leyenda.

Si un troll tiene al menos 7 puntos de fuerza de voluntad, usará 3 dados rojos en la


batalla. Si tiene menos de 7 puntos de fuerza de voluntad, solo tiene 2 dados rojos a su
Cuando el Narrador llega a la “N” en el marcador de Leyenda, el juego
disposición. Todos los valores de dados idénticos se suman. El troll, sin embargo, siempre
termina.
elige el valor más alto, independientemente de si esto resulta de varios valores idénticos o
de un único valor más alto.
Ejemplo: El troll saca 3, 3 y 5. En ese caso, su valor más alto es 6, que suma a su fuerza
de 14.
La pista de la leyenda
El Narrador comienza cada Leyenda en el espacio "A" de la pista de Leyenda.
Una vez que se ha leído en voz alta y realizado la tarjeta grande de la "Lista de verificación",
la pista del tiempo
una Leyenda siempre comienza con la lectura de la tarjeta A1 en voz alta. Las cartas de
"Moverse", "luchar" o "pasar" les costará a los héroes horas en la escala de tiempo, y están
Leyenda informan a los héroes sobre el objetivo de cada Leyenda y mantienen la historia en
marcados allí con los marcadores de tiempo (discos de madera con los colores de los
movimiento.
jugadores).

Por cada hora utilizada, el marcador de tiempo del héroe avanza un espacio en la escala
de tiempo. el tablero de equipos
Los artículos se colocan en el tablero de equipo al comienzo de una Leyenda. Un héroe
Cada héroe tiene 7 horas por día disponibles para él, a menos que use "horas extra".
puede comprar cualquiera de estos artículos y puntos de fuerza por 2 de oro cada uno
Si un héroe ha agotado sus horas, solo los héroes restantes se turnan hasta que también
cuando se encuentra en un espacio con un símbolo de comerciante. Además, el brebaje de
hayan agotado sus horas. Un héroe cuyo turno llega y que quiere terminar su día (lo que
la bruja se muestra en el lado derecho. Sin embargo, solo se puede comprar cuando un
también puede suceder antes de la hora 7) coloca su marcador de tiempo en la casilla de
héroe está en el mismo espacio que la bruja.
salida del sol. Si es el primer héroe en terminar el día, coloca su marcador de tiempo en el
El precio, que está escrito en el tablero de equipamiento, varía según el número de héroes.
“gallo” para mostrar que será el primero en comenzar el día siguiente.

Antes de que comience el nuevo día, todos los demás héroes deben haber terminado sus
días y también deben haber colocado sus marcadores de tiempo en el cuadro del amanecer.
Luego, todos los símbolos en el cuadro de la salida del sol se llevarán a cabo en secuencia.
Solo entonces el héroe cuyo marcador de tiempo está en el gallo puede comenzar el nuevo

día.

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Los articulos

Los artículos El El halcón


uso de los artículos es una de las "acciones gratuitas" disponibles para los Dos héroes pueden intercambiar tantos artículos pequeños (incluyendo un yelmo, brebaje
de bruja o veneno), oro o piedras preciosas a la vez como quieran, incluso si no están
héroes, por lo que no cuesta horas en la línea de tiempo.
parados en el mismo espacio. Uno de ellos debe estar en posesión del halcón. Los artículos
el odre grandes (escudo o arco) no se pueden comerciar de esta manera. El halcón solo se puede usar
Cuando un héroe opta por la acción de “mover”, puede usar cada lado del odre para avanzar una vez al día. Luego, la ficha se voltea sobre su lado posterior y, al amanecer, se voltea
1 espacio sin tener que mover su marcador de tiempo en la escala de tiempo. Después del uso nuevamente sobre su lado frontal. El halcón también se puede usar en la mina en Legend 4.
inicial del odre, voltea la ficha hasta la mitad. Después del segundo uso, vuelve a colocar la
ficha en el tablero del equipo. El héroe también puede usar ambos lados del odre en un turno o Sin embargo, no puede volar sobre o sobre espacios con escombros.
usar varios odres a la vez. El halcón no se puede usar durante una batalla.

