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TERCERA ÉPOCA AÑO VI - NÚM.

187

MENSUAL
375
Ptas.

IIV W H .

«ABU SIMBEL
PROFANATION»
O rig in a l Dinam ic

«SPACE HUNTER»
Cargadores para:
«WEC LE MANS»,
«VICTORY ROAD»,
«ALIEN SYNDROME»,
«THE MUNSTERS»,
«THE DEEP»,
«DOUBLE DRAGON»

HOBBY PRESS
TE QUITARA EL
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A Ñ O VI N.° 187 C a n a ria s, C euta y
A B R IL Melilla: 355 ptas.

EL VIEJO
4 MICROPANORAMA ARCHIVERO

10 PLUS 3
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f l SELECCIÓN
J J MICROHOBBY
PREMIERE En este núme­
ro te ofrece­
mos uno e los
clásicos de Di-
namic. «Abu
UTILIDADES Simbel Profa­
nation».

•PR IM ER CHARS.
( rea lus propios
juegos de caracteres.

EXPANSION
«Led Slorm», «Wec Le Mans», «Motor
Massacre», «Alien Syndrome», «Double
56 PROGRAMACIÓN
Dragón», «The Train», «Last Duel»,
•TASCALC. «Street Gang», «The Munsters», «Score
Una potente hoja
de cálculo.
3020», «The Deep», «Dragon Ninja»,
«Victory Road», «H.K.M .», «Dynamic
58 CORREO
TASCALC Duo», «Xenon», «Circus Games»,
«War in the Middle Heart».
TRUCOS
EL MUNDO
i h i s i >k i :m >s i i i :i : i
IIIK lili /\ •>/'// ntl M r :

Á) LOS JUSTICIEROS
U DEL SOFTWARE
59 PIXEL A PIXEL
24 DE LA AVENTURA
44 MICRQflLE AULA SPECTRUM

26 OCASIÓN •POKEADOR PARA PLUS D.


TOKES & POKES
Compra, venta, intercambios,
contactos, clubs... ocasiones.
INFORME
•Z88 DE SIR CLIVE SINCLAIR.
Edita: HOBBY PR ESS. S.A Presidente: Maria Andrino. Consejero Delegado: José Ignacio Gómez-Centunón.
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de Fotocomposición: Agustín Escudero Pérez. Fotomecánica: Mastercrom. Depósito Legal: M-36 598 1984. Prepresentantes para Argentina. Chile. Uruguay y Paraguay. Cía Ameri­
cana de Ediciones. S.R.L. Sud América 1.532. Tel. 21 24 64. 1209 BUENOS AIRES (Argentina). MICROHOBBY no se hace necesariamente solidaria de las opiniones vertidas por
sus colaboradores en los artículos firmados. Reservados todos los derechos

M IC R O H O B B Y 3
BR 2&2 EM FETO O ¥IC
El mes pasado os comentábamos el fíchaje de Pe­
dro Delgado por parte de Topo, pero cuando aún
no habíamos acabado de digerir por completo la
noticia, recibimos una nueva llamada telefónica in­
vitándonos a presenciar la firma del acuerdo con
otro «monstruo» del deporte mundial: el genial, el
único, el sensacional Drazen Petrovic (¿se nota mu­
cho que somos fans suyos?).
El caso es que allí nos presentamos y, además

+
de poder conocer en primicia el simulador que lle­
vará por título «Petrovic Superbasket», tuvimos la
oportunidad de charlar brevemente con este gigante
del baloncesto. Así, nos confesó que, a pesar de
R . I. P . que en Zagreb tenía un ordenador, nunca ha podi­
do dedicarle mucho su atención, ya que la compe­
SERMA tición y los entrenamientos apenas le dejan tiempo
para tener ningún hobby, si acaso, algo de fútbol.
Serma, una de las Igualmente, se mostró muy satisfecho de que se ha­
distribuidoras de software ya pensado en él como el máximo representante del
de entretenimiento basket no sólo en España, sino en toda Europa.
«históricas» de nuestro En cuanto al programa en sí, (que aparecerá en
país, ha dejado de existir. el mercado después del verano), ya os facilitaremos
Sus hijos Microprose, más información en próximos números, pero os po­
demos adelantar que los equipos los integrarán 5
Players y Codemasters, su
jugadores, que la vista de campo será desde arriba
esposa Konami, y demás y que se podrán incluir diferentes tácticas de juego
«deudos» no le olvidan controladas por el entrenador.
(aunque algunos ya tienen Igualmente, se dispondrá de la posibilidad de ju­
nuevo distribuidor). gar con o contra el equipo de Petrovic, caracterís­
«Lo caro, a la larga, no tica ante la cual el jugador yugoslavo manifestó,
siempre sale barato». (a modo de broma, por supuesto), «En Madrid ju­
garán conmigo, en Cataluña, contra mí». Repetición de las jugadas más interesantes del ficha-
je de Petrovic por Topo.

(1) NAVY MOVES £ DINAMIC El adiós de


I (NE)
(3)
BARBARIAN II
ROBOCOPp3)£
PALACE
OCEAN
un gran programador
P aco M enéndez, u n o de los m ejores p rogram adores de
I (NE) TIGER ROAD CAPCOM
nu estro p aís, se ha despedido defin itiv am ente del m un­
(5) LAST NINJA II ACTIVISION dillo del so tfw are de en treten im ien to .
( 2) LO MEJOR DINAMIC P aco fue uno de los fu n d ad o res de Made in Spain y
( 4) ASPAR G.P. MASTER ^ 5 ) DINAMIC p o sterio rm en te p asó a unirse a Opera Soft, con quienes
ha co lab o ra d o en algunas de sus ú ltim as realizaciones.
( 6) PARIS-DAKAR m . ZIGURAT
A pesar de no haber estad o nunca d edicado exclusiva­
(7) E. BUTRAGUEÑO FÚTBOL I TOPO/OCEAN m ente a la p ro g ram ació n , ha d e ja d o tras de sí algunos
( 8) ÉXITOS CORTE INGLÉS PROEIN.S.A. de los juegos m ás d estacados del p a n o ra m a español:
(9) DALEY THOMPSON m OCEAN «Fred» y «Sir Fred» (realizados con o tro s m iem bros de
DOMARK M ade in Spain) y, «La Abadía del Crimen», sin duda uno
( 10) TRIVIAL PURSUIT
de los program as m ás carism áticos de cuantos se han rea­
( 11) R-TYPE S ACTIVISION lizado en los últim os años.
( 12) RAMBO III OCEAN Parece que, tra s un a época de titu b eos, por fin ha de­
(13) STREET FIGHTER EPYX cidido orientar sus conocim ientos hacia otros campos más
(NE) BATMAN OCEAN «serios» de la in fo rm ática, lo cual, lam entablem ente, no
d eja de ser un a m ala noticia p ara los buenos a ficio n a­
(16) SOL NEGRO OPERA SOFT
dos a los juegos.
(17) 1943 £ 3 )- U S. GOLD V aya desde aq u í n u estro reconocim iento a la o b ra de
(NE) CRAZY CARS uno de los pioneros de la program ación en nuestro país.
(19) PACK 5
■sfe mes repelimos líder:«Navy M oves», programa de Dinamlc que parece afian­
z a r s e com o uno de los grandes éxitos del año, y que reafirma su buena acogida
lanío entre el público español como entre el euro­
peo en general.
Y en la segunda posición, otro gran Ululo: *Bar­
barian II*, programa con el que Palace recobra su
prestigio perdido Iras varios m eses de ausencia
en el mercado.
Por lo demás, una mención interesante: por pri­
mera vez en mucho tiempo, los cinco primeros
puestos de la lista están ocupados por títulos in­
dividuales y no totes de recopilación, lo cual su ­
pone un mérito indudable para estos programas.

Ei*o in*ormoc-on corresponde o <u <¿ro» de venios en Espoño y no responde o n*gvn enterro de coódod impuesto
p<y es'o revisto Ho sido e'-obo'odo con lo coksboroc-dn de los centros de nfovrnooón de El Corte Ingles los
números Que opc'eceo ent'í paréntesis corresponden o lo posición de los progromos en lo on«er«r listo pvbkodo
INEi. Nuevo Entrodo

4 M IC R O H O B B Y
¡Q u é d u ro
lo t e n e m o s !
mundial, como el Robocop
de turno.
Po si esto fuera poco, el
mercado español, que es la
primera fuente de ingresos
para nuestras compañías, es­
tá en estos momentos total­
Paco Pastor, directivo de Erbe. mente «descolgado» del mer­
cado mundial, donde los or­
S i no recuerdo mal fue denadores de 16 bits (ST y
Ocean con «Decathlon» la Amiga) son los dominantes.
compañía que, allá a finales Esto provoca otro gran
EL SOFTWARE ESPAÑOL, del año 1984, utilizó por vez problema, pues al estar nues­
tro país todavía anclado en
primera la imagen de un per­
DE MODA EN GRAN BRETAÑA sonaje popular para dar so­ los 8 bits, las compañías es­
porte a un video-juego; en pañolas se encuentran ante
Los hechos hablan por sí solos. Ante vuestros ojos tenéis la este caso se trataba de Daley una difícil alternativa:
portada del mes de marzo de Your Sinclair: «Navy Moves» de los Thompson, el campeón —Desarrollar sus juegos
Dinamics boys, y la review de Sinclair User de febrero de «Black olímpico. * en 16 bits con el consecuen­
Berard», by theTopo’s Spanish pirates. ¡A por ellos, muchachos! El éxito comercial de te coste de programación,
aquella operación, revolucio­ imposible de rentabilizar en
nó totalmente el mercado de España y con escasas posibi­
los juegos de ordenador. Ya lidades de éxito fuera de
SE VENDE LA BRITISH TELECOMSOFT no se trataba de hacer un nuestras fronteras (por los
buen programa: se trataba, cada vez más importantes
La British Tclecomsoft, una de las compañías de software de entretenimien­ además, de conseguir una condicionamientos de imagen
to más importantes de Europa, compuesta por sellos tan prestigiosos como Fi­ imagen popular que lo ava­ anteriormente expuestos) o
rebird, Rainbird o Silverbird, acaba de hacer público el sorprendente anuncio lara. De los personajes se pa­ —Mantener su actual de­
de su puesta a la venta. só a las películas, a las series sarrollo en 8 bits, con lo que
Según ha explicado Mr. Tom Baird, director comercial de la compañía, «La de T.V., a las máquinas re­ aunque las ventas en nuestro
naturaleza de los negocios de la British Telecom (la equivalente a la Compañía creativas, a los comics y, úl­ país estén garantizadas, se
timamente, hasta a los artis­ encontrarán cada vez más te­
Telefónica española), están en constante desarrollo y la publicación de softwa­
tas discográficos IMichael jos de! mercado internacio­
re de entretenimiento ya no tiene relación con nuestros objetivos actuales como Jackson apadrinará su nal.
proveedores de productos y servicios de telecomunicaciones e información a «Moonwalker» como video­ A pesar de todo lo comen­
nivel mundial. La organización de Telecomsoft es autónoma y funciona com­ juego) y así, si ojeamos las tado, creo sinceramente que
pletamente independiente a otras divisiones de la British Telecom». listas de super-ventas ingle­ esta situación es momentá­
Por otra parte, Paula Byrne, directora de Telecomsoft, manifestó que «Te­ sas, vemos que los Robocop, nea y que cara a! próximo
lecomsoft ha aumentado considerablemente su rendimiento financiero, el cual Rambo, Operation Wolf, año, nuestro mercado asisti­
alcanzó el pasado año la cifra de 6 millones de libras (más de 1.200 millones After Burner, Bat Man, rá a la explosión de ventas de
de pesetas)». etc... etc..., copan los prime­ ordenadores de 16 bits igua­
Así pues, ya sabéis, si tenéis unos ahorrillos, este es el momento de haceros ros puestos. lándonos asi al resto del
con una buena compañía de software.... Esta situación pone en cla­ mundo. A partir de allí,
ra desventaja a las compa­ nuestros programadores ten­
ñías productoras Españolas drán que compensar, con ca­
que, aunque hacen sus tími­ lidad y originalidad, ¡afalta
dos pinitos con la contrata­ de poder adquisitivo que

40 años ción de Emilio Butragueño,


Aspar, Perico Delgado o Pe­
trovic, no pueden competir
conseguir una imagen popu­
lar a nivel internacional re­
quiere.
de investigación informática internacionalmente con titu­
lan conocidos, a nivel
Mientras tanto., ¡Qué du-
ro lo tenemos!
H asido inaugurado un nuevo Centro de Inform ática en la Universidad
de M anchester con ocasión del 40." aniversario de la ejecución del primer mmmm
programa moderno de ordenador en la Universidad. El nuevo centro, que
incluye una sala limpia para la producción de microchips, se dedicará al
perfeccionamiento de sistemas de memoria para ordenadores inteligentes
SAM COUPE, UN COMPATIBLE SPECTRUM
e intuitivos, en coloboración con la industria de inform ática. DE MILES GORDON TECHNOLOGY
Fue precisamente en esta ciudad donde se puso en funcionam iento el
primer ordenador del m undo de program a alm acenado, que había sido Miles G ordon Technology, com pañía británica creadora de periféricos tan populares co­
diseñado por los profesores Fred Williams y Torn Kilburn. Era la prim e­ mo el Disciple o el Plus D, ha dado un paso de gigante y se presenta en el m ercado con
ra vez que una m áquina procesaba varias fases de cálculo sin interven­ todo un nuevo ordenador: cl Sam Coupe.
ción hum ana. Por fin, se tenía la esperanza de poder realizar inmensos Esta m áquina, que aún se encuentra en fase de elaboración y del cual tan sólo existe
cálculos científicos. un prototipo provisional, posee la gran particularidad de que es compatible con Spectrum,
El M ark One, así fue bautizado, era un ordenador muy pequeño por tanto a nivel de software com o de hardw are, pero todos los com entarios apuntan a que
lo que a la capacidad de memoria se refiere: sólo tenia I kiloocteto, fren­ sus creadores han conseguido superar a nuestro querido ordenador en m uchos aspectos.
te a los 128 kilooctetos de memoria principal de los m icroordenadores A grandes rasgos, sus características más im­
m odernos, pero ocupaba toda una sala grande. Fué utilizado por prim e­ portantes son las siguientes: 256 K de RAM (am-
ra vez por la Oficina de M eteorología de G ran Bretaña para la predicción pliables a 512 K), 32 K de ROM, procesadoi Z80
del tiempo, por las autoridades locales para el archivo accesible de datos, B (el herm ano m ayor del micro del Spectrum,
y por la industria local para la proyección de m aquinaria. con 4 m odos de pantalla, paleta de 64 colores,
A los profesores Williams y Kilburn, que ganaron 60.000 libras esterli­ sistema m ejorado de sonido, interface MIDI). Y
nas por su «m áquina com putadora digital binaria», les hubiese resultado todo ello por 150 libras (menos de 35.000 ptas).
difícil creer que 40 años después estaría en casi todas las mesas de trabajo.
Aquí tenéis la relación
de ganadores de los
concursos que
efectuamos
conjuntamente con
Proeinsa y nuestra
hermana Micromanía.
Enhorabuena a todos
por vuestros excelentes
dibujos y gracias por
vuestra participación.
Carrasquedo,

San Sebastián
Suscripción
anual
Proeinsa

;sc¡¡w £s í

Sergio Cera Fontalba, 17 años (Cádiz)


Suscripción anual Proeinsa

«AflÁfJAS llÍTÜS A m ow IMt ».'«**• «OVVOO"> «*


Clwp»>t>. S ' «■«* <■«»«/. ÍV CTTAW» n S«e«v»; xwm'H»*’ i-r?».
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A***» -’1 ?A<Ktt+ r*u jw e e M i 3 c u s < 6 « it» c»vc «w r j c 'T f w l í 'M ei« u c v m m a u / i®aaa o o r m v W * s f
; v V a . i rw n<r,yM 7 < rP t e 'S* ifi f t Ajo > a c a «m P f v»m í í j po» to m s t» /* « t »«AtiAoo u iM e rW - • •
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HACE UN ANO
NOS DABAN TRES MESES

S Y S T E M 4 de Esparto. S .A Francisco de Diego. 35 Telef 4 5 0 4 4 12 2 8 0 4 0 M A D R ID


E s ta u tilid a d n o s ■
s e rv irá d e
h e r r a m ie n ta p a r a
e d it a r , c o m p a ra r y
m o d ific a r fic h e ro s
e n d isco co n su m a
fa c ilid a d .
A cce d e re m o s a
é s to s

lEDIFILE
d ir e c ta m e n te , sin
n e c e s id a d d e
b u sca r su
in fo rm a ció n ,
e x p lo r a n d o la
ito ta lid a d d e l d is c o .i

Jesús Pérez SICILIA


odemos adivinar fácilmente

P la utilidad de EDIFILE
si queremos
conocer qué código,
palabra o frase secreta se necesita en
determinado juego para poder acceder ciremos el nombre del
a la siguiente fase. Igualmente, si posee­ fichero a editar y la uni­
mos algún programa —generalmente se dad de disco donde lo te­
tratará de uno educativo, de gestión, nemos almacenado, de­
procesador de texto o similar— que nos biendo ser ésta la unidad
interese tener con las instrucciones de A: o la M: (disco-RAM). Es
uso, mensajes, menús, etc. traducidos ta puntualización es vá­
al castellano, encontraremos la gran uti­ lida también para la op­
lidad de esta rutina. Y para efectuar to­ ción de comparación
das estas aplicaciones tenemos varias de ficheros.
posibilidades: El siguiente paso se­
—cargar el programa o bloque de có­ rá indicar la posición de
digo en cuestión en la memoria y ope­ inicio dentro del fichero
rar sobre el mismo con ayuda de un (por defecto será la nú­
buen desensamblador, salvando poste­ mero 0). Para ello utiliza­
riormente el programa con la informa­ remos las teclas cursoras
ción ya modificada. Izquierda y Derecha para
—utilizar un editor de sectores y ope­ decrementar e incrementar
rar directamente sobre el disco intentan­ respectivamente el puntero
do encontrar en alguna porción del mis­ en 8 bytes; si deseamos un
mo la zona que nos interese, desplazamiento más rápido,
—o bien, recoger la información que podemos usar los cursores
nos interesa, en un formato fácil y có­ Arriba y Abajo para aumentar­
modo de editar, sin haber necesidad de lo o disminuirlo en 512 bytes ca­
saber más que el nombre del fichero que da vez. El puntero no podrá reba­
la posee utilizando EDIFILE. sar nunca la posición de EOF (End
EL P R O G R A M A Of File) o fin de fichero, pudiéndo­
El editor EDIFILE presenta un menú se alcanzar sólo un valor algo infe­
principal al cargarse compuesto por las rior a esta posición, por razones téc
opciones de entrada al editor, compara­ nicas del programa.
ción de ficheros y salida al Basic. Una vez fijado el puntero inicial
pulsaremos la tecla «Intro» y pasa­
ED ITO R DE F IC H E R O S remos a la edición. De forma
La opción 1 es propiamente la función permanente podemos saber
principal del programa. En ella introdu­ en qué posición del fichero
estamos por medio de un indicador par­ tinta evidentemente los ficheros ya no
padeante, asi como el desplazamiento serán idénticos; el programa avisará de
respecto de la posición 0. Inicialmente esta circunstancia por anticipado pre­
entraremos en modo hexadecimal, pu- guntando si, a pesar de todo, se desea
diendo alternar éste con el modo carác­ continuar con la comparación: en caso
ter pulsando la tecla «Extra». afirmativo, se iniciará el proceso, desta­
Nos resultará fácil desplazarnos por cando los bytes que sean diferentes pa­
el fichero mediante las teclas cursoras. ra la misma posición de fichero, y con­
Pulsando la barra espaciadora produci­ cluirá cuando el fichero de menor lon­
remos el efecto de incrementar automá­ gitud llegue a su posición de EOF. Se
tica y sucesivamente el puntero en 8 indicará entonces si los bytes compara­
bytes hasta que pulsemos una tecla dos hasta ese momento eran iguales o,
asociada a una función o se llegue a la por el contrario, se contabilizarán las di­
posición de EOF; de está forma visuali­ ferencias encontradas y se imprimirá su
zaremos el fichero más cómodamente. número en pantalla.
La modificación de un byte se reali­
zará simplemente sobreescribiendo la
posición que ocupe. 46
47
100020446573702E3P10
07110230303030303011
564
331
Para volver al menú principal, pulsa­ 48 05100783838383838383
83838383838383838383
945
1310
49
remos la tecla «Intro» y los cambios que 50 83838383838383838383 1310
51 83838383830D0D0D0D0D 720
hayamos efectuado quedarán grabados 52 0D8C8C8C8C8C8C8C8C8C 1273
8C8C8C8C8C8C8C8C8C8C 1400
en el disco. 53
54 8C8C8C8C8C8C8C8C8C8C 1400
55 8C8C8C15011201110210 496
56 0720120015000D0D1104 12S
57 1000161500203C313E20 294
58 456469746F72203C323E 819
C O M P A R A C IÓ N DE 59
60
204 36F 6D702E203C333E
20426173696320110710
682
586
!

F IC H E R O S 61
62
0 2 1 6 15005D556E696461
642079206E6F6D627265
635
928 r.
63 2 0636F 72726563746F 73 1012
La opción 2 permite la visualización 64 3F28532F 4E 2916150011 4 12
0 4 100020202020203C45 309
simultánea, tanto del código en forma­ 65
66 4E5445523E2050617573 816
to hexadecimal como del correspondien­ 67
68
61203C4D3E204D656E75
20202020201615001106
765
226
te carácter ASCII de todos los bytes que 69
70
10002020202020202046
6 96 36865726F73206964
310
986
pertenecen a los dos ficheros objeto de 71 656E7469636F73202020 853
210
72 20202020161500110610
la compración a partir de la posición 0 73 0020546F74616C206469 785
74 666572656E636961733P 1002
de ambos, es decir, se incluyen los re­ 75 20202020202020627974 559
327
gistros de cabecera —128 bytes—. No 76
77
65732016150011031000
4C6F6E67697475642064 970
es necesario que los dos ficheros ten­ 78
79
69666572656E74652E20
205D436F6E74696E7561
928
958
gan la misma longitud, aunque si es dis- 80
81
723 F 1 61500110210074C
6F6E67697475643P2020
338
884
82 20202020202020496E69 512
83 63696F3P203030303030 645
84 30CD296CFE09380532E5 1005
85 6E3E0PF5CDBB6111CD61 123S
86 0 10900CD3C65F12 1D661 961
LISTADO 1 87
88
B7280747111E001910FP
EB011E00CD3C653PE56E
639
1029
89 P728163E16D73E14D73E 887
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232 203E3R085C FE0D F5C C C 2 1162 289 28RFCD FB6C 3E1032E86E 1249
233 6 I F 1FE6D C818CFCD D 16R 1652 290 110B002R7C6F19189E3R 570
234 2 1 166FC3176BCD E66R21 1065 291 E86E4779904736202310 886
235 3E6FC 3176B11746F2168 879
236 6F22576C 225B 6C ED 5361 1022
292
293
FBCD 126D 3RE36EFE2EC8
182R 3E0232E86EC D 8F6D
1478
979
r T O D A S L A S L ÍN E A S Q U E N O A P A ­
237 6 E E D 5 3 7 F 6 C C 9 1 1 7 6 6 F 21 1 145 294 2R7C 6F110R0019362E97 580 R E Z C A N E N L O S L IS T A D O S D E CÓ ­
238 6R 6 F18 E9 2R 6 E6 F 7CB520 1074 295 ED 527ED 73E0732E86EC D 1326
239 09114B64012700C33C65 597 296 8F6D ED 5B7C6F1313010C 866 D IG O M Á Q U IN A D E B E N S E R IN ­
240 1 1 7 2 6 4 0 12700CD 3C653E 699 297 00C 33C 6511FD 63012700 765
241
242
16D 73E15D 73E14D 7ED 4B
6E6FC39B6D E5545D 0108
1144
1095
298 CD 3C659732085C3R083C 825 T R O D U C ID A S C O M O CEROS. J
299 FE732806FE6E281118F3 1103
243 0 0 0 9 0 12000C5ED B03REE 948 300 9721R05R11R15R011F00 734
244 6ER7201E0607FD 213301 690 301 3600ED B0C 93718EFE5C D 1420
245 C D R16D D 2E76411200019
246 1 E 0 0 0 6 0 7 F D 2 1 3 6 0 1CDR1
1090
750
302
303
8 F6 D 1 1C763010D 00CD 3C
65E1C9FE20D 8FE80D 0FE
846
1873 DUMP: 50.000
247 6D D 2E764C13E0132EE6E 1304 304 2EC 877E5F5C D 8F6D F1D 7 1752
248 E 1 0 9 0 6 0 8 C 3 4 0 6 C E 5 2 135 930 305 2 1E86E34E123C93E16D 7 1187 N.° DE BYTES: 3.544

DOS EST UNIDAD

Como ya hemos dicho, la rutina de es la unidad implícita pondremos el LD B,A


hoy no maneja ficheros, pero nos va a valor 255d. CALL #184D ¡rutina común a DOS
ayudar a manejar tanto los discos — SALIDAS: siempre salen corrup­ REF ¡XDPB
como la información contenida en tos los registros AF,B e IX (diga lo que RET NC ; M AL si A < «A»
ellos. Dos Est Unidad nos va a permitir diga el manual). ;o -« P »
seleccionar una unidad de disco (de la Además, si todo va BIEN: carry a 1 LD A B
«A» a la «P», pasando por la «M», que A = código ASCII de la letra de LD (#DF94),A ¡carga unidad
es el disco-RAM o disco virtual de la unidad implícita. ¡en variable
memoria). si falla algo: carry a 0 091F UDOP LD A,(#DF94) ¡toma unidad
A = código de error. ¡implícita
Además, como efecto colateral de SC F
D O S EST U N ID AD utilizar la mayor parte de la rutina DOS RET
— Dirección en la tabla de saltos: REF XDPB, en el registro IX tendremos
#©12D o 301d. la dirección de la XDPB asociada al CP #61 ;¿ < «a» minúscula?
— Selecciona una unidad de disco disco que contenga la nueva unidad RETC
que el sistema tomará por defecto al seleccionada. C P#7B ;¿ > «z» minúscula?
hacer cualquier operación con el disco, - D ESEN SAM BLE: RET NC
o bien averigua cuál es la unidad ATOUPP EQ U #04BF ADD A,#E0 ¡pasa a
actual. La rutina Dos Inicializar pone la MAYUSCULAS
unidad «A» si existe el interfaz de disco. RET
090F D SSTU n ’ CALL ATOUPP ;pasa a
Si no, pone la «M» (disco-RAM) como Esta rutina no accede realmente a la
¡MAYUSCULAS
unidad por defecto. unidad por lo que podrían ocurrir cosas
;lo del A.
— Condiciones de ENTRADA: en el desagradables si nos fiamos ciega­
registro A meteremos el código ASCII CP 255 mente de sus resultados.
de la letra de la unidad («A» a la «P»), JR Z, LOOP ;s¡ A=255
Si lo que queremos es averiguar cuál ¡averigua unidad JU A N C . JA R A M A G O
71P1PMI

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AUTO FIR E • STÁ


SP E C T R U M +2+ \

IB M * AM STRAD

N AVI G A T G a r a n tía
spmmr

CON LA GARANTIA
* También disponible para: SEG A M aster System
NINTENDO Entertainment System
Éste es el nombre de un simpático mejicano al que Opera
Soft ha metido en uno de sus habituales programas en forma
de arcade. A lo largo de dos fases completamente diferen­
tes, deberás ayudar al "manito'' a conseguir mantener su sue­
ño, ya que un latoso despertador amenaza con acabar con
su placentera siesta.
Si conseguís que Gonzalez pare el reloj, tendréis que se­
guir ayudándole, pero ahora a que encuentre su hamaca pa­
ra poder continuar la siesta.

vX \\v'\
. ..............." ' ••••

Las máquinas se han vuelto demasiado humanas; has­


ta tal punto que su agresividad casi puede ser compara- Era de esperar. Cuando un progra­
Éste es el caso de los ma alcanza un éxito notorio, la segun­
androides Moxat, que van sembrando destrucción y de­ da parte ya se está diseñando. Y si re­
solación por todos los planetas de la galaxia Xator. sulta que también la segunda parte es
La única solución. DINAMICar con explosivos (¿com­ un éxito, pues, ya se sabe, la tercera es­
prendéis la estupidez?) la galaxia entera. Pero para ello tá al caer.
hace falta un comando valeroso que ponga en funciona­ Esto es lo que ha pasado con el «Rene­
miento las cargas explosivas de todos estos planetas, al gade» de Imagine, que ahora volverá a en­
mismo tiempo que evita ser desintegrado por los frentarse con todo aquello que se mueva pa­
Moxat-2046. ra recuperar a su chica, nuevamente secues­
¿Crees que tienes el sufiente valor para hacerlo? trada.
En su camino encontrará hombres del neolíti­
co, caballeros medievales, zombies del antiguo
egipto, etc, todos con la misma idea en la cabeza
convertir al protagonista en picadillo de karateka.

s la gran r
vosotros máquinas

f xSJ o un eléICTasd d ^ c o to n e s hacia eUa char


" ddesde
e s d e todas
.oda* las duec
o » » - - - deCidido
d e c d .d o apro

- 5S r Tt t f 9,á‘
■ k S lülücu JdJ j.
¡wom SmiiWvl
iS K S » ,a p e -
>m° eIw"d^ c S id o llevarlo a la Pe -
'‘ .COM i Ml I
A

Metrópolis era el último vestigio de civilización


sobre la Tierra, el único lugar donde se podía
malvivir tras el desastre nuclear. Pero esta situa­
ción tampoco puede durar mucho tiempo, ya que

i ley no existe y las pandillas callejeras hacen de


las suyas sin respeto a nada y a nadie
Asi surge un valiente, de nombre Geitor, que
decide acaudillar a los Townsman en una rebe­
f lión que tiene como fin instaurar de nuevo la ley
y el orden. Os podéis imaginar que a nuestro ca­
ballero futurista no le va a resultar nada fácil im­
ponerse a los malos, así que, si tenéis algún
problema, las quejas a Topo.

Éste es el primer título


(por cierto, muy Electric Dreams vuelve a la
do en nombre a algo carga tras el éxito de su «R-
que vosotros ya cono­ Type», con este programa de
céis) del nuevo sell muy fácil y corto nombre: «In­
Tengen que, bajo la di credible Shrinking Sphere»,
tnbución de Domark, va La historia se desarrolla en
a ser la encargada el planeta Sangfalmadore Run (y seguimos con los nom-
convertir lo que los in­ brecitos fáciles) donde se realizan la mayor parte de los
glese llaman «coin-op» entrenamientos de combate del ejército actual. El proble­
de Atari Games. ma surge cuando un oficial de oficinas, el coronel Matt
La historia se desarro­ Ridley, decide hacerse el machito y probar una nueva es­
lla en el año 2525, cuando una flota de catorce estaciones fera de combate en este planeta, sin darse cuenta de un
espaciales alienígenas se aproximan a la tierra con malas in­ pequeño detalle, que no tenía ni pastelera idea de mane­
tenciones. La única manera de destruir esa amenaza consis­ jarla.
te en infiltrarse en cada una de ellas con un tanque SR-88, Resultado: que ahora te toca dirigir una esfera similar,
más conocidos como Vindicators. evitar los peligros del circuito de entrenamiento y resca­
mién va a condticn ir-! •..nctti-■ > i.\s«Vindicators?». tar al coronel De lo más fácil.

Code Masters nos presenta en su sello Gold el que según


ellos es «el mejor simulador de fútbol».
De calidad no solemos hablar en esta sección, pero lo que
sí parece bastante cierto es que es un programa muy com­
pleto, ya que incluye cuatro modalidades distintas del depor­
te rey fútbol de once jugadores, fútbol sala, fútbol en la ca­
lle y habilidades futboleras, todo un acopio de pruebas en
las que podréis demostrar vuestra habilidad con el esférico
Calzaos las botas y ¡a jugar!
UTILIDADES

PRINTERCHARS
M uchos d e v o s o tro s P u e s b ie n , e s a p o sib ilid a d
p e r te n e c é is a l g ru p o d e s e h a c e r e a lid a d con
p riv ile g ia d o s p o s e e d o re s d e e l s ig u ie n te p ro g ra m a q u e
u n a im p re s o ra y ie rm ite d is e ñ a r
s e g u r a m e n te e n m u ch as Ios c a r a c te r e s d e v u e s tr a
o c a sio n e s h a b r é is p e n s a d o im p re s o ra d e u n a
e n e n c o n tr a r la fo rm a d e m a n e r a c é m o d a , r á p id a
s a c a rle el m á x im o p a r tid o . y s e n c illa .
M arcos CRUZ

