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Directora Académica
L.C.P. Sonia López Izquierdo
Coordinador
MITE. Gabriela Zurita Rangel
L.I.A. Griselda Elizabeth Hernández Magaña
Asesor
MAIE. Tomás Velázquez Reyes
M.C.E. Jorge Alberto Almeida Alejandro
MATI. Juana Antonia Moo Salvador
ISC. Jesús Zacarias May Sánchez
Participantes:
LSC. Luis Ismael Hernández Rojas
L.I.A. Yahayra Méndez Sánchez
Lic. Kevin Ramón Bravo Escolástico
I.E.M. Felipe Basulto Hernández
M.G.T.I. Roberto Alonso Pérez López
MTRO. Marcial Vidal Cruz
MATI. Patricia del Carmen Rabanales Cervantes
DR. René Talavera Ruz
M. A. Flor de María Sánchez Mena
LIA. Carmen Gómez Pérez
L.I. Elsy Ruth Domínguez Izquierdo 2
M.C.E. Carlos Alberto Segovia Zapata
Este material fue elaborado bajo la coordinación y supervisión de la Dirección Académica del Colegio
de Bachilleres del Estado de Tabasco
www.cobatab.edu.mx
CONTENIDO
3
Asimismo, este proceso de actualización pretende dar cumplimiento a la finalidad esencial del
Bachillerato que es: "generar en el estudiantado el desarrollo de una primera síntesis personal y
social que le permita su acceso a la educación superior, a la vez que le dé una comprensión de su
sociedad y de su tiempo y lo prepare para su posible incorporación al trabajo productivo", así como
los objetivos del Bachillerato General que expresan las siguientes intenciones formativas: ofrecer
una cultura general básica; que comprenda aspectos de la ciencia; de las humanidades y de la
técnica; a partir de la cual se adquieran los elementos fundamentales para la construcción de nuevos
conocimientos; proporcionar los conocimientos, los métodos, las técnicas y los lenguajes necesarios
para ingresar a estudios superiores y desempeñarse de manera eficiente, a la vez que se desarrollan
las habilidades y actitudes esenciales sin que ello implique una formación técnica especializada, para
la realización de una actividad productiva socialmente útil.
De igual forma, con base en el fortalecimiento de la educación para la vida, se abordan dentro de
este programa de estudios los temas transversales, mismos que se clasifican a través de ejes
temáticos de los campos Social. Ambiental, Salud y Habilidad Lectora como en el componente
básico, con la particularidad de que se complementan con características propias de la formación
para el trabajo. Dichos temas no son únicos ni pretenden limitar el quehacer educativo en el aula,
ya que es necesario tomar en consideración temas propios de cada comunidad, por lo que el
personal docente podrá considerar ya sea uno o varios, en función del contexto escolar y de su
pertinencia en cada submódulo:
En ese sentido, el rol docente dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje, tiene un papel
fundamental, como lo establece el acuerdo Secretarial 447, ya que el profesorado que imparte el
componente de formación profesional, es quien facilita el proceso educativo al diseñar actividades
significativas que promueven el desarrollo de las competencias (conocimientos, habilidades y
actitudes); propicia un ambiente de aprendizaje que favorece el conocimiento social, la
colaboración, la toma responsable de decisiones y la perseverancia a través del desarrollo de
habilidades socioemocionales del estudiantado, tañes como la confianza, seguridad, autoestima,
entre otras, propone estrategias disciplinares y transversales en donde el objetivo no es la
formación de técnicas en diferentes actividades productivas, sino la promoción de las diferentes
competencias profesionales básicas que permitan a la población estudiantil del Bachillerato General
tener alternativas para iniciar una ruta a su integración laboral, favoreciendo el uso de herramientas
tecnológicas de la información y la comunicación; así como el diseño de instrumentos de evaluación
que atiendan al enfoque por competencias.
Enfoque de la disciplina
8
La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación pertenece al campo disciplinar de
Comunicación, tiene la finalidad de desarrollar en el estudiantado las habilidades comunicativas,
verbales y no verbales para expresarse a través de diversos códigos y herramientas del lenguaje a
TUTORÍAS
Mapa de la Capacitación TIC
11
Para ello se consideran instrumentos que pueden agruparse principalmente en (Díaz Barriga, 2014):
➢ Rúbricas: Son guías que describen las características específicas de lo que se pretende evaluar
(productos, tareas, proyectos, exposiciones, entre otras) precisando los niveles de
rendimiento que permiten evidenciar los aprendizajes logrados de cada estudiante, valorar
su ejecución y facilitar la realimentación.
➢ Portafolios: Permiten mostrar el crecimiento gradual y los aprendizajes logrados con relación
al programa de estudios, centrándose en la calidad o nivel de competencia alcanzado y no en
una mera colección al azar de trabajos sin relación. Estos establecen criterios y estándares
para elaborar diversos instrumentos para la evaluación del aprendizaje ponderando aspectos
cualitativos de lo cuantitativo.
➢ Lista de cotejo. Es considerada un instrumento de observación y verificación porque permite
la revisión de ciertos indicadores durante el proceso de aprendizaje, su nivel de logro o la
ausencia de este.
Los trabajos que se pueden integrar en un portafolio y que pueden ser evaluados a través de rúbricas
son: ensayos, videos, series de problemas resueltos, trabajos artísticos, trabajos colectivos,
comentarios a lecturas realizadas, autorreflexiones, reportes de laboratorio, hojas de trabajo,
guiones, entre otros, los cuales deben responder a una lógica de planeación o proyecto. Con base
en lo anterior, los programas de estudio de la Dirección General del bachillerato al incluir elementos
que enriquecen la labor formativa tales como la transversalidad, las habilidades socioemocionales
y la interdisciplinariedad trabajadas de manera colegiada y permanente en el aula, consideran a la
evaluación formativa como eje central al promover una reflexión sobre el progreso del desarrollo
de competencias del estudiantado. Para ello, es necesario que el personal docente brinde un
acompañamiento continuo con el propósito de mejorar, corregir o reajustar el logro del desempeño
del bachiller, sin esperar la conclusión del semestre para presentar una evaluación final.
Competencias Genéricas
Clave 13
Se autodetermina y cuida de sí
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que
persigue.
7.2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, CG7.2.
reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos
7.3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida CG7.3.
cotidiana
Trabaja en forma colaborativa
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
8.1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en CG8.1.
equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de CG8.2
manera reflexiva
8.3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y CG8.3.
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo
Participa con responsabilidad en la sociedad
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9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo
9.1. Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos CG9.1.
4. Desarrolla acciones correctivas para los problemas de operación del equipo de CPBTIC4
cómputo mediante la aplicación de mantenimiento preventivo y correctivo de
acuerdo a las especificaciones del fabricante, prolongando la vida útil del
equipo, mostrando responsabilidad e iniciativa en diversos ámbitos
7. Construye sitios web creativos mediante software de diseño web, para CPBTIC7
transmitir información electrónica diversa a gran escala de manera responsable
y empática en constextos laborales, educativos y de la vida cotidiana
Material audio visual: integrado por enlaces tanto QR como URL para
facilitar el acceso a información relevante que complemente una
actividad
❖ Fundamentos de sistemas:
❖ Formularios e informes
SUBMÓDULO 2 PROGRAMACIÓN
❖ Lógica de programación
• Algoritmos
• Diagramas de flujo
• Pseudocódigo
• Decisiones
• Ciclos
❖ Lenguajes de programación
• Tipos de lenguajes
• Metodología de programación
▪ Estructurado
▪ Orientado a objetos.
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❖ Programación utilizando un lenguaje de alto nivel
• Entorno de desarrollo
• Variables
omunicación
Módulo 3: Desarrollo de Sistemas
Submódulo I: Sistemas de Información CLAVE B5SI
Submódulo II: Programación CLAVE B5PO
C
Submódulo Tiempo Conocimientos Fecha Observaciones al
Momento
(minutos)
Semana inicio y
n
Tecnologías de la Informació
Encuadre del módulo 22- 26
Evaluación diagnóstica agosto
Fundamentos de sistemas:
Inicio 350 1
• Metodología para el
desarrollo de software.
• Definición de 29 ago
Submódulo 1. necesidades 2 Sept.
Sistemas de Actividad construye-T
Información Desarrollo 350 2
Lectura 2 “Conecto con mis
metas”
• Análisis 5–9
Desarrollo 350 • Diseño 3 sept.
• Consultas 26– 30
350 • Formularios e informes 6 sept.
Desarrollo
3–7 1era. Revisión de
7 oct. portafolios y
Situación didáctica
Cierre 350 evaluación
sumativa
Dosificación Programática
Asignatura: Capacitación de Tecnologías de la Información y la Comunicación
21
Semestre: 5to. Periodo: 2022-2023A
Turno: Matutino - Vespertino
a Comunicación
Módulo 3: Desarrollo de Sistemas
Submódulo I: Sistemas de Información CLAVE B5SI
Submódulo II: Programación CLAVE B5PO
l
Submódulo Tiempo Conocimientos Fecha y
Observaciones
n
Momento
(minutos)
Semana inicio ói
Tecnologías de la Informa c
Encuadre del módulo
Evaluación diagnóstica
Lógica de programación: 10 – 14
Inicio 350 8
• Algoritmos oct.
• Diagrama de flujo
• Pseudocódigo
Decisiones, Ciclos
Lenguajes de programación 17 – 21
Desarrollo 350 9
• Tipos de lenguajes oct.
• Actividad construye-T
Lectura 8 “Alternativas
350 factibles y creativas”
24 – 28
• Metodología de
Submódulo 2 Desarrollo 10 oct.
programación
Programación .
▪ Estructurado
▪ Orientado a objetos
Programación utilizando un 01 y 02 de
lenguaje de alto nivel. 31 oct. - noviembre,
• Entorno de desarrollo 04 nov. suspensión oficial
Desarrollo 350 • variables, operadores 11 de labores
• Constantes
• Palabras reservadas
07- 11
• Sentencia de decisión
Desarrollo 350 12 nov.
