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FUSTAL

Qu es?
El ftbol sala, ftbol de saln, ftsal, futsal o
microftbol; es un deporte colectivo de pelota
practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada
uno, dentro de una cancha de suelo duro. Surgi
inspirado en otros deportes como el ftbol, que es la
base del juego; el waterpolo; el voleibol; el
balonmano y el baloncesto; tomando de estos no solo
parte de las reglas, sino tambin algunas tcticas de
juego.
Aunque inicialmente estuvo regido por la Federacin
Internacional de Ftbol de Saln (FIFUSA), hoy existen dos entes mundiales: la sucesora
directa de la FIFUSA llamada Asociacin Mundial de Futsal (AMF), y la FIFA.

Historia
La creacin de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La seleccin de Uruguay haba
ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en los Juegos Olmpicos, vivindose
por ello en el pas de una autntica finalizacin por el ftbol.
Inicialmente se le llam ftbol de saln y caus sensacin en el Uruguay, pasando
posteriormente al resto de Sudamrica para extenderse poco a poco por todo el mundo.
En 1965, se cre la Confederacin Sudamericana de Ftbol de Saln, primera organizacin
internacional de este deporte. Ese ao tambin se disput el primer campeonato
sudamericano de selecciones.
La Federacin Internacional de Ftbol de Saln (FIFUSA), fue fundada en 1971 en So Paulo.
Esta organizacin realiz en 1982 el primer mundial del deporte y posteriormente otros seis
ms.5 La FIFUSA se mantuvo como organizacin independiente hasta su disolucin en el ao
2002.
Hacia fines de 1985, y ante la crisis econmica de FIFUSA y sus afiliados, en parte por la
presin ejercida por la matriz del ftbol, diversos pases, encabezados por Brasil, decidieron
solicitar al entonces Presidente de la FIFA Joao Havelange, as como a su Secretario General
Joseph Blatter, que esta organizacin incorporase el ftbol sala a la organizacin de la FIFA.
En el 2000, problemas internos y denuncias contra la FIFUSA hicieron que sus federaciones y
confederaciones miembros la abandonasen. Despus, surgi la alternativa de intentar la
unificacin de las mismas con la FIFA, pero el acuerdo no prosper. A raz de todo esto,
finalmente, las organizaciones decidieron formar la Asociacin Mundial de Futsal en el 2002,
con sede central en Asuncin, Paraguay. La nueva organizacin continu con similares
afiliados.
Nivaldo Carpio Suarez 1ro A

Portero: el portero es el jugador cuyo principal


objetivo es evitar que el baln entre en su portera
durante el partido. En este caso, si es inferior a
juvenil los saques de portera no pueden pasar del
centro del campo; esto sera falta. El portero podr
incorporarse al ataque y actuar como un jugador
ms de campo, pudiendo tocar el baln en su propio
campo una sola vez y con un mximo de 4 segundos
(siempre y cuando no toque el contrario) y en campo
contrario todas las veces que quiera y sin lmite de
tiempo (portero - jugador)
Cierre: este jugador se ubica por delante del portero como base de la lnea de tres
jugadores al ataque y es el ltimo jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele ser el
que mueve el juego, y es uno de los jugadores, despus del portero, que debe organizar al
equipo.
Alas: jugadores que se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin parar y buscar
siempre el apoyo a sus compaeros.
pvot: jugador del equipo ms cercano a la portera rival, que cumple funciones ofensivas de
recibir y jugar el baln a espaldas de la portera, ya sea para darse la vuelta y rematar o
para pasar a sus compaeros; y defensivas, como integrar la primera lnea defensiva al rival.
Este jugador debe estar en constante movimiento, en busca de cualquier hueco para ofrecer
un pase a un jugador sin marca.

Fundamentos universales
1) El pase es la accin de
a otro jugador con la
posible. Pueden ser cortos,
funcin de la distancia.
trayectoria
sern
descendentes, parablicos o
segn su direccin, variarn
lateral, retrasados y en

entregar el baln
mayor precisin
medios o largos, en
Segn
su
ascendentes,
a ras de suelo; y
en
profundidad,
diagonal.