E
xisten determinadas impresoras
que poseen en memoria RAM un
juego de caracteres alternativo que
puede ser definido por el usuario. Dicho
juego está vacío al encenderse la impre­
sora.
Para poder emplearlo, hay que definir
cada uno de sus caracteres y después
seleccionarlo en sustitución del juego
normal en ROM.
Es algo así como cambiar el juego de
caracteres del Spectrum: primero hay
que diseñar los nuevos caracteres, po­
nerlos en Ram, y después hacer que el
ordenador los use en lugar de los nor­
males de la ROM.
La Impresora para la que está escrito
el programa es una Star Gemlnl-IOX (que
es compatible Epson en algunas de sus
características), pero el programa es fá­
cilmente adaptable a cualquier impreso­
ra que disponga de la facilidad del jue­
go de caracteres en RAM. Para ello, lo
que hay que hacer es alterar los códigos
de control que se envían a la Impreso­
ra, o ciertas variables, estando todo ello
comentado con líneas REM en el lista­
do del programa.
Las opciones del menú que Incluye
esta utilidad son las siguientes:
— (A)lmacenar: permite conservar la
forma del carácter que está en la rejilla
en cualquier carácter del juego de carac­
teres. Nos preguntará si la forma del ca­
rácter debe imprimirse más adelante (en
Impresora, o en pantalla con la opción
(V)er) dos puntos más abajo de lo nor­
mal. Esta opción es muy útil para bajar
letras como la «g», «j» o «y». SI un ca­
rácter está definido con esta opción,
aparecerá una pequeña letra «v» abajo
a la Izquierda en la rejilla al (T)raerlo.
— (Bjorrar: borra la rejilla.
— (C)argar: carga un juego de carac­
teres (originalmente de disco).
— (E)nviar: envía a la impresora la de­
finición de un grupo de caracteres que
elijamos. Antes de eso se nos pregun-
I w m u M i lUMWmmIn

tará si deseamos copiar en el juego de columnas que componen cada carácter,


caracteres RAM de la impresora el jue­ siendo en ellas el bit más bajo de dicmy
go de caracteres ROM normal, lo cual byte el pixel más alto de la columna. De
significa que todos ios caracteres que cada byte se emplean los siete bits más
no enviemos después para ser definidos bajos, dando por tanto una altura de sie­
quedarán como los normales de la im­ te pixels cada carácter.
presora. Si respondemos negativamen­ Estos parámetros podrían alterarse, si
te a la pregunta, ningún carácter del jue­ la impresora lo necesitase, tanto en la
go RAM será alterado excepto, lógica­ rutina en código máquina como en el
mente, los que decidamos enviar a coin- programa Basic, alterando ciertas varia­
tinuación. Estos deben delimitarse por bles. El listado Basic (listado 1) es
el número correspondiente al carácter autoexplicativo sobre el significado de
en ASCII. las variables principales, lo cual facili­
—(G)raban graba el juego de caracte­ tará la labor.
res (originalmente a disco). Todas las órdenes de carga y graba­
—(I)mprimir imprime el juego de ca­ ción están previstas para el Disciple y
racteres Ram tal como esté definido en Plus D, pero pueden alterarse sin proble­
ese momento. mas para cinta, + 3 o Microdrive.
—(T)raen trae a la rejilla el carácter También existen una serie de POKEs
que elijamos para modificarlo o copiar­ (comentados en el listado basic), fácil­
lo en otro carácter. mente localizables, relacionados con el
—(V)er permite observar en pantalla Disciple y relativos a la impresora, que
el aspecto del juego de caracteres al deben ser eliminados si no se ejecuta
completo. Lógicamente no se verá exac­ el programa con dicho periférico. 390:
4 0 0 R E M P a n t a l l a ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
tamente igual que en la impresora de­ El listado 2 (charsDEMO) es un juego 410:
4 2 0 L E T p a * l : P R P E R pa
bido a la diferencia de escala entre los de caracteres de demostración con cier­ 4 3 0 L E T ti *9: I N K tí
pixels de ésta y de la pantalla, pero es 4 4 0 L E T b O a 1: B O R D E R bo
to aire gótico con el que podréis com­ 450 CLS
suficiente para tener una idea del resul­ probar la eficacia del programa. 4 6 0 P O K E 2 2 5 2 8 ,p a «8-fPa : R E M p a r
a q u e n o se n o t e el " p o l e a r " en
tado final. Los caracteres que hayan si­ la p a n t a l l a
47 0 GO SU B 2890: RE M aenu
do (A)lmacenados con la opción «dos LISTADO 1 4 8 0 P R I N T R T 4,1; IN K pa; P R P E R
t i¿ “R S C I I
puntos abajo» aparecerán efectivamente 10 R E M ♦ 4 9 0 R E M D i b u j a r b o r d e d e la c u a
20 REM PRINTERCHRRS U3.31 dri c u l a :
dos puntos más abajo. Para mostrar los 30 R E M Disettador de c a r a c t e r e s 500 PLOT X i 1 8 - 1 , (22-yi)#8-1
5 1 0 D R R U 0 , - ( y r + l - y i í #8
caracteres se emplea una pequeña ru­ 40 r e m de i a p r e s o r a
S0 R E M Por: M a r c o s C r u z , 2 / 1 9 8 9 S20 DRRU (xf4l-xi)*8,0
tina en código máquina, dado que, de­ 60 REM ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
70:
5 3 0 G O T O 970: R E M d i b u j a r CUad
r i c u la
bido a la complejidad del proceso, el 80 REM Funciones:
90 DEF FN a O -PEEK 23670+256*P
540:
550 REM Teclas ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
equivalente en Basic tardaba demasia­ E E K 2 3 6 7 1 : R E M d e v u e l v e di r e c c í o
n de a i i a c e n a a i e n i o de los p a t r o
560:
5 7 0 P R I N T R T y i * 3 , 7 ; P R P E R ti;
do tiempo. n e s d e l os c a r a c t e r e s
1 0 0 D E F F N b C) = P E E K U 3 R aab aa: R E
INK pa;ascii;*‘ REM escribir c
o digo R S C I I del carácter en curs
El dibujo de la rejilla se manipula me­ M d e v u e l v e n u a e r o d e b y t e s d e la 0
rutina en código aaq u i n a 580 PRINT RT yi+3,Xf*3;“
diante las teclas: 1 1 0 D E F F N d (C , f ) s F N a ( ) + ( C - C B i : R E M b o r r a r p o s i b l e a e n s a j e de
n)*i0+f: REM devuelve dirección espera
5-8: mueven el cursor sobre la rejilla. d e l b y t e í ( 0 . . . 9 ) d e la d c f i n i c 5 9 0 P R I N T R T y í , X ( * l ; " ” : IF P E
ion del car á c t e r R S C I Z c ( c a i n . . E K F N d ( a s e i i ,0) T M E N P R I N T R T y
0: altera el estado del punto sobre el r , x r + i ; b r i g h t i;**v": r e m a c t u a l
que se encuentra el cursor. * 1 2 0 D E F F N p (X ,y) = P O I N T C F N X (X i z a r i n d i c a d o r d e **dos p u n t o s a b
) ,f n y (y)) : R E M d e v u e l v e e s t a d o
Cursor (SHIFT + 5-8): se emplea para d e u n p u n t o d e la c u a d r i c u l a d e
d i b u jo
¿00 POKE 23658,0: REM BinuSCUla
mover el patrón sobre la rejilla. Lo que 1 30 D E F F N X ( X ) = x *041: R E M d CVU
e i ve c o o r d e n a d a X e n r e s o l u c i ó n
610 LET at*INKEYt
6 2 0 I F a **•••• T M E N G O T O 6 1 0
se salga por los bordes se pierde. Es d e p i x e l s de u n a c o o r d e n a d a x de 630 BEEP .01,-4
la r e J i l la 640:
muy importante tener en cuenta que el 1 4 0 D E F F N y ((y)
14.0 y ) ■ (___
2 1__
- y ) *8+2: R E M 650 REM Funciones generales:
d e v u e l v e c o o r d e n a d a Y en resolu 660 IF a | i ”a" T M E N GO TO 1530
patrón se mueve desde la línea o colum­ c i o n de p i x e l s de u n a c o o r d e n a d a 670 IF a | B “ b" TMEN GO TO 970
Y d e la r e j i l l a 680 IF a T M E N GO TO 2690
na (según la dirección en que nos mo­ 150: 690 IF TMEN GO TO 2280
160 REM Inicializacion: 700 IF a l s - g " TMEN GO TO 2630
vamos) sobre la que está el cursor, la 170 P O K E 010,0: R E M i a presora D 710 IF a i * " ! " T M E N GO T O 1130
cual siempre termina en blanco. Esta ca­ 1 180P R R N D O M I Z E 59000: R E M direcc
720
730
IF a $ B " t " T M E N GO T O 1360
I F ai«**V'‘ T M E N G O T O 2 5 4 0
racterística del programa permite una i o n de a l a a c e n a a i c n t o d e los p a t
r o n e s de los c a r a c t e r e s ( p u e d e a
740
750:
I F a|a''0" THEN GO TO 920
gran flexibilidad a la hora de alterar los ita r a r s e )
1 9 0 P O K E U 5 R ” b*' ,7 5 : R E M b y t e s
760 R E M M o v i a i e n t o del cursor:
7 7 0 L E T X 2 * X 1: L E T y 2 * y l
caracteres, no sólo para centrarlos en la d e la r u t i n a e n c o d i g o a a q u i n a
2 00 C L E R R FN a C ) -FN b()-l: REM
7 8 0 IF a i = " S " T H E N L E T X 2 « X 1 - ( X
1 >X i )
rejilla. Si queremos desplazar todo el di­ p r o t e g e r z o n a d e c a r a c t e r e s y co 7 9 0 I F a t«'*8aa T H E N L E T x 2 = x l * ( x
digo aaquina l<Xf)
bujo, deberemos estar situados en el la­ 2 1 0 G O S U B 3200: R E M c a r g a r cod 8 0 0 I F a t * aa7 aa T M E N L E T y 2 * y l - ( y
igo a a q u i n a 1 >y i )
do opuesto de la rejilla en la dirección *20:
22 “ 8 1 0 I F a | « aa6 aa T H E N L E T y 2 = y l + ( y
230 REM Uariables nuaericas
del movimiento. Por ejemplo, para des­ 240 LET cain«32: LET caax=126:
l<yn
8 2 0 I F X 1< > X 2 O R y 1< > y 2 T H E N P R
plazar todo el dibujo del carácter a la de­ R E M c a r a c t e r e s R S C I I a i n i a o y aa
xiao del Juego de c a r a c t e r e s der
INT RT y 1,x 1 ; c $;RT y 2 , x 2 ; d *
8 3 0 L E T X 1 = X 2: L E T y l = y 2
recha deberemos colocarnos en la pri­ i n i b l e s d e la i a p r e s o r a
250 LET yi»l: LET yí*yi*6: REM
840:
8 5 0 R E M M o v i a i e n t o del patron:
mera columna (la más a la izquierda) an­ c o o r d e n a d a s v e r t i c a l e s d e la c u a
d r i c u l a de dib u j o
8 6 0 IF a * = C H R t 9 T M E N G O T O 176
0
tes de pulsar SHIFT + 8; si no, sólo se 2 6 0 L E T Xi a 12: L E T X f * X i + 8 : R E M
c o o r d e n a d a s h o r i z o n t a l e s d e la
870 IF ataCMRt 8 THEN GO TO 189
desplazarán las columnas abajo y a la c u a d r i c u l a de dibu j o
270:
0
8 8 0 IF a»a:CHRt 11 T H E N G O T O 2 0
derecha del cursor. 20
2 8 0 R E M u a r i a b l e s de cadena: 8 9 0 IF a | s C H R | 10 T H E N G O T O 2 1
2 9 0 L E T d g * ”X ” : R E M C u r s o r
El formato en que el juego de carac­ 300 LET ClnCMRI 2 1 ♦CHRÍ 1+dt 50
900 GO TO 600
3 1 0 L E T r | > C M R $ 144: R E M b l a n c o
teres está almacenado en memoria es 3 2 0 L E T X f » C M R * 143. R E M p u n t o 910:
920 REM Punto ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
el siguiente: cada carácter ocupa 10 340 REM Definir U D G :
930:
9 4 0 IF F N p ( x l . y l ) T M E N P R I N T R
bytes. El primero simplemente indica, si 350
360
P O K E U S R ’*a '* ,2 5 5
FOR n =1 TO 7
T y 1 ,X 1; r $, R T y l . x l . c t : G O T O 6 0
0
no es cero, que el carácter debe ser im­ 370
380
P O K E U S R a*aa,* n , l
NEXT n
950 PRINT RT yl,Xl;x*;RT y 1 ,x 1,
preso dos puntos más abajo. Los nue­ Ct: G O T O 5 5 0

ve siguientes corresponden a las nueve


UTILIDADES
960:
970 REM Borrar cuadricula 44444
980:
990 F O R y = y i T O yf
1000 F O R X =X i T O X í
1010 P R I N T R T y ,x,r | EBBBE
1020 NEXT X
1030 NEXT y
1040 LET xlsxi: LET yl*yi
1050 LET a t c i i s o i n
1060:
1070 REM Restaurar cursor 444444
1080
1090 PRINT RT yl.xl;Cl
1100 (A) i m a c e n a r
1110 CO TO 550 5-8 = cursor
1120 (B ) o rrar 0 = p u n to
1130 REM iapriair ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦ (C) argar Cu r s o r = mover
1140 (E)nviar
1150 B O RDER 7-bO (G) rabar
1 1 6 0 P O K E 0 6 , 1 . R E M u p r e s o r a Di (I)mprimir Po r Ha r e o s C r u z
scipic (T) raer P a r a Mi c r o h o b by
i p « L P R I M T C H R * 2 7 . C H R * 36, C M R * (U) e r
1 R E M s e l e c c i o n a r j u e g o d e c ar
actcrcs definible
1180 POKE 66,0 rem i a p r e s o r a Di
s c i p le
1 1 9 0 L E T n * I N T (C l i n ♦ ( c i a x - c i i n )
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ra i
* 2 0 0 3 £ M l a p r i a i r p r i a e r a ax l ad
1210 f o r c-cain TO n
1 2 2 0 L P R I N T C M R t c; 2750 REM RUTINR
1230 NEXT C 1990 NEXT X
2000 GO TO 1070 2 7 6 0 R E M P e d i r n o a b r c f i c h e r o 44
1240 LPRINT 2770:
1250 RE M Iapriair seg u n d a sitad: 2010: 2 7 8 0 INPUT "Noabre del fichero?
1 2 6 0 F O R c = n + l T O caax 2020 REM Rrriba 4444444444444444
1 2 7 0 L P R I N T C M R t c; 2030: 2790 LET nt*n$4"
1260 NEXT C 2040 PRINT RT yl,Xl;ct 2 8 0 0 L E T n t a n t ( T O 10)
1290 LPRINT 2050 F O R y ay i + 1 T O y l 4 l 2810 RETURN
1 3 0 0 P O K E 6 6 , 1 : R E M i a p r e s o r a Di 2060 F O R X a x i T O Xf 2820:
s c i p le 2070 LET ntari 2830 REM RUTINR
1310 LPRINT CHRt 27;CMRt 36,CMRt 2080 IF yayl-fl T H E N G O T O 2 1 0 0 2 8 4 0 r e m M e n s a j e de e s p e r a 4 4 4 4 4
0: R E M s e l e c c i o n a r j u e g o d e c a r 2090 I F F N p (X ,y ) T H E N L E T n | > x | 2850:
a d e r e s norial 2100 print R T y - 1 , x ;n t 2 860 PRINT RT yi43,xf43; FLRSM 1
1 3 2 0 P O K E 6 6 , 0 : R E M i a p r e s o r a Di 2110 NEXT X ;"ESPERA"
s c ip le 2120 NEXT y 2870 RETURN
1 3 3 0 B O R D E R bO 2130 GO TO 1070 2880:
1340 GO TO 550 2140: 2890 REM RUTINR
1350: 2150 REM RbajO 4 4444444444444444 2900 REM Menu 444444444444444444
1360 REM Traer 4 4 4 4 4 4 4 4 44 4 4 4 4 4 4 4 2160: 2910:
1370: 2170 PRINT RT yl,Xl;ct 2 9 2 0 G O S U B 3120: R E M borrar zon
1380 PRINT RT yl,xl;ct 2180 F O R y *y f - 1 T O y l - 1 S T E P - 1 a aenu
1390 INPUT "Oue c a r á c t e r ? ";nt 2190 FO R xaxi T O X f 2930 P
_____ — R I N T R T 13,0;
1400 L ET CaCODE nt 2200 L E T n tar $ 2 9 4 0 P R I N T " (R) l a a c e n a r '
1410 if c<cain o r o c a a x t h e n g o 2210 IF y a y 1 - 1 T H E N G O T O 2 2 3 0 2 9 5 0 P R I N T " (B) orrar"
T O 1390 2220 I F F N P (X ,y ) T H E N L E T n t * x t 2960 PRINT (C) argar"
1 4 2 0 L E T n =X i -1 2230 PRINT RT y4l,x;nt 2970 PRINT (E)nviar
1 4 3 0 F O R X = X i T O Xf 2240 NEXT X 2980 PRINT (G)rabar"
1440 POKE 16384,PEEK FN d( C, X - n ) 2250 NEXT y 2990 PRINT ( I ) a p r i a i r"
1 4 5 0 F O R us y i T O yf 2260 GO TO 1070 3000 PRINT (T)raer"
1 4 6 0 I F P O I N T (y f 4 l - y , 1 7 5 ) T H E N 2270: 3____
0 1 0 ________
PRINT (U)«r
P R I N T R T y ,X ; X t : G O T O 1 4 8 0 REM 2260 REM Enviar 444444444444444 3020 PRINT RT 13,15;"5-8 cur
P i x e l de tinta 2290
1470 PRINT RT y,x;rt: REM pixel 2 300 i n p u t "Copiar juego noraal? 3030 PRINT RT 14,15;"0 pun
de p a p e l (s/ n ) " ; n t to"
1480 NEXT y 2 3 1 0 IF n t O " » * * R N D n $ < > " n " T H E N 3040 PRINT RT 15,15;"Cursora BOV
1490 NEXT X GO TO 2300
1500 LET asciisC 2 3 2 0 INPUT "Enviar d esde el cara 3 0 5 0 P R I N T R T 11,7; I N U E R S E 1 ; "P
1510 GO T O 1070 cter "¿nt RINTERCHARS U3.3Í"
1520 2330 LET deaCODE nt 3 0 6 0 P R I N T RT 1 8 , 1 4 ; "Por Marcos
1530 REM Rlaacenar p a t r o n 4444444 2340 if de<cain OR de>caax THEN Cruz" ; R T 19, 1 4 ; "Para Microhobby"
1540: GO T O 2320 3 0 7 0 P L O T 111,33: D R R U 121,0: DR
1 5 5 0 P R I N T RT y l , x l ; c t : R E M borr 2 3 5 0 i n p u t " H a s t a el c a r á c t e r RU 0,-19 D R A U -121,0: DRAU 0,19
ar c u r s o r 3 0 8 0 P L O T 2,2: P L O T 2 , 1 0 0 PLOT
1 5 6 0 I N P U T "En que c a r á c t e r ? ";n 236360 L E T h a a C O D E nt 253,2: PLOT 2 5 3 , 1 0 0
2 3 7 0 IF h a < d e O R h a > c a a x T H E N G O 3090 PLOT 0,0 D R A U 0,102: DRRU
1570 LET C=CODE nt TO 2350 255.0: D R R U 0,-102: D R R U -255,0
1 5 8 0 IF c < c a i n O R o c a a x T H E N G O 2 3 8 0 G O S U B 2630: R E M B C n s a J e de 3100 RETURN
T O 1560 espera 3110
1 5 9 0 I N P U T " D o s p u n t o s a b a j o (s/ 2 3 9 0 P O K E 0 6 , 1 : R E M i a p r e s o r a Di 3120 REM RUTINR
n ) ? “ ;nt s c i p le 3 130 REM Borrar zona aenu 444444
1 6 0 0 i f n a < >“ s " R N D n t o " n " t h e n 240 0 BORDER 7-bO 3140:
GO T O 1590 2 4 1 0 IF n | s " S " T H E N L P R I N T C M R t 3 1 5 0 F O R n s9 T O 2 1
1 6 1 0 P O K E F N d ( C , 0 ) , l : IF n t * " n " 2 7 ; C M R t 4 2 ; C H R t 0;. R E M c o p i a r J 3 1 6 0 P R I N T R T n , 0 ; P R P E R b o ,,
THEN POKE FN d(C,0>,0 u e g o de c a r a c t e r e s n o r a a l c n el 3170 NEXT n
1 6 2 0 G O S U B 2 8 30: R E M a e n s a j t de l u g a r de los d e f i n i b l e s 3180 RETURN
A espera 2 4 2 0 F O R Cade T O ha 3190
163 0 L E T f* 1 2 4 3 0 P R I N T R T y i + 3 , 7 ; P R P E R ti; 3200 REM RUTINR
1640 F O R X =FN XCXi) T O F N X(Xf) INK pa;c; " " 3210 REM Cargar Codigo Maquina 4
STEP 8 2 4 4 0 L P R I N T C M R t 2 7 ; " # " ; C H R t 1;C 3220:
1 6 5 0 L E T b a 0 ; L E T e x =0 h r t c ; : R E M o r d e n p r e v i a al e n v i 3 2 3 0 R E M U a r i a b l e s d e la r u t i n a :
1660 F O R y a F N y(yi) T O F N yCyfl o d e los 1 0 b y t e s q u e d e f i n e n el 3 2 4 0 LET yiniCal03-16: REM coord
S T E P -8 carácter c c n a d a Y d e la e s q u i n a s u p e r i o r i
1 6 7 0 L E T b s b + C ( 2 t e x ) t P O I N T (X,y) 2 4 5 0 F O R fa0 T O 9 z q u i e r d a d e la p r i a e r a f i l a d e c
2460 LPRINT C MRt PEEK FN d(C,f); aracteres
1680 L E T ex*CX4l 2470 NEXT f 3250 LET xinica8: REM coordenada
1690 NEXT y 2460 NEXT C X d e la e s q u i n a s u p e r i o r i z q u i e
1700 P O K E F N d (C , f ) , b 2490 LPRINT rda del p r i a e r c a r á c t e r de cada
1710 L E T faf.fl 2 5 0 0 B O R D E R bO f i la
1720 NEXT x 2 5 1 0 P O K E 0 6 , 0 : r e m i a p r e s o r a Di 3 2 6 0 L E T f i l a s >4: r e m n u a e r o d e
1730 L E T as C i i ac s c i p le f i l a s e n q u e s e i a p r i a e n los car
1740 GO T O 1070 2520 GO TO 550 a c teres
1750: 2530: 3 2 7 0 L E T c a r fi 1 * 2 4 : R E M c a r á c t e r
1760 R E M Derecha 444444444444444 2 5 4 0 R E M Uer + + + + + + + + + + + + + + + + + + 4 es a i a p r i a i r e n c a d a fila
1770 2550: 3280 LET coicar>9: r e m coluanas
1780 P R I N T RT yl,xl,Ct: R E M borr 2 5 6 0 GO S U B 3120: R E M borrar aen de q u e c o n s t a c a d a c a r á c t e r
ar c u r s o r u 3 2 9 0 L E T bi t C O l » 7 : R E M b i t s q u e
1 7 9 0 F O R x a x f - l T O X l - l S T E P -1 2 5 7 0 L E T k f c aUSR ( F N a () - F N b O ) se e a p i c a n d e c a d a b y t e q u e fora
1 8 0 0 F O R y ayi T O yf 2580 PRINT 90;" P U L S R UN a una coluana del carácter
1 8 1 0 L E T n tar t R TECLR” 3300 LET decy«24: r e m decreaento
1 8 2 0 IF X ax 1 - 1 T H E N G O T O 1 8 4 0 2590 PRUSE 0 INPUT ; d e la c o o r d e n a d a Y p a r a c a d a fi
1 8 3 0 IF F N p ( X ,y ) T H E N L E T n | > X | 2 6 0 0 GO SU B 2890: RE M aenu la
1 8 4 0 P R I N T RT y,x4l;nt 2610 GO TO 550 3 3 1 0 F O R n - F N a ( ) - F N b() T O F N a
1850 NEXT y 2620: o -1
1860 NEXT x 2630 REM Grabar 4444444444444444 3 3 2 0 R E A D b: P O K E n , b
1870 GO T O 1070 2640: 3330 NEXT n
1880 2650 GO SUB 2750 3340 RETURN
1890 REM Izquierda 4 4 4 4 4 4 * 4 *4 4 4 4 2660 SRUE d *;n tCODE FN a(),10*(C 3350 DATA 62,y iniC,42,118,92,6,f
1900: a a x - c e i n 42) } •f 52' . *i K»c , , c« r 62
1 9 1 0 P R I N T R T y 1 , X 1; C t 2670 GO TO 550
1920 FOR xsxifl T O xlfl 2680: 5 j13?'25'5®'0'
'?S¿0¿S*¿Z1’S8' 68' aa¿colc»<
e ' SB¿187'*».a .8.8'
1 9 3 0 F O R y = y i T O yf 2690 REM Cargar 4444444444444444
1940 LET ntart 2700:
1 9 5 0 I F X ax 1 * 1 T H E N G O T O 1 9 7 0 2710 GO SUB 2750
1 9 6 0 I F F N p (X , y ) T H E N L E T n t > X | 2 7 2 0 L O R D d * ; n t C O D E F N a()
1970 PRINT RT y , x - l ; n t 2 7 3 0 L E T C =32: G O T O 1 4 2 0
1980 NEXT y 2740: 3360:
LISTADO 2
charsDEMO
2 0000012F6F6E40000000 333
3 0 0 0 0 0 7 0 B 1 3 0 0 0 0 0 7 0 B 13 74
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5 0 0 10242E2R7F2R2R3224 437
6 00476733180C04327371 543
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a 00000000130B07000000 37
9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 C 3 6 2 3 6 3 4 141 330
íe 00414163663E1C000000 421
íi 00084R2C1C7F1C1C2R48 451
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21 0018141452517F7F4302 550
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38 0 0 2 13E3 F 6 B 6 8 6 9 4 16232 690
39 0 0 2 4 4 4 7 F 3 F 0 B 0 9 191302 360 (ft) u a c e n a r
40 00023C7E616149452913 584 (B) orrar
41 00093F7E4808053F7E40 536 (C ) argar
42 0 0 0 0 4 0 4 1 4 9 3 F 7 F 7 E 4 100 583 i E »n v i a r
43 0038654161613F430102 549 fG> ra ba r
44 0 0 4 1 7 F 7 E 4 8 1 C 3 6 4 3 4 122 638 (I)mprimir
45 0042243E3F4162603000 534 (T í r a e r
46 00013E42013E42013E40 385 (U)er
47 0 0 0 13E7C4402033F7E40 513
48 001 C 3E 7 3 6 1 4 1 4 1437E3C 685
49 0 0 4 17F7E5113111B0E0C 488
50 0 0 1C3E73614141734E60 721
51 0 0 4 17F7F4113394B4E6C 721
52 0 0 6 6 2 9 2 9 4 9 4 B 5 R 5 2 7 121 650
53 000341617F5F43620203 557 DE CHAR A IHPRIHIR 471 CALL PLOTBC ¡HACE
54
55
00013F7E4060613F7E40
0 0 0 1 0 F 3 E 7 0 4 0 6 0 3 1 I F 1E
700
460 LISTADO 231 IUCCAR PUSH Af¡BUCLE DE 24 R UN PLOT EN C,l
56
57
00013E40213E40613E00
0 0 4 1 4 1 2 1 3 3 1 E 3 C 6 2 4 141
445
532 ENSAMBLADOR CHAR, PRESERVA LOS SUE QUEDAN 481 POP HL ¡RECU
58 00216F7E5050594F4F20 709 241 LD A, (HL) |C06E IN PERAR OIR. DE PROIINA COL.
59 00462161534R4R4E2321 577 II |RUTINA PARA PR1NTERCHARS 491 POP DE ¡RECU
60 0 0 0 00000013B7B7R4000 369 21 V INIC EQU 113-16 |COOR D.DOS PUNTOS ABAJO DE CHAR A IHP
61 00023C7C4905053D7D40 519 R. PERAR COL. Y BIT ACTUALES
62 0 0 1868484O4D45404020 583 D.» DE LA ESQUINA SUPERIOR IZOUI 364 POP BC ¡RECU
63 0 0 100805037F42440810 317 EMM 231 INC HL¡APUNTAR A L
64 00606060606060606060 864 A DEF. DE PRIHERA COL.DE CHAR PERAR COORDENADAS
65 00305062405969494122 669 31 1 INIC EQU SlCOORD.I DE L 311 POP Af ¡RECU
66 00247454544C643C7840 740 A ESQUINA SUPERIOR IZQUIERDA 261 LD (D0SPUN),A|6UA
67 0001013F7E4444623E1C 515 RDAR IND.V CONPROBAR CADA COL. PERAR LO QUE RESTA DE LA COL.
68 0018387C644448442410 564 41 FILAS EQU 4 ¡FILA 321 S1SIIT DEC B ¡DECREHENTAR
0 0 183C2464444D7F7E40 682 S DE CARACTERES A IRPRIHIA 271 LD D,COLCAR ¡INIC
69 COORD.Y DEL SIGUIENTE BIT
70 0 0 183C545454544C6404 600 M CARFIL EQU 24 |CARA [ALIZAR NUH. DE COLUHNAS
71 00604848 7 C 3 E 18090901 472 28# BUCCOL LD A, (COORDY) ¡BUC 331 ¡PARA APUNTAR AL FUEL II*
72 01244E 5 R 5 15151497F3E 710 CTERES A IHPRIHIR EN CADA FILA ER10R
73 00013F7E4C04021E7C60 522
61 COLCAR EQU 9 (COLU LE 9 COL.COSER COORDY DEL CHAR
74 00000808487R72406000 484 29# LD B,A ¡PASA 341 DEC E ¡DECR
75 01304648404030704408 583 MAS DE SUE CONSTA CADA CARACTER
76 00013F7E481C34424200 474 R A B COORDY. ERENTAR BITS QUE QUEDAN
77 0 0 0 0 0 0 0 1 0 13F7E404000 319 71 IITCOL EQU 7 |IITS 331 JR NZ,BUCBIT ¡SI A
78 00043848043848043840 388 USADOS EN DÍTE SUE DEF. COLUIWA 3N LD A, (DOSPUN) ¡C06
79 000438705006043C7840 508 ER INDICADOR DE DOS PUNTOS ABAJO UN QUEDAN, SESUIR
80 00 183C746444444C3808 576 81 DEC T EQU 24 |DECRENENTO 361 ¡SE ACABARON LOS BITS DE L
81 0 1 0 13F7E521109090R04 322 COORD.T PARA FILA DE CHARS 311 AND A ¡CHAR
82 0 1 0 C 0 E 1 R 1 111514B7E3E 431 DOS PUNTOS ABAJO? A COL.
83 00004844367C4404040C 408 91 SEED EQU 2367f|VAR.SIST 371 INC C ¡INCREHENTAR
84 0020465C5474646C2400 640 . QUE CONT.DIR DE JUESO DE CHARS 321 JR Z,C06C0L ¡SI N
85 000242633F7E42420204 494 O, SALTAR COORO.I PARA SIGUIENTE COL.
86 00043C764060243C7840 624 I H PL0T8C EQU I22E3|RUT.R0R 38# DEC D ¡DECR
87 0 0 0 4 1C3 8 4 0 4 0 6 4 3 C 1600 400 PARA DIBUJAR PUNTO EN COORD. C,l 331 ¡EL CHAR VA DOS PUNTOS ABA
88 00043840243640243800 372 JO ERENTAR COL. QUE QUEDAN
89 00004444243C36464404 432 111 COORDY EQU 16384|DIR.QUE 391 JR HZ.BUCCOLlSI A ,
90 01214F5E5050497F3E00 629 ALHACENA COORO. Y DE CHAR A IHPR. 341 OEC I ¡DECREHENTAR
91 01024241515358360300 446 331 DEC B ¡POR UN QUEDAN, SESUIR
92 0 0 0 0 0 6 0 8 1 C 3 6 2 2 6 3 4 141 361 12* DOSPUN EQU 16384«236|D!R. 6 H ¡SE ACABARON LAS COL. DEL
93 00043672520R083C7840 518 SUE ALHACENA SI CHAR DOS PUNT. A DOS VECES COORD. Y
94 0041416322361C080800 361 361 COSCOL LD A, (HL) ¡COSE CHAR
95 0000080E020C08040600 54 BAJO 611 INC C ¡INCREHENTAR
00000000000000000000 0 131 ¡SE USAN OIR.PANT. EN LUEA R DEF. DE COL.
371 INC HiINCREHENTAR COORD.I PARA SEPARAR SI6.CHAR
R DE DIR C/H PARA RELOCALI1AR 621 POP AF ¡RECU
141 ORE I |C0D1 HL PARA APUNTAR A SIS. COL.
38# LD E,BITCOL|INIC. PERAR CHAR QUE QUEDAN
EO RELOCALIZABLE 631 DEC A ¡DECR
13* LO A,T INIC |COOR NUH DE BYTES
ERENTAR CHAR QUE QUEDAN
DUMP: 4 0 .0 0 0 D.y SUP.DE la iona DE DIBUJO 39# BUCBIT RRA ¡BUCLE DE 7 II
641 JR NZ,BUCCAR|S1 A
161 LD HL,(SEED)¡COSE TS DE CADA COL. DE CHAR
N.° DE BYTES: 970 4 N ¡S1SUIENTE BITII) ACTIVADO UN QUEDAN, SESUIR
R DIR.DE PRIHER BYTE JUE60 CHARS 631 ¡SE ACABARON LOS CHAR DE L ;
171 LD I,FILAS ¡NUH. 7 411 JR NC, SI6BIT¡ SI A FILA
DE FILAS A IHPRIHIR un c u TU 661 LD A, (COORDY) ¡COS
IB# BUCFIL PUSH SC |BUCL
NOTA: TODAS LAS LI­ E DE FILAS DE CHAR A IHPRIHIR
421 ¡BIT DE COL. ESTA ACTIVADO
431 PUSH AF ¡PRES
ER COORD. Y
671 SUI DEC Y¡CALCULAR
NEAS QUE NO APAREZ­ 19# ¡PRESERVANDO NUH. DE FILAS
SUE QUEDAN
ERVAR RESTANTE DEF. DE COL. NUEVA COORD.Y DE SISUIENTE FILA
441 PUSH BC ¡PRES 681 POP BC ¡RECU
CAN EN LOS LISTADOS 2H LD (COORDY) ,A|EUA ERVAR COORD. DEL PIZEL PERAR FILAS QUE QUEDAN
RDAR COORD. Y PARA DIBUJAR
DE CÓDIGO MÁQUINA 211 LD C,I INIC ¡COOR
431 PUSH DE
ERVAR NUHEROS DE COL. Y BIT
¡PRES 691 DJNZ BUCFIL)DECAERE
NTARLO Y SI AUN QUEDAN, SE6UIR
DEBEN SER INTRODUCI­ D.I DE PRIHER CHAR DE FILA
221 LO A,CARFIL ¡NUH.
461 PUSH HL ¡PRES 711 REVOLVER AL BA
ERVAR D1R DE PROIINA COL. QIC
DAS COMO CEROS.
Un nuevo producto
de la c a sa «Tasm an»
a ca b a de sa lir al
m ercado p ara
que los usuarios
del Plus 3
podam os, ad em ás
de ju g a r (cosa
q u e , por otra
p a rte , no
pensam os
d e ja r de h a ce r),
d ed icaros a
otras « taréa s
m ás se ria s» .
Esta v e z se
tra ta de
una «hoja
de
cálculo».

TASCALC
HOJA DE CALCULO PARA +3
qué es eso? Esa misma pregun­ impresora que tengamos conectada,

Y ta me hice yo cuando me pre­ volver al Basic o grabar el programa pa­


guntaron si quería hacer un ar­ ra tener una «copia de seguridad» (co­
tículo sobre esta utilidad. Pero nopia
preocupéis, que es muy facilito de en­
os de seguridad, hablo claro, no?).
Una vez nos introduzcamos en la ho­
13}.5

tender y no tiene mayores secretos. ja podremos contemplar la pantalla di­


Una hoja de cálculo es una base de da- vidida en tres partes; la superior es un
fes decir, un programa con el que recuadro en el que podemos leer las op­
puedes archivar, organizar, estructurar ciones disponibles; la central es la ho­
M aS
y manejar cualquier tipo de información ja propiamente dicha, con una visión de
que te interese) con la ventaja, enorme 13 líneas por 5 columnas. Cada inter­
de poder realizar operaciones sección entre línea y columna define
matemáticas de todo tipo con la infor­ una celda o casilla («cell»), que será
e m , 5iue, in*, N nfj Ttxt, Forxat
mación numérica que estés introdu­ donde introduciremos la información; 1 173
ciendo en la hoja. Y todo ello bajo un ésta, a su vez, se divide en tres tipos:
denominador común: la rapidez, efica- números, texto o fórmulas. Por último,
y sencillez de manejo que caracte- en la parte inferior, aparece la celda ac­
a los productos «Tasman». tual, su ancho (es modificable este pa­
Si os parece, efectuaremos una so­ rámetro, de ahí esta información) y su Tascalc es la hoja de
mera sinopsis de las opciones disponi­ contenido.
bles y después pondremos un ejemplo Las opciones del recuadro superior
cálculo más completa
de utilización de una hoja de cálculo. anteriormente mencionadas son las si­
guientes: para + 3 .
— Cursores: Desplazamiento a lo lar­
L A S F U N C IO N E S go y ancho de la hoja.
Cuando cargamos el programa nos — Sym bol Shift + cursores: Desplaza­ memoria libre y memoria libre para fór­
introduce en un primer menú en el que miento entre celdas usadas. mulas.
podremos escoger entre empezar a tra­ — Extended mode: Cambia la infor­ —Delete: Borrar el contenido de la
bajar, especificar las condiciones de la mación de la línea inferior, por el de la celda actual.
— Edit: Corregir y/o modificar el tex­
to o fórmula de la celda.
—C: Introducción de comandos.
—G: Desplazarse a una determinada
celda.
—H: Presenta en pantalla una lista
de los comandos disponibles al entrar
en modo comandos y que más adelan­
te detallaremos.
—P: Eliminafrepone en pantalla el re­ Tascalc es una hoja de cálculo fácil de
manejar que posee una gran variedad de
cuadro superior del que estamos ha­ opciones.
blando. Si trabajamos en modo «OFF»,
conseguiremos visualizar diecisiete lí­
neas de la hoja de cálculo, frente a las chivos de la cara «A» del disco, mien­
trece en modo «ON». tras en la columna «B» introducimos la
— Graph: Permite la representación longitud de los archivos. Quedaría más
de los valores numéricos contenidos en o menos así:
una parte de la hoja en dos modalida­ Columna A Columna B
des: gráfica o diagrama de barras. TASCALO 1.00
— Datos: TC1.BIN 7.00
1. Para introducir números sólo tene­ TC2.BIN 24.00
mos que teclearlos. TC3.BIN 2.00
2. Para Introducir texto, lo haremos
saber al programa tecleando las comi­ Ahora volvemos a desplazarnos dos
llas (“). filas hacia abajo y escribimos en co­
3. Por último, para las fórmulas, lo lumna «A»: «Espacio libre:» y en la co­
haremos pulsando enter antes de te­ lumna «B» pulsamos enter (para intro­
clear la fórmula. — X: Ejecuta todas las fórmulas del ducir una fórmula) y tecleamos: B3—B7
Pasaremos ahora a explicar todo lo sector de la hoja seleccionado. —B8—B9—10. Esta fórmula, como ha­
que podemos hacer en modo «coman­ —Z: Borra toda la información con­ bréis podido suponer, halla el espacio
do» (lo cual, como hemos dicho, se con­ tenida en la hoja. libre del disco, restando a los 178K ini­
sigue con sólo pulsar la tecla «C»): — O: Borra de la memoria todas las ciales la memoria ocupada por los ar­
—C: Copia el contenido de una par­ fórmulas «inútiles». Estas fórmulas chivos.
te de la hoja en otro sector de la mis­ «inútiles» se originan debido a que ¡Vaya!, esto va quedando bonito. Pe­
ma. Tanto el sector fuente como el des­ cuando corregimos una fórmula la ori­ ro es sólo el comienzo. Tecleamos «C»
tino es elegido por nosotros, así como ginal no se destruye, sino que sigue (modo comando) y la «D», para variar
el tamaño de la parte a trasladar. ocupando memoria. De esta manera, por ejemplo, los colores en uso (por
— D: Nos ofrece una larga lista de po­ podemos conseguir un podo de memo­ ejemlo, 41 para papel azul oscuro y tin­
sibilidades de cara a modificar aspec­ ria extra en el caso de que la necesite­ ta azul claro) y la no impresión de la
tos de la hoja de cálculo, como pueden mos. «Working Cell» para ahorrar tiempo en
ser el color, la rapidez de los cursores, Todo lo anteriormente expuesto ten­ el cálculo de fórmulas. Pulsamos «Spa­
cálculo de fórmulas por filas o colum­ dría que ser suficiente para que intuye­ ce» y volvemos a la hoja.
nas, tamaño de la hoja de cálculo, im­ rais las enormes posibilidades de esta Pulsamos otra vez «C» y «X». Elegi­
presión, no impresión de la celda que utilidad, pero lo completaremos con un mos como sector de trabajo el B1:B14,
está siendo utilizada en una opera­ pequeño ejemplo que os muestre para Enter y... en el espacio donde antes ha­
ción... (advertimos que en este último qué puede servir exactamente una ho­ bía un «0.00» (cuando introducimos
caso es muy aconsejable desactivar la ja de cálculo. una fórmula la casilla se pone a 0.00)
impresión, pues se consigue un aumen­ ahora aparece un «144», que es la me­
to en la velocidad del programa que os­ moria libre de este disco en particular
UN E J E M P L O P R Á C T IC O y que responde a la ejecución de la fór­
cila entre el 300% y el 600%.
— E: Rellena una parte de la hoja con Veamos cómo podríamos crear un fi­ mula (178—1—7—24—2= 144).
el contenido de una única celda. chero para archivar, por ejemplo, pro­ Ahora, para ponerlo más bonito, po­
— F: Manejo de archivos. Las clási­ gramas de utilidades. demos pulsar «C» y «U». Seleccionamos
cas opciones de grabar, cargar y borrar Cargamos el programa, pulsamos el el rango que se verá afectado por la
ficheros. «1» y ya podemos empezar a trabajar. operación y escogemos la opción de
— G: Comando que dispone a su vez Nos encontramos en la celda «A001», añadirle un sufijo a los números; en
de cuatro subopciones: alinear núme­ pulsamos las comillas y escribimos nuestro caso, como sufijo pondremos
ros, suprimir fila o columna, insertar fi­ «Disco 1.». «Disco 1» es un disco del la «K», para denotar que esos números
la o columna y variar el ancho de cada que hemos sacado el catálogo y lo va­ se refieren a kilobytes.
celda de una columna. mos a escribir en la hoja de cálculo. Y por último, «C» y «F», para acceder
—J: Justificación de márgenes. Po­ Pulsamos cursor hacia abajo dos ve­ al submenú que nos permitirá grabar la
demos alinear números o texto con ces, comillas y volvemos a escribir, es­ hoja de cálculo.
margen a la derecha, a la izquierda o ta vez «utilidades», para dejar constan­ Como podéis comprender, esto mis­
centrados. cia de que en este disco vamos a guar­ mo lo podéis repetir con cada uno de
— P: Copia de la hoja de cálculo en dar este tipo de programas. Otra vez los discos que tengáis, con lo cual con­
impresora. dos celdas más abajo y escribimos «ca­ seguiríais diseñar una base de datos de
— O: Salida del programa. Efectúa un ra A»; idéntica operación y escribimos vuestra programateca, en la que se es­
reset con lo cual se perderá toda infor­ «formato data». Ahora nos desplaza­ pecifica el tipo de programas del dis­
mación contenida en ese momento en mos a la derecha (columna B) e intro­ co, archivos, formato del disco, memo­
la RAM. ducimos, directamente, el número 178, ria libre... y como esta base de datos,
— R: Borra el contenido de un sector pues esta es la memoria libre de un dis­ muchas otras. De tu imaginación de­
de la hoja. co formateado en este sistema. pende.
— U: Modifica la presentación de nú­ Volvemos a la columna «A», dos fi­
meros en pantalla. las baja, y empezamos a escribir los ar- A m ador MERCHÁN RIBERA
BORDE Y
SONIDO
Desde Vitoria, Luís Lizardoy nos
envía este truco que, utilizando
una rutina de la ROM ubicada en
la dirección 229B en hexadecimal,
genera un efecto en el borde
acompañado de un pitido. Para
retornar al Basic sólo será
necesario pulsar «0».
CARGA
1 0 F O R n=6e4. T O 6 0 0 1 7
COLORISTA 2 0 R E A D a. P O K E 0 , 0 : N E X T O
30 D A T A 6 , 2 5 5 , 1 2 0 , 2 0 5 , 1 5 5 , 3 4 , 1
6,250.1,254,239.237,120,203,71,2
00,24,240
Gabriel Artique, de Montevideo LISTADO ENSAMBLADOR 40 R R N D O M I Z E US R 6e4
(Uruguay), nos envía esta peculiar II ORE MIDI 141 LD 11,123314)
rutina de carga que realiza esta 21 LD 11,23311 1H LD DE,123312)
31 ID DE, 17 161 LD A,233
operación de una forma distinta a 41 ID 171 SCF LISTADO
M
la habitual. El programa carga y M SCF ISI INC D EN SA M BLA D O R
lee la cabecera de un bloque de II INC D 191 El AF.AF’ ii OAS 4IW
bytes, tras lo cual lo carga de 71 El AF.AF’ 2H DEC D 21 LD B.IFF
forma algo espectacular. La rutina M DEC D 211 DI 31 LAZO CALL I229B
91 DI 221 LD HL,1343 41 DJNZ LAZO
es totalmente reubicable, por lo !M LD HL,1343 231 PUSH HL M LD BC.IEFFE
que publicamos el listado III PUSH M. 241 LD C,3 61 IN A,(C)
ensamblador por si queréis 121 LD C,3 231 CALL I3S8 71 BIT 1, A
modificarla. 131 CULI use 241 RET SI RET Z
91 JR LAZO