• Estructura: Condición
14-18
• Estructura de
350 13 nov.
Desarrollo repetición
2da. Revisión de
21-25 portafolios y
Desarrollo 350 • Listas 14
nov. evaluación
sumativa (24-25)
2da. Revisión de
sumativa (28-30)
Reforzamiento
5-9
Aprendizajes Esperados
• Utiliza la metodología para el desarrollo de software, favoreciendo el trabajo
colaborativo y creativo en la resolución de problemas de su contexto.
• Emplea los diferentes modelos de bases de datos, mostrando disposición al trabajo
metódico y organizado, para resolver problemas de su contexto.
Competencias
Genéricas Profesionales
• CG5.2 Ordena información de acuerdo • CPBTIC5 Propone el diseño de sistemas de
con categorías, jerarquías y relaciones. información, a partir del análisis de las
• CG5.6 Utiliza las tecnologías de la necesidades de los usuarios, permitiendo la
información y comunicación para solución de problemas de manera
procesar e interpretar información responsable e innovadora en diferentes
• CG8.1 Propone maneras de solucionar un contextos.
problema o desarrollar un proyecto en
equipo, definiendo un curso de acción con
pasos específicos.
Situación Didáctica 26
Título: “ChocoTicz@ndo mi negocio”
5. Al finalizar la base de datos deberás entregar el archivo de acuerdo con las indicaciones de
tu docente.
Instrumento de evaluación 28
LISTA DE COTEJO
Situación Didáctica “ ChocoTicz@ndo mi negocio”
DATOS GENERALES
10. Es el software que nos sirve para crear y manipular la base de datos. ( )
A) Administrador de archivos C) Programa de aplicación
B) Sistema manejador de base de D) Panel de control
datos
11. Es la persona que tiene el control central sobre el sistema de base de datos. ( )
A) Administrador de la Base de datos C) Usuario final
D) Navegante
B) Programador de aplicaciones
Fundamentos de sistemas
En nuestra vida diaria estamos rodeados de sistemas los
cuales hacen que las cosas sean a como las conocemos, el
sistema solar, el sistema digestivo, el sistema de transporte público, entre otros; cada uno de estos
sin importar su naturaleza (naturales o creados por el hombre) cumple con una función específica.
Si prestas atención a ambas definiciones podrás darte cuenta de que comparten elementos que son
indispensables para cualquier tipo de sistema, elementos o partes; interacción, unión o relación
entre estos y a esto se le suma un objetivo el cual le aporta la funcionalidad o sentido a un sistema.
Ahora bien, en el mundo de la informática existen sistema también, los sistemas informáticos que
consisten en la interconexión de hardware y software, así como los “sistemas de información” que
estos según Andreu, R., Ricart, J. Y Valor, J. son:
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“El conjunto formal de procesos que, operando sobre una colección de datos estructurada de
Los sistemas de información (SI) en pocas palabras ayudan a recopilar, distribuir, procesar, datos
de una organización para la mejora de procesos y toma de decisiones. Mientras que las tecnologías
de la información (TI) es aquella tecnología que soporta las funciones de un SI, es de decir el
conjunto de procedimientos, almacenamiento y transmisión de la información derivados de las
herramientas (Hardware, software, periféricos y redes).
Después de haber analizados los conceptos básicos del fundamento de sistemas continuamos con
la metodología para el desarrollo de software, en la cual te mostraremos paso a paso su utilización
para el desarrollo de sistemas de información.
Metodología para el desarrollo de software
Investigaci
ón
Preliminar
Requerimient
Evaluació os del
n sistema
SDLC
Pruebas Desarrollo
de los del
sistemas software
Figura 4. Pasos del método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas
1.-Investigacion preliminar (Definición de necesidades)
Es la primera etapa del proceso de desarrollo de sistemas clásico,
en otras metodologías podría llamarse fase de investigación
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preliminar, fase de estudio inicial o fase de planeación.
La fase de definición de necesidades responde la pregunta, “¿vale
6.-Implantación (validación)
7.-Evaluación
https://www.youtube.com/watch?v=HhC75IonpOU
Actividad 1. Crucigrama “Mi Método” 39
Filas Columnas
3. El sistema se emplea de manera experimental 1. Proceso de verificar e instalar nuevo equipo,
5. Se lleva a cabo para identificar puntos débiles entrenar a los usuarios.
y fuertes. 2. Consiste en comprender todos los procesos de
6. Recursos humanos; son las personas que la empresa.
utilizan los sistemas de información. 4. En esta fase intervienen los propietarios del
7. Recursos humanos; incluye analistas de sistema, administradores del proyecto y analistas
sistemas, programadores y operadores del sistema.
8. Función de un SI donde los datos se guardan 9. Indica los datos de entrada, aquellos que serán
en menorías para ser usados después. calculados y los que deben ser almacenados.
10. Se desarrollan programas ejecutables.
funcionales
Referencias
40
Arnold, M., & Osorio, F. (1998). Introducción a los Conceptos Básicos de la Teoría General de
Sistemas. Cinta de Moebio.
En esta lectura vamos a dar inicio con el primer paso de la metodología de desarrollo de software, la
cual consiste en realizar una investigación preliminar, en la cual identificaremos los problemas que
se presentan. Es la primera etapa del proceso de desarrollo de sistemas clásico, en otras
metodologías podría llamarse fase de investigación preliminar, fase de estudio inicial, fase de
planeación o definición de alcance.
Identificar problemas
https://youtu.be/jEGlB4ecM6c
Recurso didáctico sugerido 43
Definición
Prioridad o
breve del Objetivo delsistema
Urgencia Visibilidad Lugar
problema
¿A qué grado una ¿Cuáles son
¿En qué
solución o un sistema las prioridades ¿Qué mejoras
tiempo (días,
¿Cuáles son nuevo debe ser visible acordadas pueden definir las
meses) debe
los para los clientes o entre todos expectativas del
ser resuelto el
problemas? la administración para cada nuevo sistema?
problema?
ejecutiva? problema?
En la siguiente sección se muestra un ejemplo del documento definición de problemas y objetivosde mejoras
del sistema para la empresa “ X ”
Definición de problemas y objetivos de mejoras del sistema
Fecha: .
Solicitante:
Nombre del solicitante:
Numero de empleado:
Unidad Responsable:
Cargo que desempeña:
Correo electrónico:
Teléfono o extensión:
*Nombre del responsable ante el
departamento de Desarrollo
Especificaciones
Nombre del proceso a automatizar:
Tipo de servicio solicitado:
Mejora del sistema existente Desarrollo del nuevo sistema
Otro (especifique):
Explicación breve del proceso a automatizar:
CALIFICACIÓN
Referencias
50
Senn, J. (1991). Análisis y Diseño Sistema información. MC Graw Hill.
En esta lectura vamos a dar inicio con la segunda etapa de desarrollo de software,
consiste en realizar el análisis de requerimientos de negocios para un nuevo
sistema.
Identificación de necesidades
Análisis
Análisis de requerimientos
Análisis
Define los requerimientos de negocios para un sistema nuevo y responde a la pregunta, “¿Qué
necesitan y desean los usuarios de un sistema nuevo?
52
En distintas metodologías la fase de análisis de
Para identificar y expresar los requerimientos del sistema, los analistas expresan requerimientos
funcionales, estos son frecuentemente identificados en términos de entradas, salidas, procesos y
datos almacenados que son necesarios para satisfacer los objetivos de mejora del sistema.
1. Identificación de necesidades
Dentro de esta etapa, de acuerdo con Kendall & Kendall (2011), involucra la forma de identificar las
necesidades de la empresa, aplicando los siguientes instrumentos para obtener información.
Existen métodos interactivos clave que puede usar para obtener los requerimientos humanos de
información de los miembros de la organización:
Los analistas utilizan la entrevista para desarrollar su relación con un cliente, observar el entorno de
trabajo y recolectar datos.
Ejemplo:
Aplicando las entrevistas, se obtiene información sobre los procesos actuales que se llevan a cabo
en el ingreso y salida de los vehículos, los cuales son:
a. Vehículos
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b. Cliente
c. Cobranza
Dentro del análisis del requerimiento, se debe aplicar una metodología para obtener información
sobre los procesos identificados.
Según Kendall & Kendall (2011), para comprender mejor el movimiento lógico de los datos a través
de una empresa, el analista de sistemas dibuja diagramas de flujo de datos (DFD).
Estos diagramas son herramientas estructuradas de análisis y diseño, las cuales permiten al analista
comprender el sistema y los subsistemas en forma visual, como un conjunto de flujos de datos
interrelacionados.
a) Diagrama de contexto
Tomaremos como ejemplo, el sistema de cobranza del ingreso y salida de vehículos de un
estacionamiento, por lo que el Diagrama de Contexto, quedaría de la siguiente forma:
Diagrama de Contexto
b) Diagrama de casos de uso
Es una técnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo Sistema o una actualización
54
de Software. Cada caso de uso proporciona uno o más escenarios que indican cómo debería
interactuar el sistema con el usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo específico.
Continuando con el ejemplo del sistema de control para el ingreso y salida de vehículos, el
Diagrama de casos se construye de la siguiente manera:
c) Modelo Entidad-Relación
El modelo entidad relación es una herramienta que permite representar de manera simplificada los
componentes que participan en un proceso de negocio y el modo en el que estos se relacionan entre
sí.
El modelo entidad relación tiene tres elementos principales:
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o Entidades: El modelo contará con una entidad por cada uno de los componentes del proceso de
negocio. Ejemplo: En un negocio de un estacionamiento de autos, podemos tener entidades
El diagrama entidad relación es la expresión gráfica del modelo entidad relación. En él las entidades
se representan utilizando rectángulos, los atributos por medio de círculos o elipses y las relaciones
como líneas que conectan las entidades que tienen algún tipo de vínculo.
