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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

Módulo Hardware y
Comunicaciones
Guía didáctica Cuarto SEMESTRE

Submódulo 1. Comunidades Virtuales


COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO
MTRO. ERASMO MARTÍNEZ RODRÍGUEZ
Director General

C.P. SONIA LÓPEZ IZQUIERDO


Directora Académico

MTRA. GISELLE OLIVARES MORALES


Subdirectora Académica

MTRA. GABRIELA RUIZ BECERRA


Jefe de Departamento de Capacitación para el Trabajo

MODULO II: HARDWARE Y COMUNICACIONES

SUBMÓDULO I: COMUNIDADES VIRTUALES

Edición: OCTUBRE 2020

En la realización del presente material, participaron:


D.E. Blanca Rosa García Hernández
Mtro. Oscar de Dios Hernández
Mtro. Elmer López Velázquez
Mtra. Juana Antonia Moo Salvador
Lic. Emma Elizabeth Chablé García
Lic. Griselda Elizabeth Hernández Magaña
Lic. María del Carmen Calderón Rodríguez
Lic. Carlos Alberto Segovia Zapata

Revisado por:

• Dra. Nancy Virginia Álvarez Camacho


• Mtro. René Talavera Ruz

Este material fue elaborado bajo la coordinación y supervisión de la Dirección Académica del
Colegio de Bachilleres del Estado de Tabasco
www.cobatab.edu.mx
CONTENIDO

Presentación ....................................................................................................................................... 2
Competencias Genéricas .................................................................................................................... 0
Competencias Profesionales Básicas ................................................................................................. 3
Enfoque de la Disciplina ..................................................................................................................... 4
Ubicación de la Asignatura o Módulo ................................................................................................ 6
Mapa de la capacitación ..................................................................................................................... 7
DOSIFICACIÓN PROGRAMÁTICA ......................................................................................................... 8
Criterios de Evaluación ..................................................................................................................... 10
Modulo II. Hardware y Comunicaciones .......................................................................................... 12
Situación Didáctica ........................................................................................................................... 13
EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA .............................................................................................................. 15
LECTURA 1. NAVEGANDO ENTRE REDES ........................................................................................... 18
ACTIVIDAD 1. MAPA CONCEPTUAL DE REDES................................................................................... 22
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................... 23
LECTURA 2: LAS COMUNIDADES Y LA IDENTIDAD VIRTUAL.............................................................. 24
ACTIVIDAD 2: CRUCIGRAMA DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES .................................................... 32
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................... 33
LECTURA 3: REDIFUSIONAT ON LINE................................................................................................. 34
ACTIVIDAD 3: CUADRO DOBLE ENTRADA RSS................................................................................... 38
LISTA DE COTEJO: Actividad 3: Cuadro doble entrada RSS ............................................................... 40
PRACTICA 1: BONUS TRACKS ............................................................................................................. 41
LISTA DE COTEJO: PRÁCTICA 3. Bonus Tracks (PODCAST)................................................................ 42
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................... 43
LECTURA 4: EMPRESAS VIRTUALES ................................................................................................... 44
ACTIVIDAD 4: CRUCIGRAMA “VENTAS ONLINE” .............................................................................. 51
PRÁCTICA 2: FAN PAGE COMERCIO ELECTRÓNICO ........................................................................ 52
LISTA DE COTEJO: Práctica 2: Fan Page Comercio Electrónico ................................................... 59
BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................. 60
LECTURA 5: MI PLATAFORMA EDUCATIVA E-LEARNING................................................................... 61
ACTIVIDAD 5: MI PLATAFORMA EDUCATIVA E-LEARNING ............................................................... 67
LISTA DE COTEJO: Actividad 5: Cuadro sinóptico E-learning............................................................. 68
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................... 69
LECTURA 6: DISEÑO DE CONTENIDOS Y HERRAMIENTAS COLABORATIVAS..................................... 70
PRACTICA 3: “JUGUEMOS A SER DOCENTES” ................................................................................... 80
LISTA DE COTEJO: PRÁCTICA 6: JUGUEMOS A SER DOCENTES ......................................................... 82
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................... 83
INTEGRANDO LA SITUACIÓN DIDÁCTICA: COBACHITO COMUNICA ................................................. 84
LISTA DE COTEJO PARA SITUACION DIDÁCTICA ................................................................................ 86
EVALUACIÓN FINAL ........................................................................................................................... 87
ACTIVIDAD CONSTRUYET “MANOS A LA OBRA” ............................................................................... 91
ACTIVIDAD DE REFORZAMIENTO 1: TABLA DE CONCEPTOS BÁSICOS “COMUNIDADES VIRTUALES”
........................................................................................................................................................... 93
LISTA DE COTEJO: Actividad de Reforzamiento 1: Tabla de Conceptos Básicos “Comunidades
Virtuales”........................................................................................................................................... 95
ACTIVIDAD DE REFORZAMIENTO 2: MAPA MENTAL “ANUNCIA TUS VENTAS” ELECTRÓNICO ....... 96
LISTA DE COTEJO: Actividad de Reforzamiento 2: Mapa Mental “Anuncia tus Ventas” .................. 97
ACTIVIDAD DE REFORZAMIENTO 3: SOPA DE LETRAS...................................................................... 98

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Presentación

La presente guía de aprendizaje tiene como finalidad brindarte la


información sobre el Manejo de las Comunidades virtuales que tanto auge
han tenido en los últimos años, en especial en la actualidad, ya que forma
parte de la nueva “normalidad” en la que estamos coexistiendo.

Conocer un poco más de ella, te brindará las herramientas para que


organices mejor tu ciberespacio, puedas promover tu negocio,
desempeñarte en algún trabajo desde este ámbito, siendo FreeLancer o
comunicando ideas como los YouTubers.

Esperamos que esta guía te sea de utilidad y sobre todo te de ideas para un
futuro como comunicador en la web, aportando a internet un poco de lo
mucho que nos ha dado.

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Competencias Genéricas
Se autodetermina y cuida de sí.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que
persigue.
CG1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y
debilidades.
CG1.2 Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de
solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.
CG1.3 Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un
proyecto de vida.
CG1.4 Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
CG1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.
CG1.6 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de
sus metas.

2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en


distintos géneros.
CG2.1 Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones y
emociones.
CG2.2 Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre
individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.
CG2.3 Participa en prácticas relacionadas con el arte.

3. Elige y practica estilos de vida saludables.


CG3.1 Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y social.
CG3.2 Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos hábitos de
consumo y conductas de riesgo.
CG3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo
rodean.

Se expresa y comunica.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la


utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
CG4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
CG4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto
en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
CG4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
CG4.4 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
CG4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
Piensa crítica y reflexivamente.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.


CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
CG5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
CG5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de
fenómenos.
CG5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.
CG5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y
formular nuevas preguntas.
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.

6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
CG6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina
entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
CG6.2 Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.
CG6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias,
e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta.
CG6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

Aprende de forma autónoma.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.


CG7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
CG7.2 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo
y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
CG7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

Trabaja en forma colaborativa.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.


CG8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo
un curso de acción con pasos específicos.
CG8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
CG8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que
cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Página 1
Participa con responsabilidad en la sociedad.

9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el
mundo.
CG9.1 Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos.
CG9.2 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de la
sociedad.
CG9.3 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades
e instituciones, y reconoce el valor de la participación como herramienta para ejercerlos.
CG9.4 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el interés general
de la sociedad.
CG9.5 Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado.
CG9.6 Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional e internacional
ocurren dentro de un contexto global interdependiente.

10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias,


valores, ideas y prácticas sociales.
CG10.1 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad de dignidad
y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de discriminación.
CG10.2 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales
mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto más amplio.
CG10.3 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y convivencia en los
contextos local, nacional e internacional.

11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.


CG11.1 Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos
local, nacional e internacional.
CG11.2 Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del
daño ambiental en un contexto global interdependiente.
CG11.3 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relación
al ambiente.

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Competencias Profesionales Básicas
Campo: Tecnología de la Información y Comunicación

COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS CLAVE


1. Integra información digital mediante la creación de documentos electrónicos,
empleando software de aplicación, como procesadores de textos y editor de
CPBTIC1
imágenes de manera responsable y creativa en ámbitos laborales, escolares y de la
vida cotidiana.
2. Prepara información a través de la manipulación de datos y fórmulas, elaborando
gráficos en una aplicación de hoja de cálculo, resolviendo de manera creativa e CPBTIC2
innovadora, situaciones en diversos ambientes y contextos.
3. Plantea el uso, creación y administración de plataformas electrónicas de consulta,
comunicación y distribución de contenidos multimedia, proponiendo comunidades
CPBTIC3
virtuales que le permita comunicarse, favoreciendo su autoaprendizaje en un
ambiente innovador en sus diferentes contextos.
4. Desarrolla acciones correctivas para los problemas de operación del equipo de
cómputo, mediante la aplicación de mantenimiento preventivo y correctivo de
CPBTIC4
acuerdo a las especificaciones del fabricante, prolongando la vida útil del equipo,
mostrando responsabilidad e iniciativa en diversos ámbitos.
5. Propone el diseño de sistemas de información, a partir del análisis de las
necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera CPBTIC5
responsable e innovadora en diferentes contextos.
6. Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y
compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de
programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad
CPBTIC6
y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la
frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida
cotidiana.
7. Construye sitios web creativos y funcionales mediante software de diseño web,
para transmitir información electrónica diversa a gran escala de manera responsable CPBTIC7
y empática en contextos laborales, educativos y de la vida cotidiana.
8. Elabora diversos recursos gráficos publicitarios utilizando software de diseño,
permitiendo su publicación en medios digitales e impresos para comunicar ideas o
emociones aplicables a contextos laborales, escolares y de la vida cotidiana, en un CPBTIC8
ambiente ético e innovador, mostrando flexibilidad y apertura a diferentes puntos de
vista

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Enfoque de la Disciplina

La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación pertenece al campo disciplinar de


Comunicación, tiene la finalidad de desarrollar en el estudiantado las habilidades comunicativas,
verbales y no verbales para expresarse a través de diversos códigos y herramientas del lenguaje a
través de las diferentes tecnologías de la información. Por otra parte, las Tecnologías de la
Información y Comunicación se vinculan de manera interdisciplinar tanto con el campo de
Matemáticas como con el de Comunicación, ya que aportan los elementos para la resolución de
problemas mediante los algoritmos y la programación.

El propósito general de la capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación es:


Desarrollar la capacidad para proponer soluciones a problemas del contexto laboral y escolar,
mediante la aplicación de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación, de forma creativa
e innovadora, con una postura ética y responsable como ciudadano digital.

El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, desde esta capacitación, destaca el


manejo avanzado de las aplicaciones de software y hardware para la resolución de problemas de
los diferentes ámbitos de la vida cotidiana, desarrollando los aspectos metodológicos, creativos y
comunicativos, sin olvidar un comportamiento propositivo en beneficio personal y dentro de la
sociedad.

La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación busca desarrollar en el alumnado


las competencias profesionales en las áreas de aplicaciones de oficina, los elementos del hardware,
las comunicaciones mediante las redes informáticas, el desarrollo de sistemas y el software de
diseño, sin olvidar la promoción de las competencias genéricas, la interdisciplinariedad y los ejes
transversales de vinculación laboral, Emprendimiento así como la continuación de sus estudios a
nivel superior.

En el contexto curricular de la capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación, el


contenido se divide en cuatro módulos que se imparten a partir del tercer semestre con una carga
de 7 horas semanales, cada módulo se integra por dos Submódulos en los que se busca desarrollar
el manejo de aplicaciones de oficina que permiten elaborar documentos electrónicos con
características avanzadas utilizando el procesador de textos y la hoja de cálculo, crear y participar
en comunidades virtuales para el intercambio de información incluyendo el ámbito educativo,
aplicar mantenimiento al equipo de cómputo; para el desarrollo de sistemas con fundamento en las
bases de datos y la programación, mediante la creación de páginas web y el software de diseño
lograr comunicar ideas e información, en el entorno laboral y escolar.

Todas estas competencias posibilitan al egresado en su incorporación al mundo laboral o bien para
desarrollar procesos productivos independientes de acuerdo con sus intereses profesionales o las
necesidades de su entorno social como asistente en las siguientes áreas: administrativas,

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soporte técnico, área de sistemas, publicidad, y otras, en diferentes instituciones tanto públicas
como privadas.

La enseñanza de la Capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación en la formación


para el trabajo de los jóvenes, basada en las Normas Técnicas de Competencia Laboral (NTCL) del
Consejo Nacional de Normalización y Certificación de Competencias Laborales (CONOCER) se
convierte en una necesidad de primer orden para cumplir con las exigencias de los sectores
productivos, de contar con personal calificado que permita desarrollar las potencialidades de sus
organizaciones al promover productos y servicios tanto en el mercado nacional como en el
internacional, además de proporcionar las herramientas técnicas básicas al estudiantado egresado
del nivel medio superior, que les permitirán vencer las fronteras e internarse en el mundo global a
través de las Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC’S), además de la utilización de
las Tecnologías del Aprendizaje y del conocimiento (TAC’S).

CINF0376.01 Elaboración de documentos y comunicación mediante el empleo de las características


avanzadas aplicaciones de cómputo

UINF0650.01 Preservar el equipo de cómputo, insumos, información y el lugar de trabajo

UINF0947.01 Operar las Herramientas de Cómputo en ambiente de red

UINF0948.01 Elaborar documentos de texto mediante el empleo de las características avanzadas de


la aplicación cómputo

UINF0949.01 Elaborar hojas de cálculo mediante el empleo de las características avanzadas la


aplicación de cómputo

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Ubicación de la Asignatura o Módulo

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Mapa de la capacitación
Campo Disciplinar: Comunicación

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DOSIFICACIÓN PROGRAMÁTICA
Asignatura: Capacitación en Tecnologías de Información y Comunicación
Módulo 2 Hardware y Comunicaciones, Submodulo 1 Comunidades virtuales
Profesor:
Sem: 4to. Periodo : 2021A

Tiempo Fecha
Bloque Momento Conocimientos Semana Observaciones
(minutos) inicio
1. Acuerdo del 350 Encuadre
problema,
los Ficha ConstruyeT
productos,
la
colaboración
y las normas 02 al 05
2. Análisis de Evaluación diagnóstica 1
febrero
saberes
previos
3. Gestión del Comunidades virtuales:
conocimient • Introducción a las redes
o (tipos, características y
ventajas).

4. Contextualiz 350 • Administración de


1 Submódulo ación del comunidades virtuales
08 al 12
Comunidades problema (community manager). 2
febrero
Virtuales • Identidad virtual (Social
influencer).
350 • Distribución de archivos
multimedia un sistema
de redifusión RRS. 15 al 19
3
(Podcasting). febrero
• Comunicadores visuales
(Youtubers).
350 Comunidades virtuales de
profesionales y de
negocios:
• Trabajadores
22 al 26
autónomos 4
febrero
(Freelancer/outsourcin
g).
• Comercio electrónico
(e-commerce).

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Tiempo Fecha
Bloque Momento Conocimientos Semana Observaciones
(minutos) inicio
350 • Comunidades virtuales
educativas.
01 al 05
• E-Learning: 5
marzo
Fundamentos, tipos,
plataformas.
5. Abordaje del 350 Diseño de contenidos y
08 al 12
problema herramientas 6
marzo
colaborativas.
6. Socialización 300
de las Presentación de la situación
15 al 19 15. Suspensión
experiencias didáctica y Evaluación 7
marzo oficial de labores
y los sumativa
productos

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Criterios de Evaluación

Actividades teóricas 30 %
➢ Actividad 1 → Mapa conceptual de redes 6%
➢ Actividad 2 → Crucigrama de comunidades virtuales 6%
➢ Actividad 3 → Cuadro doble entrada RRS 6%
➢ Actividad 4 → Crucigrama de ventas online 6%
➢ Actividad 5 → Cuadro sinóptico E-learning 6%
Actividades prácticas 30 %
➢ Practica 1 → Bonus Tracks 10%
➢ Practica 2 → Fan page comercio electrónico 10%
➢ Practica 3 → Mi clase en Teams 10%
Situación didáctica: Cobachito Comunica 30 %
Lección ConstruyeT: Manos a la obra 10 %
Total: 100%

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Modulo II
Hardware y comunicaciones

Submódulo 1
Comunidades Virtuales
Modulo II. Hardware y Comunicaciones
Submódulo 1. Comunidades Virtuales

Propósito del Submódulo

Integra comunidades virtuales con la intención de generar interacción del estudiantado,


utilizando software social y educativo favoreciendo un ambiente de comunicación
incluyente y ético dentro de su entorno personal, profesional y educativo.