LISTADO
1 DD21055B1111003E0037 501
2
3
4
140 8 15F3213F05E50E03 639
C D 6 C 0 5 D D 2 A 1 2 5 B E D 5 B 10 10 3 4
5 B 3 E F F 3 7 1 4 0 8 15F3213F 851
DUMP: 56.000 MOVIMIENTO
5 05E50E03CD6C05C90000 770 N.° DE BYTES: 48
E N C /M
Jorge Guerrero, de Sevilla, nos
GENERATOR ha enviado esta rutina que mueve
Andrés García, de Malaga, un gráfico de 24x16 pixels
habitual colaborador de esta verticalmente desde código
sección, nos presenta dos de sus máquina. Para modificar la
nuevas creaciones. La primera de columna desde la que se mueve
ellas (listado 1), presenta en el gráfico, deberéis pokear en la
pantalla cuatro columnas con los dirección 40003 con un valor
siguientes significados de comprendido entre 0 y 240.
izquierda a derecha: dirección de
los caracteres originales en ROM,
dichos caracteres ampliados, TODAS LAS MAYÚSCULAS SUBRAYADAS DE­
dirección de los nuevos BEN SER INTRODUCIDAS EN MODO GRÁFICO
caracteres, estos caracteres
ampliados. Tras esta presentación, LISTADO 2
el programa activa el nuevo juego 7 REM
8 REM
----------------------------
RNDRES GRRCIR GRRCIR
de caracteres. 9 REM ----------------------------
10 P R I N T RT 1 . 0 ; " E S T E P R O G R R M R
El segundo (listado 2) realiza la TE PE R M I T E M E Z Ó L R R " ,,"DOS COLOR
ES DE LOS 8 E X I S T E N T E S , " , , , , " I N T
mezcla en pantalla de dos colores R O D U C E L O S C O L O R E S R M E Z Ó L R R ."
2 0 I N P U T " le r C O L O R (0-7) " ; t i
a vuestra elección. , " 2 d O C O L O R (0-7) " ;P a : I F p a <0
Ó R p a >7 O R t i < 0 O R ti >7 T H E N G O
TO 20
LISTADO 1 3 0 P R P E R p a : I N K ti: C L S
3 5 F O R R * 8 T O 21 : P R I N T I N K 0;
5 R E M a n d r e s g a r c í a de s a l a g a P R P E R 7 ; R T A ,0 , , : N E X T R 10 R E M 1988 JORGE GUERRERO
10 F O R a = 6 5 3 6 8 T O 6537 5 : R E R D 3 7 F O R R = 0 T O 7: P R I N T R T A , 0 ; 20 R E M C.M.
j: P O K E a , j : N E X T a: F O R Z = 1 5 6 1 6 PRPER PR;" " ; R T A, 16; P R
T O 16383: D R T R 2 5 5 , 1 2 9 , 1 2 9 , 1 2 9 , PER Ti;" "; P A P E R 7; I N K 4§ R E R D N R ? C PO K! i n ?r ?0n ext n
129,129,129,255 0;" ": N E X T R 50 D R T R 6 ,2 3 , 1 4 , 1 2 0 ,6 2 , 1 5 3 ,2 4 5
2 0 L E T cS = - A 9 5 5 AfiAA": L E T d a =P 4 0 F O R R = 0 T O 15: F O R 8 = 0 T O 3 , 1 2 0 ,5 0 , 1 2 9 ,9 2 ,2 0 5 ,9 9 ,1 5 6 ,1 1 6 ,5 8
EEK Z LET S U =128 FOR a =1 TO 8_ 1: P L O T B « 2 + 6 4 , 1 1 2 + A * 4 : P L O T 8 * 2 , 1 2 9 ,9 2 ,7 1 ,2 0 5 ,9 9 ,1 5 6
3 0 IF d a > = S U T H E N L E T C * ( a ) = " l ♦ 6 4 , 1 7 4 - R * 4 : N E X T 8: N E X T R 60 D R T R 5 8 , 1 2 9 ,9 2 ,6 0 .7 1 ,5 0 ,1 2 9
L E T da = d a -SU 5 0 F O R R = 0 T O 15: F O R 8 = 0 T O 3 ,9 2 ,2 4 1 ,6 1 ,3 2 ,2 2 8 ,2 0 1 , 1 7 ,6 0 , 1 9 5 ,
40 LET SU=SU/2: NEXT a 6 2 ,2 4 ,2 4 5 ,Í 9 7 ,2 0 5 ,1 7 0
5 0 L E T d $ > C | : F O R a =8 T O 2 S T E 1: P L O T A # 4 + 6 5 , 8 * 2 ^ 1 1 3 : P L O T 1 2 6 70 D R T R 3 4 ,6 ,2 ,2 6 , 1 7 4 , 1 1 9 ,3 5 , 1
P -1: I F c i ( a ) =••«•* A N D c $ ( a - l ) = " - R * 4 + 1 . B # 2 + 1 1 3 : N E X T B: N E X T R 9 , 1 6 ,2 4 9 , 1 9 3 ,5 ,2 4 1 ,6 1 ,3 2 ,2 3 6 ,2 0 1
■ " T H E N LET €»(«)*"■": GO T O 70 60 POKE 23693,56 80 R E M D A T O S G R A F I C O S
60 NEXT a 70 P RINT RT 9 , 3 ; PR;"t MEZCLA 90 R E S T O R E 1 1 0 : F O R F = 5 E 4 T O 5
7 0 L E T d e =0: L E T S U = 1 t " ; T I ; "t " 0047
8 0 F O R a = 8 T O 1 S T E P -1 IF Cl 8 0 P R I N T I N K 7; P R P E R 100 R E R D B: P O K E F,B: N E X T F
(«)*"■" T H E N LET d€=dC4SU S E 1; B R I G H T 1 ; R T 1 6 , 5 ; 110 D R T R 1 , 1 2 8 ,2 , 1 9 2 ,5 ,3 2 , 1 0 ,1 4
9 0 L E T S U = S U *2: N E X T a: P O K E Z N R T E C L A P R R R ;,; A T 1 9 , 3 4 ,2 9 ,7 2 ,5 8 , 1 3 2 , 1 2 5 ,6 6 ,2 5 0 ,Í 2 9 ,1 2
♦ 3 6 8 6 4 , de POKE 23692,22 PRINT OTRA COMBINACION. " 5 ,7 0 ,2 6 . 1 8 4 ,7 , 2 2 4
z ;" " , d $ ; " " ; z ♦ 3 6 8 6 4 , " "; C * : 9 0 IF C O D E I N K E Y 6 = 0 T H E N G O T O 120 D R T R 5 ,3 2 ,6 ,3 2 ,5 ,3 2 ,6 ,3 2 ,5 ,
NEXT Z 90 3 2 ,6 ,3 2 ,5 ,3 2 ,6 ,3 2 ,5 ,3 2 ,6 ,3 2 ,5 , 3 2
100 P O K E 2 3 6 0 7 , 2 0 4 1 0 0 C L E A R : G O T O 10 ,6 , 1 6 0 ,7 , 2 2 4
130 R R N D O M I Z E U S R 4 E 4
DIBU PANTALLAS
Desde Moita, Portugal, Luis
Paulo Costa nos envía este
ORIGINALES
original truco que dibuja y borra Jorge Guerrero, de Sevilla, ha
simultáneamente en pantalla una ideado un sistema de
serie de gráficos. presentación de pantallas tan
espectacular como original. Para
1 B O R D E R 0: P R P E R 0: I N K 7: O ello, debéis utilizar las dos rutinas
UER 1 : CL5 que os presentamos a
5 L E T i« l: L E T O - l
10 L E T X 1 = 100: L E T y 1 = 5 0 continuación, teniendo como
4.0 L E T C O B P =40: L E T l a r 9 * 6 ®
1000
1020
PLOT Xl.yl: D R R U COBP.0
d r p u 0 ,(ary dirección de origen el listado 1 la
1040
1050
DRRU - C O B P /0 40.000 y el listado 2 la 45.000. LISTADO 2
2000 « 1 'O R * Í a f a = 6 0 T H E N L E T Para activar la rutinas, debéis 1 F 3 1 150C30E003EC006BF 1000
lary* (.ar9-2: L E T y l a y l + l : L E T i * 2 F 5 C D F 9 R F 0 5 3 D 2 0 F 9 F 106 1468
1 IF i =0 O R lary*-®® THEN LET
cargar una pantalla en forma de 3
4
2 0 1 3 1 0 F D 3D20EDFB2100 934
581150DB0E1806201R77 62S
2010
lary ■ l a r y + S : LET yl*yl-l: LET a SCREENS la dirección 16384 y 5 2 3 1 3 1 0 F R 7 6 0 D 2 0 F 4 C 9 C 5 1125
=0 6 D 5 F 5 3 E B F C D P C 2 2 0 6 2 0 1 R 1186
2020 IF 0 * 1 O R C O B P * 4 0 T H E N L E T hacer RANDOMIZE USR 4E4 y 7 7 7 2 3 1 3 1 0 F P F 1 D 1 C 1 C 9 0 0 1283
C O B P * C O B P - 2 : L E T X 1 * X 1♦ 1: L E T O *
1 RANDOMIZE USR 45E3 una vez
2 0 3 0 IF 0 * 0 O R C O B P a —4 0 T H E N L E T que tengáis las dos rutinas en
c o a p ■ C O B P 42: L E T X 1 * X 1- 1: L E T 0
*0 GO TO 1«3 memoria.
3000
DUMP: 45.000
N.° DE BYTES: 69
LISTADO 1
VENTANA POR 1
2
06000E001150C33EC0CD
5C9C043D20F921005811
771
732
3
4
50DB010003EDB0C9C5F5
3 E B F C D P C 2 2 0 6 2 0 7 E 1223
1359
381 LISTADO ENSAMBLADOR 2
INTERRUPCIONES 5 1310FPF1C1C900000000 920
ii
21
0R6 43III
01 231 INC HL
261 INC DE
Enrique Gortázar, de Madrid, ha 31 .5 DE.3IIII 271 DJNZ IR1
diseñado esta rutina que, por DUMP: 40.000 41 LD C.l 281 HALT
interrupciones, vuelca 31 U> A, 192 291 DEC C
constantemente el contenido de la N .# DE BYTES: 46 61 VOLO LD 8,191 Sil JR NZ, IR
71 PUSH AF 311 RET
memoria en la esquina superior 81 V0L1 CALL IHP 321 INP PUSH BC
izquierda de la pantalla. La rutina se 91 DEC 8 331 PUSH DE
activa con RANDOMIZE USR 65400, LISTADO ENSAM BLADOR 1 III DEC A
3*1 PUSH AF
ii 086 4IHI 111 OR NZ,VOL1 331 LD A, 191
siendo su dirección de comienzo, es 21 LO M
131 GUAR PUSH BC 121 AF
361 CALL 8876
decir, donde debe caraarse, la 31 ID C.l 161 PUSH AF 131 LD 8,32 371 LD 8,32
171 LD A,191
65279. «I LO d e ,J i m
181 CALL 8876
141 REP INC DE 381 REI LD A,IDE)
5# ID «,192 131 DJNZ REP 391 LD IHLl.A
191 LD 8,32 161 DEC A
61 VOL CALL GUAR *11 INC HL
1 01FFF53E7FDBFECB5720 1485 211 REPI LD A,(HL) 171 JR NZ, VOLO 411
2 1121B25C36FE2336FE23
36FF2336FFC3B711E5D5
1006
1490
71 INC 8
211 LD IDE),A INC DE
3 81 DEC A 181 El 421 DJNZ REI
4 C511E03F2R86FF063014 1006 221 INC HL
5 7RE607200R7BC6205F38 905 II OR NZ. VOL 191 10 HL,22328 431 POP AF
6 047 R D 6 0 8 5 7 D 5 C 5 0 10600 852 231 INC DE 211 LO DE, 36144 441
7 EDB0C1D110E52R86FF01 1492 III LD HL,22828 241 DJNZ REPI POP DE
8 0600092286FF21005811 576 III LD DE,36144 211 LD C.24 431 POP BC
9 01580606C50105003607 365 231 POP AF 221 IR LD 8,32
10 EDB0011B0009EB09EBC1 1122 121 LD BC,768 461 RET
261 POP BC 231 1R1 LD A,IDE)
11 10EEC1D1EIF1FFED4D40 1755
634
131 LD1R 271 RET 471 ENT 1
12
13
42300000784442424478
003EFEED47ED5EC93E00 1218 141 RET 241 .3 IHLl.A

DUMP: 50.060 facilidad y realiza un CLS total. LISTADO 2


La velocidad de amabas puede
N.° DE BYTES: 129 regularse con los siguientes 10 R E M " C L S 4 " POR "SRHSOFT"
2 0 F O R N * 6 E 4 T O 6 0 0 7 5 : R E R D R:
pokssi P O K E N ,R : N E X T N
30 D R T R 2 2 1 , 3 3 , 1 6 1 , 2 3 4 , 3 3 , 2 2 4 ,
LISTADO 1 POKE 60025.N 0 < N < 255 87.14.4.197.14.8.229.6.32.54.0.
5.16.251.17.208.7.0.
3
27.122.179.3
LISTADO 2 POKE 60022,N 1 < N < 25 2,250,225,13,40,3,37
CLS ESPECIAL El autor es Samuel Cuesta, de
Guipúzcoa.
35 DRTR 2 4 , 2 3 2 , 1 9 3 , 1 3 , 4 0 . 1 0 , 1 2
4,246.7,103,125,198,192,111,24,2
15.221.110.0. 221.102.1.221.35.22
1,35,175,189,200,24
37 DRTR 198,224,79,224,71,192,
87,192,79,192,71,0
La verdad es que las rutinas 4 0 F O R N = 1 T O 100: P R I N T " S R H S
O F T " ; : N E X T N: P R U S E 0: R R N D O M I Z
que os presentamos a E USR 6E4
continuación deben hacer los LISTADO 1 50 R R N D O M I Z E USR 6E4

números sopotocientos ocho y 10 R E M " C L S 2 ” POR "SRHSOFT"


sopotocientos nueve de las que 2 0 F O R N = 6 E 4 T O 6 0 0 5 9 : R E N D R:
P O K E N.R: N E X T N
hemos publicado con la función 30 DRTR 33,224,78,17,224,79,6,
64,229,213,197,14,8,197,6,7,237,
de borrar la pantalla, aunque, eso 160,43,27,37,21,16.248,6,50,0,16
,253,193,13,40,15,197
sí, de una manera más original. 35 DRTR 3 6 , 1 , 2 2 4 , 6 , 9 , 2 2 9 , 2 3 7 , 1 Pedro Valverde, de Córdoba, nos ha comunica­
La primera de ellas (listado 1) 60.43.27.37.209.24.222.193.209.2
25.16.211.175.187.200.35.19.24.2 do el engaño que nuevamente hemos sufrido. En el
realiza un CLS parcial del 02 número 180 el truco publicado bajo el titulo «Para­
4 0 F O R N = 8 T O 15: F O R Z = 0 T O 2
segundo tercio de la pantalla y es 1 S T E P 7: P R I N T R T N ,Z , " S R M S O F T ” digma» de Daniel Pascual, ha sido copiado de las
;: N E X T Z: P R I N T " S R H S " : N E X T N páginas 36.37,38 y 39 del manual del + 2A con al­
reubicable, mientras que la 50 R R N D O M I Z E U SR 6e4
gunas modificaciones.
segunda (listado 2) no posee esta Un tirón de orejas para Daniel, gracias a Pedro
por el interes demostrado y por favor, no intentéis
engañarnos y enviar vuestros propios descubrimientos.
V z' H a ce u n o s m e s e s n. ^
/ (n ú m ero 1 7 2 ), c o m e n ta m o s
/ un tip o d e ju e g o d e R o le q u e \ W
% / e s ta b a to d a v ía e n p a ñ a le s . Lo h ic i m o s \ I
^/ u n p o c o e n b rom a y lo tr a ta m o s m á s \ ^
/ c o m o u n a c u r io sid a d q u e otra c o s a . P u e s \
4>¡en, lo q u e c a lific a m o s d e «locu ra d ivertid a» s e
ha c o n v e r tid o e n u n h o b b y d e é lite , c o n c ie n to s
d e p a r tic ip a n te s e n t o d o tip o d e e s c e n a r io s .
I n c lu s o e n E sp a ñ a s e e s t á n in ic ia n d o c ie r ta s
a c tiv id a d e s . V e á m o s la h isto r ia .

l jugar a lo vivo es la última moda

E en juegos de role. Se trata de aven­


turas en lugares misteriosos e inex­
plorados, sean cavernas o islas llenas de
paradojas.
En tu odisea, te verás envuelto en te­
rribles combates simulados contra mor­
tíferos, pero reales, oponentes.
Por supuesto, no usarás para m atar ar­
m as reales, sino espadas, hachas de ba­
talla y mazas de goma-espuma reforza­
da con madera de balsa y recubieras con
una gruesa cinta acolchada.

EL PRIMER CONTACTO
Para entrar en este hobby, hay que con­
tactar con una asociación de Role en Vi­
vo, donde te enviarán detalles acerca de
los objetivos del juego, lugar el encuen­ jonvudifl
tro inicial, escenario de la campaña y cos­
to de la gracia.
Para ser aceptado hay que firmar una
hoja donde se exime a la empresa patro­
cinadora de toda responsabilidad sobre
heridas recibidas en la aventura.
El coste varía de una compañía a otra
y también depende del tipo de juego.
Por ejemplo, si se trata para un esce­
nario básico del tipo m azmorras, será
muchísimo más económico que si aspi­
ras a uno de los altos niveles de un com ­
plicado montaje en ambiente selvático.
Pero no siempre los más caros son los
más divertidos, que es de lo que se trata. N T R A AHORA E N JUEGOS DE ROU EN VIVO
ENTRADA EN CAMPAÑA
Si decides enrolarte en una cam paña,
puedes hacerlo en solitario o con un gru­ nos alejadas, pueden durar desde 24 has­ la informativa sobre como se juega la
po de hasta 10 cuates. ta 48 horas. cam paña, las clases de personajes permi­
Sabemos que es muy reconfortante dis­ También de tiempo en tiempo se pre­ tidos, que se debe y no de debe hacer, un
frutar de esta experiencia en compañía de paran aventuras extraordinarias durante sumario de las reglas y cualquier otro ti­
unos buenos amigos, pero también que vaciones o fiestas largas, que pueden lle­ po de información pertinente.
meterte entre un grupo de completos des­ gar a durar hasta una semana. Para los Llega entonces el momento de escoger
conocidos puede llegar a ser de alucine. que aguantan, claro. la clase de personaje a interpretar. En un
Sobre todo si no sabes nada de ellos, ni comienzo sólo se puden interpretar cua­
de los personajes que van a interpretar, tro papeles: guerrero, explorador, mago
ni del bando en que están. Es entonces EMPIEZA LA ACCIÓN o monje loco.
cuando el jueguecillo alcanza sus más al­ Bien, te has enrolado y el gran día ha La vida de un Guerrero está llena de
tas cotas de emoción. llegado. Debes presentarte en el sitio es­ trabajos sucios, suele ir como avanzadi­
Una Aventura en Vivo suele durar apro­ pecificado y a la hora exacta para regis­ lla del grueso, entrar el primero en los tú­
ximadamente unas dos o tres horas, pe­ trar tu entrada. neles o selvas y es el que se encuentra con
ro las más modernas, que tienen lugar en Cuando el grupo esté completo, se le los primeros monstruos y sufre las con­
apartados lugares y en islas más o me­ lleva aparte y se le dá una pequeña char­ secuencias de su audacia.
Los Monjes tienen capacidad de pelea, cuantas provisiones. Así que debes andar por esas oscuras
pero suelen tener aversión a derram ar Si te parece algo poco extraordinario, cavernas con la bendita arm adura enci­
sangre, por eso, en un supremo acto de debes darte cuenta que una cosa es leer­ ma, lo cual puede resultar bastante mo­
hipocresía, deben ir arm ados sólo con lo y otra el encontrarte solo en una oscu­ lesto. Quedas advertido.
mazas, no con objetos cortantes. Su po­ ra y fría estancia semillena de humo y que Si resistes durante varios encuentros
der es más en el plano espiritual, con una hiede a algo horrible, sin poder ver bien iniciales, irás progresando en todas las
gran capacidad para curar las heridas y y oir de repente que se acerca, no sabes habilidades, tanto mágicas, como físicas;
discernir la verdadera naturaleza y mo­ por donde, un asqueroso sonido reptante en armamento y en eficacia defensiva, así
do de acabar con los seres de las tinieblas. mezclado con sibilantes jadeos. como en la capacidad para sobrevivir por
Los Magos no pelean con arm as cono­ Aunque sabes que se trata de sólo un más tiempo.
cidas, sino con su terrible magia, por ello juego, suele ser una fuerte impresión (es­
deben dedicarse a averiguar cuáles son tá calculado para que lo sea) y no reco­
los hechizos que funcionan en la aventu­ mendable a los fácilmente impresiona­ DÓNDE Y CUÁNDO
ra y aprender a usarlos. No es un trabajo bles. Hay varios grupitos pequeños, pero las
fácil ni recomendable al novato. Piensa también, que si no tienes la suer­ dos compañías más importantes son:
Por su parte, los Exploradores, que van te de hallar comida, te puedes pasar has­ The Labyrinthe, con varias bases en el
a la cabeza, y bastante lejos de todo el ta 24 horas, noche incluida, sin probar sur de Inglaterra para aventuras cortas y
grupo tienen una gran variedad de trucos bocado. una última adquisición de 120 acres de te­
y habilidades. Ellos son los primeros en No te morirás de hambre ni de frió por­ rreno selvático (o lo más parecido a sel­
encontrar los tesoros y descubrir secretos, que hay varios jueces que están al tanto. va que se pueda encontrar en Gran Bre­
pero si no son hábiles, también son los Ellos son los que han puesto las tram pas taña), en las cercanías de North East Lon­
primeros en abandonar el mundo del juego. y problemas y controlan el curso de la don para aventuras largas.
Esos son los personajes básicos, pero aventura indicando a los diversos mons- Aunque este nuevo escenario se usa pa­
a medida que avanzas en la escala del jue­ truitos y seres de tinieblas la próxima em­ ra cam pañas al descubierto, hay varias
go, puedes acceder a seres más interesan­ boscada. zonas bajo tierra, puesto que dispone de
tes y poderosos. Llevan también la puntuación, que de­ pequeños castillitos con sus mazmorras.
pende del personaje que hayas elegido. También disponen, en otro sitio, de una
Cada ser del juego tiene una máxima ca­ vasta red de cavernas de más de 6 kiló­
ARMAS PARA LAS TINIEBLAS pacidad para aguantar golpes y heridas metros de largo en lo que fue una mina
Cuando esto ha quedado perfectamente antes de ser declarado inoperativo. Y si de pizarra a principios de siglo.
claro, viene lo de escoger tus arm as y en­ no se le cura a tiempo, pasa a muerto. Otro de sus escenarios es una comple­
tonces, generalmente, te sueltan un fun­ ta isla de más de 20 acres en Medway,
damental rollo sobre la seguridad en el con pueblo fantasma incluido.
juego y demás normas de caballerosidad. AMPLIANDO HORIZONTES O si lo deseas puedes inscribirte en un
Y es que, aunque todas las arm as son Si vas a continuar, debes entonces vi­ tour de force en las catacum bas bajo el
muy seguras, es posible que alguien sal­ vir tu personaje e identificarte plenamen­ castillo de Dover.
ga un poco magullado, especialmente por te con él. Empezarás a vestir como la per­ Las zonas de alojamiento son de mo­
medio de los pesados escudos de m ade­ sona que en tu mente has creado, porque derna construcción y con todo tipo de co­
ra, por lo tanto debes atenerte a las re­ se trata de un juego de Creación de Per­ modidades, incluidas duchas y cocina.
glas o sufrir penalizaciones que pueden sonajes ¿Recuerdas? Para más detalles telefonear o escribir a:
llegar hasta pasar tu nombre a todas las Las capas, cascos, falsas narices y ore­ Peter Garner,
otras asociaciones de Aventuras en Vivo, jas, barbas y en general todo tipo de m a­ P.O. Box 255
para que te nieguen el permiso de parti­ quillajes es lo que dan vida a esos seres Orpington, Kent, BR6 7SX
cipación. imaginarios y todo el juego de Role. Tel. 44-68955851
La casa de Aventuras en Vivo más co­ También encontrarás que hay varios (puedes decirle que vas de parte de Sa-
nocida, Labyrinthe, tiene incluso una tien­ «extras» que son en realidad muy útiles. mudín, el Monje Loco Español)
da subterránea donde se venden todo ti­ Entre ellos incluimos una mochila peque­ La otra compañía, bastante reciente es
po de accesorios para el juego. ña, botellas para venenos, comida real, The Spirit o f Adventure, con varios sitios
También hay todo tipo de arm am ento, velas de repuesto, cerillas, aspirinas, y cercanos a la ciudad de Manchester.
espadas de varias formas y tamaños, unos m uchas cosas que irás averiguando con
arcos especiales que se han hecho tre­ la experiencia. Todo elfo te ayudará a me­
mendamente populares y un variado sur­ terte dentro de tu persona y gozar del jue­ ¿COSTOS?
tido de dagas, escudos y vestidos de los go. Una aventura simple y básica cuesta
más populares personajes. La única limitación sobre lo que pue­ entre 1.500 y 2.500 pías, por sólo una per­
Además hay a la venta falsas narices, des llevar está en el capítulo de las arm a­ sona y dos o tres horas. Participar en una
dientes de todo tipo, vendajes ensangren­ duras. No se te permite empezar con una, «jornada prolongada» sale alrededor de
tados y demás locuras. debes com prársela al armero del juego 10.000 pelillas.
Hay venta directa o por correo. con la propia moneda del juego o ganar­ Pero te aseguramos que convivir con ese
la en com bate durante una aventura. grupo tan especial durante unos días, vivien­
Al principio se supone que llevas una do la aventura que todos llevamos dentro,
EN LA BATALLA especie de arm adura invisible que cubre es una experiencia que bien vale lo pagado.
La siguiente fase es describirte tu esce­ y protege ciertas partes vulnerables de tu Siempre que estés un poco loco, claro.
nario y lo que debes hacer en él para cum­ cuerpo. Es algo así como un escudo para Con esto terminamos esta larga ronda
plir con tu tarea, lo que puede variar bas­ evitar los golpes bajos. por todas las diferentes formas de Juego
tante de juego en juego, desde el rescate Sin embargo, cuando obtienes, por el de Creación de Personajes.
de una princesa raptada hasta el explo­ medio que sea, una armadura real, debes El próximo capítulo tendrás nuestra ha­
rar y encontrar un tesoro en una isla mis­ llevarla puesta encima o no tiene ningún bitual sección de cómo hacer una mejor
teriosa donde se han visto extraños seres efecto, es más, los contrarios estarán pro­ aventura y encima divertirte haciéndola.
vagando a la luz de la luna. bablemente informados de tu nuevo ran­ Continuaremos con los fascinantes Per­
Y luego te llevan y te dejan suelto en go y equipo y, en la semipenumbra que sonajes Semi-lnteligentes.
una húmeda caverna con un par de veli- reina en estos juegos, darán por sentado
tas o te desembarcan en una isla con unas tu cobertura y te arrearán más a gusto. Andrés R. SAMUDIO
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MONOTONIA
SOBRE RUEDAS
tido en programa de ordena­ tipo que tengáis en vuestra
WEC LE MANS dor. casa se basa en los gráficos,
Ocean ha sido la encarga­ es decir, en el cambio de un
Sim ulador da del proyecto y, si bien el coche de fórmula 1 por un
programa no desm erece la bólido de resistencia, ya que
O cean categoría de esta empresa, tanto los decorados como la
no incorpora ninguna nove­ pista son muy semejantes a
Quizás las 24 Horas de Le dad a la ya archiconocida y todas las que podáis haber
Mans sea la prueba de resis­ hiperutilizada idea de los si­ observado.
tencia automovilística de ma­ muladores deportivos sobre Sin embargo, aunque «Wec
yor prestigio dentro de este ruedas. Para ser más claros: Le Mans» carece por com­ Y eso es todo. Acelerar,
durísimno deporte. Y un la única diferencia entre es­ pleto de originalidad, es un frenar en las curvas y ade­
evento de esta categoría no te «Wec Le Mans» y cual­ simulador con un movimien­ lantar a los demás competi­
podía escapar a ser conver­ quier otro simulador de este to cuidado, unos gráficos dores. Por lo menos no hay el
agradables y un nivel adjeti­ típico mensaje de que has
vo más que aceptable. llegado al final sino una esce­
El coche que controlamos na algo más original que le
debe dar cuatro vueltas al fa­ da un toque de gracia a este
moso circuito francés, para lo «Wec Le Mans».
cual hay que pasar por tres
puestos de control en cada
una de ellas. Al igual que la
máquina en que está basado,
nuestro coche tiene dos mar­
chas diferentes, una corta y
una larga, que deben ser
aprovechadas al máximo pa­
ra poder alcanzar la veloci­
dad punta que oscila en­
tre los 210 y los 220 km/h.

UN RALLY SALTARÍN
en muchas ocasiones, las
L.E.D. STORM compañías aprovechan un
nombre conocido y lo explo­
A rcade tan publicitariamente sin que
la conversión llegue a alcan­
Capcom zar siquiera una calidad pa­
recida a la de la máquina.
Parece que la moda de las Este último, por desgracia,
conversiones no tiene fin. Y, es el caso de «L.E.D. Storm»,
hasta cierto punto, es lógico programa que cumple con su
ya que las compañías de soft­ misión relativamente, pues si
ware deben aprovechar al bien el programa no tiene
máximo la relevancia o cono­ defectos técnicos, si de adic­
cimiento general de un de­ ción ya que es solemnemen­
terminado arcade para intro­ te aburrido. El scroll vertical
ducirlo con éxito en las má­ está bien realizado, los grá­
quinas caseras. ficos, aunque confusos, son
Esta filosofía es beneficio­ pasables y la dificultad es to­
sa en la mayoría de los casos talmente inalcanzable. Con
para el usuario que se evita esto, la mayoría de los pro­
así gastarse el sueldo del gramas cumplen, pero a una
mes en su tragaperras favo­ conversión lo que más se le
ritas. Pero si esto es una ven­ puede exigir es que sea
taja, también es cierto que, adictiva y esta no lo es.
SLUINÓMANOS
AL PODES
MOTOR
MASSACRE
A rcade
Gremlin
Hace algún tiempo, tras un
gran desastre ecológico, un
científico loco, el Dr.Noid, liente aventurero como tú no mentó', adictivo desarrollo y
desarrolló un producto quí­ puede hacer otra cosa que complejidad variada. Pero
mico que sustituía a la comi­ dirigirse a estas ciudades pa­ tiene un pequeño problema:
da que, en aquellos momen­ ra intentar conseguir elimi­ está fatalemente diseñado
tos, escaseaba de manera nar esta tiranía del Dr. Noid. tanto a nivel gráfico como de
alarmante. Dicho producto, Primero apareces a los movimiento, lo que le quita
de nombre Slu, tenía unos mandos de tu ATV con el bastantes puntos a un pro­
efectos muy semejantes a los que deberás dirigirte hacia ducto muy interesante a pri­
de otras drogas, con lo que unos edificios para poder re­ mera vista.
aquellos que lo probaban no coger comida, fuel, equipa­ en que te encuentras con
podían liberarse de una te­ miento diverso, armas, etc. destino a la siguiente. Si con­
rrible adicción. A esto había Además en estos edificios sigues sobrevivir a las tres
que sumar las mutaciones puedes encontrar un túnel ciudades, cosa poco menos
que producía tanto a nivel fí­ que te permite el acceso a la que imposible, alcanzarás la
sico como psíquico en los arena donde se celebran los guarida del Dr.Noid y ten­
desgraciados que la toma­ derbies de demolición, prue­ drás que enfrentarte a él.
ban. ba que, tras ser superada, te «Motor Massacre» es un
Ante esta situación, un va­ permite abandonar la ciudad programa de original argu­

La acción tiene como base escudos temporales y, lo


un rally futurista en el que no más importante, energía, ya
existen reglas y gana el que que con la cantidad inicial de
sobrevive. Hay que alcanzar este elemento sólo podríais
el centro de control de Sky recorrer un tercio de la pri­
City partiendo desde la capi­ mera de las nueve fases que
tal. componen el juego.
Por el camino podréis en­ Sólo nos queda esperar
contrar, además de los mul­ que las próximas conversio­
tiples enemigos móviles y de nes de la «espectacular»
algunos obstáculos, otras Capcom alcancen un mayor
ayudas en forma de puntos, grado de diversión.
DOS GEMELOS
EN APUROS
DOUBLE DRAGON
A rcade
M elbourne H ouse
Billy y Jimmy Lee son dos
hermanos gemelos que vi­ su misión, que es la de pro­
ven en uno de los barrios porcionar entretenimiento y
más peligrosos de la ciudad. un altísimo nivel adictivo. El
Por esta razón, desde muy principal defecto que se le
temprana edad comenzaron de jugar en vuestro salón de puede achacar se basa en la
su carrera como especialis­ recreativos favorito. Durante desmesurada diferencia de
tas en artes marciales. un total de siete fases d eb e­ dificultad que existe entre ju­
Y, claro, esto no le hacía réis aporrear, machacar, gar sólo una persona o hacer­
demasiada gracia a la banda destrozar, eliminar (¡que ex­ lo en pareja, ya que en el pri­
del lugar, dirigida por un tal ceso de agresividad!) a todo mer caso el programa es ca­
Shadow, quien, como ven­ bicho viviente que se os pon­ si imposible de terminar, y en
ganza, había raptado a la chi­ ga a tiro Para ello, además En el caso de lo consigáis, el segundo bastante sencillo.
ca de Billy con el fin de de vuestros conocimientos tras eliminar a Shadow, que
atraerles hacia su guarida en artes marciales, podréis va armado con un rifle, de­
donde deseaba dar buena aprovechar algunas de las beréis pelear entre vosotros
cuenta de ellos. Ahora, a los armas que utilizan vuestros para ver quien se queda con
gemelos no les queda más enemigos, tales como bates los besos de la chica, cosa
remedio que enfrentarse a to­ de béisbol, látigos, cuchillos, que no está muy bien vista
dos los secuaces de Shadow. latas de gasolina, piedras, entre hermanos, pero ya se
Éste es el argumento de etc. Con estos elementos, un sabe «C'est l'amour».
este «Double Dragón», má­ poco de suerte y un mucho Gráficamente y a nivel de
quina a la que casi todos ha­ de habilidad puede que lle­ movimiento, «Double Dra­
bréis tenido la oportunidad guéis a rescatar a Manan. gón» cumple perfectamente

iCHUU CHÜU!
THE TRAIN
rbourg ‘
S im ulador-arcade
Electronic Arts
Francia 1944. Los nazis, an­
te la rápida invasión aliada, Nancy m
están saqueando todos los ín n e s
museos del país para cargar ír lé m
un tren que se encuentra en
la estación de Metz y que tie­
ne como destino Berlín. To­
das las obras de arte que du­
rante siglos han sido acumu­
ladas por los franceses están
ahora en manos nazis y van
a formar parte del tesoro del
III Reich.
Pero la resistencia france­
sa no va a consentir tal sa­
queo y, para ello, ha envia-
$ .e sw !M .
w t r o '•'05 =>v i e= = j v , i ~ i.¿
P :ÜH I ; I 1K m #

f S ; T O llll8 llll|M
pXoXoXoXoXoXoXoXoXoXoXoXoXoXoXoXoX<>X<?