Otra forma de expresar la cardinalidad es situando un símbolo cerca de la línea que conecta una
entidad con una relación:
✓ "0" si cada instancia de la entidad no está obligada a participar en la relación.
✓ "1" si toda instancia de la entidad está obligada a participar en la relación y, además,
solamente participa una vez.
✓ "N", "M", ó "*" si cada instancia de la entidad no está obligada a participar en la relación y
puede hacerlo cualquier número de veces.
Ejemplos de relaciones que expresan cardinalidad:
1. Cada esposo (entidad) está casado (relación) con una única esposa (entidad) y viceversa. Es
una relación 1:1.
58
2. Una factura (entidad) se emite (relación) a una persona (entidad) y sólo una, pero una
persona puede tener varias facturas emitidas a su nombre. Todas las facturas se emiten a nombre
CALIFICACIÓN
Referencias
62
Caso de uso. Julio 2021, de Educared Sitio web: https://www.ecured.cu/Caso_de_uso
Kendall, Kenneth e. Y Kendall, Julie e. (2011). Análisis y diseño de Sistemas. México: pearson
educación.
Senn James A. (2001). Análisis y diseño de Sistemas de Información. México: Mc. Graw Hill.
Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. México: Mc Grw Hill.
Lectura 4. Diseño del Sistema “Diseñando pantallas” 63
Diseño de sistemas
Es la definición de la arquitectura del sistema y del entorno tecnológico que le va a dar soporte,
junto con la especificación detallada de los componentes del sistema de información.
Así pues, mientras que en el análisis de sistemas se pone énfasis en el problema del negocio, el
diseño de sistemas se enfoca en los aspectos técnicos o de implantación del sistema.
El diseño de la
El diseño de la El diseño de la
arquitectura
base de datos Interfaz del
de la
del sistema sistema
aplicación
65
El diccionario de datos estará formado por la descripción de cada una de las entidades de su base
de datos: Clientes, vehículos y Cobranza.
Ejemplo de un diccionario de datos de la Tabla Cliente:
66
Comprende elementos como los menús, ventanas, teclado, ratón, sonidos de alerta, es decir, todos
aquellos canales por medio de los cuales se establece una comunicación efectiva entre el ser
humano y la máquina.
Principios para lograr el objetivo principal del diseño de la interfaz del usuario
1. Familiaridad del usuario: Se debe utilizar lenguaje y términos reconocidos por el usuario.
2. Consistencia: Todos los procesos similares deben cumplir el mismo proceso.
3. Mínima sorpresa: No debe haber comportamientos distintos al que espera el usuario en el
uso de este.
4. Recuperabilidad: Debe incluir mecanismos para proteger al usuario de errores o deshacer
acciones.
5. Guía al usuario: Debe contener un manual de usuario que permita al usuario
retroalimentarse y ayudar en ciertos contextos.
6. Diversidad de usuarios: Se debe proveer características de interacción apropiada para los
diferentes tipos de usuarios.
Algunas preguntas que deben plantearse y responderse para el diseño de la interfaz de usuario:
1.- ¿Quién es el usuario?
2.- ¿Cómo aprender a interactuar con el nuevo sistema de cómputo?
3.- ¿Cómo interpreta la información que produce el sistema?
4.- ¿Qué espera del sistema?
Esquema de menú
Proporciona a los usuarios el diseño completo del sistema a través de un esquema en forma
descendente, donde se muestran las distintas opciones que el sistema tendrá. En este tipo de
67
interfaz el usuario está limitado a las opciones desplegadas por el menú.
Diseño de pantallas
Los formularios se utilizan como una herramienta para introducir datos al sistema. Se debe
determinar qué datos van a capturar, cómo se clasificarán e introducirán en el formulario, quién
capturará los datos y con qué fin, quién obtendrá una copia, qué debe aparecer en las copias, en
qué condiciones se llenará, cómo se manejará y durante cuánto tiempo se archivará.
68
INFORMES O REPORTES
Actividad 4. “Diseñando mis pantallas”
69
Algunos de los aspectos a considerar en el nombre y logo de tu sistema deben ser: que sea
distintivo, atractivo, fácil de pronunciar, escribir y de recordar, además debe estar relacionado con
el contexto o sistema que están diseñando.
PANTALLAS O FORMULARIOS
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO 71
Actividad 4. “Diseñando mis pantallas”
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
https://www.efectodigital.online/single-
post/2018/04/18/dise%C3%B1o-de-interfaz-de-usuario-ui
Referencias
73
Currículos exploratorios en TIC (2020). Diseño de interfaz.
http://contenidos.sucerman.com/nivel4/desarrollo/unidad2/leccion4.html
Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. Séptima edición. México.Editorial
Mc Grw Hill. ISBN:9789701066140
Lectura 5. Codificación “Programando Ando” 74
b) Realizar pruebas unitarias; consiste en probar la funcionalidad de una parte del codigo
fuente, tales como rutinas, funciones, etc. Con el objetivo de asegurar que los resultados
devueltos sean los correctos.
c) Realizar pruebas de funcionalidad; una vez que se tenga una versión terminada del
producto, el desarrollador debe realizar pruebas para asegurarse que las entradas definidas
producen los resultados esperados y que todos los componentes del producto funcionan
correctamente.
Lenguaje visual
Lenguaje ensamblador
Afortunadamente, todos los días se dan grandes pasos para mejorar la forma en que se desarrollan
los sistemas. Los nuevos lenguajes de programación ofrecen la promesa de permitir un desarrollo
de software más rápido y libre de errores. Por otra parte, la generación automática de software se
está convirtiendo en toda una realidad y se dan mejoras en los métodos de desarrollo.
77
La elección del lenguaje de programación para codificar un programa dependerá de las
https://www.youtube.com/watch?v=pWw4UtQhdek&t=2s
78
Recurso didáctico sugerido
https://www.youtube.com/watch?v=fkiOskQbewM
Actividad 5. Juego de palabras “Programando Ando” 79
Instrucciones: Elige una forma para realizar la actividad de acuerdo con las
2. Opción “B” (en educaplay) consiste en acceder a la Actividad en el siguiente Link o a través
del Código QR . (Toma captura de pantalla como evidencia de su solución).
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/12279404-
juego_de_palabras.html
Completa los espacios en el texto con la información que falta; toma como base las palabras que
se mencionan a continuación.
80
Compilado programa portabilidad errores diseñado sintaxis
García, S.E., Vite, C.O., Navarrete, S.M., y Torres, C.V. (2016). Metodología para el desarrollo de
software multimedia educativo MEDESME CPU-e. Revista de Investigación Educativa
Universidad Católica los Ángeles de Chimbote. (s. f.). ULADECH CATÓLICA: Universidad Católica Los
Ángeles de Chimbote. Recuperado 16 de junio de 2022, de https://www.uladech.edu.pe/
Lectura 6. Validación y pruebas de un Si “Validar para no Errar”
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Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente lectura posteriormente realiza
Según Pressman, (2005) La validación, es el proceso de evaluación intensa que se lleva a cabo justo
antes de entregar el producto al cliente, su objetivo es determinar si el producto en su totalidad
satisface sus especificaciones. Mientras que la verificación: Se refiere al proceso de determinar si
un flujo de trabajo se ha llevado a cabo en forma correcta; se realiza al término de cada flujo de
trabajo.
Ambos conceptos abarcan una amplia lista de actividades de aseguramiento de la calidad del
software, estas incluyen: Revisiones técnicas formales, auditorias de calidad, simulación,
factibilidad, revisión de documentación, y pruebas de diversos tipos.
Las pruebas son la mejor forma de evaluar la calidad y de descubrir errores en el software. Existen
diversos tipos de pruebas de acuerdo con ciertos autores, entre los que destacan: Según Roger
Pressman. 2005, las pruebas que deben aplicarse al software involucran desde el momento de la
construcción del software hasta su finalización, tal como lo muestra la siguiente figura.
83
La prueba de unidad comienza en el vértice de la espiral y se concentra en cada unidad (por ejemplo,
componente, clase o un objeto de contenido de una webapp) del software como se implementó en
Para probar el software de cómputo, se avanza en espiral hacia afuera en dirección de las manecillas
del reloj a lo largo de líneas que ensanchan el alcance de las pruebas con cada vuelta.
desde la aplicación.
84
2. Regreso a mi modelo y creo la función getEdad que reste la fecha actual con la fecha de
nacimiento y obtengo la edad del estudiante.
Son las que se realizan cuando vamos juntando los componentes que conforman nuestro sistema y
sirven para detectar errores en sus interfaces.
En algunas empresas, como Microsoft, se hace una compilación diaria utilizando los componentes
del sistema tal como estén en ese momento (daily build) y se somete al sistema a una serie de
pruebas básicas (la prueba de humo, smoke test) que garanticen que el proyecto podrá seguir
avanzando al día siguiente. El causante de que la compilación diaria falle suele tener que quedarse
a hacer horas extra para que sus compañeros puedan seguir trabajando al día siguiente.
• Una vez "finalizado" el sistema, se realizan pruebas alfa en el seno de la organización
encargada del desarrollo del sistema. Estas pruebas, realizadas desde el punto de vista
de un usuario final, pueden ayudar a pulir aspectos de la interfaz de usuario del sistema
Mantenimiento y evaluación
La etapa de mantenimiento consume típicamente del 40 al 80 por ciento de los recursos de una
empresa de desarrollo de software. De hecho, con un 60% de media, es probablemente la etapa
más importante del ciclo de vida del software. Dada la naturaleza del software, que ni se rompe ni
se desgasta con el uso, su mantenimiento incluye tres facetas diferentes:
Facetas
Adaptarlo a nuevas
Eliminar los defectos que Añadirle nueva
necesidades
se detecten durante su funcionalidad
(mantenimiento
vida útil (mantenimiento (mantenimiento
adaptativo), cuando el
correctivo), lo primero perfectivo), cuando se
sistema ha de funcionar
que a uno se le viene a la proponen características
sobre una nueva versión
cabeza cuando piensa en deseables que
del sistema operativo o
el mantenimiento de supondrían una mejora
en un entorno hardware
cualquier cosa. del sistema ya existente.
diferente.