2) Conduccin o dribling: es un gesto bsico e imprescindible para adquirir una buena


tcnica, ya que es la base para dominar el pase, la conduccin y el tiro. Es necesario
controlar la superficie de contacto con el baln, la suavidad del toque, la presin y el
equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la mxima eficacia.
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3) El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del
baln. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para
desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta
previa, en el que el jugador que est en posesin del baln realiza el regate en funcin de la
reaccin que previamente tiene la defensa.
4) Tiro a portera: se refiere a la accin de golpear el baln con cualquiera de las
superficies de contacto permitida, en direccin a la portera y con la finalidad de marcar un
gol.
Se puede tirar de diferentes formas: -Punta se usa para tirar con la mxima potencia o para
hacer vaselinas. -Interior: se usa para ajustar ms el baln al lugar que el jugador quiere que
vaya, de esta manera el tiro no ir tan rpido que cuando se tira de punta. -Empeine: se
realiza con la parte anterior del pie. -Tacn: se usa para sorprender al portero. Se debe de
tirar a distancias prximas, porque si se tira desde una distancia lejana es difcil llegar.
-Cabeza: se realiza generalmente cuando el baln se aproxima a una altura en la cual un
contacto con el pie o pierna no es posible.
5) La recepcin: es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir
el baln, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una
accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue controlar
totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la
precisin en el manejo posterior del esfrico.
La recepcin en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el baln pierda
parte de su valor inicial. Y la recepcin de amortiguamiento es la que sirve para controlar
balones areos con trayectoria descendente; se produce una amortiguacin de la
aceleracin con el que se llega la pelota. El control del baln puede ser al ras de suelo, o
bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y
encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar
el baln al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
6) Las fintas: sirven para engaar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de
conduccin. Las suelen utilizar los defensas.
7) El drible o regate: es la accin de evitar la entrada de un adversario y mantener la
posesin de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de proteccin (accin
de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la pelota de una
pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de direccin de la pelota
con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en
movimiento o posicin), entre otros.

Dimensiones campo de ftbol sala


Al igual que pasa con el ftbol, el ftbol sala o futsal tambin tiene sus especificaciones en
cuanto a las medidas de la superficie de juego.
Nivaldo Carpio Suarez 1ro A

La FIFA al igual que para el ftbol, tambin es


el
organismo
que
se
encarga
del
establecimiento
de
estas medidas y
queremos
mostraros
las dimensiones oficiales para las pistas del
ftbol de saln.
Por regla general las superficies sern lisas y
poco abrasivas, la mayora de madera o
parquet o de material sinttico. En algunos
pases, para las competiciones nacionales
permiten csped artificial pero no es lo ms usual.
La pista est compuesta por dos lneas de banda y dos lneas de meta. stas forman un
rectngulo. La longitud tiene que estar entre los 25 metros y los 42 metros como mximo. La
anchura tiene que estar entre los 16 metros y los 25 metros.
Cuando el partido que se disputa
rango de las medidas se reduce
entre 38 y 42 metros y la anchura
metros.Normalmente las pistas
medidas de 40 X 20.

es internacional, el
siendo la longitud
entre
20
y
25
suelen
tener
las

En cada lado habr un rea penal,


dimensin de seis metros desde la

que
tendr
lnea de meta.

una

Esta rea es la superficie de juego donde el portero puede utilizar las manos.
En el futsal hay dos puntos de penal, el primero se sita a seis metros (coincide con la lnea
de rea) y el de doble penal que ser a una distancia de 10 metros desde la lnea de meta.
El primer penal, el situado a seis metros es para los lanzamientos de las faltas cometidas
dentro del rea y el de doble penal para los lanzamientos sin barrera de las faltas cometidas
a partir de la quinta acumulada.
Las porteras se situaran sobre la lnea de meta. Los postes y larguero debern de ser de
madera o metal con una forma rectangular, cuadrada o la que ms de moda se est
poniendo ahora, redonda.
Las dimensiones sern de 3 metros de ancho por 2 metros
de altura, siendo 8 cm la anchura de postes y largueros.
Una de las normas que ms hincapi se ha hecho en los
ltimos aos es el anclaje o sujecin de las porteras. Para
evitar accidentes, las porteras tiene que poder desplazarse
por si hay un choque contra ellas, as el impacto ser menor.
Pero tiene que ir de forma que no puedan volcar y as evitar
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que se caigan encima de los jugadores. Normalmente van enganchadas por la parte alta con
cadenas a los soportes que hay detrs de ellas.