TIME 1 tI
C U M R H lir.5

bomba de tiempo que desin­


ALIEN tegrará la zona, por lo que
SYNDROME debes recoger a los supervi­ « m í m é m
vientes y escapar antes de
que estalles tu también. Ini­
Arcade cialmente disponéis de un
arma de medio alcance que
Softek puede ser intercambiada
por otras que se encuentran
Nueva invasión alienígena en el complejo. IC IM K H D I S

(y con esta ya van tropocien- Así podréis recoger un lan­


tas). Un complejo militar de zallamas, bombas, bolas de gran alienígena que está al­ gráfica aceptable.
alta seguridad ha caído en fuego, un láser, quizás la más go enfadado por el trato que Los demás conceptos que
manos (si es que tienen) de efectiva de todas ya que sus has dado a sus compañeros. puedan llamar vuestra aten­
repugnantes formas de vida disparos atraviesan cual­ Así hasta un total de cuatro ción (adicción, dificultad,
del espacio exterior cuyo quier obstáculo, y algo que complejos con sus corres­ etc.) poseen el nivel típico de
plato favorito es la hambur­ en realidad no es un arma, si­ pondientes alienígenas para, las conversiones, es decir,
guesa de carne humana. Co­ no un androide que te cubre por último, enfrentarte al bastante alto.
mo era de esperar, gran par­ las espaldas con sus dispa­ gran papá alien con el que,
te de las dotaciones de este ros. una vez eliminado, acaba el
complejo han sido atrapadas Además de estas ayudas, juego.
y se ha enviado una misión hay una sene de monitores- «Alien Syndrome», nueva
de rescate para poner a sal­ mapa que te indican el sitio conversión de las máquinas
vo al máximo número de donde te encuentras y el en­ recreativas, posee grandes
ellos. clave de los compañeros a rasgos de los juegos tipo
Con esto os podéis hacer rescatar. Gauntlet: scroll multidirec-
una idea de la misión a cum­ Una vez conseguido esto, cional, recogida de objetos,
plir en este «Alien Syndro­ debes escapar del complejo gran cantidad de enemigos,
me» En cada uno de los cua­ por una puerta que te lleva­ puertas etc., desarrollándo­
tro complejos que debéis re­ rá hacia una subfase en la se con un scroll suave y bien
correr, se ha colocado una que deberás enfrentarte al realizado y con una calidad

do a un experto en trenes, Le «The Train» es un programa


Feu, y a un tirador de prime­ muy completo que incluye to­
ra, Le Due, con la misión de do lo bueno de los simulado­
apoderarse del tren para di­ res y de los arcades. De ma­
rigirlo hacia Riviere, donde nejo bastante sencillo, las es­
se encuentra la avanzadilla cenas de los ataques aéreos
aliada. y navales recuerdan bastan­
Como primer paso, habrá te a las de otros arcades ya
que eliminar a los guardias legendarios como pueda ser
en Metz mientras que Le Feu «Beach Head», pero con la
alcanza la locomotora. Una parte de simulador cubre es­
vez cumplida esta misión, po­ tas deficiencias de originali­
drás manejar el tren en di­ dad.
rección a Riviere teniendo a Lo podéis pasar bien aho­
tu alcance todos los mandos cer lo mismo con vosotros. Al ra, jugando con esta locomo­
de la locomotora como si de llegar a las estaciones, se re­ tora.
un simulador se tratase. Pe­ petirá la primera secuencia
ro el camino no va a ser sen­ y deberéis eliminar a los
cillo, ya que a los ataques guardias que la custodian
aéreos de la Lutwaffe, de los p ara, d esp u és, rep o n e r
que podrás defenderte con vuestras existencias de car­
sendas ametraladoras delan­ bón y agua.
tera y trasera, hay que sumar También cuentas con la ayu­
que en cada puente que atra­ da aliada que puede modifi­
viese el tren debes detener­ car la situación de los cam­
lo y eliminar una serie de bios de vías para poder diri­
barcos nazis que desean ha­ girte por el camino más corto.
usuarios no sólo nos gusta
LAST DUEL matar marcianos de esta for­
ma, sino que, de vez en cuan­
A rcade do, echamos de menos algún
toque original que pueda
Capcom darle a un programa el su­
ficiente interés como para
Suponemos que os habrá que no tengamos que decir,
sorprendido el titular de es­ y con toda la razón del mun­
te comentario, pero es que do, «¡Buah!, de este tipo de
la realidad cada vez nos pa­ juegos ya tengo seis o sie­
rece más dura. Nos encon­ te».
tramos ante una nueva con­ Dejémonos de críticas va­
versión de Capcom que per­ nas y vayamos al argumen­
tenece al ya más que cono­ to y desarrollo del programa,
cido género de los arcades si cabe aún mas «originales».
de scroll vertical con miles y Dos planetas gemelos, Mu y
miles de enemigos a elimi­ Bacula, se han enfadado se­
nar, género del cual posi­ riamente y, como venganza, el suficiente valor como pa­
blemente tengáis ya varios los habitantes de este último ra dirigrse a Bacula a resca­
programas en vuestra colec­ han invadido el primero y tar a la princesa y allí...bue­
ción. han secuestrado a la prince­ no, allí ya os imagináis lo que
Pero Capcom ha pensado sa Sheeta. Como véis hasta os espera.
que uno más no os vendría aquí el argumento es algo Seis niveles diferentes, con
mal. Y de ahí nuestro titular, absolutamente revoluciona­ su correspondiente enemigo
porque realmente espera­ rio. Pero aún hay más. Uno o final, os impedirán alcanzar
mos que éste sea el último. A dos guerreros de Mu (de­ vuestro objetivo en este pro­
ver si se enteran los respon­ pendiendo del número de ju­ grama cuya «originalidad»
sables del tema que a los gadores que seáis), poseen brilla con luz propia.
SPECTRUM

CAZA EN NUEVA YORK


STREET GANG
A rcade
Players
Las calles de Nueva York
siempre han tenido fama de
ser bastante peligrosas y en
ellas se va a desarrollar es­ tolas, armas automáticas y de­
te «Street Gang» que continua más artilugios que tus enemi­
la saga de peleas callejeras gos se dejarán en el camino.
que últimamente invaden Y se acabó, porque lo de­ otro jueves y la originalidad
nuestras pantallas. más es lo de siempre. Panta­ que posee.... bueno, de eso
El bueno de la película, lla tras pantalla eliminando a mejor no hablar.
que responde al nombre de los que puedas y esquivando
Mickey Spatsburg, debe re­ a los demás hasta llegar al fi­
correr todo el East Side de nal de la fase. Tras cada una
esta ciudad norteamericana de estas, hay una de bonus
en busca de un niño que de­ en la que deberás escoger
be ser intervenido quirúrgi­ entre cuatro cubos de basu­ es bastante monótono, ya
camente con urgencia (¡vaya ra dentro de los cuales pue­ que la mayoría de los deco­
melodrama barato!). de haber desde una vida ex­ rados de las distintas fases
Comienzas armado única­ tra hasta puntos, pasando por son muy semejantes entre sí
mente con tus puños, pero perder el arma que lleves. al igual que los personjaes.
podrás recoger porras, pis­ Gráficamente el programa El movimiento no es nada del
H E S M U AL RESCS.TM
Una familia realmente particular, los
simpáticos Munsters, se ven nuevamen­
te en problemas. Su residencia habi­
tual, el número 1313 de la calle Pájaro
Burlón, ha sido invadida por todo tipo
de seres de ultratumba que, además,
han secuestrado al componente más
humano de la familia: la bella Marilyn.
deben rescatar a Eddie, que
THE MUNSTERS se encuentra prisionero en
una habitación sólo accesible
V ídeo-aventura tras eliminar a los guardianes
de cada una de las puertas.
Again Again Al igual que en la fase ante­
rior, d e b e ré is aum entar
El causante de todos estos vuestra potencia de hechizos
problemas para la familia para poder enfrentaros a di­
Munster es el viejo Nick, un chos guardianes.
envidioso ser de ultratumba Por fin, la familia al com­
que desea modificar la forma pleto, exceptuando la rapta­
de comportamiento de esta da Marilyn, se dirige con el
anormal pero pacífica fami­ coche familiar a la mansión
lia. Para ello, y como método donde ésta se encuentra en­
de presión, ha secuestrado a cerrada. En esta tercera y úl­
Marilyn y ahora toda la fami­ tima fase, controlaréis al dra­
lia se lanza al rescate de su gón, mascota de Eddie, que
más humano componente. debe proteger a la familia de
El programa está dividido los ataques de los seres de
en tres fases, cada una con su ultratumba. Una vez en la
carga correspondiente. En la mansión Herman debe abrir
primera controlamos a Lily, las puertas y eliminar a los
que debe recoger todos los hombre-lobo que salen de
objetos que brillan en la ellas hasta dar con la que
mansión al mismo tiempo oculta a Marilyn para finali­
que elimina los guardianes zar felizmente la aventura.
que impiden que entre en «The Munsters» es una
contacto con Herman, el ca­ completa vídeo-aventura con
beza de familia. En la parte múltiples personajes, unos
superior de la pantalla exis­ gráficos, aunque monocro­
ten dos marcadores: la ener­ mos, «terroríficamente» bien
gía del personaje actual y, a realizados y un movimiento
la derecha, la potencia de muy cuidado. Sólo tiene un
hechizos. Es importante des­ pequeño inconveniente y es
tacar que cada personaje só­ que su dificultad es ligera­
lo tiene una vida y perderla mente elevada.
significa el final del juego, Si queréis pasarlo «de mie­
por lo que deberéis tener do», este es vuestro progra­
mucha precaución a la hora ma.
de entrar en las habitacio­
nes. La potencia de hechizos
aumenta según eliminéis a
seres de menor entidad, ya
que para zombies y otras za­
randajas fantasmales de ma­
yor poder necesitaréis ma­
yor, cantidad de hechizos.
Una. vez recogido a Her­
man, en la que da paso a la
segunda fase, él y el Abuelo,
diLsfc,.
UN PIN-BALL
MUY ESPECIAL
SCORE 3020
A rcade Los señores de Topo su
len sorprendernos con si i
o riginalidades variada
Topo pero ahora han llegado
Érase que se era un futuro culmen de su carrera, po
muy agradable en el que ju­ que, y no tememos
gar al pinball seguía siendo vocarnos, este «Score
tan divertido como siempre, es la idea más original pía
aunque con la diferencia de go mucho más peligroso. Así, mada en formato de bits
que en lugar de una distrac­ debes conducir una bola ra­ computerizados de cuantas CARGADOR
ción se había convertido en dioactiva a lo largo de 20 han llegado últimamente a Pora disfrutar de vidas infinitos en
el juego de la supervivencia. pantallas hasta llegar al seno nuestras manos. La pena es este juego de Topo Soft tendréis que
Esto se debía a que el orde­ del ordenador. Los proble­ que la idea no se ha aprove­ pulsor las tedas aue componen la
nador Sílice, el más podero­ mas para realizar esta misión chado en absoluto y se ha palabra «Metolltidz» cuando os en­
so de la Tierra, había conse­ son variados: cazas, tanques, realizado un programa to­ contréis en el menú de opciones.
guido hacerse con el control morteros y demás objetos talmente injugable, ya que
de un importante centro de lanzadores de proyectiles lo difícil que resulta ma­
armamento nuclear y amen- que restan energía a nuestra nejar la bola hace totalmen­
zaba con mandarlo todo a pa­ bola. te imposible no desesperar­
seo. A tu favor, la posibilidad se a los cinco minutos de jue­
Sólo hay un medio para de invertir la trayectoria de go.
evitarlo y consiste en desa­ la bola a base de pulsar una El que os guste el juego o
fiar a tan poderosa máquina tecla de falta. Pero, cuidado, no es, por tanto, una cuestión
a jugar una partida de pin­ el abuso de esta tecla puede de paciencia, ya que técnica­
ball. Pero, por supuesto, no hacer que la bola se destru­ mente no se le puede acha­
a un pinball normal, sino a al­ ya y adiós Tierra. car ningún defecto.

T rr- m rz

CARGA YA, MISIL VIENE


THE DEEP
A rcade
U.S. Gold________
Nos encontramos ante uno
de los primeros arcades que
se desarrollaron: el típico en
que manejas un barco que
lanza cargas de profundidad
y en el que la habilidad pa­ nombres que lo apoyen, con
ra controlar estas y destruir una calidad gráfica más que
a los enemigos que, apare­ aceptable, un scroll eficaz,
cen en las profundidades una dificultad accesible y
del oceáno es lo fundamen­ una dosis de entretenimien­
tal. to considerable.
El programa en sí no es El juego posee varias fases
ninguna maravilla de la pro­ diferenciadas. En la prime­
gramación, pero tiene la ra, que se repetirá con distin­
chispa necesaria como para tos escenarios porteriormen-
«enganchar» al jugador. Esto, te, debes eliminar todo lo
que algunos llaman adicción, que circule por debajo del
es la nota predominante de agua: submarinos, mantas,
un juego normal, sin grandes medusas, etc, mientras que
PUÑETAZOS
A GO-GO
DRAGON NINJA
Arcade_________
I m a g in e
Bueno, parece que este nú­ da de asesinos a sueldo.
I mero es el de las conversio­
nes de arcades famosos, por­
que a los que ya habéis po­
Ocho fases, lo más repletas
de enemigos posibles, espe­
ran a que alguien como tú
dido observar en estas pági­ sea capaz de superarlas. Al
nas, se suma ahora este «Dra­ final de cada una de ellas, un
gón Ninja». enemigo de mayor entidad
La historia, que es lo que y, en algunos casos, tamaño, los ninjas no tiene fin, e Ima­ mos visto cientos de miles.
menos importa en este tipo querrá destrozarte tu precio­ gine, al igual que ya hicieran Por favor, algo más de ori­
de juegos, se basa en el se­ sa cara a base de soplidos Code Masters, System 3, Al­ ginalidad. ¿Sí?
cuestro del presidente de los (primera fase), guantes con ternative y muchas casas
EE.UU. por unos «malísimos» cuchillas (segunda fase) o más, ha decidido aprove­
ninjas que desean abastecer con multitud de mnjas que se charlo al igual que la licencia
sus reservas económicas a reproducen (tercera fase). Y que da nombre al programa
base del tesoro público. Por así sucesivamente. original de Data East.
supuesto, el gobierno nortea­ Y qué más contaros de un En resumen, monotonía es
mericano no va a aceptar se­ juego del que antes de em­ la palabra exacta para defi­
mejante chantaje y ha envia­ pezar a cargarlo ya conocéis nir este juego que aprovecha
do a su especialista en artes su desarrollo, casi sus gráfi­ la fama de la máquina ori­
marciales para que borre de cos y su movimiento. Desde ginal para encubrir un tipo
la faz del planeta a esta hor­ luego, parece que el filón de de programa del que ya he­

todos ellos intentan hacer lo mite la mutación de tu barco


propio contigo. Tras destruir en un submarino que puede
algunos submarinos estos recoger del fondo del mar el
sueltan unas boyas que con­ elemento indispensable para
ceden ayudas, algunas de poder avanzar por esta fase,
las cuales resultan esencia­ ya que el scroll lateral del
les para el buen fin del jue­ juego se paraliza hasta que
go. Cada una de ellas va no recogas dicho elemento; ro parabólico y, después,
identificada por una letra, la «C» aumenta la velocidad evitar ser alcanzados poru­
que, al ser recogida, hará de tu barco; la «D» destruye ñas barcas que se dirigen
que aparezca un helicóptero todos los subamrinos que es- hacia vuestro navio.
y suelte un paquete que es la ten en pantalla; y, por último, Con todo esto esperamos
ayuda propiamente dicha. la «E» da mayor potencia a que os hayáis hecho una idea
Así la «A» posibilita el uso de las cargas de profundidad. de como es este «The Deep»
un misil cursor, es decir, tu Tras esta fase, deberéis que, repetimos, es de lo más
mueves un cursor, lo fijas, e destruir un barco que se entretenido que ha pasado
instantes después un misil se acerca rápidamente hacia por nuestras pezuñas última­
dirije a esa zona; la «B» per­ vosotros por medio de un ti­ mente.
¿UÓNIíE ABRÉ 1

VISTO ESTO ANTES?


obstáculos que hay que elu­ War», algunas rutinas de mo­
VICTORY ROAD dir a granadazo limpio. vimiento de «Ikan Warriors»,
Granadazo o cualquier otro el nivel de adicción de
A rcade_________ arma que lleves en ese mo­ «Commando» y el resultado
mento, porque a tu inicial fú­ es este: un refrito de arcades
Im agine sil ametrallador puedes sumar que no parece tener nada
algunas ventajas que se en­ propio.
En un lugar del Antiguo cuentran escondidas dentro
Egipto se han descubierto de los edificios, tales como un
criaturas, supuestam ente lanzallamas, un boomerang,
alienígenas, que están dando un escudo temporal, etc.
buena cuenta de los habitan­ Para que os hagáis una
tes del lugar. Pero, gracias a idea más clara de lo que es
Ra, en este tipo de situacio­ este «Victory Road» os dare­
nes siempre aparece un co­ mos la receta que los progra­
mando, e incluso a veces madores han utilizado para
dos, dispuestos a hacer trizas su creación: se cogen parte
todo aquello que se le ponga de los gráficos de «Guerrilla
por delante.
En esta ocasión los enemi­
gos son algo macabros: vam­ nnn n n nn r
piros, cabezas gigantescas,
ranas humanas, y un sinfín de iJ á a a a o á a
l ;'a - '« a a a a a
horrorosas monstruosidades
dispuestas a hacértelo pasar - j U T ^ d J . Ü ‘V J|
fatal. Por si esto fuera poco, ® j j j^ ¡a i
la carretera que debes atra­ Í Q Q , ’Q . i ' .
vesar mientras que eliminas # j¿ * a a A ,q
por doquier, está llena de

VIAJANDO
A M MPORRO LIMPIO
1
nombre tan aparatoso como
HUMAN KILLING agresivo: «La máquina de
MACHINE matar humana».
Bueno, pues haciendo cier­
A rcade tas todas esas suposiciones,
aquí tenéis a este «H.K.M.»
Go! que es más que probable
que hasta haya utilizado gran
Supongamos que ha existi­ parte de las rutinas que fue­
do un programa de nombre ron implementadas en su
«Street Fighter» basado en un predecesor. Eso sí, tanto los
arcade original de Capcom. gráficos de los personajes
Supongamos que dicho pro­ como de los decorados se
grama ha alcanzado un cier­ han mejorado ostensible­
to éxito. Y supongamos tam­ mente consiguiéndose una
bién que Go! no quiere dejar a p a rie n c ia m á s atractiv a. P e ­ Deberás recorrer cinco
escapar la oportunidad de ro. a p a r te d e e s to s p e q u e ñ o s países diferentes, enfrentán­
apoyarse en dicho suceso y re to q u e s g ráfico s, e l p r o g ra ­ dote a dos enemigos por ca­
decide sacar una segunda m a e s p r á c tic a m e n te id é n ti­ da uno de ellos. El primero
parte encubriéndola bajo un co a visitar es la URSS, donde
H
cW!

if f if f i PAR DE DOS!
restante y número de piezas
DYNAMIC DUO que lleváis.
Parece realemente increí­
A rcade ble que gente como Probe
Software, creadores entre
Firebird otros de «Out Run», «Trantor»
y «Savage», sean capaces de
Dwarf y Duck, una pareja diseñar algo tan informe co­
realmente original, se han in­ mo este «Dynamic Dúo». Los
troducido en un lugar más gráficos son confusos y nada
allá de los límites de la reali­ del otro mundo; el movimien­
dad, donde la magia contro­ to sólo cumple; y el nivel de
la la situación: Night House. miten alcanzar un punto de la dificultad, muy alto, no se co­
Para salir de ella, esta «di­ casa desde otro bastante le­ rresponde con la adicción,
námica pareja» debe reco­ jano, y la posibilidad de que ya que, a nuestro parecer, el
ger diez piezas de una llave, Duck sobrevuele la zona por juego resulta bastante abu­
que se encuentran ocultas en donde Dwarf va a pasar, con rrido.
cestas. Pero existen vanos in­ lo que podéis prevenir los En resumen, que lo de
convenientes. En primer lu­ distintos peligros que os es­ «dúo», pase, pero lo de «diná­
gar todos los corredores de peran. mico», sinceramente, no de­
la casa están repletos de La pantalla está dividida ja de ser una pretensión por
enemigos que quieren impe­ en tres zonas diferentes: el parte de Firebird.
dir que salgáis de ella. A es­ tercio superior, donde se de­
to hay que sumar que algu­ sarrolla la acción simultánea
nas cestas no contiene nada. de ambos personajes; el ter­
Y, por si os pareciera poco, cio medio, que puede estar
hay falsas habitaciones que ocupado bien por el mapa
pueden hacer que os despi­ de la casa o bien por la zona
téis aún más en este laberin­ que recorre uno de los com-
to de corredores; eso sí de­ ponenetes del dúo cuando
saparecen una vez que las este se separa, y , por último,
hayáis descubierto. el tercio inferior, que contie­
A vuestro favor están una ne los m arcadores corres­
sene de pasillos que os per­ pondientes a puntos, energía

tendrás que evitar los mor­ de su éxito. Si os gustó «Street


discos de Shep-Ski, un perro Fighter», este «H.K.M.» no
de trineos, y los «fusilazos» de os disgustará, pero si no es­
rigor. Para continuar con es­ táis en este grupo de los fa­
te viaje de placer, llegarás a náticos del mamporro, olvi­
Amsterdam, donde la dulce daros de este producto de
María y la impresionante Go!.
Helga querrán convertir tus
huesos en relleno de mara­
cas. La siguiente escala os pi­
lla más cerca: Barcelona,
donde el tipismo hispánico
se representa por antonoma­
sia. Allí, Miguel, un torero,
y Brutus, su partenaire en
la Fiesta Nacional, intenta­
rán estoquearte y cornear­
te antes de que digas «at-
chís». Los siguientes desti­
nos, Alemania y Beirut, de­
ben ser un paseo militar pa­
ra ti, si es que consigues al­
canzarlos.
Problem as chauvinistas
aparte, nos parece un poco
excesivo el calcar un progra­
ma anterior, remozando la fa­
chada, para aprovecharse
/V V V Y V

^ ¿g t r e M

PIPAS, CASAMELOS,
CH O CousrnfA S
ves a estas fie­
CIRCUS GAMES ras, podrás prepa
rarte para hacer
Sim ulador todo tipo de acroba­
cias en el trapecio. Al
Tynesoft igual que en la jaula
los tigres, deberás reah
Tynesoft, con el patrocinio zar tres trucos. El primero
del circo Ringling Bros., ha consiste en pasar del primer
creado un perfecto simula­ trapecio al segundo para
dor de actividades circen­ después regresar a éste y de
ses, en el cual se incluyen él a la plataforma. Las otras res a los que hemos tenido
numeritos como la doma de dos pruebas consisten en ha­ oportunidad de jugar última­
tigres, trapecio, equilibrio en cer este mismo recorrido pe­ mente. Su calidad en conjun­
la cuerda floja y acrobacia ro con giros y saltos mortales to, tanto en gráficos como
sobre caballos. en el camino. en movimiento y sonido, ha­
En la primera prueba, te Llegamos a la prueba de cen de él un programa in­
encontrarás armado con un equilibrio en la cuerda floja. dispensable de todo buen
látigo y una silla en una jaula La pantalla está dividida en amante de los arcades origi­
en la que aparecerán tres ti­ dos zonas: la parte izquierda nales.
gres. Con el primero podrás en la que aparece una pers­
dar órdenes a los animales y pectiva horizontal del even­ y, por último, realizar la pri­
con la silla podrás defender­ to, y la derecha, en la que se mera operación pero ahora
te en el caso de que intenten ve al equilibrista desde arri­ caminando hacia atrás. Por
atacarte. Debes realizar tres ba para que puedas contro­ fin la última prueba, en la
trucos para poder sobrepa­ larle. La primera de las tres que una dulce muchachita
sar la prueba: sentar y tum­ pruebas en esta sección con­ deberá hacer todo tipo de pi­
bar a los tigres, hacer que siste en cruzar la cuerda rea­ ruetas sobre un caballo en
crucen la jaula y se sienten, lizando un salto mortal en el movimiento.
y, por último, hacer que pa­ centro. Después deberás «Circus Games» es uno de
sen por un tubo. Si sobrevi­ cruzarla sobre un monociclo los más originales simulado­

FANTASÍA A RAUDALES
WAR IN THE
MIDDLE EARTH
E strategia________
M elbourne H ouse
Mike Singleton, quizás el
más famoso cread o r de
aventuras estratégicas, vuel­ ron, el Señor Oscuro. Dicho
ve de nuevo al cartel con es­ anillo, en el que reside gran
ta adaptación de las obras de parte de su poder, es la pie­
J.R.R.Tolkien para la peque­ dra de toque para que Sau-
ña pantalla. ron se lanze a la conquista de
El programa desarrolla y la Tierra Media, por lo que lo
mezcla varias de las historias más conveniente es destruir­
que han hecho famoso a su lo lanzándolo a las Grietas de
autor, eso sí, manteniendo la Suerte para evitar este de­
como protagonista al Hobbit sagradable hecho, ya que la
Frodo Booggins, el casual otra posibilidad es po­
poseedor del anillo de Sau- nérselo para usar-
& L& CAZA
DILXEHITE está a su vez dividido en
otros cuatro. Contaros las
XENON__________ cualidades de cada uno de
los enemigos que debéis su­
Arcade perar requeriría casi una re­
vista entera, pero hay que
M elbourne H ouse hacer mención especial a los
que aparecen al final de ca­
Los Xenites, un pueblo da sector, ya que para eli­
bastante agresivo por natura­ minarlos hacen falta más
leza, siempre han tenido pro­ de una treintena de impac­
blemas con los demás plane­ te pueblo no se sometió y tos.
tas de la federación. Hasta Para disfrutar de inmunidad
ahora vuelven a la carga. Tú No todo iba a ser malo, y
que éstos, tras unirse, les de­ en este juego de Melbour­
debes dar buena cuenta de así, al eliminar una horda de
clararon la guerra. El resul­ ne House tendréis que pul­
ellos. Para esto, cuentas con alienígenas pueden apare­
tado fué la ocupación total sar las teclas que componen
dos tipos de naves cuyo ma­ cer ayudas tales como fuel
del planeta y un remanente la palabra «TINY» cuando,
nejo puedes alternar. Una te­ extra, laser, mayor potencia
bélico habitual de la federa­ rrestre que se mueve en to­ una vez jugando, hayáis
para tu fuego de ataque, ma­ pulsado la tecla «break» pa­
ción en dicho lugar. das direcciones y es eficaz yor velocidad, disparo late­
Como era de esperar, es­ ra entrar en modo pausa.
sólo con los enemigos que se ral, etc.
encuentran a la misma altu­ «Xenón» es la típica conver­
ra; y otra aérea, móvil sólo la­ sión de un programa de 16
teralmente, mucho más rápi­ bits que, en su momento,
da que la anterior y que pue­ causó furor. La originalidad
de dar buena cuenta de todo brilla por su ausencia, pero
tipo de enemigos. En contra­ a todos los demás niveles cri­
partida su gasto de combus­ ticables el programa es un
tible es mayor que el de la producto perfecto: movi­
nave terrestre. miento rápido y suave, grá­
Debes recorrer cuatro sec­ ficos cuidados y adicción a
tores cada uno de los cuales raudales.

lo contra él, pero el desgra­ vencen o el


ciado que lo hiciera acabaría poder, adiós Tierra Media. Tan sólo dos notas: la pri­
siendo otro Señor Oscuro. Con este espectacular y mera, que el programa, y
Pero Sauron, adelantándo­ fantástico argumento, se de­ el extenso manual que éste
se a esta pequeña treta de sarrolla uno de los juegos es­ incorpora están en inglés,
Frodo, ya se ha lanzado a la tratégicos más complejos por francés, italiano y alemán
conquista de la Tierra Me­ la diversidad de enemigos, (España sigue sin ser euro­
dia, por lo que habrá que posibles aliados y demás pea); y la segunda que no
darse prisa en llevar el ani­ fuerzas que circulan por es­ está disponible en nuestro
llo al lugar adecuado al mis­ te epopéyica tierra. Trasla­ país.
mo tiempo que el pequeño dar toda la fantasía de Tol­ Esperamos poder disfrutar
Hobbit y sus amigos ayudan kien a una o varias pantallas de esta gran obra en caste­
a los señores de este fantás­ de ordenador es una tarea llano, ya que programas de
tico lugar a defenderse de más que ardua y, aunque só­ esta riqueza cultural y fantás­
las fuerzas del mal. Si éstas lo fuera por eso, el programa tica no abundan,
NETHERWORLD MOTORBIKE M.
O: 7 G: 6 O: 7 G: 7 O: 8 G: 7
A: 7 M : 5 A: 5 \ ¿ ■ M: 8 A: 4 M : 3
P: 9 S: 4 P: 8 S: 7 P: 8 S: 4
Juan Miguel V: 6
Viñuela (León)
José Gil V: 7 \
González (Madrid)
BARBARIAN II SPITTING IMAGE TUAREG BARBARIAN II SPITTING IMAGE
G: 10 O: 7 G: 9 O: G: 8 O: 7 3:9 O: 8 G: 8 O: 2 G: 9
M : 10 A: 8 M : 8 A: M: 6 A: 9 A: 9 A: 8 M : 5 A: 6 M : 7
S: 7 P: 4 S: 9 P: S: 7 P: 9 1: 2 P: 2 S: 5 P: 5 S: 8
V: 10 V: 9 V: 9

NETHERWORLD MOTORBIKE M. NETHERWORLD MOTORBIKE M.


G: 8 O: 8 G: 7 O: 7 G: 8 0:10 G: 8 O: 8
M: 9 A:9 M : 6 A: 6 M: 8 A:8 M :7 A: 9
t r j ___ S: 10 P: 8 S: 5 P: 7 S: 9 P:8 S: 7 P: 8
Victor Márquez V: 9 V:6 José María Brando V: 9 V: 9 -
Sevila (Alicante) (Huelva)
BARBARIAN II SPITTING IMAGE TUAREG V BARBARIAN II SPITTING IMAGE TUAREG
G: 10 O: 8 G: 9 O: 8 G: 8 O: 7 ' V G: 10 O: 7 G: 8 O: 9 G: 9 O
M: 9 A: 7 M : 8 A: 7 M : 8 A: 8 ■ M : 10 A: 9 M : 8 A: 9 M : 7 A
S: 7 P: 6 S: 8 P: 7 S: 7 P: 10 ■ S: 9 P: 8 S: 7 P: 8 S: 9 P
V: 9 V: 8 V:8

NETHERWORLD MOTORBIKE M.
G: 7 O: 6 G: 5 O: 6
M: 7 A: 7 M : 6 A: 5
S: 6 P: 8 S: 5 P: 7
M. M. Domínguez V:7 V: 6
(Málaga)

BARBARIAN II SPITTING IMAGE TUAREG


G: 8 O: 7 G: 7 O: 9 G: 8 O: 9
M: 8 A: 7 M : 7 A: 8 M : 7 A: 9
S: 7 P: 5 S: 6 P: 7 S: 7 P: 8
V: 7 V: 7 V: 8

NETHERWORLD MOTORBIKE M. NETHERWORLD MOTORBIKE M.


G: 9 O: 8 G: 6 O: 8 G: 8 O: 8 G: 6
M: 9 A: 8 M : 7 A: 9 M: 9 A: 7 M : 5
S: 9 P: 10 S: 6 P: 6 S: 10 P: 8 S: 4
Ramón González V: 9 V: 5 V: 9 V
(Ciudad Real)
Yolanda Villalobos V: 7
(Valladolid) //S l /
BARBARIAN II SPITTING IMAGE TUAREG BARBARIAN II SPITTING IMAGE TUI
TUAREG
G: 9 O: 7 G: 7 O: 8 G: 8 O: 7 G: 10 O: 7 G: 9 0:10 G: 7
M: 8 A: 7 M : 7 A: 7 M : 8 A: 7 M : 10 A: 7 M : 9 A: 9 M : 8
S: 7 P: 7 S: 6 P: 8 S: 8 P: 8 S: 10 P: 7 S: 8 P: 8 S: 8
V: 9 V: 8 V: 8

O s Grádeos. M : Movimiento. S : Sonido. P ; Pontollo de presentación. O : Originolidad. A : Argumento. V : Valoración global.