De las distintas facetas del mantenimiento, la eliminación de defectos sólo supone el 17% del coste
de mantenimiento de un sistema, mientras que el diseño e implementación de mejoras es
responsable del 60% del coste de mantenimiento.
Es decir, más de un tercio del coste total del software se emplea en añadirle características a
software ya existente (el 60% del 60%). La corrección de errores supone, en contraste, "sólo" en
torno al 10% del coste total del software. Aún menos cuanto mejores sean las técnicas usadas en su
87
desarrollo.
Si examinamos las tareas que se llevan a cabo durante la etapa de mantenimiento, nos encontramos
que en el mantenimiento se repiten todas las etapas que ya hemos visto del ciclo de vida de un
sistema de información. Al tratar principalmente de cómo añadirle nueva funcionalidad a un sistema
ya existente, el mantenimiento repite "en miniatura" el ciclo de vida completo de un sistema de
información.
Es más, a las tareas normales de desarrollo hemos de añadirle una nueva, comprender el sistema
que ya existe, por lo que se podría decir que el mantenimiento de un sistema es más difícil que su
desarrollo (Glass, 2003, citado en Berzal, 2006).
https://www.youtube.com/watch?v=rwTrlieEcuQ&ab_channel=josejazpe
Actividad 6. Esquema “Validación y pruebas de un SI”
88
Instrucciones: Realiza la lectura anterior, extrae ideas principales, y contesta con
tus propias palabras las siguientes interrogantes.
1.-¿En qué etapa de la construcción del software, corresponden las pruebas, según Pressman?
Braude Eric J. (2003). Ingeniería de Software. Una perspectiva orientada a objetos. Ed. Alfa Omega.
Págs. 434,447-452. 3).
Pressman Roger (2005). Ingeniería de Software. Un enfoque práctico. Sexta edición. McGraw Hill
2005. Pág. 161, 384
Lectura 7. Base de Datos: Tablas y Relaciones en Access 90
• Bases de datos relacionales. Utilizan el modelo relacional y es mejor usarlas cuando los datos
que vas a utilizar son consistentes y ya tienen una estructura planificada, las cuales funcionan
bien con datos estructurados. Las organizaciones que tienen muchos datos no estructurados o
semiestructurados no deberían considerar una base de datos relacional.
• Bases de datos NoSQL o no relacionales. A diferencia de las bases de datos relacionales, los
datos de una base de datos NO-SQL (Not Only SQL) son más flexibles en cuanto a consistencia de
datos y se han convertido en una opción que intenta solucionar algunas limitaciones que tiene
el modelo relacional. Son excelente para las organizaciones que buscan almacenar datos no
estructurados o semiestructurados.
Base de datos, es donde está concentrado todo tipo de dato involucrado en el desempeño de la
empresa
Usuarios. Los cuales pueden ser:
Normales o finales, son las personas que pueden acceder a ciertos datos desde:
De entre los numerosos sistemas gestores de bases de datos que existen, estos son los 6 más utilizados:
Oracle
Database Db2 de IBM IMS de IBM
(relacional) (relacional) (jerárquico)
Base de datos.
Una base de datos es un conjunto de datos, relacionados entre sí, que se encuentran organizados
en tablas.
92
“Un sistema de base de datos es una colección de archivos interrelacionados y un conjunto deprogramas
1. Nivel físico. Que es el nivel más bajo de abstracción describe cómo se almacenan realmente los
datos. A ese nivel solo tienen acceso los programadores de aplicaciones y el administrador de la base
de datos
2. Nivel lógico. Describe que datos se almacenan en la base de datos y qué relaciones existen entre
esos datos. Podríamos decir que es un segundo nivel al que acceden igual programadores de
aplicaciones y el administrador de la base de datos.
3. Nivel de vistas. El nivel más alto de abstracción describe sólo parte de la base de datos completa.
A él acceden los diversos usuarios finales, dependiendo de la vista a la cual se le dé acceso
Microsoft Access pertenece a la popular suite ofimática de Microsoft Office y es una de las más usados tanto
por usuarios particulares como por pequeñas empresas. Una base de datos relacional, como Access
normalmente tiene varias tablas relacionadas. En una base de datos bien diseñada, cada tabla almacena
datos sobre un tema en concreto, como clienteso productos. Una tabla tiene registros (filas) y campos
(columnas). Los campos tienen diferentes tipos de datos, como texto, números, fechas e hipervínculos.
Tabla
Relaciones
93
Inicia la creación de las tablas con la opción Diseño de Tablas,para ir colocando el nombre del campo
y el tipo de datos.
Al presionar en la pestaña Inicio>Vistas>Ver >vista diseño de tabla nos aparece la siguiente pantalla:
Texto largo:
Número:
• Sólo admite números enteros o con decimales, que pueden ser usados en cálculos, por ejemplo,
cantidad de horas trabajadas y cantidad de productos vendidos, entre otras posibilidades.
Fecha / hora:
•Se utiliza para registrar fechas y horas, por ejemplo, las fechas de las ventas o los horarios de
trabajo de los empleados.
Moneda:
• Representa valores monetarios, como, por ejemplo, salarios, precios de venta, costos, totales.
Autonumeración:
•Almacena números generados automáticamente por Access al introducir nuevos registros,
asignando a cada registro el valor del registro anterior + 1, o asignando un número aleatorio.
Datos adjuntos:
• Para adjuntar archivos a un campo, por ejemplo, una tabla que posea datos de los empleados
puede llevar adjunto el currículum correspondiente, en el registro de cada uno de ellos. Almacena
cualquier tipo de datos, pdf, doc.
Los campos que forman parte de una relación de tabla se denominan claves. Una clave consta porlo general
en un campo, pero puede estar compuesta por más de un campo. Existen dos tipos de claves:
Clave principal
Clave foranea
Antes de guardar la tabla se debe
Una tabla puede tener una o más
asignar una clave principal. La
claves externas. Este tipo de clave
clave principal proporciona un
contiene valores que se
valor único para cada fila de la
corresponden con los valores de
tabla y sirve de identificador de
la clave principal de otra tabla.
registros.
Para asignar una clave principal a un campo,
seguir los siguientes pasos:
97
1. Hacer clic sobre el nombre del campoque
será clave principal.
3. Ingresa cada uno de los campos de la Tabla CLIENTE con sus propiedades.
99
• Al crear la tabla el primercampo se considera como clave principal, para asignar otro campo
como clave principal se debe seleccionar el campo que se desea que sea, darle clic derecho y
seleccionar clave principal.
• Al finalizar se debe dar clic en la X (cerrar) de la ventana de la pestaña de la tabla y guardar los
cambios.
De la misma forma se tienen que crear las tablas de COBRANZA Y VEHICULO repitiendo los pasos
anteriores.
Tabla COBRANZA
Tabla VEHICULOS
103
En tu proyecto repite estos pasos hasta que termines de relacionar todas las tablas. Recuerda que en
tu diccionario de datos están establecidos las relaciones entre las entidades.
https://youtu.be/qqjjKjTPIVA
Práctica 1 Tabla de Access “Todo cabe en una tabla, sabiéndola acomodar” 105
Conocimientos:
Tablas
CALIFICACIÓN
Actividad 7. “Todo cabe en una tabla, sabiéndola acomodar”
108
Concepto Respuesta
1. Conjunto de datos persistentes que es utilizado por los sistemas de aplicación
( )
de una empresa.
2. Es la persona que puede acceder a ciertos datos (vistas) desde su computadora
( )
o terminal.
3. Es un profesional informático que escribe programas de aplicación para
( )
satisfacer las necesidades de la empresa.
4. Es la persona que tiene el control central sobre el sistema de base de datos. ( )
5. Es una colección de archivos interrelacionados y un conjunto de programas
que permitan a los usuarios acceder y modificar estos archivos. ( )
Si en los campos seleccionados existen campos con datos numéricos, el asistente le preguntara si
desea que la consulta devuelva detalles o datos de resumen.
1) Si se desea visualizar registros individuales, seleccionamos detalles y continuamos dando clic en
siguiente.
2) Si se desea ver datos numéricos resumidos, seleccionamos resumen y posteriormente damos clic
113
en opciones de resumen.
3) En el cuadro de diálogo Opciones de resumen, especifique los campos que desea resumir y una
Si en los campos seleccionados existe un campo con fecha y hora, el asistente le preguntara como
desea agrupar los valores por fecha; una vez seleccionada la opción, de clic en siguiente:
4) Y por último asignamos un título a la consulta para finalizar.
114
▪
tabla o un campo calculado.
Tabla: Nombre de la tabla de la que obtenemos el campo. Es útil cuando definimos
115
consultas basadas en varias tablas.
▪ Orden: Ordena las filas del resultado.
▪
Guardar la consulta
Se puede guardar la consulta de 2 formas:
1. Haciendo clic sobre el botón Guardar de la barra de Acceso Rápido, o bien
2. Seleccionando la opción Guardar de la pestaña Archivo.
Si es la primera vez que se guarda la consulta aparecerá el cuadro de diálogo para darle un nombre.Se
puede poner cualquier nombre excepto el de una tabla ya creada. A continuación, hacer clic sobre el
botón Aceptar. Para cerrar la consulta hacer clic sobre su botón Cerrar.
Ejecutar la consulta
Podemos ejecutar una consulta de dos formas:
1. Desde el Panel de navegación, haciendo doble clic sobre su nombre.
2. Desde Herramientas de consultas en la pestaña de Diseño, en el grupo de resultados haciendo
clic sobre el botón Ejecutar
EJEMPLO GUIADO CONSULTAS
Seguimos con nuestro ejemplo del Sistema de Cobro de Estacionamiento. A continuación, vamos a
116
realizar una CONSULTA DE SELECCIÓN de la tabla Cliente y Vehículo.
