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Gua de Forge of Empires

v 0.1 (Octubre 2013)


por Hichkei Yki
http://hichokei.wordpress.com

Esta gua est pensada para ver qu construcciones son ms interesantes, y que ventajas y desventajas
tiene.
Hay que tener en cuenta que la mejor forma de distribuir la ciudad es en calles paralelas largas, entre las
que hay dos edificios, y entre ellos, monumentos para entusiasmar a la poblacin, y tener un +20% de
produccin.
La gua est pensada siempre con el +20% de felicidad, y olvidando los objetos de pago, que obviamente
tienen mayor ventaja sobre los gratuitos.

ELEMENTOS DECORATIVOS

Es lo primero que vamos a mirar porque por cada aldeano que cueste necesite en un edificio, tendremos
que construir elementos decorativos para aumentar la belleza del pueblo, as estarn felices, llegarn a estar
entusiasmados y un +20% de produccin de Oro y Suministros, que es la base de una mayor eficiencia.
Monumento


Felicidad por loseta

18 (+ mejor)
Coste Total por Loseta

80 (- mejor)
Felicidad por Coste

09 (+ mejor)

Ofrece la misma felicidad que los obliscos, pero es ms estorbo (porque 4 obliscos los podemos
dispersar, y un monumento tiene que ocupar cuatro cuadrados en el mismo sitio). El ahorro que supone de
suministros no es suficiente para usarlo en vez de los obeliscos.

rbol


Felicidad por loseta

18 (+ mejor)
Coste Total por Loseta

30 (- mejor)
Felicidad por Coste

06 (+ mejor)

Es ms costoso que el oblisco (y molesta ms a la visin).

Obelisco


Felicidad por loseta

18 (+ mejor)
Coste Total por Loseta

20 (- mejor)
Felicidad por Coste

09 (+ mejor)

Es por excelencia el monumento a construir en la edad de bronce. Cada vez que los aldeanos necesitan
felicidad es el ms barato por espacio.
Flores


Felicidad por loseta

20 (+ mejor)
Coste Total por Loseta

170 (- mejor)
Felicidad por Coste

011 (+ mejor)

Gana poco ms de felicidad (obelisco +2 = +11%) por hora, pero es muy caro.
La construccin de flores se plante como mejora sobre la ciudad, cuando se ha llegado al mximo de
casillas (y estamos lejos de poder hacer una expansin) se cambian obeliscos por flores para que tras el
cambio se puedan suprimir algunas casillas y tener espacio para una construccin nueva. Veamos los
detalles de esta estrategia:
Para saber cuntos obeliscos hay que vender para tener la misma felicidad con un arbusto menos, el
mcm(20,18) = 180; Cada (180/18=10) 10 Obeliscos puedes reemplezarlos por (180/20=9) 9 flores, y ganas 1
loseta.
Para hacer el cambio, cada vez que vendes el obelisco ganas 10 de oro, as que tras vender 10 tienes
100 de oro. Necesitas tener antes del cambio (100*9-100 = 800) 800 de oro y (70*9=630) 630 de Suministros.

ELEMENTOS DECORATIVOS

Son edificios que tambin dan felicidad, el primero que podemos gratis (el crculo de piedra) necesita
algunos puntos de investigacin
Crculo de Piedra


Felicidad por loseta

202 (+ mejor)
Coste Total por Loseta

102 (- mejor)
Felicidad por Coste

019 (+ mejor)

Se desbloquea a mitad de la edad de bronce. Cuesta un poco menos que las flores, y es mucho ms
molesto (porque es un bloque de 9) por lo que no se aconseja ponerlo excepto que tengas claramente ese
hueco.

EDIFICIOS RESIDENCIALES

Son edificios que dan dinero y albergan personas.

El equilibrio de qu tipos de edificios residenciales consiste en hacer los ms rpidos, y los que sean
lentos a la velocidad a la que nosotros nos conectamos (si nos conectamos 1 o 2 veces al da, que sean de 8
horas, si nos conectamos 3 o ms que sean cada 4 horas). De forma que la cantidad de casas sea la justa
para tener aldeanos suficientes para construir los dems edificios, ya que cuantos menos aldeanos ms
casas rpidas, y ms dinero se gana si se juega continuado una hora.

