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COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Director General
Mtro. Erasmo Martínez Rodríguez

Directora Académica
L.C.P. Sonia López Izquierdo

Subdirectora de Planeación Académica


Mtra. Giselle Olivares Morales

Subdirector de Servicios Educativos


Dr. José Luis Madrigal Eliseo

Subdirector de Educación Media Superior Abierta a Distancia


Mtro. Gerardo López García

Jefe del Departamento de Capacitación para el Trabajo


Mtro. Allan López Gallegos

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Modulo III. Desarrollo de Sistemas.
Año de edición: 2022-2023A

Coordinador
MITE. Gabriela Zurita Rangel
L.I.A. Griselda Elizabeth Hernández Magaña

Asesor
MAIE. Tomás Velázquez Reyes
M.C.E. Jorge Alberto Almeida Alejandro
MATI. Juana Antonia Moo Salvador
ISC. Jesús Zacarias May Sánchez

Participantes:
LSC. Luis Ismael Hernández Rojas
L.I.A. Yahayra Méndez Sánchez
Lic. Kevin Ramón Bravo Escolástico
I.E.M. Felipe Basulto Hernández
M.G.T.I. Roberto Alonso Pérez López
MTRO. Marcial Vidal Cruz
MATI. Patricia del Carmen Rabanales Cervantes
DR. René Talavera Ruz
M. A. Flor de María Sánchez Mena
LIA. Carmen Gómez Pérez
L.I. Elsy Ruth Domínguez Izquierdo 2
M.C.E. Carlos Alberto Segovia Zapata

Tecnologías de la Información y la Comunicación


LSC. Marta Elba Helston Arias
MITE. Mireya Díaz Hidalgo
IRyTD. Javier Antonio Pérez Alvarado
LSC. Miguel Ángel Rodríguez Hernández
L.I.A. Karina del Carmen Gómez López
MECD. María del Carmen Calderón Rodríguez
ISC. Carlos Mario Gómez López
MCE. Susana Guerrero Pérez
ISC. Ventura Gutiérrez Cabrera
MTEyCD Miltón Hernández García
I.S.C. Ana María Moreno Cruz
MITE María del Pilar Victoria Ulín
MEyD Gabriel Ramón Velueta

Revisor técnico: Mtro. Allan López Gallegos

Este material fue elaborado bajo la coordinación y supervisión de la Dirección Académica del Colegio
de Bachilleres del Estado de Tabasco
www.cobatab.edu.mx
CONTENIDO
3

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Fundamentación ........................................................................................................... 5
Enfoque de la disciplina ................................................................................................ 8
Ubicación del Módulo .................................................................................................. 10
Mapa de la Capacitación TIC ....................................................................................... 11
Instrumentos de evaluación ....................................................................................... 12
Competencias Genéricas ............................................................................................. 13
Competencias Profesionales ....................................................................................... 16
Simbología .................................................................................................................. 17
Temario ....................................................................................................................... 18
Dosificación Programática .......................................................................................... 20
Encuadre de la Capacitación ........................................................................................ 23
Módulo III ................................................................................................................... 25
Desarrollo de Sistemas ............................................................................................... 25
Situación Didáctica ..................................................................................................... 26
¿Cómo resuelvo la situación didáctica? ...................................................................... 27
Evaluación Diagnóstica ............................................................................................... 29
Lectura 1. Fundamentos de sistemas: “Metodología para el desarrollo de software” .......... 31
Actividad 1. Crucigrama “Mi Método” ........................................................................................... 39
Lectura 2. Identificación de necesidades “Identificando Ando” ..................................................... 41
Actividad 2 Solicitud de Servicio de Sistemas....................................................................... 47
Lectura 3. Análisis del Sistema “Modelando mis Datos” ..................................................................... 51
Actividad 3. Análisis del Sistema “Modelando mis Datos” .................................................... 59
Lectura 4. Diseño del Sistema “Diseñando pantallas” ......................................................................... 63
Actividad 4. “Diseñando mis pantallas” ....................................................................................... 69
Lectura 5. Codificación “Programando Ando” ......................................................................................... 74
Actividad 5. Juego de palabras “Programando Ando” ............................................................ 79
Lectura 6. Validación y pruebas de un Si “Validar para no Errar” ...................................... 82
Actividad 6. Esquema “Validación y pruebas de un SI” ......................................................... 88
Lectura 7. Base de Datos: Tablas y Relaciones en Access .................................................... 90
Práctica 1 Tabla de Access “Todo cabe en una tabla, sabiéndola acomodar” ..........................105
Actividad 7. “Todo cabe en una tabla, sabiéndola acomodar”........................................................108
Lectura 8. Consultas en Access “Consulta la Info” ................................................................ 111
Actividad 8. “El que busca encuentra” ........................................................................................ 119
Práctica 2. Consultas en Access “Consulta la Info” .............................................................................121
Lectura 9. Formularios e Informes en Access “Otra forma de ver los datos” .............. 125

Informes ................................................................................................................... 135


Actividad 9 Tabla “Generando Formularios ........................................................................................... 140
4

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Práctica 3. Formularios e Informes en Access “Otra forma de ver los datos” .........................141
Módulo 2. Programación ........................................................................................... 146
Encuadre de la Capacitación ...................................................................................... 147
Situación didáctica .................................................................................................... 149
Evaluación diagnóstica ............................................................................................. 151
Lectura 1: Lógica de programación. ......................................................................... 154
Actividad 1. Diagrama de sol ..................................................................................... 158
Lectura 2. Decisiones y Ciclos ................................................................................... 160
Actividad 2. Mi primer algoritmo ............................................................................... 166
Lectura 3: Lenguajes de programación .................................................................... 168
Actividad 3. Crucigramas “Lenguajes de Programación” .................................................................173
Lectura 4. Metodología de la Programación estructurada ........................................ 175
Actividad 4. Mapa conceptual de “Metodologías de Programación” ...........................................181
Lectura 5. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel .................................. 184
Práctica 1. Mi primer programa ................................................................................. 192
Lectura 6. Condicionales ........................................................................................... 196
Práctica 2. El mayor de todos ................................................................................... 201
Lectura 7. Estructuras Repetitivas ............................................................................ 204
Práctica 3. Calcular el promedio de 3 calificaciones ........................................................... 208
Lectura 8. Aprendamos sobre Listas y arreglos en Python ....................................... 212
Ejemplo Guiado Listas ............................................................................................... 224
Actividad 5: Listas .................................................................................................... 226
Práctica 4 Manipulación de listas .............................................................................. 228
Anexos ...................................................................................................................... 231
Práctica 5. Arreglos .................................................................................................. 231
Lectura ConstruyeT 2.1 Submódulo 1 Sistemas de Información .............................. 241
Lectura Construye T 8.2 Submódulo 2 Programación ............................................. 243
Fundamentación
5
Teniendo como referencia el actual desarrollo económico, político, social, tecnológico y cultural de
México, la Dirección General del Bachillerato inició la Actualización de Programas de Estudio
integrando elementos tales como los aprendizajes claves, contenidos específicos y aprendizajes

Tecnologías de la Información y la Comunicación


esperados, que atienden al Nuevo Modelo Educativo para la Educación Obligatoria. Además de
conservar el enfoque basado en competencias, hacen énfasis en el desarrollo de habilidades
socioemocionales y abordan temas transversales tomando en cuenta lo estipulado en las políticas
educativas vigentes.

Considerando lo anterior, dicha actualización tiene como fundamento el Programa Sectorial de


Educación 2013-2018, el cual señala que la Educación Media Superior debe ser fortalecida para
contribuir al desarrollo de México a través de la formación de hombres y mujeres en las
competencias que se requieren para el progreso democrático, social y económico del país, mismos
que son esenciales para construir una nación próspera y socialmente incluyente basada en el
conocimiento. Esto se retoma específicamente del objetivo 2, estrategia 2.1., en la línea de acción
2.1.4., que a la letra indica: "Revisar el modelo educativo, apoyar la revisión y renovación curricular,
las prácticas pedagógicas y los materiales educativos para mejorar el aprendizaje".

Asimismo, este proceso de actualización pretende dar cumplimiento a la finalidad esencial del
Bachillerato que es: "generar en el estudiantado el desarrollo de una primera síntesis personal y
social que le permita su acceso a la educación superior, a la vez que le dé una comprensión de su
sociedad y de su tiempo y lo prepare para su posible incorporación al trabajo productivo", así como
los objetivos del Bachillerato General que expresan las siguientes intenciones formativas: ofrecer
una cultura general básica; que comprenda aspectos de la ciencia; de las humanidades y de la
técnica; a partir de la cual se adquieran los elementos fundamentales para la construcción de nuevos
conocimientos; proporcionar los conocimientos, los métodos, las técnicas y los lenguajes necesarios
para ingresar a estudios superiores y desempeñarse de manera eficiente, a la vez que se desarrollan
las habilidades y actitudes esenciales sin que ello implique una formación técnica especializada, para
la realización de una actividad productiva socialmente útil.

El Componente de Formación Profesional aporta al estudiantado elementos que le permiten


iniciarse en diversos aspectos del sector productivo, fomentando una actitud positiva hacia el
trabajo y en su caso, su integración al mismo. Los módulos que conforman este programa son el
resultado del trabajo colegiado con personal docente que imparte esta capacitación en los
diferentes subsistemas coordinados por esta Dirección General, quienes brindan su experiencia y
conocimientos buscando responder a los diferentes contextos existentes en el país, así como a la
formación de una ciudadanía socialmente útil, para que el estudiantado cuente con la opción de
iniciar una ruta laboral que le promueva una proyección hacia las diferentes modalidades laborales.
Aunado a ello, en virtud de que la Educación Media Superior debe favorecer la convivencia, el
respeto a los derechos humanos y la responsabilidad social, el cuidado de las personas, el
6
entendimiento del entorno, la protección del medio ambiente, la puesta en práctica de habilidades
productivas para el desarrollo integral de los seres humanos, la actualización del presente programa

Tecnologías de la Información y la Comunicación


de estudios, incluye temas transversales que según Figueroa de Katra (2005), enriquecen la labor
formativa de manera tal que conectan y articulan los saberes de los distintos sectores de aprendizaje
que dotan de sentido a los conocimientos disciplinares, con los temas y contextos sociales,
culturales y éticos presentes en su entorno; buscan mirar toda la experiencia escolar como una
oportunidad para que los aprendizajes integren sus dimensiones cognitivas y formativas,
favoreciendo de esta forma una educación incluyente y con equidad.

De igual forma, con base en el fortalecimiento de la educación para la vida, se abordan dentro de
este programa de estudios los temas transversales, mismos que se clasifican a través de ejes
temáticos de los campos Social. Ambiental, Salud y Habilidad Lectora como en el componente
básico, con la particularidad de que se complementan con características propias de la formación
para el trabajo. Dichos temas no son únicos ni pretenden limitar el quehacer educativo en el aula,
ya que es necesario tomar en consideración temas propios de cada comunidad, por lo que el
personal docente podrá considerar ya sea uno o varios, en función del contexto escolar y de su
pertinencia en cada submódulo:

• Eje transversal Emprendedurismo: se sugiere retomar temas referentes a la detección de


oportunidades y puesta en práctica de acciones que contribuyen a la demostración de
actitudes tales como iniciativa, liderazgo, trabajo colaborativo. visión, innovación y
creatividad promoviendo la responsabilidad social.
• Eje transversal Vinculación Laboral: se recomienda abordar temas referentes a la
realización de acciones que permiten al estudiantado identificar los sitios de inserción
laboral o autoempleo.
• Eje transversal Iniciar, Continuar y Concluir sus estudios de nivel superior: se recomienda
abordar temas referentes a los mecanismos que permiten al estudiantado reflexionar sobre
la importancia de darle continuidad a sus estudios superiores.
7
Asimismo, otro aspecto importante que promueve el programa de estudios es la
Interdisciplinariedad entre asignaturas del mismo semestre, en donde diferentes disciplinas se
conjuntan para trabajar de forma colaborativa para la obtención de resultados en los aprendizajes

Tecnologías de la Información y la Comunicación


esperados de manera integral, permitiendo al estudiantado confrontarse a situaciones cotidianas
aplicando dichos saberes de forma vinculada.

Por otro lado, en cada submódulo se observa la relación de la competencias genéricas y


profesionales básicas, los conocimientos, las habilidades y actitudes que darán como resultado los
aprendizajes esperados, permitiendo llevar de la mano al personal docente con el objetivo de
generar un desarrollo progresivo no sólo de los conocimientos, sino también de aspectos
ACTITUDINALES.

En ese sentido, el rol docente dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje, tiene un papel
fundamental, como lo establece el acuerdo Secretarial 447, ya que el profesorado que imparte el
componente de formación profesional, es quien facilita el proceso educativo al diseñar actividades
significativas que promueven el desarrollo de las competencias (conocimientos, habilidades y
actitudes); propicia un ambiente de aprendizaje que favorece el conocimiento social, la
colaboración, la toma responsable de decisiones y la perseverancia a través del desarrollo de
habilidades socioemocionales del estudiantado, tañes como la confianza, seguridad, autoestima,
entre otras, propone estrategias disciplinares y transversales en donde el objetivo no es la
formación de técnicas en diferentes actividades productivas, sino la promoción de las diferentes
competencias profesionales básicas que permitan a la población estudiantil del Bachillerato General
tener alternativas para iniciar una ruta a su integración laboral, favoreciendo el uso de herramientas
tecnológicas de la información y la comunicación; así como el diseño de instrumentos de evaluación
que atiendan al enfoque por competencias.
Enfoque de la disciplina
8
La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación pertenece al campo disciplinar de
Comunicación, tiene la finalidad de desarrollar en el estudiantado las habilidades comunicativas,
verbales y no verbales para expresarse a través de diversos códigos y herramientas del lenguaje a

Tecnologías de la Información y la Comunicación


través de las diferentes tecnologías de la información. Por otra parte, las Tecnologías de la
Información y Comunicación se vinculan de manera interdisciplinar tanto con el campo de
Matemáticas como con el de Comunicación, ya que aportan los elementos para la resolución de
problemas mediante los algoritmos y la programación.

El propósito general de la capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación es:


Desarrollar la capacidad para proponer soluciones a problemas del contexto laboral y escolar,
mediante la aplicación de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación, de forma creativa
e innovadora, con una postura ética y responsable como ciudadano digital.

El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, desde esta capacitación, destaca el


manejo avanzado de las aplicaciones de software y hardware para la resolución de problemas de
los diferentes ámbitos de la vida cotidiana, desarrollando los aspectos metodológicos, creativos y
comunicativos, sin olvidar un comportamiento propositivo en beneficio personal y dentro de la
sociedad.

La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación busca desarrollar en el alumnado


las competencias profesionales en las áreas de aplicaciones de oficina, los elementos del hardware.
las comunicaciones mediante las redes informáticas, el desarrollo de sistemas y el software de
diseño, sin olvidar la promoción de las competencias genéricas, la interdisciplinariedad y los ejes
transversales de vinculación laboral, emprendedurismo así como la continuación de sus estudios a
nivel superior.

En el contexto curricular de la capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación, el


contenido se divide en cuatro módulos que se imparten a partir del tercer semestre con una carga
de 7 horas semanales, cada módulo se integra por dos Submódulos en los que se busca desarrollar
el manejo de aplicaciones de oficina que permiten elaborar documentos electrónicos con
características avanzadas utilizando el procesador de textos y la hoja de cálculo, crear y participar
en comunidades virtuales para el intercambio de información incluyendo el ámbito educativo,
aplicar mantenimiento al equipo de cómputo; para el desarrollo de sistemas con fundamento en las
bases de datos y la programación, mediante la creación de páginas web y el software de diseño
lograr comunicar ideas e información, en el entorno laboral y escolar.
Todas estas competencias posibilitan al egresado en su incorporación al mundo laboral o bien para
desarrollar procesos productivos independientes de acuerdo con sus intereses profesionales o las
necesidades de su entorno social como asistente en las siguientes áreas: administrativas, soporte
9
técnico, área de sistemas, publicidad, y otras, en diferentes instituciones tanto públicas como
privadas.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


La enseñanza de la Capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación en la formación
para el trabajo de los jóvenes, basada en las Normas Técnicas de Competencia Laboral (NTCL) del
Consejo Nacional de Normalización y Certificación de Competencias Laborales (CONOCER) se
convierte en una necesidad de primer orden para cumplir con las exigencias de los sectores
productivos, de contar con personal calificado que permita desarrollar las potencialidades de sus
organizaciones al promover productos y servicios tanto en el mercado nacional como en el
internacional, además de proporcionar las herramientas técnicas básicas al estudiantado egresado
del nivel medio superior, que les permitirán vencer las fronteras e internarse en el mundo global a
través de las Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC’S), además de la utilización de
las Tecnologías del Aprendizaje y del conocimiento (TAC’S).

CINF0376.01 Elaboración de documentos y comunicación mediante el empleo de las características


avanzadas aplicaciones de cómputo
UINF0650.01 Preservar el equipo de cómputo, insumos, información y el lugar de trabajo
UINF0947.01 Operar las Herramientas de Cómputo en ambiente de red
UINF0948.01 Elaborar documentos de texto mediante el empleo de las características avanzadas de
la aplicación cómputo
UINF0949.01 Elaborar hojas de cálculo mediante el empleo de las características avanzadas la
aplicación de cómputo
Ubicación del Módulo
10
1er. 2do. 3er. 4to.Semestr 5to. 6to.
Semestre Semestre Semestre e Semestre Semestre

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Informática Matemáticas Matemática
Informática I
II III s IV
Asignaturas Asignaturas
Inglés I Inglés II Física I Física II de 5to. de 6to.
Semestre del Semestre del
componente componente
Inglés III Inglés IV de formación de formación
Taller de Taller de
propedéutico propedéutico
Lectura y Lectura y Asignaturas Asignaturas
Redacción I Redacción II de 3er. de 4to.
semestre semestre
Asignaturas Asignaturas
CAPACITACION EN TECNOLOGÍAS DE LA
de 1er. de 2do.
semestre semestre INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

TUTORÍAS
Mapa de la Capacitación TIC
11

Módulo I Módulo II Módulo III Módulo IV

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Software de Hardware y Desarrollo de Software de
aplicación. comunicaciones. sistemas. diseño.

Submódulo 1. Submódulo 1. Submódulo 1. Submódulo 1


Gestión de Comunidades Sistemas de Páginas web.
archivos de texto. virtuales. Información. 48 horas.
48 horas. 48 horas. 48 horas. 6 créditos.
6 créditos. 6 créditos. 6 créditos.

Submódulo 2. Submódulo 2. Submódulo 2 Submódulo 2.


Hoja de cálculo Mantenimiento y Programación. Diseño digital.
aplicado. redes de 64 horas. 64 horas.
64 horas. cómputo.
8 créditos. 8 créditos.
6 créditos. 64 horas.
8 créditos.
Instrumentos de evaluación
12
Con el fin de que estudiantado muestre el saber hacer que subyace en una competencia, los
aprendizajes esperados permiten establecer una estrategia de evaluación, por lo tanto, contienen
elementos observables que deben ser considerados en la evaluación tales como:

Tecnologías de la Información y la Comunicación


✓ La participación (discurso y comunicación, compromiso, empeño e iniciativa, cooperación).
✓ Las actividades generativas (trabajo de campo, proyectos, solución de casos y problemas,
composición de textos, arte y dramatizaciones).
✓ Las actividades de análisis (comprensión e integración de conceptos como interpretación,
síntesis y clasificación, toma de decisiones, juicio y evaluación, creación e invención y
pensamiento crítico e indagación).

Para ello se consideran instrumentos que pueden agruparse principalmente en (Díaz Barriga, 2014):
➢ Rúbricas: Son guías que describen las características específicas de lo que se pretende evaluar
(productos, tareas, proyectos, exposiciones, entre otras) precisando los niveles de
rendimiento que permiten evidenciar los aprendizajes logrados de cada estudiante, valorar
su ejecución y facilitar la realimentación.
➢ Portafolios: Permiten mostrar el crecimiento gradual y los aprendizajes logrados con relación
al programa de estudios, centrándose en la calidad o nivel de competencia alcanzado y no en
una mera colección al azar de trabajos sin relación. Estos establecen criterios y estándares
para elaborar diversos instrumentos para la evaluación del aprendizaje ponderando aspectos
cualitativos de lo cuantitativo.
➢ Lista de cotejo. Es considerada un instrumento de observación y verificación porque permite
la revisión de ciertos indicadores durante el proceso de aprendizaje, su nivel de logro o la
ausencia de este.
Los trabajos que se pueden integrar en un portafolio y que pueden ser evaluados a través de rúbricas
son: ensayos, videos, series de problemas resueltos, trabajos artísticos, trabajos colectivos,
comentarios a lecturas realizadas, autorreflexiones, reportes de laboratorio, hojas de trabajo,
guiones, entre otros, los cuales deben responder a una lógica de planeación o proyecto. Con base
en lo anterior, los programas de estudio de la Dirección General del bachillerato al incluir elementos
que enriquecen la labor formativa tales como la transversalidad, las habilidades socioemocionales
y la interdisciplinariedad trabajadas de manera colegiada y permanente en el aula, consideran a la
evaluación formativa como eje central al promover una reflexión sobre el progreso del desarrollo
de competencias del estudiantado. Para ello, es necesario que el personal docente brinde un
acompañamiento continuo con el propósito de mejorar, corregir o reajustar el logro del desempeño
del bachiller, sin esperar la conclusión del semestre para presentar una evaluación final.
Competencias Genéricas
Clave 13
Se autodetermina y cuida de sí
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que
persigue.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


1.1. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, CG1.1.
fortalezas y debilidades.
1.2. Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la CG1.2.
necesidad de solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.
1.3. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el CG1.3.
marco de un proyecto de vida.
1.4. Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. CG1.4
1.5. Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones. CG1.5.
1.6. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para CG1.6.
el logro de sus metas.
2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos
géneros
2.1. Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, CG2.1.
sensaciones y emociones.
2.2. Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la CG2.2.
comunicación entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que
desarrolla un sentido de identidad.
2.3. Participa en prácticas relacionadas con el arte. CG2.3.
3. Elige y practica estilos de vida saludables
3.1. Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y CG3.1.
social.
3.2. Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos CG3.2.
hábitos de consumo y conductas de riesgo.
3.3. Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el CG3.3.
de quienes lo rodean.
Se expresa y comunica
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización
de medios, códigos y herramientas apropiados
4.1. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, CG4.1.
matemáticas o gráficas.
4.2. Aplica distintas estrategias comunciativas según quienes sean sus CG4.2.
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
4.3. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e interfiere conclusiones a CG4.3.
partir de ellas.
4.4. Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas CG4.4.
4.5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener CG4.5. 14
información y expresar ideas
Piensa crítica y reflexivamente
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos

Tecnologías de la Información y la Comunicación


5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo CG5.1.
como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

5.2. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones CG5.2.


5.3. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie CG5.3.
de fenómenos
5.4. Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez CG5.4.
5.5. Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir CG5.5.
conclusiones y formular nuevas preguntas
5.6. Utiliza las tecnologías de la información y comunciación para procesar e CG5.6.
interpretar información
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general,
considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva
6.1. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y CG6.1.
discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad
6.2. Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias CG6.2.
6.3. Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas CG6.3.
evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que
cuenta
6.4. Estrcutura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética CG6.4.
Aprende de forma autónoma
7. Aprende por inciativa e interés propio a lo largo de la vida
7.1. Define metas y da seguimiento a sus rocesos de cosntrucción de conocimiento CG7.1.

7.2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, CG7.2.
reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos

7.3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida CG7.3.
cotidiana
Trabaja en forma colaborativa
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
8.1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en CG8.1.
equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de CG8.2
manera reflexiva
8.3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y CG8.3.
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo
Participa con responsabilidad en la sociedad
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9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo
9.1. Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos CG9.1.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


9.2. Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo CG9.2.
democrático de la sociedad
9.3. Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas CG9.3.
comundiades e instituciones, y reconoce el valor de la participación como
herramienta para ejercerlos
9.4. Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el CG9.4.
interés general de la sociedad
9.5. Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene CG9.5.
informado
9.6. Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional CG9.6.
e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente
10.Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores,
ideas y prácticas sociales
10.1. Reconoce que al diversidad tiene lugar en un espacio democrático de CG10.1.
igualdad de dignidad y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma
de discriminación
10.2. Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones CG10.2.
culturales mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto
más amplio
10.3. Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y CG10.3.
convivencia en los contextos local, nacional e internacional
11.Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables
11.1. Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los CG11.1.
ámbitos local, nacional e internacional
11.2. Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y CG11.2.
sociales del daño ambiental en un contexto global interdependiente
11.3. Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo CG11.3.
plazo con relación al ambiente
Competencias Profesionales 16
CLAVE
1. Integra información digital mediante la creación de documentos electrónicos, CPBTIC1
empleando software de aplicación, como procesadores de textos y editor de

Tecnologías de la Información y la Comunicación


imágenes de manera responsable y creativa en ámbitos laborales, escolares y
de la vida cotidiana

2. Prepara información a través de la manipulación de datos y fórmulas elaborando CPBTIC2


gráficos en una aplicación de hoja de cálculo, resolviendo de manera creativa e
innovadora, situaciones en diversos ambientes y contextos

3. Plantea el uso, creación ya dminsitración de paaltaformas electrónicas de CPBTIC3


consulta, comunicación y distribución de contenidos multimedia, proponiendo
comunidades virtuales que le permita comunicarse, favoreciendo su
autoparendizaje en un ambiente innovador en sus diferentes contextos

4. Desarrolla acciones correctivas para los problemas de operación del equipo de CPBTIC4
cómputo mediante la aplicación de mantenimiento preventivo y correctivo de
acuerdo a las especificaciones del fabricante, prolongando la vida útil del
equipo, mostrando responsabilidad e iniciativa en diversos ámbitos

5. Propone el diseño de sistemas de información, a partir del análisis de las CPBTIC5


necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera
responsable e innovadora en diferentes contextos

6. Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y CPBTIC6


compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilziando lenguajes de
programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de
funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de
información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes
laborales,e ducativos y de la vida cotidiana

7. Construye sitios web creativos mediante software de diseño web, para CPBTIC7
transmitir información electrónica diversa a gran escala de manera responsable
y empática en constextos laborales, educativos y de la vida cotidiana

8. Elabora diversos recursos gráficos publicitarios utilizando software de diseño, CPBTIC8


permitiendo su publicación en medios digitales e impresos para comunicar ideas
o emociones aplicables a contextos laborales, escolares y de la vida cotidiana,
en un ambiente ético e innovador, mostrando flexibilidad y apertura a
diferentes puntos de vista
Simbología
17
Icono Descripción
Lectura: en esta sección se encuentra una lectura acorde con el plan de
estudio que facilita los conocimientos necesarios para el cumplimiento

Tecnologías de la Información y la Comunicación


de las actividades programadas

Material audio visual: integrado por enlaces tanto QR como URL para
facilitar el acceso a información relevante que complemente una
actividad

Práctica plan A: prácticas guiadas que coadyuven a la aplicación de los


saberes obtenidos, se acompaña con el instrumento de evaluación
correspondiente.

Actividad plan B: Actividades opcionales para planteles que no les es


posible llevar a cabo una práctica, retomando en ella los elementos
necesarios de cada lectura.

Docente explica: se sugiere que esta sección el docente profundice los


conocimientos para adecuarlos a su contexto.

Actividad para SIGA: actividad requerida como evidencia para subir a


la plataforma SIGA.
Temario
18
SUBMÓDULO 1 SISTEMAS DE INFORMACIÓN

❖ Fundamentos de sistemas:

Tecnologías de la Información y la Comunicación


• Metodología para el desarrollo de software
• Definición de necesidades
• Análisis
• Diseño
• Codificación
• Pruebas
• Validación
• Mantenimiento y evaluación
• Bases de datos
• Tablas y relaciones
• Consultas

❖ Formularios e informes

SUBMÓDULO 2 PROGRAMACIÓN

❖ Lógica de programación
• Algoritmos
• Diagramas de flujo
• Pseudocódigo
• Decisiones
• Ciclos

❖ Lenguajes de programación
• Tipos de lenguajes
• Metodología de programación
▪ Estructurado
▪ Orientado a objetos.
19
❖ Programación utilizando un lenguaje de alto nivel
• Entorno de desarrollo
• Variables

Tecnologías de la Información y la Comunicación


• Operadores
• Constantes
• Palabras reservadas}
• Sentencias de decisión
• Estructuras
• Condición
• Repetición
• Arreglos
Dosificación Programática
Asignatura: Capacitación de Tecnologías de la Información y la Comunicación
Semestre: 5to. Periodo: 2022-2023A
20
Turno: Matutino - Vespertino

omunicación
Módulo 3: Desarrollo de Sistemas
Submódulo I: Sistemas de Información CLAVE B5SI
Submódulo II: Programación CLAVE B5PO
C
Submódulo Tiempo Conocimientos Fecha Observaciones al
Momento
(minutos)
Semana inicio y
n

Tecnologías de la Informació
Encuadre del módulo 22- 26
Evaluación diagnóstica agosto
Fundamentos de sistemas:
Inicio 350 1
• Metodología para el
desarrollo de software.

• Definición de 29 ago
Submódulo 1. necesidades 2 Sept.
Sistemas de Actividad construye-T
Información Desarrollo 350 2
Lectura 2 “Conecto con mis
metas”

• Análisis 5–9
Desarrollo 350 • Diseño 3 sept.

• Codificación 12-16 16 septiembre,


• Pruebas sept. suspensión oficial
• Validación 4 de labores
Desarrollo 350
• Mantenimiento y
evaluación

Bases de datos 19– 23


Desarrollo 350 • Tablas y relaciones 5 sept.

• Consultas 26– 30
350 • Formularios e informes 6 sept.
Desarrollo
3–7 1era. Revisión de
7 oct. portafolios y
Situación didáctica
Cierre 350 evaluación
sumativa
Dosificación Programática
Asignatura: Capacitación de Tecnologías de la Información y la Comunicación
21
Semestre: 5to. Periodo: 2022-2023A
Turno: Matutino - Vespertino

a Comunicación
Módulo 3: Desarrollo de Sistemas
Submódulo I: Sistemas de Información CLAVE B5SI
Submódulo II: Programación CLAVE B5PO
l
Submódulo Tiempo Conocimientos Fecha y
Observaciones
n
Momento
(minutos)
Semana inicio ói

Tecnologías de la Informa c
Encuadre del módulo
Evaluación diagnóstica
Lógica de programación: 10 – 14
Inicio 350 8
• Algoritmos oct.
• Diagrama de flujo
• Pseudocódigo
Decisiones, Ciclos
Lenguajes de programación 17 – 21
Desarrollo 350 9
• Tipos de lenguajes oct.