El brebaje de la bruja
El escudo Cada lado de la ficha de brebaje de la bruja se puede usar para duplicar los dados de un héroe.
Cada lado del escudo se puede usar una vez para ayudar a un héroe a evitar perder puntos valor durante una batalla. Sin embargo, solo se puede usar la mitad por ronda de batalla.
de fuerza de voluntad después de una ronda de batalla. Incluso en una batalla colectiva, el A un héroe tampoco se le permite usar varias fichas de cerveza a la vez. El héroe debe
escudo de un héroe solo puede usarse para evitar la pérdida de sus propios puntos de fuerza de decidir inmediatamente después de su tirada si quiere usar el brebaje de la bruja. Solo puede
voluntad, no la pérdida de puntos de cualquier otro héroe que participe en la batalla. usar el brebaje para su propia tirada, no para la de otro héroe. El brebaje de la bruja no se
Alternativamente, el escudo se puede usar para defenderse de una carta de evento negativo puede usar en combinación con un yelmo. Entonces, si el héroe tiene tanto el brebaje como el
para todo el grupo de héroes. Cualquier carta de evento con un escudo representado en ella
puede defenderse de esta manera (incluso al amanecer). También se puede usar un escudo con timón a su disposición, debe escoger uno u otro.
una tarjeta Legend 5 "Dragon Battle". Sin embargo, solo evitará el efecto negativo de la carta en
todo el grupo de héroes. No evitará que la carta regrese al final de la pila. las hierbas medicinales
Las fichas de hierbas medicinales se pueden recoger en los pequeños espacios de
almacenamiento de los tableros de héroe. El número escrito en la ficha indica la fuerza del

efecto de la hierba medicinal. Un héroe que no está en la caja del amanecer puede usar una
Después de usar un escudo por primera vez, gírelo de modo que su lado opuesto, el hierba medicinal una vez de tres maneras:
dañado, quede hacia arriba. Después del segundo uso, se devuelve al tablero del equipo. • Por moverse cuando el héroe selecciona la acción "mover". En este caso, no tiene que mover
su marcador de tiempo en el marcador de tiempo.

• Para aumentar sus puntos de fuerza de voluntad en su tablero de héroe.


El arco
• Por puntos adicionales en una ronda de batalla para aumentar su valor de batalla. Si quiere
Un héroe con un arco puede atacar a una criatura en un espacio adyacente. Tira cada uno de
hacer esto, debe decidir hacerlo inmediatamente después de tirar.
sus dados por turno y decide cuándo dejar de tirar. Sólo cuenta la tirada final. Cuando un héroe
que lleva un arco (no el arquero) está en el mismo espacio que una criatura, no usa el arco
El valor del número no se puede dividir (por ejemplo, para obtener 1 punto de fuerza
contra la criatura y tira todos sus dados a la vez.
de voluntad y mover 2 espacios si su valor es un 3). Un héroe puede abstenerse de usar
toda la hierba medicinal, pero no puede guardar la parte no utilizada para su uso posterior.
Después de usar la hierba medicinal, ya sea total o parcialmente, se retira del juego. Una
el timón
hierba medicinal se puede dar a otro héroe como cualquier otro artículo.
Un héroe puede usar un timón para permitirle sumar todos los valores de dados idénticos .
en una batalla Para un arquero o un héroe que usa un arco, el yelmo no ofrece ninguna
Nota: Para el “gor hechizado” en la Leyenda 3, no cuente puntos extra de la hierba medicinal.
ventaja porque solo cuenta el último dado lanzado. El timón tampoco ofrece ninguna ventaja al
mago, que solo lanza un dado. Pero estos héroes aún pueden comprar y llevar un yelmo y luego
dárselo a un guerrero o enano, para quien un yelmo es muy valioso. Un yelmo no se puede Las piedras rúnicas
combinar con el brebaje de la bruja.
Las piedras rúnicas se pueden recoger en los pequeños espacios de almacenamiento de
los tableros de héroe. Al igual que las fichas de niebla, se pueden descubrir con la ayuda del
Ejemplo: una tirada de 3 no se puede duplicar con el brebaje de la bruja para hacer 6 y luego
telescopio. Las piedras rúnicas también se pueden descubrir y recoger cuando una criatura está
agregar a una tirada de 6 usando el timón.
en el mismo espacio que una piedra rúnica. Un héroe puede elegir no
El yelmo se puede usar para agregar las habilidades especiales de un mago a las de un héroe descubre una piedra rúnica.
que lucha con él.
Si un héroe tiene 3 piedras rúnicas de diferentes colores en su tablero de héroe, obtiene un dado
Ejemplo: cuando el guerrero saca 3, 4 y 4, el mago convierte el 3 en 4. Con la ayuda del
negro. Esto tiene un valor más alto que los dados de héroe. Siempre que tenga las piedras
yelmo, el guerrero termina con un valor total de dados de 12.
rúnicas en su tablero, puede usar este dado negro en lugar de uno propio. El mago también
puede aplicar su habilidad especial al dado negro. Cualquiera que tenga tres piedras rúnicas en
su tablero de héroe no puede tener ningún otro artículo en sus pequeños espacios de
el telescopio
almacenamiento. De lo contrario, tendrá que regalar o descartar piedras rúnicas y devolver el
El telescopio solo se puede usar mientras su propietario se detiene en un espacio.
dado negro.
No se puede usar mientras está de paso. Un héroe puede darse la vuelta y revelar todas las
fichas en los espacios adyacentes al que está. Sin embargo, esto no activa estos tokens. Esto
también se puede hacer cuando no es el turno del héroe. Ejemplo: En la Leyenda 2, se tiran los
dados para determinar las posiciones de las piedras rúnicas. Uno de ellos ahora yace junto al
enano. Si tiene un telescopio, puede descubrir inmediatamente la piedra rúnica, incluso si no es
su turno.