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ginas a todo color, con los
pokes de todos los juegos
que han desfilado por las
pantallas de nuestros or­
denadores.
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Spectrum, Amstrad, Com­
modore y MSX, un ma­
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D o m ic ilio _____________________________________________________
Fecha de caducidad de la tarjeta...................................................
L o c a lid a d ___________________ P r o v in c ia ___________________
Nombre del titular (si es distinto)...................................................
C . P o s t a l ______________________T e l é f o n o ______________________
□ (Contra reembolso de 950 ptas. más 180 ptas. de gastos de envío
y es sólo válido para España).
(Para agilizar tu envío, es importante que indiques el Código Postal)

Fecha y Firma

I
M ICROFILE

POKEADORH
PARA PLUS D
C. Enrique ALCÁNTARA G ra cia s a e ste esp e rad o p ro g ram a , los
u su ario s del P lu s D , por fin , podrán
L o prometido es deuda y varias ve­ d isfru ta r d e la s siem p re d e se a d a s v id a s
ces hemos dicho que modificaría­ in fin ita s p a ra su s ¡uegos fa v o rito s.
mos el pokeado para el disciple,
adptándolo al R us D. Pero, esta vez no
sólo lo hemos adaptado, sino que ade­ La opción 1 se utiliza en la introduc­
más ha sido mejorado. ción de pokes. Cuando se pulsa se nos LISTADO 2
En el pokeador para Disciple, se ha­ pregunta la dirección donde vamos a in­ RPOKEPLUSD
cía necesario tener un disco en la uni­ troducir el poke. Después nos muestra 1 01FEDFED58CB43280706 1126
2 F7ED58C31521ED733735 1281
dad, con el programa, cada vez que ac­ el valor que hay en esa posición y nos 3 2RFE3FF92B1163350114 841
4 00EDB8217E12CD5E31CD 1151
cedíamos a él, lo cual a veces resulta­ invita a que introduzcamos el poke. El 5 8B33CD4E33312D504F4B 852
ba ligeramente incómodo. En éste, el 6 4S2C322D42555343412C 618
valor que tenía la dirección es importan­ 7 332D5245D4CD3033D633 1028
programa permanece residente en el te, pues si luego queremos quitar el po­ 8
9
28173C280C3C20F33C32
2E35CD3B3218D0322E35
620
794
S.O., no teniendo que tener ningún dis­ ke tendremos que poner ese valor de 10 CD843118C8211R77CD5E
3 1 2 16335ED5BFE3F1B01
1087
907
11
co. Esto ha sido posible al darse la cir­ nuevo en la dirección. Al pulsar ENTER 12 1400EDB8ED7B3735CD55
3121FFFF2B7CB520FBRF
1199
1398
13
cunstancia de tener casi 2k libres en la no pide otra nueva dirección. 14 DBFE2FE61F20F8C9226F 1407
IS 3 1 2 2 7 D 3 1 2 1 E C 5 0 1 13F35 739
memoria RAM del Plus D, cosa que no Con la opción 2 podemos buscar un 16 0 6 0 8 E 5 0 E 1 4 E 124132C0D 614
17 2 0F9E12410F221EC5ACD 1364
ocurría en el Disciple. dato através de la memoria. Primero te­ 18 C0132C20FRC9CD2032C8 1225
19 E D5331353E17323435CD 867
Pero pasemos ya a analizar cómo po­ nemos que introducir la dirección des­ 20 4E334441544F3R2020R0 707
demos instalar el programa, para des­ 21 3R3435D6033234350603 544
de donde queremos que empiece a bus­ 22 CDR03220E179R728DD7B 1344 „
pués realizar una somera explicación de car y luego el dato para buscar. Con es­ 23 323335CD8B33CD4E3320 915
24 4441544F3RR03R3335CD 881
su manejo y funcionamiento. to nos muestra la primera dirección don­ 25 RD33CD4E3320656ER03R 1019
26 33350100002R3135EDB1 663
En primer lugar copiamos el listado 1 de se encuentra el dato. Con SPACE no 27 2231352BCDB4333R3435 778
28 D605323435CD0B32CD20 877
y lo guardamos en disco para su poste­ dará la siguiente, con EDIT podemos 29 3320F8CD203328FBFE20 1196
30 28D5FE0DC8FE0720F0CD 1458
rior utilización. Copiamos el listado 2 modificar el dato y con ENTER volvemos 31 1 4 3 2 2 R 3 1 3 5 2 B C D 9 5 3 2 18 685
mediante el cargador universal de Códi­ 32 R 8 11E8031B7RB320FBC9 1232
a menú. 33 CD8B33CD4E334449523R 1010
go Máquina y lo guardamos en disco Mediante la opción 3 podemos retor­
34
35
R0C9CD14320605CDR032
38F679R7ED532F35C93E
1062
1273
con el nombre «RPOKEPLUSD». nar a la NMI y mediante la «X» retorna­
36
37
1 1323435CDB43318093R
2 E 3 5 R 7 C 8 C D 2 0 3 2 C 8 3 E 16
699
1037
|
Llega la hora de ejecutar el programa mos al juego en el momento en el que 38 323435CD4E33RC2R2F35 803
997
1
39 7ECDRD33CD4E332C2020
basic. Lo cargamos y lo ejecutamos. La lo dejamos. 40 20A03A3435D603323435 727
41 0603CDR03220D979R720 993
primera pregunta se refiere a la forma La explicación del funcionamiento es 42 2B7BFE0R38C7F57RR728 1259
43 0 C C D R C 3 2 2 8 0 3 F 1 18C32R 984
de tener el pokeador. Si contestamos un poco simple, pero si quieres más in­ 44 2F3573F120092R2F3S2B 682
que sí, el programa modifica el sistema 45 222F3518R02R2F352322 529
formación no tienes más que leer en el 46 2F3518972R2F3573189B 711
operativo, y siempre que lo carguemos número 110 el artículo sobre el softwa­
47
48
CDCF32773E20CD683379
R 7 C 8 2 139351100007EFE
1156
907
tendremos acceso al pokeador; si deci­ re del pokeador automático. 49
50
0D2814D630E5210R0044
4FD7R930380209EBE1D8
675
1254
mos que no, el sistema sólo es modifi­ Esperamos que todos los usuarios del 51 2 3 18E70C7RR7C90E0004
2139353E5FCD6833CD0B
810
876
52
cado en memoria, pero no es grabado PLUS D se queden satisfechos con es­ 53 32CD303320F8CD303328 978
54 FBCD303328EE1E00FE0D 1130
en disco. De esta forma cada vez que te programa. 55 C 8 3 8 0 D 10030418DD0C77 668
56 23CD5D3318D5FE0C2807 934
queramos acceder al pokeador, tendre­ 57 5 15F3E0D0E00C979R728 794
58 C60D042B3E20CD68333R 770
mos que ejecutar este programa de ins­ 59 34353D32343518B5D78E 883
talación. Una vez que hemos contesta­ LISTADO 1 60
61
02D71E030E00515FD733
03FER4C9C5E5CD203328
706
1376
do a la pregunta, metemos un disco que 1 1 0 B O R D E R O: P P P E R 0: I N K 7: C 62
63
12FE0R380EFE0E380BFE
303806FE3R30021801RF
941
672 !
LS
no contenga el sistema operativo. En es­ 120 P R I N T RT 2 , 0 ; ” * # t t * # P O K E R D O 64
65
A7E1C1C9E37E23CB7F20
05CD5D3318F5E67FE3CD
1536
1412
R PRRR PLUS D*****«"
te disco se graba el nuevo sistema ope­ 1 3 0 L O R D D # í " R P O K E P L U S D ' X O D E 12 66 68333R34353C323435C9 734
500 67 E5D5C56F260029292911 928
rativo y cada vez que vayamos a hacer 140 PO K E * 1 6 2 , 1 2 5 0 0 68 003C1916503R3435F6E0 820
1 5 0 i n p u t " O u i c r c s t e n t r lo r e s i 69 5 F 0 6 0 8 D 7 7 B 0 0 1 2 2 3 1 4 10 536 i
uso del pokeador, tendremos que inicia- d e n t e e n e l S .O . ? ( S / N ) : " ; R t 70 F8CIDIE1C93E0C323435 1305
lizar el Plus D con este sistema. 1 6 0 I F r | < > " s " R N D r •< > f,S ” R N D 71 R F 0 E 0 8 2 6 S 0 5 4 2 E E C 0 6 14 707
r $< > " n " R N D r f < > " N ” T H E N G O T O 1 72 772C10FC62240D20F221 885
Para acceder al pokeador tendremos 50
1 7 0 IF r * * " n " O R T HEN GO
73
74
EC5R3E47772C20FCC926
006F1E20180E1E2001F0
1145
514
i
que entrar primero en la NMI, pulsando T O 200 75 D8CDD0330118FCCDD033 1421
180 GO S U B 5 0 0 76 019CFFCDD0330EF6CDD0 1549
el botón de Snap. Si pulsamos después 190 S R U E d # ” ♦ S Y S P O K E X O D E 8 1 9 2 77 337D180RRF093C38FCED 999
,6656 78 423D28021E3083F8C35D 914
la tecla «P», aparecerá en pantalla el me­ 200 PRINT RT 8,0;" EL POKERDOR 79 33762000000000000000 206
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1 — POKEAR 230 RRNDOHIZE USR 0
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ORDENADOR
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A P. DE CORREOS 23132 □ AM STRAO

MADRID □ COM M ODORE


□ M SX

(U oócio de/ orde­


nador para c i que GASTOS O C ENVIO 200
quiere b s juegos)
TOTAL
DE CAMBRIDGE
COMPUTER
EL ÚLTIMO INGENIO DE SIR CLIVE SINCLAIR

Hace y a unos cuantos m eses nos referíam os


a un nuevo o rd en ad o r p resen tad o por Sir Clive
Sinclair —el inventor del Spectrum —, en la PCS
de Londres. Se tra ta b a del Z 88 y fue analizado algún
tiem po después en e sta s m ism as p ág in as, pero lo cierto
es qu e h a sta ah o ra no habíam os tenido en n u estras
propias m anos una d e e sta s prodigiosas m áquinas.
Domingo GÓMEZ
e momento, y para asombro de propios habló en su momento de un Superspectrum portátil, culo asi lo manifestaron. Sin embargo, no tiene na­

D y extraños, en ningún sitio se menciona


la paternidad del Z88 y no precisamente
porque Sir Clive, en esta ocasión, haya
querido permanecer en el anonimato. La cosa en mu­
cho más simple que todo eso. Resulta que hace unos
con pantalla incorporada y una gran capacidad de
memoria.
Por desgracia, estos rumores coincidieron en el
tiempo con la gran crisis económica de su empresa,
que para entonces se empeñaba infructuosamente en
da que ver con él.
Desde el primer momento, su teclado de goma nos
recordaba demasiado al mítico Spectrum (por algo
su creador es el mismo), e incluso, en un principio,
nos resistíamos a creer que la filosofía que durante
meses, cuando Sinclair vendió a Amstrad la marca conseguir que los inglesitos se movieran por Inglate­ tanto años se ha revelado como excelente para un or­
para la comercialización de los Spectrum, renunció rra en su particular coche de tres ruedas: eran los tiem­ denador de juegos pudiese ahora aplicarse a la in­
de por vida a poner su nombre en los nuevos apara­ pos del Sinclair C5. Lo cierto es que Sir Clive ven­ formática «seria». Sin embargo, resulta difícil de ex­
tos que se le ocurriese inventar. Lo cierto es que Sin­ dió todo lo que tenía para hacer frente a sus deudas plicar el extraño placer que se siente al posar los de­
clair, como fruto de sus investigaciones, había pues­ (hasta su propio apellido) y metió sus proyectos en dos sobre su suave teclado. La presión necesaria pa­
to a punto tres sensacionales inventos. Por una par­ un baúl a la espera de tiempos mejores. ra activar las teclas es tan mínima que más que por
te, como algunos de nuestros lectores sabrán, comer­ Meses más tardes, llega hasta nosotros la noticia impulsos mecánicos, da la sensación de estar escri­
cializó en Inglaterra un televisor portátil con panta­ de la fundación de una nueva empresa, «Cambridge biendo telepáticamente.
lla de cristal líquido. Por otro lado, puso a punto unas Computer», en la que parece que Sinclair tenía mu­ En honor a la verdad, hay que decir que en nada
memorias RAM de bajo consumo y altísima densi­ cho que ver. En su seno se produce el desarrollo y se parecen estas teclas a las del primitivo Spectrum.
dad de almacenamiento (hasta un Megabyte). Por úl­ lanzamiento de este nuevo producto claramente sin- El propio Sinclair justificaba esta elección en la pre­
timo, con el ZX Spectrum, puso de manifiesto su do­ cleriano: el Z88. sentación pública del ordenador diciendo que las te­
minio del micropocesador Z80 y llevó hasta las últi­ clas eran de goma, principalmente, para conseguir
mas consecuencias su teoría de que los teclados de ¿UN SPECTRUM PARA un teclado totalmente silencioso (lo cual es cierto)
goma eran mejores que los tradicionales. Lo cierto APLICACIONES SERIAS? puesto que pensaba que sería una herramienta de tra­
es que para Sinclair (y para todos nosotros) había A primera vista podría confundirse perfectamen­ bajo importante en reuniones, viajes, etc. Razones
llegado claramente la hora de aunar todos sus esfuer­ te con un Spectrum. De hecho, muchas de las perso­ secundarias son el menor precio y su mejor protec­
zos tecnológicos en un nuevo producto, e incluso se nas que lo vieron durante la realización de este artí­ ción al agua y la suciedad.
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“ ' I 2 1 < i | > t | • l

TAB 0 « E • 1 * 1 • •

lo s cartuchos de RAM , ROM o EPROM, se in­ En el lateral izquierdo se encuentra el Reset y el El Pack contiene el /.88, la fuente de alimenta­
sertan en unos minizócalos polivalentes. mando de brillo de la pantalla. ción, una RA M de !28K y una bolsa de transporte.

UN HARDWARE INNOVADOR utilidades, juegos, etc. y no permiten ni su grabación mercado español que contiene todos los caracteres
La pantalla, de nueva tecnología SuperTwist, per­ ni su borrado. De todas formas, el método más se­ castellanos y posibilita la inclusión de acentos, etc.
mite una visibilidad bastante aoeptable desde muy di­ guro y barato de almacenar los datos es, en nuestra Es una pena que, con el mismo esfuerzo, no se ha­
versos ángulos. La memoria puede ser ampliada hasta opinión, transferirlos a otro ordenador, ya sea un PC, yan traducido también los menús de opciones de los
3 Megabytes de RAM, aunque esta circunstancia, ade­ Macintosh, etc. y recuperarlos por el mismo proce­ programas incluidos en el sistema operativo.
más de resultar bastante cara, consume grandes can­ dimiento cuando resulten necesarios. De todas formas esto es lo de menos porque, a es­
tidades de energía, lo que disminuye drásticamente Por supuesto, el Z88 puede funcionar con progra­ tas alturas, todo el mundo sabe ya lo que significa
la duración de las batería y por tanto limita su por- mas comerciales y también con los creados por el pro­ LOAD, PRINT y otras palabras por el estilo.
tabilidad y su principal atractivo puede quedar men­ pio usuario, ya sea en Basic o en Código Máquina.
guado. La duración aproximada que indica el fabri­ Sin embargo, es probablemente el único ordenador EL Z88 SE CONECTA CON TODO
cante es de unas 20 horas de funcionamiento autó­ del mercado que tiene programas de aplicación in­ La gama de accesorios incorporable también es nu­
nomo (con una memoria de 40K sin ampliar). Hay cluidos en su sistema operativo, el denominado OZ. merosa. Por una parte, tenemos la posibilidad de co­
que distinguir el funcionamiento autónomo (es cuan­ nectar el Z88 a un PC, un Macintosh, un BBC o un
do estamos usando el ordenador para cualquier ta­ PCW. Esto permite la transferencia de datos entre
rea), del Standby, es decir, cuando el ordenador per­ SOFTWARE INCLUIDO estos ordenadores y el Z88. Por supuesto, estos da­
manece apagado pero está consumiendo baterías pa­ Los programas o utilidades que se incluyen en el tos pueden ser textos, ficheros ASCII o binarios, de
ra mantener los datos almacenados en la RAM. Es- propio sistema operativo (FIRMWARE) son los si­ hoja de cálculo, etc. El transporte y adaptación de
guientes:
P1PEDREAM: Es, con mucho, el más importan­
/ Z88 posee una tes de los programas, no solo por la estructura y po­ v ste artículo ha sido
tencia del mismo, sino por su propia utilidad. Se trata
autonomía de de una «casi perfecta» combinación entre un proce­ escrito con un Z88 en
sador de texto y una hoja de cálculo. En cualquier
unas 20 horas de momento o espacio de la hoja, puede utilizarse co­ lugares tan inusuales
mo procesador de texto u hoja de cálculo.
funcionamiento. DIARY: Se trata de una agenda electrónica que como el campo o un taxi.
permite en todo momento llevar un detalle de los
acontecimintos y de las cosas que hay que hacer. En
tos datos pueden permanecer almacenados cerca de ella se pueden guardar los distintos eventos de for­ los datos es posible gracias a unos cables que utili­
un año. En cualquier caso, el propio ordenador nos ma cronológica, y lo que es más importante, se pue­ zan los puertos RS232 de estos ordenadores y a un
advierte, con tiempo suficiente, el momento en que den buscar por palabras además de por fechas. Por software que acompaña a estos conectores. Permite
las baterías necesitan ser reemplazadas y la única pre­ ejemplo, si tenemos varios sucesos, en distintos días, el intercambio de datos con procesadores de textos
caución que hay que adoptar es efectuar la sustitu­ y que se refieren a «Barcelona», podemos buscarlos como McWrite o Wordstar o con hojas de cálculo
ción lo más rápidamente posible (hay un condensa­ por esta palabra, con lo que puede producirse una como LOTUS 123 o Excel. Lo hemos probado y aun­
dor que suministra energía a la RAM durante algu­ lista por fechas de todos los eventos relacionados con que algo lenta, la importación-exportación de los da­
nos segundos), traspasar los datos a una EPROM o el nombre «Barcelona». tos es totalmente eficaz.
hasta otro ordenador mediante la RS232 o, lo más CALENDARIO: Se trata de un calendario perpe­ El BASIC que lleva incorporado es el de BBC y
aconsejable, realizar la sustitución manteniendo el tuo, en el cual puede consultarse cualquier día de cual­ tiene también la posibilidad de ser programado en
ordenador conectado a la red eléctrica a través de su quier año. Además, los días en los que, mediante el Código Máquina desde el propio BASIC gracias a un
correspondiente fuente de Alimentación. La RAM «Diary», se han especificado eventos, reuniones, lla­ comando especial que ensambla a Código Máquina
puede ampliarse hasta un máximo de 3 Megabytes, madas telefónicas, etc. unas marcas triangulares nos los nemónicos previamente tecleados desde BASIC.
pudiendo, como es habitual en este tipo de disposi­ lo advierten. Para terminar, reconocer que se trata sin duda de
tivos, ser grabadas y borradas cuantas veces sea ne­ FILER: Es el sistema operativo de disco propia­ una nueva experiencia el poder escribir un texto mien­
cesario. mente dicho. Permite copiar, renombrar, borrar, eje­ tras se viaja en un taxi, está uno en la bañera o se
El inconveniente es que necesitan una energía per­ cutar y realizar todas las típicas operaciones de ma­ encuentra en la cama apurando los últimos momen­
manente para conservar los datos. Como ya hemos nejo de disco, con la salvedad de que el disco, en rea­ tos del día. También vale perfectamente para el cam­
indicado, la pila debe ser sustituida cuando nos lo lidad, no existe. El sistema de almacenamiento, co­ po y la playa (lo decimos por experiencia).
indique el ordenador, bien cada 20 horas si lo esta­ mo ya se ha explicado, se basa en memorias «virtua­ Es interesante destacar que toda esta prueba se ha
mos utilizando o cada año si se mantiene en estado les» que pueden ser manejadas como discos. Pueden escrito íntegramente haciendo uso del procesador de
de reposo. La EPROM, por contra, no se borra ni ser de tres tipos: RAM, EPROM y ROM. textos incorporado en el propio «firmware» del Z88,
aunque le falte la energía. Su inconveniente es preci­ La gran ventaja de este ordenador es sin duda la transfiriéndose posteriormente a un PC y a una fil-
samente éste: no se puede borrar a menos que se ex­ portabilidad, y dentro de este terreno para lo que me­ madora Compugraphic.
traiga del ordenador y se someta a la acción del bo­ jor sirve, por lo que hemos podido comprobar, es Asimismo, se ha redactado en los lugares que se
rrador de EPROM, lo que originará el borrado to­ para procesar textos. Contrariamente a lo que pue­ citan y en los que por supuesto, no tienen ninguna
tal de la memoria. No pueden borrarse ficheros con­ de suponerse en primera instancia, su teclado resul­ posibilidad el resto de los ordenadores.
cretos, sino toda la EPROM a la vez. Por último, ta comodísimo de utilizar, sobre todo si se habilita Y acabamos con un dato interesante. Sus ditribui-
el Z88 también admite como dispositivo alternativo la opción «keyclick» que emite un pequeño chasqui­ dores: Magnetic Memory, Diego de León 43, 28006
de almacenamineto de datos la ROM, si bien en este do cada vez que se pulsa una tecla. Además, no hay Madrid, y Gran Vía de les Corts Catalanes 577,08011
caso suelen adquirirse ya grabadas con programas, que olvidar que existe una versión específica para el Barcelona.
£1famoso ñOI3B3T
p sus cerotes

N o n o s c a b e n in gu n a duda
q u e u n o d e lo s ju e g o s m á s
im p o r ta n te s en la h isto ria d e
la s c o n v e r s a c io n a le s fu e El
H o b b it. M arcó un h ito y ya
h e m o s h ab lad o b a sta n te d e
él y n o v a m o s a re p e tirn o s.
S ó lo d ecir q u e nin gú n
aven tu rero q u e s e p re c ie
p u e d e haber d ejad o d e
jugarlo.
u.s«vhU0IO

En cuanto a este viejo ade­ Dos órdenes después, y por sobre que «algo» te ha caído del Elrond.
fesio, he de deciros que en la arte de magia, te encontrarás desde arriba y hay que co­ 4- EI barril, que se puede ro­
soledad de los Cárpatos, ha en la lejana localidad de la menzar el juego de nuevo. bar con facilidad al Mayordo­
sido uno de mis constantes Tela de Araña (Web) junto También es posible llevar al mo, sirve para muchas cosas
compañeros, casi tan querido con Thorin y ¡todos los mue­ pobre Elrond como si fuera un (aunque todavía no he conse­
como mis dulces Morloks bles, incluso la puerta! objeto, teniendo así una ina­ guido am aestrar al dragón
chupasangre. El resultado suele ser dife­ gotable fuente de alimentos para que se suba encima, pe­
Cuántas horas hemos pa­ rente otras veces, con todos (¿No se os ha ocurrido dar ro en ello estamos).
sado juntos y cuánto ha con­ los objetos tendiendo a con­ comida al palizas de Thorin Intenta poner el barril den­
tribuido a cansar estos lega­ verger hacia la misma loca­ hasta que reviente?). tro del río (put barrel into ri­
ñosos ojitos es algo que nun­ lidad en la que tú estás. Esto 3-Todos los que lo hemos ver) en la localidad West
ca sabremos. Pero durante es muy útil para repasar to­ jugado a fondo, sabemos lo Bank del Río Negro, y verás
mis encuentros con ese m ara­ dos los objetos y para darnos difícil que es escapar de la un curioso efecto.
villoso programa hemos ido cuenta cuántas clases de Go­ mazmorra de los Goblins y lo 5- En cuanto al temible
hallando curiosísimas irregu­ blins hay, como veremos más frustrante que es el que nos Dragón Rojo-Dorado (Smaug),
laridades que ahora os invito abajo. cojan constantemente de nue­ es muy divertido si lo tratas
a compartir. Lo que ha pasado es que, vo para encerrarnos una y adecuadam ente.
Pero, debido a su sofistica­ con tu irregular input, has otra vez. Haz que te persiga (a pié,
da construcción e impresio­ confundido al Párser y ello Y es que hay un montón de no volando) hasta más allá
nante realidad operativa, aún provoca varios mensajes ex­ Goblins por los pasillos don­ del Lago Largo. Para ello has
los «bugs» o errores del Hob­ traños que pocas veces se de hemos de vagar buscando de dejar el tesoro.
bit resultan interesantísimos aprecian durante el juego nor­ el Anillo Mágico, y siempre Verás como fuera de su
y nos pueden enseñar mucho mal, como son, por ejemplo, acaban pillándonos. guarida no es tan ágil y resul­
sobre el funcionamiento bási­ la evaporación del Río Negro Pues bien, debido a otro de ta que se cae por la catarata
co de una aventura. o la desaparición de la temi­ los «bugs» relacionados con y es capturado por los Elfos
Veamos algunos: da Grieta Pequeña (pobre Elrond, hay una m anera de del bosque.
1-Desde su mismo comien­ grieta). evitar todo esto: Síguelo mientras lo llevan
zo, en el famoso Túnel Like 2-Otro curioso error está Cuando llegues a Rivendel, de vuelta hasta el Saín de los
Hall (Salón parecido a un tú­ causado por la misteriosa y coge la comida y luego en un Reyes Elfos (Elven King's
nel), quita el modo gráfico y extraña influencia del perso­ supremo acto de agradeci­ Hall) y entonces puedes gozar
pasa a texto sólo. Teclea en­ naje-objeto Elrond sobre el miento, mata a Elrond. Cóge­ viendo cómo el Mayordomo
tonces una cadena de letras claro de los Elfos (hay que ha­ lo y llévalo al sitio de la Pe­ lo lleva a patadas por todo el
tan laga como te lo permita cer notar que, como luego ve­ queña Caverna Seca, aquélla lugar.
la rutina de input. remos, este Elrond es causa donde se abre la temida Grie­ Y es que, repito, fuera de su
de varios fenómenos curio­ ta Insignificante, y cuando am ada m ontaña, el pobre
sos). aparezca un audaz Goblin... Smaug no es tan terrible y po­
Por ejemplo, si hacemos ¡tírale el fiambre de Elrond! cas veces te icinerará, como
que coja uno de los tres ani­ Con ello lo m atarás, pero, es su ardiente deseo.
llos de los Reyes Elfos, es de al contrario de cuando lo h a­ 6- Por cierto, ya que estás
suponer que se pueda abrir la ces con tu espada, no puede cerca de la bodega, bebe vi­
puerta Mágica. Sin embargo, regenerarse continuamente no y luego intenta sentarte
si le decimos que lo haga, para atraparte dos movidas (sit): un alucine.
aparece un extraño mensaje m ás tarde. 7- Otro error, muy impor­
Como sólo hay 6 tipos de
Goblins, te los puedes cargar
a todos con sólo 6 «tiradas»
tante, éste no del juego en sí, Sin embargo, en am bas, el por medio de Bard, hay otra aun en sus errores. Por ello
sino en relación con la verda­ Hobbit y el Bored, se muere. forma. los que lo conocemos, lo apre­
dera historia del mundo de Pero aún su muerte resulta Ponte el anillo mágico pa­ ciamos también por sus rare­
Tolkien, es la aparente «mor­ confusa, porque vuelve a apa­ ra volverte invisible, en plan zas. Si hay suficientes peticio­
talidad» de Gandalf. recer hacia el final del juego, chulo Samug te dirá que aun­ nes harem os un estudio más
Si has leído el Señor de los aunque se nos ha informado que no te ve, pronto te va a re­ a fondo de esta aventura.
Anillos y el Silmarillion (y si explícitamente de que ha cas­ ducir a cenizas. Os recuerdo que esta sec­
no, te recomiendo que lo h a­ cado antes. Entonces, pasando de él, ción se mueve exclusivamen­
gas), sabrás que Gandalf es 8-Aunque la misma casa teclea •kill dragon with short te según vuestas cartas, no
un Moyar, es decir, una espe­ Melbourne ha dicho repetidas sword» y tendrás un enorme seáis perezosos y escribid al
cie de dios menor, y por lo veces que el único método pa­ fiambre de dragón. viperino abuelo. Vosotros de­
tanto, inmortal. ra m atar al dragón Smaug es Así es el Hobbit, magnífico cidís el tem a a tratar.

n O t !3 C 3 7 I S O e e D e m í r in c ó n " C ra n s tlo á m c o
H abiendo llegad o a e s te viejo a d efesio rum ores d e que, aparte de m aravillosas so lu c io n e s de
aventuras y d em ás ayuda a so lita rio s d esesp er a d o s, q ueréis n o ticia s sobre las nuevas aventuras
esp a ñ o la s d isp o n ib les actu alm en te en el m ercad o, partí raudo en m i fiero, pero h ed ion d o, dragón
hacia e sa s lejanas tierras.
Llegué agotado (los que h ab éis viajado a lom o de dragón m e com pren deréis), pero p ó sem e a
investigar. E ncontrém e que había:

La Corona ) Abracadabra) omo veis, el panorama para los

de SPE (Software de Programadores


Españoles) y distribuida por System 4.
de Odisea software distribuido por
Proein.
C adictos al género comienza a expan­
dirse, y si el mismo ritmo de creci­
miento se mantiene (y nos consta que se
Autor: Pedro Amador López, de 13 Autor: el veterano Jorge Blecua, incrementará), pronto tendremos un ver­
años de edad. pionero en este tipo de juegos. dadero mercado propio.
Hecho con el GAC, del cual se Escrito con el PA IV, creador del que ha Avalando tan optimista punto de vis­
demuestra m uy poco dominio. sabido sacar buen partido. ta, os comunico que la primera remesa del
Va de reyes, herederos gemelos y Hay 4 pseudo PSI m uy rudimentarios y Creador PAW, está totalmente agotada
secuestros. monosilábicos. y se ha puesto en marcha otra entrega, es­
Los gráficos son bastante flojitos, y en S e nota que usó una versión inglesa, to nos da un número aproximado de 600
el texto hay numerosos fallos, quizá pues no hay ni acentos, ni signo alguno
lógicos dada la tierna edad del autor, a de abrir interrogación o admiración. escritores que poseen esta nueva arma pa­
quien por lo demás felicitamos y desde Va de princesas, brujas y hechizos. En ra competir en el Mundo de la Aventura.
estas páginas le deseamos un gran la primera parte resulta que eres un También, como noticia de gran interés
porvenir en este proceloso, salvaje, fantasma. para todos los aficionados, hemos visto
duro y traicionero campo. El texto es bueno, pero con varios en las tiendas de los Cárpatos el primer
errores ortográficos. fanzine del club de Aventuras AD, diri­
Los gráficos son pequeños, pero gido y editado por Juan Muñoz Falcó.
molones.
Allí encontrarás muchas más comple­
tas reseñas de aventuras, noticias y coto­
Post Mortem] rreos sobre todo lo nuevo que está a pun­
Aventura Original) to de aparecer en este campo.
Hay también soluciones y ayudas para
de Génesis Soft y publicada por Iber juegos extranjeros.
Sofware. producida por Aventuras AD y Para más detalles ponte en contacto con
Autor: Sergio Ríos. distribuida por Dinamic en todas las el club en el apartado n.° 319 de Valencia.
Hecho sin utilizar ningún párser, lo que versiones (7) de ordenador.
se nota bastante. Pero basta por hoy, en esta sección ire­
¿Qué os podría decir este viejo r
Va de buscar tres objetos por todo el aventurero de este juego? Fue la madre mos dando cumplida información sobre
Sistem a Celestial para poder volver a la y caldo de cultivo de todo lo posterior y todo lo que nos llegue de nuevo, sea por
vida y continuar programando (que ya es punto obligado de referencia para correo, teléfono, medios mágicos o cual­
es masoquismo). cualquier aventurero que se precie. quier otro tipo de poderes sobrenaturales.
Dirigida por medio de iconos y con La versión que com entam os tiene más
varias divisiones en la pantalla, como de 150 localidades, la mayoría de ellas
su antecesor en dos años y superior en con detallados gráficos.
todos los aspectos C o b ra ’s A rc. Creada con la última versión del PA IV,
Los gráficos son m uy pobres y la pero utilizando com o soporte el nuevo
música es buena. creador DAAD.
Como antes, deseamos suerte a su Hay varios tipos de personajes con los
autor y le aconsejamos un mayor rigor cuales interactuar, es decir, verdaderos
profesional en sus próximos programas. PSI.
LECTURA DEL 1 byte con el número de dimen­
siones
MICRÓFONO 2 bytes por cada dimensión, con
He visto su programa «Analizador
el número de caracteres de ésta
1bytepor cada carácterde la ma­
de Audio» y he intentado hacer un mente soy un iniciado en C/M. rá como se le quitan todos los pro­
triz
programa similar. Para ello he pro­ Carlos VÁZQUEZ-Ceuta blemas. —La máscara cubre el código de
bado con PRINT IN 254, pero siem­
la letra que identifica la variable. Así
pre sale 191 ó 255. Aunque no he ■ Primeramente hay que dejar cla­
«A», se transforma en: máscara
probado con IN A, (254) en Código ro que un programa que ocupe to­ CREAR VARIABLES 101xxxxx; código «A», 0100 0001;
Máquina, supongo que pasará lo das las posiciones de la memoria variable A = 1010 0001=Alh
mismo. ¿C óm o podría hacerlo en RAM, lo hace a modo deprotección, ¿Cóm o se construye una variable
—Un valor numérico (coma flo­
Basic o en Código Máquina? pues en la práctica esto no es útil. (BASIC) en C M ?
tante) está formado por: 1byte con
Juan Carlos CAMPO-Asturias Normalmente los programas dejan José A. FERNÁNDEZ-Sevilla
el exponente y 4 byte con la manti­
una zona libre en la parte alta de la
■ El problema está en que estás le­ ■ La mejor forma de crear un varia­ sa, siendo su primer bit el signo.
memoria para cargar y ejecutar el
yendo el puerto completo, mientras ble desde Código Máquina, es fabri­ Con todo esta información ya po­
programa. Hay muy pocos progra­
que el micrófono sólo está en el bit carla en la zona de variables. Para demos formarcualquier variable. La
mas que utilicen la protección de
6 del puerto, por tanto tendrás que ello lo primero que debemos saber forma de meterla en memoria es
cargar toda la memoria realmente,
aislar ese bit. Realizar esto en Có­ es cómo están codificadas las va­ abriendo un espacio en la zona de
mientras que otros ponen cabece­ variables mediante la rutina de la
digo Máquina es muy sencillo, pues ras falsas, que nos indican comien­ riables en el Spectrum. Hay 6 tipos
basta ejecutar un AND %0 1000000 de variables; a continuación damos ROM «MEKE-ROOM» (1655h-5717).
zos y longitudes erróneas. Como A esta rutina le tenemos que dar en
con el valor del puerto y tendremos nos dices que sólo eres iniciado, no los datos de como está almacena­
en el acumulador cero si el micró­ do cada tipo: «HL» la dirección de comienzo del
profundizaremos en estos temas,
fono estaba a cero, o 64 si el micró­ Datos de longitud fija: espacio; ésta es la dirección que in­
que por otro lado nos llevarían mu­
fono estaba a uno. Realizar esto •Variable de una sola letra: dique ELINE (5C59/Ah-23641/2) me­
cho espacio.
mismo en Basic es un poco más 1 byte. nos 1; la longitud será la que nos
En resumen, siempre que tenga­
complejo, pues no disponemos de Nombre (máscara 011x xxxx) ocupe la variable. Lo único que que­
mos la zona del basic totalmente da es pasar la definición de la va­
instrucciones de manejo de bits. El corrompida, la mejor forma de vol­ 5 bytes con el valor numérico.
algoritmo utilizado en el siguiente •Variables de varias letras: riable, lo cual lo podemos hacer me­
veres colocando un RAMTOPy eje­
programa es capaz de averiguar el 1 byte. diante un «LDIR».
cutando desde Código Máquina la
estado de un bit dado un valor. Pa­ sentencia «NEW» del basic. Para Primera letra (máscara 101x xxxx)
ra ello divide el valor entre el peso hacer eso sólo tenemos que colocar n bytes, siguientes letras (másca­
del bit requerido (entendemos por en las posiciones de memoria ra 0xxx xxxx) EL «SUPER SPECTRUM»
peso la cantidad que resulta de ele­ 23730 y 23731, la dirección del 1byte. Ultima letra(máscara 1xxx
En la sección micropanorama del
var 2 a! número de orden del bit, RAMTOP; seguidamente realizare­ xxxx)
número 165 apareció un artículo so­
contando que elprimer bit de la de­ mos un salto mediante la instruc­ 5 bytes con el valor numérico
bre el rumor de un nuevo ordenador
recha es el número 0). Una vez con ción «JP» a la dirección de la ROM •Variable de control de bucles
(«Super-Spectrum»),
el resultado de la operación, obte­ 4535. Por arte de magia habremos FOR-NEXT:
Quisiera saber si es verdad que
nemos la parte entera de ésta; si es vuelto al basic y tendremos intacta 1 byte.
aparecerá, cuándo lo hará en Espa­
par, el estado del bit es cero, si es toda la zona de memoria por enci­ Nombre (máscara 111x xxxx)
ña y la compañía que lo distribuirá.
impar el estado será 1. El algoritmo ma del RAMTOP. 5 bytes para el valor numérico ini­
Carlos FORTES-Málaga
es un poco lioso, pero analizando el cial
programa estamos seguros que se­ 5 bytes para el valor numérico del
■ Dicen que el rumor es la antesa­
rás capaz de entenderlo. FUENTE DE límite
la de la noticia y de hecho muchas
Ahí va el programa: 5 bytes valor numérico del paso
10 REM ESTADO DE UN BIT ALIMENTACIÓN (step)
veces ocurre asi, pero otras veces
2 bytes comienzo del bucle los rumores se quedan en eso, en
20 INPUT «VALOR»; valor
Poseo un Spectrum Plus 48K. Ha­ 1 byte con el número de senten­ simples rumores. Podemos asegu­
30 INPUT «BIT PARA IDENTIFI­
ce 4 meses cambié los polos a la cia rarte que el rumor aparecido en la
CAR»; nbit
fuente de alimentación y quemé el Datos de longitud variable: revista era del todo fiable, pues en
40 LET control= INT (valor/2'nbit)
ordenador. Me arreglaron la CPU. algunas revistas inglesas habían
50 IF control/2=INT (control/2) •Variable de cadena de caracte­
Ahora con una fuente nueva, noto
res: salido artículos sobre el nuevo orde­
THEN PRINT “El bit ";nbit;” del nú­
que a los 10 minutos de encendido nador. Por lo que pudimos saber,
mero ”;valor;" está a 0 GOTO 70 1 byte.
me aparece una gruesa línea blan­ Nombre (máscara 010x xxxx) las pruebas sobre el prototipo se
60 PRINT “El bit ";nbit;" del nú­
ca, que cruza de arriba a abajo 2 byte con la longitud de lo que habían llevado ya a cabo y el orde­
mero "¡valor;" está a 1" 70 GOTO 20
constántemente la pantalla imposi­ sigue nador estaba listo para su fabrica­
bilitando la visión. Si hay sonido la n bytes para el texto de la cadena ción. De repente los rumores cesa­
ron y por lo visto todo se fue a pi­
RETORNO AL BASIC raya o linea es muy intensa. ¿Qué
es lo que pasa?
•Matriz de elementos numéricos:
que. Nosotros suponemos que fue
1 byte. Nombre (máscara 100x
Quisiera saber cómo puedo vol­ José Manuel-Madrid xxxx) debido a la única cosa que los cien­
tíficos no pueden crear: el dinero. La
ver al basic al terminar de cargar un 2 bytes con la longitud de lo que
Es un efecto muy común en to­ fabricación de un ordenador origina
programa que va desde la dirección ■ sigue
16384 hasta la 65535, ya que las ins­ dos los Spectrum debido a la mala 1 byte con el número de dimen­ gastos inmensos que pueden llevar,
trucciones de Códigio Máquina 201, calidad de la fuente de alimenta­ siones y de hecho llevan, a la quiebra a
207 (RET y RST 8) son ignoradas. ción. La solución está en cambiar la 2 bytes por cada dimensión, con más de una compañía.
Sé que se debe volver al valor ori­ fuente por otra que sea de Sinclair. el número de elementos de ésta
ginal algunas variables del sistema Si tiene algún amigo que sepa algo 5 bytes para cada elemento
y zonas de memoria, pero cuáles de electrónica, se lo puede hacer •Matriz de caracteres:
PANTALLAS
son, y cómo puedo saber esos va­ muy fácilmente con sólo indicarle 1 byte. Nombre (máscara 110x INSTANTANEAS
lores. que tiene que suministrar una co­ xxxx)
Por favor, les agradecería me lo rriente de 1.5 amperios con una di­ 2 bytes con la longitud de lo que ¿Cóm o puedo hacer aparecer en
explicaran claramente, pues única­ ferencia de potencial de 9V. Ya ve­ sigue la pantalla un dibujo o una pantalla
toda de golpe y al instante, es de­ ello metemos en las direcciones formato de coma flotante y lo ten­ para la lámpara la puedes sacar de
cir, sin que se vaya dibujando poco 23606/7 la dirección de inicio del dremos que sacar mediante la ruti­ la patilla 7 del conectordeljoystick.
a poco? nuevo juego de caracteres y ya po­ na 2BF1h que nos da en A el expo­ Normalmente aquí se encuentra 5V,
Jesús del POZO-Madrid demos escribir con el nuevo juego. nente yen E DC B la mantisa en el decimos normalmente pues hay al­
orden de los registros. Como todo gunos interfaces que no lo llevan
■ Para conseguir el efecto que nos esto no es fácil de entender, a con­ conectado. Ya tenemos 5 voltios
pide, lo primero que tenemos que SONIDO POR MONITOR tinuación tienes un programa que que tenemos que pasar a 3V para
hacer es cargar lapantalla en lazo­ realiza la función VAL para la cade­ que sea el voltaje de la lámpara, pa­
Hace ya algunos meses que co­
na alta de la memoria y luego me­ na «5+4» y deja el resultado en los ra ello no tenemos más que hacer
necte un monitor a mi Spectrum. Mi
diante un pequeño programa en Có­ registros BC. El espacio de trabajo un divisor de tensión; esto se con­
pregunta ahora es la siguiente: ¿S e
digo Máquina pasarla a la pantalla. lo utiliza el propio calculador para sigue poniendo en serie con la bom­
puede sacar el sonido del Spectrum
Por si acaso no sabes dm, ahí va el sus cálculos, por algo se llama «de billa una resistencia de 180 ohmios
por medio de una clavija al monitor,
programa que lo hace. Prepara una trabajo«0. pero que sea de 1 watio por lo me­
ya que este tiene clavija de entrada
pantalla en una cinta y ejecuta el 10 ORG 50000 nos o si no corres el riesgo de que­
de sonido y mando de volumen. En
programa, verás como cuando acabe 20 XOR A marla. Esperamos que tu superjoys­
caso de que se pudiera ¿cóm o de­
de cargar aparece instantáneamente. 30 LD DE, CADENA tick te dure muchos años.
bería ser la instalación?
10 CLEAR 5e4 40 LD BC,3
20 FOR N=6e4 TO 60011 Gustavo SEVILLANO-Madrid
50 CALL H2AB6
30 READ a.POKE n,a
■ La instalación es sumamente
60 LD B, //ID PRINT LETRA A LETRA
40 NEXT n 70 RST m
50 DATA 33,80, 195, 17, 0. 64,1, sencilla y se puede realizar median­
80 DEFB #1D ¿C óm o puedo colorear el interior
0,27 237, 176,201 te el cable adecuado. El sonido del
90 DEFB m de los dibujos realizándolos con
60 LOAD "" CODE 5e4 spectrum lo puede sacar mediante
100 CALL H2DA5 DRAW, PLOT y C IR C L E ?
70 RANDOMIZE USR 6e4 la salida mic. Esta salida lleva una 110 RET ¿C óm o puedo imprimir con print
80 PAUSE 0 clavija jack, el monitorpuede llevar
120 CADENA DEFN «5+4» en la pantalla de forma que me im­
una clavija de la misma clase o dis­
Desde luego nunca hemos visto prima letra a letra (como al escribir)
tinta. Todo lo que hay que hacer es
una forma más complicada de de­ y no todas de golpe?
CAMBIAR LOS hacerse con el cable y conectarlo.
tectarla pulsación de una tecla. Es ¿C óm o puedo hacer el color ma­
mucho más fácil realizar la lectura rrón o naranja en la pantalla?
CARACTERES FUNCIÓN «VAL» DEL directa del teclado. Ahí va una ruti­ ¿Existe algún programa de gráfi­
na que espera a que pulsemos una cos sobre vehículos de todo tipo
Desde el basic y con borde en ne­ CALCULADOR tecla para continuar. (camiones, todo terreno, etc.) o que
gro ¿se puede cargar un programa
sin ver las rayas de la carga, como Pretendo utilizar la función «VAL»
XOR A; A = 0, Busca todas imite parte del motor del coche en
el programa «XECUTOR»? y si se del calculador y según la ficha M-47
las medias fi­ movimiento?
puede ¿cóm o podría hacerlo? hay que poner en el stack el operan­
las No tiene nada que ver con los or­
¿S e puede crear un nuevo juego do alfanumérico. ¿C ó m o ? ¿Y qué
WAIT IN 4, (//FE); L eer puerto de denadores, pero para poder ver el
de letras o caracteres con sólo un pinta el espacio de trabajo en esto?
teclado telecinco ¿H ace falta Teletexto?
«POKE» o un programa reducido? y Si hay que cargar el registro B con
CPL; Desenmascara Daniel MONTES-Valencia
si se puede ¿podrían indicarme el 1Dh. ¿Q ué se pone en las D EFB
los bits nece­
modo? cuando se llama al calculador?
sarios ■ Para colorear el interior de las fi­
Daniel ESPINOSA-Barcelona Para conseguir que el micropro­
AND "1F guras, se necesita una rutina que lo
cesador espere a que se pulse una
JP NZ,GO; Salta cuando haga. En la microficha R-8 publica­
■ No es factible cargar sin rayas tecla o en su efecto se ponga a 1 al­
se pulse una mos una mtina que hacia precisa­
desde el basic, pues implica cam­ gún flag, he probado las distintas
tecla mente eso.
biar una rutina ubicada en la ROM. rutinas que exploran el teclado, pe­
JR WAIT Para imprimir letra a letra em­
Si somos sinceros hay que decir ro sólo lo consigo con «WAIT KEY pleamos la potencia del basic del
que si se puede, pero el programa 1», pero hay que andar abriendo el Spectrum en el tratamiento de ca­
para hacerlo excede el espacio de canal del teclado y luego el de la SUPER JOYSTICK denas. Ahí va un programa que es­
este consultorio, amén de no ense­ pantalla. ¿N o hay un método más cribe una frase letra a letra en toda
ñar nada, pues lo único que haría sencillo? Me estoy montando un joystick a la pantalla.
sería reubicarla rutina de carga en Cartos RIBERA-Vizcaya prueba de bomba, hecho con los 10 LETf$="“ CONSULTORIO
la RAM y cambiar varios saltos ab­ joystick de las máquinas de los ba­ MICROHOBBY
solutos de ésta. ■ El stack al cual se refiere la di­ res, pulsador luminoso, autofire, y 20 FORn=1 TOLENfS
Para crear un nuevojuego de ca­ cha microficha es el stack que uti­ todo esto en una base de madera 30 PRINT f$(n);
racteres, loprimero que hay que ha­ liza el calculador, que es diferente reforzado con chapa metálica de 40 PAUSE 10
cer es precisamente eso, crearlo. al stack utilizado normalmente por coche, y en las esquinas tienen 50 NEXT n
Cada carácter viene definido por el c/m. El operando alfanumérico unos agarradores para cualquier ti­ 60 GOTO 20
una matriz de puntos de 8x8. Pue­ son cinco bytes que identifican la po de mesa. 51 modificamos el pause de la li­
des coger un papel cuadriculado y cadena, como son su dirección de Mi problema es que no sé de don­ nea 40, el texto se escribirá más o
pintar un cuadrado de 8 cuadrados inicio y su longitud. Para introducir­ de sacar la alimentación de la lam- menos deprisa.
de lado, luego vas rellenando algu­ los en dicho stack, se utiliza la ruti­ parita del pulsador, es de 3 voltios Para hacer una combinación de
nos de negro y de esta forma reali­ na situada en la dirección 2AB6h, y he pensado conectarla en serie colores, primero tenemos que defi­
zas cada una de las letras; una vez conteniendo el registro A, cero, el con el pulsador, de esta manera nir una cuadrícula como gráfico de­
con todas diseñadas, las tenemos BC la longitudy el DE el inicio. Una cuando disparas, se encenderla la finido, luego definimos la tinta y el
que codificar. Cada fila de ocho vez hecho esto colocamos el regis­ lamparita, pero a mi me interesa papel con los dos colores que quere­
cuadrados es un número binario tro B con un 1DH y llamamos a la que la lámpara esté siempre encen­ mos combinar e imprimimos el grá­
(cuadrado negro 1, cuadrado en función VAL del calculador. El resul­ dida y que no dependa para nada fico. De esta forma tenemos 64 co­
blanco 0) pasamos estos números tado de la función lo tenemos de del disparo ¿C óm o lo hago? lores o 256 si colocamos brillo o no.
a decimal y los almacenamos en nuevo en el stack, si es entero lopo­ Tonino LICCIARDELLO-Tarragona No tenemos noticia de que exista
memoria consecutivamente. Por úl­ demos transferir a BC mediante la algo parecido a lo que nos pides,
timo nos queda informar al ordena­ rutina 2DA5h, en cambio si es un ■ Desde luego vas a tener que su­ tendrás que usar un diseñador grá­
dor que utilize el nuevojuego, para número decimal nos lo devuelve en darpara romperlo. La alimentación fico y hacerlos tú mismo. Si te que-
da bien mándanosle para participar 30000». Si lo haces así a lo mejor
en algún concurso de diseño gráfi­ no te funciona el programa.
co próximo.
Para poder verel telecinco de tele­
visión española, hace falta un deco­ de bus en T, esto es un «ladrón» pa­ denador en realidad simula la pul­
COMPATIBILIDAD
dificador de teletexto. Algunos tele­
visores vienen con ello incorporado.
ra el bus del Spectrum. Hace tiem­ sación de las dos teclas. Debido a 48K y + 2
po había una casa que lo distribuía, los rebotes de los pulsadores, a ve­
desconocemos si lo sigue hacien­ ces pulsa antes la tecla del cursor Desearía que me despejasen al­
SPRITE O GRÁFICO do. En el caso que no encuentres, (6 u 8) que la de caps, con lo que sa­ gunas dudas que tengo sobre el
puedes hacértelopidiendo unjuego le el número 6 u 8. La solución mu­ Spectrum + 2: ¿En modo 48k pue­
¿E n qué se diferencia un gráfico
de placas a nuestro departamento cho nos tememos que seria cam­ de funcionar igual que este o el +,
de un sprite? _
Pedro Ángel LÓPEZ-Murcia
de hardware. biar el teclado. incluso tendría el buffer de impreso­
ra igual que modelos anteriores, la

■ Podemos decir que mientras que DIFERENTE CALIDAD TECLADO


rom sería igual y la RAM también
sería igual?
todo sprite es un gráfico, no todo ¿C óm o es posible que existan He leído en su revista que ciertos
gráfico es un sprite. Se puede defi­ tantas diferencias entre la versión HEXADECIMAL programas no funcionan o no car­
nir de una manera general el sprite Amstrad (128K) y la de Spectrum
Puesto a realizar el montaje del gan bien en este ordenador. ¿Qué
como un gráfico con movimiento. (128k) en el programa «La Abadía
teclado hexadecimal y necesitando quiere decir? ¿qué no cargan en mo­
La principal diferencia está en las del crimen» teniendo ambos orde­
conectarlo al ordenador, no puedo, do 128K? ¿qué no cargan ni en 128K
definiciones que hay que hacer de nadores la misma capacidad y el
ya que falta la tarjeta para poner el ni en 48K?
cada uno alprogramar. En un gráfi­ mismo microprocesador?
co basta con definir su forma y sus conector, he mirado el montaje del Daniel CUESTA-Madrid
¿ E s compatible el pokeador con grabador de EPROM, pero no viene.
posiciones, en un sprite la defini­ el Plus 3 ?
ción es más compleja, pues debe­ Ruego publiquen esa placa. ■ Cuando accedemos al modo 48K
Femando FUENTES-Granada Alejandro MORA-Tenerife en un + 2, éste se convierte virtual­
remos definir su trayectoria y com­
portamiento frente a los posibles mente en un Spectrum 48K: el buf­
■ Hay un refrán español que dice: ■ La placa a la que se refiereposi­ fer de impresora está donde debe
hechos. Este último punto puede «No sólo de pan vive el hombre». Si
ser todo lo complicado que quera­ bilita el hecho de conectar median­ estar, las paginaciones desapare­
lo aplicamos a este caso diría algo te cable plano cualquier montaje al cen y la ROM es prácticamente
mos. Por ejemplo, supongamos un asi como: «No sólo de microproce­
luchador medieval andando por un Spectrum. Esta placa fuepublicada idéntica a la del 48k. Existen ciertos
sador vive el ordenador». Y es cier­ en la revista n.° 135 bajo el artícu­ programas que dan problemas en el
castillo, dependiendo con quien se to, además del micro el ordenador
encuentre asi será su comporta­ lo: «Cómo conectar prefiféricos si­ +2, algunos sólo funcionan en mo­
lleva muchos más integrados que multáneamente». Puede pedir la re­ do 48k y otros no lo hacen en nin­
miento; no es lo mismo encontrar­ ayudan al micro en su ardua labor.
se con una damisela que con un vi­ vista a nuestro servicio de números gún modo, afortunadamente los
La diferencia de calidades entre el atrasados o bien pedir la placa di­ menos y siempre programas anti­
llano. El colmo de la complejidad es Amstrad y el Spectrum, se basa
dotarle de personalidad y compor­ rectamente a nuestro departamen­ guos. Mucha gente nos pide listas
principalmente en las posibilidades to de hardware. de programas incompatibles con el
tamiento inteligente. Los últimos gráficas de uno respecto al otro. Es­
programas desarrollan este último +2, +3 o Inves. Tenemos que de­
to no depende en cierta medida del cir que debido a la cantidad de pro­
punto. Como te habrás podido dar micro sino de la estructura de cada
cuenta las diferencias son compa­ ESPACIO DE TRABAJO gramas que hay para el Spectrum,
ordenador. hacer una lista medianamente com­
rables a las que hay entre un obje­ El pokeadorautomático es del to­
to y una persona. No hace mucho conseguí el car­ pleta es poco menos que imposible,
do incompatible con el Plus 3. asi que sólo nos queda volver a
gador universal de c/m, publicado
por vosotros en el n.° 112 de MI- decir que siempre que compréis un
PROGRAMAS EN PROBLEMAS CON EL CRO HOBBY. Lo tecleé y salve en programa os aseguréis de que co­
PANTALLA PLUS 3 cinta. Hice una pequeña rutina y al rre en vuestro ordenador, bien sea
intentar hacer DUMP en la dirección por que lo pone en la carátula del
Hace un mes he comprado un programa o porque os lo prueben.
Después de una orden NEW, sa ­ que decía (30000) apareció el men­
Phoeinx del cual estoy encantado,
le editor y gira el motor del disco. saje «Espacio de trabajo». Revisé el
pero tengo un problema y es que al
¿ E s posible evitarlo de alguna ma­ cargador de c/m y no tiene ningún
congelar la imagen para copiar, sa­
len arriba dos rayas con atributos
nera? Lo lógico, entiendo, sería se­ error, así que, ¿qué hago? TECLADO DEFINITIVO
guir en + 3 basic. David MANCERA-Cádiz
extraños (es algún problema del in­ Quisiera saber si se puede cons­
Desplazando el cursor sale con
terface).
bastante frecuencia la cifra 6 u 8. ¿A
■ El programa en principio está truir un teclado para el Spectrum
¿H ay alguna forma (fácil a poder
qué se debe y cómo se puede evitar?
bien tecleado. Lo que ocurre es que 48K con resistencias, placa de co­
ser) de enchufar a la vez un interfa­
Rafael M EDIN A-Córdoba como todo programa, el cargador bre y pulsadores, ya que el teclado
ce KEM PST O N y el PH OENIX a la universal necesita una memoria se me ha estropeado dos veces.
vez? (Por medio de un cable bifur­ ■ Efectivamente, puede que lo ló­ donde estar y ejecutarse. Si el ha­ Vicente LLOPIS-Alicante
cado o algo asi). gico sería realizar lo que dices, des­ cer un dump (volcar a memoria los
Vicente CODON-Ávila graciadamente elprogramador que datos), lo intentamos hacer en la ■ Claro que se puede construir y
diseñó el sistema operativo no lo memoria que ocupa el programa, además es la solución definitiva a
■ No tepreocupes, pues tu interfa­ pensó asi. Suele pasar muy a menu­ nos sale el mensaje «Zona de traba­ todos los problemas que presenta
ce está perfectamente, lo que ocu­ do que lo lógico para uno, es lo iló­ jo» indicándonos que de hacer en el Spectrum en este aspecto. Nues­
rrees que en esas dos lineas va una gico para otro. La modificación no esa dirección el dump, el programa tro departamento de hardware tie­
pequeña rutina necesaria para car­ es viable sin cambiar el sistema no funcionará. Reconocemos nues­ ne en fase avanzada un proyecto de
gar el programa desde la cinta. Pen­ operativo. tra culpa al equivocarnos en poner esas característica, que intentare­
sarás que vaya sitio para poner un El cursor se obtiene en un Spec­ la dirección. La solución es senci­ mos tener lo antes posible. El úni­
programa. Da la casualidad que es trum normal pulsando primero el lla, basta hacer el dump en una di­ co problema que hay es que el nue­
el mejor sitio para colocarlo, pues caps shift y después la tecla con la rección mayor, por ejemplo 50000. vo teclado no coge en la caja del
es casi seguro que ahi no interferi­ flecha (6 u 8) también se puede ob­ Recuerda que después debes car­ Spectrum, con lo que o bien debe
rá con ningún programa. tener asi en un +3. Al pulsar la te­ gar el programa en la dirección co­ poner un conector o colocar el
Lo que necesitas es un conector cla con la flecha en un plus 3, el or­ rrecta, o sea: «LOAD"" CODE Spectrum en otra placa.
Selección

fx£
ABU SIMBEL PROFANATION
CD > A lo largo de 3.000 años, los mejores explo­
radores han intentado profanar el sagrado tem­
plo de Abu Simbel, construido por el emperador
°°
"O „> Ramses II para albergar en él todas las riquezas
y secretos que multitud de generaciones han ido
depositando en sus entrañas; sin embargo, lle­
O <- gar a la cámara mortuoria es inaccesible, solir
m tr>
con vida del laberinto imposible. Todos los que
osaron profanar el templo jamás regresaron.
a cd Johnny Jones, cegado por el atractivo del re­
to, se sumerge en esta pesadilla; cuando todos
Z ÍH fracasan y mueren, el héroe intenta lo imposible.
m ™d
70 70 ARG UM ENTO
O Nuestro protagonista, al profanar el templo,
TI ha sido víctima de un terrible hechizo. El espíritu
> de Ramses II ho castigado su osadía reduciendo
z a nuestro héroe al tamaño de un perro sin cuello
y sin extremidades inferiores, Johnny se encuen­
> tra solo y perdido. Rodeado de peligros y pasa­
dizos mortales, quiere recuperar su antigua ana­
tomía a toda costa y para ello necesita encon­
o trar la cámara mortuoria central.

CO N TRO LES
O = izquierda. Joystick
P = derecha. — > derecha.
Q = Salto corto. i— izquierda.
A = Salto largo. Salto larao.
1 Apretando el disparo;
salto corto.

PROGRAMAS MKROHOBBY

R afa A lb e la y Paco A lo n s o

verdad es que hay que reconocer que siempre te toca a tí el tra­


i bajo más difícil; pero, ¿qué le vamos a hacer?, a ver quien es el guapo
que le lleva la contraria al jefe cuando se cabrea... El caso es que un mal­
vado muy malvado, enemigo público número 14 del planetoide, está cau­
sando estragos por tu zona espacial y, como siempre, te ha tocado a tí Nota: Como habréis podido comprobar, seguimos sin
el trabajito de eliminarlo. incluir el listado correspondiente al Programa Microhobby
Así pues, te has subido a bordo de tu supra-nave biturbo de cuatro ci­ seleccionado este mes. Esto es debido a que es nuestra
lindros y medio y 3.500 caballitos de mar de potencia, te has aprovisio­ intención aprovechar la enorme ventaja que supone poder
nado de varias recargas para tu lanzador elástico de materia sólida (es incluir directamente estos programas en la cinta que
decir, has cogido unas cuantas piedras para tu drachmas), y, no sin antes acompaña a la revista, por lo que intentaremos ahorraros
ponerle una vela a San Anselmo (patrón de los defensores de cuasas per­ el arduo trabajo (lo sabemos por experiencia) de teclear
didas), te has lanzado al hiperespacio con más miedo que vergüenza. estos listados y así podréis disfrutar directamente de los
Y como bien sabes, el camino no va a ser fácil, pues tendrás que esqui­ programas que vosotros mismos nos hagáis llegar. Con esto
var o destruir, según puedas o te dejen, a un inmenso número de enemi­ queremos decir que esta sección continúa abierta, por lo
gos y obstáculos que se reparten en dos escenarios diferentes: el espacio que esperamos que sigáis enviando vuestros programas con
«pelao» y la atmósfera del planeta en el que se encuentra la base del malo. la misma asiduidad e interés que habéis demostrado hasta
Puestas así las cosas, no nos queda más que decirte: ¡ánimo y que no el momenta Ya sabéis, os esperan grandes recompensas.
decaiga!.
Selección

SPACE HUNTER INSTRUCCIONES


Problemas en el espacio y tú, como DE CARGA
siempre, te has sumergido en ellos. En
resumen, que ahora te toca enfrentar­
te a toda la flota estelar de Marxecu-
ciniesfardust (suena un poco raro, pe­
ro por lo menos es original).
Primero tendrás un encuentro casual
con ellos en el espacio exterior cerca­
O
Los cargadores de vidas infinitas que se
no al planeta, y después, si sobrevives,
encuentran en la cara B se ejecutan una
lo cual va a ser tan fácil como ver a un vez cargados. Tras ello, debes seguir sus
elefante paseando en bikini, te introdu­ instrucciones, contestar a las preguntas
cirás en la atmósfera de... bueno, ya que te formulen y, por último, insertar la
sabes, el nombre del dichoso planetita. cinta original del juego correspondiente.
Podéis controlar vuestra nave con
joystick Kemspton o Sinclair, o teclado,
que es totalmente redefinible. En el ca­
so de que os deprimáis por no poder
pasar la primera fase, aquí tenéis un
poke que soluciona este tipo de proble­
mas: P O K E 51398,201.
O
Para cargar los juegos teclea LOAD
Es conveniente que quitéis todo tipo
pon en marcha el cassette y el programa
de periféricos (exceptuando el interfa­ se cargará automáticamente. Si algo va
ce de joystick), ya que pueden causar mal rebobina la cinta y prueba con un vo­
problemas para el desarrollo del pro­ lumen diferente.
grama.

m ú m bro

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n u e s tro s p ro g ra m a s b a s á n d o n o s e n
e s to s e le m e n to s .
II
Este d e s a rro llo n o c o n v ie n e h a c e rlo
a l m ism o tie m p o q u e n o s lle g a n la s
id e a s , sin o q u e e s n e c e s a rio
p la n ific a r e l tr a b a jo y s e g u ir u n a s
JÉ Él
m ín im as r e g la s q u e e x p o n d re m o s e n
e s ta s p á g in a s .
su

P R O G I ^ y ^ ^ iU iO D U L A R
i l l rm I
o todos los lenguajes se prestan
por igual al desarrollo de lo que
se ha convenido en llamar (muy
I justificadamente, por cierto) programa-
I c'^ n moc)ular y estructurada. V precisa-
mente el que resulta menos apropiado
para esta filosofía de programación es
el más disponible para el Spectrum: el
Basic.
>7

A pesar de ello, y atendiendo al título


genérico de la serie —que trata de pre­
sentar los conceptos básicos de la pro­
gramación, independientemente de la
sintaxis de cada lenguaje— nos deten­
dremos en este tema debido a su cre­
ciente importancia en el desarrollo de
programas y trataremos, en la medida
de lo posible, que el Basic se acomode
a este sistema.

P R O G R A M A C IÓ N M O D U L A R Y
ESTRU CTU RAD A
La programación modular consiste,
básicamente, en aplicar con eficacia la
denominada programación en sentido
descendente o «top-down», es decir, da­
das las especificaciones para nuestro
programa (curioso, y olvidado, tema és­
te de las especificaciones y sobre el que
nos detendremos en esta serie al hablar
del estilo de programación), desmenu­
zar el mismo partiendo de los aspectos
más generales hasta descender a lo
más particular. Una vez hecho ésto, hay
que dividir sucesivamente cada uno de
estos módulos en otros cada vez más
simples hasta llegar a unos tales que se
puedan aplicar directamente las tres ins­
trucciones básicas que ya hemos visto:
secuencia, selección e iteración.
Estas aproximaciones o refinamien­
tos secesivos del problema inicial (tam-
bién conocidas como el método de «di­ do ni el programa que lo debe soportar, En Basic este tipo de programación
vide y vencerás»), nos han dejado el pro­ ya que cada módulo dispondrá de su puede simularse a base de codificar to­
grama convertido en una serie de peque­ propio juego de variables, Independien­ do el trabajo con subrutinas — figura
ños módulos, interconectados, conte­ tes del resto del programa. E incluso, en 3— (huyendo de la sentencia GOTO) y
niendo cada uno de ellos su subproble­ los compiladores que lo soporten, se po­ dispone un «programa principal» con las
ma fácil de codificar bajo las estructu­ drán incorporar rutinas escritas en dife­ sucesivas llamadas a esas subrutinas
ras antes mencionadas. Si estos pasos rentes lenguajes. (Esto sucede en el ca­ con los GOSUB correspondientes. El
son necesarios en el caso de que una so típico de escribir una aplicación en traspaso de resultados puede hacerse,
sola persona sea la encargada de reali­ un lenguaje de alto nivel que precise dis­ bien con variables comunes (he aquí
zar todo el programa, se vuelven indis­ poner de facilidades del sistema sólo otro problema, ya que el Basic no per­
pensables si la labor debe repartirse en­ accesibles desde otro bajo nivel). mite variables particulares para cada su­
tre varios programadores. En este caso, Generalmente, todos estos módulos brutina, con lo cual la transportabilidad
cada persona se encargará de uno o va­ se encuentran controlados, en el progra­ no queda garantizada), o mediante el
rios módulos, siempre teniendo en cuen­ ma terminando, por otro módulo princi­ uso de funciones definidas.
ta las condiciones de conexión y fron­ pal que se encarga de dirigir el flujo de
tera con los otros módulos, para permi­ trabajo. Por supuesto, que cada módu­
tir, en la fase final, encajar todos inme­ lo puede, a su vez, dirigir otros módulos FIG U R A 3
diatamente. El esquema de este méto­ dependientes de él jerárquicamente. De 10 GOSUB 100
MODULO
do de trabajo ya se expuso en el núme­ esta forma, los módulos inferiores (y 20 GOSUB 200
PRINCIPAL
ro 181 cuando hablamos del diseño de cuanto más bajo se encuentren en la je­ 30 GOSUB 300
algoritmos, pero lo repetiremos aquí por rarquía realizarán trabajos más especí­ 40 - -
simplicidad (Figura 1). 100 - -
ficos) irán entregando a su inmediata­ 110 GOSUB 300
mente superior los resultados pedidos, 120 - -
MODULO
que serán controlados, en último lugar, 130 RETURN 1
por el módulo principal. La figura 1 ilus­ 140 - -
tra de nuevo perfectamente esta filoso­ 200 - -
FIG U R A 1 210 MODULO
fía de trabajo. - -
2
El mejor ejemplo de lo que acabamos 220 RETURN
230 - -
MODULO de exponer lo constituye el lenguaje
I
PRINCIPAL

| MODULO f MODULO 1 MODULO


PASCAL. En él aparece un «programa
principal», (figura 2) constituido, prácti­
300 - -
310 - -
320 RETURN
MODULO
3
1 MODULO
1 3 1 4
camente en exclusiva, por llamadas a 330 - -
otros subprogramas (procedimientos y
M O DULÓ J ( M O D U LÓ ! í MODULO funciones), las cuales pueden llamarse
I 2’ I 3“ L 3.2
entre sí siguiendo la estructura en árbol
de la figura 1 u otro similar, pero que
MODULO LB.

1;»*f i■r
p r in c ip a l :

siempre terminan por recorrerlo en sen­


ü
MODULO
tido inverso entregando resultados al
módulo que los ha llamado. I MUUULU
I2 MODULO
........ - 3
EL P O R Q U É D E EST A
P R O G R A M A C IÓ N FIG U R A 2 Programa Basic y división con el flujo
PROCEDURE PROC1; entre módulos.
BEGIN MODULO
Dividir el trabajo entre diferentes per­ I
sonas no es la única razón de existen­ END;
cia de estos tipos de programación. Si PROCEDURE PROC2;
nuestro programa se encuentra dividido BEGIN E S T A P R O G R A M A C IÓ N
en módulos (que en principio podemos MODULO
considerar como programas indepen­ PROC1; 2
E N L A P R Á C T IC A
dientes), podremos codificarlos y pro­
barlos por separado. Cada uno de ellos, END; La forma de llevar todos estos méto­
encargado de una tarea particular, ten­ PROCEDURE PROC3; dos teóricos a la práctica, consiste en
drá unos datos de entrada y producirá BEGIN MODULO utilizar dos tipos de subprogramas: pro­
unas salidas que se podrán analizar — 3 cedimientos — subrutinas— y funcio­
END; nes, que estudiaremos a partir del pró­
y por consiguiente detectar sus posibles
errores— con mucha más facilidad que BEGIN ximo número.
si están inmersos en la enorme comple­ PROC1; Para terminar, y a título Informativo,
PROC2; MODULO
jidad de un programa final. PRINCIPAL es interesante señalar que estos méto­
PROC3; dos de «divide y vencerás» no se aplican
Por otra parte, un módulo puede ser END.
llamado desde diferentes puntos para en la informática sólo para el diseño de
realizar su tarea con las mismas o dife­ software, sino que también está presen­
rentes condiciones iniciales (que se in­ te en el hardware mediante la arquitec­
dican mediante el paso de los paráme­ tura RISC, que reduce la complejidad de
tros adecuados), lo que evita la repeti­ diseño a base de emplear un reducido,
ción de código en distintos lugares del pero útil, número de instrucciones (las
programa. más empleadas), en vez de los desme­
Además, siguiendo este método, po­ surados grupos que actualmente exis­
dremos conseguir la transportabilidad ten.
Programa Pascal y división con el flujo
de módulos entre programas, sin modi­ entre módulos.
ficar para nada ni el módulo transporta­ F. Javier MARTÍNEZ GALILEA
BUZON DE BUZON DE SOFTWARE
□ T O K E S Y P O K E S □ SE LO C O N T A M O S A ... □ A R C H IV O S D E L A V E N T U R E R O
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S o rt e o n.°
Todos los lectores tienen derecho a par­
ticipar en nuestro Club. Para ello sólo tie­
KONSTANDINIGOR-JRUIZ LÓ PEZ nen que hacernos llegar alguna colabo­
Bilbao-40 PUNTOS ración para las secciones de Trucos, To-
kes & Pokes, P ro g ra m a s MICRO-
HOBBY, e tc ..., y que ésta, por su origi­
nalidad, calidad u otro tipo de conside­
raciones, resulte publicada.
• Si tu colaboración ha sido ya publicada
en M1CROHOBBY, tendrás en tu poder
una o varias tarjetas del Club con su nume­
ración correspondiente.
Lee atentamente las siguientes instruccio­
nes (extracto de las bases aparecidas en el
número 116) y comprueba si alguna de tus
tarjetas ha resultado premiada.
• Coloca en los cinco recuadros blancos
superiores el número correspondiente al pri­
mer premio de la Lotería Nacional celebra­
do el día:

A N T O N IO 0 R E Z ROSADO
Málaga-40 PUNTOS

A D R IÁ N Í Ó P E z f t R R l O
• Traslada los números siguiendo el orden
Santander-38 PUNTOS indicado por las flechas a los espacios infe­
riores.
• Si la combinación resultante coincide
con las tres últimas cifras de tu tarjeta... ¡en­
horabuena!, has resultado premiado con
un LOTE DE PROGRAMAS valorado en
5.000 pesetas.
El premio deberá ser reclamado por el
agraciado mediante llamada telefónica a n ­
tes de la siguiente fecha:
5 d e ab ril

En caso de que el premio no sea recla­


m ado antes del día indicado, el poseedor
de la tarjeta perderá todo derecho sobre él,
PER E C A SA M IT JA N A N E A S E C A aunque esto no impide que pueda resultar
nuevamente premiado con el mismo núme­
Barcelona-31 PUNTOS ro en semanas posteriores. Los premios no
adjudicados se acumularán para la siguien­
te semana, constituyendo un «bote».
El lote de programas será seleccionado
por el propio afortunado de entre los que
estén disponibles en el mercado en las fe­
chas en que se produzca el premio.