• Actividad construye-T
Lectura 8 “Alternativas
350 factibles y creativas”
24 – 28
• Metodología de
Submódulo 2 Desarrollo 10 oct.
programación
Programación .
▪ Estructurado
▪ Orientado a objetos

Programación utilizando un 01 y 02 de
lenguaje de alto nivel. 31 oct. - noviembre,
• Entorno de desarrollo 04 nov. suspensión oficial
Desarrollo 350 • variables, operadores 11 de labores
• Constantes
• Palabras reservadas

07- 11
• Sentencia de decisión
Desarrollo 350 12 nov.
• Estructura: Condición
14-18
• Estructura de
350 13 nov.
Desarrollo repetición
2da. Revisión de
21-25 portafolios y
Desarrollo 350 • Listas 14
nov. evaluación
sumativa (24-25)
2da. Revisión de

Desarrollo 350 • Arreglos 15


28 nov.
2 dic.
portafolios
evaluación 22 y

sumativa (28-30)

Reforzamiento
5-9

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Cierre Situación didáctica académico.
350 16 dic.
Evaluación final
(8-9)
12-16
17 dic. Evaluación final
Encuadre de la Capacitación
23

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Submódulo 1 Sistemas de Información
Elemento para evaluar Puntaje
Actividad 1. Crucigrama “Mi Método” 0.33
Actividad 2 Solicitud de Servicio de Sistemas 0.33
Actividad 3. Análisis del Sistema “Modelando mis Datos” 0.33
Actividades

Actividad 4. “Diseñando mis pantallas” 0.33


Actividad 5. Juego de palabras “Programando Ando” 0.33
Actividad 6. Esquema “Validación y pruebas de un SI” 0.33
Actividad 7. “Todo cabe en una tabla, sabiéndola acomodar” 0.33
Actividad 8. “El que busca encuentra” 0.33
Actividad 9. Tabla “Generando Formularios 0.33
Total 3
Prácticas Práctica 1 Tabla de Access “Todo cabe en una tabla, sabiéndola 1
o acomodar”
Evaluación Práctica 2. Consultas en Access “Consulta la Info” 1
Práctica 3. Formularios e Informes en Access “Otra forma de ver los 1
datos”
Total 3
SD1 “ChocoTicz@ndo mi negocio” 3
CONSTRUYE-T 1
Total 10
24
Módulo III
Desarrollo de Sistemas

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Submódulo 1.
Sistemas de Información
Módulo III 25
Desarrollo de Sistemas
Submódulo 1 Sistemas de Información

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Propósito del Módulo

Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de


software para demostrar eficiencia en el manejo de base de datos y software de
programación de alto nivel, que sean aplicables a necesidades de una empresa o institución
para el tratamiento de información.

Aprendizajes Esperados
• Utiliza la metodología para el desarrollo de software, favoreciendo el trabajo
colaborativo y creativo en la resolución de problemas de su contexto.
• Emplea los diferentes modelos de bases de datos, mostrando disposición al trabajo
metódico y organizado, para resolver problemas de su contexto.

Competencias
Genéricas Profesionales
• CG5.2 Ordena información de acuerdo • CPBTIC5 Propone el diseño de sistemas de
con categorías, jerarquías y relaciones. información, a partir del análisis de las
• CG5.6 Utiliza las tecnologías de la necesidades de los usuarios, permitiendo la
información y comunicación para solución de problemas de manera
procesar e interpretar información responsable e innovadora en diferentes
• CG8.1 Propone maneras de solucionar un contextos.
problema o desarrollar un proyecto en
equipo, definiendo un curso de acción con
pasos específicos.
Situación Didáctica 26
Título: “ChocoTicz@ndo mi negocio”

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Actualmente con el manejo de la información automática a través de
diversos medios tecnológicos las personas y empresas tienen la
posibilidad de realizar búsquedas de información y utilizar los diferentes
servicios que ofrece la Internet para mejorar su calidad de vida.

Una empresa socialmente responsable es aquella que ofrece productos y


servicios de calidad y que genera utilidades, desafía su creatividad para
identificar los problemas que aquejan a su comunidad y propone
Contexto: alternativas para su solución. Para lograr ese objetivo deben implementar
un Sistema de información para recopilar, almacenar y transferir
información que les permitirá mejorar la toma de decisiones operativas,
la resolución de problemas y la planificación de recursos. Es por ello, que
tomando en cuenta las necesidades de las microempresas de la localidad
los estudiantes de la Capacitación de Tecnologías de la Información y la
Comunicación del submódulo de Sistemas de información desarrollarán
un Sistema de información aplicando una metodología de desarrollo de
software de una situación real.
Elaborar en equipos de 5 integrantes a través de la técnica de Aprendizaje
Basado en Problemas (ABP) un Sistema de gestión informático (Base de
datos) tomando en cuenta las necesidades de las microempresas de su
Propósito
localidad aplicando la metodología del desarrollo de software para la
creación de una base de datos en Microsoft Access, considerando el
instrumento de evaluación propuesto y socializarlo ante el grupo.
¿Cuál el propósito de un sistema de información?
¿Cuáles son los pasos de la metodología para el diseño de sistemas de
Conflicto
información?
cognitivo
¿Cuál es la diferencia entre una base de datos y sistema manejador de
base de datos?
Producto
esperado Sistema de gestión informático
¿Cómo resuelvo la situación didáctica? 27

Tecnologías de la Información y la Comunicación


“ChocoTicz@ndo mi negocio”

Propósito: Elaborar en equipos de 5 integrantes a través de la técnica de Aprendizaje Basado en


Problemas (ABP) un Sistema de gestión informático (Base de datos) tomando en cuenta las
necesidades de las microempresas de su localidad aplicando la metodología del desarrollo de
software para la creación de una base de datos en Microsoft Access, considerando el instrumento
de evaluación propuesto y socializarlo ante el grupo.

Instrucciones: Realiza tu proyecto tomando en consideración los siguientes puntos.


1. Intégrate en equipo de 5 personas.
2. Realiza una investigación de las microempresas en tu localidad y selecciona una para dar
solución a la situación didáctica.
3. Durante el desarrollo del submódulo deberás aplicar la metodología para el desarrollo de
software y realizar cada una de las actividades de cada fase (Identificación de
requerimientos, análisis, diseño, etc.) para ir integrando el Sistema de gestión informático.
4. Con el modelado de datos, modelo de entidad-relación y el diccionario de
datos realizado de la microempresa seleccionada deberás crear una base de
datos en Microsoft Access de acuerdo con la lista de cotejo que se presenta
más adelante y la cual deberá contener:
▪ Tablas
▪ Relaciones y cardinalidad de las tablas
▪ Consultas (2 de cada una de las tablas)
▪ Formularios (1 de cada una de las tablas)
▪ Informes (1 de cada una de las tablas)

5. Al finalizar la base de datos deberás entregar el archivo de acuerdo con las indicaciones de
tu docente.
Instrumento de evaluación 28
LISTA DE COTEJO
Situación Didáctica “ ChocoTicz@ndo mi negocio”
DATOS GENERALES

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s):
Producto: Sistema de gestión Informático (Base de datos) Fecha:
Materia: Periodo:
Nombre del docente: Firma del docente:

VALOR DEL CARACTERISTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENIDO SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
1 Contiene la solicitud de servicio de
acuerdo con el problema a resolver
del Sistema de gestión Informático.
1 Presenta el modelo de contexto y
el modelo Entidad-Relación del
Sistema de gestión Informático.
1 Presenta el modelo Entidad-
Relación del Sistema de gestión
Informático
1 Crea la base de datos y diseña de
manera correcta las tablas.
1 Establece las relaciones y
cardinalidad entre las tablas de la
base de datos.
2 Contiene 2 consultas de cada una
de las tablas de la base de datos.
1 Contiene 1 formulario y 1 informe
de cada una de las tablas de la base
de datos.
1 Entrega en tiempo y forma.

1 Participa y trabaja de forma


colaborativa, mostrando interés en
su realización.
10 CALIFICACIÓN
Evaluación Diagnóstica
Submódulo I Sistemas de Información. 29
NOMBRE: ________________________________________________________ GRUPO:

Tecnologías de la Información y la Comunicación


1. Conjunto de elementos que interactúan entre si con el fin de apoyar las ( )
actividades de una institución (pública-privada) empresa o negocio.
A) Sistema informático C) Sistema de aplicación
B) Sistema D) Sistema de información

2. Actividades básicas de un sistema de información. ( )


A) Entrada, proceso y salida de C) Entrada y salida de información de
información de datos. datos.
B) Entrada, almacenamiento, D) Entrada y proceso de información
procesamiento y salida de de datos.
información.

3. Son los procesos a seguir sistemáticamente para idear, implementar y mantener ( )


un producto de software desde que surge la necesidad del producto hasta que
se cumple el objetivo por el cual fue creado.
A) Metodología para el desarrollo de C) Desarrollo de proyectos
Software
B) Metodología de sistemas D) Metodología de aplicaciones

4. Son los pasos de Metodología de desarrollo de software. ( )


A) Requisitos, diseño, C) Definición de necesidades, análisis,
implementación, verificación y diseño, codificación, validación y
mantenimiento. evaluación.
B) Planeación, diseño, codificación D) Plan rápido, Modelado,
prueba Construcción, Desarrollo y
comunicación

5. Son herramientas estructuradas de análisis y diseño, las cuales permiten al ( )


analista comprender el sistema y los subsistemas en forma visual, como un
conjunto de flujos de datos interrelacionados.
A) Algoritmos C) Pseudocódigos.
B) Diagrama de Flujo de Datos. D) Programación
6. En distintas metodologías esta fase podría ser llamada fase de definición ofase de
diseño lógico.
( ) 30
A) Definición de problemas y C) La fase de análisis de requerimientos.
objetivos de mejora del sistema.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


B) Identificación de problemas. D) Identificación de necesidades

7. Es un diagrama que permite representar las entidades relevantes de un sistema ( )


de información, así como sus interrelaciones y propiedades.
A) El modelo entidad relación C) Diseño físico.
B) Diagrama de casos de uso D) Diagrama de contexto.

8. Es el proceso de definición de la arquitectura, módulos, interfaces y datos de un ( )


sistema para la especificación de una solución detallada basada en la
computadora.
A) Desarrollo C)Diseño
B) Codificación D)Sistema de diseño

9. Es un conjunto de datos interrelacionados, almacenados en su conjunto, sin ( )


redundancias perjudiciales o innecesarios, que sirven a una aplicación o más
para llevar obtener información.
A) Archivos C) Base de datos
B) Tablas D) Consultas

10. Es el software que nos sirve para crear y manipular la base de datos. ( )
A) Administrador de archivos C) Programa de aplicación
B) Sistema manejador de base de D) Panel de control
datos

11. Es la persona que tiene el control central sobre el sistema de base de datos. ( )
A) Administrador de la Base de datos C) Usuario final
D) Navegante
B) Programador de aplicaciones

12. Es un campo o a una combinación de campos que identifica de forma única a ( )


cada fila de una tabla de base de datos.
A) Identificador C) Clave primaria o clave principal
B) Clave secundaria D) Encabezado
Lectura 1. Fundamentos de sistemas: “Metodología para el
desarrollo de software” 31

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente lectura posteriormente realiza la
Actividad 1.

En esta lectura vamos a realizar una introducción a los


conceptos básicos del fundamento de sistemas para así,
conocer los elementos que conforman un sistema de
información.

Fundamentos de sistemas
En nuestra vida diaria estamos rodeados de sistemas los
cuales hacen que las cosas sean a como las conocemos, el
sistema solar, el sistema digestivo, el sistema de transporte público, entre otros; cada uno de estos
sin importar su naturaleza (naturales o creados por el hombre) cumple con una función específica.

Bertoglio (1993), definió a los sistemas como “un


grupo de partes y objetos que interactúan y que
forman un todo que se encuentra bajo influencia de
fuerza en alguna relación definida”. Años después
Arnold, M. & Osorio, F., (1998) concibieron la
definición de sistemas como “Un sistema es un
conjunto de elementos que guardan estrechas
relaciones entre sí, que mantienen al sistema
directo o indirectamente unido de modo más o menos estable y cuyo comportamiento global
persigue, normalmente, algún tipo de objetivo”.

Si prestas atención a ambas definiciones podrás darte cuenta de que comparten elementos que son
indispensables para cualquier tipo de sistema, elementos o partes; interacción, unión o relación
entre estos y a esto se le suma un objetivo el cual le aporta la funcionalidad o sentido a un sistema.
Ahora bien, en el mundo de la informática existen sistema también, los sistemas informáticos que
consisten en la interconexión de hardware y software, así como los “sistemas de información” que
estos según Andreu, R., Ricart, J. Y Valor, J. son:
32
“El conjunto formal de procesos que, operando sobre una colección de datos estructurada de

Tecnologías de la Información y la Comunicación


acuerdo con las necesidades de una organización, recopila, elabora y distribuye la
información necesaria para la operación de dicha organización y para las actividades de
dirección y control correspondientes, apoyando, al menos en parte, los procesos de toma de
decisiones necesarios para desempeñar las funciones de la organización (1996)”.

Los sistemas de información (SI) en pocas palabras ayudan a recopilar, distribuir, procesar, datos
de una organización para la mejora de procesos y toma de decisiones. Mientras que las tecnologías
de la información (TI) es aquella tecnología que soporta las funciones de un SI, es de decir el
conjunto de procedimientos, almacenamiento y transmisión de la información derivados de las
herramientas (Hardware, software, periféricos y redes).

Figura 1. Pérez López. (2022, 5 abril). Sistema de información (SI).

Los sistemas de información (SI), pueden ser:


• Manuales: donde todos los procesos, actividades, reportes se realizan manualmente.
• Automatizados: se transfieren las tareas realizadas por el individuo a un conjunto de
elementos tecnológicos.

La mayoría de los SI computarizados fueron inicialmente sistemas manuales. Por ejemplo, en la


nómina de cualquier empresa.
Antes de que el sistema fuera computarizado se utilizaban largas hojas tabulares de registro, donde
se tenían todos los datos de los empleados y en cada columna se registraban los movimientos de la
semana o quincena, y se iban haciendo dobleces para tener todas las cifras y calcular todas las
percepciones, el impuesto y las demás deducciones y el sueldo neto.
Actualmente, un sistema computarizado de nómina hace uso de diferentes archivos relacionados en
una base de datos. Algunos de estos archivos se van formando con los movimientos del periodo;
otros permanecen sin cambio, como las tablas del impuesto, sueldos, etcétera, y el proceso se hace
33
muy dinámico y sin posibilidad de error.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Objetivos de los sistemas de información
• Proporcionar información que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.
• Garantizar información exacta y confiable, así como su almacenamiento de tal forma que
esté disponible cuando se necesite.
• Lograr ventajas competitivas a través de su implantación.

Elementos de un sistema de información (SI)


Los sistemas de información (SI) están constituidos por diversos elementos, los cuales tienen una
función específica que, sin alguno de estos, el sistema no podría ser funcional (García, B. 2000, citado
en Lapiedra, R, Devece, C., 2019).

Figura 2. Pérez López. (2022, 5 abril). Elementos de un sistema de información (SI).

• Equipos informáticos (hardware): Se utilizan equipos de cómputo, estos ayudaran a llevar


cabo los procesos de ingreso de datos, procesamiento y salida de información; dependerá
de las necesidades de la organización el tipo de equipos que se utilizará.
• Programas informáticos (software): Hay dos tipos de programas informáticos: programas
del sistema y aplicaciones. Los programas del sistema administran los recursos del sistema
computarizado y simplifican la programación. Las aplicaciones ayudan directamente al
usuario final a hacer su trabajo.
• Base de datos (almacenamiento): Una base de datos es una colección de datos
interrelacionados, debe estar organizada para que se pueda acceder a ellos por sus atributos
Las bases de datos son administradas por programas de sistemas conocidos como sistemas
34
de administración de bases de datos (dbms).
• Recursos humanos: debemos distinguir entre personas especialistas en sistemas de

Tecnologías de la Información y la Comunicación


información y usuarios finales. El personal especializado de sistemas de información incluye
analistas de sistemas, programadores y operadores. Los usuarios finales son las personas
que utilizan los sistemas de información o el output que estos generan, es decir, que se
refiere a la mayoría de las personas de una organización.
• Procedimientos: Son las políticas y métodos que deben ser seguidos al utilizar, operar y
mantener un sistema de información.
• Documentación: Los manuales, los impresos y otra información descriptiva que explica el
uso/operación. (pp. 15-17).

Funciones básicas de un sistema de


información
1. Entrada de datos (Datos e
información): en este proceso el
usuario ingresa información al
sistema mediante la interfaz de
entrada.

2. Proceso: Al ingresar los datos, el


sistema los transforma, Figura 3. Actividades realizadas por un SI. (González-L. F., 2007)
convierten y analizan mediante
procesos adecuados de almacenamiento, análisis, y transferencia a un dispositivo de salida.

3. Almacenamiento: Los datos ingresados se almacenan en la memoria central o en


dispositivos de almacenamiento internos o externos de manera que pueden ser usados en
diversas operaciones desde cualquier lugar, en diferentes momentos, por lo que la
capacidad de almacenamiento es vital.

4. Salida de datos (Reportes o informes): es la capacidad de un SI para mostrar información


procesada o datos de entrada al exterior, los SI cuentan con diversas interfaces de salida.

Después de haber analizados los conceptos básicos del fundamento de sistemas continuamos con
la metodología para el desarrollo de software, en la cual te mostraremos paso a paso su utilización
para el desarrollo de sistemas de información.
Metodología para el desarrollo de software

¿Qué es la Metodología de desarrollo de software?


35
Una metodología es un conjunto integrado de técnicas y métodos que permite abordar de forma
homogénea y abierta cada una de las actividades del ciclo de vida de un proyecto de desarrollo
(Maida, E., & Pacienzia, J., 2015, p.12). Cada metodología de desarrollo de software tiene su propio

Tecnologías de la Información y la Comunicación


enfoque, ahora bien; para explicar la metodología de desarrollo de software utilizaremos el método
del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas.

¿Qué es el ciclo de vida clásico del desarrollo de sistemas?


El método del ciclo de vida para desarrollo de sistemas (SDLC) es el conjunto de actividades que los
analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información.

Investigaci
ón
Preliminar

Requerimient
Evaluació os del
n sistema

SDLC

Implantaci Diseño del


ón sistema

Pruebas Desarrollo
de los del
sistemas software

Figura 4. Pasos del método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas
1.-Investigacion preliminar (Definición de necesidades)
Es la primera etapa del proceso de desarrollo de sistemas clásico,
en otras metodologías podría llamarse fase de investigación
36
preliminar, fase de estudio inicial o fase de planeación.
La fase de definición de necesidades responde la pregunta, “¿vale

Tecnologías de la Información y la Comunicación


la pena atender este problema?”, en esta fase intervienen los
propietarios del sistema, administradores del proyecto y analistas
del sistema.

2.- Determinación de los requerimientos del sistema


(Análisis)Consiste en comprender todos los procesos de la
empresa, los analistas al trabajar con los empleados y
administradores deben estudiar los procesos de una empresa y
definir los requerimientos de negocio para un sistema nuevo, a la
vez deben contestar la siguiente pregunta: “¿Qué necesitan y
desean los usuarios de un sistema nuevo?

3.-Diseño del sistema


El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el
sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis.
El diseño también indica los datos de entrada, aquellos que serán calculados y
los que deben ser almacenados, los diseñadores son los responsables de dar a
los programadores las especificaciones de software completa.

4.-Desarrollo del software (codificación)en esta etapa se elige el lenguaje


de programación adecuado al sistema y se desarrollan programas
ejecutables funcionales, y listo para implementarse. Los encargados
de desarrollar software pueden
instalar, (o modificar y
después instalar) software
comprado a terceros o
escribir programas diseñados
a la medida del solicitante. La elección depende del costo de cada
alternativa, del tiempo disponible para el software y la
disponibilidad de los programadores.
5.-Prueba de los sistemas
37
Durante la fase de prueba de sistemas, el sistema se emplea de
manera experimental para asegurarse de que el software no tenga

Tecnologías de la Información y la Comunicación


fallas, en algunas organizaciones, las pruebas son conducidas por
personas ajenas al grupo que escribió los programas originales, con
esto se busca asegurar que el software sea confiable.

6.-Implantación (validación)

La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo


equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y
construir todos los ar chivos de datos necesarios para
utilizarla.

7.-Evaluación

La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar


puntos débiles y fuertes. La evaluación ocurre a lo largo de las
siguientes dimensiones:

Evaluación Opinión de los Desempeño del


operacional Impacto organizacional administradores desarrollo
La evaluación del
Valoración de la Identificación y
proceso de desarrollo
forma en que medición de los Evaluación de los
de acuerdo con
funciona el beneficios para la directivos y
criterios tales como
sistema como organización en áreas administradores, así
tiempo y esfuerzo de
facilidad de uso, tales como finanzas como de los usuarios
desarrollo concuerdan
tiempo de (costos, ingresos y finales.
con presupuestos y
respuesta. ganancias)
estándares.
METODOLOGÍAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE ACTUALES
38
Metodologías Tradicionales Metodologías Ágiles:
Se caracterizan por definir total y rígidamente Se caracterizan por su alta flexibilidad y

Tecnologías de la Información y la Comunicación


los requisitos al inicio de los proyectos de agilidad. Los equipos de trabajo que las utilizan
ingeniería de software. Los ciclos de desarrollo son mucho más productivos y eficientes, ya que
son poco flexibles (es lineal), es decir, las saben lo que tienen que hacer en cada
etapas se suceden una tras otra y no se puede momento. Además, la metodología permite
empezar la siguiente sin terminar la anterior. adaptar el software a las necesidades que van
Tampoco se puede volver hacia atrás una vez surgiendo por el camino, lo que facilita
se ha cambiado de etapa. Estas metodologías, construir aplicaciones más funcionales.
no se adaptan nada bien a los cambios.

• Waterfall (cascada) • Kanban


• Prototipado • Scrum  muy utilizada en México
• Espiral • Lean
• Incremental • Programación extrema (XP):
• Diseño rápido de aplicaciones (RAD):

Recurso didáctico sugerido

https://www.youtube.com/watch?v=HhC75IonpOU
Actividad 1. Crucigrama “Mi Método” 39

Instrucciones: Lee y responde el siguiente crucigrama, de acuerdo con la lectura

Tecnologías de la Información y la Comunicación


1: Fundamento de sistema: Metodología para el desarrollo de software

Filas Columnas
3. El sistema se emplea de manera experimental 1. Proceso de verificar e instalar nuevo equipo,
5. Se lleva a cabo para identificar puntos débiles entrenar a los usuarios.
y fuertes. 2. Consiste en comprender todos los procesos de
6. Recursos humanos; son las personas que la empresa.
utilizan los sistemas de información. 4. En esta fase intervienen los propietarios del
7. Recursos humanos; incluye analistas de sistema, administradores del proyecto y analistas
sistemas, programadores y operadores del sistema.
8. Función de un SI donde los datos se guardan 9. Indica los datos de entrada, aquellos que serán
en menorías para ser usados después. calculados y los que deben ser almacenados.
10. Se desarrollan programas ejecutables.
funcionales
Referencias
40
Arnold, M., & Osorio, F. (1998). Introducción a los Conceptos Básicos de la Teoría General de
Sistemas. Cinta de Moebio.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Andreu, R., J. Ricart & J. Valor (1996). Estrategia y sistemas de información.

Bertoglio, J. (1993). Introducción a la Teoría General de Sistemas.

Gonzalez-Longatt, F. (2007). Introducción a los sistemas de información: fundamentos. Aragua,


Venezuela.

Marín, M. (s.f). Sistemas de Información. Unidad de Apoyo para el Aprendizaje.


http://132.248.48.64/repositorio/moodle/pluginfile.php/1415/mod_resource/content/1/contenid
o/index.html.

Maida, E., & Pacienzia, J. (2015). Metodologías de desarrollo de software.

Senn James A. (2001) Análisis y diseño de sistemas de información. Segunda edición.


ISBN:978968422914.

Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. ISBN:9789701066140.


Santander Becas, (21/122020) | Santander Universidades. https://www.becas-
santander.com/es/blog/metodologias-desarrollo-software.html
Lectura 2. Identificación de necesidades “Identificando Ando” 41

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente lectura, posteriormente realiza
la Actividad2.

En esta lectura vamos a dar inicio con el primer paso de la metodología de desarrollo de software, la
cual consiste en realizar una investigación preliminar, en la cual identificaremos los problemas que
se presentan. Es la primera etapa del proceso de desarrollo de sistemas clásico, en otras
metodologías podría llamarse fase de investigación preliminar, fase de estudio inicial, fase de
planeación o definición de alcance.

La fase de definición de necesidades responde la pregunta,


“¿vale la pena atender este problema?”, en esta fase
intervienen los propietarios del sistema, administradores del
proyecto, usuarios y analistas del sistema.
Se pretende que la fase de definición de necesidades sea
rápida, esta fase incluye las siguientes tareas:

Solicitud de servicios de sistemas

Identificar problemas

Definición de problemas y objetivos de


mejoras del sistema
1. Identificar problemas
Una de las tareas más importantes de la fase de definición de
42
necesidades es establecer una base inicial de los problemas, en
este caso una solicitud de proyecto dispara la tarea, este puede ser

Tecnologías de la Información y la Comunicación


un memorando donde se solicita el desarrollo de sistema.
En este proceso el analista se reúne con el cliente y/o usuario (un
representante institucional, departamental o cliente particular) e
identifican las metas globales, se analiza las perspectivas delcliente,
sus necesidades y requerimientos, así como otros puntos que
puedan ayudar a la identificación y desarrollo del proyecto.

2. Solicitud de servicios de sistemas


La solicitud de servicios de sistemas es un documento que sirve a los analistas para recopilar
información que permita identificar:
• A qué empresa o institución va dirigido el sistema de información
• El tipo de servicios que solicita el cliente
• Los problemas y soluciones que se pueden proponer para su desarrollo.
• Fecha tentativa de entrega del sistema a desarrollar o a modificar

A continuación, se muestra el ejemplo de una solicitud de servicio de sistemas para la “empresa


estacionamiento xxx”, la cual presenta el equipo de trabajo conformado por los analistas del
sistema.

Recurso didáctico sugerido

https://youtu.be/jEGlB4ecM6c
Recurso didáctico sugerido 43

Tecnologías de la Información y la Comunicación


http://youtu.be/MUFQwdM43zI
Formato de Solicitud de Desarrollo de Sistemas
44
Fecha: 06 de abril del 2022
Solicitante :

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Nombre del solicitante: José Francisco González Morales
Numero de empleado: 39045
Unidad Responsable: Administración
Cargo que desempeña: Jefe de Oficina
Correo electrónico: estacionamiento@gmail.com
Teléfono o extensión: 9361198717
*Nombre del responsable ante el Ing. Erick Eduardo Antonio Díaz
departamento de Desarrollo
Especificaciones
Nombre del proceso a automatizar: Servicio de Estacionamiento
Tipo de servicio solicitado:
Mejora del sistema existente Desarrollo del nuevo sistema
Otro (especifique):

Explicación breve del proceso a automatizar:


Un estacionamiento público es un lugar que permite controlar el tráfico vehicular de una
población, además brinda un sistema de seguridad para cualquier vehículo que ingrese allí, ya sea
coche sedan, camioneta y en algunos casos motocicletas, los protege de cualquier intento de robo,
asimismo ofrece protección a la exposición del medio ambiente ya sea al sol y o a la lluvia.
El administrador del estacionamiento XXX registra en una bitácora de manera manual los datos de
ingreso (Marca y modelo del vehículo, Número de Placa, fecha de entrada y hora de entrada) y
salida (Marca y modelo del vehículo, Número de Placa, fecha de salida y hora de salida) de los
vehículos. Al realizar sus procesos de manera manual, en la mayoría de los casos ocasiona que el
registro de ingreso de un vehículo sea tardado y se generen atrasos en la recepción de estos,
además de que los clientes se quejan del tiempo que esperan, otro inconveniente se presenta al
momento de generar los reportes del día, semana o mes, ya que se tiene que revisar toda la
bitácora e ir escribiendo en otra hoja los datos requeridos para el reporte. De acuerdo con lo
mencionado estos inconvenientes originan que no se pueda analizar la información tanto de
ingreso como de salida de los vehículos en el estacionamiento y que ayude a la toma de decisiones
y control de la empresa.
Breve declaración de la solución esperada:
Elaborar el análisis y diseño de un sistema deinformación para mejorar los procesos de ingreso y
45
salida de los vehículos del estacionamiento XXX el cual permitirá dar soporte adecuado a las
operaciones involucradas, debido a que los procesos serán más dinámicos y entendibles en la

Tecnologías de la Información y la Comunicación


interacción con el usuario.
Documento para anexar a este formato
Requisitos del sistema /modulo
fecha tentativa para la liberación del desarrollo del módulo:
Firmas autorizadas

Analistas del sistema Encargado del departamento

3. Definición de problemas y objetivos de mejoras del sistema


Seguidamente del formato solicitud de servicios de sistemas, se realiza la definición de problemas yobjetivos
de mejoras del sistema, este documento permite realizar una comprensión del dominio del problema, a la vez
identificar las posibles mejoras del sistema que se expresan a través de definiciones precisas que definen las
expectativas del nuevo sistema.
Elementos que integran el documento “Definición de problemas y objetivos de mejoras delsistema”

Definición
Prioridad o
breve del Objetivo delsistema
Urgencia Visibilidad Lugar
problema
¿A qué grado una ¿Cuáles son
¿En qué
solución o un sistema las prioridades ¿Qué mejoras
tiempo (días,
¿Cuáles son nuevo debe ser visible acordadas pueden definir las
meses) debe
los para los clientes o entre todos expectativas del
ser resuelto el
problemas? la administración para cada nuevo sistema?
problema?
ejecutiva? problema?