El baln.
1. Ser esfrico.
2. Ser de cuero u otro material adecuado.
3. Para
las
categoras
mayores
(masculinas y
femeninas) tendr una circunferencia mnima de 58 cms.
y mxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y
450 grs.
4. Para las categoras de 12 a 16 aos (masculinas
y femeninas) tendr una circunferencia mnima de 55
cms. y un mximo de 58 cms. y un peso comprendido entre
400 grs y 430 grs.
5. Para las categoras menores de 12 aos tendr una circunferencia mnima de 53 cms. y
un mximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y 350 grs.
6. Tendr la siguiente condicin aerodinmica: al soltarse desde una altura de 2 mts, el
primer rebote no deber exceder de los 35 cms. y el segundo de los 15 cms.
7. Tendr una calibracin de 9 libras.
Si el baln se daara durante un juego, ste se interrumpir reanudndose
posteriormente a travs de baln a tierra con un nuevo baln y en el lugar donde el
primero se da. (Salvo dentro del rea).
Si el baln se daara en un momento en el que el mismo no est en juego (saque inicial,
saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda) el juego se
reanudar con un nuevo baln, conforme a estas Reglas.
El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del rbitro.
Antes del inicio del juego, se deber presentar al rbitro, 2 (dos) balones en condiciones
reglamentarias (Un baln por equipo).

REGLAS DE JUEGO
1 - La Superficie de juego
La superficie de juego y sus caractersticas se determinan segn el plano siguiente:
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Dimensiones
La superficie de juego ser rectangular y su longitud ser siempre mayor que su ancho.
Medidas generales
Largo mnimo 28 m mximo 40 m
Ancho mnimo 16 m mximo 20 m
Partidos Nacionales
Para las categoras Mayores y juveniles en clubes y selecciones.
Largo mnimo 32 m Ancho mnimo 18 m
reas de 6 m
Para las dems categoras a excepcin menores e infantiles
Largo mnimo 30 m
Ancho mnimo 17 m
reas de 4 m
Categoras infantiles y preinfantiles
Largo mnimo 28 m
Ancho mnimo 16 m
rea de 4 m
Partidos Internacionales
Largo mnimo 36 m mximo 40 m
Ancho mnimo 18 m mximo 20 m

Marcacin
1. La superficie de juego se marcar con lneas; dichas lneas pertenecern a las zonas que
demarcan.
2. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas de banda y las dos ms
cortas, lneas de meta. Todas las lneas tendrn un ancho de 8 cm.
3. La superficie estar dividida en dos mitades por una lnea media, denominada lnea de
medio campo.
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4. El centro de la superficie estar indicado con un punto de 10 cm. de dimetro situado en


el centro de la lnea de medio campo, alrededor del cual se trazar un crculo con un radio de
3 m.
5. La superficie de juego tendr a su alrededor 1 metro libre de obstculos.
rea penal
El rea penal, situado a ambos extremos del campo de juego, se demarcar de la siguiente
manera:
Para canchas con medida desde 18 m en adelante se trazar dos lneas imaginarias de 6
metros de longitud desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la lnea de
meta; al final de estas lneas se trazar un cuadrante en direccin a la banda ms cercana
que tendr un radio de 6 m, cada uno, desde el exterior del poste. La parte superior de cada
cuadrante se unir mediante una lnea de 3 m y 16 cm. De longitud, paralela a la lnea de
meta entre los postes.
Para canchas con un ancho menor a 18 m el sistema de marcado de las reas ser igual pero
con medidas de 4 m.
Punto penal
Se dibujar un punto de 10 cm. de dimetro a 6 m de distancia del punto medio de la lnea,
entre los postes y equidistante de stos.
Segundo punto penal
Se dibujar un segundo punto de 10 cm. de dimetro a 9 m de distancia del punto medio de
la lnea, entre los postes y equidistante de stos.