El héroe puede descubrir una ficha con el telescopio si quiere, pero no está obligado a hacerlo.
Si hay varias fichas en un solo espacio, el héroe puede descubrir solo una o algunas mientras
deja otras ocultas.

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Otros elementos importantes del juego

Castillo de Rietburg y los escudos dorados El príncipe Thorald y los enanos escudo
Al igual que otros espacios, se puede entrar y atravesar el Castillo de Rietburg (espacio Cuando el Príncipe Thorald está parado en el mismo espacio que una criatura, agrega
0) desde cualquier espacio adyacente. Cuando una criatura ingresa al castillo, la criatura 4 puntos de fuerza adicionales a los puntos del héroe en una batalla. En lugar de "mover"
se coloca inmediatamente en un escudo dorado al lado del castillo. o "luchar", un héroe puede elegir la acción "mover príncipe" durante su turno. Eso le
Esta área no cuenta como un espacio de tablero de juego. Una criatura con un escudo cuesta 1 hora en la línea del tiempo. Luego, puede hacer avanzar al príncipe hasta 4
dorado no puede ser atacada. La Leyenda se pierde prematuramente si no quedan escudos espacios. También puede hacer eso varias veces durante su turno (por ejemplo, mover al
dorados cuando una criatura entra en el castillo. El número de escudos dorados depende príncipe hasta 8 espacios a un costo de 2 horas). Después de la acción de “mover al
de cuántos héroes haya (ver ilustración al lado del castillo). príncipe”, es el turno del siguiente héroe.
El Príncipe Thorald no puede recolectar ninguna ficha y no puede mover a ningún
granjero. Los enanos escudo funcionan de la misma manera que el príncipe Thorald.
Los pozos