En la siguiente sección se muestra un ejemplo del documento definición de problemas y objetivosde mejoras
del sistema para la empresa “ X ”
Definición de problemas y objetivos de mejoras del sistema

Definición breve del problema Urgencia Visibilidad


Prioridad
Objetivo del sistema
46
lugar
El sistema permitirá generarel ticket de ingreso

Tecnologías de la Información y la Comunicación


El tiempo para la elaboración del ticket de ingreso del al estacionamiento y emitirá reportes diarios,
10 minutos Mediana 1
vehículo al estacionamiento. semanales y mensuales de los tickets emitidos a
los clientes.
Diario, El sistema permitirá generar consultas y
El tiempo de elaboración de los reportes de los
semanal y Alta 1 reportes de los ingresos diarios, semanales y
ingresos diarios, semanales y mensuales
mensual mensuales.
El tiempo para la elaboración del reporte de las salidas
de los vehículos de manera manual, lo que lleva Diario,
Contar con informes actualizados en el sistema,
demasiado tiempo debido a que la información está semanal y Mediana 2
de salida de los vehículos.
escrita en la bitácora y es necesario revisar hoja por mensual
hoja e ir anotando los datos en otra hoja.
El tiempo para generar los reportes de las ganancias
obtenidas del ingreso de los vehículos, esta actividad
demanda demasiado tiempo ya que la realizan de
manera manual, ir sumando los montos recibidos por Evitar pérdida de tiempo recopilando
cada cliente al momento de pagar por el servicio. 15 días Baja 3 información que está almacenada en base de
El no contar con una base de datos se tiene que datos que se puede compartir.
realizar la sumatoria de los costos pagados por cada
cliente al momento de retirar su vehículo del
estacionamiento.
El tiempo para emitir la cotización al cliente para utiliza Tan pronto
El acceso rápido a la información y por ende
el estacionamiento de forma diaria, semanal y como Alta 1
mejora en la atención a los clientes
mensual. sea posible
Actividad 2 Solicitud de Servicio de Sistemas 47

Etapa 1: Solicitud de servicios de sistemas


Instrucciones: Con tu equipo de trabajo colaborativo, realiza la solicitud de servicios de

Tecnologías de la Información y la Comunicación


sistemas, de acuerdo con el ejemplo mencionado en la lectura.

Fecha: .
Solicitante:
Nombre del solicitante:
Numero de empleado:
Unidad Responsable:
Cargo que desempeña:
Correo electrónico:
Teléfono o extensión:
*Nombre del responsable ante el
departamento de Desarrollo
Especificaciones
Nombre del proceso a automatizar:
Tipo de servicio solicitado:
Mejora del sistema existente Desarrollo del nuevo sistema
Otro (especifique):
Explicación breve del proceso a automatizar:

Breve declaración de la solución esperada:

Documento para anexar a este formato


Requisitos del sistema /modulo
Fecha tentativa para la liberación del desarrollo del módulo:
Firmas autorizadas

Analistas del sistema Encargado del departamento


Sistema:
Etapa 2: Tabla de definición de problemas y objetivos
Instrucciones: Con la lectura y el ejemplo anterior, de acuerdo con el Analistas del sistema:
sistema de Información a realizar de tu comunidad Rellena la tabla Fecha de creación:
“Definición de problemas y objetivos de mejoras del sistema”.

Definición de problemas y objetivos de mejoras del sistema 48


Prioridad
Definición breve del problema Urgencia Visibilidad Objetivo del sistema
/ lugar

Tecnologías de la Información y la Comunicación


NOTA: Estimado docente no olvides evaluar a tus estudiantes con la lista de cotejo de la página siguiente.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
LISTA DE COTEJO
Actividad 2. Definición de Necesidades “Identificando ando”
49
DATOS GENERALES

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s):
Producto: Solicitud de Servicios Fecha:
Materia: Periodo:
Nombre del docente: Firma del docente:
VALOR DEL VALOR OBSERVACIONES Y/O
REACTIVO CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR OBTENIDO CALIF SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
1 Identifica correctamente el
problema a resolver.
2 Relaciona la información de forma
precisa.
1 Describe la importancia de clasificar
los elementos para resolver el
problema
2 Realiza correctamente la solicitud de
servicio de acuerdo con el problema
a resolver
1 Involucra las áreas pertinentes para
la complementación del sistema de
Información.
2 Utiliza las tecnologías para procesar
e interpretar información y dar
solución a la problemática
planteada.
1 Participa y colabora de forma
colaborativa, mostrando interés en
su realización.

CALIFICACIÓN
Referencias
50
Senn, J. (1991). Análisis y Diseño Sistema información. MC Graw Hill.

Navaez, B. M. (2021, 12 julio). Definición de necesidades. YouTube.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


https://www.youtube.com/watch?v=jEGlB4ecM6c&feature=youtu.be

Tantani, J. F. (2020, 15 septiembre). SISTEMA DE SOLICITUD DE SERVICIO DE LA EMPRESA “SERVICE


WEB”. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=MUFQwdM43zI&feature=youtu.be
51
Lectura 3. Análisis del Sistema “Modelando mis Datos”

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente información posteriormente
realiza la Actividad 3.

En esta lectura vamos a dar inicio con la segunda etapa de desarrollo de software,
consiste en realizar el análisis de requerimientos de negocios para un nuevo
sistema.

¿Qué es el análisis de sistemas de información?


Felipe Escalante Dzul menciona que un análisis exhaustivo de los requisitos puede llevar tiempo y
dinero, pero facilita la organización y ayuda a entender lo que en realidad se necesita. Este
entendimiento es fundamental para el éxito del nuevo software.

Propósito del análisis de sistemas de información


Es conseguir la especificación detallada del sistema de información, a través de una serie de modelos
que cubran las necesidades de información de los usuarios.

Esta fase incluye las siguientes tareas:

Identificación de necesidades

Análisis

Análisis de requerimientos
Análisis
Define los requerimientos de negocios para un sistema nuevo y responde a la pregunta, “¿Qué
necesitan y desean los usuarios de un sistema nuevo?
52
En distintas metodologías la fase de análisis de

Tecnologías de la Información y la Comunicación


requerimientos podría ser llamada fase de definicióno fase de
diseño lógico. La base para esta tarea se estableció en el
primer paso de la metodología de desarrollo de software con
la identificación de necesidades cuando realizamos la
definición de problemas y los objetivos de mejoras del
sistema.

Para identificar y expresar los requerimientos del sistema, los analistas expresan requerimientos
funcionales, estos son frecuentemente identificados en términos de entradas, salidas, procesos y
datos almacenados que son necesarios para satisfacer los objetivos de mejora del sistema.

1. Identificación de necesidades
Dentro de esta etapa, de acuerdo con Kendall & Kendall (2011), involucra la forma de identificar las
necesidades de la empresa, aplicando los siguientes instrumentos para obtener información.

Existen métodos interactivos clave que puede usar para obtener los requerimientos humanos de
información de los miembros de la organización:

• Entrevistas: Se pueden estructurar en tres formas: pirámide, embudo o diamante. Las


estructuras de pirámide empiezan con preguntas cerradas detalladas y se amplían con
preguntas más generalizadas. Las estructuras de embudo empiezan con preguntas abiertas
generales y después se restringen a preguntas cerradas más específicas. Las estructuras en
forma de diamante combinan las ventajas de las otras dos estructuras, pero se requiere más
tiempo para llevarlas a cabo.
• Diseño de aplicaciones conjuntas (JAD): Mediante el uso de JAD los analistas pueden analizar
los requerimientos humanos de información y diseñar una interfaz de usuario con los usuarios
en un ambiente de grupo.
• Encuestas aplicadas a las personas mediante cuestionarios: Los analistas de sistemas pueden
recopilar datos sobre cuestiones de HCI (Interacción, Humano, Computadora), posturas,
creencias, comportamiento y características de las personas clave en la organización.

Los analistas utilizan la entrevista para desarrollar su relación con un cliente, observar el entorno de
trabajo y recolectar datos.
Ejemplo:
Aplicando las entrevistas, se obtiene información sobre los procesos actuales que se llevan a cabo
en el ingreso y salida de los vehículos, los cuales son:
a. Vehículos
53
b. Cliente
c. Cobranza

Tecnologías de la Información y la Comunicación


2. Análisis de Requerimientos

Dentro del análisis del requerimiento, se debe aplicar una metodología para obtener información
sobre los procesos identificados.
Según Kendall & Kendall (2011), para comprender mejor el movimiento lógico de los datos a través
de una empresa, el analista de sistemas dibuja diagramas de flujo de datos (DFD).

Estos diagramas son herramientas estructuradas de análisis y diseño, las cuales permiten al analista
comprender el sistema y los subsistemas en forma visual, como un conjunto de flujos de datos
interrelacionados.

a) Diagrama de contexto
Tomaremos como ejemplo, el sistema de cobranza del ingreso y salida de vehículos de un
estacionamiento, por lo que el Diagrama de Contexto, quedaría de la siguiente forma:

Diagrama de Contexto
b) Diagrama de casos de uso
Es una técnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo Sistema o una actualización
54
de Software. Cada caso de uso proporciona uno o más escenarios que indican cómo debería
interactuar el sistema con el usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo específico.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


(Ecured,2021)

Continuando con el ejemplo del sistema de control para el ingreso y salida de vehículos, el
Diagrama de casos se construye de la siguiente manera:

Narración de casos de uso


En esta sección muestra los detalles de cada evento de negocios y especifica como interactúan los
usuarios con el sistema durante ese evento.
La siguiente información, se obtuvo de las entrevistas, cuestionarios aplicados al área administrativa
del estacionamiento, obteniendo información acerca de los proceso y datos que se requieren para
la construcción del sistema.
- Diagrama de casos de uso
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un
sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama
55
que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema, relaciones y asociaciones.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Ejemplo: Sistema de cobranza del ingreso y salida de vehículos de un estacionamiento

c) Modelo Entidad-Relación
El modelo entidad relación es una herramienta que permite representar de manera simplificada los
componentes que participan en un proceso de negocio y el modo en el que estos se relacionan entre
sí.
El modelo entidad relación tiene tres elementos principales:
56
o Entidades: El modelo contará con una entidad por cada uno de los componentes del proceso de
negocio. Ejemplo: En un negocio de un estacionamiento de autos, podemos tener entidades

Tecnologías de la Información y la Comunicación


“Cliente”, “Cobranza”, “Vehículo”, “Servicios”, entre otras.

CLIENTES COBRANZA VEHÍCULOS

o Atributos: Los atributos, componente


fundamental de cada modelo entidad-relación,
nos permiten describir las propiedades que
tiene cada entidad. “Nombre”,” Dirección”,
“CP”, “Municipio”, “Estado”, “Correo
Electrónico”, etc. serán atributos de la entidad
“Cliente”. Ejemplo:

o Relaciones: Con las relaciones se establecen


vínculos entre parejas de entidades. Cada
“Cliente” podrá estar tener uno o varios
“Vehículos”, el estacionamiento tendrá de uno
a varios clientes y podrá guardar de uno a varios
vehículos y cada cliente recibirá un “Ticket”
cuando entré estacionamiento.
Identificación
Una entidad tiene muchas instancias, allí existe una necesidad
de identificar en forma única cada instancia basada en el valor
57
de datos de uno o más atributos, por tanto, cada entidad debe CLIENTE
tener una clave, a veces llamado identificador. Id Cliente
Nombre

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Dirección
¿Qué es una clave primaria? CP
Una clave primaria es la clave candidata que más comúnmente Municipio
Estado
se usará para identificar en forma única una instancia de
Correo Electrónico
entidad individual. Por ejemplo, en la escuela es tu matricula, Teléfono
en otros ladosque necesitas hacer algún trámite es tu CURP, el
RFC, el número de placas o de motor en el caso delos vehículos,
etc.

¿Qué es una clave foránea?


Es una referencia a una llave en otra tabla y determina una relación existente entre 2 tablas.

El diagrama entidad relación es la expresión gráfica del modelo entidad relación. En él las entidades
se representan utilizando rectángulos, los atributos por medio de círculos o elipses y las relaciones
como líneas que conectan las entidades que tienen algún tipo de vínculo.

Cardinalidad de las relaciones


El tipo de cardinalidad se representa mediante una etiqueta en el exterior de la relación,
respectivamente: "1:1", "1: N" y "N:M", aunque la notación depende del lenguaje utilizado, la que
más se usa actualmente es el unificado.

Otra forma de expresar la cardinalidad es situando un símbolo cerca de la línea que conecta una
entidad con una relación:
✓ "0" si cada instancia de la entidad no está obligada a participar en la relación.
✓ "1" si toda instancia de la entidad está obligada a participar en la relación y, además,
solamente participa una vez.
✓ "N", "M", ó "*" si cada instancia de la entidad no está obligada a participar en la relación y
puede hacerlo cualquier número de veces.
Ejemplos de relaciones que expresan cardinalidad:
1. Cada esposo (entidad) está casado (relación) con una única esposa (entidad) y viceversa. Es
una relación 1:1.
58
2. Una factura (entidad) se emite (relación) a una persona (entidad) y sólo una, pero una
persona puede tener varias facturas emitidas a su nombre. Todas las facturas se emiten a nombre

Tecnologías de la Información y la Comunicación


de alguien. Es una relación 1: N.
3. Un cliente (entidad) puede comprar (relación) varios artículos (entidad) y un artículo puede
ser comprado por varios clientes distintos. Es una relación N: M.

Ejemplo del Modelo Entidad-Relación para el sistema de cobranza de un Estacionamiento


Actividad 3. Análisis del Sistema “Modelando mis Datos” 59

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Instrucciones: Con apoyo de tu docente, los datos de la lectura y el
ejemplo, en equipo de trabajo colaborativo, realiza el modelo de
contexto para identificar los requerimientos funcionales del Sistema de
gestión Informático para el negocio que estás analizando de manera digital
o manual.

Etapa 1: Modelo de Contexto


Etapa 2: Modelo Entidad-Relación
Instrucciones: Con apoyo de tu docente, los datos de la lectura y el ejemplo, elabora el modelo
Entidad-Relación del Sistema de gestión Informático para el negocio que estás analizando, de
60
manera digital o manual.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Tomando en cuenta: Las Entidades, sus atributos y relaciones.

Nota: Para realizar esta actividad revisa la página Web “Taller de


Base de Datos” en el siguiente enlace:
http://cursotallerbasededatos.blogspot.com/2017/07/ciclo-iii-
seccion-c-integrantes-elena.html o lee el código QR
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
61
LISTA DE COTEJO
Actividad 3. Análisis del Sistema “Modelando mis Datos”
DATOS GENERALES

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s):
Producto: Producto: Modelo de contexto y Modelo Fecha:
entidad-relación.
Materia: Periodo:
Nombre del docente: Firma del docente:
VALOR DEL VALOR OBSERVACIONES Y/O
REACTIVO CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR OBTENIDO CALIF SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
1 Entrega en tiempo y forma la
elaboración de los Modelos de datos.
2 Identifica los requerimientos
funcionales para el sistema de gestión
informático en el Modelo de contexto.
2 Elabora e identifica las entidades,
atributos y relaciones en el Modelo
Entidad-Relación
2 Identifica las claves primarias o llaves
de cada entidad, dentro del modelo
Entidad Relación.
2 Realiza de manera correcta la
cardinalidad en las relaciones del
Modelo Entidad-Relación
1 Participa y colabora de forma
colaborativa, mostrando interés en su
realización.

CALIFICACIÓN
Referencias
62
Caso de uso. Julio 2021, de Educared Sitio web: https://www.ecured.cu/Caso_de_uso

Dzul, F. E. (2020). Tecnologia de la Información y la Comunicación III. México: Klik soluciones

Tecnologías de la Información y la Comunicación


educativas.

Kendall, Kenneth e. Y Kendall, Julie e. (2011). Análisis y diseño de Sistemas. México: pearson
educación.

Senn James A. (2001). Análisis y diseño de Sistemas de Información. México: Mc. Graw Hill.

Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. México: Mc Grw Hill.
Lectura 4. Diseño del Sistema “Diseñando pantallas” 63

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente información posteriormente
realiza la Actividad 4.

Diseño de sistemas
Es la definición de la arquitectura del sistema y del entorno tecnológico que le va a dar soporte,
junto con la especificación detallada de los componentes del sistema de información.

Así pues, mientras que en el análisis de sistemas se pone énfasis en el problema del negocio, el
diseño de sistemas se enfoca en los aspectos técnicos o de implantación del sistema.

Etapas del diseño del sistema:

El diseño de la
El diseño de la El diseño de la
arquitectura
base de datos Interfaz del
de la
del sistema sistema
aplicación

1.- El Diseño de la arquitectura de la aplicación


El propósito de la primera tarea de diseño es especificar la arquitectura de aplicaciones la cual se
refiere a la especificación de las tecnologías que se usarán en uno, más o todos los sistemas de
información (y que se aplicarán en su construcción) con base en sus datos, procesos, interfaces y
componentes de redes.

Al diseñar la arquitectura de la aplicación se requiere considerar las tecnologías de red y la toma de


decisiones sobre cómo se distribuirán los datos, procesos e interfaces del sistema entre las
ubicaciones de la empresa.

Es importante mencionar qué, la arquitectura de software tiene distintos patrones de diseño


arquitectónicos los cuales proveen un esquema para refinar los elementos de un sistema de
software o las relaciones entre ellos, existen distintos tipos de patrones de diseño, para este estudio
analizaremos la “arquitectura cliente-servidor”.
64
Arquitectura Cliente-servidor.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Esta arquitectura consiste básicamente en un
cliente que realiza peticiones a otro programa
(servidor) que le da respuesta. Los clientes y los
servidores pueden estar conectados a una red
local o red amplia como en una empresa o a una
red mundial como es Internet.

Las computadoras cliente pueden ser cualquier


combinación de computadoras personales,
portátiles, dispositivos móviles (tabletas, smartphone, smartwatch), estaciones de trabajo o
cualquier dispositivo con procesadores incorporados que pudieran conectarse a la red.

Un servidor es un sistema que proporciona recursos, datos, servicios o programas a otras


computadoras, conocidas como clientes, a través de una red. Existen muchos tipos de servidores,
tales como los servidores web, los servidores de correo y los servidores virtuales.

2.- El diseño de la base de datos del sistema


El objetivo de esta tarea es preparar las especificaciones de diseño
de las bases de datos correspondientes y el diseño de los datos va
más allá de la simple distribución de registros.
Todos los sistemas de información crean, leen, actualizan y
eliminan datos. Esta información se guarda en archivos y bases de
datos.
Una Base de Datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que
permiten el acceso directo a ellos y una serie de programas que puedan manipular ese conjunto de
datos.

Características de una base de datos electrónica o digital:


➢ Almacena información.
➢ La información se encuentra indexada o registrada.
➢ Se mantienen los datos almacenados en un orden tal que permite su búsqueda rápida.
➢ Incluye un sistema de recuperación rápida llamada consulta.
Ejemplo:

65

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Ahora bien, para realizar el diseño de la base de datos de un sistema de información, se requiere
contar con el análisis de un diccionario de datos.

¿Qué es un diccionario de datos?


Es un catálogo o listado organizado de todos los datos pertinentes al sistema, con definiciones
precisas y rigurosas, estos elementos se centran alrededor de los datos y la forma en que están
estructurados para satisfacer los requisitos de los usuarios y las necesidades de una organización.

Descripción de los datos en el diccionario:


Consiste en un conjunto de detalles que describen los datos utilizados o producidos en el sistema.

Nombre Campo Tipo Longitud Descripción

El diccionario de datos estará formado por la descripción de cada una de las entidades de su base
de datos: Clientes, vehículos y Cobranza.
Ejemplo de un diccionario de datos de la Tabla Cliente:
66

Tecnologías de la Información y la Comunicación


3.-El diseño de la Interfaz del sistema
El diseño de la interfaz del usuario debe permitir un diálogo amigable y fácil de entender entre el
usuario y la computadora, desde el inicio o acceso al sistema, el procesamiento de las entradas y
hasta la presentación final de las salidas.

Comprende elementos como los menús, ventanas, teclado, ratón, sonidos de alerta, es decir, todos
aquellos canales por medio de los cuales se establece una comunicación efectiva entre el ser
humano y la máquina.

Principios para lograr el objetivo principal del diseño de la interfaz del usuario
1. Familiaridad del usuario: Se debe utilizar lenguaje y términos reconocidos por el usuario.
2. Consistencia: Todos los procesos similares deben cumplir el mismo proceso.
3. Mínima sorpresa: No debe haber comportamientos distintos al que espera el usuario en el
uso de este.
4. Recuperabilidad: Debe incluir mecanismos para proteger al usuario de errores o deshacer
acciones.
5. Guía al usuario: Debe contener un manual de usuario que permita al usuario
retroalimentarse y ayudar en ciertos contextos.
6. Diversidad de usuarios: Se debe proveer características de interacción apropiada para los
diferentes tipos de usuarios.

Algunas preguntas que deben plantearse y responderse para el diseño de la interfaz de usuario:
1.- ¿Quién es el usuario?
2.- ¿Cómo aprender a interactuar con el nuevo sistema de cómputo?
3.- ¿Cómo interpreta la información que produce el sistema?
4.- ¿Qué espera del sistema?
Esquema de menú
Proporciona a los usuarios el diseño completo del sistema a través de un esquema en forma
descendente, donde se muestran las distintas opciones que el sistema tendrá. En este tipo de
67
interfaz el usuario está limitado a las opciones desplegadas por el menú.

Cuando se desarrolla una aplicación informática es importante plasmar el esquema de menús de

Tecnologías de la Información y la Comunicación


todo el sistema. Los menús se establecen para usar el teclado, lápiz óptico o el ratón. Las selecciones
se pueden identificar con un número, carta o palabra clave. La consistencia es importante en el
diseño de una interfaz de menú.

Diseño de pantallas
Los formularios se utilizan como una herramienta para introducir datos al sistema. Se debe
determinar qué datos van a capturar, cómo se clasificarán e introducirán en el formulario, quién
capturará los datos y con qué fin, quién obtendrá una copia, qué debe aparecer en las copias, en
qué condiciones se llenará, cómo se manejará y durante cuánto tiempo se archivará.

Lineamientos para el diseño de formularios:


1. Haga que las formas sean fáciles de llenar.
2. Asegúrese de que las formas satisfacen el objetivo para el que fueron diseñadas.
3. Diseñe formas que aseguren el llenado preciso.
4. Las formas deben ser atractivas.
Formularios o pantallas

68

Tecnologías de la Información y la Comunicación


CONSULTAS (Acorde a la Placa -Consultar: Fecha, hora de entrada y salida y total a pagar)

INFORMES O REPORTES
Actividad 4. “Diseñando mis pantallas”
69

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Etapa 1: Nombre del Sistema y Logotipo del SI
Instrucciones: En equipos colaborativos realiza el diseño de tu primer Sistema
de Información piensen en un nombre y un logotipo creativo que lo distinga de
los demás proyectos. Ejemplo: ¿Recuerdas las siglas SGII? Significan “Sistema
de Gestión Integral Informático” y es el sistema donde los docentes registran
calificaciones y donde los estudiantes hacen las consultas respectivas de su
historial académico.

Algunos de los aspectos a considerar en el nombre y logo de tu sistema deben ser: que sea
distintivo, atractivo, fácil de pronunciar, escribir y de recordar, además debe estar relacionado con
el contexto o sistema que están diseñando.

Nombre del Sistema Logotipo del Sistema

Etapa 2: Diccionario de Datos


Instrucciones: Elaboren el diccionario de datos de su sistema de gestión de información, para cada
una de las tablas o entidades de su base de datos de manera manual o digital, de acuerdo con el
ejemplo mencionado en la lectura.

Nombre Campo Tipo Longitud Descripción


Etapa 3: Diseño de pantallas
70
Instrucciones: Con la información del diccionario de datos, diseñen la interfaz del sistema
(pantallas) de manera manual o digital para realizar las capturas de los registros, consultas y los
reportes generados en su sistema de gestión informático que está desarrollando y utiliza como

Tecnologías de la Información y la Comunicación


referencia los ejemplos de la lectura anterior.

PANTALLAS O FORMULARIOS
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO 71
Actividad 4. “Diseñando mis pantallas”
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Producto: Diseño de pantallas Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL CARACTERISTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENIDO SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
1 Identifica correctamente las
entidades o tablas dentro de su base
de datos.
1 Coloca un nombre a su sistema de
gestión informático
1 Diseña un logotipo para su sistema de
gestión informático
1 Realiza el diccionario de datos de
todas sus entidades o tablas.
2 Diseña de manera correcta y creativa
las pantallas de ingreso de datos
1 Realiza los informes o reportes
generados por su sistema de gestión
informático
1 Participa y colabora de forma
colaborativa, mostrando interés en su
realización.
1 Identifica correctamente las
entidades o tablas dentro de su base
de datos.
1 Coloca un nombre a su sistema de
gestión informático
10 CALIFICACIÓN
72
Recurso didáctico sugerido

Tecnologías de la Información y la Comunicación


https://www.youtube.com/watch?v=YoRtDMj9E20

Recurso didáctico sugerido

https://www.efectodigital.online/single-
post/2018/04/18/dise%C3%B1o-de-interfaz-de-usuario-ui
Referencias
73
Currículos exploratorios en TIC (2020). Diseño de interfaz.
http://contenidos.sucerman.com/nivel4/desarrollo/unidad2/leccion4.html

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Educativa ITCA (s. f.). Esquema de menús y diseño de pantallas.
https://virtual.itca.edu.sv/Mediadores/ads/124_esquema_de_mens_y_diseo_de_pantallas.html

EcuRed. (s. f.). Arquitectura Cliente Servidor.


https://www.ecured.cu/Arquitectura_Cliente_Servidor.

Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. Séptima edición. México.Editorial
Mc Grw Hill. ISBN:9789701066140
Lectura 5. Codificación “Programando Ando” 74

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente información posteriormente
realiza la Actividad 5.

Una vez que se cuenta con los documentos


de las fases de analisis y diseño; se inicia la
fase de codificación, es decir la
programación. La codificación es el proceso
de escribir cientos de líneas de código en un
lenguaje de programación y para ello es
evidente que se elija un determinado
lenguaje de programación, conocer la
sintaxis del mismo y requerimientos para su
empleo.
En esta parte, el desarrollador deberá seguir los lineamientos impuestos en el diseño y tomando en
consideración siempre los requisitos funcionales y no funcionales. Las actividades que comprende
esta etapa son:
a) Escribir el codigo; en esta parte, el desarrollador debera asegurarse que durante la escritura
del codigo esta siguiendo las normas y convenciones de codificación. Durante esta fase, el
código pasa por diferentes estados:

• Código Fuente: es el escrito por los programadores en algún editor de texto. Se


escribe usando algún lenguaje de programación de alto nivel y contiene el conjunto
de instrucciones necesarias.
Para obtener el código fuente de una aplicación informática:
▪ Se debe partir de las etapas anteriores de análisis y diseño.
▪ Se diseñará un algoritmo que simbolice los pasos a seguir para la resolución
del problema.
▪ Se elegirá una Lenguajes de Programación de alto nivel apropiado para las
características del software que se quiere codificar.
▪ Se procederá a la codificación del algoritmo antes diseñado.
• Código Objeto: es el código binario resultado de compilar el código fuente.
▪ La compilación es la traducción de una sola vez del programa, y se realiza
utilizando un compilador. La interpretación es la traducción y ejecución
75
simultánea del programa línea a línea.
▪ El código objeto no es directamente inteligible por el ser humano, pero

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tampoco por la computadora. Es un código intermedio entre el código fuente y
el ejecutable y sólo existe si el programa se compila, ya que si se interpreta
(traducción línea a línea del código) se traduce y se ejecuta en un solo paso.

• Código Ejecutable: Es el código binario resultante de enlazar los archivos de código


objeto con ciertas rutinas y bibliotecas necesarias. El sistema operativo será el
encargado de cargar el código ejecutable en memoria RAM y proceder a ejecutarlo.
También es conocido como código máquina y y así es directamente inteligible por la
computadora.

b) Realizar pruebas unitarias; consiste en probar la funcionalidad de una parte del codigo
fuente, tales como rutinas, funciones, etc. Con el objetivo de asegurar que los resultados
devueltos sean los correctos.

c) Realizar pruebas de funcionalidad; una vez que se tenga una versión terminada del
producto, el desarrollador debe realizar pruebas para asegurarse que las entradas definidas
producen los resultados esperados y que todos los componentes del producto funcionan
correctamente.

d) Realizar el formato de pruebas de interfaces y contenido; este formato se utiliza para


validar el cumplimiento de algunos criterios de estandarización relacionados con: Diseño,
Usabilidad, Seguridad, Base de Datos y Codigo fuente. Debe aplicarse luego de que el
desarrollador ha culminado con el entregable y antes de pasar a la instancia de producción.

Las características deseables de todo código son:


• Modularidad: que esté dividido en trozos más pequeños.
• Corrección: que haga lo que se le pide realmente.
• Fácil de leer: para facilitar su desarrollo y mantenimiento futuro.
• Eficiencia: que haga un buen uso de los recursos.
• Portabilidad: que se pueda implementar en cualquier equipo.
Programadores y/o desarrolladores de Software
Los programadores o desarrolladores son los encargados de crear software y pueden instalar (o
modificar y después instalar) software comprado a terceros o escribir programas diseñados a la
76
medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible
para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores. Por regla general, los

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programadores (o analistas programadores) que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen
a un grupo permanente de profesionales. En empresas pequeñas, donde no hay programadores, se
pueden contratar servicios externos de programación.

Los programadores también son responsables de la documentación de los programas y de


proporcionar una explicación de cómo y por qué ciertos procedimientos se codifican en
determinada forma. La documentación es esencial para probar el programa y llevar a cabo el
mantenimiento una vez que la aplicación se encuentra instalada.

¿Dónde codificar o programar?