2 - El Baln
El baln en categora mayores
1. ser esfrico
2. ser de cuero u otro material adecuado
3. tendr una circunferencia mnima de 58 cm y mxima de 60 cm
4. tendr un peso superior a 450 g e inferior a 470 g al comienzo del partido
5. tendr una calibracin de 9 libras.
6. Lanzada desde una altura de 2 m. En el primer rebote no exceder los 30 cm, el segundo
de 10 a 15 cm. y el tercero sin rebote.
Otras categoras.
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Para las categoras infantiles, menores y damas, el peso no podr superar los 430 g.
3 - Nmero de jugadores
1. Cada equipo se compondr de cinco jugadores en el campo de juego incluyendo el
arquero, y uno de ellos ejercer la funcin de capitn.
2. Al capitn le corresponder las siguientes funciones:
Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes,
durante y despus del encuentro.
Firmar la planilla al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estn
presentes en el campo.
Ser la nica persona en dirigirse a los rbitros para recibir informacin esencial, siempre en
trminos corteses.
Ser la nica persona que podr avisar al planillero y/o cronometrador las sustituciones de
jugadores o cambio de posicin del arquero cuando sea necesario.
Estar identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo nominar
igualmente al capitn que le sustituir en el campo de juego en caso de ser reemplazado.
3. No se podr iniciar un juego sin que los equipos presenten un mnimo de cuatro jugadores,
tampoco proseguir el mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad,
en cuyo caso el rbitro dar por finalizado el juego.
4. Cada equipo podr inscribir un mximo de 15 (quince) jugadores en la planilla de juego,
de los cuales cinco comenzarn y los restantes permanecern sentados en el banco de
suplentes junto a los integrantes del cuerpo tcnico, debidamente autorizados e
identificados.
4 - Uniforme de los participantes
De los jugadore
1. El uniforme deber constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos,
medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con SUELA LISA y revestimiento de
goma o caucho. Podrn utilizarse elementos elsticos u ortopdicos, suspensores,
protectores (canilleras o espinilleras) los cuales debern estar cubiertos completamente por
las medias y ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar) y debern
proporcionar un grado razonable de proteccin. Si se utilizaran pantalones trmicos, stos
debern tener el color principal.
2. Los arqueros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les
permitir el uso de pantalones largos sin "bolsillos" ni "cremalleras"; no debern llevar
objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los dems jugadores, incluyendo
cualquier tipo de accesorio.
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3. Se utilizar obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendidas entre 1


(uno) y 20 (veinte) cuyo tamao de altura no superar los 20 cm., Con un mnimo de 15
(quince) cm. Deber ser necesaria una clara diferenciacin de color entre los nmeros y la
camiseta evitndose la repeticin de nmeros en cada equipo; tambin ser obligatorio el
uso de nmeros, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar
visible, en la parte delantera del pantaln o la camiseta.
4. No se les permitir la utilizacin de objetos peligrosos o inconvenientes para la prctica
del juego; si a criterio de los rbitros un jugador que no obedeciese al ser requerido sobre
estos extremos razonablemente, podr ser hasta descalificado.
5. El jugador que no se presentara debidamente uniformado segn esta Regla ser retirado
temporalmente del campo de juego y podr reintegrarse, una vez que rena las condiciones
normales de su uniforme, cuando el encuentro est detenido.
5 - Sustitucin de jugadores
1. Cada equipo podr efectuar cambios y sustituciones de jugadores en nmero ilimitado
estando el baln en juego previo aviso al planillero, sin mediar ninguna otra accin o demora
por este hecho.
2. El jugador sustituido podr volver al campo de juego mediante una posterior sustitucin.
3. El jugador descalificado durante el juego podr ser sustituido, no podr permanecer en el
banco y se deber ubicar en el lugar ms alejado de su banco de suplentes.
4. El jugador expulsado durante el juego no ser sustituido, no podr permanecer en el
banco y se deber ubicar en el lugar ms alejado de su banco de suplentes
5. El cambio de posicin entre el arquero y otro jugador de campo, no se considerar como
sustitucin. El hecho deber realizarse cuando el baln no est en juego; deber ser
autorizado por el rbitro.
6. No se permitir el cambio posicional o sustitucin del arquero en caso de incurrir en tiro
penal, salvo caso de lesin grave verificada por el rbitro y comprobada por un mdico.
7. El jugador sustituto deber informar previamente al planillero y aguardar la detencin del
juego para efectuar la sustitucin; no podr ingresar al campo de juego antes de que el
jugador sustituido haya salido completamente de ste.
8. En el caso de sustitucin de jugadores lesionados, el tiempo mximo a utilizarse ser de
quince (15) segundos, excedido el mismo, ser considerado como tiempo muerto al equipo
infractor.
9. La sustitucin de jugadores en estos casos se realizar nicamente cuando el juego est
detenido, debindose entrar y salir por la zona de cambio sealada, con excepcin de
jugadores sustituidos por lesin
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10. Si el jugador sustituido es el capitn, le corresponder a ste designar un nuevo capitn,