Un héroe que está parado en un espacio con un pozo puede vaciar el pozo para obtener Los escombros
3 puntos de fuerza de voluntad. Sin embargo, no puede hacer eso simplemente pasando Ni los héroes ni las criaturas ni el halcón pueden entrar o atravesar un espacio con una
por un espacio de pozo. Todos los pozos se “refrescan” al amanecer, a menos que el ficha de escombros. Un héroe puede retirar una ficha de escombros de un espacio
espacio con el pozo tenga un héroe . adyacente . Eso cuenta como una acción de “lucha”. Para ello, su valor de batalla (puntos
de fuerza más el valor de los dados) tiene que ser al menos tan grande como el número
Las fichas de niebla de la ficha de escombros. Si tiene un valor de batalla igual a la suma de varias fichas, se
Si un héroe está simplemente pasando por un espacio con una ficha de niebla, no pueden quitar todas a la vez. Cada intento de retirar los escombros le cuesta al héroe 1
pasa nada. Sin embargo, si un héroe termina su movimiento en un espacio con una ficha hora en la escala de tiempo.
de niebla, debe descubrirla y activarla. De acuerdo con la imagen que se muestra en él, Las fichas de escombros eliminadas se eliminan del juego. Al igual que cuando
debe descubrir una carta de evento, o ganar puntos de fuerza o fuerza de voluntad, oro luchan contra una criatura, varios héroes pueden eliminar una ficha de escombros juntos
del tesoro o un odre del tablero de equipo. Pero también hay dos fichas que tienen un gor. en una "batalla" contra los escombros.
Cuando se descubre esa ficha, se debe colocar un gor en el espacio. Una vez que se
activa una ficha de niebla, se elimina del juego. Si un héroe está usando un telescopio, las piedras preciosas
puede descubrir todas las fichas de niebla en todos los espacios que bordean el espacio Los números de las piedras preciosas representan su valor en oro (2, 4 o 6) y se pueden
en el que se encuentra. No puede hacer eso, sin embargo, si solo está pasando por ese usar para comprar puntos de fuerza y artículos del comerciante.
espacio. Las fichas descubiertas permanecerán boca arriba hasta que un héroe finalice su
movimiento allí y no se activarán hasta entonces. Eso no se aplica a la Leyenda 5. Allí, las piedras preciosas tienen un significado diferente:
un héroe puede depositar una piedra preciosa en cualquier espacio accesible en el que
termine su movimiento. Si una gema está en un espacio adyacente a una criatura, la
criatura no se moverá a lo largo de la flecha al amanecer, sino al espacio con la gema.
el comerciante
Luego, la piedra preciosa se elimina inmediatamente del juego. Si dos piedras preciosas
Cuando un héroe está en un espacio con un símbolo de comerciante, puede están una al lado de la otra, la criatura se mueve hacia la más valiosa. En el próximo
comprar puntos de fuerza y artículos (ver tablero de equipo). No puede hacer eso, amanecer, la criatura se moverá a lo largo de la flecha nuevamente, a menos que haya
sin embargo, cuando simplemente pasa por el espacio. Ejemplo: El enano tiene 2 otra gema en un espacio adyacente. De esta manera, las criaturas pueden desviarse de
de oro. Termina su movimiento en un espacio con el símbolo de comerciante y sus caminos reales e incluso ser atraídas fuera del castillo.
puede comprar algo inmediatamente. Sin embargo, no puede avanzar más en este movimiento.
Luego, es el turno del arquero, quien usa su halcón para darle al enano 2 de oro. Importante: ¡Siempre se debe seguir la secuencia adecuada para que todas las
Ahora el enano puede volver a comprar inmediatamente aunque no sea su turno. criaturas se muevan al amanecer! En otras palabras, todos los gors van primero, luego
Cuando le toca de nuevo el turno al enano, puede realizar su acción (por ejemplo, todos los skrals, luego los wardraks, etc. Si hay piedras preciosas en los espacios donde
moverse) como de costumbre. aparecen nuevas criaturas, se eliminan inmediatamente del juego.

La bruja La

bruja se esconde en la niebla. Si un héroe ha activado la ficha de niebla que Las tarjetas de evento
muestra el brebaje de la bruja, obtiene un brebaje de bruja gratis del tablero de En la Leyenda 1, hay tarjetas de eventos plateadas (incluida la tarjeta START).
equipo y coloca a la bruja en este espacio. Un héroe parado en el espacio con la bruja En Legends 2, 3 y 5, las cartas plateadas se reemplazan por doradas. En Legend 4,
puede comprarle el brebaje de inmediato. las cartas de evento plateadas (sin la carta de INICIO) vuelven al juego junto con las
El precio depende del número de héroes (ver tabla de equipamiento).
cartas verdes de "Mar secreto". Las cartas de eventos plateadas y doradas se activan
El arquero siempre paga 1 oro menos que los demás. El brebaje duplica el valor de un
con fichas de niebla y cada amanecer. El “Mar Secreto”
dado en una batalla y se puede usar dos veces (anverso y reverso de la ficha). cartas se descubren cuando un hroe quiere cruzar el Mar Secreto en el
mía.
Un héroe puede bloquear una carta de evento con un escudo usando su escudo.
Los granjeros
Eso también se aplica a una carta de evento que se descubre al amanecer.
Los granjeros pueden entrar en el castillo. Por cada ficha de granjero traída al castillo, una
criatura adicional también puede ingresar al castillo sin perder la Leyenda. La ficha de
granjero simplemente se voltea y se coloca junto a los escudos dorados correspondientes a
la cantidad de héroes. Un héroe puede moverse al espacio con una ficha de granjero y
mover esa ficha junto con su propia ficha de personaje. Incluso puede llevar consigo varias
fichas de granjero al mismo tiempo. Un héroe puede dejar atrás a un granjero