0 Í G O 0 Z K A N O IN FA N T E
San Sebastián-31 PUNTOS
10 R E M D E S P E J R R
2 0 L E T z $s**3. 3 2 " : R E M v e r s i o n
30 REM Funciones nuaeri c a s :
40 DEF F N a(x$) >FN V ( X $ ) OR X $
*"(•• O R x $ * " ) " : R E M c a r á c t e r a d a
isi b l e ?
5 0 D E F F N C O s P E E K 2 3 6 8 4 4 2 5 6 *P
EEK 23665: RE M P O S . cursor
60 DEF FN V ( X $ ) s x $ > C M R $ 64 RND
* ‘ Rf 91 OR X $ >CHR$ 47 R N D X $
<c h r $ 5 8 O R x $ s " P l " : R E M c a r a c t e
r de v a r i a b l e ? OJO: P I es el t o k
EN
70 R E M F u n c i o n e s de cadena:
8 0 D E F F N e f () * ( a $ 4 " s " 4 b $ ) R N D
n o t exp: REM poner signo igual
9 0 D E F F N i $ ( x $ , n ) - x $ ( T O n-1)
4CHR$ 204C H R $ l4X$(n)4CHR$ 204CH
R $ 0 4 X $ (n 41 T O ) 4 C H R $ 13: R E M de
s t a c a r c a r á c t e r n de x$
1 00 D E F F N a $ (X$) M ( " 4 " R N D ( X $ (
1 ) 0 " 4 " R N D X f (1) O * * - * * ) ) 4 X $ : R E M
poner signo "aas"
1 1 0 D E F F N p $ (Xf) ("4X$4") " : R
EM poner paréntesis
1 2 0 D E F F N q $ ( X $) «X $ ( 2 T O L E N x
$-1): R E M q u i t a r p a r é n t e s i s operadores _____ _ : NEXT n
130 D E F F N r $ ( X $ ) x ( C H R $ 13 R N D 270 LET l$=CHR$ 84CHR$ 84CHRS 0 47 0 R E M R T E N C I O N ! Las funciones
( FN C () / 3 2 < > I N T ( F N C ( ) / 3 2 ) ) ) 4 C H ♦ " OK" ■ a t e > a t i ca s d e l a s c a d e n a s d e I
R $ 1 3 4CHR $ 1 9 4 C M R $ l 4 " E R R 0 R : " 4 C H 260 LE T a $ * l $ 4 C H R $ 134" D E 5 P E J R a s D R T R s i g u i e n t e s s o n lo s t o k e n
R $ 1 3 4 X $ 4 C H R $ 13: R E M a e n s a j e d C R - 4 C H R * 1 34” Marcos Cruz, 1986*4 S d e l S p e c t r u a ! C a d a cade n a t»en
error C H R $ 1 3 4 ” V e r s i o n **4Z$4", 1 9 8 0 * 4 e s o l o tres c a r a c t e r e s de longit
140 R E M D e s c r i p c i ó n variables: CHR$ 1341$
290 REM Pantalla:
ud!
1 5 0 L E T a $ * " " : L E T b$«"**: R E M a 480 DRTR **4 1 — **, **— 14**
i e a b r o s d e la e c u a c i ó n 3 0 0 P P P E R papel: INK tinta: B O R 490 DRTR • t2/**,**/3?”
1 6 0 L E T v $ s "'* : L E T • $ * " " : R E M a DER borde: POKE 2 3 6 2 4 , tinta: FL R 500 DRTR **t4?" , " S O R 5 7 "
i e a b r o s d e la e c u a c i ó n a n t e r i o r 5 H 0: I N U E R S E 0: B R I G N T 0: C L S #5 1 0 D R T R "SIN 5RSN ","RSN 5SIN
1 7 0 L E T S $■••": L E T t$«"**: R E M B 310 POKE 23692,255
ieabros del ultiao resultado 320 P R I N T RT 2 1 , 0 ' » $ 520 DRTR "COS 5RCS ",**RCS 5 C 0 S
1 6 0 L E T p $■****: r e m v a r i a b l e i n t 3 3 0 F O R n 30 T O 5
eraedia para preservar cadenas 340 POKE 23692,255 530 DRTR "TRN 5RTN "RTN 5TRN
1 9 0 L E T e x p * 0 . R E M flag p a r a ev 350 PRINT RT 2 1 , 0 ' : NEXT n
itar iapriair un paso i n teraedio 3 6 0 F O R n « 0 T O 555: N E X T n 5 4 0 D R T R " L N 5 E X P ** , " E X P 5 L N **
al d e s p e j a r e x p o n e n c i a l e s 3 7 0 F O R n *0 T O 14 550 R E M INICIO
200 REM Constantes: 380 POKE 23692,255 560 R EM Pedir iiprcsora:
210 LET l$«CHR$ 2 0 4CHRÍ 04" 390 PRINT RT 2 1 , 0 " : NEXT n 5 7 0 l e t d $ a * ‘Q u i e r e s s a l i d a p o r
4CH 4 0 0 P R I N T RT 0,0; iapresora?"
410 REM Leer aatriz operadores: 560 GO SU B 2100: R E M input
REM priorida 420 RESTORE : DIM 0$(nops,3) 5 9 0 L E T n $ > n $ 4 ” •": L E T n $ s n $ ( l )
430 R E M o $ c n , 1)«operador 6 0 0 L E T iipr>0: R E M flag de sal
440 R E M o | ( n , 2 ) -prioridad ida por iapresora
450 R E M o i C n ,3)«operador invers 6 1 0 I F n|«*'S" O R n$» ** S" T H E N L E
T iapr-1
: RERD o $ <n) 620 R EM Pedir ecuación
6 3 0 L E T d $ * " T e n p r e p a r a d a la ia
> r e s o r a ." 4 C M R $ 1 3 R N D i i p r
6 4 0 LET d $*d $ 4 " E S C R I B E U N R E C U R
CION:"
6 5 0 L E T d $=d $4 ( ( C M R $ 134**Pulsa
s o l o E N T E R si q u i e r e s " 4 C M R f 1 3 4 "
c o n t i n u a r c o n la i i s > a . " ) R n d L E
N v $)
6 6 0 L E T d $*d $ 4 ( (CMR$ 134**Escrib
e so l a i e n t e u n s i g n o i g u a l s i qui
e r e s t i p l e a r el u l t i a o result
a d o . • ) R N D L E N S $)
670 GO SUB 2100: R E M input
6 8 0 I F nls***' T H E N L E T a f * V $ : L E
T b f x v l ; IF L E N F N e $ ( ) > l T H E N G
0 TO 990
6 9 0 I F n $ * * ‘**• T H E N L E T a $ * S $ : L
ET b|at| IF L E N F N C $ ( ) > 1 T H E N
GO TO 990
7 0 0 IF L E N n $ < 3 T H E N G O T O 6 7 0
7 1 0 P R I N T " E c u a c i ó n : **; I N U E R S E
l; n $
720 REM Exaainar ecuación:
730 FOR nil T O L EN n$
740 IF n $ i n ) * " * " T H E N L E T a $ s n
$( T O n - 1 ) : L E T b l > n $ ( n 4 l T O ):
GO TO 780
750 NEXT n
7 6 0 P R I N T F N r $ ( " F a l t a S i g n o de
i q u a i d a d . '*)
770 GO TO 620
7 8 0 IF N O T L E N a $ T H E N P R I N T F N
r $ ( ”F a l t a p r i a e r a i e a b r o . **) ' F N
1 $ (FN e $ ( ) , l > : G O T O 6 2 0
7 9 0 IF N O T L E N b $ T H E N P R I N T F N
r $ ( ‘* F a l t a s e g u n d o a i e a b r o .") ' F N
i $ ( F N e $ () ,L E N a $ 4 1 ) GO TO 620
8 0 0 F O R n si T O L E N b$
810 I F b $ ( n ) s " *" T H E N P R I N T F N
r $ ( " M a g aas de un s i g n o de igua
I d a d . **) 7a$ ; " a " , F N i $ ( b $ , n ) G O T
O 620
820 NEXT n
8 3 0 PRINT '"Priaer aieabro...";
840 LET x$sa$
850 GO SUB 2360: RE M e x a ainar
860 IF e r r o r T H E N G O T O 6 2 0
870 GO SUB 3950: R E M quitar 4
880 L E T a $ = x $: R E M r e c u p e r a r
890 P R I N T 1$
900 PRINT '"Segundo aieabro..."
'910 LET X $ s b $
9 2 0 GO S U B 2360: R E M e x a a i n a r
9 3 0 IF e r r o r T H E N G O T O 6 2 0
940 GO SUB 3950: R E M qu i t a r 4
9 5 0 LE T b$ax$: R E M recuperar
9 6 0 P R I N T 1$
9 7 0 LET vi=a$: R E M guardar pria
er a i e a b r o
980 LET a$ =b $ : R EM guardar segu
ndo aieabro
990 REM Pedir variable:
U R P W R --------- 1 9 9 0 IF 0 p e r x 4 T H E N G O S U D 4 6 6 0 :
H a r cos Cruz , 1986 ^ G O T O 1500: R E M d i v i s i o n
Ue r s i o n
2 0 0 0 IF O p e r >5 T H E N G O S U B 495 0 :
G O T O 1500: R E M e x p o n e n c i a l
2 0 1 0 IF o p e r 30 T H E N G O S U D 5 3 5 0 :
G O T O 1500. r e m raiz c u a d r a d a
‘E c u a c i ó n 2 0 2 0 GO SUD 5270: G O T O 1500 RE
m b h i h funciones
2030 REM RUTINRS GENERRLES
jDespe ja r m 2 0 4 0 R E M I a p r i a i r F N c$()
2 0 5 0 L E T X f x F N e|()
-COS ( S Í N f«-B) + T R N X ) s L N 2 2060 r e m Iapriair xg
(5 I N i R - B ) + T R N X) = ñ C S L N 2 2 0 7 0 P R I N T xg
SIN (O-B) + T R N X = ñ C 5 L N 2 2 0 8 0 IF ia p r T H E N P R I N T « 3 ; x 9
TP N X=PC5 LN 2 - S I N (ft-B> 2090 RETURN
ITN ( R C S L N 2 - S I N (ft-B) ) 2100 r e m input ng
2110 r e m Entrada:
2 1 2 0 r e m d g x t e x t o del input
. H u c i on
II= B - » » 1
■r¡xrr 2130 REM Salida:
2 1 4 0 r e h n g s e a d e n a l a i d a , s i n es
p a c i o s l a t e r a l e s y e n a a y u s c u las
Bü 2 1 5 0 P O K E 2 3 6 5 8 , 8 : R E M C a p s l OCfc
2160 POKE 23617,236: R EM cursor
2 1 7 0 BEEP .1,20 INPUT ( INUERSE
i;dg) ' l i n e n g
2 1 8 0 IF L E N n g T H E N IF n l ( l ) i " "
T H E N L E T n g > n g ( 2 T O ): G O T O 2 1
80
2 1 9 0 IF L E N n g T H E N IF n g ( L E N n g
) 3" •• T H E N L E T n | > n | ( T O L E N n l -
1): G O T O 2 1 9 0
2200 FOR m l TO LEN ng
íeee p r i n t ■ i « - " e c u a c í o n : inv 2210 IF n g ( n ) > R N D n1 $ (n) < " { "
E R S E 1; E N * » < ) ' l* T H E N LET n g ( n ) x C H R g (CODE n|(n)
1 0 1 0 L E T ¿ « . " E s c r i b e la v a r i a b l e -32)
qua qu i e r a s desp e j a r " despejar: 2220 NEXT n
2230 RETURN
1 0 2 0 GO S U D 2100: R E M input nt 2 2 4 0 r e m e s d g un o p e r a d o r ?
1 0 3 0 IE N O T L E N n « T H E N G O T O 10 C O S (LN (3tX) + P I - 4 ) = S O R R + 3
10 (LN ( 3 + X ) + P I - 4 ) = R C S (SOR R+3) 2250 REM Entrada.
1040 LET z«>n« _N ( 3 t X ) + P I - 4 = R C S (SOR R+3) 2260 REH dgsearacter
10S0 PRINT "UariablC: INUERSE _N ( 3 + X ) = R C S ( S O R R + 3 ) - P I + 4 2 2 7 0 REM Salida:
l , z * ' I N U E R S E 0 ' " U a r i a b l e . . . "; (3 t X ) = E X P (R C S ( S O R R + 3) - P I + 4 ) 2280 REM opersoperador
1060 LET X«*Z« 3tX=EXP (RCS (SOR R + 3 ) - P I + 4 ) 2290 r e m priosprioridad
1 0 7 0 G O S U B 2360: R E H c x a i i n a r 2 3 0 0 F O R a si T O n o p s
X=LN E X P (RCS (SOR R + 3 ) - P I + 4 ) / L N 2310 if dgsog(a.i) t h e n l e t ope
1 0 8 0 ir e r r o r T H E N G O T O 9 9 0 3 r s o : LET p riOxURL o$(a,2): RETUR
1090 LET Z«*X« N
1 1 0 0 LET C S Í 0 3 0 : R E H Fla9 dc cal
bio de s i g n o 2320 NEXT a
1110 l e t p<sat: R E H p r e s e r v a r a« 2330 LET opers0
1120 LE T a|:z¡: R E H pasar zg 2340 LET prios0
1 1 3 0 G O S U B 2950: R E H q u i t a r par 2350 RETURN
entasis 2 3 6 0 r e m E x a a i n a r xg:
1140 LET habia par.si: REH guard 2370 REH Entrada:
ar si h a b i a p a r é n t e s i s 2380 r e h xgxcadena
1150 LET z«.a«: RE H a c t u a l i z a r z 2390 REM salida:
2400 REM xgsidca (oraateada
1160 l e t at^pi: r e h r ecuperar a* 2410 r e m errorstrror?
1170 LET Xl>zl: RE H pasar zg 2420 LET errors©
1 5 7 0 IF C S i9 T H E N G O S U D 4 0 5 0 : R 2430 LET x g x F N P$(x*)
1 180 L E T Sign>0. R E H n a g dc ult E H c a a b i a r d c s i g n o la e c u a c i ó n 2 4 4 0 L E T n =2
ieo c a e b i o de s i g n o si a l p r i n c i p i o lo h i c i a o s c o n l 2 4 5 0 I F x g ( n ) 3 " ** T H E N L E T x g s x g
1 1 9 0 IF x g i l l » ” -" T H E N G O S U B 3 7 a variable ( TO n-l)+xg(n+l T O ) : GO TO 245
4 0: L E T s i g n a l : L E T C S i g a N O T CSi 1 5 0 0 L E T X $ x 1 1 + C H R $ 13 + ” S 0 l U C i o n 0
: R E H c a e b i o de s i g n o
? 2 0 0 G O S U B 3 9 5 0 : I F Si T H E N L E T
signal: REH quitar +
*’+ C H R 9 2 0 + C H R 9 1 + F N C 6 ( ) + C H R 9
13+ l$
2460 LET nxn+l
2 4 7 0 IF n <L E N x g T H E N G O T O 2 4 5 0
1590 GO SUD 2060: R E M iapriair 2 4 8 0 LE T x g x F N qf(xf)
1 2 1 0 l e t zgaxg: r e h actualizar z 2 4 9 0 L E T a n t e r i o r p r i o > 0 : R E H pr
1600 LET si«a|. R E M guardar pria
er a i e a b r o i oridad del carácter a n t e r i o r o
1 2 2 0 IF h a b i a p a r O R s i g n T H E N G 1610 l e t tg»b$: R E M g uardar segu cero
O T O 1110: R E H s e g u i r h a s t a q u e ndo aieabro 2500 L E T a n t e r i o r c a r x C O D E " + " :
n o h a y a s i g n o s ni p a r é n t e s i s 1620 GO TO 550 REH carácter anterior
1230 LET ciazg 2510 F O R n s i T O L E N x g
1 2 4 0 IF c s i g T H E N G O S U B 3 7 4 0 : L 1 6 3 0 R E M O u s c a r o p e r a d o r con a c n
ET zgaxg: RE H recuperar ulti m o s or p r i o r i d a d : 2520 L E T d g x x f ( n )
igno 1640 R E M Salida: 2-----
5 3 0— I F dg>C H HR
R gg _ 99 6 RND d g < C H R | 1
1250 LET eprioa4: REH peraitir s 1650 REM p r i o s p r i o r i d a d d e l op 2 3 T H E N L E T d B s C H R g (C ODE d 9 - 3 2 )
olo funciones crador LE T xgTñ) xdt
1260 LET X t a c t 1660 r e m o p e r m u a e r o del o p e r a 2 5 4 0 IF F N a ( d g ) T H E N L E T p r i O « 0
1270 GO SUB 3490 dor GO T O 2600
1 2 8 0 I F Si T H E N P R I N T F N r g i ' N O 1670 r e m p o s i > c a r a c t e r de a g c 2 5 5 0 G O S U D 2240: R E H CS o p e r a d o
€l o p e r a d o r r?
sc p e r m i t e n e x p r e s i o n e s . S o l o v a r 1 6 6 0 L E T a n t e r i o r o p c r = 0 : r e m nu 2 5 6 0 IF N O T o p e r T H E N G O T O 2 8 3 0
iables simples o funciones."): G a e r o de o p e r a d o r d e l c a r á c t e r an 2 5 7 0 i f p r i o r i T H E N IF a n t e r i o r
O TO 990 terior p r i o r i T H E N GO T O 2790: R E M CVit
1 2 9 0 L E T x g = F N e g () 1690 LET ainiaa prio=tprio: REM ar s i g n o s c o n t i g u o s
1300 G O SUB 3130: R E H e s t a ? prioridad ainiaa encontrada 2 5 8 0 IF p r i o * 5 T H E N I F F N V ( C M R 9
1 3 1 0 IF n o T H E N P R I N T F N r g i " N o 1700 LET elegido opera0: r e m ope a n t e r i o r car) T H E N G O T O 2810:
r e c o n o z c o e s a v a r i a b l e c n la e c u rador s e lecionado REH evitar funciones sin operado
i l i o n . " ) : GO TO 620 1 7 1 0 L E T P O S i *0 r previo
1 3 2 0 L E T a n t e r i o r nan: R E H g u a r d 1 7 2 0 LET par 30 2 5 9 0 IF p r i O > l T H E N I F p r i 0 < 5 T H
ar n 1730 FOR m l T O LEN a$ E N IF a n t e r i o r p r i o T H E N I F a n t e
1 3 3 0 i f n - c C a0 T H E N l e t x g a x g i n t 1740 O U T 2 5 4 , R N D +7 r i o r p r i o <5 T H E N G O T O 2 7 9 0 : R E M
1 T O ): G O T O 1 3 6 0 : R E H q u i t a r V 1750 l e t dfxagcn) evitar operadores contiguos
ar i a b l e si e s t a a l p r i n c i p i o 1 7 6 0 IF d $ 3 " C * T H E N L E T p a r a p a r + 2600 LET anterior prio>prio: REM
1 3 4 0 IF n . L E N x g t h e n L E T x f a x g c guardar prioridad
T O n - C C - 1 ) : G O T O 1360: R E H qui 1770 IF d | « " ) M T H E N LET parspar-
t ar v a r i a b l e si e s t a a i f i n a l 2 6 1 0 LE T a n t e r i o r c a r x C O D E dg
1350 LET xgaxgc t o n-cc-l)«xgint 2620 NEXT n
l t o ): r e h q u i t a r v a r i a b l e q u e 1 7 6 0 IF p a r T H E N G O T O 1 0 0 0 2 6 3 0 L E T d g x x g ( L E N xg)
e s t a en el m e d i o 1790 GO S UD 2240: R E M o p e r a d o r ? 2 6 4 0 GO SUB 2240: R E H o p e r a d o r ?
1360 G O S U B 3130: R E H Otra V C Z ? 1 0 0 0 IF N O T o p e r T H E N G O T O 1 6 0 0 2 6 5 0 I F o p e r T H E N L E T n = L E N xg:
1 3 7 0 IF S i T H E N P R I N T F N r g i ' E S a 1 8 1 0 I F o p e r <4 T H E N I F p r i o a a i n i G O T O 2 8 5 0 . R E M n o s c p e r a i t e ni
v a r iable existe mas de una vez aa priO T H E N i f R N D > . 5 t h e n g o t n g u n o p e r a d o r al final
O I O D O : R E M e n la s u a a , r e s t a y 2660 l e t d g s x g m
."): G O T O 6 2 0 p r o d u c t o s se p e r a i t e e l e g i r al a 2 6 7 0 GO SU B 2240: R E M o p e r a d o r ?
1 3 8 0 i f a n t e r i o r n - 1 >l e n a g t h e n zar que o p e r a d o r d e s p e j a r , cuand 2 6 8 0 I F p r i O >1 T H E N I F p r i 0 < 5 T H
L E I d ***>S: l e t b g . a g let agadg o hay varios EN LET m l : GO T O 2850: RE M SOlO
REH invertir ecuación 1 8 2 0 IF O p e r >3 T H E N IF p r á o > x a i n se p e r a i t e n s i g n o s y f u n c i o n e s
1 3 9 0 p r i n t e g - ig iaa p r i o T H E N G O T O 1 0 0 0 a l inicio
1400 REH BUCLE PRINCIPRL 1830 if prio>ainiaa prio t h e n g o 2690 LET parx0
1410 REH Entrada: T O 1060 2 700 FOR m l T O LEN xg
1420 REH aliprimcr miembro 1 8 4 0 IF O p e r o T H E N IF a n t e r i o r 2710 let dgsxg(n)
1430 REM bfxscgundo aieabro o p e r >2 T H E N G O T O 1 8 9 0 : R E M Si e 2720 I F d g * M (•" T H E N L E T p a r s p a r
1440 r e m .z«t.*vvaarriiaabbllee oorriiggii n a l n c o n t r a a o s u n s i g n o d e t r á s d e ot ♦1: L E T a b i e r t o p a r a n
H 5 S 5EM cg=variable sin signo ro o p e r a d o r , n o v a l e y n o a c t u a l 2730 IF d g « H ) M T H E N L E T p a r s p a r
1 4 6 0 R E H Inicio: izaaos carácter anterior -1: L E T c e r r a d o p a r t n
x|«m*+CHR« l3+"Ecuacion 1050 l e t ainiaa p r i o «prio 2740 IF p a r <0 T H E N G O T O 2 8 7 0
¿CHRg 20+CHRg 1+FN C I O «CHRg I860 LET elegido o p e n o p e r 2750 NEXT n
13+CMRS 13+CHRg 20+CHR» 0e"DCSPC 1870 LET posixn 2 7 6 0 IF p a r T H E N G O T O 2 8 7 0
ja r : “ e C H R g 2 0 + c h r » i + z »-*c h r » 2 0 1800 LET anterior o p e r « o p e r : n e x 2770 RETURN
♦ C H R S 0 + C H R g 13 t n 2780 REM Errores
148 0 G O S U B 2060: R E H i m p r i m i r 1890 OUT 2 5 4 , borde 2 7 9 0 L E T d63**Falta v a r i a b l e ante
5 £ H C o m p r o b a c i ó n de final: 1900 LET o p e r x e l e g i d o oper s d e l " + C H R 6 1 3 + " o p e r a d o r ."
1500 POKE 23692.255: REH evitar 1910 LET p r i o x a i n l a a prio 2800 GO TO 2920
mensaje "scroll?" 1 9 2 0 IF o p e r T H E N G O T O 1 9 6 0 2 8 1 0 LET d 9 s " F a i t a operador ante
1 5 1 0 G O S U B 2 0 40 :- R E H i m p r i m i r F 1 9 3 0 l e t xax* *N o t e n g o ni i d e a d e s de i a " + C H R g 13 + " fuñe ion ."
N eg o c o a o " + C H R i 1 3 + ”d e s p « jar e s o . " 2820 GO TO 2920
1520 G O SUB 2950: R E H qu i t a r P O S 1940 G O S U B 2060: R E M iapriair 2830 l e t dgs'xaractcr ilegal."
ibles p a r éntesis 1950 GO T O 550 2840 GO T O 2920
1960 r e h Seleccionar rutina para 2 8 5 0 LE T d g > " O p e r a d o r en po s i c i o
ÍE “ THCN TO 1510 despejar: n i l e g a l ."
^ G ^ T é 1^ ^ IF T 1 9 7 0 IF o p e r o T H E N G O S U D 4 3 6 0 :
g o T O 1500: REM suaa/rcsta
2660 GO TO 2920
2 8 7 0 L E T d 9 s “S o b r a p a r é n t e s i s "
}522 <>c• T H E N G O T O
1560 R EH Solución hallada:
1630 1 9 8 0 IF o p e r x3 T H E N G O S U D 4 5 2 0 : 2 8 8 0 l e t d g a d g + ( " a b i e r t o " r n d pa
G O T O 1500: R E M p r o d u c t o r > 0 ) ♦ ("cerrado" R N D par<0)
[m m m m m m im i r
igno 4520 REM Despejar producto
3790 LET priO-0: REM prioridad d 4 5 3 0 G O S U B 3 3 5 0 : R E M a q u e lado
el u l t i a o carácter
m 3 6 0 0 L E T X t-PN a t ( X t )
d e " t " e s t a la v a r i a b l e ?
4 5 4 0 IP iZ q u T H E N L E T d t - a t < P O S i
3810 LET par-0 ♦ 1 T O ): L E T a t - a t ( T O P O S i - 1 )
±±±
2 0 9 0 L E T d t - d t + C H R t 1 3 4 aa0 f a l t a
3820 PO R n- 1 T O L E N Xt
3830 LET dl-Xl(n)
3 8 4 0 IP d t » " ( T H E N L E T par-Ip a r ♦
4 5 5 0 IF d e r e T H E N L E T d t - a t ( T O
P O S i -1): L E T a t - a t ( P O S i + l T O )
4560 LET aprio-prio+l
1: G O T O 3 9 2 0 4570 LET Xt -d t
parcntisis " 3 8 5 0 I P d t - " )* T H E N L E T p a r - p a r - 4560 GO SUB 3490
2 9 0 0 L E T d t-d 0 4 ( " i b i i r t o " P N D pa
r < 0 ) ♦ ( " c t r r a d o " a n d p a r >0 )
1
3 8 6 0 IP par T H E N CO T O 3 9 2 0
4 5 9 0 I P Si T H E N L E T d t - P N P t ( d t )
4600 LET Xt-bt
2 9 1 0 L E T n - ( a b i c r t o p a r A N D (p ar 3 8 7 0 IP p r i O T H E N G O T O 3 9 0 0 4610 GO SUB 3490
> 0 ) ) 4 ( c e r r a d o p a r p n d (pa r < 0 ) ) 3 8 6 0 I P d t -" ♦ ” T H E N L E T x | ( n ) i " - 4 6 2 0 I P Si T H E N L E T b t - F N P t < b t >
2 9 2 0 P R I N T P N r|(d|) 'FN i|(X|,n) GO T O 3920 4 6 3 0 L E T P O S i 2 - L E N bt + 1
2930 LET error-1 3 6 9 0 IP d t - ’ T H E N L E T x t C n ) «"♦
294.0 R E T U R N 4 6 4 0 LET b t - b t 4 0 t ( o p e r , 3 ) 4dt
GO TO 3920 4 6 5 0 CO T O 5800: R E M S i a p i i f i c a r
2 9 5 0 R E M O u i t a r p a r é n t e s i s 9 loba 3 9 0 0 GO SUB 2240: R E H o p e r a d o r ?
t es a a t division
3910 GO TO 3930 4660 r e h Despejar division
2960 r e m Entrada. 3920 LET priO-0 4 670 GO SUB 3350 R E M a que lado
2970 REM a l x a d e n a , g e n e r a laen 3930 NEXT n
tc p r i a c r a i c a b r o d e " / " e s t a la v a r i a b l e ?
3940 RETURN 4-680 i p d e r e T H E N G O T O 4 8 2 0
2900 REM Salida: 3950 REM Guitar signo positivo i 4 6 9 0 R EH ct en n u a e r a d o r :
2990 REM at-i d ea s in p a r e n t e s i nicial a xt
s globales 4 7 0 0 L E T d t - a t ( p o s i +1 T O )
3960 REH Entrada: 4710 LET aprio-prio
3000 REM s i -sc han q u i t a d o par 3970 r e h xt-expresion
en tes is? 4720 LET xt-dt
3 9 6 0 REH salida: 4 730 GO SUB 3490
3 0 1 0 L E T si *0 3990 r e m xt-idea sin signo p o s
3 0 2 0 i p a | ( l ) o " r o r a t ( L E N at) 4 7 4 0 I P Si T H E N L E T d t - P N P t ( d t )
i tivo inicial 4750 LET Xt-bt
<>••)•• T H E N R E T U R N 4000 r e h s i -hcaos quitado sign
3030 LET par>0 4760 GO SUB 3490
o? 4 7 7 0 I P Si T H E N L E T b t - P N P t ( b t )
3 0 4 0 PO R nil T O L EN at 4 0 1 0 L E T S i -0
3050 LET dt-at(n) 4 0 2 0 IP X t ( D — THEN LET X t - X t 4 7 8 0 L E T a t-a t ( T O pos i - 1 )
3 0 6 0 I P d t - ’’ (’’ T H E N L E T p i f * P l f + (2 T O ): L E T S i «1: R E T U R N 4 7 9 0 L E T POSi 2 - L E N bt + 1
1 4 0 3 0 I P X t * ” - ® ’’ T H E N L E T X t - 0 4800 LET b t - b t * ” * ” *dt
3070 I P d t - ” ) ** T H E N LET par-par- 4040 RETURN „ 4 8 1 0 GO T O 5700: R E H S i a p i i f i c a r
1
3080 IP N O T p a r A N D n < L E N a t T H E
4 0 5 0 R E H C a a b i a r d e s i g n o la e c u p r o d u c to
4 6 2 0 R E H Ct en d e n o a i n a d o r :
N RETURN 4 0 6 0 ° L E T Xt-at: R E M priaer aieab 4 8 3 0 LET d t - a t ( T O posi-1)
3090 NEXT n ro 4840 LET aprio-prio
3 1 0 0 L E T a t - P N q t (at) 4070 GO SUB 3740 4850 LET xt-dt
3 1 1 0 L E T Si «1 4060 GO SUB 3950 4 6 6 0 GO SUB 3490
3120 RETURN 4090 LET at-Xt 4 8 7 0 I P Si T H E N L E T d t - P N P t ( d t )
3 1 3 0 RE M Esta ct en xt? 4 1 0 0 LET xi-bt: R E H segundo Biea 4880 LET Xt-bt
3140 REM Entrada 4 690 GO SUB 3490
3150 REM x t * c a d e n a e n la q u e b 4110 GO SUB 3740 4 9 0 0 I P Si T H E N L E T b t - P N P t ( b t )
u s c ar 4 120 GO SUB 3950 4 9 1 0 L E T a t - a t ( p o s i >1 T O )
3160 REM Salida: 4130 LET bt-xt 4 9 2 0 L E T P O Sl i 2 - L E N d t * l
3170 r e m si ,n o - r c s p u c s ta 4140 RETURN 4 9 3 0 L E T b t - d t V / ’ +bt
3180 REM c c - i o n « i t u d de ct 4 1 5 0 R E M P a r t i r el se g u n d o a i e a b 4 9 4 0 GO T O 5800: R E H S i a p i i f i c a r
3190 REM n - c a r a c t e r de xt cn q ro division
u e e s t a e l u i t i a o c a r á c t e r d e la 4160 REH Entrada: 4950 r e m Despejar exponencial
a p a r i c i ó n de ct 4170 REH bt-nuevo segundo aiea 4 9 6 0 C O S U B 335 0 : R E H a que lado
3 2 0 0 LET Si>0: LET no-1 bro d e aaf e s t a la v a r i a b l e ?
3 2 1 0 L E T c >1: R E M c o n t a d o r d e ca 4160 REH p o s i 2 - p o s i C i o n de bt 4 9 7 0 IP d e r e T H E N G O T O 5 1 4 0
r a c t e r c s de ct 4 9 8 0 r e h c t e n la b a s e :
e n la q u e p a r t i r 4 9 9 0 L E T d t - a t ( P OS i +1 T O )
3 2 2 0 L E T C C - L E N Ct 4190 REH salida: 5000 LET aprio-prio: LET Xt -b t
3230 LET x t -PN Pt(xt): REM delia 4200 REH q t - p a r t e del segundo 5 0 1 0 GO SUB 3490
itar texto a i e a b r o p r e v i a al " d e s p e jaaiento 5 0 2 0 IP Si T H E N L E T b t - P N P t ( b t )
3 2 4 0 P O R n «2 T O L E N X t - 1 5 0 3 0 L E T a t - a t ( T O P O S i — 1)
3
j 2c5ü0v ub
L E Ti d
ot* * x* t»(mn i) 4210 REH r t - parte del se g u n d o 5 0 4 0 L E T x t - b t : R E H g u a r d a r bt
3-----
260 —I P d.l* O C | 1( (C c), TTH
HEE NN L E T C - l a i e a b r o t r a i d a d e s d e cl p r i a c r o 5 0 5 0 LET b t - ”l/M *dt
3270 I P d $ « C t ( C ) -----THEN LET C-C41 e n e l " d e s p e j a a i c n t o aa 5060 LET POS i2-2
: I P O C ( T H E N C O T O 33 3300 4220: 5070 LET exp»l
3280 NEXT n 4230 LET q t - b t ( T O P0SÍ2-1) 5080 GO SUB 5800
3290 GO TO 3320 4 2 4 0 L E T r t - b t (POSi 2 4 1 T O ) 5090 LET CXP-0
3 3 0 0 IP P N v ( x t i n * D ) O R P N v ( x t 4250 RETURN 5 1 0 0 I P b t - * ‘l /"♦ d t T H E N L E T b t * F
C O - C O ) T H E N L E T C-l: C O T O 3 2 8 0 4260 REM RUTINAS PARA DESPEJAR
4 270 r e m Entrada: N Pt(bt)
3 3 1 0 L E T Si-1: L E T n o - 0 5110 LET bt*xt4"t"4bt
3 3 2 0 LET X t - P N qt(xt): REM quita 4260 REH at-priacr aieabro 5 1 2 0 LET POSi 2 -LEN Xt + 1
r de l i a i t a d o r e s 4290 REH bt-segundo aieabro 5 1 3 0 G O T O 5940: R E H Siapiificar
3330 LET n-n-1 4 3 9 0 R E H p o s i - c a r á c t e r de a t en exponencia l
3340 RETURN q u e e s t a el o p e r a d o r 5 1 4 0 R E H ct en el e x p o n c n t c :
3 3 5 0 R E M A que lado de posi e s t a 4 3 1 0 R EH p r i o - p r i o r i d a d del oper 5 1 5 0 LE T dt-a t ( TO P OSi-1)
ct en at? ador 5160 LET aprio-prio
3360 r e m entrada: 4 3 2 0 R E H o p e r - n u a c r o de i ope r a d o 5170 LET xt-dt
3370 REM a t - c a d e n a en que buac 5180 GO SUB 3490
ar 4 3 3 0 R E H Local: 5 1 9 0 I P Si T H E N L E T d t - P N P t ( d t )
3360 REM ct-cadena a buscar 4 3 4 0 r e h d t - p a r t c de a t q u e h a y 5200 LET Xt-bt
3390 REM pos i -p o s i c ion de un c que pasar a b t
4 3 5 0 R E H p o s í 2 - p o s í c i o n e n bt de 5210 GO SUB 3490
a r a c t c r de a t 5 2 2 0 I P Si T H E N L E T b t - P N P t ( b t )
3 4 0 0 R E M Salida: l nuevo operador
3410 r e m d e r e - a la d e r e c h a ? 4 3 6 0 r e m salida: 5230 LET at-at(POSi 41 TO )
3420 r e m i z q u - a la i z q u i e r d a ? 4370 REH at-nuevo priaer aieabro 5 2 4 0 L E T posi 2 - L E N dt+2: R E H apu
3 4 3 0 LET dere-0: LET izqu-0: LET 4 3 6 0 R E H bt-nu e v o seg. ai e a b r o n t a r a ,a/ aa
4 390 R EH Despejar suaa y resta 5 2 5 0 L ET b t - ’L N " t b t +' V L N "♦dt
4 4 0 0 IP o p e r -2 A N D P O S i — 1 T H E N G 5 2 6 0 GO T O 5800: R E H S i a p i i f i c a r
3440*Jo SUB 3130 division
3 4 5 0 IP no T H E N R E T U R N O SUB 4050: R E T U R N 5270 r e h Despejar funciones
3 4 6 0 IP n > P 0 S i T H E N L E T d e r e - 1 4 4 1 9 IP o p e r -1 A N D P O S i -1 T H E N L
3 4 7 0 IP n <P0S i T H E N L E T i z q u - 1 E T a t - a t (2 T O ): R E T U R N 5280 LET aprio>prio-l
3460 RETURN 4420 GO SUB 3380 5290 LET X t - b t
3 4 9 0 r e h H a y en x t a l g ú n o p e r a d o 4 4 3 0 IP i zqu T H E N L E T d t - 4 t ( P 0 S i 5300 GO SUB 3490
r c o n p r i o r i d a d t e n o r o i g u a l qu T O ): L E T a | - a | ( T O P 0 S i - l ) 5 3 1 0 I P Si T H E N L E T b t - P N P t ( b t )
e aprio? 4 4 4 0 IP d e r e T H E N L E T d t - a t ( T O 5 3 2 0 L E T a t - a t (2 T O )
3 500 REH Entrada: p o s i - 1 ) : LET a t - a t ( p o s i ♦ (oper-1) 5 3 3 0 LET b t - o t ( o p e r ,3)+bt
3510 REH a p r io - p r i o r i d a d a a x i a TO ) 5340 RETURN
4 4 5 0 I P LEN d t THEN LE T d t - P N a t 5 3 5 0 R E H D e s p e j a r raiz c u a d r a d a
a 5360 LET aprio-tprio
3520 REH xt-cadena (dt) 5370 LET Xt - b t
3530 REM Salida: 4460 LET xt-dt 5 3 8 0 GO S U B 34 90
3540 r e h si-respuesta 4470 CO SUB 3740 5 3 9 0 I P Si T H E N L E T b t - P N P t ( b t )
3550 REH n - p o s i c i o n en xt 4 4 8 0 L E T P OS i2 - L E N b t*l 5 4 0 0 L E T a t - a t (2 T O )
3 5 6 0 L E T a n t e r i o r o p e r - 0 : R E M nu 4490 LET bt-bt*Xt 5 4 1 0 LET POSi 2 - L E N bt4l
a e r o de o p e r a d o r d e l c a r á c t e r an 4 5 0 0 IP X t ( l ) - “ - THEN GO TO 559 5 4 2 0 L E T b t - b t 4 " t 2 a*
terior O: R E H s i a p i i f i c a r r e s t a 5 4 3 0 GO T O 5940: R E H S i a p i i f i c a r
3570 LET par-0 4 5 1 0 GO T O 5590: R E H S i a p i i f i c a r