Aprendizajes Esperados
• Define los diferentes tipos de redes y comunidades virtuales, tanto personales, laborales y
escolares para el intercambio de información y archivos multimedia en el ámbito laboral y
profesional de manera ética y responsable.
• Utiliza plataformas con actividades educativas innovadoras, así como comunidades virtuales
del ámbito escolar o profesional que favorezcan su formación continua.

Competencias
Genéricas Profesionales
CG4.5 Maneja las tecnologías de la
información y la comunicación para obtener
CPBTIC3 Plantea el uso, creación y
información y expresar ideas
administración de plataformas electrónicas
CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de
de consulta, comunicación y distribución de
manera reflexiva, comprendiendo como cada
contenidos multimedia, proponiendo
uno de sus pasos contribuye al alcance de un
comunidades virtuales que le permita
objetivo
comunicarse, favoreciendo su
CG8.1 Propone maneras de solucionar un
autoaprendizaje en un ambiente innovador
problema o desarrollar un proyecto en
en sus diferentes contextos.
equipo, definiendo un curso de acción con
pasos específicos.

Submódulo: Comunidades Virtuales


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Situación Didáctica

Título: COBACHITO COMUNICA


Diseñar en equipo de 5 estudiantes un Canal de YouTube donde compartas
información relevante, archivos multimedia y dar seguimiento de manera ética y
responsable a uno de los siguientes temas propuestos:
✓ Promoción de un negocio de su localidad.
Propósito: ✓ Enseñanza de algún tema, oficio o habilidad que domine.
✓ Crear conciencia social sobre alguna situación que esté viviendo en su
comunidad.
Presentarlo ante el grupo para su socialización.

Contexto: El ser humano siempre ha buscado la manera de transmitir sus ideas, sus
pensamientos, sus sentimientos y sus conocimientos de muy variadas formas;
comunicarse es una de sus capacidades naturales; a lo largo de la historia, él ha
recurrido a su voz, su lenguaje, su escritura, a la comunicación no verbal, a la
comunicación impresa, a las telecomunicaciones y a la tecnología de la
información, el cual hoy en día ha cobrado un papel protagónico en las nuevas
generaciones, debido a su rapidez y universalidad.
Es aquí donde surgen las comunidades virtuales, los comunicadores visuales y las
distintas herramientas colaborativas para eficientizar los proyectos de
comunicación, sea transmisión de ideas, saberes, noticias, promoción de algún
negocio o como apoyo al proceso enseñanza-aprendizaje. En este orden de ideas
el COBATAB apoyado por las microempresas del estado, ha decidido que los
estudiantes de las capacitaciones de TIC se unan a este proyecto de
emprendimiento, en el uso de las comunidades virtuales, siendo un apoyo para
la sociedad y el poder difundir las pequeñas y medianas empresas del contexto
de cada uno de los estudiantes de la comunidad bachiller.

Conflicto 1. ¿Qué se necesita para ser YouTuber?


2. ¿Qué elementos hay que tomar en cuenta para diseñar contenidos en
cognitivo las comunidades virtuales educativas?
3. Enlista los pasos para crear un canal de YouTube.

Submódulo: Comunidades Virtuales


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Ahora que empiezas este módulo sobre comunidades virtuales, debes definir desde un principio qué
tema te gustaría abordar y comunicar en tu comunidad, para que, enfocado en ello, realices las
prácticas contenidas en la guía; las cuales se integrarán en la situación didáctica a presentar al final
del módulo y que tiene un valor del 30% de tu calificación.

Por ello, desde este momento define:

➢ Quienes son los integrantes de tu equipo (5 estudiantes)


➢ Que tema van a abordar en la Situación didáctica. Puede ser:
✓ Promoción de un negocio de su localidad.
✓ Enseñanza de algún tema, oficio o habilidad que dominen.
✓ Crear conciencia social sobre alguna situación que esté viviendo en su comunidad.

Puedes ir recolectando en el transcurso de módulo, información que te servirá para enriquecer la


situación didáctica a trabajar.

Ánimo, ¡te deseamos el mejor de los éxitos!

Submódulo: Comunidades Virtuales


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Nombre de la Modulo
Guía didáctica del estudiante

EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA

Nombre: ___________________________________________ Grupo: ________ Aciertos: ______

Instrucciones: Escribe en el paréntesis de la derecha, la respuesta que consideres correcta para


cada enunciado.

1. Es un entorno web que agrupa personas relacionadas con una temática específica e ( )
intereses través de canales virtuales.
A) Redes de B) Comunidades A) Redes de B) Comunidades
computadoras virtuales computadoras virtuales

2. Es la interconexión de un número determinado de computadoras mediante dispositivos ( )


alámbricos o inalámbricos para compartir datos, programas y recursos.
A) Redes sociales. B) Redes semánticas A) Redes sociales. D) Redes de
computadoras

3. Es el profesional responsable de construir y administrar la comunidad online y gestionar ( )


la identidad y la imagen de marca, creando y manteniendo relaciones estables y duraderas
con sus clientes, sus fans en internet
A)Community B)Social Influencer C)Gerente de D)Youtuber
Manager Marketing

4. Es una de las funciones del Community Manager ( )


A)Tener cuenta de B)Conocer al C)Crear la página D)Tener miles de
Facebook público objetivo web de la empresa. seguidores.

5. Persona que destaca en una red social u otro canal de comunicación y expresa opiniones ( )
sobre un tema concreto que ejercen una gran influencia sobre muchas personas que la
conocen.
A) Político B) Fan C) Influencer D) Gerente de
Marketing

6. ¿Qué es Podcasting? ( )
A) Galería de clips B) Ordenamiento C) Son una serie de D) Aprendizaje
de vídeo, de datos procesados episodios grabados electrónico.
ordenada en la Internet. en audio y
cronológicamente. transmitidos online.

Submódulo: Comunidades Virtuales


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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

7. ¿Qué es un Youtuber?, ( )
A) Persona que B) Se refiere a los C) Persona con D) Son la forma más
escribe, redacta y creadores y cierta credibilidad auténtica en el que
habla sobre temas gestores de sobre un tema las marcas pueden
relacionados contenido concreto, y por su acercarse al
específicamente audiovisual que influencia en consumidor.
de moda, belleza y usan YouTube como redes sociales puede
estilo. su plataforma de llegar a convertirse
comunicación. en un prescriptor
interesante para
una marca.

8. ¿Cuáles consideras son los tres estilos de podcast más escuchados en la red? ( )
A) B) Audio, vídeo. C) Youtube, D) Screencats, mp4.
Entretenimiento, instragram.
educativos.

9. ¿Qué es una comunidad virtual? ( )


A) Conjunto de B) Conjunto de C)Conjunto de D) Conjunto de
personas que personas que personas que personas que
comparten varios comparten un trabajan de manera trabajan de manera
intereses en interés común, se independiente solidaria, brindando
común, se relacionan a través brindando servicios servicios o formando
relacionan a de medios virtuales, profesionales de negocios informales
través de medios organizadas y alguna clase en línea
virtuales en un vinculados o no a un
negocio formal negocio online

10. ¿A qué se le llama outsourcing? ( )


A) Es una empresa B) Conjunto de C) Es una empresa D) Es el proceso en el
que contrata a personas que que contrata cual una
otra a personas comparten un servicio de personas organización
para realizar un interés común, se para que exista contrata a otras
trabajo con una relacionan a través rotación de personal empresas externas
finalidad de medios virtuales, e incrementen sus para que se hagan
específica a muy organizadas y ganancias cargo de parte de su
bajo costo vinculados o no a un actividad o
negocio online producción

Submódulo: Comunidades Virtuales


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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

11. ¿Qué es el comercio electrónico? ( )


A) Es el conjunto B) Es la C) Es una empresa D) Es la compraventa
de técnicas y compraventa y que contrata a otra y distribución a
estudios que distribución de a personas para través de las redes
tienen como bienes y servicios a realizar un trabajo sociales a costos
objeto mejorar la través de internet u con una finalidad altos, pero con
comercialización otras redes específica a muy eficiente servicio
de un producto. informáticas bajo costo

12. Consiste en la educación y capacitación a distancia a través de internet. Este tipo de ( )


enseñanza on-line permite la interacción del usuario con el material mediante la
utilización de diversas herramientas informáticas.
A) E-Learning B) B-Learning C) U-Learning D) C-Learning

13. Plataforma de aprendizaje virtual que llamamos LMS (Learning Management System) ( )
donde se desarrolla el curso, se gestionan los contenidos y se mantiene la relación y
comunicación de los alumnos y docentes.
A) WhatsApp B) Moodle C) Instagram D) Zoom

14. Son programas que facilitan a los usuarios comunicarse y trabajar conjuntamente sin ( )
importar que estén reunidos en un mismo lugar, facilitando la complementación de estos
recursos en la educación por medio de la universalización de las distintas áreas del
conocimiento.
A) Nubes de B) Herramientas C) Aplicaciones en D) Comunidad
información colaborativas. Google. virtual.

15. Es este programa los educadores pueden crear aulas de colaboración, conectarse en ( )
comunidades profesionales de aprendizaje y comunicarse con el personal de la escuela,
todo desde una sola experiencia en Office 365 Educación.
A) Classroom B) Edmodo C) Teams D) Facebook

Submódulo: Comunidades Virtuales


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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

LECTURA 1. NAVEGANDO ENTRE REDES

Instrucciones: Realiza la lectura de forma individual, posteriormente


realiza la Actividad No. 1 “Mapa conceptual de redes”.

En esta lectura vamos a conocer que son las comunidades virtuales,


redes de computadoras, tipos y ventajas.

Comunidades Virtuales
Una comunidad virtual es un entorno basado en la Web que agrupan personas relacionadas con
una temática específica e intereses que comparten documentos, recursos y se relacionan a través
de canales virtuales (foros, listas de correo, blogs, chats, etcétera).

Este término se empleó por primera vez en 1994, en el libro La comunidad virtual que define
Comunidades Virtuales como “agregaciones sociales que emergen de la Red cuando un número
suficiente de personas entabla discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo,
con suficiente sentido humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio”.
(Rheingold, 1994).

Sin embargo, las primeras comunidades virtuales


ya existían desde los años 70 del siglo XX,
particularmente en torno al intercambio de datos
especializado en ámbitos militar, científico y
académico, gracias a los mecanismos
de comunicación de la entonces
rudimentaria Internet, como sistemas de boletín
(BBS) o tablones de anuncios.

Características de una comunidad virtual


▪ Involucran individuos de distinta procedencia, geografías distantes, grupos sociales
diversos, etc.
▪ Organizan a sus miembros en torno a un tema o un interés específico tales como ciertos
tópicos, la creación literaria conjunta, los videojuegos, las citas románticas, etc.
▪ No posee un anclaje físico en el mundo real, sino en un servicio o página Web disponible de
manera digital.
▪ Imprime un sentido fuerte de pertenencia entre sus miembros.

¿Qué es una red de computadoras?


Es la interconexión de un número determinado de computadoras mediante dispositivos alámbricos
o inalámbricos que, mediante impulsos eléctricos, ondas

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electromagnéticas u otros medios físicos, les permiten enviar y recibir información en paquetes
de datos, compartir sus recursos y actuar como un conjunto organizado.

Una red es un conjunto de computadoras autónomas interconectadas mediante una sola tecnología
y que pueden intercambiar información y se conectan a través de cable de cobre, fibra óptica,
microondas, infrarrojos y satélites de comunicaciones. (Tanenbaum & Wetherall, 2012).

Características

1. Velocidad: Es la rapidez con la cual se transfieren datos de subida y descarga entre los
componentes de la red. La unidad de medida siempre es: Datos por segundo, ya sea 50 kb/s
o 500 kb/s por dar unos ejemplos.
2. Seguridad: es una característica muy importante al configurar la red, en una red inalámbrica
se puede ver afectada por la acción de intrusos que sustraen el ancho de banda y por el
contrario en una red cableada pueden llegar a sufrir interferencia proveniente de otros
aparatos electrónicos.
3. Confiabilidad: nos permite medir el grado de posibilidades de que uno de los nodos de la
red se dañe, perjudique su funcionamiento y produzca fallos. Cuando uno de los
componentes no funciona correctamente, puede tanto afectar a todo el sistema como
constituir simplemente un problema local.
4. Escalabilidad: se refiere a la posibilidad de crecimiento de la red al agregar nuevos
componentes, nodos a la red, la velocidad de la conexión se reduce y la velocidad de
transmisión de datos también disminuye, lo cual aumenta las probabilidades de que se
produzcan errores.
5. Disponibilidad: se refiere a cuánto tiempo que va a estar activa esa red, esto dependerá de
las necesidades del que instale la red por ejemplo estará en funcionamiento todos los días
de lunes a viernes y que no está disponible los fines de semana para prevenir
complicaciones.

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Tipos de redes.

1. Redes según ubicación y cobertura de servicio


Red LAN (Local Area Network o Red de Área Local)
• Abarca un área reducida dentro de un solo edificio, como una casa,
oficina o fábrica.
• Se utilizan ampliamente para conectar computadoras personales
y electrodomésticos con el fin de compartir recursos (por ejemplo,
impresoras) e intercambiar información.

Red MAN (Metropolitan Area Network o Red de área


metropolitana).
• Cubren un área metropolitana, por lo que son más extensas que
las LAN y están formadas por varias de ellas.
• Comprenden el territorio de una gran ciudad y cuentan con gran
velocidad de transmisión.

Red WAN (Wide Area Network o Red de Área Extendida).


• Se usan para abarcar distancias grandes, ya sea un país o incluso
un continente.
• Consisten en un conjunto de redes LAN y MAN interconectadas.
Internet es el resultado de la conexión de todas las redes WAN.

Red PAN (Personal Area Network o Red de área Personal).


• Es una red utilizada en un lugar de trabajo para uso personal; funciona
tanto a través de cables como también de forma inalámbrica.
• Algunos ejemplos de dispositivos que se utilizan en una PAN son las
computadoras personales, impresoras, máquinas de fax, teléfonos
PDA, escáneres y consolas de videojuegos.

2. Redes según la utilización


▪ Compartidas: Son aquellas en las que no importa que haya más de un usuario
conectado a la vez. Hay muchos usuarios.
▪ Dedicadas: Unen dos puntos concretos en
exclusividad.

3. Propiedad o grado de autentificación


▪ Privadas: Para particulares, empresas u
organizaciones. requieren de contraseña y
solamente las usan los que han pagado para ello.
▪ Públicas: No requieren de autentificación y son
de uso libre. Pertenecen a empresas privadas y
organismos públicos.

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4. Tipo de conexión física


▪ Cableada
• Par trenzado: Medio de transmisión en que los cables
son entrelazados para mitigar el ruido y tener menos
interferencias.
• Cable coaxial: Consiste en un medio, normalmente de
cobre, que hace de núcleo, recubierto de material
aislante que a su vez está rodeado de una malla dieléctrica para reducir
interferencias y pérdida de señal.
• Fibra óptica: Medio de transmisión que puede llegar a
velocidades de varios Terabits por segundo (sin
embargo, no hay tecnología alguna que trabaje a más
de 600 Gbps). Consiste en un hilo muy fino y frágil,
normalmente de vidrio, recubierto de plástico aislante por el que se envían pulsos
de luz a muy alta frecuencia.
▪ Inalámbrica
▪ Microondas: Transmisión de la información por medio de ondas
microondas. Se puede llegar a velocidades de 0,6 Gbps.
▪ Infrarrojo: Comunicación p2p entre dispositivos. Es importante
recalcar que se necesita un emisor y un receptor para que la
comunicación sea efectiva.
▪ Ondas de radio: Las diferentes estaciones se comunican mediante
ondas de radiofrecuencia.