en un espacio en cualquier momento. A diferencia de otras fichas, el héroe no tiene


que terminar su movimiento cuando recoge o deja atrás a un granjero.
Los granjeros no se colocan en el tablero de héroe. Si un héroe y un granjero entran en
un espacio con una criatura o si una criatura entra en un espacio con un granjero, este
granjero muere inmediatamente y se elimina del juego.

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Opción de juego fácil

A partir de Leyenda 2, puede seleccionar dos niveles de dificultad para cada Leyenda.

Es por eso que algunas de las cartas de Leyenda vienen en 2 versiones:

1 con fondo verde y 1 con fondo normal. Ejemplo:

Simplemente elige cuál quieres antes de comenzar el juego: LEYENDAS


DE
LEYENDAS
DE

a) Si usas las cartas con el fondo verde, jugarás la Leyenda en un nivel más Leyenda Leyenda

fácil. 2 2
La curación del rey La curación del rey

b) Si usas las cartas con el fondo normal, jugarás la Leyenda en un nivel de


dificultad normal.
Las cartas que no estés usando deben eliminarse del juego.
En Legend 2, la tarjeta A3 viene en
Nota: Cuando hay tarjetas que no tienen versión verde, solo use la normal dos versiones.
versión.

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El autor e ilustrador: El autor y el editor quisieran agradecer a todos los jugadores de prueba y revisores de
Michael Menzel nació en reglas.

1975 y vive con su familia en


El autor desea expresar su especial agradecimiento a: “Mi hijo Johannes y mi sobrino Joel,
la región del Bajo Rin de
jugadores de Andor desde el principio. También me gustaría agradecer a probadores
Alemania. Ha tenido una
incansables como Inka y Markus Brand (¡12 horas de Andor en un solo tramo!), Ela y
pasión por el dibujo desde la
Stefan Hein, Steffen Müller, Mario Coopmann, Thorsten Obel; Madlen, Tilo, Martina y Jupp
más tierna infancia. Hizo su
Hauk; Karina, Jakob, Max y Graham Murphy (unas vacaciones llenas de Andor); Andreas
entrada en el mundo de la
y Fabian Molter, Sebastian Nielatzner y Uwe Steinert; Rüdiger Dorn, Johannes
ilustración de juegos en 2004
Riemerscheidt, Daniela, Jannik y Nico Hecks; Christof y Tristan Tisch, Michele y Claudia
con la editorial Kosmos. Desde entonces, ha diseñado juegos
Tucci
infantiles y familiares para varias editoriales. “Leyendas de Andor” es
su primera obra como autor.
(Prueba relámpago de Andor). Muchas gracias también a todos los demás

Edición: Juegos TM probadores del seminario de prototipos en Bödefeld, en el fin de semana de Catan en
Gráficos: Michael Kienle/FineTuning Bilstein y el fin de semana de juegos en Lieberhausen. Un agradecimiento muy especial a
Traducción al inglés: David Gamón TM-Spiele y Kosmos Verlag por su participación en todos los niveles. Por último, pero no
Edición de texto en inglés: Ted McGuire
menos importante, me gustaría agradecer a mi esposa Steffi por su apoyo durante los últimos 2 a
Diseño adicional: Dan Freitas
Sin ella, nunca hubiera podido desarrollar Andor”.
© 2012 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
Pfizerstr. 5-7, D-70184 Stuttgart, Alemania.
Teléfono: +49 711 2191-0; Web: www.kosmos.de
© 2015 Thames & Kosmos, LLC, Providence, Rhode Island, EE. UU. Aprende más sobre el mundo de Andor en
Thames & Kosmos® es una marca registrada de Thames & Kosmos, LLC. Reservados todos los derechos.
Distribuido en Norteamérica por Thames & Kosmos, LLC. Providencia, RI 02903
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