La parte de dar dinero es fundamental en el juego, y tendremos que construir muchas casas para obtener
ese dinero. El truco est en que aunque den dinero por hora, si no clickeas encima de la casa no lo obtienes.
Si entras 1 vez al da, solo para clickar una vez, ocurre que por una casa que de 7 monedas en 5 min,
solo obtendrs 7 monedas al da. Luego, una casa que te da 38 monedas en una hora, cuando pase un da
ganas 38 al da, (38/754) algo ms de 5 veces ms. A plazo largo, son mejor las casas con ms oro.
Si te tiras jugando seguido durante algo menos de una hora (50 min), la cosa cambia, la casa de 38
monedas en 1 hora, te da tus 38 monedas, y la casa de 7 monedas en 5 min, recogers su produccin
aproximadamente cada 6 min (mientras te das cuenta o no, estars haciendo otras cosas, matando otros
bichos en el juego, no puedes estar ah al pique de darle cada 5 min clavados). Obtendrs el primer pago y
otro cada 6 min ((1 +50/6) 797=63) 63 monedas de oro. Ahora, obtienes (63/3816) un 60% ms de oro
con la casa que produce poco que con la que produce mucho.
Para contar el oro por hora, realmente voy a contar el oro que se recoge despus de que te des cuenta,
una aproximacin del tiempo que se tarda podra ser la de esta tabla, que es la aproximacin que usar:
Tiempo mnimo
en el juego
Tiempo medio
de reaccin
5 min 6 min
15 min 17 min
1 h 1h 10 min
4 h 5 h
8 h 10 h
1 da 1 da y 5 horas
Medir el oro de jugar un momentillo (15 min), y el oro que obtienes jugando seguido un buen rato (1
hora).

Por otra parte, los aldeanos son necesarios para poder construir los dems edificios (son sus
trabajadores). Pero necesitan ser felices. La felicidad en el juego se interpreta con que cada casa te da un
+20% ms de dinero (y cada edificio de produccin da un +20% de suministros), algo muy importante. Por
eso necesitamos construir elementos decorativos o monumentos que den felicidad.
Por cada persona, hay que conseguir 14 de felicidad. Entonces a la hora de construir cualquier vivienda
hay que tener en cuenta que hay que construir ms edificios. Como el obelisco es el edificio de la felicidad
por excelencia, contar cuantos obeliscos por vivienda hay que construir.
La distribucin de filas de parejas de casas, separadas por obeliscos es una forma de ir solventando este
problema, pero 2 obeliscos por cada 2 cosas (1 obelisco por casa) es poco para la felicidad.
Aqu no es interesante estudiar el coste de construccin ni el espacio (que es 2x2 siempre), porque la
estrategia se centra en cunto dinero obtener por hora, si lo hacemos bien, recuperaremos rpido lo gastado.

Cabaa



Oro con Entusiasmo medio

7 en 6 m
Oro los primeros 15 min

+21 (7 + 715/6)
Oro por hora de juego

+70 (760/6)
Obeliscos por casa

11 (1414/18)
(- mejor)

La que mayor produce por hora, es la que vamos a construir para cuando juguemos un rato seguido al
juego, luchando y tal, porque es con la que conseguiremos ms recursos.

Palafito



Oro con Entusiasmo medio

13 en 17 m
Oro los primeros 15 min

+13 (13 + 1315/17)
Oro por hora de juego

+39 (1360/17)
Obeliscos por casa

17 (2214/18)
(- mejor)

Una casa intermedia necesaria a principio del juego para aumentar la poblacin con pocas casillas,
reemplzala pronto por chals y no construyas muchas.

Choza


Oro con Entusiasmo medio

38 en 1h 10m
Oro los primeros 15 min

+38 (38 + 3815/70)
Oro por hora de juego

+0 (1315/70)
Obeliscos por casa

21 (2714/18)
(- mejor)

Se desbloquea con Choza, poco til, tambin intermedia.

Chal



Oro con Entusiasmo medio

96 en 5 h
Oro los primeros 15 min

+96 (13 + 1315/300)
Oro por hora de juego

+0 (1315/300))
Obeliscos por casa

25 (3214/18)
(- mejor)

Es la casa que necesitamos para las conexiones espordicas, cuando solo podemos conectarnos e irnos,
y no usar las intermedias. Como es muy caro construir estos, las intermedias son las construcciones que
tenemos mientras conseguimos convertirlas en chals.

EDIFICIOS DE PRODUCCIN

Los edificios de produccin de suministros tienen poco misterio, aumenta la cantidad que producen si
avanzas de piedra a bronce, aunque ocupan 3 espacios ms, es muy til aumentar a la siguiente.