1. Abre la base de datos que creaste en la lectura anterior Sistema de Cobro de Estacionamiento.
5. Observa que en el renglón campo está anotado el nombre del campo, y en el renglón tabla, el
nombre de la tabla donde se encuentran los campos seleccionados.
6. Guarda tu consulta con el nombre Consulta Cliente.
7. Ahora presiona el botón EJECUTAR de la ficha diseño, para ver el resultado de tu consulta.
8. Tu resultado se parece al siguiente:
117
https://www.youtube.com/watch?v=A0gbOtmmre8
119
Actividad 8. “El que busca encuentra”
E J E C U T A R S I T M A
I E N E C R I T E R I O S
C A M P O S T A B L A S B
U N S U N E Ñ O T I E T D
N E S Q S U E P R O A R E
E G E R U L O ¿ C Q C A G
I E R E L S A L R G C R H
A S I S T E N T E ? I E I
P Q B E A O R E A L O O J
Y L P U Z N T O R O N ? K
1. Una muestra los datos almacenados en tablas además de facilitar el poder 120
trabajar con ellos.
2. Las consultas de : Son un tipo de consultas que realizan cambios a los registros.
Conocimientos:
✓ Consultas ✓ Asistente para consultas
✓ Consultas generales o específicas ✓ Criterios de consultas
✓
Instrucciones: Con apoyo de tu docente, los datos de la lectura y el ejemplo guiado, Crea y diseña
las consultas en Ms Access del Sistema de gestión Informático para el negocio que estás analizando.
CALIFICACIÓN
Referencias
Aulaclic. (2014, noviembre 10). Curso de Access 2013. 7.1. Crear una consulta. YouTube.
124
https://www.youtube.com/watch?v=A0gbOtmmre8
¿Qué es un formulario?
Los formularios pueden ser utilizados para tener pantallas que permitan capturar los datos de una
manera eficiente. Los formularios son más amigables para capturar datos que hacerlo directamente
en las tablas. Los datos presentados en un informe solo se pueden visualizar o imprimir; a diferencia
de los formularios que permiten su edición. (Escalante Dzul Felipe).
Grupo formulario de la barra de herramientas.
Inmediatamente aparecerá el cuadro de diálogo de abajo. Haz clic en la “Tabla CLIENTE” para
diseñar el formulario e incluir los campos con los que se va a trabajar:
Al elegir la “Tabla CLIENTE” irás seleccionando los campos con los que se van a trabajar, haciendo
clic en cada uno de ellos en la lista desplegable de “Campos seleccionados:”, de tal manera que
podrás ver los campos agregados en Campos disponibles y posteriormente harás clic en “Siguiente”.
127
El siguiente paso será colocar un título al formulario, en este caso escribirás “FORMULARIO
CLIENTES”, debajo de la pregunta ¿Qué título deseas aplicar al formato?, para guardar el nombre
del formulario darás clic en “Finalizar”.
De esta manera aparecerá la ventana del formulario de clientes que diseñaste:
128
Podemos mostrar u ocultar el encabezado o el pie desde la opción Encabezado o Pie del formulario
del menú contextual de los mismos.
A continuación, vamos a modificar el formulario de Clientes desde la pestaña o ficha “Diseño” que
se presenta a continuación:
129
Podemos realizar un diseño creativo y llamativo a nuestros formularios con la vista diseño. Ir a las
pestañas DISEÑO, ORGANIZAR Y FORMATO.
Al cambiar a la Vista Formulario
130
Cuadro combinado
Cuando se especifican datos en
formularios en bases de datos de escritorio
de Access, puede resultar más rápido y
fácil seleccionar un valor de una lista en lugar de recordar el valor que se debe escribir. Una lista de
opciones también permite asegurarse de que el valor especificado en un campo es el apropiado.
Un control de lista puede conectarse con datos existentes o puede mostrar valores fijos que se
especifican cuando se crea el control.
Existen dos tipos de controles cuando se habla de formularios> el cuadro de lista y el cuadro
combinado.
131
c) Elegimos los campos que quiero mostrar en mi d) Elegimos el orden en el que queremos se
cuadro combinado (Lista de Placas con su propietario) despliegue el valor, es decir, por Orden
Ascendentes del número de las Placas de un
Vehículo.
132
Informes
Los informes sirven para presentar los datos de una tabla o consulta, generalmente para imprimirlos.
La diferencia básica con los formularios es que los datos que aparecen en el informesólo se pueden
visualizar o imprimir (no se puede modificar) y en los informes se puede agruparmás fácilmente la
información y sacar totales por grupos. (aulaclic, 2020)
Para crear un informe podemos utilizar las opciones del grupo Informes, en la pestaña Crear:
▪ Informe consiste en crear automáticamente un nuevo informe que contiene todos los datos
de la tabla o consulta seleccionada en el Panel de Navegación. Si no tenemos ninguna tabla o
consulta seleccionada la opción aparece deshabilitada.
En la ficha Vista preliminar, también llamada vista diseño de impresión, puedes seleccionar las
opciones para dar formato a tu informe, tal como si fuese un documento del procesador de textos.
Una vez que termines, presiona el botón cerrar vista diseño de impresión.
Desde la vista diseño de
informe, puedes hacer las
modificaciones pertinentes,
139
así como hiciste las
modificaciones a los
ACCIÓN RESPUESTA
1. Permite visualizar datos en pantalla y son interactivos.
2. Si quiero mostrar la información de un registro, pero no quiero que la
modifiquen, la herramienta de base de datos a utilizar es
3. Una de las ventajas de esta herramienta, es que destaca la
normalización y uniformidad de los datos suministrados.
4. Sirve para ingresar datos a la base de datos mediante una interfaz
amigable.
5. Podemos crearlo mediante un asistente, que nos va guiando paso a
paso en el diseño.
6. Esta herramienta sirve para presentar los datos de una tabla o
consulta, generalmente para imprimirlos.
7. Una vez creado este elemento, desde la vista diseño podemos hacer
las modificaciones pertinentes, para darle un formato más estético.
8. Si tengo una tabla denominada Cliente y necesito recabar sus datos,
la manera más fácil de conseguir su información es mediante el uso
de
9. Se puede crear este elemento a partir de tablas o consultas.
10. Si quiero generar en una base de datos de control escolar el Kardex
de calificaciones de un estudiante, lo puedo hacer con la
herramienta…
Conocimientos:
✓ Formulario ✓ Asistente para formularios y/o informes
✓ Informes ✓ Etiqueta, cuadro de texto, cuadro combinado, etc.
✓ Vista diseño
Formularios
Instrucciones: En equipos colaborativos, con el apoyo de la lectura 9, las actividades, y el docente.
Realiza 3 formularios acorde a tus tablas creadas en Microsoft Access.
Recordatorio: La vista Formulario permite introducir los datos una vez finalizada
la tabla.
Desarrollo:
https://www.youtube.com/watch?v=elZzkzYluZE
Ejemplo: SICEV - Sistema de cobranza para un Estacionamiento Vehicular
Informes o Reportes
143
https://www.youtube.com/watch?v=bnF0Rl0OUwc
Instrumento de evaluación 144
LISTA DE COTEJO
Práctica 3. Formulario en Ms Access “Otra forma de ver los Datos”
DATOS GENERALES
CALIFICACIÓN
Referencias
Todo en sistemas Computacionales (2020). “Access formularios, botones para nuevo registro,
borrar, guardar y más”. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=elZzkzYluZE
Hurtado D. (2017) Dostin Hurtado. “Curso de Access - Capitulo 2, Crear Informes”. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=bnF0Rl0OUwc
Módulo III
Desarrollo de Sistemas
Submódulo 2. Programación
Encuadre de la Capacitación
147
Aprendizajes Esperados
• Utiliza la metodología para el desarrollo de software, favoreciendo el trabajo
colaborativo y creativo en la resolución de problemas de su contexto.
• Emplea los diferentes modelos de bases de datos, mostrando disposición al trabajo
metódico y organizado, para resolver problemas de su contexto.
Competencias
Genéricas Profesionales
• CG5.2 Ordena información de acuerdo
a categorías, jerarquías y relaciones.
• CPBTIC5 Propone el diseño de
• CG5.6 Utiliza las tecnologías de la
sistemas de información, a partir del
información y comunicación para
análisis de las necesidades de los
procesar e interpretar información
usuarios, permitiendo la solución de
• CG8.1 Propone maneras de solucionar
problemas de manera responsable e
un problema o desarrollar un proyecto
innovadora en diferentes contextos.
en equipo, definiendo un curso de
acción con pasos específicos
Situación didáctica 149
Título: “Programando tus sentidos”
Producto
esperado Portafolio de Evidencias de Python.
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Situación Didáctica “Programando tus sentidos”
150
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
10 CALIFICACIÓN
Evaluación diagnóstica.
Submódulo II. Programación.
NOMBRE: GRUPO:
151
INSTRUCCIONES. Subraya la respuesta que consideres correcta a cada interrogante.
2. ¿Qué es un algoritmo?
a) Es una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para
determinado tipo de problemas.
b) Es la representación gráfica.
c) Está escrito en lenguaje normal
d) Es la representación de tablas
152
b) Definición de necesidades
c) Análisis
d) Diseño
1.1. Algoritmo.
y estructurar un problema.
c) Pseudocódigo: Es una manera relativamente sencilla SUMA = 0
N=0
de expresar los distintos pasos que debe realizar un
programa hasta alcanzar su objetivo
N = 15
1.2. Diagrama de flujo.
Los Diagramas de Flujo hacen uso de una serie símbolos que
permiten decir lo mismo que en el lenguaje natural, de una
N=N+1
forma gráfica y más entendible. Estos símbolos se conectan
entre sí a través de flechas y líneas que marcan la dirección del
SUMA = SUMA + N
flujo y establecen el recorrido del proceso.
Los diagramas de flujo son enormemente relevantes es distintas áreas técnicas en donde es
necesario dejar asentado de forma comprensible una determinada secuencia de pasos.