Un lenguaje de programación es como un idioma creado de forma artificial, formado por un
conjunto de símbolos y normas que se aplican sobre un alfabeto para obtener un código, que
el hardware de la computadora pueda entender y ejecutar. Los lenguajes de programación son los
que nos permiten comunicarnos con el hardware del ordenador. Los lenguajes de programación han
sufrido su propia evolución, como se puede apreciar en la figura siguiente:

Sus instrucciones Sustituyó al Sustituyeron al Están sustituyendo


son combinaciones lenguaje máquina lenguaje a los lenguajes de
de unos y ceros. para facilitar la ensamblador para alto nivel basados
Es el único lenguaje labor de facilitar más la labor en código.
que entiende programación. de programación. En lugar de
Lenguaje máquina

Lenguaje de alto nivel

Lenguaje visual
Lenguaje ensamblador

directamente el En lugar de unos y En lugar de sentencias escritas,


ordenador. (No ceros se programa mnemotécnicos, se se programa
necesita usando utilizan sentencias y gráficamente
traducción). mnemotécnicos órdenes derivadas usando el ratón y
Fue el primer (instrucciones del idioma inglés. diseñando
lenguaje utilizado. complejas). (Necesita directamente la
Es único para cada Necesita traducción traducción al apariencia
procesador (no es al lenguaje máquina lenguaje máquina). del software.
portable de un para poder Son más cercanos al Su correspondiente
equipo a otro). ejecutarse. razonamiento código se genera
Hoy día nadie Sus instrucciones humano. automáticamente.
programa en este son sentencias que Son utilizados hoy Necesitan
lenguaje. hacen referencia ala día, aunque la traducción al
ubicación física de tendencia es que lenguaje máquina.
los archivos en el cada vez menos. Son completamente
equipo. portables de un
Es difícil de utilizar. equipo a otro.

Afortunadamente, todos los días se dan grandes pasos para mejorar la forma en que se desarrollan
los sistemas. Los nuevos lenguajes de programación ofrecen la promesa de permitir un desarrollo
de software más rápido y libre de errores. Por otra parte, la generación automática de software se
está convirtiendo en toda una realidad y se dan mejoras en los métodos de desarrollo.
77
La elección del lenguaje de programación para codificar un programa dependerá de las

Tecnologías de la Información y la Comunicación


características del problema a resolver. Algunos ejemplos de lenguajes de programación por
mencionar algunos son: Python, Java, JavaScript, TypeScript, C#, C++, C, Shell, Ruby, Go, Swift, R,
Visual Basic, Kotlin, Groovy, SQL, HTML, CSS, PHP, R, Objective-C, Swift, Matlab, etc.

Recurso didáctico sugerido

https://www.youtube.com/watch?v=pWw4UtQhdek&t=2s
78
Recurso didáctico sugerido

Tecnologías de la Información y la Comunicación


https://www.youtube.com/watch?v=M-C9M4S57Rc

Recurso didáctico sugerido

https://www.youtube.com/watch?v=fkiOskQbewM
Actividad 5. Juego de palabras “Programando Ando” 79
Instrucciones: Elige una forma para realizar la actividad de acuerdo con las

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opciones del inciso A (Contestando en la guía impresa) o B (en Educaplay).

1. Opción “A” (Contestando en la guía impresa) consiste en escribir directamente en la guía,


tu respuesta a las siguientes preguntas en la siguiente página. Toma foto como evidencia de
tu solución.

2. Opción “B” (en educaplay) consiste en acceder a la Actividad en el siguiente Link o a través
del Código QR . (Toma captura de pantalla como evidencia de su solución).

Esta actividad se puede realizar en el recurso sugerido que se presenta a continuación.

Recurso didáctico sugerido

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/12279404-
juego_de_palabras.html
Completa los espacios en el texto con la información que falta; toma como base las palabras que

se mencionan a continuación.
80
Compilado programa portabilidad errores diseñado sintaxis

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programador programado lenguaje analizado lógica modularidad

computadora código editor

Codificar el . Un codifica el programa escribiendo en un


de programación en particular. El se puede escribir primero
en papel - como una recomendación para los programadores principiantes - o se puede escribir
en la utilizando un . El programador revisa la
del código y la , para asegurarse de que todo está correcto.
Esto lo pueden hacer manualmente, en lo que se conoce como prueba de escritorio. Una prueba
de escritorio hace que se descubran algunos errores que se pueden corregir antes de que el
código sea . Algunas veces, los programadores revisan el código de otros
programadores. Esto es una buena práctica de programación y ocasiona que se revise el código
al menos dos veces en busca de posibles .
Un Sistema de información, antes de ser codificado debe haber sido y
, para en base a ello sea para su funcionamiento de manera
eficiente y eficaz.
Referencias
81
BK(2020). Desarrollo de Software.
https://ikastaroak.birt.eus/edu/argitalpen/backupa/20200331/1920k/es/DAMDAW/ED/ED01/es_
DAMDAW_ED01_Contenidos/website_index.html

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Delgado, E. E., (2022). Metodologías de desarrollo de software. ¿Cuál es el camino? Revista de
Arquitectura e Ingeniería [en línea]. Disponible en:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=193915935003

García, S.E., Vite, C.O., Navarrete, S.M., y Torres, C.V. (2016). Metodología para el desarrollo de
software multimedia educativo MEDESME CPU-e. Revista de Investigación Educativa

Sánchez, M. Á. G. (2016). Metodología para el desarrollo de software multimedia educativo


MEDESME. Redalyc.org. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=283146484011

Universidad Católica los Ángeles de Chimbote. (s. f.). ULADECH CATÓLICA: Universidad Católica Los
Ángeles de Chimbote. Recuperado 16 de junio de 2022, de https://www.uladech.edu.pe/
Lectura 6. Validación y pruebas de un Si “Validar para no Errar”
82
Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente lectura posteriormente realiza

Tecnologías de la Información y la Comunicación


la Actividad 6.

Errar es humano y la etapa de pruebas tiene como objetivo,


detectar los errores que se hayan podido cometer, en las etapas anteriores del
proyecto (y, eventualmente, corregirlos) (Berzal, 2006). Uno de los conceptos
fundamentales dentro de la evaluación del software, es precisamente la
validación y verificación del software.

Según Pressman, (2005) La validación, es el proceso de evaluación intensa que se lleva a cabo justo
antes de entregar el producto al cliente, su objetivo es determinar si el producto en su totalidad
satisface sus especificaciones. Mientras que la verificación: Se refiere al proceso de determinar si
un flujo de trabajo se ha llevado a cabo en forma correcta; se realiza al término de cada flujo de
trabajo.

Fig. 1. R.S. Pressman, Ing. de Software pág. 418.

Ambos conceptos abarcan una amplia lista de actividades de aseguramiento de la calidad del
software, estas incluyen: Revisiones técnicas formales, auditorias de calidad, simulación,
factibilidad, revisión de documentación, y pruebas de diversos tipos.

Las pruebas son la mejor forma de evaluar la calidad y de descubrir errores en el software. Existen
diversos tipos de pruebas de acuerdo con ciertos autores, entre los que destacan: Según Roger
Pressman. 2005, las pruebas que deben aplicarse al software involucran desde el momento de la
construcción del software hasta su finalización, tal como lo muestra la siguiente figura.
83
La prueba de unidad comienza en el vértice de la espiral y se concentra en cada unidad (por ejemplo,
componente, clase o un objeto de contenido de una webapp) del software como se implementó en

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el código fuente. La prueba avanza al moverse hacia afuera a lo largo de la espiral, hacia la prueba
de integración, donde el enfoque se centra en el diseño y la construcción de la arquitectura del
software. Al dar otra vuelta hacia afuera de la espiral, se encuentra la prueba de validación, donde
los requerimientos establecidos como parte de su modelado se validan confrontándose con el
software que se construyó. Finalmente, se llega a la prueba del sistema, donde el software y otros
elementos del sistema se prueban como un todo.

Para probar el software de cómputo, se avanza en espiral hacia afuera en dirección de las manecillas
del reloj a lo largo de líneas que ensanchan el alcance de las pruebas con cada vuelta.

Sirven para comprobar el correcto funcionamiento de un componente concreto de nuestro sistema.


Es este tipo de pruebas, el "probador" debe buscar situaciones límite que expongan las limitaciones
de la implementación del componente, ya sea tratando éste como una caja negra ("pruebas de caja
negra") o fijándonos en su estructura interna ("pruebas de caja blanca"). Resulta recomendable que,
conforme vamos añadiéndole nueva funcionalidad a nuestras aplicaciones, vayamos creando
nuevos test con los medir nuestro progreso y también repitamos los antiguos para comprobar que
lo que antes funcionaba sigue funcionando (test de regresión).

Ejemplo de aplicación de Prueba Unitaria, en un software que valida la edad de un estudiante.


(Andrade, 2021)

Para poder crear un estudiante, debemos primero validar si su


edad es menor a 18 años, las pruebas funcionales se comienzan
desde lo más pequeño hasta lo más grande, pasos de la
aplicación:

1. Generar un test unitario con: php artisan make:test --


unit CalcularEdadTest, dentro de este test, se comienza
creando un objeto de tipo “Estudiante”, seteando una fecha de nacimiento y llamando a la
función getEdad() por supuesto este test va a fallar al llamar a php artisan test
tests/Unit/CalcularEdadTest.php, al realizar esto también se va formando una API pública,
ya que la forma de llamar ciertas funciones desde el test es cómo se llamaran las funciones

desde la aplicación.
84
2. Regreso a mi modelo y creo la función getEdad que reste la fecha actual con la fecha de
nacimiento y obtengo la edad del estudiante.

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Como pueden observar en el test, se trata de verificar la mayor cantidad de posibilidades en nuestro
caso probe con 2 fechas y sin fecha para verificar que la prueba pase en los 3 casos.

Son las que se realizan cuando vamos juntando los componentes que conforman nuestro sistema y
sirven para detectar errores en sus interfaces.
En algunas empresas, como Microsoft, se hace una compilación diaria utilizando los componentes
del sistema tal como estén en ese momento (daily build) y se somete al sistema a una serie de
pruebas básicas (la prueba de humo, smoke test) que garanticen que el proyecto podrá seguir
avanzando al día siguiente. El causante de que la compilación diaria falle suele tener que quedarse
a hacer horas extra para que sus compañeros puedan seguir trabajando al día siguiente.
• Una vez "finalizado" el sistema, se realizan pruebas alfa en el seno de la organización
encargada del desarrollo del sistema. Estas pruebas, realizadas desde el punto de vista
de un usuario final, pueden ayudar a pulir aspectos de la interfaz de usuario del sistema

• Cuando el sistema no es un producto a medida, sino que se venderá como un producto


en el mercado, también se suelen realizar pruebas beta. Estas pruebas las hacen
usuarios finales del sistema ajenos al equipo de desarrollo y pueden resultar vitales para
que un producto tenga éxito en el mercado.
• En sistemas a medida, se suele realizar un test de aceptación que, si se supera con éxito,
marcará oficialmente el final del proceso de desarrollo y el comienzo de la etapa de
mantenimiento.
85
Proporciona la garantía final de que el software cumple con todos los requerimientos informativos,
funcionales, de comportamiento y de rendimiento. El último paso de la prueba de orden superior
cae fuera de las fronteras de la ingeniería de software y en el contexto más amplio de la ingeniería

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de sistemas de cómputo. El software, una vez validado, debe combinarse con otros elementos del
sistema (por ejemplo, hardware, personal, bases de datos). La prueba del sistema verifica que todos
los elementos se mezclan de manera adecuada y que se logra el funcionamiento/rendimiento global
del sistema.

Verifica que todos los elementos se mezclan de manera


adecuada y que se logra el funcionamiento/rendimiento
global del sistema. Por último, a lo largo de todo el ciclo de
vida del software, se suelen hacer revisiones de todos los
productos generados a lo largo del proyecto, desde el
documento de especificación de requerimientos hasta el
código de los distintos módulos de una aplicación. Estas
revisiones, de carácter más o menos formal, ayuden a verificar
la corrección del producto revisado y también a validarlo (comprobar que se ajusta a los
requerimientos reales del sistema).

Al implementar estas pruebas dentro de la construcción del


software, es precisamente para buscar errores, los cuales se
corrigen y repararan, con el fin de aplicar calidad en el
sistema de información como producto final. Aunque es
imposible garantizar la ausencia de errores en el software,
una adecuada combinación de distintas técnicas de prueba
puede ayudar más del 90% de los errores que se encontrarán
a lo largo de toda la vida del sistema. Aunque podamos ser reacios a admitirlo, lo normal es que el
40% de nuestro tiempo lo "perdamos" eliminando errores, mientras que sólo empleamos un 20%
en la etapa de análisis, otro 20% en el diseño y el 20% restante en la implementación del sistema
(Robert Glass, Building quality software, 1992 citado en Berzal, 2006).
86
Recurso didáctico sugerido

Tecnologías de la Información y la Comunicación


https://www.youtube.com/watch?v=3hPCueKXlq4

Mantenimiento y evaluación
La etapa de mantenimiento consume típicamente del 40 al 80 por ciento de los recursos de una
empresa de desarrollo de software. De hecho, con un 60% de media, es probablemente la etapa
más importante del ciclo de vida del software. Dada la naturaleza del software, que ni se rompe ni
se desgasta con el uso, su mantenimiento incluye tres facetas diferentes:

Facetas
Adaptarlo a nuevas
Eliminar los defectos que Añadirle nueva
necesidades
se detecten durante su funcionalidad
(mantenimiento
vida útil (mantenimiento (mantenimiento
adaptativo), cuando el
correctivo), lo primero perfectivo), cuando se
sistema ha de funcionar
que a uno se le viene a la proponen características
sobre una nueva versión
cabeza cuando piensa en deseables que
del sistema operativo o
el mantenimiento de supondrían una mejora
en un entorno hardware
cualquier cosa. del sistema ya existente.
diferente.

De las distintas facetas del mantenimiento, la eliminación de defectos sólo supone el 17% del coste
de mantenimiento de un sistema, mientras que el diseño e implementación de mejoras es
responsable del 60% del coste de mantenimiento.
Es decir, más de un tercio del coste total del software se emplea en añadirle características a
software ya existente (el 60% del 60%). La corrección de errores supone, en contraste, "sólo" en
torno al 10% del coste total del software. Aún menos cuanto mejores sean las técnicas usadas en su
87
desarrollo.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Se ha observado que, cuanto mejor sea el software, más
tendremos que invertir en su mantenimiento, aun cuando se
emplee menos esfuerzo en corregir defectos.
Este hecho, que puede parecer paradójico, se debe,
simplemente, a que nuestro sistema se usará más (a veces,
de formas que no habíamos previsto). Por tanto, nos
llegarán más propuestas de modificación y mejora que si el
sistema hubiese quedado aparcado, cogiendo polvo, en
algún rincón.

Si examinamos las tareas que se llevan a cabo durante la etapa de mantenimiento, nos encontramos
que en el mantenimiento se repiten todas las etapas que ya hemos visto del ciclo de vida de un
sistema de información. Al tratar principalmente de cómo añadirle nueva funcionalidad a un sistema
ya existente, el mantenimiento repite "en miniatura" el ciclo de vida completo de un sistema de
información.

Es más, a las tareas normales de desarrollo hemos de añadirle una nueva, comprender el sistema
que ya existe, por lo que se podría decir que el mantenimiento de un sistema es más difícil que su
desarrollo (Glass, 2003, citado en Berzal, 2006).

Recurso didáctico sugerido

https://www.youtube.com/watch?v=rwTrlieEcuQ&ab_channel=josejazpe
Actividad 6. Esquema “Validación y pruebas de un SI”
88
Instrucciones: Realiza la lectura anterior, extrae ideas principales, y contesta con
tus propias palabras las siguientes interrogantes.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Prueba
• Unidad
• Integración
• Alfa
• Beta
• Test de aceptación

1.-¿En qué etapa de la construcción del software, corresponden las pruebas, según Pressman?

2.-¿A qué se refieren las 3 Facetas del Mantenimiento en un SI?

➢ - Eliminar los defectos que se detecten durante su vida útil:

➢ - Adaptarlo a nuevas necesidades:

➢ - Añadirle nueva funcionalidad:


Referencias
89
Andrade R Marcelo (abril 2021). Parte 4: Ejemplo práctico de Pruebas De
Software.https://marceloandrader.github.io/blog/2021/04/13/parte-4-ejemplo-pr%C3%A1ctico-
de-pruebas-de-software/

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Berzal F. (2006). El ciclo de vida de un sistema de información:
http://flanagan.ugr.es/docencia/2005-2006/2/apuntes/ciclovida.pdf

Braude Eric J. (2003). Ingeniería de Software. Una perspectiva orientada a objetos. Ed. Alfa Omega.
Págs. 434,447-452. 3).

Azpe Jose ( s.f.) INGENIERIA DE SOFTWARE CLASE 1.[Video].YouTube.


https://www.youtube.com/watch?v=rwTrlieEcuQ

De los Santos Juan ( s.f.). Tipos de pruebas de software. [Video].YouTube.


https://www.youtube.com/watch?v=3hPCueKXlq4

Pressman Roger (2005). Ingeniería de Software. Un enfoque práctico. Sexta edición. McGraw Hill
2005. Pág. 161, 384
Lectura 7. Base de Datos: Tablas y Relaciones en Access 90

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente lectura.

¿POR QUÉ NECESITAMOS BASES DE DATOS?

Las Bases de Datos juegan un papel importante en la mayoría de las áreas


donde se utilizan computadoras, permitiendo almacenar grandes volúmenes de datos acerca de la
empresa. Desde un punto de vista cuantitativo, las empresas evalúan la gestión de los datos en
términos de coste, velocidad y capacidad.

• Bases de datos relacionales. Utilizan el modelo relacional y es mejor usarlas cuando los datos
que vas a utilizar son consistentes y ya tienen una estructura planificada, las cuales funcionan
bien con datos estructurados. Las organizaciones que tienen muchos datos no estructurados o
semiestructurados no deberían considerar una base de datos relacional.

• Bases de datos NoSQL o no relacionales. A diferencia de las bases de datos relacionales, los
datos de una base de datos NO-SQL (Not Only SQL) son más flexibles en cuanto a consistencia de
datos y se han convertido en una opción que intenta solucionar algunas limitaciones que tiene
el modelo relacional. Son excelente para las organizaciones que buscan almacenar datos no
estructurados o semiestructurados.

Sistema manejador de bases de datos


Un sistema manejador de bases de datos (SGBD, por sus siglas
en inglés) o DataBase Management System (DBMS) es una
colección de software muy específico, orientado al manejo
de base de datos, cuya función es servir de interfaz entre la
base de datos, el usuario y las distintas aplicaciones
utilizadas.

Su objetivo es manejar un conjunto de datos para convertirlos en información relevante para la


organización, ya sea a nivel operativo o estratégico.
“Un sistema de administración de bases de datos: consiste en un conjunto de programas
utilizados para definir, administrar y procesar una base de datos y sus aplicaciones. A los
sistemas de administración de bases de datos también se les llama Sistemas de Gestión de
91
Bases de Datos (SGBD). Un sistema de administración de bases de datos es una herramienta
de propósito general que permite crear bases de datos de cualquier tamaño y complejidad

Tecnologías de la Información y la Comunicación


y con propósitos específicos distintos” (Gómez, 2013).

Base de datos, es donde está concentrado todo tipo de dato involucrado en el desempeño de la
empresa
Usuarios. Los cuales pueden ser:

Normales o finales, son las personas que pueden acceder a ciertos datos desde:

• Programadores de aplicación, son


profesionales informáticos que
escriben programas de aplicación para
satisfacer las necesidades de la
empresa
• Administrador de la base de datos, es
la persona que tiene el control central
sobre el sistema de base de datos.
• ▪ Sistema Gestor de Base de Datos
(SGBD) es un software que sigue un
modelo de sistema de base de datos
y, por lo tanto, resulta decisivo a la hora de
https://cursos.clavijero.edu.mx/cursos/059_
configurarla, administrarla y utilizarla. Con bd/modulo1/imagenes/tema1.1_clip_image
este software podemos crear y manipular las
bases de datos.

De entre los numerosos sistemas gestores de bases de datos que existen, estos son los 6 más utilizados:

Microsoft Microsoft MySQL


Access SQL Server (relacional)
(relacional) (relacional)

Oracle
Database Db2 de IBM IMS de IBM
(relacional) (relacional) (jerárquico)
Base de datos.
Una base de datos es un conjunto de datos, relacionados entre sí, que se encuentran organizados
en tablas.
92
“Un sistema de base de datos es una colección de archivos interrelacionados y un conjunto deprogramas

Tecnologías de la Información y la Comunicación


que permitan a los usuarios acceder y modificar estos archivos.”. (Silberschatz, 2002).

1. Nivel físico. Que es el nivel más bajo de abstracción describe cómo se almacenan realmente los
datos. A ese nivel solo tienen acceso los programadores de aplicaciones y el administrador de la base
de datos
2. Nivel lógico. Describe que datos se almacenan en la base de datos y qué relaciones existen entre
esos datos. Podríamos decir que es un segundo nivel al que acceden igual programadores de
aplicaciones y el administrador de la base de datos.
3. Nivel de vistas. El nivel más alto de abstracción describe sólo parte de la base de datos completa.
A él acceden los diversos usuarios finales, dependiendo de la vista a la cual se le dé acceso

Microsoft Access pertenece a la popular suite ofimática de Microsoft Office y es una de las más usados tanto
por usuarios particulares como por pequeñas empresas. Una base de datos relacional, como Access
normalmente tiene varias tablas relacionadas. En una base de datos bien diseñada, cada tabla almacena
datos sobre un tema en concreto, como clienteso productos. Una tabla tiene registros (filas) y campos
(columnas). Los campos tienen diferentes tipos de datos, como texto, números, fechas e hipervínculos.

Tabla
Relaciones
93

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Conociendo Access.

1. Dar clic en el ícono de Microsoft Access


2. Dar clic en el ícono y al iniciar Access, en la que
parece unapantalla inicial:
3. Permite crear una nueva base de datos utilizando
plantillas o en blanco seleccionando el icono
remarcado en la imagen (Base de datos del escritorio
en blanco). En la parte inferior aparecen listadas las
últimas bases de datos abiertas recientemente.
4. Seleccionar la opción “Base de datos del escritorio
en blanco”. Aparece esta pantalla, en la que
escribiremos el nombre de nuestra base de datos y
presionar el botón “Crear”. Puedes seleccionar la
carpeta donde guardarás la base de datos,
presionando el botón en forma de carpeta que se encuentra del lado derecho del nombre del
archivo.
Automáticamente se creará la nueva base de datos a la cual Access asignará la extensión .ACCDB
94

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Access abrirá una nueva tabla llamada Tabla1, mostrando el siguiente entorno de trabajo:
• Cinta de opciones: contiene todas las opciones del programa agrupadas en pestañas. Al
hacer clic en una pestaña accederemos a su ficha que contiene los opciones y menús,
organizados en categorías o grupos.
• Panel de navegación: permite seleccionar todos los objetos que sean creados dentro de la
base de datos. Los objetos principales en Ms Access son TABLAS, CONSULTAS,
FORMULARIOS E INFORMES.
• Vista diseño: Sirve para el diseño y creación de los 4 objetos Tablas, Consultas, formularios
e informes.
• Ficha Archivo: Contiene las acciones que permiten gestionar la base de datos. En la parte
izquierda tenemos un menú, al seleccionar una opción del menú, en la parte derecha nos
aparecen más opciones o directamente se ejecuta la acción del menú.
• Barra de estado: Contiene indicaciones sobre el estado de la aplicación, proporciona
distinta información según la pantalla en la que estemos en cada momento.

De entrada, sólo encontraremos la Tabla1 que se crea en automático.


Para cerrar la base de datos que tenemos abierta manteniendo el Access abierto debemoselegir en
la pestaña Archivo, la opción Cerrar.
Maneras de crear una tabla:
1. Al crear una base de datos. Se inserta automáticamente una nueva tabla vacía.
2. Insertar una tabla en una base de datos existente.
95
3. Importar o vincular a una tabla desde otro origen de datos (como un libro de Microsoft
Excel, un documento de Microsoft Word, un archivo de texto u otra base de datos).

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Para crear una tabla en una base de datos existente.
1. Haga clic en la pestaña Crear en el grupo de Tablas y haga clic en Tabla.
2. Se inserta una tabla nueva en la base de datos y se abre la tabla en la vista Hoja de datos.
▪ El botón Tabla abre la Vista Hoja de datos,
consiste en introducir directamente los datos en
la tabla y según el valor que introduzcamos en la
columna determinará el tipo de datos que tiene
la columna.
▪ Vista diseño: En él puedes agregar campos,
establecer opciones de índice y realizar otras
tareas de diseño de tabla avanzado. Abre la tabla
en la vista Diseño.
▪ Listas SharePoint Esta opción se escoge cuando queremos configurar una tabla de Access
predeterminada que encontramos dentro de las diferentes plantillas de diseño del
programa de Access, como por ejemplo Contactos, Tareas, Problemas, Eventos u otras
listas.

Inicia la creación de las tablas con la opción Diseño de Tablas,para ir colocando el nombre del campo
y el tipo de datos.
Al presionar en la pestaña Inicio>Vistas>Ver >vista diseño de tabla nos aparece la siguiente pantalla:

Tipos de datos. Cada


campo tiene un tipo de
datos. El tipo de datos de
un campo indica el tipo
de datos que almacena el
campo, como una gran
cantidad de texto o
archivos adjuntos.
(Microsoft, 2021).
Texto corto:
•Permite registrar hasta 255 caracteres alfanuméricos, es decir que es posible ingresar texto y 96
números que no sean utilizados para un cálculo, por ejemplo, números de teléfono y de
documento.

Texto largo:

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•Permite registrar tantos caracteres alfanuméricos como sean necesarios, Es muy útil cuando
queremos añadir un cuadro de texto.

Número:
• Sólo admite números enteros o con decimales, que pueden ser usados en cálculos, por ejemplo,
cantidad de horas trabajadas y cantidad de productos vendidos, entre otras posibilidades.

Fecha / hora:
•Se utiliza para registrar fechas y horas, por ejemplo, las fechas de las ventas o los horarios de
trabajo de los empleados.

Moneda:
• Representa valores monetarios, como, por ejemplo, salarios, precios de venta, costos, totales.

Autonumeración:
•Almacena números generados automáticamente por Access al introducir nuevos registros,
asignando a cada registro el valor del registro anterior + 1, o asignando un número aleatorio.

Datos adjuntos:
• Para adjuntar archivos a un campo, por ejemplo, una tabla que posea datos de los empleados
puede llevar adjunto el currículum correspondiente, en el registro de cada uno de ellos. Almacena
cualquier tipo de datos, pdf, doc.

Los campos que forman parte de una relación de tabla se denominan claves. Una clave consta porlo general
en un campo, pero puede estar compuesta por más de un campo. Existen dos tipos de claves:

Clave principal
Clave foranea
Antes de guardar la tabla se debe
Una tabla puede tener una o más
asignar una clave principal. La
claves externas. Este tipo de clave
clave principal proporciona un
contiene valores que se
valor único para cada fila de la
corresponden con los valores de
tabla y sirve de identificador de
la clave principal de otra tabla.
registros.
Para asignar una clave principal a un campo,
seguir los siguientes pasos:
97
1. Hacer clic sobre el nombre del campoque
será clave principal.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


2. En la pestaña Diseño de Herramientas de
tabla, hacer clic sobre el botón Clave
principal del grupo Herramientas.
3. A la izquierda del nombre del campo
aparecerá una llave indicándonos que
dicho campo es la clave principal de la tabla.
4. Si quieres que el sistema se encargue
automáticamente de generar los valores
del campoque es clave principal, puedes definirlo con el tipo de datos Autonumeración.
5. Si quieres definir una clave principal compuesta (basada en varios campos), seleccionar los
campos pulsando simultáneamente la tecla CTRL y el campo a seleccionar y una vez
seleccionados todos los campos hacer clic en el botón Clave principal, que acabamos de ver.

Para guardar una tabla, podemos:


1. Pulsar en el botón Archivo y elegir la opción Guardar
o bien hacer clic sobre el botón Guardar de la barra
de Acceso Rápido.
2. Como nuestra tabla aún no tiene nombre asignado,
aparecerá el siguiente cuadro de diálogo, escribir el
nombre de la tabla y hacer clic sobre el botón
Aceptar.
Ejemplo guiado
98
Sistema de cobro de estacionamiento

Creación de la Base de datos.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


1. Ingresa a Access y crea una base de datos en blanco con el nombre de Sistema de Cobro de
Estacionamiento.
2. A continuación, se insertará automáticamente una nueva tabla vacía y guárdala con el
nombre de CLIENTE.

3. Ingresa cada uno de los campos de la Tabla CLIENTE con sus propiedades.

Campo Tipo Tamaño Título


Id Autonumeración Entero largo
Nom_Cliente Texto corto 35 NOMBRE DEL CLIENTE
Calle Texto corto 25 CALLE
Num Texto corto 10 NUMERO
Colonia Texto corto 25 COLONIA
CP Texto corto 8 CÓDIGO POSTAL
Mpio Texto corto 15 MUNICIPIO
Entidad Texto corto 15 ENTIDAD
email Texto corto 35 CORREO ELECTRÓNICO
teléfono Texto corto 12 TELÉFONO
Así se ver a la pantalla al ingresar todos los campos de la tabla CLIENTE.

99

Tecnologías de la Información y la Comunicación


• Antes de guardar la tabla se debe asignar una clave principal

• Al crear la tabla el primercampo se considera como clave principal, para asignar otro campo
como clave principal se debe seleccionar el campo que se desea que sea, darle clic derecho y
seleccionar clave principal.

• Al finalizar se debe dar clic en la X (cerrar) de la ventana de la pestaña de la tabla y guardar los
cambios.

De la misma forma se tienen que crear las tablas de COBRANZA Y VEHICULO repitiendo los pasos
anteriores.
Tabla COBRANZA

Campo Tipo Tamaño Título Formato Máscara


100
FOLIO Autonumeración Entero largo FOLIO
PLACAS Texto corto 15 PLACAS

Tecnologías de la Información y la Comunicación


FECHA Fecha/hora -- FECHA Fecha larga
HRA_ENTRADA Fecha/hora -- HORA DE ENTRADA Hora corta 00;00;0
HRA_SALIDA Fecha/hora -- HORA DE SALIDA Hora corta 00;00;0
TOT_HRA Número Entero TOTAL DE HORAS Moneda
COSTO_HRA Moneda -- COSTO POR HORA Moneda
TOTAL Moneda -- TOTAL A PAGAR Moneda

Tabla VEHICULOS

Campo Tipo Tamaño Título


PLACAS Texto corto 15 PLACAS
PROPIETARIO Número Entero largo PROPIETARIO
MARCA Texto corto 20 MARCA
COLOR Texto corto 15 COLOR
TIPO DE VEHICULO Texto corto 15 TIPO DE VEHICULO
OBSERVACIONES Texto corto 255 OBSERVACIONES
Para tu proyecto, tienes que crear las tablas que sean necesarias, asignarles las claves primarias,
asignar el nombre de tabla pertinente a su contenido y en las propiedades del campo asignar entre
101
otros datos: el tamaño del campo, el texto que va a aparecer como título cuando realices los
formularios, si requiere alguna validación o si el campo puede quedar en blanco.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Para tu proyecto, tienes que crear las tablas que sean necesarias, asignarles las claves primarias,
asignar el nombre de tabla pertinente a su contenido y en las propiedades del campo asignar entre
otros datos: el tamaño del campo, el texto que va a aparecer como título cuando realices los
formularios, si requiere alguna validación o si el campo puede quedar en blanco.