informando al Arbitro y al planillero; deber ceder el brazalete identifica torio al nuevo
responsable de esta funcin en el campo de juego
11. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo
tcnico, slo podr permanecer un mximo de diez jugadores en condiciones de participar
en el juego, y nunca, ms de cinco integrantes del cuerpo tcnico acreditados e identificados
debidamente
12. Considerando que las funciones de los rbitros comenzarn desde el momento de su
entrada al recinto deportivo, stos tendrn la facultad y autoridad correspondiente para
advertir a cualquier jugador o tcnico que adoptaran actitudes inconvenientes, o incluso de
descalificarlos segn la naturaleza de la infraccin cometida. Un jugador o tcnico
descalificado o expulsado antes del inicio del encuentro podr ser sustituido.
6 - El Juego
1. Tendr una duracin de cuarenta (40) minutos cronometrados de juego efectivo, dividido
en dos (2) periodos iguales de veinte (20) minutos con un descanso de diez (10) minutos
entre ambos.
Estos tiempos de juegos y descanso regirn para las siguientes categoras: juvenil, mayor,
seniors y femenino (mayor de 16 aos).
En las categoras menores de 16 aos de edad en ambos sexos, la duracin total ser de
treinta (30) minutos cronometrados, dividido en dos (2) periodos de quince (15) minutos
cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos: 10 (diez minutos)
2. La duracin de cualquiera de ambos periodos ser prorrogada para permitir la ejecucin
de un tiro penal o doble penal, sin posibilidad de remate posterior al ser efectuado el tiro por
el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos sern concedidos en este orden de prioridad:
- Al delegado oficial o al tcnico, quien podr solicitarlos al planillero
- Al Capitn, quien los solicitar al rbitro.
4. Los equipos tendrn derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los
perodos, respetando las siguientes disposiciones:
- Los tcnicos de los equipos estarn autorizados a solicitar un minuto de tiempo muerto
al planillero.
- El planillero conceder el tiempo muerto cuando el baln est fuera del juego, utilizando
un silbato o una seal acstica diferente de la usada por los rbitros.