Ventajas de las redes Desventajas de las redes

•Permiten compartir el •La privacidad de la información: es todo


hardware: periféricos (impresoras, lo relativo al uso que se le da, o se
disco duro, escáner, módems, etc.), hace, de la información de los usuarios
dispositivos de almacenamiento. o clientes.
•Permiten compartir programas de •Mayor riesgo de inseguridad debido a
aplicación y datos. ataques cibernéticos por hackers o
•Permite una comunicación más rápida virus.
y eficaz entre los usuarios. •Costos altos de operación y
•Ahorro de costos y tiempo. mantenimiento.
•Mejora la forma de trabajo individual y •La red resulta más compleja y difícil de
en equipo. administrar a medida que aumenta la
cantidad de computadoras en la red.
•El desempeño disminuye a medida que
la red crece.

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ACTIVIDAD 1. MAPA CONCEPTUAL DE REDES

Instrucciones: De forma individual completa el siguiente mapa conceptual de redes,


de acuerdo a la lectura 1: “Navegando entre redes”

Comunidades
Virtuales

Se define Se define Redes

Tipos de

Características Utilización Tipos de conexión


física

Redes LAN Compartidas Cableada


1. Involucran individuos de
distinta procedencia, Públicas
geografías distantes, grupos
sociales diversos, etc.
Microondas
2. Organizan a sus miembros en
torno a un tema o
un interés específico.
3. Servicio o página Web
disponible de manera digital.
Ondas de radio
4. Imprime un sentido de
pertenencia.

Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del
docente

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BIBLIOGRAFÍA

Anónimo. (s.f.). Ventajas y desventajas Redes de computadoras. Obtenido de


https://sites.google.com/site/redes602computadoras/ventajas-y-desventajas

Antonio, C. J. (9 de 12 de 2018). Profesionalreview.com. Obtenido de


https://www.profesionalreview.com/2018/12/09/redes-lan-man-wan/

Antonio, G. V. (s.f.). Comunidades y redes sociales. Obtenido de https://www.kimera-


mk.com/downloads/Comunidades-virtuales-y-redes-sociales.pdf

Estela, R. M. (28 de Julio de 2020). Concepto.de. Obtenido de https://concepto.de/red-de-


computadoras/#Tipos_de_redes_de_computadoras

questionpro.com. (s.f.). Questiopro. Obtenido de


https://www.questionpro.com/blog/es/comunidades-virtuales-de-
investigacion/#Qu%C3%A9_son_las_comunidades_virtuales

Rheingold, H. (1994). The Virtual Community. Massachusetts: Addison Wesley Publishing Company,
Reading.

Tanenbaum, A. S., & Wetherall, D. (2012). Redes de computadoras. México: Pearson Educación.

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LECTURA 2: LAS COMUNIDADES Y LA IDENTIDAD VIRTUAL

Instrucciones: Realiza la lectura de forma individual, posteriormente


realiza la Actividad No. 2 “Crucigrama de comunidades virtuales”
En esta lectura vamos a conocer como se administra una comunidad
virtual, ¿qué es la identidad virtual?, así como la clasificación de los
influencers

Administración de Comunidades Virtuales (Community Manager)

Desde los últimos años, la manera en que nos


comunicamos ha cambiado enormemente, se ha
revolucionado con la comunicación 2.01, hoy en día
esto se ve reflejado en el uso de las redes sociales,
es difícil de pensar que haya alguien a nivel mundial
que no las utilice; esto ha generado una nueva
manera de comunicación, sobre todo creando un
nuevo espacio donde las empresas tienen
comunicación con sus clientes actuales y potenciales (Carbellido, 2020).

Estos nuevos canales de comunicación son aprovechados por las empresas para generar nuevas
estrategias de comunicación pensadas en el trabajo on line, y trabajar no con el objetivo de
comunicar, sino de conversar con sus clientes, ya que éstos están en la red formando comunidades
donde intercambian opiniones acerca de cualquier tema, incluida la marca o producto.

Es aquí donde las empresas se preguntan ¿Qué se dice de la marca?, ¿se tiene presencia dentro de
las redes?, ¿Se está creciendo?, ¿Alguien dentro de la empresa se preocupa por el posicionamiento
de la marca?, quizás lo hagan de manera inconsciente y sin tener la obligación de dar respuesta a
todas estas interrogantes.

Hoy en día el Marketing en las redes sociales es desde hace tiempo una pieza fundamental dentro
de las Estrategias de Social Media Marketing, en la que no sólo basta crear una cuenta en una red
social, ya sea Facebook, Twitter o alguna otra y compartir de manera automática cualquier
publicación de su producto o servicio, sino que se requiere a un profesional que es conocido como
Community Manager.

1
Comunicación digital corporativa e institucional, donde se acuñan un gran número de plataformas digitales de comunicación global,
conformadas por personas o entidades que comparten intereses en común, interactuando y colaborando entre sí, formando una
plataforma de trabajo colaborativo.

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Un Community Manager no es un profesional webmaster, no tiene nada que ver con el de un gestor
de comunidad de marca, tampoco es una persona a la que se le designa la gestión de marca en redes
sociales como una tarea más en su labor cotidiana, no es un simple comunicador o periodista que
tiene éxito en medios físicos, estas personas aunque son profesionales en su área, no consiguen
tener éxito en el ambiente virtual, ya sea porque no tienen conocimientos suficientes, o porque no
tienen aptitud ni habilidades para tal labor.

¿Qué es el Community Manager?

El Community Manager es el profesional responsable de


construir y administrar la comunidad online y gestionar la
identidad y la imagen de marca, creando y manteniendo
relaciones estables y duraderas con sus clientes, sus fans en
internet (IEBS, 2019).

El Social Media Marketing no es una moda, sino una


verdadera revolución que ha llegado para quedarse, y
transformar las relaciones entre las empresas y sus clientes
reales y potenciales.

El consumidor de ahora se llama prosumer2 . Es un individuo


que se informa, genera contenidos, opina, escucha
recomendaciones, recomienda e influye en otros prosumers.

El Community manager es, por tanto, quien:

➢ Planifica, desarrolla y gestiona estrategias de marketing, comunicación y publicidad


digital.
➢ Planifica en medios online.
➢ Observa y responde a lo que se dice en la red de nuestros clientes.
➢ Analiza qué sucede en nuestras comunidades.
➢ Promueve e incentiva debates y discusiones en foros, blogs, portales especializados…
➢ Dialoga con las comunidades.

A pesar de lo que muchos puedan pensar, el Community manager, CM o responsable de comunidad


de internet, es una profesión muy compleja y que aglutina múltiples competencias y habilidades.
Seguramente un buen perfil de entrada para convertirse en un Community manager profesional,

2 Anglicismo formado a partir de la unión de los conceptos productor y consumidor que identifica al consumidor que se convierte
también en productor de contenido. Es quien realmente hace uso a fondo de las aplicaciones o sitios web aportando información o
contenido, ya que el consumidor de hoy ya no se conforma sólo con consumir, sino que opina, ofrece información de un producto o
servicio y produce contenido sobre su experiencia.

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son aquellas personas que ya les gustan las redes sociales y tienen grandes dosis de empatía,
creatividad e ingenio y son muy buenos estableciendo relaciones en internet.

La mejor manera de adquirir experiencia en esta profesión y uno de tus mejores activos será trabajar
tu marca personal, es decir; cuando vayas a una entrevista de trabajo en el puesto de CM te pedirán
credenciales y si demuestras tus buenas prácticas con tu perfil personal tienes más de medio camino
hecho y la prueba de tu talento, ya que muchas empresas necesitan ese plus extra que un
profesional que tiene trabajada una buena red de influencia en las redes sociales puede aportar.

¿Funciones del Community Manager?

Las principales funciones que desarrolla este profesional son:

1. Creación de contenido atractivo y de calidad: Crea y redacta


contenido para las redes sociales, y gestiona el blog corporativo de la
empresa.
2. Decidir cuál es la mejor hora para publicar el contenido: Disponer de
herramientas que le indiquen cuál es el momento del día (y cuál es el
día de la semana) en el que el contenido va a tener mayor aceptación.
No sólo se programará contenido para las horas de mayor audiencia,
también se realizarán publicaciones en otros horarios, para llegar a
todo el público objetivo. Para saber más de Community
Manager

3. Monitorizar publicaciones y novedades del sector de su empresa:


Permite detectar el contenido más relevante de la competencia y del sector.
4. Seguir y monitorizar sus propias publicaciones: analiza su aceptación por parte de los usuarios.
Medir el número de votos (me gusta, favoritos, +1, etc.), el número de comentarios y las veces
que se comparte el contenido.
5. Conocer a su público objetivo: no sólo a sus fans, también a los potenciales fans. De esta manera
podrá plantear la estrategia y determinar cuáles son las acciones con las que tendrá mayor éxito
entre dicho público.
6. Crear relaciones estables y duraderas con los fans: Debe ser capaz de ponerse en la piel de los
usuarios y darse cuenta de que no están en las redes sociales para comprar nuestros productos,
sino para disfrutar. Consiste en convertirse en amigo del usuario para acabar convirtiéndolo
poco a poco en cliente.
7. Identificar a los prescriptores: Es aquel fan que, no sólo interactúa con tus publicaciones, sino
que además está dispuesto a defender tu marca frente a críticas ajenas.
8. Identificar a los influencers y líderes de opinión: Es importante identificar y crear vínculos con
personas o grupo de personas capaces de impulsar las estrategias de difusión.

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9. Dar la cara por la empresa en una crisis de reputación online. Se debe tener una empatía muy
grande para poder responder ante las críticas, los reclamos y los conflictos relativos a la marca:
productos/servicios, para así brindar soluciones adecuadas.

Como habrás podido deducir de todo lo anterior para ser un buen Community Manager hay que
saber definir, preparar y ejecutar estrategias. Hay que planificar minuciosamente cada detalle y
anticipar los efectos que tendrá cada acción.

Y, para terminar, hay que señalar que todas estas funciones deben tener como fin último alcanzar
el mayor número de conversiones. Las conversiones pueden ser múltiples y no tienen por qué
materializarse siempre en la venta. Por ejemplo, un tipo de conversión puede ser el conseguir
aumentar el número de afiliados a la marca (IEBS, 2019).

Habilidades de
comunicación

Apasionado/a
Grandes dosis
de las redes
de empatía
sociales

Habilidades
del
Community
Implicación Manager
total y Solucionador/a
compromiso de problemas
con la marca

Equilibrio Nivel de
emocional y redacción
mediador/a escrita elevado

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Identidad Virtual (Social Influencer)

En el mundo físico nos relacionamos con personas que están presentes en el mismo lugar que
nosotros, pero en el mundo virtual podemos contactar con cualquier
persona del mundo que tenga internet.

Las identidades virtuales tienen su origen en las comunidades


online de juegos en red o de chats y en los juegos de avatares
como los Sims3 en los que podíamos dotar de personalidad y de
vida propia a un personaje. Esta vida acaba siendo una expresión
de cómo nos gustaría ser y el tipo de vida que querríamos tener
sin los inconvenientes que nos encontramos en la vida real. Es el
espacio donde podemos expresarnos sin miedo y sin obstáculos.

Construirse una identidad virtual, bien utilizada, sirve para crearnos


una reputación en la red. Esto nos sirve para dar a conocer nuestras
capacidades y promocionar lo que mejor sabemos hacer. Aunque parece
paradójico, el anonimato nos da seguridad al mostrar esta nueva identidad virtual. Si ganamos
popularidad podemos llegar a tener una cierta relevancia en internet que, bien aprovechada, nos
puede aportar muchos beneficios (Millán Pérez, 2014).

Podemos utilizar internet y nuestra identidad virtual para todo lo que queramos porque se nos
ofrecen todas las posibilidades a un solo clic. Por eso, están tan de moda las redes sociales como
Linkedin, Twitter, Facebook, Badoo, etc. Estas plataformas se utilizan, especialmente, para hacer
contactos profesionales, buscar nuevos amigos,
encontrar una pareja, entre otras cosas.

Estar en el ciberespacio significa tener una


representación de uno mismo, una identidad
digital que se va construyendo a partir de la
propia actividad en Internet y de la actividad de
los demás. La oferta actual de ocio/negocio y
consumo cultural en Internet, las aplicaciones
para la comunicación electrónica y los sitios de
redes sociales construyen una estructura en la
que vive un yo virtual.

3Serie de videojuegos de simulación social, diseñados por Will Wright y desarrollados inicialmente por Maxis y posteriormente por
diferentes sellos de Electronic Arts.

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¿Cómo se construye una identidad digital?


De forma activa, se realiza aportando textos, imágenes y vídeos a Internet, participando, en
definitiva, del mundo web. En los sitios de redes sociales, se construye a partir de un perfil de
usuario, que a menudo se enlaza a perfiles de otros usuarios o contactos.

Una identidad digital bien gestionada y homogénea con la identidad analógica no sólo repercute en
una vida más activa en todos los ámbitos, sino que también tiende a consolidar un entramado social
más sólido fuera de Internet. Sin embargo, la construcción de la identidad digital está
ineludiblemente ligada al desarrollo de habilidades tecnológicas, informacionales y una actitud
activa en la red, participativa, abierta y colaborativa.

La identidad digital se puede configurar de muchas maneras y una misma persona puede tener
diferentes identidades utilizando herramientas diversas o tener sólo una. A partir de Gamero
(2009) se presentan una serie de herramientas gratuitas y accesibles en la red, a través de las cuales
cualquier persona puede desarrollar una identidad digital:

Blogs:
•Diario o bitácora que puede ser personal o corporativo.

Microblogs:
•Es similar al blog, con la diferencia que tienen un número limitado de caracteres, por ejemplo, el
Twitter.

Portales de noticias y sitios web:


•Por ejemplo, se encuentra el portal de noticias Tabasco Hoy, el cual permite a cualquier lector
comentar una noticia en diferentes redes sociales como Facebook, Twitter, Google+, entre otros.

Sitios de redes sociales genéricas o especializadas:


•Tales como Facebook, LinkedIn, XING o Pleiteando (esta última especializada en el mundo jurídico). En
relación con la gestión de la propia identidad, muchos sitios de redes sociales permiten confifuracion
de la privacidad.

Textos, fotografías o vídeos en la red, con Google Docs, Picasa, Flickr, YouTube o
Vimeo:
•Todas las actividades en la red (visitas a la web, clics en un enlace, comentarios en un blog, colgar una
foto o un vídeo…) quedan registradas y difícilmente se borran. Posteriormente se pueden buscar y
recuperar gran parte de las acciones, comentarios y opiniones que ha dejado en la red.

El correo electrónico:
• Del mismo modo que no se borra el rastro en la red, tampoco se borran los mensajes de correo electrónico, a pesar
de que estén protegidos con una contraseña. Hay proveedores de correo electrónico que personalizan la publicidad
que aparece en pantalla a partir el contenido de los mensajes electrónicos. Por ejemplo, si dentro del texto de un
mensaje aparece la palabra “Cuba”, la publicidad personalizada podrá ser “Vuelos a Cuba” o “Hoteles en Cuba”.

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Como ya hemos visto anteriormente, existen muchas maneras de crear nuestra identidad digital,
pero dentro de ellas surgen individuos que sobresalen de otros por diferentes razones, y que
comúnmente son llamados influencers.

Definición de Influencer.

Ahora bien, analicemos algunas definiciones:

➢ Persona que destaca en una red social u otro canal de


comunicación y expresa opiniones sobre un tema
concreto que ejercen una gran influencia sobre muchas
personas que la conocen. "influencer de moda y
maquillaje" (Oxford Languages)
➢ Persona que presenta cierta credibilidad sobre un tema
determinado, y que por su presencia e influencia en redes
sociales e Internet puede convertirse en un perfecto prescriptor para una marca, para que
ésta consiga más popularidad y visibilidad online (Garcia, 2018).