Establecer las relaciones entre las tablas.

1. Haz clic en la pestaña de Herramientas de base de datos> Relaciones> opción Relaciones.


Después nos aparecerá el cuadro de diálogo Mostrar tabla y en él deberemos indicar qué tablas
queremos relacionar.
102

Tecnologías de la Información y la Comunicación


2. Seleccionar una de las tablas que pertenecen a la relación haciendo clic sobre ella, aparecerá
dicha tabla remarcada. También puedes seleccionar varias a la vez pulsando CTRL.
3. Hacer clic sobre el botón Agregar.
4. Repetir los dos pasos anteriores hasta añadir todas las tablas sobre las cuales queramos
efectuar relaciones.
5. Hacer clic sobre el botón Cerrar.
La ventana de relaciones al agregar las tablas debe quedar así

103

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Para crear la relación entre la tabla CLIENTE y VEHICULO.
1. Seleccionar la clave principal Id de la tabla CLIENTE, pulsar el botón izquierdo del mouse y
manteniéndolo pulsado arrastrar hasta la llave foránea PROPIETARIO de la tabla VEHICULO
2. Soltar el botón del ratón. Aparece la siguiente pantalla y activar Exigir integridad referencial
y listo.
Ahora para crear la relación entre la tabla VEHICULO y COBRANZA. 104
1. Seleccionar la clave principal PLACAS de la tabla VEHICULO, pulsar el botón izquierdo del
ratón y manteniéndolo pulsado arrastrar hasta la llave foránea PLACAS de la tabla

Tecnologías de la Información y la Comunicación


COBRANZA.
2. Soltar el botón del ratón. Aparece la siguiente pantalla y activar Exigir integridad referencial.

Al final deben quedar así las tablas relacionadas:

En tu proyecto repite estos pasos hasta que termines de relacionar todas las tablas. Recuerda que en
tu diccionario de datos están establecidos las relaciones entre las entidades.

Consulta el Material adicional para crear Relaciones en Access

https://youtu.be/qqjjKjTPIVA
Práctica 1 Tabla de Access “Todo cabe en una tabla, sabiéndola acomodar” 105

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Propósito: Determinar las ventajas de utilizar un sistema de gestión
informático contra un sistema manual, mediante el diseño de tablas en
Access para el ingreso, almacenamiento, organización y manipulación de
la información de una empresa local.

Conocimientos:

✓ Tablas ✓ Tipos de datos en Access


✓ Clave primaria y secundaria ✓ Relaciones de las tablas en Access
✓ Vista diseño y vista hoja de datos

Instrucciones: En equipos colaborativos, con apoyo de tu docente, los datos de la lectura y el


ejemplo guiado, crea y diseña las tablas y las relaciones en MS Access, de la Base de Datos del
Sistema de gestión Informático para el negocio que estás analizando.

Recordatorio: Utiliza la vista diseño para la elaboración o modificación de tus


tablas y la vista Hoja de datos para introducir los datos una vez finalizada la
tabla.

Al finalizar, entrega el Archivo a tu docente para su evaluación y retroalimentación. Organiza las


imágenes realizando el paso para crear las tablas siguiendo el ejemplo del Estacionamiento
Vehicular.
Ejemplo de una BD diseñado en MS Access: SICEV - Sistema de cobranza para un 106
Estacionamiento Vehicular.

Tablas

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Relaciones
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO 107
Práctica 1. Tablas en Access “Todo cabe en una tabla, sabiéndolo acomodar”
DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Producto: Tablas y relaciones en Access del Sistema de Fecha
gestión Informático
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENIDO SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
2 Crea y diseña de manera correcta las
tablas para el sistema de gestión
informático del negocio
1 Identifica de manera correcta el tipo
de datos para cada uno campos de
sus tablas diseñadas.
1 Señala e identifica de manera
correcta el campo de la clave
principal en sus tablas.
2 Elabora las relaciones entre las tablas

2 Realiza de manera correcta la


cardinalidad en las relaciones dentro
de su sistema de gestión informático.
1 Participa y colabora de forma
colaborativa, mostrando interés en su
realización.
1 Entrega en tiempo y forma su base de
Datos

CALIFICACIÓN
Actividad 7. “Todo cabe en una tabla, sabiéndola acomodar”
108

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Instrucciones: De manera individual, después de realizar la lectura y con
diversas fuentes bibliográficas de tu selección, coloca en el paréntesis la letra
de la respuesta correcta, la cual se encuentra en el banco de respuestas que
sepresenta a continuación:

A) Base de Datos F) Nivel físico K) Registros

B) Sistema Manejador de BD G) Nivel de vistas L) ACCDB

C) Administrador de la BD H) Nivel lógico M) Microsoft Access

D) Usuario Final I) Clave principal N) Relación

E) Programador de aplicaciones J) Clave foránea

Concepto Respuesta
1. Conjunto de datos persistentes que es utilizado por los sistemas de aplicación
( )
de una empresa.
2. Es la persona que puede acceder a ciertos datos (vistas) desde su computadora
( )
o terminal.
3. Es un profesional informático que escribe programas de aplicación para
( )
satisfacer las necesidades de la empresa.
4. Es la persona que tiene el control central sobre el sistema de base de datos. ( )
5. Es una colección de archivos interrelacionados y un conjunto de programas
que permitan a los usuarios acceder y modificar estos archivos. ( )

6. En este nivel de abstracción de datos, se describe cómo se almacenan


( )
realmente los datos.
7. Este nivel de abstracción, describe qué datos se almacenan en la base de datos. ( )
8. En este nivel de abstracción de datos, se accede sólo a una parte de la base de
datos, mediante la interfaz a la que se le dé acceso al usuario final ( )
109
9. Los datos no son tan importantes por sí mismos, sino hasta que son procesados
( )
y convertidos en
10. El campo o una combinación de campos que identifica de forma única a cada

Tecnologías de la Información y la Comunicación


( )
fila de una tabla, se denomina clave primaria o
11. Es una referencia a una llave en otra tabla y determina una relación existente
( )
entre 2 tablas.
12. Se llama así a la asociación establecida entre campos comunes (columnas) en
( )
dos tablas.
13. Cuando creamos una nueva base de datos en Access, automáticamente se
( )
asignará la extensión …
14. Es el nombre de un sistema de gestión de bases de datos para los sistemas
operativos Microsoft Windows, desarrollado por Microsoft y orientado a ser ( )
usado en un entorno personal o en pequeñas organizaciones
Referencias

Aulaclic. (18 de 07 de 2020). Access 2016. https://www.aulaclic.es/access-2016/index.htm


110
Date, C. J. (2001). Introducción a los Sistemas de Base de Datos. PEARSON, Prentice Hall.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Rockcontent. (2021). Tipos de Base de Datos. https://rockcontent.com/es/blog/tipos-de-
base-de-datos/

Silberschatz, A. (2002). Fundamentos de Base de Datos. España: Mc Graw Hill.

Accesstutoriales. (2020). Las tablas y los datos en Access.


https://accesstutoriales.com/las-tablas-y-los-datos-en-access/

Microsoft (2020). “Introducción a las tablas”. Obtenido de:


https://support.microsoft.com/es-es/office/introducci%C3%B3n-a-las-tablas-
78ff21ea-2f76-4fb0-8af6-c318d1ee0ea7

Microsoft (2020). “Bases de datos relacionales: el modelo de datos en detalle”.


Obtenido de:https://www.ionos.mx/digitalguide/hosting/cuestiones-tecnicas/bases-de-
datos-relacionales
Lectura 8. Consultas en Access “Consulta la Info” 111

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura e identifica los conceptos claves,

Tecnologías de la Información y la Comunicación


posteriormente completa la actividad 8 y la Práctica 2.

En Microsoft Access, una consulta muestra los datos almacenados en tablas


además de facilitar el poder trabajar con ellos. Una consulta puede mostrar
datos de una o varias tablas, así como de otras consultas o de la combinación de ambas. Es necesario
definir los criterios específicos de búsqueda para que aparezca exactamente la información
solicitada al momento de crear una consulta. Existen varios tipos de consultas:

TIPO DE CONSULTA DESCRIPCIÓN


Consulta de selección Obtiene los datos de una o más tablas, muestra los resultados en una
hoja de datos con la posibilidad de actualizar los registros, aunque
existen algunas restricciones.
Consulta de parámetros Este tipo de consulta muestra un cuadro de diálogo donde solicita
datos o elementos para generar una búsqueda de registros y
mostrando aquellos que estén relacionado con la información
proporcionada en el cuadro de dialogo.
Consultas de acción Este tipo de consulta realiza cambios a los registros.
Consulta de referencias Facilita la lectura y la comprensión de los datos de resumen en Access.
cruzadas Calcula una función agregada (suma, promedio, ect.); agrupando los
resultados por dos conjuntos de valores: un conjunto en el lado de la
hoja de datos y el otro a lo largo de la parte superior.

COMO CREAR UNA CONSULTA DE SELECCIÓN EN ACCESS


En la pestaña Crear de Microsoft Access existen 2 opciones para realizar la consulta.
1. Asistente para consulta: Esta opción nos permite crear más rápido la consulta, aunque se
tiene menos control en los detalles del diseño de la consulta.
2. Diseño de consulta: En esta opción se tiene más control en los detalles del diseño de la
consulta, pero se pueden cometer errores en el diseño y el proceso puede ser lento.
Cabe señalar que cuando se ejecuta una consulta, los resultados se presentan en una tabla.
Crear una consulta utilizando el asistente para consulta
1. En la pestaña crear, haga clic en Asistente para consultas.
112
2. En el cuadro de diálogo Nueva consulta, haga clic en Asistente para consultas y
posteriormente en Aceptar.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


3. A continuación, agregue campos. Para cada campo, realice los pasos mostrados en la
siguiente imagen:

1) Selecciona el campo que deseas 2) Presiona el botón para hacer la selección


consultar. de los campos para la nueva tabla.

3) Presiona para continuar.

Si en los campos seleccionados existen campos con datos numéricos, el asistente le preguntara si
desea que la consulta devuelva detalles o datos de resumen.
1) Si se desea visualizar registros individuales, seleccionamos detalles y continuamos dando clic en
siguiente.
2) Si se desea ver datos numéricos resumidos, seleccionamos resumen y posteriormente damos clic
113
en opciones de resumen.
3) En el cuadro de diálogo Opciones de resumen, especifique los campos que desea resumir y una

Tecnologías de la Información y la Comunicación


vez especificados de clic en Aceptar.
Sum: La consulta muestra la suma de
todos los valores del campo.
Prom: La consulta muestra el
promedio de todos los valores del
campo.
Mín: La consulta muestra el valor más
bajo del campo.
Máx: La consulta muestra el valor más
alto del campo

Si en los campos seleccionados existe un campo con fecha y hora, el asistente le preguntara como
desea agrupar los valores por fecha; una vez seleccionada la opción, de clic en siguiente:
4) Y por último asignamos un título a la consulta para finalizar.

114

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Crear una consulta utilizando Diseño de consulta.
1. En la pestaña crear, haga clic en Diseño de consultas.
2. Seleccionar la tabla de la que queremos extraer datos y hacer clic sobre el botón Agregar.
Si se desea agregar más tablas repetimos este proceso.
3. Finalmente hacer clic sobre el botón Cerrar. Aparecerá la ventana Vista Diseño de consultas,
como la siguiente:
Si observas la pantalla, en la parte superior tenemos la zona de tablas donde aparecen las tablas
añadidas con sus correspondientes campos, y en la parte inferior se encuentra la cuadrícula QBE
(consulta, por Ejemplo, Query By Example) con la cual definimos los criterios de la consulta.
Cada columna de la cuadrícula QBE corresponde a un campo. Así mismo cada fila tiene un propósito
que detallamos brevemente a continuación:
▪ Campo: Se coloca el campo a utilizar y/o visualizar, puede ser el nombre de un campo de la


tabla o un campo calculado.
Tabla: Nombre de la tabla de la que obtenemos el campo. Es útil cuando definimos
115
consultas basadas en varias tablas.
▪ Orden: Ordena las filas del resultado.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Mostrar: Si la casilla de verificación aparece desactivada la columna no aparecerá en el
resultado.
▪ Criterios: Sirve para especificar un criterio de búsqueda. Un criterio de búsqueda es una
condición que deben cumplir los registros que aparecerán en el resultado de la consulta.
Por lo tanto, está formado por una condición o varias condiciones unidas por los operadores
Y (AND) y O (OR).
▪ o: esta fila y las siguientes se utilizan para combinar condiciones.

Podemos añadir campos a la cuadrícula con cualquiera de estas opciones:


a) Hacer doble clic sobre el nombre del campo que aparece en la zona de tablas, este se colocará
en la primera columna libre de la cuadrícula.
b) Hacer clic sobre el nombre del campo que aparece en la zona de tablas y sin soltar el botón del
ratón arrastrar el campo sobre la cuadrícula, soltar el botón cuando estemos sobre la columna
delante de la cual queremos dejar el campo que estamos añadiendo.
c) Si queremos que todos los campos de la tabla aparezcan en el resultado de la consulta podemos
utilizar el asterisco * (sinónimo de 'todos los campos').

Guardar la consulta
Se puede guardar la consulta de 2 formas:
1. Haciendo clic sobre el botón Guardar de la barra de Acceso Rápido, o bien
2. Seleccionando la opción Guardar de la pestaña Archivo.
Si es la primera vez que se guarda la consulta aparecerá el cuadro de diálogo para darle un nombre.Se
puede poner cualquier nombre excepto el de una tabla ya creada. A continuación, hacer clic sobre el
botón Aceptar. Para cerrar la consulta hacer clic sobre su botón Cerrar.

Ejecutar la consulta
Podemos ejecutar una consulta de dos formas:
1. Desde el Panel de navegación, haciendo doble clic sobre su nombre.
2. Desde Herramientas de consultas en la pestaña de Diseño, en el grupo de resultados haciendo
clic sobre el botón Ejecutar
EJEMPLO GUIADO CONSULTAS

Seguimos con nuestro ejemplo del Sistema de Cobro de Estacionamiento. A continuación, vamos a
116
realizar una CONSULTA DE SELECCIÓN de la tabla Cliente y Vehículo.
1. Abre la base de datos que creaste en la lectura anterior Sistema de Cobro de Estacionamiento.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


2. Dale clic a la pestaña Crear>Consulta>Diseño de consulta
3. En el cuadro de dialogo Mostrar tabla selecciona las tablas CLIENTE y VEHICULO presionando el
botón “Agregar” y al final, presiona el botón Cerrar.
4. Aparece la cuadricula QBE y en la fila CAMPO de la cuadricula, vamos a arrastrar los campos de
las tablas en el siguiente orden: NomCliente, Calle, Num, Colonia de la tabla CLIENTE y PLACAS,
PROPIETARIO de la tabla VEHICULO, así como aparece en la pantalla siguiente.

5. Observa que en el renglón campo está anotado el nombre del campo, y en el renglón tabla, el
nombre de la tabla donde se encuentran los campos seleccionados.
6. Guarda tu consulta con el nombre Consulta Cliente.
7. Ahora presiona el botón EJECUTAR de la ficha diseño, para ver el resultado de tu consulta.
8. Tu resultado se parece al siguiente:

117

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Ahora vamos a realizar una CONSULTA DE PARÁMETROS de la tabla COBRANZA ya que se
proporcionará el número de PLACAS como parámetro de la consulta.
a) Abre la base de datos que creaste en la lectura anterior Sistema de Cobro de
Estacionamiento.
b) Dale clic a la pestaña Crear>Consulta>Diseño de consulta
c) En el cuadro de dialogo Mostrar tabla selecciona la tabla COBRANZA presionando el botón
“Agregar” y al final, presiona el botón Cerrar.
d) Aparece la cuadricula QBE y en la fila CAMPO de la cuadricula, vamos a arrastrar los campos
de las tablas en el siguiente orden: FOLIO, PLACAS, FECHA, HRA_ENTRADA, HRA_SALIDA,
TOT_HRA, COSTO_HRA, TOTAL. Así como aparece en la pantalla siguiente.
9. Observa que en el renglón campo está anotado el nombre del campo, y en el renglón tabla, el
nombre de la tabla donde se encuentran los campos seleccionados. En el campo PLACAS en la
sección de Criterios escribir [PLACAS:] que corresponde al parámetro de lo que queremos
118
buscar en la tabla.

10. Guarda tu consulta con el nombre Consulta PLACAS_TOTAL.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


11. Ahora presiona el botón EJECUTAR de la ficha diseño, para ver el resultado de tu consulta. Tu
resultado se parece al siguiente:

Recurso didáctico sugerido

https://www.youtube.com/watch?v=A0gbOtmmre8
119
Actividad 8. “El que busca encuentra”

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Instrucciones: Después de realizar la lectura completa cada frase de los
enunciados que se presentan a continuación. Busquen las respuestas en la
sopa de letra,enciérrenlas y colóquenlas en el lugar correspondiente.

E J E C U T A R S I T M A
I E N E C R I T E R I O S

C A M P O S T A B L A S B

U N S U N E Ñ O T I E T D

N E S Q S U E P R O A R E

E G E R U L O ¿ C Q C A G
I E R E L S A L R G C R H

A S I S T E N T E ? I E I

P Q B E A O R E A L O O J

Y L P U Z N T O R O N ? K
1. Una muestra los datos almacenados en tablas además de facilitar el poder 120
trabajar con ellos.
2. Las consultas de : Son un tipo de consultas que realizan cambios a los registros.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


3. Cada columna de la cuadrícula corresponde a un campo.
4. En la pestaña de Microsoft Access se encuentran las opciones para diseñar una
nueva consulta.
5. El botón para consultas sirve para crear consultas con un poco de ayuda.
6. La consulta de selección obtiene los datos de una o más .
7. Prom: La consulta muestra el promedio de todos los valores del .
8. . Es necesario definir los específicos de búsqueda para que aparezca
exactamente la información solicitada al momento de crear una consulta.
9. : Si la casilla de verificación aparece desactivada la columna no aparecerá en el
resultado.
10. Presiona el botón de la ficha diseño, para ver el resultado de tu consulta.
Práctica 2. Consultas en Access “Consulta la Info”
121

Propósito: Visualizar, organizar y manipular la información de nuestro negocio

Tecnologías de la Información y la Comunicación


de manera rápida y precisa mediante consultas digitales específicas en Ms
Access.

Conocimientos:
✓ Consultas ✓ Asistente para consultas
✓ Consultas generales o específicas ✓ Criterios de consultas

Instrucciones: Con apoyo de tu docente, los datos de la lectura y el ejemplo guiado, Crea y diseña
las consultas en Ms Access del Sistema de gestión Informático para el negocio que estás analizando.

Recordatorio: Utiliza la vista diseño para elaborar o modificar tus consultas y la


vista Hoja de datos para visualizar el resultado de la consulta.
Al finalizar, entrega el Archivo a tu docente para su evaluación y
retroalimentación
122
Ejemplo:
SICEV - Sistema de cobranza para un Estacionamiento Vehicular
Consultas: Lista de clientes (consulta para varios registros)

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Consulta de la hora de Entrada y hora de Salida de un vehículo dentro del
Estacionamiento (consulta para un solo registro)
Instrumento de evaluación 123
LISTA DE COTEJO
Práctica 2. Consulta en Microsoft Access “Consulta la Info”
DATOS GENERALES

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Consultas en Microsoft Access del Sistema Fecha
de gestión Informático.
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENIDO SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
Crea y diseña al menos 4 las
1 consultas para el sistema de gestión
informático del negocio
Coloca al menos 2 tablas por
2
consulta.
Utiliza los criterios de búsqueda en
2
las consultas And, or, *, etc.
Realiza y diseña consultas para un
2
solo registro utilizando [].
Participa y colabora de forma
2 colaborativa, mostrando interés en
su realización.
Entrega en tiempo y forma las
1
consultas.

CALIFICACIÓN
Referencias

Aulaclic. (2014, noviembre 10). Curso de Access 2013. 7.1. Crear una consulta. YouTube.
124
https://www.youtube.com/watch?v=A0gbOtmmre8

Tecnologías de la Información y la Comunicación


B., G. (2020). ¿Qué es una consulta en base de datos? https://www.hostinger.mx/tutoriales/que-
es-consulta-base-de-datos/

Microsoft. (2021). Consultas. https://support.microsoft.com/es-es/office/consultas-93fb69b7-cfc1-


4f3e-ab56-b0a01523bb50?ui=es-ES&rs=es-ES&ad=ES#id0eaabaaa=simple_queries

Microsoft. (2021). Crear una consulta de selección sencilla. https://support.microsoft.com/es-


es/office/consultas-93fb69b7-cfc1-4f3e-ab56-b0a01523bb50?ui=es-ES&rs=es-
ES&ad=ES#id0eaabaaa=simple_queries

U., & Perfil, V. T. M. (2013). Tipos de consulta según Access.


http://sebastianbermudezsena.blogspot.com/p/tipos-de-consulta-segun-access.html
Lectura 9. Formularios e Informes en Access “Otra forma de ver
los datos” 125

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Instrucciones: Realiza la siguiente lectura y resuelve la Actividad 9 .

¿Qué es un formulario?
Los formularios pueden ser utilizados para tener pantallas que permitan capturar los datos de una
manera eficiente. Los formularios son más amigables para capturar datos que hacerlo directamente
en las tablas. Los datos presentados en un informe solo se pueden visualizar o imprimir; a diferencia
de los formularios que permiten su edición. (Escalante Dzul Felipe).
Grupo formulario de la barra de herramientas.

Opciones disponibles para crear un formulario:


Formulario Crea un formulario nuevo que contiene todos los datos de la tabla
o consulta seleccionada, si la tabla tiene alguna relación esta
opción intentará adaptar una hoja de datos relacionados.
Diseño del formulario De la opción de ir insertando los objetos que quieras que aparezcan
en el formulario.
Formulario en blanco Abre la Vista Presentación, y permite insertar los datos con arrastrar
la consulta o tabla.
Asistente para formularios Te guía paso a paso durante la creación del formulario.
Navegación Crea un formulario dedicado a la navegación web.
Más formularios Tiene otros tipos de formularios disponibles como cuadro de diálogo
modal. 126
Ahora que sabes qué es un formulario, los tipos y su clasificación, aprenderás como hacer un
formulario desde el Asistente para formularios.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Asistente para formularios
Esta es la modalidad más sencilla y dirigida de creación de formularios. El asistente se inicia desde
la ficha Crear/Formularios/Asistente para formularios

Inmediatamente aparecerá el cuadro de diálogo de abajo. Haz clic en la “Tabla CLIENTE” para
diseñar el formulario e incluir los campos con los que se va a trabajar:

Al elegir la “Tabla CLIENTE” irás seleccionando los campos con los que se van a trabajar, haciendo
clic en cada uno de ellos en la lista desplegable de “Campos seleccionados:”, de tal manera que
podrás ver los campos agregados en Campos disponibles y posteriormente harás clic en “Siguiente”.
127

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Al hacer clic en “Siguiente” aparecerá el cuadro de diálogo que te permitirá elegir la organización
de los datos; por lo que en este caso harás clic en la opción “En columnas” y “Siguiente”. Así tus
datos se verán en forma de columna, como una tabla tradicional.

El siguiente paso será colocar un título al formulario, en este caso escribirás “FORMULARIO
CLIENTES”, debajo de la pregunta ¿Qué título deseas aplicar al formato?, para guardar el nombre
del formulario darás clic en “Finalizar”.
De esta manera aparecerá la ventana del formulario de clientes que diseñaste:

128

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Podemos a continuación buscar datos, La vista diseño es la que nos permite definir el
reemplazar valores, modificarlos como si formulario, en ella le indicamos a Access cómo
estuviéramos en la vista Hoja de datos de una debe presentar los datos del origen del
tabla, desplazarnos a lo largo de la tabla formulario, para ello nos servimos de ciertos
utilizando la barra de desplazamiento por los controles.
registros.

Trabajando con la vista diseño de formulario


El área de diseño consta de tres secciones:
➢ La sección Encabezado de formulario, en ella ponemos lo que queremos que aparezca al
principio del formulario.
➢ La sección Detalle, en ella aparecerán los registros del origen del formulario, o varios
registros o uno sólo por pantalla según el tipo de formulario. Aunque se visualicen varios
registros en una pantalla, debemos indicar en la sección Detalle el diseño correspondiente a un
sólo registro.
➢ La sección Pie de formulario, en ella ponemos lo que queremos aparezca al final del
formulario.

Podemos mostrar u ocultar el encabezado o el pie desde la opción Encabezado o Pie del formulario
del menú contextual de los mismos.
A continuación, vamos a modificar el formulario de Clientes desde la pestaña o ficha “Diseño” que
se presenta a continuación:
129

Tecnologías de la Información y la Comunicación


➢ El primer botón que vemos está localizado en el grupo Vistas, y nos permite pasar de una
vista a otra: vista formularia, vista diseño y vista presentación.
➢ En el grupo Temas encontrarás herramientas para dar un estilo homogéneo al formulario.
➢ En la parte central puedes ver el grupo Controles en el que aparecen todos los tipos de
controles para que sea más cómodo añadirlos en el área de diseño. También encontramos
algunos elementos que podemos incluir en el encabezado y pie de página.
➢ En el grupo Herramientas podrás encontrar el botón Agregar campos existentes entre otros,
que hace aparecer y desaparecer el cuadro Lista de campos en el que aparecen todos los
campos del origen de datos para que sea más cómodo añadirlos en el área de diseño.
➢ Todo formulario tiene asociada una página de código en la que podemos programar ciertas
acciones utilizando el lenguaje VBA (Visual Basic para Aplicaciones).

➢ Con el botón hacemos aparecer y desaparecer el cuadro Propiedades del control


seleccionado.

Podemos realizar un diseño creativo y llamativo a nuestros formularios con la vista diseño. Ir a las
pestañas DISEÑO, ORGANIZAR Y FORMATO.
Al cambiar a la Vista Formulario

130

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Utilicemos algunos controles:

Cuadro combinado
Cuando se especifican datos en
formularios en bases de datos de escritorio
de Access, puede resultar más rápido y
fácil seleccionar un valor de una lista en lugar de recordar el valor que se debe escribir. Una lista de
opciones también permite asegurarse de que el valor especificado en un campo es el apropiado.
Un control de lista puede conectarse con datos existentes o puede mostrar valores fijos que se
especifican cuando se crea el control.
Existen dos tipos de controles cuando se habla de formularios> el cuadro de lista y el cuadro
combinado.

Pasos para generar un cuadro combinado en un formulario


1) Coloque el formulario en Vista diseño para modificarlo.
2) Seleccione la etiqueta y el cuadro de texto del campo que desea convertir en un cuadro
combinado (lista de datos).
3) Y elimine (etiqueta y cuadro de texto).
4) Ir a la pestaña Diseño→Controles→Elegir el Cuadro combinado y arrastrarlo al
formulario.
- En automático se genera el Asistente para cuadros combinados.

131

Tecnologías de la Información y la Comunicación


a) Selecciona la opción “Deseo que el cuadro b) El valor que necesitamos es la Placas y su
combinado busque los valores en otra tabla o propietario que se encuentra en la consulta
consulta”Presiona el botón siguiente “Placas-Propietario”, así que en cuadro de dialogo
que aparece,seleccionamos esta tabla

c) Elegimos los campos que quiero mostrar en mi d) Elegimos el orden en el que queremos se
cuadro combinado (Lista de Placas con su propietario) despliegue el valor, es decir, por Orden
Ascendentes del número de las Placas de un
Vehículo.
132

Tecnologías de la Información y la Comunicación


e) vemos como aparecerán los datos en el cuadro
combinado. Placas y el Nombre del propietario.

f) Aquí decidimos que queremos hacer con los


datos. en este caso, requerimos que el valor de las
Placas de la consulta se almacene en el campo
Placas de la Tabla Cobranza.

g) por último se asigna un nombre al cuadro h) Ahora acomoda tu cuadro combinado en


combinado. Presiona Finalizar el diseño del formulario de manera que se
vea estético. Y genere la Vista Formulario.
Para agregar los botones de acción utilizaremos el Asistente de botones para dar de Alta, Baja,
Modificar o Buscar registro y el Botón de Cerrar formulario.
133
1. Colocar el formulario en la vista diseño Vistas/vista diseño. Deberá ampliar el formulario
de tal manera que haya espacio para colocar 5 botones de acción.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


2. Ir a la pestaña Diseño/controles y selecciona Botón, y arrastra el botón hasta el formulario,
se genera el Asistente para botones de comando y prosigue como se indica:

Botón Pasos Imagen


Consulta selecciona la categoría
Navegación de registros y
la Acción Buscar Registro,
da clic en siguiente y
selecciona un texto o una
imagen para el botón de
acción y da clic en
siguiente, coloca un
nombre al botón o puedes
dejar el sugerido por el
asistente y da clic finalizar.
Alta se genera el Asistente
para botones de
comando, selecciona la
categoría Operaciones
con Registro y la Acción
Agregar nuevo Registro
da clic en siguiente y
selecciona un texto o una
imagen para el botón de
acción y da clic en
siguiente, coloca un
nombre al botón o puedes
dejar el sugerido por el
asistente y da clic finalizar
Modificar selecciona la
categoría
Operaciones con
134
Registro y la Acción
Guardar Registro, da

Tecnologías de la Información y la Comunicación


clic en siguiente y
selecciona un texto o
una imagen para el
botón de acción y da
clic en siguiente,
coloca un nombre al
botón o puedes dejar
el sugerido por el
asistente y da clic
finalizar.
Eliminar selecciona la
categoría
Operaciones con
Registro y la Acción
Eliminar Registro, da
clic en siguiente y
selecciona un texto o
una imagen para el
botón de acción y da
clic en siguiente,
coloca un nombre al
botón o puedes dejar
el sugerido por el
asistente y da clic
finalizar
El último botón será para salir del formulario.
Ir a la pestaña Diseño/controles y
selecciona Botón, y arrastra el botón
135
hasta el formulario, se genera el
Asistente para botones de comando,

Tecnologías de la Información y la Comunicación


selecciona la categoría Operaciones con
Formulario y la Acción Cerrar
Formulario, da clic en siguiente y
selecciona un texto o una imagen para el
botón de acción y da clic en siguiente,
coloca un nombre al botón o puedes
dejar el sugerido por el asistente y da clic
finalizar.