Nivaldo Carpio Suarez 1ro A

5. La facultad del tcnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitir entrar al


campo de juego, aunque s los jugadores podrn salir del mismo para recibirlas, tan solo
durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le correspondiera en el primer perodo,
seguir disfrutando nicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo perodo.
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prrrogas o tiempo
extra de juego, ste ser considerado como continuacin del segundo perodo reglamentario
del partido.
8. Estar permitido al tcnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o
levantndose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo haga
de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego.
9. En esta actuacin no podr rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las
funciones de los rbitros planillero y/o cronometrador.
10. El tcnico descalificado podr ser sustituido por otro integrante del cuerpo tcnico del
mismo equipo, quien deber estar debidamente acreditado (ayudante tcnico o preparador
fsico)
11. A los jugadores del equipo que quedara sin tcnico por cualquier causa, en ocasin de
pedido de tiempo muerto, no les ser permitido acceder al banco para recibir instrucciones;
Debern permanecer en el crculo central del campo recibindolas nicamente de su capitn
de equipo. El rbitro, en tal caso, solo autorizar el ingreso al campo de juego del mdico o
del masajista para la asistencia a los jugadores.
12. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo
muerto permitido, se sancionar disciplinariamente al /los causante / s de la demora.
8 - El Gol
1. Se marcar gol cuando el baln traspase totalmente la lnea de meta entre los postes y
por debajo del travesao sin que ste haya sido llevado, lanzado o golpeado
intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante,
incluido el arquero, y siempre que el equipo anotador no haya contravenido previamente
estas Reglas.
2. Vale el gol de tiro directo al arco en el inicio o reinicio de juego.
3. Vale el gol cuando un jugador en ataque, por circunstancia del juego queda tendido en el
piso, solo y sin disputar el baln con el adversario enva el baln hacia el arco y traspasa la
lnea de meta.
4. No vale el gol cuando al ejecutar un penal o tiro de castigo no se envi el baln directo al
arco y se realice un pase.
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5. El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido ser el
ganador. Si ambos equipos marcan el mismo nmero de goles o no marcan ninguno, el
partido terminar en empate.
6. Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Afiliada y de la Confederacin y/o
Asociacin, sern: 2 (dos) puntos para el equipo vencedor, 1 (un) punto en caso de empate y
0 (cero) para el perdedor.
9 - Infracciones
Las infracciones definidas en esta regla se dividen en personales y tcnicas.
Ser sancionado como infractor el jugador o el integrante del cuerpo tcnico, que cometa
alguna de las siguientes faltas:
Faltas personales
Todas las faltas personales sern acumulables y se sancionarn de la siguiente manera:
Tiro libre directo
Ser concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una
manera tal que el rbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
1. Dar o intentar dar un puntapi a un adversario
2. Hacer zancadillas a un adversario ya sea mediante las piernas, o detenindose delante o
detrs de l
3. Saltar o abalanzarse sobre algn adversario
4. Cargar al adversario por detrs, salvo que ste obstruya o dificulte la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario,
7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la accin con cualquier parte del brazo o
piernas.
8. Empujar al adversario con las manos o los brazos
9. Disputar el baln frontal o lateralmente a un adversario llegndole con la plantilla de uno
o ambos pies en "plancha" para impedirle su accin o disputando el baln en el piso de
cualquier modo de manera directa con un adversario. Esta falta no debe cobrarse cuando se
juegue en el piso sin que el baln este en disputa directa con un adversario.
10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con la mano o el brazo intencionalmente,
excluyendo al arquero ubicado en su rea de meta.
11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su rea de meta
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12. Intervencin del arquero ms all de la lnea del medio campo caracterizndose su
participacin por el momento y punto exacto en que toca el baln, al jugador adversario, o
participando en cualquier accin o posibilidad de accin que impida el avance de una jugada
adversaria.
13. Interponerse bruscamente entre el baln y un jugador adversario para impedir su normal
desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visin del adversario para evitar sus
evoluciones.
Disposicin Reglamentaria: Las faltas cometidas y descriptas en los puntos 1 - 2 - 5 - 6 - 8 10
y 10 tambin sern sancionadas disciplinariamente.
Recomendacin a los rbitros:
PUNTO 9. Se entiende como "disputa de baln" cuando existe contacto o posibilidad de
riesgo fsico en el contacto o posible contacto entre jugadores.
PUNTO 9. Para unificar criterios se sancionar siempre que se juegue en el piso existiendo la
presencia de un rival a un metro o menos de distancia.
PUNTO 10. Cuando se cobra mano - se interpreta en todos los casos que es intencional - y se
sanciona adems con tarjeta amarilla. Es una cuestin automtica si se cobra mano se
sanciona con amarilla.
PUNTO 10. Dada la severidad de la infraccin se ruega extremar los cuidados en interpretar
la intencionalidad.
PUNTO 10. Si el juez considera que la mano no fue intencional y permite la continuidad del
juego debe dejar clara la situacin a travs de gestos que puedan ser claramente
interpretados por todos.
No existe en este reglamento la jugada de ltimo recurso
Tiro penal
Se conceder un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas mencionadas
anteriormente dentro del rea de meta, independientemente de la posicin del baln y
siempre que este ltimo se halle en juego.
10 - Ley de ventajas
En ocasin del concurso de cualquiera de las infracciones tipificadas en la regla anterior y si
el baln quedase en posesin de un jugador adversario en cualquier punto del campo de
juego, los rbitros permitirn la continuacin de la jugada.
Decisiones
Decisin 15: Si la infraccin cometida fuera merecedora de la aplicacin de sancin (tarjeta)
esta se exigir una ves culminada la jugada o en la primera oportunidad que brinde el juego.
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11 - Faltas acumulables y tiros libres