En otras palabras, un influencer es capaz de generar opiniones y reacciones en otros usuarios


cuando se habla de una temática en concreto. Normalmente se trata de periodistas, bloggers u otro
tipo de personas que generan contenidos de calidad y credibilidad respecto a un tema específico y
poseen un gran poder de prescripción, es una persona pública que se hizo famosa a través de
Internet y que tiene su principal ámbito de influencia en las redes sociales.
Para las empresas es importante prescindir de aquellos influencers que se enfocan únicamente en
el contenido patrocinado, ya que sus discursos no suelen ser muy legítimos sino más bien guionados
por las compañías a las que representan. Por el contrario, el candidato ideal pone a su audiencia en
primer lugar, o al menos lo finge de forma muy convincente.
Hay que precisar que no todos los influencer encajan con la filosofía y las estrategias de marketing
digital de una marca. De ahí que sea necesario identificar a aquellos que por su estilo, tono y valores
se parezcan a la firma que busca la empresa. También es relevante evaluar la calidad frente a la
cantidad, es decir que los seguidores del influencer sean activos y que comenten es mucho más
importante, que un influencer que tenga millones de usuarios y que no generen engagement4.
Antes de decidirse por un influencer, las compañías deben evaluar todos estos valores para
asegurarse de invertir bien su dinero. (Pèrez Porto & Gardey, 2019)

4Palabra del inglés que se puede traducir como ‘compromiso’ o ‘fidelidad’. Es usada en el mundo organizacional para hacer referencia
al nivel de fidelidad, compromiso y vínculo que un determinado usuario mantiene hacia una marca.

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Tipos de Influencer.

El valor de las opiniones de otras personas cada vez es mayor. Ahí es donde entra en escena el
marketing de influencer. A continuación, te explicamos las distintas clases de influencer que hay:

➢ Celebrities o famosos: aprovechan su visibilidad y el amplio número de seguidores en


las redes sociales para realizar publicidad de un producto o marca concreta.
➢ Comunicadores: se tratan de personas que han ido adquiriendo la posición de expertos
en una materia determinada y cuya opinión se tiene muy en cuenta. Es el caso por
ejemplo de los bloggers.
➢ Exploradores: son aquellos que buscan información y nuevas tendencias en la red.
Cuando encuentran un artículo o marca que les interesa, comparten su punto de vista
con los seguidores.
➢ Líderes de opinión: nos referimos a personas que tienen una alta visibilidad y que
realizan recomendaciones a los seguidores sin esperar nada a cambio.
➢ Consumidores: ofrecen su opinión sobre un servicio o producto nuevo que previamente
han probado. Da igual que la valoración resulte positiva que negativa.

TIPOS DE INFLUENCER POR VOLÚMEN DE AUDIENCIA.

MICRO MID MACRO CELEBRITIES

1K-100K 100K-500K 500K-1M +1M

También se diferencian dependiendo de dónde están o en qué redes publican: por ejemplo, TikTok
serán TikTokers, Instagram serán Instagramers, Youtube serán Youtubers, etc. (Garcìa, 2020)

Para saber más de Marketing de Para saber más de los Mejores


Influencers. Influencers Mexicanos.

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ACTIVIDAD 2: CRUCIGRAMA DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES

Instrucciones: Lee las oraciones horizontales y verticales, encuentra su respuesta de


acuerdo con la lectura 2 “Las comunidades y la identidad virtual” y escríbelas en los
cuadros correspondientes:
1 4
2
6
5

7
3

9
10

HORIZONTALES VERTICALES
6. Servicio de microblogueo, que tiene como 1. Es el profesional responsable de construir y administrar
logotipo un pajarito azul. la comunidad online y gestionar la identidad y la imagen
7. Se llama así a la identidad digital que se va de marca.
construyendo a partir de la propia actividad en 2. Se refiere a personas que realizan recomendaciones a
Internet y con los demás. los seguidores sin esperar nada a cambio.
8. Anglicismo que identifica al consumidor que se 3. Nombre que se le da al influencer que cuelga contenido
convierte también en productor de contenido. audiovisual en su propio canal dentro de la web de
9. Diario o bitácora que puede ser personal o videos YouTube.
corporativo. 4. Influencer que tiene un amplio número de seguidores
10. Personas que destacan en una red social, en las redes sociales para realizar publicidad de un
expresan opiniones sobre un tema concreto producto o marca concreta.
ejerciendo una gran influencia en otros. 5. Palabra del inglés que se puede traducir como
‘compromiso’ o ‘fidelidad’.
Posibles respuestas: Twitter, Community Manager, Influencers, Identidad Virtual, Prosumer, Blogs, Lideres De Opinion,
Celebrities, Youtuber, Engagement.

Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del
docente

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BIBLIOGRAFÍA

Carbellido, C. (2020). UN COMMUNITY MANAGER. Recuperado el 12 de 10 de 2020, de Un


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LECTURA 3: REDIFUSIONAT ON LINE

Instrucciones: Lee con atención el contenido de este tema y prepárate


para crear en equipos de 5 integrantes, tu primer Podcast, el cual tiene
como finalidad promocionar el tema que elegiste para llevar a cabo tu
situación didáctica

En esta lectura aprenderás sobre la distribución de archivos multimedia mediante un sistema de


redifusión RRS y sobre los comunicadores visuales. La habilidad para adquirir es que produzcas
archivos multimedia para distribuir en la comunidad virtual

Las RSS son herramientas que usamos de manera automática y sencilla para tener
información de sitios web, blogs favoritos, sin que tengamos que estar visitándolas
una a una, esto es posible si tenemos disponible el servicio RSS (programa o lector
RSS), de esta manera la información de los sitios web que visito de manera
frecuente se actualizará de forma automática a esto se le conoce como redifusión
web.

Podcasting. Se refiere a los archivos que contienen audio, a cada audio se le considera episodio y
duran aproximadamente entre 5 a 30 minutos, estos son una especie de radio en línea, los puedes
reproducir en la web o si prefieres los puedes descargar y guardarlos en tu computadora o
dispositivo móvil para escucharlos mientras realizas tus actividades favoritas en la vida cotidiana.
Los estilos de podscast más escuchados en la red, son: los Educativos, Informativos y de
entretenimiento.
Podcasters. Se les llama así a los locutores que crean el podcast.
Los tres estilos más escuchados en internet:
Educativos. El objetivo de estos audios es que sigas aprendiendo de manera autónoma, ejemplo un
idioma, un tema especializado, cultura o un curso.

Informativos. Incluyen temas muy novedosos como por ejemplo en el ámbito político, de tecnología,
en general temas importantes sobre economía y globalización.

Entretenimiento. Estos son los más buscados en la web pueden ser radionovelas, cuentos o cápsulas
deportivas.

Tipos de podcast.

Podcast de audio. El formato MP3 es el más compatible para dispositivos móviles, el beneficio de
los audios es que los archivos son más ligeros para su descarga (menos de 10 MB), debido a esto
los usuarios pueden crearlo fácilmente.

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Podcast de vídeo. Conocidos comúnmente como videocast o vodcast, difieren con los de audio en
que hay mayor planificación en la producción de un video al ser creado. Respecto al tamaño del
archivo, la descarga de un podcast requiere de mayor capacidad en el ancho de banda y una buena
conexión, debido a que son archivos muy pesados por lo general más de 100 MB. Los MP4, m4v son
los formatos de mayor preferencia para descarga o creación entre los usuarios.

Podcast mejorados. Estos son una mezcla entre audio e imágenes sincronizadas, como si fuesen
una presentación narrada, una de sus ventajas son que el contenido que presentan es creativo y
mantienen el tamaño casi igual que un podcast de audio, menos pesado que uno podcast de video.

Podcast de screencats. Contienen una edición mejorada que permiten cambios en la secuencia,
movimientos del mouse y audio, es un tipo de grabación digital conocido como captura de pantalla
de vídeo con una narración de audio, los formatos MP4 y Adobe flash son los formatos con mas
aceptación entre los usuarios.

¿Qué necesitas para crear un Podcast?

1. Planifica el tema. Es importante crear un formato para que tengas una mejor organización al
momento de crear tus audios en internet, un ejemplo es el que te presento a continuación.

Elige el estilo de tu ¿Qué estilo de audio vas a crear: educativo, informativo o de


Podcast. entretenimiento?
Tema de elección ¿De qué tema tratarás en el episodio de tu podcast?

Título Elige el título de tu podcast de manera atractiva y creativa; no


olvides que cualquier persona en la web puede descargarlo.
Personas a las que
te vas a dirigir ¿Quiénes serán ese tipo de usuario que te va a escuchar online?

Podcasters Selecciona a los locutores que interactúan en el podcast.


¿Cuánto tiempo van a durar los episodios de tu audio?
Tiempo de duración Recuerda optimizar el tiempo y que sea en un lapso no mayor a
25 minutos.
¿De qué hablarás en tus audios?
Descripción
Recapitulemos; la descripción será la que acompaña podcast
cuando lo subas a la red.

2. Programa la estructura del Podcast. En esta sección escribe los detalles de lo que piensas que va
a ocurrir en tu audio, incluye los efectos de sonido, música que acompañaran a la voz del locutor en
este caso serás tú, determina el tiempo de duración de tu podcast.

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3. Escribe el guion de tu Podcast. Redacta lo que quieres decirle a tus oyentes guíate del formato
de planificación y la estructura del programa que ya plasmaste.

4. Edita y graba tu Podcast. Ahora sí, la hora de la verdad ha llegado y es tiempo de realizar la
grabación de tu audio, apóyate en los programas en línea que puedes descargar para crear y editar
el podcast, puedes buscar un tutorial para que aprendas a usarlos. Prepara y ten a la mano los
materiales que utilizaras para hacer el audio como son: micrófono, equipo de cómputo, audífonos
y toda la utilería.

Y como en todo buen programa de radio una de las


consideraciones que debes tener al crear tu podcast son las
siguientes:

Antes de que inicies tu grabación elige una habitación donde


no haya tanto ruido, cierra las puertas y ventanas para no
distraerte, calienta tus cuerdas vocales, sujeta con tus labios
un lápiz y lee trabalenguas en voz alta, cuida el volumen y
tono de tu voz, cuida la distancia entre el micrófono y tu
boca, graba varias versiones de tu podcast, cuida la dicción de la grabación si no se entiende vuelve
a realizarla, agrega efectos, clips, sonido de música, graba y edita los sonidos que tú mismo
produzcas, utiliza bibliotecas gratuitas para descargar efectos sonoros, usa música libre de derechos
de autor, escucha el archivo de audio con audífonos para que detectes fácilmente los ruidos a
eliminar, hidrata tu voz, así que ten a la mano una botella de agua para que tomes.

COMUNICADORES VISUALES (YOUTUBERS)

A la transmisión de ideas e información que percibimos total o parcialmente con la vista, podemos
decir que se trata de la comunicación visual, esta se expresa y representa con imágenes
bidimensionales, ejemplos: carteles, diseño gráfico, dibujo, ilustraciones, publicidad, recursos
electrónicos, animaciones, etc. Abarca aquellas ideas en donde un texto va acompañado de
mensajes visuales el cual discierne la audiencia o público que recibe la información.

Analizando lo que significa ser un Youtuber nos referimos al hábito y la transformación de compartir
vídeos en la plataforma YouTube como un nuevo modelo de comunicación del siglo XXI ya que ésta
se considera como un negocio lucrativo en la industria del entretenimiento por internet.

Este término se refiere a las personas que crean o son gestores de contenido audiovisual que usan
la plataforma de YouTube para comunicarse.

Youtuber proviene de la lengua Inglesa que origina la palabra al unir el nombre de la plataforma
Youtube y el sufijo inglés inglés “er”, que indica un oficio o profesión.

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Tipos: De acuerdo con los tipos de intereses y perfiles de estos youtubers son muy variadas las
denominaciones; ejemplos: viajes, música, películas, curiosidades, deportes, belleza, parodias,
tutoriales, humor, medicina, variedades etc.

Actualmente las categorías de Youtubers debido a su difusión han obtenido su propio nombre y
denominación.

Mencionaremos algunos de ellos:

• Gamers: Son videos que te dan tips, trucos de videojuegos y estas personas graban sus sesiones
para compartirte sus experiencias, suelen ser patrocinados por los desarrolladores de los
videojuegos.
• Vloggers: Se les considera este término a las personas que suben contenido visual a los bloggers
de cualquier tema de su preferencia donde comparten experiencias cotidianas.
• Foddie Vloggers: Estos son aquellos que dedican a compartir trucos de cocina o recetas de
forma planificada y organizada, enfocado a las amas de casa o aquellos que quieren
experimentar en la cocina.
• BookTubers: En estos videos se encuentra contenido de personas que compartes sus opiniones
sobre libros que han leído.
• Moda y estética: en esta denominación se encuentran las personas involucradas en el tema del
estilo, maquillaje y moda.

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ACTIVIDAD 3: CUADRO DOBLE ENTRADA RSS

Instrucciones: Realiza una investigación del tema RSS y elabora un cuadro de doble
entrada, donde deberás anotar los conceptos, funciones, ventajas, desventajas, tipo,
ejemplos, programas, lectores de RRS online.

¿Qué es un Consiste en la emisión de archivos de audio o video que los usuarios


Podcast? descargan de internet, y que se realiza a través de una suscripción
previa y pueden escucharla tanto en dispositivos móviles como en
un equipo de cómputo.

Usos destacados Grabación de música, aplicaciones educativas, congresos,


del Podcast divulgación científica, televisión y radio, visitas guiadas a museos,
entrevistas, divulgación científica, formación abierta y a distancia.

Tipos de Podcast de audio, video, mejorados, screencasts.


Podcasting

Servidores que Servidores como Dropbox, Google Drive, ClickCaster, Podbean,


almacenan y Poderato, Youmicro, Podomatic, Spreaker o Bluebrry permiten
reproducen acceder a multitud de contenidos de audio. Los más conocidos y
Podcast utilizados son: SoundCloud.
Hay muchas diferencias entre estos servidores, tanto por el tamaño
de almacenamiento que permiten, los servicios que ofrecen si son
gratuitos o de paga así como si permiten escuchar el audio en directo.
Ejemplos: La verdadera historia de México, atando cabos, con Denise Maerker,
imagen empresarial, las historias ocultas de la mano peluda, así las
cosas con Loret de Mola, Aristegui CNN en Español, La Taquilla con
René Franco Radio Fórmula., así como suena, historias que merecen
ser escuchadas, radio educación.
Apps para Spotify, iTunes, Ivoox, Spreaker Studio Official, Anchor, Podbean.
escuchar o crear
los podcast:

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Programas Feedreader, Newsmonster, RssReader.


Lectores RSS
(Windows)

Lectores RSS Lectores Rss: Mozilla Firefox, Internet Explorer a partir de la versión
Navegador o 7 y de correo: outlook Express, Microsoft Outlook o Mozilla
Correo Thunderbird

Funciones del Como medio de comunicación online es más sencillo de descargar y


podcast presenta la ventaja de retener por más tiempo a la audiencia, por lo
que podría servir de buena estrategia para marketing digital, es más
efectivo que leer un blog o ver un vídeo cuando tenemos poco
tiempo.
Ventajas del podcast La posibilidad de escucharlo en el lugar y momento de preferencia
por la audiencia y desde cualquier dispositivo.
Atractivo contenido en formato accesible de consumir, temas de
interés para un público seleccionado. Requiere menos tiempo
crearlo y realizarlo que los videos.
Desventajas del Estos audios no están diseñados para una comunicación simultánea
podcast e interactuar con la audiencia, los usuarios de la web con un
sistema de conexión de baja velocidad de transferencia de datos,
tendrán problemas para descargar los audios.

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INSTRUMENTO DE EVALUACION

LISTA DE COTEJO: Actividad 3: Cuadro doble entrada RSS


Esta lista de cotejo contiene los puntos a calificar en el cuadro de doble entrada que el alumno
debe entregar con las características que se le piden.
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Producto: Fecha
Submódulo II: Periodo: 21’A
Nombre del docente: Firma del docente

VALOR
OBTENIDO OBSERVACIONES Y/O
CALIF
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA

1 Indica el concepto del lector RSS 1

2 Incluye las ventajas y desventajas. 1

3 El contenido se organiza en forma lógica. 1

4 Incluye las funciones del lector RSS. 1

5 Incluye tipos de programas RSS. 1

6 Incluye lectores RSS Online (Web) 1

7 Contiene la definición de Podcasting 1

8 Incluye los usos del Podcast 1

9 Incluye los tipos de Podcasting 1

10 El trabajo lo entrega en tiempo y forma. 1

CALIFICACION

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PRACTICA 1: BONUS TRACKS

Instrucciones:
➢ Tomando en cuenta el tema que elegiste comunicar/promocionar
al inicio del módulo y el equipo con el que trabajarás la situación didáctica,
vas a crear un Podcast de audio.

➢ Utiliza toda tu creatividad y recursos para crear el podcast, musicalización, efectos de sonido los
cuales puedes descargar de una biblioteca de efectos especiales en internet, planifica y organiza
el guión de tu audio con los episodios, los comerciales.