A continuación, la simbología de los Diagramas de flujo
1 Inicio Inicio
Inicio
S=A+ B
3 Calcular la suma de A con B Calcular S = A + B
Escribir el resultado de la S
4 Escribir S
suma de A con B
Fin
5 Fin Fin
https://www.youtube.com/watch?v=kUZy9PVD0EI
Actividad 1. Diagrama de sol
158
Instrucciones: Después de haber analizado la lectura sobre la lógica de
programación, completa el diagrama de sol con los conceptos marcados en la
lectura anterior.
Pseudocódigo Programación
Lógica de la
programación
Gómez, L. A., (2021), Algoritmos. Universidad Autónoma del estado de Hidalgo. Recuperado el 30
marzo 2022, de https://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n10/e1.html
Pelhon, L. (2019). Lógica de programación: el primer paso para aprender a programar. Blog
HostGator México. Recuperado el 29 marzo 2022, de https://www.hostgator.mx/blog/logica-de-
programacion-primer-paso/
Merker, G. (). Pseudocódigo: ¿Qué es? ¿Cómo hacer uno? Ejemplos. Tecnología+Informática.
Recuperado el 30 marzo 2022, de https://www.tecnologia-
informatica.com/pseudocodigo/#Seudocodigos_y_diagramas_de_flujo
Lectura 2. Decisiones y Ciclos
160
Instrucciones: Estudia detenidamente la siguiente lectura y realiza la actividad:
Mi primer Algoritmo.
2.1. Decisiones.
En programación estructurada una condición o decisión se usa para indicar si una instrucción o un
conjunto de instrucciones se ejecutaran o no. Este es un recurso muy valioso, ya que permite que
un programa o código pueda dividirse en secciones y controlar el flujo y ejecución de estas según la
condición dada.
Las sentencias de decisión también llamadas de control de flujo son estructuras de control que
mediante una pregunta evalúa una condición la cual retorna verdadero o falso, y selecciona la
siguiente instrucción a ejecutar dependiendo la respuesta o resultado, para ello se hace uso de
varios elementos que permiten el control del flujo en los programas los cuales mencionamos a
continuación:
a) Variable: Es un espacio reservado en la memoria que, como su nombre indica, pueden
cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
b) Constante: Es un valor que no puede ser modificado durante la ejecución de un programa, 161
solo puede ser leído.
c) Operadores: Los operadores son elementos que sirven para hacer cálculos matemáticos
cuando son aplicados a variables o a otros objetos en una expresión.
Una recomendación muy importante uso del contador y el acumulador es que antes de usarlos se
le asignen valores iniciales en el algoritmo según el propósito con los que serán utilizados.
2.1. Ciclos
Un bucle o ciclo en programación, es una secuencia que
ejecuta repetidas veces una o un conjunto de instrucciones
hasta que la condición asignada a dicho ciclo deja de
cumplirse. Los tres ciclos o bucles más utilizados en
.
programación son el while, el for y el do-while.
DESCRIPCIÓN
REPRESENTACIÓN DE
ALGORITMOS
ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO 163
Las instrucciones se INICIO (Algoritmo
repiten de forma Ejemplo1)
DESCRIPCIÓN
REPRESENTACIÓN DE
ALGORITMOS
AL|GORITMO DIAGRAMA DE FLUJO 164
Nos permite INICIO (Algoritmo
ejecutar cierta Ejemplo3)
La condición será una proposición lógica, es decir una expresión que o será verdad o será falso. Si
la condición es verdadera, se ejecuta el conjunto de instrucciones. Al finalizar de ejecutar el conjunto
de instrucciones, el flujo se dirige nuevamente hacia la condición, formándose un lazo, ciclo, loop,
bucle o iteración. Cuando la condición es falsa, el flujo continúa hacia la siguiente instrucción (rama
a la derecha de la condición (iterando, 2021).
En general, los ciclos deben terminar después de un cierto número (finito) de repeticiones, y el
conjunto de operaciones a repetir se conocen como bucle. (UACJ, 2021).
165
https://www.youtube.com/watch?v=yBjaS-REYUce
https://www.youtube.com/watch?v=aEyEcH7SEmE
Actividad 2. Mi primer algoritmo
Oviedo E. (2015). Lógica de programación. Capítulo 4. Estructura Decisión Lógica. Sitio web:
http://uneweb.com/tutoriales/Diplomado%20Programacion%20Web/LOGICA/Logica- de-
Programacion-Efrain-Oviedo.pdf
Ejercicios bucles
https://www.edu.xunta.gal/espazoAbalar/sites/espazoAbalar/files/datos/1554983496/contido/Ro
boticaEnElAula/ejercicios_bucles.html
Ejercicios de algoritmos
http://centros.edu.xunta.es/ieseduardopondal/tecnoweb/temas_informatica/2bac/ejerc_algorit.p
df
Lectura 3: Lenguajes de programación.
168
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, marca las ideas principales y realiza
la actividad sugerida o la que te indique tu docente.
Un lenguaje de programación es una herramienta de software que nos permite desarrollar software
o programas para computadora, encargados de definir y administrar el comportamiento de los
dispositivos físicos y lógicos de una computadora.
Fases de la compilación
Editar, Corregir
Error de
Sintaxis
Codigo fuente
Compilación
Codigo Objeto
Máquina virtual
Código Ejecutable
Pero ¿Cuál es la diferencia entre un compilador y un intérprete? Los compiladores realizan la
traducción en tiempo de desarrollo; es decir, el programa aún no se está ejecutando. El compilador
recibe todo el código fuente, lo analiza, optimiza y traduce a lenguaje máquina dejando un programa
completo listo para su ejecución. Por ejemplo, el C o el Pascal son lenguajes compilados.
En cambio, los intérpretes realizan la traducción en tiempo de ejecución, o sea, a medida que el
programa se va ejecutando, el intérprete traduce instrucciones al lenguaje máquina. Basic es un
lenguaje interpretado.
La diferencia está en que el intérprete realiza la compilación (interpretación) y la ejecución de una 170
vez, mientras que el compilador genera un formato ejecutable (código objeto) que se ejecuta en otra
fase posterior.
• Lenguaje Máquina: Utiliza el alfabeto binario (0s y 1s) que entiende de manera directa la
computadora, en este lenguaje se escriben cadenas binarias para dar instrucciones al
microprocesador de la computadora, pero se dejó de utilizar para su alta dificultad de uso
y la facilidad para cometer errores, fue el primer lenguaje de programación.
• Lenguajes de programación de bajo nivel: Estos lenguajes son mucho más fáciles de utilizar
que el lenguaje máquina, sus instrucciones ejercen un control directo sobre el Hardware,
pero dependen mucho de la arquitectura de la máquina. El primer lenguaje en esta
clasificación fue el lenguaje ensamblador.
• Lenguajes de programación de alto nivel: Estos lenguajes son independientes de la
arquitectura de la máquina, se puede usar en cualquier computador, una de las principales
características es en que su semántica es muy similar al lenguaje humano, por tal motivo
son más fáciles de aprender, usan palabras o comandos en lenguaje natural, generalmente
en idioma inglés.
Hoy en día existen muchos lenguajes de programación por lo que se dificulta un poco su
clasificación, ya que puede ser considerada el punto de vista de trabajar y la filosofía de su creación:
✓ Imperativos
✓ Declarativos
✓ orientados a objetos
✓ orientados al problema
✓ naturales, etc.
o bien teniendo en cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:
Instrucciones
Son estructuras gramaticales
predefinidas, muy parecidas al lenguaje
humano, para generar secuencias de
acciones que conformen un programa.
Van desde los operadores aritméticos y
lógicos básicos (sumas, restas, and, or)
hasta instrucciones más especializadas
para realizar diversas acciones dentro del
programa, como guardado de archivos,
volcado de pantalla de un texto, etcétera.
Control de flujo.
Se refiere a la secuencia de
acciones de un programa. En
ocasiones, dentro de la 172
secuencia de instrucciones,
hay puntos donde el
programa debe tomar
Recurso Sugerido
https://bit.ly/39uJSnq
Actividad 3. Crucigramas “Lenguajes de Programación”
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/12020974-
lenguajes_de_programacion.html
Referencias
Web, A. (18 de Enero de 2014). Azul Web. Recuperado el 25 de Abril de 2022, de Azul Web:
https://www.azulweb.net/top-20-lenguajes-de-programacion-a-traves-del-tiempo/
Lectura 4. Metodología de la Programación estructurada
175
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, identificando los conceptos
principales y con ello elabora un mapa conceptual.
Estructuras de control:
1. La estructura secuencial es la que se da naturalmente en el lenguaje, ya que por defecto las
sentencias son ejecutadas en el orden en que aparecen escritas en el programa.
Ejemplo en Python
176
3. Para los bucles o iteraciones existen las estructuras while y for. Las líneas de código serán
repetitivas hasta que cumpla la condición.
Ejemplo en Python
177
A través de los años, han ido apareciendo diferentes paradigmas o modelos de programación.
Lenguajes secuenciales como COBOL o procedimentales como Basic o C, se centraban más en la
lógica que en los datos. Otros más modernos como Java, C# y Python, utilizan paradigmas para
definir los programas, siendo la Programación Orientada a Objetos la más popular.
Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado
tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie
de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los
comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan
como métodos de la clase (funciones).
Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal. Un animal tiene una
edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo que
definimos un nuevo método. Datos y lógica. Esto es lo que se define en muchos programas como
la definición de una clase, que es la definición global y genérica de muchos objetos. Con la clase se
pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma
independiente. Con esto podríamos crear un gato llamado Paco, con 3 años de edad, y otro animal,
este tipo perro y llamado Pancho, con una de edad de 4 años. Los dos están definidos por la clase
animal, pero son dos instancias distintas. Por lo tanto, llamar a sus métodos puede tener resultados
diferentes. Los dos comparten la lógica, pero cada uno tiene su estado de forma independiente. 179
Poliformismo Modularidad
1.- La encapsulación
La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo
expone la información seleccionada al mundo exterior, con esto se evita que se pueda acceder a
los datos por otros medios no fijados.