Se considerarn como faltas acumulables todas las acciones tipificadas en la Regla 9 (faltas
personales)
1. En la ejecucin del tiro libre ningn jugador adversario podr aproximarse a menos de tres
metros del baln hasta que el mismo est en juego, tampoco obstaculizar o interrumpir la
trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.
2. Cada equipo podr incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada periodo de juego,
conservando su derecho a la formacin de barreras con jugadores, ante la ejecucin de su
adversario.
3. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales se castigarn con un
doble penal en cuya ejecucin no se permitir la formacin de barrera al infractor, ni la
presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el baln situado inmvil para
dicha ejecucin, salvo naturalmente el arquero defensor. Se ejecutar obligatoriamente
desde el segundo punto penal.
4. El planillero utilizar indicadores numerados del 1 al 5 y los ir levantando visiblemente a
medida que los equipos cometan sus faltas acumulables
5. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier equipo, el planillero
avisar a los rbitros, y una vez ejecutada la misma, colocar una bandera roja o un
indicador visible sobre la mesa de control, hacia el sector del campo de juego que ocupe el
equipo infractor
6. Al sealarse un tiro libre con derecho a formacin de barrera, el rbitro levantar su brazo
para medir la distancia correspondiente de la barrera, y una vez formada, ordenar la
ejecucin del mismo.
7. En caso de prolongacin de tiempo extra reglamentario, ste se entender como
continuacin del segundo perodo de juego, conservndose las condiciones tcnicas en las
que concluy en cuanto a las faltas individuales, las acumulables de cada equipo, los
tiempos muertos concedidos, las amonestaciones, las sanciones y las tarjetas exhibidas.
8. El arquero deber permanecer inmvil sobre la lnea de su propia meta, (no se puede
adelantar en ningn caso) frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que
el baln se encuentre en juego
12 - Penalizacin mxima
1. Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas sancionables
con un tiro libre directo dentro de su propia rea penal mientras el baln est en juego.
2. Se podr marcar un gol directamente de un tiro penal.