Informes

Los informes sirven para presentar los datos de una tabla o consulta, generalmente para imprimirlos.
La diferencia básica con los formularios es que los datos que aparecen en el informesólo se pueden
visualizar o imprimir (no se puede modificar) y en los informes se puede agruparmás fácilmente la
información y sacar totales por grupos. (aulaclic, 2020)

Para crear un informe podemos utilizar las opciones del grupo Informes, en la pestaña Crear:

▪ Informe consiste en crear automáticamente un nuevo informe que contiene todos los datos
de la tabla o consulta seleccionada en el Panel de Navegación. Si no tenemos ninguna tabla o
consulta seleccionada la opción aparece deshabilitada.

▪ Diseño de informe abre un informe en blanco en la vista diseño y tenemos que ir


incorporando los distintos objetos que queremos aparezcan en él. Este método no se suele
utilizar ya que en la mayoría de los casos es más cómodo y rápido crear un auto informe o
utilizar el asistente y después sobre el resultado modificar el diseño para ajustar el informe a
nuestras necesidades.
▪ Informe en blanco abre un informe en blanco en vista Presentación.
▪ Asistente para informes utiliza un asistente que nos va guiando paso por paso en la creación 136
del informe.
▪ Etiquetas utiliza un asistente que nos va guiando paso por paso en la creación del informe
para imprimir etiquetas a partir de los datos de una tabla o consulta. Si no tenemos ninguna

Tecnologías de la Información y la Comunicación


tabla o consulta seleccionada la opción aparece deshabilitada.

A continuación, vamos a crear un informe a partir de la consulta que realizamos de libros adquiridos
que registró cada bibliotecario. Realiza lo siguiente:

1. Ve a la ficha Crear y seleccionar → asistente para informe. Aparece el siguiente cuadro de


dialogo:

2. Selecciona la consulta a la cual le


diseñará el reporte o informe. Selecciona los
campos de la consulta que van a aparecer en
tu informe, estos pueden ser todos o algunos
campos. Posteriormente presiona el botón
siguiente.
3. Definimos el nivel de agrupamiento de
nuestros datos para el informe.
137

Tecnologías de la Información y la Comunicación


4. Este cuadro de dialogo, sirve para
establecer el criterio de ordenación de los datos.
Una vezestablecido el orden, presiona el botón
siguiente

5. Continuamos con la distribución del


informe y la orientación de la hoja
6. Aplica el título del informe, que este caso será “Informe de clientes del Estacionamiento”; activa
la casilla vista previa del informe. Presiona Finalizar
138

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Aparece la Vista previa del Informe

En la ficha Vista preliminar, también llamada vista diseño de impresión, puedes seleccionar las
opciones para dar formato a tu informe, tal como si fuese un documento del procesador de textos.
Una vez que termines, presiona el botón cerrar vista diseño de impresión.
Desde la vista diseño de
informe, puedes hacer las
modificaciones pertinentes,
139
así como hiciste las
modificaciones a los

Tecnologías de la Información y la Comunicación


formularios.
Tu imaginación y creatividad
son el límite para que tu
sistema quede genial y el
diseño de los informes sea
agradable.
Actividad 9 Tabla “Generando Formularios 140
Instrucciones: En binas definan si las siguientes acciones corresponde hacerlas
con formularios, informes, ambos o ninguno de esos elementos. Toma foto

Tecnologías de la Información y la Comunicación


como evidencia de tu solución.

ACCIÓN RESPUESTA
1. Permite visualizar datos en pantalla y son interactivos.
2. Si quiero mostrar la información de un registro, pero no quiero que la
modifiquen, la herramienta de base de datos a utilizar es
3. Una de las ventajas de esta herramienta, es que destaca la
normalización y uniformidad de los datos suministrados.
4. Sirve para ingresar datos a la base de datos mediante una interfaz
amigable.
5. Podemos crearlo mediante un asistente, que nos va guiando paso a
paso en el diseño.
6. Esta herramienta sirve para presentar los datos de una tabla o
consulta, generalmente para imprimirlos.
7. Una vez creado este elemento, desde la vista diseño podemos hacer
las modificaciones pertinentes, para darle un formato más estético.
8. Si tengo una tabla denominada Cliente y necesito recabar sus datos,
la manera más fácil de conseguir su información es mediante el uso
de
9. Se puede crear este elemento a partir de tablas o consultas.
10. Si quiero generar en una base de datos de control escolar el Kardex
de calificaciones de un estudiante, lo puedo hacer con la
herramienta…

Nota: Respuestas de la actividad que se encuentra en la guía del docente.


Práctica 3. Formularios e Informes en Access “Otra forma de ver los datos” 141

Propósito: Facilitar el ingreso y la manipulación de los datos o información por

Tecnologías de la Información y la Comunicación


medio de pantallas y reportes creativos (formularios e informes) para nuestro
usuario final o responsable del sistema de gestión informático de un negocio
local. Al finalizar, entrega el Archivo a tu docente para su evaluación y
retroalimentación.

Conocimientos:
✓ Formulario ✓ Asistente para formularios y/o informes
✓ Informes ✓ Etiqueta, cuadro de texto, cuadro combinado, etc.
✓ Vista diseño
Formularios
Instrucciones: En equipos colaborativos, con el apoyo de la lectura 9, las actividades, y el docente.
Realiza 3 formularios acorde a tus tablas creadas en Microsoft Access.

Recordatorio: La vista Formulario permite introducir los datos una vez finalizada
la tabla.

Desarrollo:

1. Crea los formularios con ayuda del .


2. Cambia a Vista Diseño teniendo seleccionado uno de los formularios creado, para Modificarlos
y/o personalizarlos con las herramientas de control de manera que se vea atractivo.
a. Agregar un logo de tu sistema.

b. Incluir cuadros combinados (hacer uso del asistente)


c. Agregar botones de acción (Consulta, alta, modificar, eliminar registros, entre otros que
consideres necesarios.).
3. Guarda los cambios generados en la vista diseño de tu formulario. Repetir esta acción en cada
formulario creado con el asistente.
Ejemplo: SICEV - Sistema de cobranza para un Estacionamiento Vehicular:
Formularios
142

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Recurso didáctico sugerido

https://www.youtube.com/watch?v=elZzkzYluZE
Ejemplo: SICEV - Sistema de cobranza para un Estacionamiento Vehicular
Informes o Reportes
143

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Recurso didáctico sugerido

https://www.youtube.com/watch?v=bnF0Rl0OUwc
Instrumento de evaluación 144
LISTA DE COTEJO
Práctica 3. Formulario en Ms Access “Otra forma de ver los Datos”
DATOS GENERALES

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: 3 FORMULARIOS Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENIDO SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
Trabaja con sus compañeros de
1
forma colaborativa.
Realiza 3 formularios del sistema de
2
gestión de Información
Incluye al menos un cuadro
2 combinado o una lista dentro de los
formularios
Coloca los botones de acción de
2
manera correcta en los formularios.
Muestra creatividad en la
2 elaboración del diseño de los
formularios.

1 Entrega en tiempo y forma

CALIFICACIÓN
Referencias

Dzul, F. E. (2020). Tecnología de la Información y la Comunicación III. México: Klik soluciones


145
educativas.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Microsoft (2021). “Introducción a formularios”. Obtenido de: https://support.microsoft.com/es-
es/office/introducci%C3%B3n-a-formularios-e8d47343-c937-44e8-a80f-b6a83a1fa3ae

Microsoft (2021). “Crear informes sencillos”. Obtenido de: https://support.microsoft.com/es-


es/office/crear-informes-sencillos-408e92a8-11a4-418d-a378-7f1d99c25304

Todo en sistemas Computacionales (2020). “Access formularios, botones para nuevo registro,
borrar, guardar y más”. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=elZzkzYluZE

Hurtado D. (2017) Dostin Hurtado. “Curso de Access - Capitulo 2, Crear Informes”. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=bnF0Rl0OUwc
Módulo III
Desarrollo de Sistemas

Submódulo 2. Programación
Encuadre de la Capacitación
147

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Submódulo 2 Programación
Elemento para evaluar Puntaje
Actividad 1. Diagrama de sol 0.6
Actividades

Actividad 2. Mi primer algoritmo 0.6


Actividad 3. Crucigramas “Lenguajes de Programación” 0.6
Actividad 4: Mapa conceptual de “Metodologías de Programación” 0.6
Actividad 5. Listas 0.6
Total 3
Práctica 1. Mi primer programa 0.75
Prácticas
Práctica 2. El mayor de todos 0.75
o
Práctica 3 Calcular el promedio de 3 calificaciones 0.75
Evaluación
Práctica 4 Manipulación de listas 0.75
Total 3
SD1 “Programando tus sentidos” 3
CONSTRUYE-T 1
Total 10
148
Módulo III Desarrollo de Sistemas
Submódulo 2 Programación

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Propósito del Módulo
Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de
software para demostrar eficiencia en el manejo de base de datos y software de
programación de alto nivel, que sean aplicables a necesidades de una empresa o institución
para el tratamiento de información.

Aprendizajes Esperados
• Utiliza la metodología para el desarrollo de software, favoreciendo el trabajo
colaborativo y creativo en la resolución de problemas de su contexto.
• Emplea los diferentes modelos de bases de datos, mostrando disposición al trabajo
metódico y organizado, para resolver problemas de su contexto.

Competencias
Genéricas Profesionales
• CG5.2 Ordena información de acuerdo
a categorías, jerarquías y relaciones.
• CPBTIC5 Propone el diseño de
• CG5.6 Utiliza las tecnologías de la
sistemas de información, a partir del
información y comunicación para
análisis de las necesidades de los
procesar e interpretar información
usuarios, permitiendo la solución de
• CG8.1 Propone maneras de solucionar
problemas de manera responsable e
un problema o desarrollar un proyecto
innovadora en diferentes contextos.
en equipo, definiendo un curso de
acción con pasos específicos
Situación didáctica 149
Título: “Programando tus sentidos”

La capacitación de TICS del submódulo de programación tiene como propósito

Tecnologías de la Información y la Comunicación


principal que el estudiante aprenda a programar, es decir que pueda crear,
diseñar y codificar algoritmos en algún lenguaje de programación e
implementarlo utilizando una herramienta de desarrollo disponible y
adecuada.

La programación requiere de los estudiantes el desarrollo del razonamiento


lógico para resolver problemas de diversa índole debido a que es un proceso
Contexto:
mental complejo y creativo que exige inteligencia, conocimiento, habilidades
y disciplina.

Conforme a lo anterior las empresas de la comunidad han solicitado el apoyo


de los estudiantes de la capacitación de TICS para automatizar algunos de sus
procesos por medio del desarrollo de programas adecuados en un lenguaje de
programación e integrándolos en un portafolio de evidencias.

Elaborar en equipo de 5 integrantes un portafolio de evidencias de programas


en Python en formato físico o digital aplicando procedimientos, funciones e
Propósito instrucciones propios del lenguaje de programación para automatizar
procesos de una microempresa de la comunidad y socializarlo en el aula.

¿Qué es programación estructurada?


¿Qué es una estructura de control y cuáles aplicaste para solucionar
Conflicto
problemas mediante programas en Python 3?
cognitivo
¿Qué es una condición y un ciclo anidados para resolver problemas mediante
programas en Python 3?

Producto
esperado Portafolio de Evidencias de Python.
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Situación Didáctica “Programando tus sentidos”
150
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Producto: Portafolio de evidencias de Python. Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL CARACTERISTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENIDO SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
1 Contiene una portada con los
siguientes datos: plantel,
capacitación, submódulo, título del
portafolio, nombre completo del
alumno, grupo y fecha.
1 Incluye un índice o contenido.

1 Contiene una estructura adecuada y


correcta ortografía.
1 Contiene la descripción de cada uno
de los problemas a solucionar con la
programación en Python.
2 Incluye el código fuente de cada
programa en Python.
2 Presenta la ejecución (salida en
pantalla) de cada programa en
Python.
1 Entrega en tiempo y forma.

1 Trabaja de manera colaborativa con


sus compañeros.

10 CALIFICACIÓN
Evaluación diagnóstica.
Submódulo II. Programación.

NOMBRE: GRUPO:
151
INSTRUCCIONES. Subraya la respuesta que consideres correcta a cada interrogante.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


1. ¿Cuál es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de
programas computacionales?
a) Base de datos
b) Programación
c) Software
d) Diagrama de bloques

2. ¿Qué es un algoritmo?
a) Es una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para
determinado tipo de problemas.
b) Es la representación gráfica.
c) Está escrito en lenguaje normal
d) Es la representación de tablas

3. ¿Tipo de algoritmo que en sus pasos o instrucciones no se realizan cálculosnuméricos?


a) Algoritmo literario
b) Algoritmo cualitativo
c) Algoritmo cuantitativo
d) Algoritmo estructural

4. Es la representación gráfica de un algoritmo


a) Pseudocódigo
b) Lenguaje natural
e) Diagrama de flujo
c) Diagrama Nassi-Sheneiderman

5. Es el entorno usado para estructurar, planear y controlar el procesode desarrollo en sistemas:


a) Metodología para el desarrollo de software
b) Definición de necesidades
c) Análisis
d) Diseño
6. Elige. ¿Cuál es la etapa en donde se obtienen los requisitos para el desarrollodel software?
a) Metodología para el desarrollo de software

152
b) Definición de necesidades
c) Análisis
d) Diseño

7. ¿Cuál es la etapa en donde es fundamental que, a través de una colecciónde requerimientos

Tecnologías de la Información y la Comunicación


funcionales y no funcionales, el desarrollador o desarrolladores comprendan completamente la
naturaleza de los programas quedeben construirse para desarrollar la aplicación, la función
requerida, comportamiento, rendimiento e interconexión?
a) Análisis
b) Diseño
c) Definición de necesidades
d) Metodología para el desarrollo de software

8. Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas de


informática, usando diferentes alternativas de una manera práctica.
a) Lenguaje de programación
b) Algoritmo
c) Software de programación
d) Lógica de programación

9. Es un sistema estructurado de comunicación que nos permite comunicarnos, ya sea, a través de


palabras, signos, sonidos o gestos con una computadora.
a) Lógica de programación
b) Lenguaje de programación
c) Software de programación
d) Pseudocódigo

10.Proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila(de ser necesario) y se


mantiene el código fuente.
a) Programación
b) Pseudocódigo
c) Programación estructurada
d) Programación orientada a objetos

11.Es un paradigma de programación basado en utilizar funcioneso subrutinas, y únicamente tres


estructuras de control.
a) Programación
b) Pseudocódigo
c) Programación estructurada
d) Programación orientada a objetos
12.Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basadaen varias técnicas, incluyendo herencia,
cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. 153
a) Programación orientada a objetos.
b) Programación
c) Programación estructurada

Tecnologías de la Información y la Comunicación


d) Pseudocódigo

13.En programación, permiten modificar el flujo de ejecución de lasinstrucciones de un programa.


a) Estructura secuencial
e) Estructuras de control
b) Estructura selectiva
c) Estructura cíclica

14.Serie de acciones a ser ejecutadas enforma consecutiva.


a) Estructuras de control
b) Estructura selectiva
c) Estructura cíclica
d) Estructura secuencial

15.Permiten repetir la ejecución de una acción o un grupo deacciones un número


determinado de veces o indeterminado.
a) Estructura selectiva
b) Estructura cíclica
c) Estructura secuencial
d) Estructura de control
Lectura 1: Lógica de programación.
154
Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente lectura, subrayando los
conceptos principales.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


¿Qué es la lógica de programación?

La lógica de la programación es considerada


como aquel conjunto de reglas y conceptos que
son necesarios para crear un código, según
afirma Pelhon (2019), la lógica de la
programación es la base de fundamental del
programa pues, es la organización coherente de
instrucciones que el computador interpreta para
alcanzar su objetivo. Para lo cual se recomienda
que la información sea clara y este bien
organizada para que contribuya con los objetivos
que se desean alcanzar. Así, cualquier persona
que desee construir una programación que dé
solución a cierta problemática, se enfrenta a las siguientes tareas:
• Construir El QUÉ; que son las acciones a realizar para poder resolver el problema. Esta
tarea es previa a toda actividad de programación.
• Definir El CÓMO; que son las instrucciones escritas en código para que se realice las
acciones determinadas en el QUÉ.
Existe cierta confusión entre la Programación y la Lógica de Programación; La primera hace
referencia a la técnica instruccional en un determinado lenguaje para que un ordenador logre
efectuar una tarea. La segunda, hace referencia a las técnicas, conceptos y manera en la que se
organizan para lograr la solución a una problemática a través de la implementación en un
ordenador. (EcuRed, 2022)

1.1. Algoritmo.

Un algoritmo es un conjunto de reglas y/o instrucciones que se encuentran perfectamente


definidas, ordenadas y de longitud finita que permiten llevar a cabo una acción, estas reglas y/o
instrucciones son claras y no deben generar dudas para que así, cualquiera que lo desee pueda llevar
a cabo la acción.
Los algoritmos se clasifican en:
• Algoritmo Cualitativo: Son aquellos algoritmos en los que se describen; cada uno de los
pasos, de forma Narrada. 155
• Algoritmo Cuantitativo: Son aquellos algoritmos en los que para su implementación se
utilizan cálculos numéricos para definir cada uno de los pasos del proceso.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Y las características de los algoritmos son:
• Deben ser preciso e indicar el orden en el que se realiza cada paso.
• Debe estar definido, es decir, si se repite tantas veces como se requiera, este debe arrojar
el mismo resultado.
• Debe ser finito, es decir, debe contener una cantidad finita de pasos; debe empezar y
terminar en algún momento.

La forma de representar los Algoritmos es precisamente dependiendo de la forma en la que se desea


ser observado
a) Lenguaje Natural: Un algoritmo en lenguaje natural permite observar un procedimiento
desde las siguientes etapas: Inicio, proceso y salida de la información de manera simple.
b) Diagramas de Flujo: Es la representación esquemática de un algoritmo de forma gráfica,
en la cual se emplean diferentes símbolos para los cuales se describen las acciones a
ejecutar; todos ellos conectados entre sí mediante
líneas siguiendo un orden. La forma en la que se
representan los diagramas de flujo ayuda a solucionar INICIO

y estructurar un problema.
c) Pseudocódigo: Es una manera relativamente sencilla SUMA = 0
N=0
de expresar los distintos pasos que debe realizar un
programa hasta alcanzar su objetivo

N = 15
1.2. Diagrama de flujo.
Los Diagramas de Flujo hacen uso de una serie símbolos que
permiten decir lo mismo que en el lenguaje natural, de una
N=N+1
forma gráfica y más entendible. Estos símbolos se conectan
entre sí a través de flechas y líneas que marcan la dirección del
SUMA = SUMA + N
flujo y establecen el recorrido del proceso.

Sugerencias para la creación de Diagramas


SUMA
1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia
abajo, y/o de izquierda a derecha.
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la FIN
punta una flecha que indica la dirección que fluye la
Figura: Representación de los
diagramas de flujo
información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales
(nunca diagonales).
3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un
sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo 156
se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar
5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas

Tecnologías de la Información y la Comunicación


palabras.
6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida

Los diagramas de flujo son enormemente relevantes es distintas áreas técnicas en donde es
necesario dejar asentado de forma comprensible una determinada secuencia de pasos.
A continuación, la simbología de los Diagramas de flujo

Nombre Símbolo Función

Se utiliza para representar el inicio o fin de un


Inicio/Final
proceso o programa.

Se utiliza para representar la introducción de datos


Entrada/Salida
por medio de periféricos.

Se utiliza para representar cualquier tipo de


operación que pueda originar cambios de valor,
Proceso formato o posición de la información almacenada
en memoria, operaciones aritméticas, de
transformaciones, etc.

Se utiliza para representar la salida de datos por


Documento impresora, pero en ocasiones es usado para
mostrar datos o resultados.

Se utiliza para indicar operaciones lógicas o de


Decisión
comparación entre datos.

Se utiliza para enlazar dos partes cualesquiera de


Conector en un diagrama a través de un conector en la salida y
página otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión
en la misma página del diagrama.
Se utiliza para enlazar dos partes cualesquiera de
Conector
un diagrama a través de un conector en la salida y
fuera de
página
otro conector en la entrada. Se refiere en distinta
página del diagrama.
157
Línea de flujo Indica el sentido de la ejecución de las operaciones.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


1.3. Pseudocódigo.
Es una técnica que sirve para escribir programas de computadora en lenguaje natural de tal manera
que se facilite la comprensión, prueba y posterior codificación en un lenguaje de programación
especifico (Gómez, 2021).
De acuerdo con Merker, G. (), en la redacción de pseudocódigo, los usuarios tienen disponibles tres
tipos de estructuras básicas de control: las secuenciales, las selectivas y las iterativas.

Pasos Lenguaje Natural Diagrama de flujo Pseudocódigo

1 Inicio Inicio
Inicio

2 Introducir los datos de A y B A, B Leer A, B

S=A+ B
3 Calcular la suma de A con B Calcular S = A + B

Escribir el resultado de la S
4 Escribir S
suma de A con B

Fin
5 Fin Fin

Recurso didáctico sugerido

https://www.youtube.com/watch?v=kUZy9PVD0EI
Actividad 1. Diagrama de sol
158
Instrucciones: Después de haber analizado la lectura sobre la lógica de
programación, completa el diagrama de sol con los conceptos marcados en la
lectura anterior.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Lógica

Pseudocódigo Programación

Lógica de la
programación

Diagrama de flujo Algoritmo


Referencias
159
EcuRed. (2022). Lógica de programación. Recuperado el 29 marzo 2022,
de https://www.ecured.cu/Lógica_de_programación

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Ferreyra, G. (2011). Informática Paso a Paso. Alfaomega Grupo Editor. México. Pp. 26-29

Gómez, L. A., (2021), Algoritmos. Universidad Autónoma del estado de Hidalgo. Recuperado el 30
marzo 2022, de https://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n10/e1.html

Pelhon, L. (2019). Lógica de programación: el primer paso para aprender a programar. Blog
HostGator México. Recuperado el 29 marzo 2022, de https://www.hostgator.mx/blog/logica-de-
programacion-primer-paso/

Merker, G. (). Pseudocódigo: ¿Qué es? ¿Cómo hacer uno? Ejemplos. Tecnología+Informática.
Recuperado el 30 marzo 2022, de https://www.tecnologia-
informatica.com/pseudocodigo/#Seudocodigos_y_diagramas_de_flujo
Lectura 2. Decisiones y Ciclos
160
Instrucciones: Estudia detenidamente la siguiente lectura y realiza la actividad:
Mi primer Algoritmo.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


La programación estructurada surge a finales de los años 70 para hacer eficiente y fácil la realización
y comprensión de los programas. Esta fue propuesta por Böhm-Jacopini y demuestra que todos los
programas independientemente del lenguaje que usen para su realización pueden escribirse usando
solo tres estructuras de control:
• Secuencia. Indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin una tras
otra desde la primera línea de código hasta la última, sin excepción.
• Selección o condicional. Realizan una pregunta evaluando una condición que retorna
en verdadero o falso para seleccionar la siguiente instrucción a realizar.
• Iteración o repetición. Indican la repetición de una o varias instrucciones según cierta
condición.

Derivado de lo anterior en este apartado estudiaremos dos de estas estructuras, la selección o


condicional (decisiones) y la iteración o repetición (ciclos).

2.1. Decisiones.
En programación estructurada una condición o decisión se usa para indicar si una instrucción o un
conjunto de instrucciones se ejecutaran o no. Este es un recurso muy valioso, ya que permite que
un programa o código pueda dividirse en secciones y controlar el flujo y ejecución de estas según la
condición dada.
Las sentencias de decisión también llamadas de control de flujo son estructuras de control que
mediante una pregunta evalúa una condición la cual retorna verdadero o falso, y selecciona la
siguiente instrucción a ejecutar dependiendo la respuesta o resultado, para ello se hace uso de
varios elementos que permiten el control del flujo en los programas los cuales mencionamos a
continuación:
a) Variable: Es un espacio reservado en la memoria que, como su nombre indica, pueden
cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
b) Constante: Es un valor que no puede ser modificado durante la ejecución de un programa, 161
solo puede ser leído.
c) Operadores: Los operadores son elementos que sirven para hacer cálculos matemáticos
cuando son aplicados a variables o a otros objetos en una expresión.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


d) Contador: En un algoritmo una variable de este tipo se encarga de contabilizar el número
de repeticiones, eventos, accesos, etc., se puede declarar de las siguientes formas:
contador=contador+constante cuando se desea incrementar o aumentar, o como
contador=contador-constante cuando se desea decrementar o disminuir, lo cual siempre
hará de forma constante.
e) Acumulador: Esta variable se encarga de acumular distintas cantidades e ir guardando o
almacenando el total. Generalmente se declara de la siguiente forma:
acumulador=acumulador+variable si queremos incrementarlo o
acumulador=acumulador-variable si se desea decrementarlo.

Una recomendación muy importante uso del contador y el acumulador es que antes de usarlos se
le asignen valores iniciales en el algoritmo según el propósito con los que serán utilizados.

Las estructuras decisión se pueden clasificar de la siguiente forma:


a) Estructura de decisión simple: Este es el tipo más sencillo de estructura condicional.
Ejecuta una instrucción o un bloque de instrucciones cuando la proposición (condición) es
verdadera (SI); si es falsa, no hace nada. Se puede representar de la siguiente manera:

b) Estructura de decisión doble: Este tipo de estructura permite implementar condicionales


en los que hay dos acciones alternativas:
• Si la proposición (condición) es verdadera se ejecutar una serie de
instrucciones (bloque 1).
• Si es falsa (Sino), se ejecuta otra serie de instrucciones (bloque 2).
Su representación se muestras a continuación:
162

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c) Estructura de decisión múltiple: Permite implementar condicionales más complicados, en
los que se “encadenan” condiciones en la forma siguiente:

• Si se verifica la condición 1, ejecutar las instrucciones del bloque 1.


• Si no se verifica la condición 1, pero SI se verifica la condición 2, ejecutar
las instrucciones del bloque 2.
• Si no, esto es, si no se ha verificado ninguna de las condiciones
anteriores, ejecutar las instrucciones del bloque 3.

2.1. Ciclos
Un bucle o ciclo en programación, es una secuencia que
ejecuta repetidas veces una o un conjunto de instrucciones
hasta que la condición asignada a dicho ciclo deja de
cumplirse. Los tres ciclos o bucles más utilizados en
.
programación son el while, el for y el do-while.

Un ciclo iterativo es la repetición de operaciones hasta que


.
se cumple una condición. Las operaciones o instrucciones
son las mismas pero los datos que se procesan pueden
.
cambiar en la ejecución del ciclo. (UACJ, 2021)
En las siguientes tablas encontraras los tipos de ciclos que
se usan en programación y la forma de representarlos con el ejemplo de un programa que escribe
los números del 1 al 10.
ESTRUCTURA REPETITIVA O BUCLE: MIENTRAS (WHILE)

DESCRIPCIÓN
REPRESENTACIÓN DE
ALGORITMOS
ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO 163
Las instrucciones se INICIO (Algoritmo
repiten de forma Ejemplo1)

Tecnologías de la Información y la Comunicación


continua mientras se N=0
cumpla la condición. Mientras N<10
Podrá ocurrir que el N <- N+1
ciclo no se ejecute Escribir N
nunca si la condición FinMientras
no llega a cumplirse FIN (Algoritmo)

ESTRUCTURA REPETITIVA O BUCLE: PARA (FOR)


REPRESENTACIÓN DE
DESCRIPCIÓN ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO
ALGORITMOS
Consiste en una INICIO (Algoritmo
sentencia que Ejemplo2)
engloba un grupo de N=1
instrucciones y tiene Para N=1 Hasta 10 Hacer
una variable de tipo Escribir N
entero cuyo valor se FinPara
va modificando en FIN (Algoritmo)
cada iteración.
ESTRUCTURA REPETITIVA O BUCLE: REPETIR (DO WHILE)

DESCRIPCIÓN
REPRESENTACIÓN DE
ALGORITMOS
AL|GORITMO DIAGRAMA DE FLUJO 164
Nos permite INICIO (Algoritmo
ejecutar cierta Ejemplo3)

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acción de forma N=0
infinita hasta que se Repetir
cumpla alguna N=N+1
condición especifica Escribir N
Hasta Que N=10
FIN (Algoritmo)

La condición será una proposición lógica, es decir una expresión que o será verdad o será falso. Si
la condición es verdadera, se ejecuta el conjunto de instrucciones. Al finalizar de ejecutar el conjunto
de instrucciones, el flujo se dirige nuevamente hacia la condición, formándose un lazo, ciclo, loop,
bucle o iteración. Cuando la condición es falsa, el flujo continúa hacia la siguiente instrucción (rama
a la derecha de la condición (iterando, 2021).

En general, los ciclos deben terminar después de un cierto número (finito) de repeticiones, y el
conjunto de operaciones a repetir se conocen como bucle. (UACJ, 2021).

La aplicación de decisiones y ciclos ó bucles en los Algoritmos permiten resolver problemas


aplicando lógica de programación con un mínimo de pasos ofreciendo resultados precisos y bien
definidos.
Recurso didáctico sugerido

165

Tecnologías de la Información y la Comunicación


💻🇪🇦 #7 IF, IF...ELSE - Estructuras de control parte 1 - Curso de programación
desde cero en español - YouTube

Recurso didáctico sugerido

https://www.youtube.com/watch?v=yBjaS-REYUce

Recurso didáctico sugerido

https://www.youtube.com/watch?v=aEyEcH7SEmE
Actividad 2. Mi primer algoritmo

Instrucciones: Realiza tu primer algoritmo Iterativo (Bucle), que sume


166
los primeros 15 número naturales.