➢ Haz la elección de la mejor voz para que sea el locutor.

➢ También puedes utilizar alguna de las siguientes opciones de aplicaciones como los son:
Anchor.fm, Adobe audition, quick time, soundflower, Audacity, organízate y planifícate para que
tu guión sea de lo más original.

➢ Ya que lo hayas creado, guarda tu archivo de audio con la siguiente referencia: número de
equipo, número de Actividad, nombre del audio.

➢ Súbelo a la nube: Onedrive, google drive, iCloud, Dropbox, pCloud, etc.

➢ Comparte el vínculo que te proporcione la plataforma de la nube y asegúrate de que lo hayas


configurado de tal forma que lo pueda abrir tu profesor sin dificultad.

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INSTRUMENTO DE EVALUACION

LISTA DE COTEJO: PRÁCTICA 3. Bonus Tracks (PODCAST)

DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Producto: Fecha
Submódulo II: Periodo: 21’A
Nombre del docente: Firma del docente

VALOR
OBTENIDO OBSERVACIONES Y/O
CALIF
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA

Se observa que el audio es creativo y original; 1


1
Transmite buena vibra a los oyentes.
Los contenidos de la transmisión se 1
2 realizan con claridad, cumpliéndose los
objetivos.
Se utilizó un lenguaje adecuado, lo que 1
3 permitió que el audio se escuche
entretenido y efectivo.
4
Los pasos con lo que se editó el audio, se 1
aplicaron con acierto.
5
Su actitud fue de colaboración y respeto 1
hacia el equipo de trabajo.
Investigó de forma adecuada las aplicaciones 1
6 que se utilizarían para la creación del
podcast.
7
La planificación y programación del audio se 1
realizó de forma efectiva.
8
El tono de voz de los locutores es el 1
adecuado.
9
El guion está bien organizado y lleva una 1
secuencia lógica.
10
Los efectos de sonido y la música utilizada 1
fueron los adecuados.
CALIFICACION

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BIBLIOGRAFÍA

No hay ninguna fuen Sánchez, M (2015). Objetos de Aprendizaje de la asignatura Diseño y


Evaluación de Materiales Educativos. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/autor?codigo=2160012

Pastor, J. (2015, Abril 29). Sácale todo el jugo a los podcasts en Android. Recuperado de
https://www.xatakandroid.com/tutoriales/sacale-todo-el-jugo-a-los-podcasts-en-android

Badillo, N. (2010, febrero 14). ¿Qué es un podcast? Recuperado de


https://es.scribd.com/document/26858274/Que-es-un-podcast#scribd

Podcast, el mundo de la radio on demand. (2019,Septiembre 6) Recuperado de


https://agustinespada.wordpress.com/category/revista-fibra/.

Gómez, N. (2014, Julio 23) Youtubers fenómenos de la comunicación y vehículo de transmisión


cultural para la construcción de identidad adolescente. Recuperado de
http://hdl.handle.net/10902/4901

Bassett, J.(2015, Agosto 13). Investigación de NME: ¿Son los youtubers las nuevas estrellas del pop?
Recuperado de https://www.nme.com/features/nme-investigation-are-youtubers-the-new-pop-
stars-756865

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LECTURA 4: EMPRESAS VIRTUALES

Instrucciones: Realiza la lectura 4 de forma individual, posteriormente


resuelve la actividad 4: crucigrama “ventas online”. Enseguida realiza,
en equipo de 5 integrantes tu fan page, siguiendo las instrucciones de
la práctica 2

En esta lectura vas a aprender sobre las comunidades virtuales de profesionales y de negocios, que
son los trabajadores autónomos (FreeLancer) y como funciona el comercio electrónico

Comunidades virtuales de profesionales y de negocios

Una comunidad virtual es un conjunto de personas que comparten un interés común, se reúnen
en torno a él y se relacionan a través de medios virtuales; en un foro, una lista de distribución por
e-mail, un blog o un grupo dentro de una red social como Facebook o WhatsApp.

A diferencia de las redes sociales las comunidades


virtuales son más específicas y concretas, aunque
pueden generarse de manera espontánea, lo habitual
es que sean organizadas y vinculados o no a un
negocio online. Ciertas características que presentan
la mayoría de las comunidades virtuales:

➢ Los miembros se sienten parte de una


totalidad social amplia. Existe una red de relaciones
entre sus miembros, que se mantiene en el tiempo, al
tener una corriente de intercambio de contenidos
que tienen valor para sus miembros.
➢ Responden a ciertas necesidades, por ejemplo, un interés u objetivo común a otras
personas, el deseo de compartir una experiencia o establecer relaciones sociales o
comerciales, disfrutar experiencias en común.
➢ Facilitan el acceso a información segmentada: La CV (comunidad virtual) recopila la mejor
información existente en la red del tema sobre el que versa la comunidad. Para ello, cada
comunidad reúne estudios, trabajos, artículos, webs de empresas del sector, productos o
servicios.
➢ Facilitan la comunicación: adquisición e intercambio de conocimientos en temas
determinados; establecimiento de relaciones personales con personas de intereses afines.

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Trabajadores Autónomos FreeLancer/Outsourcing

Un FreeLancer es una persona que trabaja de manera


independiente, es decir por su propia cuenta, para
varios empleadores o clientes que contratan sus
servicios profesionales. De forma que para ser un
FreeLancer solo se necesita experiencia en el área de
trabajo y ganas de comenzar. Puede trabajar a tiempo
parcial o completo, ya que cuenta con la autonomía
suficiente como para administrar su propio tiempo y
destinarlo al desarrollo de aquellos proyectos que
consideran atractivos e interesantes, trabajando la mayor parte del tiempo desde casa o a distancia.

Al trabajar por cuenta propia, tienen la facultad de decidir en qué momento del día se dedican a
realizar las tareas programadas, lo que les provee de una flexibilidad en el tiempo que destinan a
trabajar en el proyecto. Un FreeLancer puede desempeñar múltiples tareas como redacción de
contenidos, fotografía, producción de texto, transcripciones, traducciones, programación,
desarrollo web, telemarketing, entre otros.

El hecho de no contar con un jefe no significa que el


FreeLancer es una persona irresponsable o
desinteresada, todo lo contrario, el trabajador
autónomo tiene la responsabilidad de distribuir y
organizar su tiempo de manera tal que este sea lo
suficientemente productivo como para culminar todas
las tareas en el tiempo establecido.

A diferencia de lo que ocurre con los trabajadores fijos,


con un FreeLancer, la empresa no está obligada a proveer equipo especializado ni a realizar un pago
de beneficios adicionales, como vacaciones, aguinaldos, etc. ahorrando dinero sin tener que hacer
un compromiso permanente como con los empleados fijos. Además, ser FreeLancer :
➢ Permite la posibilidad de trabajar en los proyectos que más le interesan y distribuir la carga
de trabajo, ahorrando tiempo
➢ Obtiene mayor experiencia y se establece un vínculo directo con el cliente, permitiendo
personalizar las condiciones de contrato y tarifas propias
➢ Constantemente se aprenden cosas nuevas, actualizándose con conocimientos y tendencias
y tecnificándose cada vez más en su área.
➢ Permite proyectarse a nuevos negocios, dependiendo del servicio que ofrezca y la
diversidad de clientes, puede que se necesite la ayuda de otro FreeLancer al cual
subcontratar para un área que no es su especialidad

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El outsourcing permite que una empresa


ahorre en costos y tiempo de contratación
de empleados y administración de nómina.
El término outsourcing se compone de las
palabras en inglés “out” and “source”, que
juntas podrían traducirse como “origen
externo” pero en castellano se conoce
como externalización o subcontratación.
Una empresa subcontrata tareas, delega
áreas o procesos de negocio a terceros,
obteniendo así resultados desde el exterior.

Reducción costos. Permite utilizar


infraestructuras y tecnologías de una Externalización de una actividad propia. Al
empresa ya constituidas en una relación de centrarse en una sola actividad limita su campo de
colaboración negocios y perdería la capacidad de competir
Focalización en la actividad principal. Centra Pérdida del control. Cede su capacidad en el
su objetivo en una sola actividad mejorando manejo de las nuevas tecnologías y corre el riesgo
su rendimiento de quedar estancado en el mercado
Permite establecer un margen de ganancias Dependencia del proveedor
y de gastos utilizando servicios de Externalización de una actividad vital: Debe estar
proveedores atento en los cambios de las estadísticas de
producción, debido a que ninguna de las partes
Reduce el riesgo. Utiliza estrategias de arriesga su capital para salvar al otro
mercado por medio proveedores ampliando Comunicación y coordinación más difícil
su capacidad comercial
Oposición del personal
Mejora la calidad. Destina la inversión a
personal capacitado en empresas líderes del
mercado
Aumento de la productividad. Destina el
capital para producir estratégicamente y
reducir el tiempo de producción
Mejora los procesos de innovación
Mayor flexibilidad. Permite hacer cambios en
el momento que sea necesario ya sea para
retirarse de un mercado para experimentar
en otro

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¿Cuándo elegir el freelancing sobre el outsourcing?

Es recomendable preferir el freelancing sobre el outsourcing, siempre que sea


posible, cuando:

➢ Exista una buena oferta de perfiles especializados en dicha área


➢ El trabajo se pueda manejar por honorarios, por hora o por proyecto
➢ No sea imprescindible realizar el trabajo en una locación física
determinada Conoce más sobre el outsourcing

La contratación de un FreeLancer se interpreta como una relación entre un cliente y un prestador


de servicios, mientras que un empleado contratado por outsourcing no es un trabajador autónomo,
sino que tiene un contrato con una empresa que cubre con él alguna vacante en otra empresa.

Comercio Electrónico (E-Commerce)

El E-commerce, o comercio electrónico, es un


sistema de compra y venta de productos o
servicios que se realiza exclusivamente a través de
Internet. Se refiere a las transacciones entre
compradores y vendedores mediante una
plataforma online que gestiona los cobros y los
pagos de manera completamente electrónica.

La necesidad del Comercio Electrónico nace de la demanda de las empresas y de la administración


de hacer un mejor uso de la informática y buscar una mejor forma de aplicar estas tecnologías para
mejorar la interrelación entre cliente y proveedor. El E-commerce se originó en 1991 cuando
Internet entró en las áreas comerciales, pero su historia está ligada totalmente al surgimiento de
Internet.

Principales modelos de negocio en el comercio electrónico según los agentes que intervienen
5
(Arturo sampere, 2020):

➢ Business-to-Business (B2B). E-commerce que realizan transacciones comerciales a través de


Internet y en el que participan empresas o corporaciones. Un ejemplo de este tipo de E-
commerce lo encontramos en el líder mundial, Alibaba o JD.com.

5 Recuperado de: Arturo Sempere (2020) Tipo de e-Commerce https://blog.spainbs.com/2020/06/799/tipo-de-e-commerce

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➢ Business-to-Consumer (B2C). Tiendas online que establecen relaciones comerciales con


consumidores finales, fácil de montar y los mercados tienden a ser más dinámicos. Ejemplos de
negocios B2C 100 % online tenemos a Vente Privee, Privalia o Worten.
➢ Consumer-to-Business (C2B). Los individuos ponen sus productos y servicios a disposición de las
compañías y estos los adquieren a través de Internet. Negocios como iStockPhoto es un ejemplo
de negocios C2B.
➢ Consumer-to-Consumer (C2C). Se caracteriza por las transacciones entre consumidores que a
veces requieren de la presencia de una plataforma digital como intermediaria o punto de
encuentro. Ejemplos de negocios C2C son Ebay, Blablacar o Airbnb (en su esencia).
➢ Business-to-Administration (B2A). Realiza transacciones entre empresas y la administración
pública. Los servicios pueden ser fiscales, de seguridad social, empleo, docencia, gestión
documental o cualquier área que necesite cubrir la administración pública en el ámbito digital.
➢ Consumer-to-Administration (C2A). Transacciones digitales que se realizan entre individuos y
entidades públicas. Incluye enseñanza a distancia, gestiones de seguridad social online,
impuestos, solicitud de empleo, citas médicas online, etc.

Tipos de E-commerce según su modelo de negocio6

✓ Tienda online con productos propios. funciona de manera


similar a las tiendas físicas ya que gestionan su stock de
productos, pero operan exclusivamente en Internet.
✓ Dropshipping. Este tipo de E-commerce solo se encarga de
tomar los pedidos de los clientes, facturarlos y pasarlos al
mayorista, que es quien almacena la mercancía y la envía al
cliente final.
✓ Marketplace. Es una tienda de tiendas, una plataforma web
donde diferentes vendedores ofrecen sus productos y pagan al
propietario una comisión por cada venta, como en Amazon.
✓ Membresía. Este tipo de E-commerce busca ventas recurrentes
mediante un modelo de subscripción periódica enviando con cierta
sistematicidad los productos a sus clientes o permitiendo el acceso a sus
contenidos, como en el caso de Spotify.
✓ Servicios. El comercio digital no vende exclusivamente productos
físicos. El 79 % de los compradores online adquieren servicios y el 43 %
contenidos digitales. El E-commerce de servicios vende productos de
consultoría o formación, como Coursera.
Conoce más sobre e-commerce

6
Recuperado de (S/ A, S/F) https://es.eserp.com/articulos/e-commerce-o-comercio-electronico/

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✓ Afiliación. Aunque no se trata de un E-commerce tradicional pues el proceso de compra no se


realiza directamente en el sitio web, es un modelo de negocio online interesante por sus
reducidos costes ya que se limita a referir a los clientes a otra tienda online a cambio de una
comisión por cada venta.

Principales MarketPlaces

Además de desarrollar una tienda online propia, existen otras opciones como crear una tienda
dentro de un Marketplace. ¿Qué es un marketplace? Es una plataforma en la que dentro de ella
puedes darte de alta como vendedor y crear una tienda online. Algunos ejemplos de Marketplace
en donde poder crear tu tienda:

•El rey del comercio electrónico sigue siendo Amazon. Ofrece


AMAZON diferentes líneas comerciales, además de libros, como software,
ropa y artículos para el hogar

• Su modelo de operación es la subasta, en la cual los interesados ofrecen


EBAY lo que quieren y pueden, por los productos que allí se ofrecen

•Aquí se pueden negociar diferentes productos de procedencia china, la


ALIBABA mayoría de empresas de la potencia asiática están inscritas en esta Web y
buscan fortalecer a través de la red su comercio con el mundo

•Sus productos, como el iPhone, el iPad y el iPod siguen


APPLE.COM vendiéndose como ‘pan caliente’ alrededor del mundo gracias a su
tienda virtual.

•Es la tienda virtual más grande de Japón, ofrece viajes y los


RAKUTEN créditos para adquirir otros productos.

MERCADO •Es la página más grande y visitada de comercio electrónico en


Latinoamérica y la cuarta en el mundo, su nivel de operaciones sigue
LIBRE creciendo gracias al auge que vive el comercio electrónico en Suramérica

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Plataformas donde desarrollar tu comercio electrónico

La comercialización digital se lleva a cabo a través de diferentes plataformas que actúan como
intermediarias entre la empresa y el cliente. Estas plataformas favorecen las estrategias y acciones
del negocio:

➢ WooCommerce
➢ PrestaShop
➢ WordPress
➢ Shopify
➢ Magento

Desarrollo a medida. Estas son las plataformas más reconocidas y utilizadas, pero existen otras como
Bigcommerce, Volusion, Squarespace, 3dcart, Square, Wecwid, Webflow, Weebly, Bigcartel o Wix.
Casi todas ellas cuentan con una prueba gratuita para comprobar las funcionalidades de e-
commerce.