Nivaldo Carpio Suarez 1ro A

3. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o
al final de los periodos de la prorroga.
4. El baln se colocar en el punto penal.
5. El ejecutor del tiro penal deber ser debidamente identificado.
6. El arquero deber permanecer sobre la lnea de su propia meta, (no se puede adelantar en
ningn caso) frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que el baln se
encuentre en juego.
7. Los dems jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados en el campo de juego,
fuera del rea penal, detrs o a los lados del punto penal y a un mnimo de 3 metros del
mismo.
13 - Saque de meta
1. Es una forma de reanudar el juego
2. El saque de meta lo podr realizarse solamente por el arquero, quien lo efectuar
mediante un lanzamiento con la /s mano /s, y si el baln no llegara a salir del rea, el saque
ser repetido.
3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estar infringiendo la Regla 9.
4. Del saque de meta no podr ser marcado gol directamente, salvo que el baln sea tocado
por otro jugador (a excepcin del arquero)
5. Los jugadores del equipo adversario al que efecta el saque de meta, debern
permanecer fuera del rea.
14 - Lanzamientos
Los lanzamientos se efectuarn para reanudar el juego cuando el baln sale completamente
del campo.
LANZAMIENTO LATERAL
Se producir cuando el baln haya salido del campo de juego por cualquiera de las lneas
laterales.
LANZAMIENTO DE ESQUINA
Se producir cuando el baln haya salido por la lnea de fondo propia, por fuera del marco
del arco impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.
LANZAMIENTO DEL ARQUERO
Ser cualquier accin de reposicin o devolucin del baln de juego por arquero con la /s
mano /s, despus de tenerlo completamente controlado y asegurado con ellas.
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15 - Sistema de definicin
En los partidos donde se definan posiciones, ubicaciones o pases a otras instancias y estas
se definan entre los equipos que se encuentra disputando la instancia en cancha; la
definicin ser siempre deportiva. Si la definicin fuera entre equipos que no se enfrentan a
la finalizacin de la serie o torneo o en la definicin existiera otro u otros equipos; este
sistema no se podr utilizar y se deber recurrir al sistema de definicin que detalla el
Reglamento de Campeonatos.
16 - El rbitro, el segundo rbitro y el cronometrador
Cada juego ser controlado por dos rbitros, quienes tendrn la misma autoridad total para
hacer cumplir estas Reglas para el juego que han sido nombrados, desde el momento en que
entran al recinto donde se encuentra el campo de juego hasta que lo abandonen.
EL RBITRO:
1. Har cumplir las Reglas de Juego
2. Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin
se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja
prevista no es tal.
3. Tomar nota e informar a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos
antes, durante y despus del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra
jugadores o integrantes del cuerpo tcnico de los equipos.
4. Actuar como cronometrador en caso de que el mismo no est presente.
5. Interrumpir, suspender o finalizar el partido en caso de contravencin a estas Reglas o
por cualquier tipo de interferencia externa.
6. Tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de
amonestacin o expulsin
7. No permitir que personas no autorizadas ingresen al campo de juego
8. Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin grave y ordenar
trasladarlo fuera del campo para reanudar inmediatamente el juego. Si juzga que el mismo
est lesionado levemente, permitir que el juego contine hasta que el baln est detenido.
9. Se asegurar que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2
10. Finalizar el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie el final del partido
mediante un silbato o seal acstica antes de que baln haya traspasado totalmente la lnea
de meta, tal como se estipula en la Regla 14 (el cronometrador y el planillero)
Las decisiones del rbitro sobre hechos relacionados con el juego, sern definitivas.
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Decisin 19: Si el rbitro y el segundo rbitro sealaran simultneamente una falta y haya
desacuerdo respecto a qu equipo favorecer, prevalecer la decisin del rbitro
Decisin 20: El rbitro y el segundo rbitro tendrn derecho a imponer una amonestacin o
una expulsin, pero si existiera desacuerdo entre ellos, prevalecer la decisin del rbitro
17 - Cdigo de Seales
Son signos y gestos de interpretacin, informacin y ayuda, necesarios para el ejercicio de la
tcnica arbitral y para facilitar la comunicacin entre los rbitros, los jugadores, los equipos,
la mesa de control e incluso para el mejor entendimiento de los espectadores.
SEAL 1:
INVALIDADO, con el brazo elevado, la mano derecha cerrada y nicamente extendido el dedo
ndice, se mover la misma indicando negacin.
SEAL 2:
TIRO DIRECTO CON BARRERA, se indicar con el brazo derecho elevado y la mano abierta
con la palma hacia el lugar donde se dirigir la jugada.
SEAL 3:
SUSTITUCIN O CAMBIO, se ubicaran ambas manos a la altura del centro del pecho, una
sobre otra con una distancia de 10 cm. Entre ambas, hacindolas girar sobre un eje
imaginario ubicado entre ambas.
SEAL 4:
DETENCIN DEL CRONOMETRO, con el brazo extendido a la altura del pecho y el puo
cerrado hacia el cronometrador se elevara alternativamente el dedo pulgar como indicacin
del gesto de apretar un botn de interrupcin.
SEAL 5:
FALTA ACUMULABLE, con el brazo extendido a la altura del pecho hacia el planillero con el
puo cerrado y extendido el dedo pulgar hacia el piso.
SEAL 6.
4 FALTAS, con el brazo elevado, la mano abierta y la palma hacia el capitn del equipo que
recibe la informacin se le indicara la cantidad de faltas con la misma cantidad de dedos.
SEAL 7.
CANTIDAD DE FALTAS PERSONALES, primer movimiento, el brazo izquierdo extendido a la
altura del pecho y el dedo ndice sealando el jugador al que se le debe indicar la
informacin. Segundo movimiento, se elevara el brazo derecho y se le indicar la cantidad
de faltas acumuladas con la misma cantidad de dedos.
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SEAL 8.
INDICACIN DE DIRECCIN, con el brazo derecho extendido a la altura del pecho se indicar
con el puo cerrado y el dedo ndice extendido la direccin hacia donde deber dirigirse el
juego.
SEAL 9.
PEDIDO DE TIEMPO, primer movimiento: se ubicara la mano derecha a la altura del mentn
con la palma abierta hacia el piso. Segundo movimiento, se ubicara en el centro de ella
desde abajo el dedo ndice extendido de la mano derecha.
SEAL 10.
FINAL DEL TIEMPO DE JUEGO, con ambos brazos elevados sobre la cabeza, se realizarn
movimientos de vaivn de modo que se crucen ambos brazos indicando la terminacin del
tiempo de juego.
SEAL 11.
CINCO SEGUNDOS, con el brazo derecho elevado y la mano abierta se indicara la cantidad
de segundos con los cinco dedeos extendidos.
SEAL 12.
CINCO FALTAS ACUMULADAS, primer movimiento: dirigindose al equipo que recibe la
informacin con el brazo derecho elevado y la mano abierta mostrando los cinco dedos.
Segundo movimiento: sobre la mano derecha se ubicar la mano izquierda con la palma
hacia el piso realizando un movimiento giratorio sobre un eje imaginario ubicado en el centro
de la mano derecha.
SEAL 13.
TARJETAS: AMARILLA, amonestacin.
AZUL INDIRECTA, consecuencia de dos tarjetas amarillas.
AZUL DIRECTA, consecuencia de juego o conducta impropia.
ROJA, expulsin.
SEAL 14.
BANDERA ROJA en la mesa de control, indica de acuerdo a su posicin que equipo tiene
acumulada cinco o ms faltas en un periodo de juego.

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