3560 LET entrada oper-oper: REH suaa 5 4 4 § ° R E M CR U T I N A S P A R A S I M P L I F I C A
p reservar oper R
3 5 9 0 LET Pt-dt: R E H pres e r v a r dt 5 4 5 0 R EH Entrada:
3 6 0 0 P OR n-1 TO L E N Xt 5460 REH bt-segundo aieabro
3 610 LET dt-Xt(n) 5 4 7 0 R E M p o s i a - p o s i c i o n del nuev
3 6 2 0 I P d t ■" ( " T H E N L E T p a r - p a r ♦ o o p e r a d o r en el s e g u n d o a i e a b r o
1
3630 IP d t - " ) " THEN LET par-par- 5480 REM Salida:
5490 r e m bt-segundo a ieabro siap
3 6 4 0 IP p a r T H E N C O T O 3 7 0 0 DESPEJAR li f i c a d o , si e s p o s i b l e
Marcos Cruz, 1986 5500 r e m Siapiificar suaa
3 6 5 0 CO SUB 2240: R E M o p e r a d o r ? 5 5 1 0 REM Entrada:
3 6 6 0 IP N O T o p e r T H E N C O T O 3 6 9 0 U e rs io n 3.32, 1988
3 6 7 0 IP o p e r < 3 T H E N IP a n t e r i o r 5620 REM P 0 S Í 2 - P 0 S Í C i o n d e ” ♦ ,a
o p e r >2 T H E N C O T O 3 7 0 0 : R E H Si e en el s e g u n d o a i e a b r o
n c o n t r a a o s u n s i g n o d e t r a s d e ot icuacion: 5 5 3 0 GO SUB 4 150
5540 REM qt/rt-suaandos
ro o p e r a d o r , n o v a l e y no a c t u a l 5 5 5 0 I P q t - aa0 aa T H E N G O S U B 2 0 4 0 :
izaaos carácter anterior L ET bt-rt: R E T U R N
3 6 6 0 IP p r i o < - a p r i o t h e n l e t s i - Despejar:
5 5 6 0 I P r t - ’’® " T H E N G O S U B 2 0 4 0 :
1: C O T O 3 7 2 0 P I / X - S Q R ( S - Y ) + 3 t ( L N Z) LE T bt-qt. R E T U R N
3 6 9 0 LET a n t erior oper- o p e r X - P I / Í S Q R ( S - Y ) + 3 t (L N Z)) 5 5 7 0 IP q t - r t T H E N G O S U B 204 0 :
3700 NEXT n LET bl»"i*"4qt
3 7 1 0 LET Si-0: L E T o p e r - e n t r a d a 5580 RETURN
3?20 LET dt-Pt: R E M recuperar dt 5 5 9 0 r e m Siap i i f i c a r resta
3730 RETURN an 5 6 0 0 REM *tt**ftt***«***t*«
3740 reh c aabiar de signo xt 56 1 0 r e m Entrada.
3750 REH Entrada: 5620 REH P 0 S Í 2 - P 0 S Í C i o n de
3760 REH xt-expresion e n cl s e g u n d o a i e a b r o
3770 REH Salida: 5630 GO SUB 4150
3760 REH x t - i d e a caabiado de s 5 6 4 0 R E M q t /r t - s u a a n d o s
6 I N Co c i i o
5050 IF q t * " 0 " THEN GO SUB 2040: INTRODUCE BINOMIO
LET b l x b f ( P O S i 2 TO ): RETURN
5660 IF f $ _a "0 MT _H
__E_N GO 5UD 2040: r 2 4-j5
LET RETURN
5070 IF q | s r $ THEN GO SUB 2040:
LET bl»"©” : RETURN
5080 IF btC2 TO P O S i 2-1) = r • RND OUE TERMINO QUIERES ?
b $( l) THEN GO SUB 2040: LET
b t ■"-2#** +b$ (2 TO p o si - 1 ) TODO EL DESARROLLO
5090 RETURN
5700 reh S i m p l i f i c a r producto 10 5 4. 6 6 4
5710 REH E n t r a d a : b 4103 b 4 10a
5720 REM P 0 S i 2 » P 0 S i C i o n de "#"
en cl segundo miembro
5730 GO SUB 4150
5740 rem q f . r i i f a c t o r c s _ _ __
5750 IF q f ■ 0 ,T OR rf="0" THEN GO
SUB 2040: LET bt*"0": RETURN
5700 IF q t * " l ‘* 1ÍÍEN GO SUB 2040:
LET b f a r l RETURN
5770 IF r J »“1“ THEN GO SUB 2040:
LET b f a q t RETURN
5780 IF q $» r f THEN GO SUB 2040: N |
LET b f a q t* " t 2 "
5790 RETURN
5800 REH S i m p l i f i c a r d i v i s i o n
5810 REM E n t r a d a : T R T 4 4 i e t #t a b ; a t ; : L E T tab«iab+ 837 LET t9*((STR9 ((n(lltpotl)#
5820 REM p o s i 2 < p o s i C i o n dc "/" 1: L E T S i g « S i 9 4 ( 0 . 6 R N D sig«0.2) C O E F M n (8)t p o t a i I ) A N D ( C O d > tPO
cn cl s e g u n d o m i e m b r o ti) # C O E F # (n (8) t p o t a i ) < > l l ♦ C l B I l l
5830 REM expal o 0 s e g ú n FN e t 3 3 *I F ^ l e t ^ T H E N IF a t > « " a " R N D f AND I S d l O " I + (STRS (p(l)#POt
O haga de t e n e r o n o e f e c t o a t < a " Z " T H E N L E T l€t*0: L E T p u n t I tp (8) # P 0 1 2) A N D ( P (1) » P 0 t l t p (2)
5640 GO SUB 4150 0«1: P ------
RINT — RT - 5 , t a b ; a t ; : L E T Sig # P 0 t 2 o l > A N D ( P ( l ) « P O t l # P (8) # P0
5850 REM q l i n u m e r a d o r a s i g 4 ( 0 . 8 RND s i g - 0 . 2 ) : L E T « t > »
5800 REM r l = d e n o m i nador 1 4 a t : LET t a b a t a b 4 l
5870 IF q ta "0 " THEN GO SUB 2040: 3 6 I F ( a ! ■ " 4 " OR a t « * ‘ - I MPít» a 2 4 1 l e t T t • > * 3 s t r » ( (n (1) t P O t l l #
LET bfa-7©": RETURN e n RND NOT S i g RND NOT < * t « " * * : O C O E F # (n (8) t p o t a i I I A N D (In ( 1 ) t P O
5880 IF r t * " 0 " THEN LET X|«FN e* R • $ » " - " ) THEN L E T p u n l O « l : P R I N til # C O E F « (0 (81 t p o t a i I ( I l K I l l l l l
O-fCHRt 13-fFN r t C ' D i v i s i o n p o r C T RT 5 . t a b ; a t ; : L E T m t a m $ 4 a t : LE
ero! ••) : GO TO 2060 T l e t a l : l e t s i g » s i g * 0 . 2 # ( t a b < >1 t(STR* ( P d l t P O t l l AND (P(l)*P0t
5890 IF q | « r | THEN GO SUB 2040: ) : LET t a b * t a b 4 l _ _ ^ II o i l A N D (PO t I I P (11 1 < >01
— bfa**í
LET - ~ " I ” . RE ---------
ETURN 3 7 I F a t a C H R t 1 2 T H E N P R I N T RT 8 4 8 IF ( P 0 T 2 I P ( S I I < > 0 T H E N L E T
900 IF r t *
5900 * “" 1l ““ TTH HIEN GO SUB 2040: 4 , 0 # # . , , , : GO TO 1 8 t $>t S t (1.(21 A N D 19(21 < > ” " I I I S T
LET b f a q i 3 8 I F a t - " ) " RND d e n RND s i g * l R t (P (21 # p o 121 A N D (p (81 # P 0 t 2 1 < )
59 10 I
910 F Q
IF q $ 11)* " — " RND r l ( l ) a**- *' THEN L E T d t n > 0 . P R I N T RT 4 . t a b ;
THEN GO SUB 2040 LET ____ b
_ i * q t ( 2 TO "£";RT 5 , t a b ; " i " ; R T 6 ,t a b ; " £ " : l 2 4 3 IF ( N ( 1 1 t p o t I I * ( N ( 8 1 t P O t 2 1 •
) ♦ " / " ♦ f | ( 2 TO ) : RETURN ET t a b « t a b 4 l : LET w t > w t 4 a t : LET 0 THEN LET T9>"0"
5920 IF qt * **- " 4r 0 OR rt*"-"*<tt T 2 4 4 IF t 9 « " " T H E N L E T t 9 > " l "
HEN GO SUB 2040: LET b t a " - l " l C 3 9 0 I F a t a C H R t 1 3 RND P O t THEN 2 4 5 LET p o t e n c i a l . (POtl A N D P d
5930 RETURN GO SUB 5 0 : GO T O 5 2 1 >0) t ( I P O t l I P (II 1 A N D P (II < >0) :
5940 r e m Simplificar exponencial 4 0 I F t a b a 3 2 THEN L E T t a b a 3 1 : L E T P O t . n c i . 2 . ( P O t a A N D P (21 >01 t
5950 REM Entrada: L E T « t * « t ( TO LEN m t - 1 ) ( ( ( P 0 t 8 # P (21 I A N D p (21 0 0 ) 1
5960 REM posi2a posi cion de " t " 4 1 GO T O 2 0 2 4 6 IF ( P o t . n c i a l / 2 ) o I N T (pot.
en e l segundo miembro 5 0 BEEP . 0 0 1 , 2 0 : BEEP . 1 , 4 0 : g nc i.1/21 T H E N L E T » i « n 0 1 a ( - l A N D
5970 GO SUB 4150 EEP . 0 5 . 4 1 : BEEP . 0 1 , 4 2 : BEEP . 0 ( n . 9 l > - l ) 1 t i l A N D n C 9 1>11 : G O T
5900 REM qfabase 0 5 . 4 3 : BEEP . 0 0 1 , 4 4 : BEEP . 0 0 0 5 , 0 246
5990 REM ria e xpone nte 4 5 : REM S ONI DO DE ENTRRDR 247 LET s i ano 1■1
q t a " 0 ” THEN GO SUB 2040 5 1 RE TU RN 240 IF ( p o t e n cia i a2s/2
___) oINT
_ (pote
LET "0": RETURN 5 2 L E T n e g 1 a 1 : L E T n e 9 2 > l : LET nc i a2/2) THEN LET # i9 n o 2 > ( - l AND
6010
LET
if
q t *"1" THEN GO SUB 2040
i"1": RETURN
val: DIM L t ( 2 ) : DI M p ( 2 ) : DI M n
12) LET P C I ) « 0 : LET p C 2 ) a © : LET
(n c 9 2 > -l) l t d
0 256
AND n c 9 2 > l ) : GO T
6020 r t« " 0 " THEN GO SUB 2040 n ( 1 ) a l : l e t n ( 2 ) * 1 : FOR F « 1 TO 2 4 9 LET S i 9 n 0 2 > l
LET 1" 1" : RETURN LEN U t 2 5 0 I F ( t a b t L E N t . ) > 3 1 OR t a b > 3
6030 r t * " l " THEN GO SUB 2040 5 3 I F V t C l ) a " - " THEN LET n t g l a 1 THEN LE T a t . a t # 3 : LET t a b . 0
LET -1 2 5 1 I F a t > 8 1 T H E N F OR » * 1 TO a t
6040 5 4 I F U t C F ) > * " a " RND m t C f ) < * " Z - 2 1 7 P R I N T « 1 ; AT 1 , 8 , , : RANDOMIZ
" TH EN L E T I t C v ) a m t ( f ) : L E T P ( V ) E U S R 3 5 8 2 : P R I N T t t l , AT 1 , 8 ; IN K
• 1 : LET l e t a l 5 ; " P o r : J E S U S M OR E NO ": NEXT 1 :
5 5 I F C ( M l C f ) > * " 0 " RND N t ( f ) <> LET a t . 2 1
" 9 " ) OR m t C f ) * " . " ) RND NOT l e t T 2 5 2 L E T S i 9 n o > S i g n o l # t i 9 n o 2 : PR
HEN GO T O 9 0 0 I N T AT a t , t a b ; ( - and t i g n o . - l )
5 6 I F V t ( f ) > a " 0 " RND » t C f ) < * " 9 ; ( • • # • • AND S i e n o . l AND . a s > l ) : LE
" RND l e t THEN GO T O 6 0 0 T t a b . t a b # ( » i g n o . - l OR a a t . l ) : L
5 7 I F m t C f ) » " - " RND f O l TH EN E T e x p . 0 : L E T l e t . 0 : F O R Í . 1 TO
LET n c g 2 a - l
5 8 I F « f C f ) ■ " ) " THEN L E T maURL L 2 6 0 1 Í f (t 9 ( f 1 > . " 0 " A N D 1 9 ( f ) < « ”
V l ( f 4 l T O ) : GO T O 6 1 9") O R T 9 ( F I ■••••• O R T 9 ( F ) ■ TM
5 9 I F C m t C f ) a " 4 " OR m t < f ) « " - " ) E N P R I N T A T a t - l e t - e x p ,t a b ; t 9 (f1
RND f O l T H E N L E T V « V 4 l : L E T l e 2 6 1 IF t | ( f l « " E " T H E N P R I N T AT
t *0 a t .t a b ; " H a " : L E T c x p . l
6 0 NEXT f 2 0 2 10 T l < f l > . " a " A N D t 9 ( n < . " Z
6 1 I F P C I ) * 0 RND P ( 2 ) a© T H E N P •• T H E N L E T l e t . l : L E T C X P > 0 : P R I
R I N T RT 2 , 0 , . RT 2 , 0 ; " B I N O M I O I NU N T A T at ,t ab; t a ( f )
D esde C ádiz nos lle g a este R L I D O " , : GO S UB 8 0 0 : P R I N T RT 2 , 2 6 3 LET t a b . t a b t l
p ro g ra m a de Je sú s M oren o que 0 , # , . , , , , , , : GO T O 1 3 2 7 0 NEXT f
¿ 2 é ¿ E P . 0 1 , 2 0 : FOR f « l T O 2 : 2 9 0 RE TU RN
p e rm ite v e r el d e sa rro llo de u n I F P ( f ) a 0 THEN L E T 1 0 C M * " " 4 9 9 GO T O 1 0 0 0 0
6 3 NEXT f 5 0 0 REM M S O B R E N __ __ ___
binom io de N ew ton e lev ad o a 6 5 P R I N T RT 0 , 0 ; " OUE T ERMI NO 0 501 I F N . 0 OR M«N T H E N L E T CO EF
U I E R E S ? " : I F I N K E Y t < > " " THEN GO
c u a lq u ie r ex p o n en te, " TO 6 5 " s 0 2 R I F UN i i l T H E N L E T C O E F . M : RE T
7 0 P R I N T RT 1 2 , ©¿ " C E N T E R S I LO URN
térm in o <<t». Se p u ed e S Q U I E R E S T O D O S ) " ; RT 1 0 , 1 B , R T 1 0 5 1 0 I F ( M - N ) >N TH EN L E T L I M I T E "
, 0 ; " E L TE RMI NO NUMERO " ; F L R S H 1 M - N t l : L E T M E N O R .N __
s e p a ra d o o b ie n todos los térm ii ; " " ; CHRt 8; 5 2 0 I F N > . (M -N) THEN L E T L I M I T E
sim u ltá n e a m e n te p u lsa n d o ENT 7 5 LET 1 1 _ • N i l : L E T ME NOR" M - N
8 0 P RU S E 0 : L E T a f l N K E Y t : I F 5 3 0 L E T NUM .M: FO R F . M - 1 T O L I M
a t a C H R t 1 3 RND NOT LEN t t THEN G I T E S T E P - 1 : L E T N U M . N U M l F : NEXT
_¡ __ ¡_ O TO 1 0 0
8 1 I F a t > * " 0 " RND a t < * " 9 " THEN 5 4 0 F OR F . ME NOR- 1 T O 2 S T E P - 1
1 REM RULR SPECTRUM LET t t - t t 4 a t : PRINT a l ; FLRSH 1 5 5 0 L E T M E N O R .M E N O R # F : N EX T F
BINOMIO DC NELTTON " ; CHRt B ; : BEEP . 0 0 3 , 3 0 5 6 0 L E T C O E F . N U M /M E N O R : RETURN
Por: JESUS MORENO 0 2 I F a t > C H R t 1 3 RND LEN t t TM 6 0 0 FOR 9 « r # l TO LEN . 9
2 go sub 1000 EN GO T O 2 0 0 6 0 1 I F ( . 9 ( 9 1 > « " 0 " AND . 9 ( 9 ) < •
3 BORDER 1: PRPER 1: PLASH O: 8 3 I F a t - C H R t 1 2 RND LEN t t TM 9 " OR * 9 ( g ) « . " ) T H E N GO T O 6 1 0
BRIGHT 0: OUER 0: INVERSE 0: CL EN L E T t t « t | C T O LEN t t - 1 ) : P R I N 6 0 5 L E T P (V 1 .U A L M 9 ( f TO 9 - 1 ) :
T " " ; C H R t 0 ; C M R t 8 ; F LRSM 1 ; " L E T 1 . 9 : L E T l e t . 0 : GO T O 5 3
S 4. INK 3: PRINT AT 0 , 8 ; : FOR f ; C H R t 0 ; : B E E P . 0 0 3 , 3 0 __ ___ __ 6 1 0 N EX T 9
>83790 TO S3B06: PRINT CMRS (PEE 8 4 I F LEN t 0 >0 THEN L E T a t - C H R 8 0 0 REM P A U S E 0
K (),: BEEP . 0 0 5 , RND#(PEEK 0 / 3 : t 1 2 : GO T O 8 3 8 0 1 I F I N K E Y 9 < > " " T H E N GO T O 8 0
0 5 GO TO 8 0
S PRINT « 1 ; AT 1 , 8 ; : FOR f >838 1 0 0 REM TODO E L D ES RRROLLO ___ 1 8 0 2 I F I N K E Y 9 « " " TH EN GO T O 8 0 2
88 TO 23838: PRINT «1; INK 5;CMR 1 0 1 P R I N T RT 1 0 , 0 ; " TO D O E L D E S R 8 0 3 R ET U R N ,
• (PEEK r >; : BEEP . 0 0 5 , RND#(PEEK
9 0 0 F OR g . r d T O L E N . 9
fl183REM INTRODUCIR BINOMIO____
R1 02LG O '¿ Ú 6 '5 0 9 0 1 I F ( . 9 (9 ) > > " 0 " AND . 9 ( 9 1 < • ”
1 1 0 LET a t * 1 3 : LET t a b a © : LET m 9 " OR V I ( 9 ) ■ . " ) TH EN GO TO 9 1 0
13 INK 7: PRINT AT 2,0;"INTROD a s a 0 : FOR t a l TO t 4 l 9 0 5 L E T n ( v ) . U A L * 9 ( r TO 9 - l > :
1 2 0 GO S UB 2 2 0 : L E T 0 4 * * 1 : NEXT L E T f . 9 : GO T O 5 3
UC18BLETMpuntO>l: LET t 9 1 0 N EX T 9
1 3 0 GO SUB B 0 0 : GO T O 2 1 0 0 0 RESTO RE 1 0 1 0 : FOR f «USR " a "
i t a b a l : L E f d e n a l : LET S i g a © : L 2 0 0 REH UN T E R H Z N Q T TO U S R " h " t 7 : READ a : P O K E f , a :
2 0 1 PRINT , . , , , NEXT t
ET p o t a © 2 0 2 LET ta U R L t t : I F T > M 4 l OR t 1 0 0 5 RE T UR N
20 PRINT RT 4, tab; FLRSH 1;" - 0 THEN P R I N T RT 1 2 , 0 ; "TE R M IN O I 1 0 1 0 DATA 0 , 1 4 , 1 6 , 3 2 , 3 2 , 3 2 , 3 2 , 3 8
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E 0: LET aftalNKEYt: BEEP .003#30 N E X I S T E N T E " : GO S UB 8 0 0 : GO T O 6
: PRINT RT 4 . tab; FLRSH 0 ; " " ; RT 5 2
5 , t a b ; " " ; RT 6# tab; " 2 0 3 GO S UB 5 0 1 0 3 0 DATA 3 2 . 3 2 . 3 2 , 3 2 . 3 2 . 1 6 . 1 4 , 0
30 IF a t>a "0" RND at<a"9" THEN 2 1 0 L E T m a s ■ ©: L E T a t a l 3 : L E T t 1 0 4 0 DATA 0 , 1 1 2 . 6 . 4 , 4 , 4 . 4 , 4
LET potaNOT den. PRINT RT 44 l e t a b > 0 : GO S U B 2 2 0 : GO SUB 0 0 0 : GO 1 0 5 0 DATA 4 , 4 , 4 , 4 , 4 , 4 . 4 , 4
, t a b ; a t ; : LET t a b a t a b 4 l : LET s i g TO 2 1 0 6 0 DATA 4 . 4 , 4 , 4 , 4 , 8 , 1 1 2 , 0
aS i g 4( 0 .8 RND Siga©.2) : LET V|>« 2 2 0 L E T N a T - 1 : GO S UB 5 0 0 1 0 7 0 DATA 0 , 7 6 , 8 2 . 8 2 . 8 2 , 8 2 , 7 6 , 0
t+ at 2 3 0 LET P O T la M - N : LE T P 0 T 2 a N 1 0 8 0 DATA 0 . 0 , 0 . 2 4 . 2 4 . 0 . 0 , 6
31 IF a t a " . " RND punto THEN LE 2 3 5 LET t t * " " 9 9 9 9 C LE A R : S A U E " B I N O M I O NEU "
T P U n t O >0: LET potaNOT d e n : PRIN 2 3 6 I F I t C l ) < > l t 1 2) THEN GO TO tC H R 9 8 # " . " L IN E 0 : U ER IFY “ "
FERNANDEZ MUST DIE AVANCED PINBALL
Jordi Mestres, de Barcelona, SIMULATOR
quiere ayudar en la lucha contra
este dictador sudamericano y para Original este simulador de Code
ello pone de su parte estos Masters al que nuestro eficiente
repuestos bélicos en forma de «poke-man», Amador Merchán, ha
pokes. destripado con su habitual
POKE 47301,n n = número de habilidad para conseguir las
vidas (0 < n < 255) consabidas bolas infinitas.
POKE 50531,9 cada vez que te
matan apareces 10 R E M R D U R N C E D P I N B R L L S I M .
20 REM R M R D O R M E R C M R N 1989
con el jeep. 30 PRPER 0 INK 7 B O R D E R 0: C
LERR 29999
40 LORD ""CODE 3E4,37
50 R R N D O M I Z E USR 3E4
6 0 P R I N T 8 0 ; " I n s e r t a c i n t a orí
9in a l . . . " : P R U S E 1 0 0
MUTAN ZONE
Desde Badajoz, Jesús Fernando 1 110001DD2100603EFF37 740
Paz nos envía el código de acceso 2 C D 5 6 0 5 D 4 3 0 75214E7511 918
3 5B60010700EDB0C30060 899
a la segunda fase (6147) y un 4 RF32R589C37C86000000 980
pequeño truco que os puede ser
de gran ayuda. Al llegar al final de
la segunda fase de este juego, no DUMP: 40.000
debes disparar al jefe sino alcanzar N.° DE BYTES: 37
con tu fuego a las cuatro bombillas
que parpadean. Tras haberlas
TERRORPODS destrozado todas podrás observar
el final del juego. R 0B 0C 0P
No sólo de lectores vive una
sección, y buena prueba de ello es Daniel Cuesta, de Madrid, ha
el cargador que los miembros de PSICHO PIG UXB descubierto que en las fases en
nuestra redacción han realizado que nuestro policía automatizado
para facilitaros un poco las cosas Según Javier Villahoz, de Alava, e controla un punto de mira para
en este maravilloso programa de Ismael Lago, de Barcelona, acribillar al delincuente, sólo tenéis
Melbourne House alcanzar el final de esta conversión que arrinconarle en la parte
de U S. Gold no es muy derecha de la pantalla,y, en esa
10 R E M TERR0RP0D5 complicado. Para ello, sólo tendréis situación, dispararle sin cesar
.E .B R R B E R O - 1 9 6 9
20 REM
R.RNDRES que mantener pulsada la tecla de apuntando a su hombro izquierdo.
30 P R P E R NOT PI INK U R L "7"
B O R D E R NOT PI CLERR URL "30207" agacharse, con lo que los otros
P O K E- V R- L " 2 3 6 5 8 " . U R L " 0 "
« 0 P R I N T « N O T p i , " In s e r t a C i n t cerdos se matarán entre sí y
a original. .
50 LORD • "SCREENt
P R U S E URL ” 100"
vosotros saldréis inmunes OPERATION WOLF
_________
6 0 LORD "CODE
7 0 P R I N T O N O T PI . I N K U R L "2 "; Vaya una «cerdada» de truco.
P R P E R U R L "7". F L R 5 H 5 G N P I , " Hemos recibido vanas cartas en
P RRR LR CINTR
P R U S E URL "100" las que nos explicáis cómo saltarse
8 0 i n p u t " U i d a s i n f i n i t a s ? ";
a la torera las diferentes cargas de
LINE at i f a t (l ) = " S ” t h e n
URL " 6 2 3 0 5 " , URL "36"
poke
POKE URL " DESTRUCTO este adictivo juego de Ocean. Una
62792",URL 0" __________________________
90 i n p u t "Munición infinita?
, LINE at IF a t (l ) = " S " t h e n p o k de ellas consiste en cargar la
E URL " 6 4 5 1 6 " , URL "201" ¿Que queríais disfrutar de primera fase y, cuando lleve un
100 INPUT "Fuel i n f i n i t o ? ” , LI ventajas en este programa de rato, pulsar BREAK. Tras esto
NE at IF a $ ( l ) = " S " T H E N P O K E U R
L " 6 3 3 4 7 " , URL "36" Bulldog? Pues haberlo dicho antes. podréis cargar la fase que deseéis.
110 R R N D O M I Z E USR URL "47872"
Aquí tenéis un cargador que os Otra se basa en cargar la cabecera
proporciona 240 vidas para cada de la primera fase para, después,
jugador y 240 días Su autor, José avanzar la cinta hasta el bloque
ATROG Rivera, de Madrid que deseem os cargar, eso sí tras
haber pasado la cabecera de dicha
10 R E M D E S T R U C T O
Juan José Burgos, de Lérida, nos 20 CLERR 24999 LET R=240 fase.
30 P O K E 2 3 7 3 9 , 8 2 POKE 23740,0
ha enviado una mini-carta en la que 40 L O R D "SCREENt LORD "COD Por si esto fuera poco, nos ha
nos cuenta las claves de acceso E 25026
50 L ORD "SCREENt POKE 34837 dicho un pajarito que si pulsáis las
para este programa de Zafiro 60 POKE 41763.R POKE 41778,R siguientes teclas a la vez,
SEGUNDA FASE 4287 70 RRNDOMIZE USR 34147 cambiaréis de fase:
TERCERA FASE 8046 «U,I,0,L,N,H,J,K,W,E,R,F,C,X,Z,A»
TTTTTTTTT— ~
20016 a
= 7
!!»»!!!
!!!!!»!
I f f ••fI
ri'i'i'i'i'!1
JOSÉ TOMÁS PORTO POKE 36879,0
(NAVARRA) POKE 36880.0
POKE 36881,0
El «single» d e sem ana POKE 36882,0
Faiilight II: POKE 36883,0
POKE 31978,0 Inf energía POKE 36884,0
POKE 35161.48 Inf gem a POKE 36885,0 Inmunidad
POKE 32113,0 O bjetos inmóviles Arkanoid II:
POKE 33627,24 Puertas abiertas. POKE 37484,0
POKE 33039,0 Volar. POKE 37485,195 Inf vidas
F. RAMÍREZ GÓMEZ POKE 37920.0
(MADRID) POKE 37921,0
Krakout: POKE 37922,0 Pelota lenta
POKE 43024,201 Pegam ento
POKE 42210,201 Sin rebote.
POKE 44932,201 No desap arecen J. MANUEL ALVEZ VALLE
ladrillos (HUELVA)
Pentagram:
POKE 49917,0 Inf. vidas Flying Shark:
POKE 45480.N N = núm d e vidas POKE 60429,0
En lo que respecta a tu pregunta POKE 60430,0
POKE 60431,0 Inf bom bas
interesándote por el hecho d e que dos POKE 53962,n n = fase inicial
Pokes diterentes surjan el mismo
efecto, la respuesta es sencilla POKE 48930,201 Inmunidad
POKE 53920,n n = núm d e vidas
Pongamos, por seguir con tu ejemplo,
que estam os buscando las siem pre Misterio del Nilo:
codiciadas vidas infinitas. RAÚL NÚÑEZ RIOS POKE 43933,0: Inf balas
En este caso, en algún lugar del (MADRID) POKE 43995,0 Inf bombas.
program a, habría algo que traducido a POKE 55469,246 Inf vidas
La m uerte ronda por los alre d ed o res
lenguaje normal, ap arecería como d e «Tokes 'N' Pokes»:
— C oge número de vidas actual (N) M7
— Restale uno (N = N-l) JOSÉ PÉREZ PEINADO
POKE 38835,n n = núm d e fase
— C om prueba si nos hemos (1/7). (ALMERÍA)
q u edado sin vidas. (N = 0’ ) POKE 38824,n n = núm. d e vidas Duo Dinámico:
— Si el punto anterior es cierto, (1/ 100) Némesis:
llamar a la parte del program a que POKE 38916.201 Inf. vidas POKE 52385.127 Nave no dispara.
pone el «Game over», etc, etc. Spirits: POKE 51949,0
O curre entonces que para evitar POKE 51754,0 Inf vidas POKE 52140,0
quedarnos sin vidas podem os actuar POKE 48025.50 Inmunidad POKE 52144,0
sobre cualquier punto del program a POKE 52145.0
anterior, por ejemplo: POKE 52146,0 Inf Vidas
— C oger siem pre un mismo número, TOMÁS GÓMEZ P. Kokotoni Will:
con lo que al decrem entarlo nunca (JAÉN) POKE 28901.201 Atraviesa todo
sería cero. El número, lógicamente, POKE 29199,201 Obj móviles no
tiene que se mayor o igual que dos «Vmdi-Wonde» no es un nuevo juego matan
H acer que el program a no le sino...
reste ningún número o que sume en Vindicator:
vez d e que reste. POKE 33448,0
POKE 34064,0 Inf. vida Fase 1. ANTONIO M. ESPADAS CAST
- Eliminar la com paración
Eliminar la llamada a dicha parte POKE 34050.167 Inf. oxígeno Fase 1 (BARCELONA)
del program a POKE 34139,0: Super poke Mix
Esto te hará com prender que pokes POKE 34203,0 Inf. vida Fase 2. Donkey Kong:
realizados en posiciones de memoria POKE 35055.10 Inf. vidas. POKE 33725,n n = núm. d e pantalla
distintas, aunque cercanas, obtengan el POKE 34334,201 Inf tiempo. POKE 31709,n n = núm d e vidas
mismo resultado Si a esto le añadimos POKE 35044,201 Inmunidad Arkanoid I:
que el subprogam a anterior puede Wonder Boy: POKE 33427,201 Eliminar intro
repetirse varias veces a lo largo del POKE 34632.0 Inf. vidas POKE 33703,0 Inf vidas
program a princial, tendrás la POKE 33353.n n = nivel inicial POKE 34021,21 Sin sonido.
explicación POKE 40515,30 Poner record
Space Harrier:
MARGA RIPOLL VICENTE MAROTO A. POKE 41499,n n = núm d e vidas
(BARCELONA) (VALENCIA) POKE 46551.0 Inf vidas
Enchufa el o rdenador y coge una Kung-Fu Master:
Mala suerte has tenido, d e los tres POKE 27982.0 Inf vidas
juegos que nos citas, sólo hemos silla te dam os ayuda para «Wally» y el
podido encontrar pokes para «Capitán Sevilla»
Aliens: Everyone’s a Wally:
POKE 24683,0 POKE 58155,201 Inf energía FÉLIX GONZÁLEZ ARCOS
POKE 31014,0 Inf munición POKE 62201,0 Inf energía (BARCELONA)
POKE 24680.N N = núm d e pantalla Capitán Sevilla:
POKE 40203,0 «Predator» d e p re d ad o r q ue actúa
inicial tirando p ied ras a diestro y siniestro
POKE 40204,0 Inf vidas
POKE 40083.0 «Green Beret» boina verde, paleto
JORGE FLEXAS AON m arciano
POKE 40084,0
(LA CORUÑA) POKE 40085,0 Inf Morcilla Predator:
Espero que te cargues muchos POKE 39409.201
«marcianos» con este cargador POKE 39434.201 Inmunidad
Zynaps: POKE 36141,0 Inf g ran ad as
J. C. MONTERO GÓMEZ POKE 39549,209 Inf disparos
10 POKE 23658.8 CLEAR 24999
20 LOAD 23658.8 CODE LODAD (PLASENCIA) POKE 39801,0 Inf tiempo
04 0 0 0 p o n r Goody: Green Beret:
30 RANDOMIZE USR 32769 POKE 46163,201 Todos los POKE 43768.0 Sin morteros
40 LOAD RANDOMIZE CODE 25000 personajes POKE 43412,37 Sin minas
50 POKE 45314.201 Nonamed: POKE 47689.201 Sin enem igos
60 RANDOMIZE USR 32768 POKE 33715.0 Inf vidas POKE 40919,n n = núm d e vidas
JOSÉ ALBERTO RUIZ ALAMO POKE 38621,201 Sin p o d er oscuro
(MADRID) Teladón:
POKE 35969,0:
«Buscando a Livingstone POKE 65074,0 Inf. vidas
desesperadam ente» o «Me vuelvo loco POKE 63471,n núm. d e vidas
con esta chica d e la moto»:
Livingstone, supongo:
POKE 27726,36 Inf. agua MARIANO PÉREZ CASTILLO
POKE 24391,0:
POKE 26809,0: (BARCELONA)
rubén Al v a r e z c e b a l l o s POKE 27707,0 Inf. vidas ¡Menuda locura!, intentar acab ar esta
(VALLADOLID) Turbo Girl: d ura aventura, d e nom bre «Artura»:
«Pocktail»: com binado d e pokes con POKE 27269,n n = núm. d e vidas Artura:
un alto contenido d e alcohol. POKE 27287,n n = núm. d e fase POKE 32138,0 Inf. energía
Dan Dare: POKE 27201,30 + 30xn-30x(n = 0) n = núm. POKE 27677,201 Enemigos no
POKE 43526,0: d e sección. disparan
POKE 43529,0 Inf. disparos POKE 26963,201 Enemigos inmóviles
POKE 47722,201 Inf. energía El mundo perdido:
POKE 46885,201 Inf, tiempo ADOLFO BELTRÁN MONTERO 10 For 1= 65400 TO 65403: READ A:
POKE 36168,175: (VALENCIA) POKE I, A: NEXT I
POKE 45954,104 Inf. vidas «Tú dale al pedal, qu e todo lo dem ás 20 LOAD" "
Nonamed: d a igual»: 30 DATA 1, 73, 122, 201
POKE 33715,0 Inf. vidas Tour de Force: Cauldron:
POKE 33144,201 Juego fácil POKE 41998,201 Inmunidad POKE 40050,0:
POKE 42065,0 Inf. vidas POKE 40056,0 Inf. vidas
POKE 44610,0 Inf. tiempo
RAÚL RODRIGUEZ BRETO POKE 41193,0:
(ZARAGOZA) POKE 45871,201 T em peratura estable JAVIER POZO COLLAR
Apokexia: Inapetencia d e jugar con
Hopping Mad: (ALICANTE)
POKE 41968,0 Inf. vidas No vas a recibir un trato nada
pokes. POKE 41707,0:
Combat School: romántico si d ecid es jugar a este
POKE 41708,0: «Gothik»:
POKE 41771,0:
Pasar siem pre F. 1 POKE 41709,0 Inf. tiempo Gothik:
POKE 41783,0 Chicago's 30:
POKE 44649,0: POKE 41967,167 Inf. disparos
Pasar siem pre F.2 Pulsando «H» y «V», vidas infitas. POKE 41992,167 Inf. Flechas
POKE 44667,0
POKE 47099,n n = long. prueba POKE 42013,167 Inf. bom bas
POKE 41858,n n = núm. d e disparos POKE 43602,201 Sin enem igos
para pasar EDUARDO LOMAS GARCÍA POKE 43319,201 Juego rápido
POKE 43366,0 O rdenador no lucha (MÁLAGA) Race Against Time:
F.5 Es muy duro, esto d e luchar contra el POKE 59461,201 Inf. tiempo
POKE 44676,0: p o d er oscuro: Frightmare:
POKE 44694,0 Pasar siem pre F.6 Poder oscuro: POKE 44051,0 Inf. vidas
POKE 31134,1 Pasar siem pre POKE 35797,201 Inf. vidas 48K POKE 43976,0
instructor POKE 35803,201 Inf. vidas 128K POKE 44013,0 Inmunidad

POKE 27002,201 Rebotes nuestros


POKE 31675,201 Inf. energía
POKE 27519,0 Sin m ates
POKE 31815,n n = velocidad del
tiempo

ALFREDO MOLINA ALCANTES


(LEÓN)
Aventuras y desventuras d e un oso
patoso y gracioso en el Mato-Grosso:
Yogi Bear:
POKE 34365,n n = núm. d e vidas
POKE 38557,0 Inf tiempo
POKE 38904,0 Inf. energía
POKE 43701,201 Sin enem igos

ANA MARÍA RIVAS GARCÍA


(ZAMORA)
Hemos tenido que recurrir a nuestra
sección m édica para encontrar el
antídoto a este «virus»
Virus:
POKE 44942,167 Inf vidas
POKE 37835,0 Inf. bom bas
Super Hang-on:
POKE 49904,201 Inf. tiempo en Africa
POKE 49695,201 Inf tiempo en Asia
POKE 49671,201 Inf. tiempo en
América
POKE 49815,201 Inf tiempo en Europa
Full Trottle:
POKE 45161,0 No frena si se sale
POKE 48427,201 No se choca
Spectre of Bagdad:
POKE 59858,0 Inf tiempo
111111111111111
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