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ACTIVIDAD 4: CRUCIGRAMA “VENTAS ONLINE”

Instrucciones: Lee las oraciones horizontales y verticales, encuentra su respuesta de


acuerdo con la lectura “Empresas Virtuales” e identifícalas en los cuadros siguientes:

HORIZONTAL VERTICAL
2.- Conjunto de personas que comparten un interés común, 1.-Sistema de compra y venta de productos o servicios
organizadas y pueden estar vinculadas a un negocio online que se realiza exclusivamente a través de Internet
3.-Plataformas de e-commerce que actúan como intermediarias entre 5.- Es una plataforma web donde diferentes
la empresa y el cliente vendedores ofrecen sus productos y pagan al
4.-Tiendas online que establecen relaciones comerciales con propietario una comisión por cada venta
consumidores finales
6.- Tipo de e-commerce que solo se encarga de tomar los pedidos de
los clientes, facturarlos y pasarlos al mayorista
7.-Modelo de negocio online interesante por sus reducidos costes ya
que se limita a referir a los clientes a otra tienda online a cambio de
una comisión por cada venta
8.- E-Commerce que realizan transacciones comerciales a través de Posibles respuestas: Marketplace, Comunidades
Internet y en el que participan empresas o corporaciones. Business to Virtuales, Business Consumer, Afiliación., Comercio
Business electrónico, Outsourcing, FreeLancer,
9.-Persona que trabaja de manera independiente, para varios Comercialización digital, Dropshipping
empleadores o clientes que contratan sus servicios profesionales.
10.-Proceso en el cual una organización contrata a otras empresas
externas para que se hagan cargo de parte de su actividad o
producción

Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del docente

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PRÁCTICA 2: FAN PAGE COMERCIO ELECTRÓNICO

Instrucciones: De acuerdo con el tema que elegiste para desarrollar tu


situación didáctica y el promocional de tu podcast, diseña una
FANPAGE en Facebook con tus compañeros de equipo, a fin de
promocionar o difundir lo que quieres comunicar a tu comunidad...
¡La creatividad es el límite! Sigue las instrucciones que se te dan a
continuación o también al final mira el video o lee el código QR,

1. Abrir en el navegador de internet (Google Chrome, Mozilla Firefox o Internet Explorer) su


cuenta de Facebook.

1.- Dirección de
correo electrónico
2.- Escribir la de la cuenta o el
contraseña número de
teléfono
registrado
3.- Clic en
entrar

2. Presionar el botón “+” (crear) para desplazar la ventana desplegable

Presionar el
botón de
“más”

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3. Se dirigen con el puntero del mouse a la opción página, y presionan el texto, el cual les
permitirá iniciar para la creación de la FanPage.

Opción para
iniciar la fan
Page.

4. Nos direcciona al espacio para crear la FanPage, en un primer momento colocaremos los
datos de la página, como es el nombre.

Nombre de la
página.
Vista previa. En
computadora o
dispositivo
Elegir de las opciones móvil.
que se muestran afines
a tu página.

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5. Si se realizó el adecuado relleno de los datos, se mostrará en verde el símbolo de correcto


y en azul se activará el botón de “crear”.

Se realizó el
procedimiento
correcto.

Se muestra activo.

6. El botón cambia al presionar “crear página”, ya solo queda ir a la página y configurarlo,


para poderlo usar y publicar.

El botón
cambia para
guardar la
página.

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7. Para configurarlo presionamos el signo de interrogación que aparece en la ventana en la


parte izquierda.
Presiona para
comenzar a
configurarlo.

8. Se direcciona a la ventana configuración

9. Al presionar el botón “Empezar”, se activan otras opciones en la


parte izquierda de la ventana donde podrás agregara imagen.

Presiona para
ingresar foto o
imagen de perfil.

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10. Se abrirá el explorador de Windows para ubicar la foto o imagen de perfil.

Ubicar tu imagen
o foto de perfil.

11. Posteriormente añadir foto de portada, seguir el paso anterior, solo presionar el botón
“agregar foto de portada” ubicada debajo de la opción “foto de perfil”

Se muestra la foto de
perfil agregada.

Botón para
agregar portada

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12. Después de agregar las fotos se publicará en la vista previa como se mostrará en la página
de Facebook.

13. Para finalizar solo presiona el botón de “Guardar”

Para finalizar
presiona el botón.

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14. Te direccionara a la página donde podrás administrarla (lado izquierdo de la ventana) y


comenzar a publicarla (lado derecho de la ventana).

Cómo crear una Fan Page paso a paso en Facebook

Instrucciones paso a paso

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INSTRUMENTO DE EVALUACION

LISTA DE COTEJO: Práctica 2: Fan Page Comercio Electrónico

DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Producto: Fecha

Materia: Periodo
21’A
Nombre del docente Firma del docente

VALOR PONDERACIÓN OBSERVACIONES Y/O


CRITERIO INDICADORES OBTENIDO CALIF
SUGERENCIAS DE MEJORA
SI NO
Muestran el título de la FanPage en
1.- Facebook, de acuerdo al contenido de la 10%
página.
Contiene información organizada de
2.- manera lógica, en categorías o 30%
subtemas.
Presenta mínimo 3 imágenes
3.- relacionadas con el tema a desarrollar 10%
en la página.
Contiene un video como mínimo
4.- relacionado con el tema a desarrollar en 10%
la página (Duración máximo 3 minutos).
Muestra creatividad y originalidad en el
5.- diseño y la presentación de la 30%
información.
No contiene faltas de ortografía o
gramática y Respetan el tiempo
6.- 10%
señalado de elaboración y entrega,
definido previamente por el docente.

CALIFICACION 10

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BIBLIOGRAFÍA

Coll Morales, F. (2018, 5 abril). ¿La solución del futuro?: Trabajadores freelance. Forbes México.
https://www.forbes.com.mx/la-solucion-del-futuro-trabajadores-freelance/

Comunidad virtual para un negocio online. (2010, 17 marzo). Canales Mapfre.


https://www.jubilacionypension.com/economia-domestica/empleo/comunidad-virtual-y-
negocio-online/

Espinosa, R. (2020, 14 abril). Comercio Electronico: tipos, plataformas y ventajas. Roberto Espinosa.
https://robertoespinosa.es/2020/04/13/comercio-electronico

Guerrero, J. (2020). Comercio Eléctrónico (E-Commerce). Mercadotecnia Electrónica Johanna


Guerrero. https://sites.google.com/site/mercadotecniajohannaguerrero/comercio-
electronico-e-commerce

José María, Valero (2014, junio). Relevancia del E-commerce para la empresa actual. Universidad de
Valladolid. https://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/5942/TFG-
O%20174.pdf;jsessionid=A93A8443FFAA1B741ECD47E0E0F79298?sequence=1

¿Qué es un freelancer? (2020). Soyfreelancer.com.


https://www.soyfreelancer.com/blog/emprendedurismo/que-es-un-freelancer/

¿Qué es un Freelancer? (2020). Virtualia.Net. https://blog.virtualianet.com/que-es-un-freelance/

Salinas, J. (2016, 25 octubre). Comunidades Virtuales de Aprendizaje. Centro de Comunicación y


Pedagogía Facebook Twitter Pinterest. http://www.centrocp.com/comunidades-virtuales-
de-aprendizaje/

StartupGuide. (2018, 26 octubre). IONOS.


https://www.ionos.mx/startupguide/gestion/outsourcing/

Workana. (2018). ¿Qué es el outsourcing? https://www.workana.com/i/glosario/que-es-el-


outsourcing/

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LECTURA 5: MI PLATAFORMA EDUCATIVA E-LEARNING

Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente información en binas,


posteriormente, completen la ACTIVIDAD 5: MI PLATAFORMA
EDUCATIVA E-LEARNING.

En esta lectura vamos a conocer los fundamentos, tipos y plataformas que


integran las comunidades virtuales educativas E-learning en el aprendizaje a distancia.

Introducción a E-learning

El E-learning es el término abreviado en inglés de “electronic learning”, o aprendizaje electrónico,


que se refiere a la enseñanza y aprendizaje online, a través de Internet y la tecnología. También
conocido como enseñanza virtual, formación online, teleformación o formación a distancia.

La definición de E-learning:

Implica el uso de internet, pero también incluye la tecnología móvil, (..), todo uso de la
tecnología que tiende a expandir, reforzar, distribuir, desarrollar, evaluar, certificar o acelerar los
procesos de aprendizaje (…) abarca elementos tales como gestión del conocimiento, colaboración y
apoyo al desempeño”.

Elliott Masie, 2005

Fundador del Masie Center, Futurista del e-learning

Para una mejor comprensión del tema podemos decir que E-learning consiste en la educación y
capacitación a distancia a través de internet. Este tipo de enseñanza on-line permite la interacción
del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

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Características básicas de E-learning:

➢ Sistema multimedia (texto, audio, vídeo,


imagen).
➢ Desaparecen las distancias entre emisor y
receptor.
➢ Es económico para el alumnado.
➢ Es interactivo.
➢ Es accesible.

A continuación, explicaremos los fundamentos, tipos y plataformas de E-learning:

1.-Fundamentos de E-learning:

Algunos principios o fundamentos que dan sustentabilidad al aprendizaje a distancia a través del
E-learning son los siguientes:

Los procesos educativos de hoy en día han sido


afectados por las nuevas tecnologías.

Los estudiantes se sienten aburridos bajo la


modalidad tradicional (pizarrón).

Existen herramientas tecnológicas que


permiten llevar el salón de clases a un
ambiente en línea usando internet.

Las aulas virtuales E-learning trasladan el


proceso de enseñanza-aprendizaje a portales
de internet, a los cuales se les pide usuario y
contraseña, dependiendo las normas de cada
institución.

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Dentro de los materiales que se pueden Los materiales electrónicos también pueden
utilizar en el aula virtual están las páginas web ser usados en e-Learning, como procesadores
con contenidos propios de los temas, de texto (Word) presentadores electrónicos
enriquecidos con multimedia (imágenes, (PowerPoint) archivos PDF entre otros.
audios, videos)

2.-Tipos de E-learning

Dentro de la formación en línea del aprendizaje a distancia del E-learning existen distintas
modalidades para efectuar el proceso de aprendizaje a distancia, entre ellas destacan:

▪ B-learning (Blended Learning)


▪ M-Learning (Mobile Learning)
▪ U-Learning

B-learning:

Modelo de formación que se centra en el aprendizaje constructivista y en la hibridación de


estrategias pedagógicas, propias y específicas, de los modelos presenciales y estrategias de los
modelos formativos sustentados en la tecnología web.

También conocida como formación semipresencial, es la fusión de la formación presencial con el


uso de las TIC aplicadas a la educación. Con esta modalidad los alumnos no solo cuentan con los
beneficios de una plataforma online, sino que tienen todas las ventajas de la asistencia a clase para
resolver dudas y realizar ejercicios con los que poner en práctica los conocimientos adquiridos en
los materiales de estudio. Además, aumenta el sentimiento de comunidad entre los propios
participantes.

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Ejemplo de modalidad B-learning:

Los alumnos estudian el contenido de manera individual en casa a través de un software online
y emplean la clase presencial para ponerlo en práctica. De este modo, el tiempo de clase es más
productivo, ya que se emplea en profundizar en los contenidos, aclarar dudas y fomentar el
trabajo colaborativo.

M-Learning:

Aprendizaje electrónico móvil, se vale del uso de pequeños y maniobrables dispositivos


móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, agendas electrónicas, tablets PC, pocket pc,
ipods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

Es decir, implica el empleo de dispositivos móviles como herramientas de aprendizaje y se


considera el siguiente paso en el desarrollo de la formación en línea, ya que potencia la idea de
aprender desde cualquier sitio y soporte (tablets, smartphone).

Ejemplo de apps de enseñanza- aprendizajes en modalidad M-learning:

Apps para docentes:

Kahoot: App que permite al profesorado hacer cuestionarios para que los alumnos aprendan
mediante concursos, tipo trivial, en los que el ganador será aquel que obtenga la mayor
puntuación, contestando más preguntas de forma correcta. Al final de cada grupo de
preguntas muestra un ranking de las mejores puntuaciones.

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Apps para estudiantes:

Google Arts & Culture: La aplicación cuenta con


visitas virtuales a más de 1,200 museos, galerías
internacionales e instituciones de 70 países. El
usuario podrá aprender sobre sus obras de arte y
los acontecimientos más famosos de los diferentes
períodos históricos. Además, se pueden crear
colecciones propias con diversas obras para
compartirlas en redes con otros usuarios.

U-Learning:

Conjunto de actividades de aprendizajes (formativas y


de capacitación), apoyadas en la tecnología y que son
accesibles en cualquier momento y lugar. Su significado
es la capacidad de aprender desde diversos contextos y
situaciones, en diferentes momentos temporales y a
través de dispositivos o medios varios.

El concepto adquiere hoy en día una mayor relevancia


teniendo en cuenta a la proliferación de plataformas y
dispositivos de lo más variado: televisión interactiva, smartphones, tablets, libros electrónicos,
consolas de videojuegos, etc., que tienen todos ellos la capacidad de transmitir contenidos
multimedia interactivos

Ejemplo de modalidad U-learning:

Un usuario aprende la teoría de un curso a través de su smartphone por la mañana, mientras viaja
en el metro; en el trabajo dedica un período de tiempo a realizar las prácticas en su ordenador
personal; y por la tarde, cuando vuelve a casa, contesta al test de evaluación correspondiente a
través del televisor.

3.-Plataformas E-learning

Introducción

Detrás de la revolucionaria tendencia al aprendizaje en línea, están las plataformas e-learning o los
sistemas que permiten que se lleve a cabo la gestión de enseñanza-aprendizaje telemática. Se trata
de programas, instalados normalmente en un servidor web, que posibilitan la creación del campus
virtual, el espacio donde se lleva a cabo la formación es en la red. Las plataformas e-learning o LMS
(Learning Management System), son empleadas por universidades, centros de formación y
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empresas para gestionar sus formaciones y cursos online, ofreciendo a los estudiantes la posibilidad
de conectarse en línea cuándo y dónde lo requieran. Además, dichas plataformas facilitan los
recursos y materiales didácticos y multimedia, las actividades, foros y evaluaciones, entre otras
muchas opciones que formen parte del proceso de aprendizaje.

¿Qué es una plataforma E-learning?:

También se las conoce como plataformas (LMS) es el acrónimo en inglés de Learning Management
System, que podría traducirse como “sistemas para la gestión de aprendizaje”.

Tipos de plataformas E-learning:

Existen dos grandes grupos de plataformas e-learning, denominadas de código abierto y


las plataformas comerciales.

Las plataformas e-learning de código abierto: Las plataformas e-learning comerciales:

Las plataformas e-learning de código abierto Son plataformas LMS que no tienen el código
son aquellas plataformas de formación que libre, por lo que hay que pagar por la licencia de
están diseñadas a través de un software que uso. A diferencia de las anteriores, en este tipo
está diseñado para ser distribuido y de licencia se paga por mensualidades, que
desarrollado libremente; es decir, la licencia pueden ser de un mes hasta una serie de años.
que se adquiere de este programa es de Durante el periodo que tengas contratado esa
dominio público y puede ser modificada, licencia de uso, podrás usar la plataforma e-
alterada y optimizada por la persona que learning para impartir tantos cursos y módulos
instala el software en el hosting o servidor. como necesites.
Ejemplo: Ejemplo:
Moodle, Canvas, Chamilo, Sakai o los LMS BlackBoard, eDucativa, FirstClass, Saba o NEO
para WordPress. LMS.