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Descripción de la estructura
Pseudocódigo Diagrama de flujo
iterativa utilizada.
Referencias

Ecured (2021), Lógica de la programación, recuperado de 167


https://www.ecured.cu/L%C3%B3gica_de_programaci%C3%B3n

Esquivel K. (2015). Algoritmos. Unidad III – Estructuras Decisión Lógica. Departamento de

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Computación. UNAN-León. Sitio web:
https://kesquivel.files.wordpress.com/2015/07/estructuradecisionlogicaiii_2015.pdf

Oviedo E. (2015). Lógica de programación. Capítulo 4. Estructura Decisión Lógica. Sitio web:
http://uneweb.com/tutoriales/Diplomado%20Programacion%20Web/LOGICA/Logica- de-
Programacion-Efrain-Oviedo.pdf

Departamento de Ecuaciones Diferenciales y Análisis Numérico. Algoritmos y estructuras de


programación. (2 de marzo de 2009). Universidad de Sevilla. Sitio web:
http://departamento.us.es/edan/php/asig/LICFIS/LFIPC/Tema5FISPC0809.pd
EL PROCESO DE LA PROGRAMACION
http://www3.uacj.mx/CGTI/CDTE/JPM/Documents/IIT/repetitivas/iterativos.html

Ejercicios bucles
https://www.edu.xunta.gal/espazoAbalar/sites/espazoAbalar/files/datos/1554983496/contido/Ro
boticaEnElAula/ejercicios_bucles.html

Ejercicios de algoritmos
http://centros.edu.xunta.es/ieseduardopondal/tecnoweb/temas_informatica/2bac/ejerc_algorit.p
df
Lectura 3: Lenguajes de programación.
168
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, marca las ideas principales y realiza
la actividad sugerida o la que te indique tu docente.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Los lenguajes de programación han
evolucionado enormemente a través de los años, desde
sus inicios con el uso de los lenguajes máquinas los cuales
eran demasiados complejos y requerían mucho tiempo
para su elaboración, hasta nuestros días con el uso de los
lenguajes de alto nivel en el que se utilizan lenguajes de
programación parecidos al de los seres humanos, el cual
hace más fácil la programación.

Los lenguajes de programación son una parte importante


para el desarrollo de sistemas o software, por tal motivo,
como programador es importante conocer los conceptos básicos de programación, los tipos de
lenguajes que se utilizan para su desarrollo y su funcionamiento, para interpretar los algoritmos y
para dar solución a los problemas mediante programas.

Un lenguaje de programación es una herramienta de software que nos permite desarrollar software
o programas para computadora, encargados de definir y administrar el comportamiento de los
dispositivos físicos y lógicos de una computadora.

A grandes rasgos, un lenguaje de programación se conforma


de una serie de símbolos y reglas de sintaxis y semántica que
definen la estructura principal del lenguaje y le dan un
significado a sus elementos y expresiones.

Programación es el proceso de análisis, diseño,


implementación, prueba y depuración de un algoritmo, a partir de un lenguaje que compila y genera
un código fuente ejecutado en la computadora. La función principal de los lenguajes de
programación es escribir programas que permiten la comunicación usuario-máquina. Unos
programas especiales (compiladores o intérpretes) convierten las instrucciones escritas en código
fuente, en instrucciones escritas en lenguaje máquina (0 y 1).
Los intérpretes leen la instrucción línea por línea y obtienen el código máquina correspondiente.
En cuanto a los compiladores, traducen los símbolos de un lenguaje de programación a su
equivalencia escrito en lenguaje máquina (proceso conocido como compilar). Por último, se obtiene 169
un programa ejecutable.

Fases de la compilación

Tecnologías de la Información y la Comunicación


La compilación permite crear un programa de computadora que puede ser ejecutado por ésta y
comprende tres pasos:

Programa Compilador Código Objeto


Fuente

Editar, Corregir
Error de
Sintaxis

Algunos procesos de compilación podrían presentar variaciones, pero en general se


presenta así:

Editor de textos del programa

Codigo fuente

Compilación

Codigo Objeto

Máquina virtual

Código Ejecutable
Pero ¿Cuál es la diferencia entre un compilador y un intérprete? Los compiladores realizan la
traducción en tiempo de desarrollo; es decir, el programa aún no se está ejecutando. El compilador
recibe todo el código fuente, lo analiza, optimiza y traduce a lenguaje máquina dejando un programa

completo listo para su ejecución. Por ejemplo, el C o el Pascal son lenguajes compilados.
En cambio, los intérpretes realizan la traducción en tiempo de ejecución, o sea, a medida que el
programa se va ejecutando, el intérprete traduce instrucciones al lenguaje máquina. Basic es un
lenguaje interpretado.
La diferencia está en que el intérprete realiza la compilación (interpretación) y la ejecución de una 170
vez, mientras que el compilador genera un formato ejecutable (código objeto) que se ejecuta en otra
fase posterior.

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Clasificación de los tipos de lenguajes

• Lenguaje Máquina: Utiliza el alfabeto binario (0s y 1s) que entiende de manera directa la
computadora, en este lenguaje se escriben cadenas binarias para dar instrucciones al
microprocesador de la computadora, pero se dejó de utilizar para su alta dificultad de uso
y la facilidad para cometer errores, fue el primer lenguaje de programación.
• Lenguajes de programación de bajo nivel: Estos lenguajes son mucho más fáciles de utilizar
que el lenguaje máquina, sus instrucciones ejercen un control directo sobre el Hardware,
pero dependen mucho de la arquitectura de la máquina. El primer lenguaje en esta
clasificación fue el lenguaje ensamblador.
• Lenguajes de programación de alto nivel: Estos lenguajes son independientes de la
arquitectura de la máquina, se puede usar en cualquier computador, una de las principales
características es en que su semántica es muy similar al lenguaje humano, por tal motivo
son más fáciles de aprender, usan palabras o comandos en lenguaje natural, generalmente
en idioma inglés.
Hoy en día existen muchos lenguajes de programación por lo que se dificulta un poco su
clasificación, ya que puede ser considerada el punto de vista de trabajar y la filosofía de su creación:

✓ Imperativos
✓ Declarativos
✓ orientados a objetos
✓ orientados al problema
✓ naturales, etc.

o bien teniendo en cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:

✓ Primera generación: El lenguaje máquina y el ensamblador.


✓ Segunda generación: Los primeros lenguajes de programación de alto nivel imperativo
(FORTRAN, COBOL).
✓ Tercera generación: Son lenguajes de programación de alto nivel imperativo, pero mucho
más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA).
✓ Cuarta generación: Usados en aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados
(NATURAL, SQL).
✓ Quinta generación: Creados para la inteligencia artificial y para el procesamiento de
lenguajes naturales (LISP, PROLOG).

Algunos lenguajes de programación. 171


✓ Fortran. Fue desarrollado en la década de 1950 y es empleado activamente desde entonces,
se usa principalmente en aplicaciones científicas y matemáticas. (acrónimo de Formula

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Translation)
✓ C++. (Lenguaje de alto nivel). Fue diseñado a mediados de la década de 1980 por Bjarne
Stroustrup, abarca dos paradigmas de la programación la estructurada y la orientada a
objetos.
✓ Java. Lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Mycrosystems a
principios de 1990. Se utiliza mayormente para desarrollar aplicaciones Cliente-Servidor.
✓ PHP. Es empleado frecuentemente para la creación de contenido para sitios web con los
cuales se pueden programar las páginas HTML y los códigos fuente. PHP es un acrónimo que
significa hypertext preprocessor.
✓ Python. Es un lenguaje de programación moderno, está bajo una licencia de software libre;
es orientado a objetos, pero soporta también los estilos de programación procedural y
funcional.

Componentes de los lenguajes de programación

Instrucciones
Son estructuras gramaticales
predefinidas, muy parecidas al lenguaje
humano, para generar secuencias de
acciones que conformen un programa.
Van desde los operadores aritméticos y
lógicos básicos (sumas, restas, and, or)
hasta instrucciones más especializadas
para realizar diversas acciones dentro del
programa, como guardado de archivos,
volcado de pantalla de un texto, etcétera.
Control de flujo.
Se refiere a la secuencia de
acciones de un programa. En
ocasiones, dentro de la 172
secuencia de instrucciones,
hay puntos donde el
programa debe tomar

Tecnologías de la Información y la Comunicación


decisiones con base en el
valor de una variable o el cumplimiento de una cierta condición. El tipo de instrucciones que
posibilitan dichas acciones son, precisamente, las de control de flujo: condicionales (if-then-else),
de bucle (for o while) o selección (case).

Recurso Sugerido

https://bit.ly/39uJSnq
Actividad 3. Crucigramas “Lenguajes de Programación”

Instrucciones. Tomando en cuenta los conceptos aprendidos en la lectura 3,


173
Resuelve el crucigrama “Lenguajes de Programación”. Toma foto de la
actividad como evidencia de su solución.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Actividad en Educaplay

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/12020974-
lenguajes_de_programacion.html
Referencias

CUAED. (1 de Enero de 2017). Cordinaciòn de Universidad Abierta y Educaciòn a Distancia de la 174


UNAM. Recuperado el 20 de abril de 2022, de CUAED:
https://programas.cuaed.unam.mx/repositorio/moodle/pluginfile.php/1023/mod_resource/conte
nt/1/contenido/index.html

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Juan, G. (28 de Junio de 2020). Culturación. Recuperado el 25 de Abril de 2022, de Culturación:
https://culturacion.com/los-mejores-lenguajes-programacion-principiantes/

LOZANO GOMEZ, J. J. (1 de Enero de 2018-2022). J2LOGO. Recuperado el 4 de Mayo de 2022, de


J2LOGO: https://j2logo.com/python/tutorial/tipos-de-datos-basicos-de-python/

Perez, U. (11 de Julio de 2002). LaResvistaInformàtica.com. Recuperado el 25 de Abril de 2022, de


LaResvistaInformàtica.com: http://www.larevistainformatica.com/clasificacion-de-los-lenguajes-
de-programacion.html

Web, A. (18 de Enero de 2014). Azul Web. Recuperado el 25 de Abril de 2022, de Azul Web:
https://www.azulweb.net/top-20-lenguajes-de-programacion-a-traves-del-tiempo/
Lectura 4. Metodología de la Programación estructurada
175
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, identificando los conceptos
principales y con ello elabora un mapa conceptual.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


4.1. Programación estructurada

La programación estructurada es un paradigma de programación basado en utilizar funciones o


subrutinas, y únicamente tres estructuras de control:
• secuencia: ejecución de una sentencia tras otra.
• selección o condicional: ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias, según
el valor de una variable booleana.
• iteración (ciclo o bucle): ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias,
mientras una variable booleana sea verdadera.
Este paradigma se fundamente en el teorema correspondiente, que establece que toda función
computable puede ser implementada en un lenguaje de programación que combine sólo estas tres
estructuras lógicas o de control.

4.2.- Ventajas de la programación estructurada


• Los programas son más fáciles de entender.
• Reducción del esfuerzo en las pruebas.
• Reducción de los costos de mantenimiento.
• Programas más sencillos y rápidos.
• Aumento de la productividad del programador.
• Los programas quedan mejor documentados internamente.

4.3.- Desventajas de la programación estructurada


• Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.
• La ejecución de programas orientada a objetos es más lenta.

Estructuras de control:
1. La estructura secuencial es la que se da naturalmente en el lenguaje, ya que por defecto las
sentencias son ejecutadas en el orden en que aparecen escritas en el programa.
Ejemplo en Python

176

Tecnologías de la Información y la Comunicación


2. Para las estructuras condicionales o de selección, Python dispone de la sentencia if, que puede
combinarse con sentencias -elif y/o else. Existe en sus líneas una decisión de SI o NO. Ejemplo
en Python

3. Para los bucles o iteraciones existen las estructuras while y for. Las líneas de código serán
repetitivas hasta que cumpla la condición.
Ejemplo en Python

177

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Funciones:
La programación estructurada busca dividir o descomponer un problema complejo en pequeños
problemas. La solución de cada uno de esos pequeños problemas nos trae la solución del problema
complejo. En Python el planteo de esas pequeñas soluciones al problema complejo se hace
dividiendo el programa en funciones.

Una función es un conjunto de instrucciones en Python que resuelven un problema específico. El


uso de funciones es un componente muy importante del paradigma de la programación llamada
estructurada, y tiene varias ventajas:
 modularización: permite segmentar un programa complejo en una serie de partes o
módulos más simples, facilitando así la programación y el depurado.
 reutilización: permite reutilizar una misma función en distintos programas.

Ejemplo de una función en Python.


4.2.- Metodología de Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO), es un modelo o un estilo de programación que nos


178
da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. La
programación orientada a objetos está enfocada en los atributos de los objetos y en su valor, en
cuanto a la clase es la estructura y los procedimientos que se deben de definir en la operación de

Tecnologías de la Información y la Comunicación


los datos.

A través de los años, han ido apareciendo diferentes paradigmas o modelos de programación.
Lenguajes secuenciales como COBOL o procedimentales como Basic o C, se centraban más en la
lógica que en los datos. Otros más modernos como Java, C# y Python, utilizan paradigmas para
definir los programas, siendo la Programación Orientada a Objetos la más popular.

Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que se busca es centrarnos en la lógica


pura de los programas, para empezar a pensar en
objetos, lo que constituye la base de este paradigma.
Esto es vital para el desarrollo de sistemas grandes, ya
que, en vez de pensar en funciones, pensamos en las
relaciones o interacciones de los diferentes componentes
del sistema.

Un programador diseña un programa de software


organizando piezas de información y comportamientos
relacionados en una plantilla llamada clase. Luego, se
crean objetos individuales a partir de la plantilla de clase.

Clases, Objetos e instancia

Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado
tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie
de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los
comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan
como métodos de la clase (funciones).

Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal. Un animal tiene una
edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo que
definimos un nuevo método. Datos y lógica. Esto es lo que se define en muchos programas como
la definición de una clase, que es la definición global y genérica de muchos objetos. Con la clase se
pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma
independiente. Con esto podríamos crear un gato llamado Paco, con 3 años de edad, y otro animal,
este tipo perro y llamado Pancho, con una de edad de 4 años. Los dos están definidos por la clase
animal, pero son dos instancias distintas. Por lo tanto, llamar a sus métodos puede tener resultados
diferentes. Los dos comparten la lógica, pero cada uno tiene su estado de forma independiente. 179

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Principios de la Programación Orientada a Objetos

Obstracción Encapsulación Herencia

Poliformismo Modularidad

1.- La encapsulación
La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo
expone la información seleccionada al mundo exterior, con esto se evita que se pueda acceder a
los datos por otros medios no fijados.
2.- La abstracción

180
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de
un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.

3.- La herencia
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes

Tecnologías de la Información y la Comunicación


puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y comportamientos a las clases
secundarias. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos
nuevos para la herencia donde luego se aplicarán a los atributos y métodos heredados.

4.- El polimorfismo
El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite
procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para
diferentes formas subyacentes o tipos de datos.

5.- Modularidad
Consiste en dividir un programa en módulos que puedan compilarse por separado, sin embargo,
tendrá conexiones con otros módulos. La modularidad, también tiene principios tales como la
capacidad de descomponer un sistema complejo.

Beneficios de Programación Orientada a Objetos


 Reutilización del código.
 Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
 Evita la duplicación de código.
 Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de
duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo
tiempo.
 Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del
código.
 Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los
datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
 La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla
y organizada.
Actividad 4. Mapa conceptual de “Metodologías de Programación”

Instrucciones: De manera individual, realiza un mapa conceptual, de


181
acuerdo con la lectura anterior. Puedes incluir imágenes en tu mapa.
Puedes apoyarte de herramientas digitales para la creación de tu mapa
(GoConqr, CANVA, Mindmeister, etc.).

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Instrumento de evaluación

182
LISTA DE COTEJO
Actividad 4 “Mapa conceptual,” Metodologías de la programación”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s):

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Producto: Mapa conceptual Fecha:
Materia: Periodo:
Nombre del docente: Firma del docente:
VALOR DEL VALOR OBSERVACIONES Y/O
REACTIVO CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR OBTENIDO CALIF SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
1 El mapa contiene el nombre del tema.

1 Parte de un concepto central la


elaboración del mapa.
2 Jerarquiza las ideas primarias y
secundarias, según sea el caso.
1 Presenta conceptos, palabras de enlace
y/o propocisio0nes.
1 Se establece la relación entre los
conceptos.
1 Los conceptos están en
recuadros/nubes/óvalos.
1 Sintetiza adecuadamente el tema
propuesto.
1 La actividad impacta visualmente y no
presenta errores ortográficos
1 Entrega en tiempo y forma.

CALIFICACIÓN
Referencia

183
CONVANTEC (2014). “Funciones y programación estructurada”. https://entrenamiento-
pythonbasico.readthedocs.io/es/latest/leccion5/index.html Munóz J. D (2021)

“Estructuras de control repetitivas: while”.


https://plataforma.josedomingo.org/pledin/cursos/programacion_python3/curso/u17

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Lectura 5. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel.
184
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura subrayando las ideas
principales.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


¿Qué es Python?

Python es un lenguaje de programación de propósito general muy poderoso y flexible, a la vez que
sencillo y fácil de aprender. Es un lenguaje de alto nivel que permite procesar fácilmente todo tipo
de estructuras de datos, tanto numéricos como de texto.

Este lenguaje fue creado por Guido Van Rossum iniciando su desarrollo en 1989 y su
implementación en febrero de 1991 con la publicación de la primera versión pública: la 0.9.0 que
incluía clases con herencias, manejo de excepciones, funciones y una de las características
principales de Python: funcionamiento modular. La versión 1.0 se publicó en enero de 1994, la
versión 2.0 se publicó en octubre de 2000 y la versión 3.0 se publicó en diciembre de 2008.

Características
• Es cuando una misma variable puede tomar valores de distinto
Tipado dinámico tipo en distintos momentos y en cualquier lugar de su código
fuente.

Código abierto y • Posee una licencia de código abierto denominada Python


libre Software Foundation Licence.

•Se puede ejecutar su código fuente entre varios sistemas


Multiplataforma
macOS, Windows, Linux, Unix y Android.

Código abierto y • Posee una licencia de código abierto denominada Python


libre. Software Foundation Licence.

• Soporta varios paradigmas de programación como orientado a


Multiparadigma objetos, estructurada, programación imperativa y en menor
medida, programación funcional.
Los archivos de python tienen la extensión .py. Son archivos de texto que son interpretados por el
compilador. Para poder ejecutar programas en Python se necesita en primer lugar el intérprete de
python, y en segundo lugar el código que queremos ejecutar.
5.1 Entornos de desarrollo
Instalación de Python para Windows 10 185
1. Ir a la URL de Python en el siguiente enlace: https://www.python.org/
2. Ir a la sección de descargas dar clic en Python 3.10.5 para descargar el ejecutable para
Windows (Desde ahí también puedes descargar la versión de Python de acuerdo con el
sistema operativo de tu equipo).

Tecnologías de la Información y la Comunicación


3. Una vez sea descargado, dar clic sobre él y será abierto el asistente de instalación de
Python en Windows 10 y en primer lugar activar la casilla Add Python 3.10 to PATH.

4. Luego seleccionar la opción Customize installation y se verá la pantalla como la siguiente y


dar clic en Next.
5. En la siguiente ventana se verán algunas opciones adicionales y se debe de activar la casilla
Install for all users y esto modificara la ruta donde se instala Python en el sistema.
186

Tecnologías de la Información y la Comunicación


6. Después dar clic en Install para llevar a cabo el proceso de instalación de Python 3.10 en
Windows 10. Una vez finalizado el proceso de instalación se debe dar clic en Close (cerrar)
para salir del asistente.

Instalación de Mu
Mu es un editor de código abierto que busca
facilitar a los estudiantes aprender a
codificar con Python, es una creación de
Nicholas Tollervey, es una aplicación de
código abierto (con licencia bajo GNU GPLv3)
escrita en Python. Originalmente fue
desarrollado para trabajar con la
minicomputadora Micro bit. Gracias a los
comentarios y las solicitudes de otros
docentes, impulsaron a su creador a
reescribir Mu como un editor genérico de Python.
Si eres un usuario de Windows, puedes instalar Mu Editor con un instalador .exe de la siguiente
manera:
1. Ir a https://codewith.mu/es/download 187
2. Descarga el instalador de Windows que corresponda a la arquitectura de tu procesador.
3. Ábrelo y acepta el aviso de seguridad.
4. Completa los pasos del instalador y haz clic en instalar.

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5.2. Variables

Una variable es una forma de identificar un dato que se encuentra almacenado en la memoria de la
computadora. En función del tipo de información que guardemos (texto, números, booleanas, etc.),
la variable será de uno u otro tipo, es decir se definen de forma dinámica.

En la operación de asignación de las variables se ven involucradas tres partes:


• El operador de asignación =
• Un identificador o nombre de variable, a la izquierda del operador.
• Una literal, una expresión, una llamada a una función o una combinación de todos ellos a la
derecha del operador de asignación.

Cada variable debe de tener un nombre con el que referirnos a ella.


• Python tiene en cuenta si escribimos en mayúsculas o minúsculas la variable (case
sensitive).
• El nombre de la variable no puede coincidir con los nombres de los «comandos» de python
(if, for, etc.).
• No se pueden usar nombres de variables con tildes o con ñ.

Para la comprender el ejemplo de variables que vienes más adelante se requiere el uso de la función
print() que se explica a continuación.

Función print()

Es una función, por lo que el contenido siempre debe estar entre paréntesis y sirve para mostrar
texto o incluso el valor de alguna variable.

# Ejemplo 1 # Ejemplo 2
print('texto') cadena = 'Esto es una cadena'
texto print(cadena)
Ejemplo: Asignación e impresión de variables.

188

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Función input ()
Permite a los usuarios introducir datos de distintos tipos desde la entrada estándar (normalmente
se corresponde con la entrada de un teclado), Al llegar a la función, el programa se detiene
esperando que se escriba algo y se pulse la tecla Intro. De forma predeterminada, la función input()
convierte la entrada en una cadena, aunque escribamos un número. Si intentamos hacer
operaciones, se producirá un error.

Ejemplo:

Si se quiere que Python interprete la entrada como un número entero, se debe utilizar la función
int(), y para que interprete la entrada como un número decimal, se debe utilizar la función float().
Pero si el usuario no escribe un número, las funciones int() o float() producirán un error.

Introducir datos de distinto tipo


Si se quiere que Python interprete la entrada como un número entero, se debe utilizar la función
int(), para que Python interprete la entrada como un número decimal, se debe utilizar la función
float(). Pero si el usuario no escribe un número, las funciones int() o float() producirán un error.

189
edad = int(input('Teclear edad: ')) # entrada de entero
peso = float(input('Teclear peso: ')) # entrada de flotante
nombre = input('Teclear nombre: ') # entrada de cadena
print(nombre, edad, 'años', peso, 'kg') # muestra datos

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Comentarios
Son cadenas de caracteres las cuales constituyen una ayuda esencial tanto para quien está
desarrollando el programa, como para otras personas que lean el código.

Se pueden agregar de dos formas:


• Escribiendo el carácter numeral # delante de la línea de texto donde está el comentario.
• Escribiendo triple comilla doble («»») al principio y al final del comentario (que puede ocupar
más de una línea).

Ejemplo:

5.3 Constantes
Una constante es un tipo de variable la cual no puede ser cambiada, son usualmente declaradas y
asignadas en un módulo. El módulo significa un nuevo archivo que contiene variables, funciones,
etc; el cual es importada en el archivo principal. Dentro del módulo, las constantes son escritas en
letras MAYÚSCULAS y separadas las palabras con el carácter underscore _.

En Python, las constantes se escriben con letras mayúsculas separadas por el símbolo _. Ahora bien,
al igual que ocurre con tipos, algunas constantes vienen integradas en el lenguaje de Python. A
continuación, te especificamos cada una de ellas:
1. None: el tipo asignado con la constante none tiene un valor único aplicable a un solo objeto.
Por lo tanto, su valor no podrá ser usado en diferentes situaciones.
2. NoteImplement: al igual que None, esta constante tiene un solo valor y aplica a un solo
objeto. Sin embargo, cuenta con algunos métodos numéricos y de comparación
enriquecidos para indicar que no se está implementando respecto a otro tipo.
3. Ellipsis: esta constante también tiene un solo valor aplicable a un solo objeto. Su presencia
indica que hay una sintaxis, normalmente englobada entre comillas.
4. False: al igual que true, esta constante es de tipo booleano. Únicamente puede tener dos
valores, y este, como es el nombre lo indica representa una condición falsa. 190
5. True: valor de tipo booleano qué representa que una expresión condicional o un bucle es
verdadera.
6. _debug_: sí Python no se inició con la opción 0, entonces esta constante tendrá un valor

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predeterminado de true.

5.4 Palabras reservadas de Python


A continuación, se presentan cada una de las palabras reservadas.
1. False: Valor booleano, resultado de comportamiento normal
operaciones de comparación u 11. Class – Se usa para definir una nueva
operaciones lógicas en Python. clase definida por el usuario.
2. None – Representa a un valor nulo. 12. Continue – Se utiliza en el interior de
3. True – Valor booleano, igual que los bucles for y while para alterar su
false, resultado de operaciones de comportamiento normal.
comparación u operaciones lógicas 13. Def – se usa para definir una función
en Python. definida por el usuario.
4. peg_parser – Llamado huevo de 14. Del – Para eliminar un objeto.
pascua, relacionado con el 15. Elif – Se usa en declaraciones
lanzamiento del nuevo analizador condicionales, igual ‘else’ e ‘if’.
PEG no está definido aún. 16. Else – Se usa en declaraciones
5. And – Operador lógico. condicionales, igual ‘elif’ e ‘if’.
6. As – Se utiliza para crear un alias al 17. Except – Se usa para crear
importar un módulo. excepciones, qué hacer cuando
7. Assert – Se utiliza con fines de ocurre una excepción, igual que
depuración. ‘raise’ y ‘try’.
8. Async – Proporcionada por la 18. Finally – Su uso garantiza que el
biblioteca ‘asyncio’ en Python. Se bloque de código dentro de él se
utiliza para escribir código ejecute incluso si hay una excepción
concurrente en Python. no controlada.
9. Await – Proporcionada por la 19. For – Utilizado para hacer bucles.
biblioteca ‘asyncio’ en Python. Se Generalmente lo usamos cuando
utiliza para escribir código sabemos la cantidad de veces que
concurrente en Python. queremos que se ejecute ese bucle.
10. Break – Se utiliza en el interior de los 20. From – Para importar partes
bucles for y while para alterar su específicas de un módulo.
21. Global – Para declarar una variable 29. Or – Operador lógico.
global. 30. Pass – Es una declaración nula en
22. If – Se usa en declaraciones
condicionales, igual ‘else’ y ‘elif’.
Python. No pasa nada cuando se
ejecuta. Se utiliza como marcador de 191
23. Import – Para importar un módulo. posición.
24. In – Para comprobar si un valor está 31. Raise – Se usa para crear
excepciones, qué hacer cuando

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presente en una lista, tupla, etc.
Devuelve True si el valor está ocurre una excepción, igual que
presente, de lo contrario devuelve ‘except y ‘try’.
False. 32. Return – Se usa dentro de una
25. Is – Se usa para probar si las dos función para salir y devolver un valor.
variables se refieren al mismo objeto. 33. Try – Se usa para crear excepciones,
Devuelve True si los objetos son qué hacer cuando ocurre una
idénticos y False si no. excepción, igual que ‘raise’ y ‘except.
26. Lambda – Para crear una función 34. While – Se usa para realizar bucles.
anónima. 35. With – Se usa para simplificar el
27. Nonlocal – Para declarar una variable manejo de excepciones.
no local. 36. Yield – Se usa dentro de una función
28. Not – Operador lógico. al igual que ‘return’, salvo que ‘yield’
devuelve un generador.

Recurso didáctico sugerido

https://unipython.com/tipos-datos-variables-python/
Práctica 1. Mi primer programa
192
Propósito: Lograr que aplique los conocimientos básicos para la creación de un
programa secuencial en un lenguaje de programación de alto nivel.

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Conocimientos:
✓ Variables ✓ Función input()
✓ Comentarios ✓ Función print()
Desarrollo:
1. Realiza un programa en Python que permita imprimir mensajes con la función print() y
dar entrada de datos con la función input(), agregar comentarios
2. Nota: en caso de no contar con dispositivo digital realiza la práctica en tu libreta.
3. Abre el editor de programación el sugerido por tu docente.
4. Escribe el código del programa con el apoyo de tu docente de clase.

5. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura: Practica01,


siglas de tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Practica1_GEHM5B” son las siglas de tu nombre,
5 es el semestre y B el grupo. En caso haberlo realizado en tu libreta, será entregado a su
docente para su revisión.
6. A continuación, presiona el botón de ejecutar y verifica que la salida sea la correcta.

193

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7. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas:

¿Menciona las herramientas, comandos que aplicaste en esta lección?


Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica 1. Mi primer programa
194
DATOS GENERALES

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Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Primer programa. Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENIDO SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
2 Codifica de manera correcta y respeta
la estructura del programa.
1 Edita el comentario correctamente.
1.5 Aplica la función print()
adecuadamente.
1.5 Aplica la función input()
adecuadamente.
2 Ejecuta el programa correctamente.
1 Guarda el archivo con la nomenclatura
solicitada.
1 Entrega en Tiempo y forma el
programa.

CALIFICACIÓN
Referencias

195
Solvetic Sitemas (2020). “Instalar Python 3.9 en Windows 10”.
https://www.solvetic.com/tutoriales/article/9130-instalar-python-3-9-en-windows-10/

Python Software Foundation (2020). Suport. https://www.python.org/

Tecnologías de la Información y la Comunicación


ADR(2021). La función Print() en Python.
https://www.adrformacion.com/knowledge/programacion/2 print .html

Codigofuente(2021). “Operadores en Python”. https://www.codigofuente.org/operadores-en-


python/?vlogger_serie_in=1122

Unypyton (2020). “TIPOS DE DATOS Y VARIABLES EN PYTHON”. https://unipython.com/tipos-datos-


variables-python/

Peña J. M. (2021). “¿Qué son los Keywords en Python?”. https://eiposgrados.com/blog-


python/palabras-reservadas-python/

Sintes B.(2018). “Entrada por teclado: la función input()”.


https://www.mclibre.org/consultar/python/lecciones/python-entrada-teclado.html

(2018, 18 diciembre). Python: el lenguaje de programación más usado por grandes compañÃas
como Google, Facebook o Netflix. https://itelligent.es/es/que-es-
python/#:%7E:text=Python%20se%20desarrolla%20bajo%20una,administrada%20por%20Python
%20Software%20Foundation.