2.- La abstracción
180
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de
un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.
3.- La herencia
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes
4.- El polimorfismo
El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite
procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para
diferentes formas subyacentes o tipos de datos.
5.- Modularidad
Consiste en dividir un programa en módulos que puedan compilarse por separado, sin embargo,
tendrá conexiones con otros módulos. La modularidad, también tiene principios tales como la
capacidad de descomponer un sistema complejo.
182
LISTA DE COTEJO
Actividad 4 “Mapa conceptual,” Metodologías de la programación”
DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s):
CALIFICACIÓN
Referencia
183
CONVANTEC (2014). “Funciones y programación estructurada”. https://entrenamiento-
pythonbasico.readthedocs.io/es/latest/leccion5/index.html Munóz J. D (2021)
Python es un lenguaje de programación de propósito general muy poderoso y flexible, a la vez que
sencillo y fácil de aprender. Es un lenguaje de alto nivel que permite procesar fácilmente todo tipo
de estructuras de datos, tanto numéricos como de texto.
Este lenguaje fue creado por Guido Van Rossum iniciando su desarrollo en 1989 y su
implementación en febrero de 1991 con la publicación de la primera versión pública: la 0.9.0 que
incluía clases con herencias, manejo de excepciones, funciones y una de las características
principales de Python: funcionamiento modular. La versión 1.0 se publicó en enero de 1994, la
versión 2.0 se publicó en octubre de 2000 y la versión 3.0 se publicó en diciembre de 2008.
Características
• Es cuando una misma variable puede tomar valores de distinto
Tipado dinámico tipo en distintos momentos y en cualquier lugar de su código
fuente.
Instalación de Mu
Mu es un editor de código abierto que busca
facilitar a los estudiantes aprender a
codificar con Python, es una creación de
Nicholas Tollervey, es una aplicación de
código abierto (con licencia bajo GNU GPLv3)
escrita en Python. Originalmente fue
desarrollado para trabajar con la
minicomputadora Micro bit. Gracias a los
comentarios y las solicitudes de otros
docentes, impulsaron a su creador a
reescribir Mu como un editor genérico de Python.
Si eres un usuario de Windows, puedes instalar Mu Editor con un instalador .exe de la siguiente
manera:
1. Ir a https://codewith.mu/es/download 187
2. Descarga el instalador de Windows que corresponda a la arquitectura de tu procesador.
3. Ábrelo y acepta el aviso de seguridad.
4. Completa los pasos del instalador y haz clic en instalar.
Una variable es una forma de identificar un dato que se encuentra almacenado en la memoria de la
computadora. En función del tipo de información que guardemos (texto, números, booleanas, etc.),
la variable será de uno u otro tipo, es decir se definen de forma dinámica.
Para la comprender el ejemplo de variables que vienes más adelante se requiere el uso de la función
print() que se explica a continuación.
Función print()
Es una función, por lo que el contenido siempre debe estar entre paréntesis y sirve para mostrar
texto o incluso el valor de alguna variable.
# Ejemplo 1 # Ejemplo 2
print('texto') cadena = 'Esto es una cadena'
texto print(cadena)
Ejemplo: Asignación e impresión de variables.
188
Ejemplo:
Si se quiere que Python interprete la entrada como un número entero, se debe utilizar la función
int(), y para que interprete la entrada como un número decimal, se debe utilizar la función float().
Pero si el usuario no escribe un número, las funciones int() o float() producirán un error.
189
edad = int(input('Teclear edad: ')) # entrada de entero
peso = float(input('Teclear peso: ')) # entrada de flotante
nombre = input('Teclear nombre: ') # entrada de cadena
print(nombre, edad, 'años', peso, 'kg') # muestra datos
Ejemplo:
5.3 Constantes
Una constante es un tipo de variable la cual no puede ser cambiada, son usualmente declaradas y
asignadas en un módulo. El módulo significa un nuevo archivo que contiene variables, funciones,
etc; el cual es importada en el archivo principal. Dentro del módulo, las constantes son escritas en
letras MAYÚSCULAS y separadas las palabras con el carácter underscore _.
En Python, las constantes se escriben con letras mayúsculas separadas por el símbolo _. Ahora bien,
al igual que ocurre con tipos, algunas constantes vienen integradas en el lenguaje de Python. A
continuación, te especificamos cada una de ellas:
1. None: el tipo asignado con la constante none tiene un valor único aplicable a un solo objeto.
Por lo tanto, su valor no podrá ser usado en diferentes situaciones.
2. NoteImplement: al igual que None, esta constante tiene un solo valor y aplica a un solo
objeto. Sin embargo, cuenta con algunos métodos numéricos y de comparación
enriquecidos para indicar que no se está implementando respecto a otro tipo.
3. Ellipsis: esta constante también tiene un solo valor aplicable a un solo objeto. Su presencia
indica que hay una sintaxis, normalmente englobada entre comillas.
4. False: al igual que true, esta constante es de tipo booleano. Únicamente puede tener dos
valores, y este, como es el nombre lo indica representa una condición falsa. 190
5. True: valor de tipo booleano qué representa que una expresión condicional o un bucle es
verdadera.
6. _debug_: sí Python no se inició con la opción 0, entonces esta constante tendrá un valor
https://unipython.com/tipos-datos-variables-python/
Práctica 1. Mi primer programa
192
Propósito: Lograr que aplique los conocimientos básicos para la creación de un
programa secuencial en un lenguaje de programación de alto nivel.
193
CALIFICACIÓN
Referencias
195
Solvetic Sitemas (2020). “Instalar Python 3.9 en Windows 10”.
https://www.solvetic.com/tutoriales/article/9130-instalar-python-3-9-en-windows-10/
(2018, 18 diciembre). Python: el lenguaje de programación más usado por grandes compañÃas
como Google, Facebook o Netflix. https://itelligent.es/es/que-es-
python/#:%7E:text=Python%20se%20desarrolla%20bajo%20una,administrada%20por%20Python
%20Software%20Foundation.
Nota: Es recomendable practicar con cada uno de los ejemplos o bien proponer
algunos que considere, para consolidar el aprendizaje esperado.
En términos de programación, una pregunta determina un camino a seguir, por lo que para poder
estructurarla Python emplea la sentencia If (condición), donde If es “si” seguido de la condición.
Si deseamos crear una aplicación que lea el día de la semana y en base a ello determine si se
asistirá a la escuela, considerando que solo los domingos no se tiene clases tenemos en Python
que:
197
No olvide
Si a la variable dia, se le asignara algo diferente a “domingo”, al no tener más bloque que ejecutar
el programa no imprimirá una salida.
En los casos en que se hace necesario tener un segundo bloque para cuando la condición devuelve
“False” (falso), en Python se define este segmento añadiendo la sentencia else (de lo contrario).
Sintaxis Ejecución de la Diagrama de flujo de la sentencia IF
construcción
• La condición se
198
if condición:
Aquí van las evalúa siempre.
órdenes que se • Si el resultado es
ejecutan si la True se ejecuta
condición es solamente el
Ejemplo:
SI consideramos una aplicación que determine si una persona está en peso saludable u obesidad a
partir de su IMC (índice de masa corporal), se deberá capturar primero su peso en kg, la estatura
en metros y calcular IMC=peso/(estatura2)
NOTA: Es importante entonces definir bien la condición que se va a evaluar y
tomar en cuenta la todas las opciones posibles, en cuyo caso si las opciones
son más de dos, se hará necesario emplear Elif para enlazar las demás
condiciones o bien usar condiciones anidadas, y hasta el final cuando no se 199
cumpla con ninguna de las alternativas emplear Else para indicar que hacer y
de esta forma cubrir todas las opciones posibles en nuestro programa.
La estructura de control if ... elif ... else ... permite encadenar varias condiciones. elif es una
contracción de else if. La orden en Python se escribe así:
Se pueden escribir tantos bloques elif como sean necesarios. El bloque else (que es opcional) se
ejecuta si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores.
Si IMC Opción
Menor que 18.5 “Bajo peso
Entre 18.5 y 24.9 “Peso normal”
Mayor que 24.9 y menor o igual que 29.9 “sobre peso”
Mayor que “obesidad”
Empleando la función elif se tendrá lo siguiente:
200
CALIFICACIÓN
Referencias
Resultado:
While Infinito
Es un while seguido de un “True” (while True) que indica, que la condición siempre se cumplirá. Con
el propósito de que el usuario no pueda salir del bucle, y no finalice hasta que seleccione una de las
opciones que se le indica en el programa para obtener un resultado. 205
Break
Esta instrucción se utiliza para finalizar un bucle. Es decir, salir de él y continuar con la ejecución del
Nota: La variable “opción” es de tipo cadena de texto (str), el while solicita elegir una opción del
menú 1, 2 o 3; en caso de escribir otro número o letra, estará repitiendo el menú hasta que se elija
una de las opciones que da el programa. Las condiciones del if están entre ‘1’ apóstrofos por ser de
tipo cadena de texto (str), también puede utilizar comillas “1” para este fin.
Resultado:
Estructura cíclica FOR
La instrucción FOR se utiliza para repetir un bloque de código, pero a diferencia del WHILE donde se
depende de que una condición se cumpla (TRUE, FALSE), el bucle FOR finaliza cuando ya no tiene
más elementos que iterar. 206
Iteración: realizar acciones de forma repetitiva... hasta que se deje de cumplir un criterio o en otras
palabras, mientras se cumple una condición. (Alajuela, 2016)
207
DESARROLLO
1. Realiza un programa en Python para calcular el promedio de 3 calificaciones.
Nota: en caso de no contar con dispositivo digital realiza la práctica en tu libreta.