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ACTIVIDAD 5: MI PLATAFORMA EDUCATIVA E-LEARNING

Instrucciones: En binas completa el siguiente cuadro sinóptico, de acuerdo con la


lectura 5: “Mi plataforma educativa E-learning”

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INSTRUMENTO DE EVALUACION

LISTA DE COTEJO: Actividad 5: Cuadro sinóptico E-learning

DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Producto: Fecha
Submodulo II: Periodo: 21’A
Nombre del docente: Firma del docente

VALOR
OBTENIDO OBSERVACIONES Y/O
CALIF
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA

Ordena la información siguiendo la jerarquía 2


1
y relaciones que se exponen.
Domina el tema analizado y relaciona los 2
2
conceptos de forma precisa.
Demuestra capacidad de análisis al 2
3
identificar los conceptos de forma eficiente.
Utiliza las tecnologías de la información para 2
4
procesar e interpretar información
Participan de forma colaborativa, mostrando 2
5
disposición e interés en su realización.
CALIFICACION

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BIBLIOGRAFÍA

Abistar (2020). ¿Qué es el aprendizaje ubicuo? https://www.abiztar.com.mx/articulos/que-es-u-


learning-aprendizaje-ubicuo.html
avanzo (2017). https://www.avanzo.com/que-es-el-elearning/
Calva, C. (2020). Tipos E-learning. https://padlet.com/loxito2003/wk2m24qxatyj
FORTEC (2012). Hacia el U-learning. http://www.formacionytecnologia.com/blog/hacia-el-u-
learning/#:~:text=Uno%20de%20los%20que%20circula,de%20dispositivos%20o%20medios%20vari
os.
Ganduxe, M. (2018). ¿Qué es el e_learning?. https://elearningactual.com/e-learning-significado/
mastermania.com(2018). Los tres tipos de formación 4.0 Electronic, Mobile o Blended Learning.
https://www.mastermania.com/noticias_masters/los-tres-tipos-de-formacion-40-electronic-
mobile-o-blended-learning-org-5387.html
Merayo, P.(2020).¿Qué es la plataforma moodle y para qué sirve?.
https://www.maximaformacion.es/e-learn/que-es-moodle-y-para-que-sirve/
Morales, E. (Características, tipos y plataformas elearning más utilizadas).
https://fococonsultores.es/caracteristicas-plataformas-elearning/
Lobato, M.(2017). Las 10 mejores APPS de Mobile Learning. https://www.digital55.com/desarrollo-
tecnologia/diez-mejores-apps-mobile-learning/
Ruiz, E. (2019). Tipos de Plataformas e-learning: ¿Cuál elegir para mi negocio?
https://www.ruizprietoasesores.es/laboral/tipos-de-plataformas-e-learning/

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LECTURA 6: DISEÑO DE CONTENIDOS Y HERRAMIENTAS COLABORATIVAS

Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente información


posteriormente, intégrense en equipos de 5 estudiantes y realicen la
práctica 3 “Juguemos a ser docentes”

En esta lectura vamos a conocer sobre las plataformas educativas y


aprender a utilizar Teams desde la perspectiva docente, añadiendo actividades educativas e
innovadoras a tu clase.

Uno de los principales desafíos que enfrenta hoy la sociedad del


conocimiento se relaciona con la posibilidad de emplear las
tecnologías de la información y comunicación (TIC) para promover la
construcción colaborativa del conocimiento. Si bien es cierto que la
educación a distancia y específicamente la educación en línea, más
que una alternativa se ha vuelto una tendencia global de formación
en todos los niveles educativos, pero al mismo tiempo, en años
recientes se propugna por una perspectiva más social y de aprendizaje
Imagen 1: Trabajo Colaborativo. interdependiente entre los miembros de una comunidad.

Hoy las herramientas para el trabajo


colaborativo propician el intercambio de información y la gestión del
conocimiento en la red. Lo anterior es posible, dado que internet ha dejado
de ser un conjunto de páginas web donde se consulta información o se
intercambia mensajes. Ha surgido un nuevo paradigma al que se
denomina Web 3.0, donde anteriormente en la Web 2.0 la filosofía era
convertir el ciberespacio en un Web de todos, por todos y para todos. En
cambio, en la web 3.0 (web semántica) son aplicaciones web conectándose
Video
entre sí, a fin de enriquecer la experiencia de las personas, haciendo uso Diseño de contenidos y
de formatos especializados que amplían la información y sugiere otra, esto herramientas colaborativas.

proporciona autonomía respecto del navegador y construcción de la Web


Semántica. Web 3.0 también ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que
conduce a la inteligencia artificial.

Las herramientas colaborativas son las que facilitan a los usuarios comunicarse y trabajar
conjuntamente sin importar que estén reunidos en un mismo lugar, facilitando la complementación
de estos recursos en la educación por medio de la universalización de las distintas áreas del
conocimiento con las distintas herramientas que están a la disposición en la web para ser utilizadas

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por los docentes y los estudiantes en diversos ambientes de aprendizaje y con ellas compartir
información en determinados formatos (Audio, texto, video, etc.), debido a que fomentan el trabajo
en equipo se hacen un medio apropiado para diversas tareas educativas y solo se necesita estar
conectado a internet.

Al realizar un trabajo en grupo, es necesario que los estudiantes se comuniquen entre ellos y con
el profesor. Teniendo como función principal el poder compartir y editar documentos o establecer
y organizar tareas, asignándolas a cada miembro del grupo. A continuación, se te presentan algunas
herramientas que cumplen con las características antes mencionadas:

Herramienta Definición Logotipo


Es un espacio de trabajo compartido que une las
soluciones de colaboración de los equipos de
trabajo. Está integrado en Microsoft Office 365 y
Microsoft reúne en un mismo espacio las aplicaciones de
Teams colaboración necesarias para trabajar en equipo
como: chats, videoconferencias, notas, acceso a
contenido, Office Online o planner.
Es una solución de Google para profesores y
alumnos proporciona herramientas sencillas para
Google for usar en cualquier momento. Incluye varias
Education herramientas de Google para trabajar en línea:
Gmail, Google Drive, Google Calendar, Docs o Sites.
Una de las plataformas de aprendizaje más
conocidas del mundo. Su objetivo es crear clases
Edmodo virtuales en las que los alumnos participen,
colaboren y dialoguen, todo a través de un mero
navegador.
Software de gestión en la nube que permiten crear,
compartir y almacenar archivos en línea. También
Zoho incluye mail, videoconferencias, chat, calendario y
herramientas de ofimática en línea.
Ofrece a los profesores una forma sencilla y segura
para enviar SMS a estudiantes y padres. Les permite
mandar recordatorios, asignaciones, deberes,
Remind
evaluaciones o mensajes directamente a los
teléfonos de estudiantes y padres y de forma
confidencial.

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Herramienta Definición Logotipo


Herramienta gratuita para crear murales
colaborativos de forma virtual. Profesores y
Padlet alumnos pueden compartir enlaces y fotos en un
entorno seguro. Les permite crear una URL
personalizada y moderar los posts.
Una plataforma de colaboración que ayuda a
organizar las lluvias de ideas. Al igual que otras
herramientas, permite compartir una pizarra para
Stormboard que todo el equipo añada sus aportes. Cada idea
agregada incluye un hilo de conversación de su
creador.
El servicio de almacenamiento en línea más popular
para guardar y compartir archivos. También ofrece
Dropbox la posibilidad de crear carpetas compartidas con
otros usuarios y conectarse mediante apps desde
distintos dispositivos.
Nota: Elaboración propia (octubre 2020). Con datos obtenidos de la página
www.educaciontrespuntocero.com

Ahora que conoces las características de las herramientas colaborativas de aprendizaje en la


educación, estas listo para trabajar en el diseño de algunos contenidos educativos. Para realizar esta
actividad usarás la herramienta de Microsoft Teams, que ofrece opciones sencillas para que puedas
trabajar una asignatura de manera interactiva.

Microsoft Teams es un concentrador digital que aporta conversaciones, contenido y aplicaciones en


un solo lugar. Los educadores pueden crear aulas de colaboración, conectarse en comunidades
profesionales de aprendizaje y comunicarse con el personal de la escuela, todo desde una sola
experiencia en Office 365 Educación. Además de las ventajas de las plataformas LMS, Microsoft
Teams destaca por:

➢ Acceso a las herramientas de comunicación.


➢ Mayor productividad y colaboración.
➢ No esta limitado por el hardware y el software
➢ Ayuda a centrarse en el trabajo
➢ Aumento de la transparencia
➢ Espacio de trabajo personalizables
➢ Herramientas de reunión y programación
➢ Llamada de voz en Microsoft Teams
➢ Comunicación de documentos en tiempo real.
➢ Notificaciones
➢ Personaliza tu espacio de trabajo

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➢ Actualizaciones instantáneas para toda la empresa


➢ Integración de otras aplicaciones de office 365

A continuación, veras algunas herramientas que ofrece Microsoft Teams.

¿Cómo ingresar a Teams?

Para poder ingresar a Microsoft Teams, lo primero que debes realizar, es descargar la aplicación en
el equipo en que vayas a utilizarlo, puedes descargar la versión de escritorio si vas a ocupar una
computadora o bien descargar la versión para dispositivo móvil y así ingresar desde tu celular, a
como se observa en la siguiente imagen:

Iniciar sesión como miembro (Cuenta de correo institucional)

Si cuentas con un correo institucional, puedes ingresar en www.office.com y escribir el usuario que
te proporciono la institución e iniciar sesión, posteriormente, se abrirá otra pantalla en donde
puedes buscar la aplicación de Microsoft Teams

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¿Cómo ingresar al equipo de clase?

1. Seleccione el icono de Teams en la barra de la aplicación.

Este ícono lo
encontraras en tu
barra de aplicaciones,
una vez que entres a
tu sesión con tu
cuenta institucional.

2. A continuación, seleccione unirse a un equipo o crear uno.

Para encontrar esta


opción, solo tienes
que dar clic en
equipos y visualizaras
la opción.

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Es importante que tengas en cuenta que un equipo en Teams es el espacio donde se genera el aula
virtual. Ten en cuenta que, al crear un equipo, te conviertes en el profesor. Si lo que quieres es
participar como alumno, debes recibir una invitación con un código. Por ahora veras como crea tu
propia clase.

a) Haz clic en crear equipo

b) Seleccionar un tipo de equipo y seleccionamos clase:

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c) Aparecerá un mensaje donde debes indicar el nombre que le darás a la clase o equipo. El
más importante es el nombre, el cual será identificado por los estudiantes. Los datos pueden
ser cambiados después. en este ejemplo daré el nombre de PAPIROFLEXIA y pondré una
descripción de la clase:

d) Seguidamente te pedirá agregar personas a PAPIROFLEXIA que es como se llama nuestra


clase, esto es muy importante, ya que, si tienes definido a las personas que invitaras a su
clase, lo puedas hacer agregando su correo institucional o si lo que quieres es invitar a un
publico general, puedes crear un código que más adelante te indicaremos como hacerlo.
También puede omitir este paso e invitar posteriormente a tus estudiantes.

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¡Has creado una clase! La pantalla inicial tiene el aspecto de la figura siguiente. Puedes personalizar
el tema de la clase o subir una imagen para que se identifique mejor.

Seguramente esta pantalla te es familiar, ya que cuenta con cinco principales pestañas
(Publicaciones, Archivos, Bloc de notas de clase, tareas y notas): Publicaciones en ella puedes
publicar anuncios, eventos y mensajes para tus estudiantes. Pestaña Archivos subir material de
ayuda ya sea en PDF, Word, PowerPoint, etc.. Pestaña Bloc de notas de clase en ella puedes
compartir material de estudio y complemento de tus clases y la pestaña Tareas, dónde puedes
asignar tareas a los estudiantes y programar sus entregas. Existe una última pestaña que es la de
Notas, dónde encontrarás un registro del avance de los estudiantes.

Publicar código de clase.

Para generar un código de clase en Teams, sólo tienes que dar clic en los tres puntos (…) que están
después del nombre de la clase que creaste, eliges la opción ADMINISTRAR EQUIPO y de allí das
clic en CONFIGURACIÓN, seguidamente das clic en código de equipo (generar código) y de esta
manera obtienes el código de tu clase que podrás compartir y publicar para que tus amigos y
quien guste se una a tu clase.

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Asignar tareas y materiales de apoyo.

En esta pestaña de Tareas, se encuentran las herramientas para que tú como profesor, compartas
materiales de apoyo, tareas y otros recursos para el desarrollo de la clase. Lo que publique lo verán
en una o varias clases, grupos o alumnos específicos, según decidas.

Para subir una tarea o asignación sigue los siguientes pasos:

1. Haz clic en la pestaña TAREAS, después clic en empezar, para finalmente elegir la opción
CREAR. Al dar clic te aparecerán tres opciones (Tarea, cuestionario y desde existente), eliges
la opción Tarea. Y aparecerá el siguiente cuadro de dialogo:

Nota: Establece el nombre de la tarea, instrucciones que debe tomar en cuenta el estudiante,
puntuación, como ganarse la puntuación, así como la fecha y hora de entrega.

2. Si necesitas programar una tarea, es necesario que en la fecha de vencimiento de la tarea


asignada, edites fecha en que quieres aparezca la asignación, fecha de vencimiento y fecha
de cierre.

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Una vez terminado el llenado de la configuración de la tarea, debes dar clic en ASIGNAR, e
inmediatamente aparecerá en el espacio de trabajo de clase. Después de ser asignado puedes
editarlos, cambiarles el nombre, fechas de entrega o vencimiento y otros elementos.

Agregar participantes.

Para agregar a tus participantes de la clase, deberás dar clic al final del nombre de tu equipo, en los
tres puntos (…) y dar clic en la opción agregar miembro. Como se muestra en la siguiente imagen:

Aparecerá un cuadro de dialogo como se muestra a continuación, donde agregaras el nombre del
estudiante o su correo institucional. Las personas que agregues recibirán una notificación, donde
han sido incluidos en tu equipo. O en su caso si lo hiciste por código aceptarlo y unirlos al equipo.

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PRACTICA 3: “JUGUEMOS A SER DOCENTES”

PROPOSITO: Identificar las ventajas de usar TEAMS como una herramienta


colaborativa: permitiendo que el estudiante tomo el rol del docente y pueda
diseñar una clase de cualquier asignatura que cursa en el semestre.

CONOCIMIENTOS:
✓ Ingresar a TEAMS
✓ Crear un equipo.
✓ Agregar participantes.
✓ Publicar información.
✓ Asignar tareas y recursos.
✓ Evaluar tareas
✓ Grabar clase en Teams.

INSTRUCCIONES:

1. Ingresa a la plataforma de TEAMS, agregando tu cuenta institucional y contraseña.


2. Crear un equipo nuevo con el nombre de la asignatura que vayas a trabajar unirse a un
equipo o crear uno/Crear un equipo/Clase/nombre del equipo. (La descripción del equipo
es opcional.
3. Una vez creado el equipo te pedirá agregar personas, en este caso a los estudiantes de tu
clase, de preferencia deben ser mínimo 10 estudiantes (Dar de alta como miembros), de la
misma manera debes incluir el docente de la asignatura que estás trabajando, para que
pueda ver los avances y dar aportaciones si es necesario. No olvides también agregar como
propietario al facilitador de tu capacitación. Agregar personas/buscar alumnos/agregar.
4. Cambiar la imagen del equipo de acuerdo con la asignatura que estás trabajando.
5. En el área de publicaciones, dar la bienvenida a los estudiantes por medio de un anuncio,
(indicar en mayúscula BIENVENIDOS), el nombre del docente que imparte la asignatura, una
foto del docente y la finalidad de la asignatura. Pidiendo de manera reciproca que los
estudiantes contesten el anuncio e indiquen que esperan del curso. Nueva
conversación/formato/anuncio.
6. Crear una segunda publicación de manera obligatoria, dónde se dé a conocer algún material
complementario de la asignatura elegida (imagen, video o enlace a otros sitios).
7. Crea una tercera publicación, donde se da a conocer la evaluación diagnostica de la
asignatura. (Crear un cuestionario en Forms con 10 preguntas mínimo y con respuestas de
opción múltiple).
8. En la pestaña archivo agregar dos carpetas más, aparte del ya existente material de clase,
con los siguientes nombres: Videos complementarios y subir al menos 2 videos de la
asignatura que se esta trabajando. Encuadre de la asignatura subir en PDF el programa de
la asignatura elegida y su dosificación. Archivos/nuevo/carpeta/nombre de la carpeta.

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9. Configurar el Bloc de notas de clase. Se deben subir los materiales de apoyo que el profesor
de la asignatura elija. Estos tienen que estar organizados por temas en la sección de trabajo
en clase (opcional)
10. En la sesión de Tareas, realizar al menos 3 asignaciones respectivas, tomando en
consideración la sugerencia del titular de la materia elegida (Incluir un Forms, enlace de
página web o video como recursos en cada tarea). Estas deben estar revisadas y evaluadas
con sus comentarios respectivos al momento de la presentación de la clase.
11. Programar una videoconferencia en TEAMS, donde este presente el facilitador de la
asignatura que elegiste, presentar la clase (estructura, material didáctico sugerido, tareas y
recursos) y dar a conocer como esta herramienta colaborativa es de apoyo en la practica
docente. Reunirse/programar una reunión /agregue un título/fecha -horario/Detalles de
la reunión/enviar.
12. Finalmente, los equipos harán una presentación del video de la clase grabada. Para recibir
realimentación de su facilitador de la capacitación de TICS. Y subirán el video a la asignación
correspondiente a esta practica o donde se les indique por parte de su docente de
capacitación.
13. El docente evaluara el video de acuerdo con la lista de cotejo propuesta.

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INSTRUMENTO DE EVALUACION

LISTA DE COTEJO: PRÁCTICA 6: JUGUEMOS A SER DOCENTES


DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Producto: Fecha
Submodulo II: Periodo: 21’A
Nombre del docente: Firma del docente

VALOR OBSERVACIONES
OBTENIDO CALIF Y/O
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN
SI NO SUGERENCIAS DE
MEJORA
Muestran imágenes personalizadas para 1.0
1
identificar el equipo creado.
Contiene información organizada de manera 1.0
2
lógica, en cada seccion de trabajo de TEAMS.
Presenta como mínimo dos tareas sugeridas 2.0
3 por el docente de la asignatura y recursos
apropiados de la materia.
Muestra tareas evaluadas y comentarios 1.0
4 correspondientes de realimentación a sus
estudiantes.
Presenta publicaciones de diversos anuncios 2.0
como mínimo 3, usando archivos
5
compartidos, videos, Forms y links a otros
sitios.
Contiene al menos diez estudiantes como 1.0
6 miembros de la clase y al docente de la
asignatura elegida.
Utiliza al menos un Quizzis (cuestionarios) en 1.0
7 Forms para que los estudiantes resuelvan en
su dispositivo movil.
Respetan el tiempo señalado de 1.0
8 presentacion y entrega, de la clase diseñada
por el equipo.
CALIFICACION

Submódulo: Comunidades Virtuales


Página 82
Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

BIBLIOGRAFÍA

Educación 3.0 "Lider informativo en innovación educativa". (10 de Octubre de 2020). Obtenido de
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas colaborativas-aula/

Vidal Ledo, María, & Concepción Báez, Carlos Mario. (2008). Herramientas para el trabajo
colaborativo o sistema de gestión de contenidos. Educación Médica Superior, 22(3) Recuperado en
10 de octubre de 2020, de
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S086421412008000300013&lng=es&tlng=e
s.

https://www.icesi.edu.co/blogs/egatic/2009/05/21/web-20-web-30-y-web-40/

WIki. (10 de Octubre de 2020). Herramientas colaborativas para educar. Obtenido de FANDOM:
https://herramientas-colaborativas-para
educar.fandom.com/es/wiki/HERRAMIENTAS_COLABORATIVAS

Video:

https://www.youtube.com/watch?v=pSZLMu7nm_Q

Submódulo: Comunidades Virtuales


Página 83
Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

INTEGRANDO LA SITUACIÓN DIDÁCTICA: COBACHITO COMUNICA

¿Cómo crear un canal nuevo en YouTube?

Si tienes una cuenta de Google, podrás mirar videos, marcarlos con "Me gusta" y suscribirte a
canales. Sin embargo, si no cuentas con ningún canal de YouTube, no tienes presencia pública en la
plataforma. Incluso si tienes una cuenta de Google, debes crear un canal de YouTube para subir
videos, hacer comentarios o crear listas de reproducción. Si deseas crear un canal nuevo, puedes
usar una computadora o el sitio de YouTube para dispositivos móviles.

Cómo crear un canal personal

Sigue estas instrucciones para crear un canal en el que seas el único administrador con tu cuenta de
Google:

➢ Accede a YouTube desde una computadora o un dispositivo móvil.


➢ Intenta realizar cualquier acción que requiera de un canal, como subir un video, publicar un
comentario o crear una lista de reproducción.
➢ Si aún no tienes un canal, verás un mensaje para crear uno.
➢ Comprueba los datos (como el nombre y la foto de tu cuenta de Google) y confirma para
crear un canal nuevo.

PASOS PARA SUBIR UN VIDEO A YOUTUBE


Ha llegado el momento que integres lo aprendido en tu propio canal de YouTube, y para ello vas
compartir el Podcast, la clase que generaste en Teams, evidencias de tu fan page y toda la
información que consideres relevante para comunicar el tema que elegiste para hacer Situación
didáctica “Cobachito comunica” en tu canal.
A continuación, te describimos los pasos para
1. Entrar a YouTube con tu cuenta de Google.

Submódulo: Comunidades Virtuales


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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

2. Haz clic en el botón con forma de cámara de video, que se encuentre en la parte superior
derecha de la ventana, y selecciona subir video.

3. Elige el nombre que usaras para tu canal de YouTube. Procura que sea un nombre original
o que se identifique con el tipo de contenido que subirás. Antes de escribirlo has una breve
investigación para verificar que no exista otro canal con el mismo nombre.

4. Selecciona tu video. Se comenzará a subir; mientras tanto, puedes establecer o cambiar el


nombre del video y escribir una breve descripción.

5. Cuando termine de subir, haz clic en publicar. La página asigna una URL para tu video en
caso de que la quieras compartir.

Submódulo: Comunidades Virtuales


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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO PLANTEL No. ___


LISTA DE COTEJO PARA SITUACION DIDÁCTICA
Asignatura: Tecnologías de información y comunicación.
Submódulo1: Comunidades Virtuales
Módulo: Hardware y comunicaciones.
Situación didáctica: “COBACHITO comunica”
Nombre del estudiante: Docente:

Semestre: 4to. Turno: Matutino. Fecha de aplicación:


Competencias genéricas: Competencia profesional Básica.
CG4.5 Maneja las tecnologías de la información y la CPB3. Plantea el uso, creación y administración de plataformas
comunicación para obtener información y expresar ideas. electrónicas de consulta, comunicación y distribución de contenidos
multimedia, proponiendo comunidades virtuales que le permita
comunicarse, favoreciendo su autoaprendizaje en un ambiente
innovador en sus diferentes contextos.
Evidencia de Aprendizaje: Comunidad Virtual (Canal de YouTube).
Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos para
obtener la calificación.
Indicadores Pondera- Criterios Observaciones
ción Si No
1. Crea usuario y canal en la plataforma digital de
1
YouTube.
2. Contiene un título en el banner atractivo para el
1
usuario.
3. Tiene foto o imagen del perfil su canal de YouTube. 1
4. Incluye mínimo tres actividades propuestas de la
capacitación (Video, podcast, etc.). Cuidando el
2
nombre de los videos que sean apropiados a las
actividades sugeridas.
5. Presenta un tema de interés e innovador con
información de apoyo al contexto donde se desarrolla 2
(comunidad).
6. Da a conocer la información proyectada en su canal,
2
con carisma y estilo al momento de transmitirlo.
7. Cuenta con al menos 15 visitas y 10 me gusta cada
material multimedia compartido en la comunidad 1
virtual.
PUNTUACIÓN FINAL
Realimentación:
Logros: Aspectos de mejora:

Firma del evaluador: _____________________________

Submódulo: Comunidades Virtuales


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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

EVALUACIÓN FINAL

Nombre: ___________________________________________ Grupo: ________ Aciertos: ______

Instrucciones: Escribe en el paréntesis de la derecha, la respuesta que consideres correcta para cada
enunciado.

1. Es una red que abarca un área reducida dentro de un solo edificio, como una casa, oficina ( )
o fábrica.
A) LAN B) MAN C) WAM D) PAN

2. Es una característica de la red que se refiere a la rapidez con la cual se transfieren datos ( )
de subida y descarga entre los componentes de la red.
A) Confiabilidad B) Seguridad C) Velocidad D)Escalabilidad

3. Palabra del inglés que se puede traducir como ‘compromiso’ o ‘fidelidad’. Es usada en el ( )
mundo organizacional para hacer referencia al nivel de fidelidad, compromiso y vínculo
que un determinado usuario mantiene hacia una marca.
A) Engagement B) Marketing C) Social Media D) Community Manager

4. Tipo de Influencer que tienen una alta visibilidad y que realizan recomendaciones a los ( )
seguidores sin esperar nada a cambio.
A)Celebrities B)Youtuber C)Prosumer D)Líderes de opinión.

5. Medio por el cual se puede crear una identidad digital, gestionando la propia identidad. ( )
A) Uso de redes B) Viendo C) Estudiando D) Comprando un celular.
sociales genéricas videos de Marketing
o especializadas. Youtube

6. Son los formatos de VIDEO con mayor preferencia para descarga o creación entre los ( )
usuarios de la web.
A) mp3, MPEG-2 B) Mp4, m4v C) JPG, GIF D) LAYER II, WAV

7. Menciona los tipos de podcast. ( )


A) Correo B) Síncrona o C) Audio, video, D)Blog, youtubers,
electrónico, asíncrona. screencasts. influencers.
E-learning,
B-Learning.

8. Transmisión de ideas e información que percibimos total o parcialmente con la vista. ( )


A) Podcast B) Influencers C)RRS D) La comunicación visual.

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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

9. ¿Qué es un Freelancer? ( )
A) Es una persona B) Es aquel que C) Es el proceso D) Es una persona que
que se promociona realizar trabajos en el cual una trabaja por su propia
en línea para propios de su organización cuenta, de forma
trabajos de profesión, de contrata a otras independiente, brindando
programador, forma empresas servicios profesionales de
diseñador de colaborativa, externas para alguna clase sin establecer
páginas web y para terceros que se hagan un contrato de
sistemas de que requieren cargo de parte de exclusividad con un solo
cómputo sus servicios en su actividad o cliente o empresa
línea producción

10. Uno de los tipos de comercio electrónico más habitual que hace referencia al comercio de ( )
empresas a particulares
A)Business-to- B)Business-to- C) Business-to- D) Consumer-to-Business
Consumer (B2C) Business (B2B) Employee (B2E) (C2B)

11. Mencione algunas ventajas del outsourcing o subcontratación ( )


A) Integra pocos B) Los C) Integra D) Integra empleados en
empleados en empleados empleados de áreas técnicas u operativas
áreas técnicas u contratados por manera rápida y de manera rápida y
operativas a bajo outsourcing efectiva, se efectiva. La disponibilidad
costo. La desarrollan encargan del del personal es nula
disponibilidad del sentido de proceso de
personal es un pertenencia selección y
poco lenta. contratación. La
disponibilidad
del personal es
casi inmediata.

12. ¿Cuál es el concepto de E-learning? ( )


A) Aprendizaje B) Aprendizaje C) Aprendizaje D) Aprendizaje apoyada en
electrónico móvil, constructivista electrónico, que la tecnología y que son
que se vale del uso que combina el se refiere a la accesibles en cualquier
de pequeños y aprendizaje enseñanza y momento y lugar.
maniobrables semipresencial aprendizaje on-
dispositivos y en línea. line.
móviles.

13. ¿Son aquellas plataformas de formación que están diseñadas a través de un software que ( )
está diseñado para ser desarrollado y distribuido libremente?
A) Comerciales B) Código libre C) Código abierto D) Código abierto
y comercial

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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

14. Serían dos ejemplos de herramientas colaborativas, que nos facilitan a los ( )
usuarios comunicarnos y trabajar conjuntamente sin importar que estemos
reunidos en el mismo lugar.
A) Edmodo y B) Teams y C) Yahoo y D) Drive y Quizz
Google. Edmodo. Gmail.

15. Es este programa los educadores pueden crear aulas de colaboración, conectarse ( )
en comunidades profesionales de aprendizaje y comunicarse con el personal de
la escuela, todo desde una sola experiencia en Office 365 Educación.
A) Classroom B) Edmodo C) Teams D) Facebook

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Nombre de la Modulo
Guía didáctica del estudiante

(ANEXOS)

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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

ACTIVIDAD CONSTRUYET “MANOS A LA OBRA”

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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

Submódulo: Comunidades Virtuales


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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

ACTIVIDAD DE REFORZAMIENTO 1: TABLA DE CONCEPTOS BÁSICOS


“COMUNIDADES VIRTUALES”

Instrucciones: Escribe dentro de los cuadros una definición personal que corresponda a
cada uno de los conceptos marcados.

Concepto. Definición Personal.


Comunidad
virtual

Redes de
computadoras

Red LAN

Red MAN

Red WAN

Red PAN

Submódulo: Comunidades Virtuales


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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

Concepto. Definición Personal.


Redes
compartidas

Community
Manager

Influencer

Identidad Virtual

Prosumer

Engagement

Youtuber

Prescriptores.

Submódulo: Comunidades Virtuales


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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

LISTA DE COTEJO: Actividad de Reforzamiento 1: Tabla de Conceptos Básicos “Comunidades Virtuales”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Producto: Fecha

Materia: Periodo
21’A
Nombre del docente Firma del docente

VALOR PONDERACIÓN OBSERVACIONES Y/O


CRITERIO INDICADORES OBTENIDO CALIF
SUGERENCIAS DE MEJORA
SI NO
Demuestra entendimiento de los
1.- 30%
conceptos.
Contesta todos los conceptos que se
2.- 30%
solicitaron en la tabla
No contiene faltas de ortografía o
3.- 20%
gramática.
4.- Entrega en tiempo y forma. 10%
Participa y colabora de forma
colaborativa, mostrando interés en su
5.- 10%
realización.

CALIFICACION 10

Submódulo: Comunidades Virtuales


Página 95
Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

ACTIVIDAD DE REFORZAMIENTO 2: MAPA MENTAL “ANUNCIA TUS VENTAS”


ELECTRÓNICO

Instrucciones: Realizar un mapa mental en binas tomando en cuenta


los siguientes temas, utilizando ideas, palabras claves e imágenes para
su elaboración. Puede ser elaborado en papel bond, hojas blancas o
en algún software de su elección

❖ Distribución de archivos multimedia un sistema de redifusión RRS. (Podcasting).


❖ Comunicadores visuales (Youtubers).
❖ Trabajadores autónomos (Freelancer/outsourcing).
❖ Comercio electrónico (e-commerce

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Comunidades Virtuales
Guía didáctica del estudiante

INSTRUMENTO DE EVALUACION

LISTA DE COTEJO: Actividad de Reforzamiento 2: Mapa Mental “Anuncia tus Ventas”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Producto: Fecha

Materia: Periodo

Nombre del docente Firma del docente

VALOR PONDERACIÓN OBSERVACIONES Y/O


CRITERIO INDICADORES OBTENIDO CALIF
SUGERENCIAS DE MEJORA
SI NO
Demuestra su creatividad en la
1.- 10%
elaboración del mapa mental.
Se encuentra de manera horizontal y
tienen el tema principal en el centro.
2.- 20%
con una organización clara y de fácil
interpretación.
Cada subtema tiene asignado un color y
3.- 20%
sobre las raíces está el texto.
Incluyó todos los conceptos importantes
4.- que representa la información principal 20%
del tema
Tienen relación las imágenes y las
5.- palabras clave. Además de un tamaño 20%
adecuado para su visualización.
No contiene faltas de ortografía o
6.- 10%
gramática.

CALIFICACION 10

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Guía didáctica del estudiante

ACTIVIDAD DE REFORZAMIENTO 3: SOPA DE LETRAS

Instrucciones: Busca y encierra las palabras, de acuerdo a la lectura 5: “Mi


plataforma educativa E-learning” y la lectura 6: “Diseño de contenido y herramientas
colaborativas”.

T R A B A J O C O L A B O R A T I V O E
T E Q U P U I D G A T O R T E R M C M A
R E N L I O P R E G H F T E E A A O D E
A C Z C B O B U K J K A H O R B I D O N
B R P A E Q U I P O U O G H A P I A I
A R G G E K O O M P M B G A S J O G B L
G R A B A R C L A S E P O M M O N O I N
J E R P L A T A F O R M A S P E M A B E
O E N S D E N S E Ñ A E Z L O N N B T E
C O L A T Y U I P P T E A N M G T I T J
H T K D M O Ñ K F T T E A S I R G E O A
I J O D G D H O F A A A A O U V R L Z
J M O D K A H O O T R R V V P P L T X I
A V R T I V S M O O F L E N U O G O A D
P L Ñ T O O K A H T Y O S A H O D I K N
D I A R R C E R T A D O C C S P R T I E
A R F C O D I G O C E R R A D O R T O R
D T I P A R U O P L O M G F T M P E T P
M M O O D L E D K A H U L C A N T V E A
M A T R Y L E P A R T I C I P A N T E S

✓ TRABAJO COLABORATIVO ✓ PLATAFORMAS


✓ TRABAJO EN GRUPO ✓ CODIGO ABIERTO
✓ MICROSOFT TEAMS ✓ CODIGO CERRADO
✓ TAREA ✓ MOODLE
✓ PARTICIPANTES ✓ APRENDIZAJE EN LINEA
✓ EQUIPO ✓ CANVAS
✓ GRABAR CLASE ✓ KAHOOT

Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del docente.

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