2. Abre el editor de programación el sugerido por tu docente.
3. Escribe el código del programa con el apoyo de tu docente de clase.
Con la estructura repetitiva: WHILE
Con la estructura repetitiva: FOR
209
CALIFICACIÓN
Referencia:
Alajuela (2016) Iteración. Introducción a la programación. Tecnológico de Costa rica. Presentación 211
Power Point.
El primer ejemplo es una lista de 4 enteros. La segunda es una lista de tres cadenas. Los elementos
de una lista no tienen que ser del mismo tipo. La siguiente lista contiene una cadena, un flotante,
un entero, y (¡mira!) otra lista:
['spam', 2.0, 5, [10, 20]] #Una lista dentro de otra lista está anidada
“Una lista que no contiene elementos es llamada una lista vacía; puedes crear una con corchetes
vacíos, []” (Severance, 2020)
La sintaxis de acceso a los elementos de una lista es la misma que para accesar los caracteres de una
cadena: el operador corchete. La expresión dentro de los corchetes especifica el índice. Recordemos
que los índices empiezan en 0:
>>> print (quesos [0])
Cheddar
A diferencia de las cadenas, las listas son mutables porque pueden cambiar el orden de los
elementos en una lista o reasignar un elemento en una lista. Cuando el operador corchete aparece
en el lado izquierdo de una asignación, éste identifica el elemento de la lista que será asignado.
Puedes pensar en una lista como una relación entre índices y elementos. Esta relación es llamada
mapeo; cada índice “mapea a” uno de los elementos.
Los índices en una lista funcionan de la misma manera que los índices de una cadena:
• Cualquier forma de entero puede ser utilizada como índice.
• Si tratas de leer o escribir un elemento que no existe, obtendrás un IndexError.
• Si un índice tiene un valor negativo, éste cuenta hacia atrás desde el final de la lista.
Esto funciona bien si solamente necesitas leer los elementos de la lista. Pero si quieres escribir o
actualizar los elementos, necesitas los índices. Una forma común de hacer eso es combinando las
funciones range y len:
for x in vacia:
Aunque una lista puede contener otra lista, las listas anidadas siguen contando como un solo
elemento. El tamaño de esta lista es cuatro:
Para poder trabajar con las listas Python cuenta con métodos específicos, algunos de ellos similares
a los que se usan con las cadenas de texto str, estos métodos nos permitirán agregar datos,
eliminarlos, conocer sus índices, contar repeticiones, invertirlos, etc. Python Software Foundation
(2021a).
Existen once métodos para trabajar con listas en Python3, pero solo trabajaremos con los más
utilizados.
Métodos de listas
216
>>> t2 = ['d', 'e']
>>> t1.extend(t2)
>>> print(t1)
['a', 'b', 'c', 'd', 'e']
Este ejemplo deja t2 sin modificar.
Existen otros métodos que también se aplican en las listas como lo son:
Método Función Sintaxis Ejemplo Visual
Agrega un elemento en una lista.insert(indice,
.insert
posición o índice determinado. elemento) 217
218
Devuelve el indice del elemento
que coloquemos como parámetro.
.index lista.index(elemento)
Si el elemento no existe enviá un
mensaje de ValueError.
219
.reverse Invierte lo elementos de la lista. lista.reverse()
Eliminando elementos
Hay varias formas de eliminar elementos de una lista. Si sabes el índice del elemento que quieres, puedes usar pop:
COMANDO CONCEPTO EJEMPLO
>>> t = ['a', 'b', 'c']
>>> x = t.pop(1)
Modifica la lista y regresa el elemento que fue removido. Si no provees
POP >>> print(t) ['a', 'c']
un índice, la función elimina y retorna el último elemento.
>>> print(x) b
Para usar arrays en lenguaje python, necesita importar el módulo de array estándar. Esto se debe a
que la matriz no es un tipo de datos fundamental como cadenas, números enteros, etc. Aquí se
explica cómo puede importar array módulo de array en Python (Stack Overflow contributors, 2018):
from array import *
Una vez que haya importado el módulo de array, puede declarar una matriz. Así es como lo haces:
arrayIdentifierName = array(typecode, [Initializers])
my_array = array('i',[1,2,3,4])
En el ejemplo anterior, el código de código utilizado es i . Este código de código representa un entero
con signo cuyo tamaño es de 2 bytes. Aquí hay un ejemplo simple de una matriz que contiene 5
enteros
ACCION DESCRIPCION EJEMPLO
Accede a Se puede acceder a elementosmy_array = array('i', [1,2,3,4,5])
221
elementos individuales a través de print(my_array[1])
individuales a índices. Las matrices de Python
#2
través de índices. están indexadas a cero. Aquíprint(my_array[2])
hay un ejemplo: #3
222
223
González, R. (2011). Listas. Revisando objetos. Python para todos.
Python Software Foundation (2021). Más sobre listas. Estructura de datos. Documentación.
https://docs.python.org/es/3/tutorial/datastructures.html#more-on-lists
Severance, C. R. (2020). Python Para Todos. En C. R. Severance, Python Para Todos Explorando la
información con Python 3 (pág. 250). Elliott Hauser, Sue Blumenberg.
Stack Overflow contributors. (2018). Aprendizaje Python Languaje. En Aprendizaje Python Languaje
(pág. 1003).
Ejemplo Guiado Listas
224
Crearemos una lista en blanco (se recomienda que el nombre de la lista haga
referencia a los elementos que contiene) y por medio del método append
Creación de lista vacía, variable para ingreso de datos y uso del método .append.
Nota: se muestra por medio de la función print el/los elementos ingresado/s a la lista.
Ahora bien, haciendo uso de bucles podríamos ingresar una cantidad determinada de elementos; si
deseamos determinar cuántos elementos deseamos ingresar antes de visualizar nuestra lista
podemos hacer uso del bucle for a como se muestra a continuación:
.
225
A partir de este ejemplo podrás crear un programa en el que manipules una lista con los distintos
métodos y bucles que has trabajado a lo largo del submódulo.
Actividad 5: Listas
226
Instrucciones: Relaciona correctamente las columnas, al finalizar contesta de
forma breve lo solicitado.
Conocimientos:
✓ Listas
✓ Métodos para manipulación de listas
✓ Bucles for.
Ejercicio: Escribir un programa que almacene las asignaturas de un curso (por ejemplo,
Matemáticas, Física, Química, Historia y Lengua) en una lista y la muestre por pantalla.
Instrucciones:
1. Toma como base el ejemplo de la lectura.
2. Realiza el código propio para generar listas.
3. Modifica el programa agregando bucles para poder realizar el llenado de la lista.
4. Considera que el programa tome como base una lista vacía, deberá pedir la cantidad
de elementos que deseamos ingresar, mostrar la lista y preguntar si deseamos
ingresar otro elemento.
5. Deberá solicitar la eliminación de al menos un elemento
6. Deberá tener la opción para salir del programa.
Considere que la solución depende en gran parte del uso de cada sentencia vista, la aplicación de
estas depende de tu capacidad de razonamiento y tu creatividad.
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO 229
Práctica 4 Manipulación de Listas
DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
CALIFICACIÓN
230
Tecnologías de la Información y la Comunicación
Práctica 5. Arreglos
231
Propósito: Crear una lista que almacena información y muestre un texto vacío
la cual por medio de los métodos estudiados pueda manipularse para agregar y
Conocimientos:
Arreglos, métodos para manipulación de listas, bucles for.
Ejercicio: Realizar un programa en Python para llevar la gestión de los precios de los artículos de
una tienda, así como la cantidad vendida en total de cada artículo para lo cual, habrá que tener 3
vectores.
1. Nombres: guardará los nombres de los artículos
2. Precios: guardará los precios de los artículos
3. Cantidades vendidas: guardará la cantidad vendida en total de cada artículo
Además, este programa debe implementar las siguientes opciones que van a mostrarse en un
menú:
1. Introducir un artículo nuevo – Registrar un nuevo
artículo con nombre y precio
2. Hacer una venta – Solicitar nombre de producto
y cantidad a vender
3. Mostrar información – Mostrar nombre, precio,
cantidad vendida e importe de los artículos,
además del total
4. Borrar un artículo
5. Borrar todos los artículos
6. Salir
Obviamente cada para opción mencionada se debe programar el funcionamiento. Veamos
entonces cómo se resuelve este ejercicio de programación.
Instrucciones:
Fíjate en que para agregar un valor al arreglo o lista en Python usamos append.
Hacer una venta
Para el caso de hacer una venta debemos solicitar el nombre del producto que se vende. En caso de
que no exista, debemos indicarlo; pero en caso contrario debemos solicitar la cantidad que se vende.
Podemos usar in para saber si una cadena está dentro de una lista en Python, y luego
usar index para obtener el índice (la posición que ocupa) de ese elemento.
233
Pasemos al siguiente apartado, que es mostrar la información de todos los productos. Es decir,
debemos mostrar el nombre, precio y la cantidad vendida.
Además, debemos mostrar el artículo más vendido, artículo menos vendido, artículo con más
ingresos y artículo con menos ingresos. Para ello simplemente seguimos el algoritmo de encontrar
el mayor y menor elemento en un arreglo.
234
Salir
Finalmente veamos la última opción del menú.
En este caso invocamos a sys.exit para detener
todo el script, aunque si estuviéramos dentro de
una función bastaría con un return.
En el inicio del script debemos declarar los 3 arreglos que van a llevar el registro de la información.
Después hacemos un ciclo infinito en donde mostramos el menú, realizamos la operación de
acuerdo a lo solicitado y seguimos con el ciclo.
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica 5. Arreglos.
DATOS GENERALES 236
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Práctica 5 Arreglos Fecha
CALIFICACIÓN
El código completo
237
Tecnologías de la Información y la Comunicación
238
Tecnologías de la Información y la Comunicación
239
Tecnologías de la Información y la Comunicación
240
Tecnologías de la Información y la Comunicación
Lectura ConstruyeT 2.1 Submódulo 1 Sistemas de Información
241
243