J. (2022, 16 enero). Variables en Python - Cómo asignar y modificar variables.


https://j2logo.com/python/tutorial/variables-python/#variables-intro
Lectura 6. Condicionales

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura subrayando las ideas principales, al


196
finalizar completa la actividad sugerida dependiendo de las instrucciones de tu
docente.

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Las condicionales, son estructuras de programa que se ejecutan dependiendo
del resultado de una comparación, Python 3 emplea If (si), else (de lo contrario)
y elif (Más de dos alternativas) como estructuras de comparación las cuales
nos permiten ejecutar un determinado bloque de código, siempre que se cumpla una o más
condiciones.

Nota: Es recomendable practicar con cada uno de los ejemplos o bien proponer
algunos que considere, para consolidar el aprendizaje esperado.

A continuación, analizaremos la sintaxis de cada una de las condicionales:

6.1 Sentencia If:

En términos de programación, una pregunta determina un camino a seguir, por lo que para poder
estructurarla Python emplea la sentencia If (condición), donde If es “si” seguido de la condición.

Sintaxis Ejecución de la construcción Diagrama de flujo de la


sentencia IF
If condición: • La condición se evalúa
Acciones si la condición es siempre.
verdadera • Si el resultado es True se
Donde: ejecuta el bloque de
If nombre de sentencia sentencias
Condición: argumento de • Si el resultado es False no
comparación se ejecuta el bloque de
Dos puntos: separador para sentencias.
indicar las acciones a realizar (mclibre, 2020)

Si deseamos crear una aplicación que lea el día de la semana y en base a ello determine si se
asistirá a la escuela, considerando que solo los domingos no se tiene clases tenemos en Python
que:

197

No olvide

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que python 3
emplea
identación
(sangría)
para indicar
las acciones
que se
ejecutaran y
que
pertenecen a

Si a la variable dia, se le asignara algo diferente a “domingo”, al no tener más bloque que ejecutar
el programa no imprimirá una salida.

6.2.- Sentencia IF… Else:

En los casos en que se hace necesario tener un segundo bloque para cuando la condición devuelve
“False” (falso), en Python se define este segmento añadiendo la sentencia else (de lo contrario).
Sintaxis Ejecución de la Diagrama de flujo de la sentencia IF
construcción
• La condición se
198
if condición:
Aquí van las evalúa siempre.
órdenes que se • Si el resultado es
ejecutan si la True se ejecuta
condición es solamente el

Tecnologías de la Información y la Comunicación


cierta, pueden bloque de
ocupar varias sentencias 1
líneas. • Si el resultado es
else: False se ejecuta
Aquí van las solamente el
órdenes bloque de
que se ejecutan si sentencias 2.
la condición es
falsa; también
pueden ocupar
varias líneas

Ejemplo:
SI consideramos una aplicación que determine si una persona está en peso saludable u obesidad a
partir de su IMC (índice de masa corporal), se deberá capturar primero su peso en kg, la estatura
en metros y calcular IMC=peso/(estatura2)
NOTA: Es importante entonces definir bien la condición que se va a evaluar y
tomar en cuenta la todas las opciones posibles, en cuyo caso si las opciones
son más de dos, se hará necesario emplear Elif para enlazar las demás
condiciones o bien usar condiciones anidadas, y hasta el final cuando no se 199
cumpla con ninguna de las alternativas emplear Else para indicar que hacer y
de esta forma cubrir todas las opciones posibles en nuestro programa.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Saber más
6.3.- Sentencia if Elif else

La estructura de control if ... elif ... else ... permite encadenar varias condiciones. elif es una
contracción de else if. La orden en Python se escribe así:

Sintaxis Ejecución de la Diagrama de flujo de la sentencia IF


construcción
if condición_1: • Si se cumple la
bloque 1 condición 1, se
elif condición_2: ejecuta el bloque 1
bloque 2 • Si no se cumple la
else: condición 1 pero sí
bloque 3 que se cumple la
condición 2, se
ejecuta el bloque 2
• Si no se cumplen ni
la condición 1 ni la
condición 2, se
ejecuta el bloque 3

Se pueden escribir tantos bloques elif como sean necesarios. El bloque else (que es opcional) se
ejecuta si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores.

Ejemplo: SI modificamos el ejemplo anterior, tomando las siguientes opciones:

Si IMC Opción
Menor que 18.5 “Bajo peso
Entre 18.5 y 24.9 “Peso normal”
Mayor que 24.9 y menor o igual que 29.9 “sobre peso”
Mayor que “obesidad”
Empleando la función elif se tendrá lo siguiente:

200

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Práctica 2. El mayor de todos
201
Propósito: El Estudiante aplica los conocimientos, resolviendo un caso de la
vida cotidiana

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Conocimientos:
✓ If Elif Else
✓ Variables
✓ Input()
✓ Print()
✓ Operadores
Desarrollo:
1. Realiza un programa en Python para calcular el mayor de 3 números enteros.
Nota: en caso de no contar con dispositivo digital realiza la práctica en tu libreta.
2. Abre el editor de programación el sugerido por tu docente.
3. Escribe el código del programa con el apoyo de tu docente de clase.
4. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura: Practica02,
siglas de tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Practica02_KCGLAM” son las siglas de tu
nombre, A es el grupo y M el turno para Matutino y V vespertino. En caso haberlo realizado
en tu libreta, será entregado a su docente para su revisión.
5. A continuación, ejecutamos el programa, presiona el botón de ejecutar y toma captura de
tus resultados.
6. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Cuáles son las ventajas de utilizar If Elif Else?
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica 2. El mayor de todos
202
DATOS GENERALES

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Programa if elif else Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENIDO SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
1 Codifica de manera correcta y respeta la
estructura del programa.

3 Aplica “If, elif y else” dentro del programa


de manera correcta

2 Al ejecutar el programa, solicita 3


números enteros
2 Obtiene el número mayor de 3
valores enteros
1 Guarda el archivo con la
nomenclatura solicitada.
1 Entrega en Tiempo y forma el
programa.

CALIFICACIÓN
Referencias

Sintes B. (2020). “if ... elif ... else”. https://www.mclibre.org/consultar/python/lecciones/python-if- 203


else.html

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Lectura 7. Estructuras Repetitivas

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura subrayando las ideas principales,al


204
finalizar realiza la práctica No. 3

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Las estructuras de control Repetitivas, conocidas también como bucles o
cíclicas, nos permiten ejecutar un determinado bloque de código de manera repetida, siempre que
se cumpla una condición.

Python tiene dos estructuras cíclicas:


1. El bucle while
2. El bucle for

7.1 Estructura cíclica while


La instrucción While se utiliza para repetir bloques de código “mientras que” una determinada
condición se cumpla.

Estructura del WHILE:


1. while <CONDICIÓN> :
2. <CÓDIGO A EJECUTAR>
Ejemplo: Generar un contador del 1 al 10 e imprimir el resultado.

Resultado:
While Infinito
Es un while seguido de un “True” (while True) que indica, que la condición siempre se cumplirá. Con
el propósito de que el usuario no pueda salir del bucle, y no finalice hasta que seleccione una de las
opciones que se le indica en el programa para obtener un resultado. 205
Break
Esta instrucción se utiliza para finalizar un bucle. Es decir, salir de él y continuar con la ejecución del

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resto de las instrucciones del programa y este puede ser utilizado para While y For.
Ejemplo 2: Crear un menú de desayuno utilizando la repetición infinita (While True) y al elegir una
opción, ejecutar la opción, salir de la opción (break) y después continuar las instrucciones del
programa.

Nota: La variable “opción” es de tipo cadena de texto (str), el while solicita elegir una opción del
menú 1, 2 o 3; en caso de escribir otro número o letra, estará repitiendo el menú hasta que se elija
una de las opciones que da el programa. Las condiciones del if están entre ‘1’ apóstrofos por ser de
tipo cadena de texto (str), también puede utilizar comillas “1” para este fin.
Resultado:
Estructura cíclica FOR
La instrucción FOR se utiliza para repetir un bloque de código, pero a diferencia del WHILE donde se
depende de que una condición se cumpla (TRUE, FALSE), el bucle FOR finaliza cuando ya no tiene
más elementos que iterar. 206
Iteración: realizar acciones de forma repetitiva... hasta que se deje de cumplir un criterio o en otras
palabras, mientras se cumple una condición. (Alajuela, 2016)

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Estructura FOR:
1. FOR <elemento> IN <elementos a iterar>:
2. <CÓDIGO A EJECUTAR>

Ejemplo 1: Crea las siguientes listas (Crear 3 listas).


• Lista del 0 al 5
• Lista entre 10 a 20
• Lista de los múltiplos del 5 hasta el 50
• Una lista que usa la longitud de la cadena de texto “HOLA MUNDO”, de forma que la
variable recorra tomando cada carácter como valor.
Resultado

207

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Para consultar la función range haga clic en el siguiente enlace o escanee el código QR

Snakify - Python 3 Interactive Course. (s/f). Snakify.org. Recuperado el 12


de junio de 2022, de
https://www.snakify.org/es/lessons/for_loop_range/
Práctica 3. Calcular el promedio de 3 calificaciones

Propósito: Identifica y aplica las ventajas de utilizar las estructuras


208
repetitivas o bucles para la resolución de problemas o ejercicios
académicos y profesionales.

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Conocimientos:
✓ Estructura For ✓ Control de bucles
✓ Estructura While ✓ Break
✓ Estructura While Infinito ✓ Condiciones

DESARROLLO
1. Realiza un programa en Python para calcular el promedio de 3 calificaciones.
Nota: en caso de no contar con dispositivo digital realiza la práctica en tu libreta.
2. Abre el editor de programación el sugerido por tu docente.
3. Escribe el código del programa con el apoyo de tu docente de clase.
Con la estructura repetitiva: WHILE
Con la estructura repetitiva: FOR

209

Tecnologías de la Información y la Comunicación


4. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura: Practica03,
siglas de tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Practica03_KCGLAM” son las siglas de tu
nombre, A es el grupo y M el turno para Matutino y V vespertino. En caso haberlo realizado en
tu libreta, será entregado a su docente para su revisión.
5. A continuación, ejecutamos el programa, presiona el botón de ejecutar.
Ejemplo:

6. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las


siguientes preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Cuáles son las diferencias al utilizar el ciclo For y
While?
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica 3. Calcular el promedio de 3 calificaciones
210
DATOS GENERALES

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Programa de la estructura repetitiva (FOR o Fecha
WHILE)
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENID SUGERENCIAS DE
O MEJORA
SI NO
1 Codifica de manera correcta y respeta
la estructura del programa.
2 Aplica el bucle “while o for” dentro del
programa de manera correcta

1 Inicializa las variables


correspondientes y las aplica de
manera adecuada.
2 Solicita las 3 calificaciones al ejecutar el
programa.
2 Calcula y muestra el promedio de las 3
calificaciones de la manera correcta.
1 Guarda el archivo con la nomenclatura
solicitada.
1 Entrega en Tiempo y forma el
programa.

CALIFICACIÓN
Referencia:

Alajuela (2016) Iteración. Introducción a la programación. Tecnológico de Costa rica. Presentación 211
Power Point.

Sintes B. (2020). “bucles For”. https://www.mclibre.org/consultar/python/lecciones/python-

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for.html

Sintes B. (2020). “bucles While”. https://www.mclibre.org/consultar/python/lecciones/python-


while.html

Snakify - Python 3 Interactive Course. (s/f). Snakify.org. Recuperado el 12 de junio de 2022, de


https://www.snakify.org/es/lessons/for_loop_range/
Lectura 8. Aprendamos sobre Listas y arreglos en Python
212
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, subraya las ideas principales y junto
con tu docente realiza los ejemplos guiados.

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“Una lista es un arreglo de elementos donde podemos ingresar cualquier tipo
de dato, para acceder a estos datos podemos hacer mediante un índice”
(Mariños,2015). Los valores en una lista son llamados elementos o a veces
ítems. Hay varias formas de crear una nueva lista; la más simple es encerrar los
elementos en corchetes (“[" y “]”):
Podremos tener como ejemplo la definición de las siguientes listas:
[10, 20, 30, 40]
[Quinto A', 'Quinto B', 'Quinto C']

El primer ejemplo es una lista de 4 enteros. La segunda es una lista de tres cadenas. Los elementos
de una lista no tienen que ser del mismo tipo. La siguiente lista contiene una cadena, un flotante,
un entero, y (¡mira!) otra lista:

['spam', 2.0, 5, [10, 20]] #Una lista dentro de otra lista está anidada

“Una lista que no contiene elementos es llamada una lista vacía; puedes crear una con corchetes
vacíos, []” (Severance, 2020)

Moya, R. (2015) define a las listas como:


“Un tipo de estructuras de
datos muy flexible que guardan
de forma ordenada un conjunto
de datos que no tiene por qué
ser del mismo tipo”. En otros
lenguajes de programación una
lista equivaldría a un array,
aunque Python no exige que los
elementos de la lista tengan
que ser del mismo tipo (‘int’,
‘float’, ‘chr’, ‘str’, ‘bool’, etc.’). Podemos decir que una lista es un arreglo de elementos en los que
pueden existir, enteros, flotantes, cadenas de texto, boléanos, hasta otras listas dentro de la misma
como en el ejemplo anterior.
Como puedes ver, puedes asignar los valores de una lista a variables:
>>> quesos = ['Cheddar', 'Edam', 'Gouda']
>>> numeros = [17, 123]
>>> vacia = [] 213
>>> print(quesos, numeros, vacia)

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['Cheddar', 'Edam', 'Gouda'] [17, 123] []

Las listas son mutables.

La sintaxis de acceso a los elementos de una lista es la misma que para accesar los caracteres de una
cadena: el operador corchete. La expresión dentro de los corchetes especifica el índice. Recordemos
que los índices empiezan en 0:
>>> print (quesos [0])
Cheddar
A diferencia de las cadenas, las listas son mutables porque pueden cambiar el orden de los
elementos en una lista o reasignar un elemento en una lista. Cuando el operador corchete aparece
en el lado izquierdo de una asignación, éste identifica el elemento de la lista que será asignado.

>>> numeros = [17, 123]


>>> numeros[1] = 5
>>> print(numeros) [17, 5]

El elemento en la posición uno de números, el cual solía ser 123, es ahora 5.

Puedes pensar en una lista como una relación entre índices y elementos. Esta relación es llamada
mapeo; cada índice “mapea a” uno de los elementos.
Los índices en una lista funcionan de la misma manera que los índices de una cadena:
• Cualquier forma de entero puede ser utilizada como índice.
• Si tratas de leer o escribir un elemento que no existe, obtendrás un IndexError.
• Si un índice tiene un valor negativo, éste cuenta hacia atrás desde el final de la lista.

El operador in funciona también en listas.

>>> quesos = ['Cheddar', 'Edam', 'Gouda']


>>> 'Edam' in quesos True
>>> 'Brie' in quesos False
Recorriendo una lista.

Acceder y visualizar el contenido


de una lista es sencillo, haciendo 214
el uso de la función print ya sea
para conocer el contenido
completo, o alguno de los

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elementos en específico.

Visualización de elementos específicos de una lista

La forma más común de


recorrer los elementos de una
lista es con un bucle for. La
sintaxis es la misma que para las
cadenas:

for queso in quesos: print(queso)

Esto funciona bien si solamente necesitas leer los elementos de la lista. Pero si quieres escribir o
actualizar los elementos, necesitas los índices. Una forma común de hacer eso es combinando las
funciones range y len:

for i in range (len(numeros)):


numeros[i] = numeros[i] * 2

Este bucle recorre la lista y


actualiza cada elemento. len
regresa el número de elementos
en una lista. range regresa una
lista de índices desde 0 hasta n −
1, donde n es la longitud de la
lista. Cada vez que pasa a través del recorrido, i obtiene el índice del siguiente elemento. La
sentencia de asignación dentro del bucle utiliza i para leer el valor original del elemento y asignar
un nuevo valor.
215
Un bucle for a través de una lista vacía nunca ejecuta el código contenido en el cuerpo:

for x in vacia:

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print('Esto nunca sucede.')

Aunque una lista puede contener otra lista, las listas anidadas siguen contando como un solo
elemento. El tamaño de esta lista es cuatro:

['spam', 1, ['Brie', 'Roquefort', 'Pol le Veq'], [1, 2, 3]]

Para poder trabajar con las listas Python cuenta con métodos específicos, algunos de ellos similares
a los que se usan con las cadenas de texto str, estos métodos nos permitirán agregar datos,
eliminarlos, conocer sus índices, contar repeticiones, invertirlos, etc. Python Software Foundation
(2021a).

Existen once métodos para trabajar con listas en Python3, pero solo trabajaremos con los más
utilizados.

Métodos de listas

Python provee métodos que operan en listas, por ejemplo:


• append agrega un nuevo elemento al final de una lista:
>>> t = ['a', 'b', 'c']
>>> t.append('d')
>>> print(t) ['a', 'b', 'c', 'd']
Observa el siguiente ejemplo visual.
• extend toma una lista como argumento y agrega todos los elementos:
>>> t1 = ['a', 'b', 'c']

216
>>> t2 = ['d', 'e']
>>> t1.extend(t2)
>>> print(t1)
['a', 'b', 'c', 'd', 'e']
Este ejemplo deja t2 sin modificar.

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Observa el ejemplo visual.

• sort ordena los elementos de la lista de menor a mayor:


>>> t = ['d', 'c', 'e', 'b', 'a']
>>> t.sort()
>>> print(t)

['a', 'b', 'c', 'd', 'e']

Existen otros métodos que también se aplican en las listas como lo son:
Método Función Sintaxis Ejemplo Visual
Agrega un elemento en una lista.insert(indice,
.insert
posición o índice determinado. elemento) 217

Quita un elemento especifico de la


lista; para esto debe escribirse el

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.remove valor del elemento. Si no existe el lista.remove(elemento)
elemento enviá un mensaje de
ValueError.

Elimina todos los elementos de la


.clear lista.clear
lista
Método Función Sintaxis Ejemplo Visual

218
Devuelve el indice del elemento
que coloquemos como parámetro.
.index lista.index(elemento)
Si el elemento no existe enviá un
mensaje de ValueError.

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Muestra el número de veces que se
.count repite el elemento que usemos lista.count(elemento)
como parámetro.
Método Función Sintaxis Ejemplo Visual

219
.reverse Invierte lo elementos de la lista. lista.reverse()

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Ahora que ya sabes que son las listas y sus métodos más usados para trabajar con ellas, pongamos en práctica estos nuevos conocimientos.

Eliminando elementos
Hay varias formas de eliminar elementos de una lista. Si sabes el índice del elemento que quieres, puedes usar pop:
COMANDO CONCEPTO EJEMPLO
>>> t = ['a', 'b', 'c']
>>> x = t.pop(1)
Modifica la lista y regresa el elemento que fue removido. Si no provees
POP >>> print(t) ['a', 'c']
un índice, la función elimina y retorna el último elemento.
>>> print(x) b

>>> t = ['a', 'b', 'c']


>>> del t[1]
DEL Si no necesitas el valor removido, puedes usar el operador del.
>>> print(t) ['a', 'c']

>>> t = ['a', 'b', 'c']


Si sabes qué elemento quieres remover (pero no sabes el índice), puedes
REMOVE >>> t.remove('b')
usar remove.
>>> print(t) ['a', 'c']
Arreglos
Las "matrices" en Python no son las matrices en lenguajes de programación convencionales como C
y Java, sino que están más cerca de las listas. Una lista puede ser una colección de elementos
homogéneos o heterogéneos, y puede contener ints, cadenas u otras listas.
220
Una matriz es una estructura de datos que
IMPORTANTE
almacena valores del mismo tipo de datos. En
El módulo que provee las estructuras de datos y las

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Python, esta es la principal diferencia entre
funciones para trabajar con arreglos se llama
matrices y listas. Mientras que las listas de python
NumPy, y no viene incluído con Python, por lo que
pueden contener valores correspondientes a
hay que instalarlo por separado.
diferentes tipos de datos, las matrices en python
Descargue el instalador apropiado para su versión de
solo pueden contener valores correspondientes al
Python desde la página de descargas de NumPy. Para
mismo tipo de datos. En este tutorial,
ver qué versión de Python tiene instalada, vea la entenderemos las matrices de Python con algunos
primera línea que aparece al abrir una consola. ejemplos. Si eres nuevo en Python, comienza con
el artículo de Introducción a Python.

Para usar arrays en lenguaje python, necesita importar el módulo de array estándar. Esto se debe a
que la matriz no es un tipo de datos fundamental como cadenas, números enteros, etc. Aquí se
explica cómo puede importar array módulo de array en Python (Stack Overflow contributors, 2018):
from array import *

Una vez que haya importado el módulo de array, puede declarar una matriz. Así es como lo haces:
arrayIdentifierName = array(typecode, [Initializers])

En la declaración anterior, arrayIdentifierName es el


nombre de la matriz, typecode permite a python saber el
tipo de matriz y los Initializers son los valores con los que
se inicializa la matriz. Los códigos de tipo son los códigos
que se utilizan para definir el tipo de valores de matriz o
el tipo de matriz. La tabla en la sección de parámetros
muestra los valores posibles que puede usar al declarar
una matriz y su tipo. Aquí hay un ejemplo del mundo real de declaración de matriz de python:

my_array = array('i',[1,2,3,4])

En el ejemplo anterior, el código de código utilizado es i . Este código de código representa un entero
con signo cuyo tamaño es de 2 bytes. Aquí hay un ejemplo simple de una matriz que contiene 5
enteros
ACCION DESCRIPCION EJEMPLO
Accede a Se puede acceder a elementosmy_array = array('i', [1,2,3,4,5])

221
elementos individuales a través de print(my_array[1])
individuales a índices. Las matrices de Python
#2
través de índices. están indexadas a cero. Aquíprint(my_array[2])
hay un ejemplo: #3

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print(my_array[0])
#1
Agregue cualquier Tenga en cuenta que el valor 6 my_array = array('i', [1,2,3,4,5])
valor a la matriz se agregó a los valores de my_array.append(6)
usando el método matriz existentes. # array('i', [1, 2, 3, 4, 5, 6])
append ()

Insertar valor en Podemos usar el método my_array = array('i', [1,2,3,4,5])


una matriz usando insert() para insertar un valor my_array.insert(0,0)
el método insert () en cualquier índice de la #array('i', [0, 1, 2, 3, 4, 5])
matriz. Aquí hay un ejemplo :

En este ejemplo el valor 0 se


insertó en el índice 0. Tenga en
cuenta que el primer
argumento es el índice,
mientras que el segundo
argumento es el valor.

Extiende la matriz de python usando el método extend ()

Una matriz de python se puede ampliar


con más de un valor utilizando extend()
método extend() . Aquí hay un ejemplo :
Vemos que la matriz my_array se
extendió con los valores de
my_extnd_array .
Agregue elementos de la lista a la matriz usando el método fromlist ()
Aquí hay un ejemplo:

222

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Entonces vemos que los valores 11,12 y 13 se agregaron de la lista c a my_array .

Elimine cualquier elemento del arreglo usando el método remove ()


Aquí hay un ejemplo:

Vemos que el elemento 4 fue eliminado de la matriz.


Referencias

223
González, R. (2011). Listas. Revisando objetos. Python para todos.

Mariños (2015). DevCode Tutoriales. https://devcode.la/tutoriales/listas-python/

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Moya, R. (6 abril 2015). List en python, con ejemplos. Jarroba.com. https://jarroba.com/list-python-
ejemplos/

Python Software Foundation (2021). Más sobre listas. Estructura de datos. Documentación.
https://docs.python.org/es/3/tutorial/datastructures.html#more-on-lists

Severance, C. R. (2020). Python Para Todos. En C. R. Severance, Python Para Todos Explorando la
información con Python 3 (pág. 250). Elliott Hauser, Sue Blumenberg.

Stack Overflow contributors. (2018). Aprendizaje Python Languaje. En Aprendizaje Python Languaje
(pág. 1003).
Ejemplo Guiado Listas
224
Crearemos una lista en blanco (se recomienda que el nombre de la lista haga
referencia a los elementos que contiene) y por medio del método append

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ingresaremos elementos a esta. Es necesario crear una variable para que con
esta y la función input podamos ingresar por medio del teclado los elementos
de nuestra lista.

Creación de lista vacía, variable para ingreso de datos y uso del método .append.

Nota: se muestra por medio de la función print el/los elementos ingresado/s a la lista.

Ahora bien, haciendo uso de bucles podríamos ingresar una cantidad determinada de elementos; si
deseamos determinar cuántos elementos deseamos ingresar antes de visualizar nuestra lista
podemos hacer uso del bucle for a como se muestra a continuación:

.
225

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Figura 12 Creación de lista vacía, variable para determinar la cantidad de elementos que deseamos ingresar
y uso del bucle for

A partir de este ejemplo podrás crear un programa en el que manipules una lista con los distintos
métodos y bucles que has trabajado a lo largo del submódulo.
Actividad 5: Listas
226
Instrucciones: Relaciona correctamente las columnas, al finalizar contesta de
forma breve lo solicitado.

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ACTIVIDAD SINTAXIS

A. Crear una lista con 5 artículos


( ) articulos.pop(lápiz)
de papelería.

B. Contar los lápices dentro de


( ) articulos.sort()
la lista.

C. Remover el último elemento artIculos.append


( )
de la lista. (‘colores´)

D. Remover la primera instancia


( ) articulos.insert(0,’colores’)
de lápiz de la lista.

E. Agregar el elemento colores


( ) artIculos.sort(reverse=True)
a la lista.

F. Ordenar la lista en orden artIculos = ['lápiz', 'borrador',


( )
alfabético. 'sacapunta', 'libreta', 'lápiz']

G. Agregar el elemento colores


( ) artIculos.count(´lápiz´)
al comienzo de la lista.

H. Ordenar la lista en forma


( ) articulos.pop()
descendente.
Puedes realizar online esta
II. Contesta los siguientes cuestionamientos. actividad.
Describe cual es la finalidad del uso de las listas.
227

Escribe la instrucción que se utiliza para ordenar las listas de

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forma ascendente y descendente.
Ascendente.
Descendente.
https://es.educaplay.com/recursos-
educativos/12171763-
actividad_listas_en_python.html
Práctica 4 Manipulación de listas
228
Propósito: Crear una lista que almacena información y muestre un texto vacío,
la cual por medio de los métodos estudiados pueda manipularse para agregar

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y eliminar elementos de esta; así como hacer uso de los for.

Conocimientos:
✓ Listas
✓ Métodos para manipulación de listas
✓ Bucles for.

Ejercicio: Escribir un programa que almacene las asignaturas de un curso (por ejemplo,
Matemáticas, Física, Química, Historia y Lengua) en una lista y la muestre por pantalla.

Instrucciones:
1. Toma como base el ejemplo de la lectura.
2. Realiza el código propio para generar listas.
3. Modifica el programa agregando bucles para poder realizar el llenado de la lista.
4. Considera que el programa tome como base una lista vacía, deberá pedir la cantidad
de elementos que deseamos ingresar, mostrar la lista y preguntar si deseamos
ingresar otro elemento.
5. Deberá solicitar la eliminación de al menos un elemento
6. Deberá tener la opción para salir del programa.

Considere que la solución depende en gran parte del uso de cada sentencia vista, la aplicación de
estas depende de tu capacidad de razonamiento y tu creatividad.
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO 229
Práctica 4 Manipulación de Listas
DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)

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Producto: Práctica 4 Listas Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

REACTIVO CRITERIOS A CUMPLIR VALOR OBTENI CALIF OBSERVACIONES


DO Y/O SUGERENCIA
SI NO S DE MEJORA
1 Identifica y Aplica el uso de método 2
append.
2 Identifica y Aplica la estructura de 2
control necesaria para realizar la
visualización de la lista.
3 Identifica y Aplica el método insert 2
para insertar un elemento en la
lista.
4 Identifica y Aplica el método 2
remove para eliminar un elemento
de la lista.
5 Identifica y Aplica el operador del 1

6 Muestra en pantalla los elementos 1


de la lista ingresados.

CALIFICACIÓN
230
Tecnologías de la Información y la Comunicación
Práctica 5. Arreglos
231
Propósito: Crear una lista que almacena información y muestre un texto vacío
la cual por medio de los métodos estudiados pueda manipularse para agregar y

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eliminar elementos de esta; así como hacer uso de los for.

Conocimientos:
Arreglos, métodos para manipulación de listas, bucles for.

Ejercicio: Realizar un programa en Python para llevar la gestión de los precios de los artículos de
una tienda, así como la cantidad vendida en total de cada artículo para lo cual, habrá que tener 3
vectores.
1. Nombres: guardará los nombres de los artículos
2. Precios: guardará los precios de los artículos
3. Cantidades vendidas: guardará la cantidad vendida en total de cada artículo
Además, este programa debe implementar las siguientes opciones que van a mostrarse en un
menú:
1. Introducir un artículo nuevo – Registrar un nuevo
artículo con nombre y precio
2. Hacer una venta – Solicitar nombre de producto
y cantidad a vender
3. Mostrar información – Mostrar nombre, precio,
cantidad vendida e importe de los artículos,
además del total
4. Borrar un artículo
5. Borrar todos los artículos
6. Salir
Obviamente cada para opción mencionada se debe programar el funcionamiento. Veamos
entonces cómo se resuelve este ejercicio de programación.

Instrucciones:

1. Vamos a Introducir nuevo artículo


232

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Agregar producto a lista en Python
Para agregar un artículo simplemente
solicitamos el nombre y precio para
agregarlos a cada arreglo. En este caso
vamos a agregar también un valor por
defecto a las cantidades vendidas, que
será 0 al inicio.

Fíjate en que para agregar un valor al arreglo o lista en Python usamos append.
Hacer una venta

Para el caso de hacer una venta debemos solicitar el nombre del producto que se vende. En caso de
que no exista, debemos indicarlo; pero en caso contrario debemos solicitar la cantidad que se vende.
Podemos usar in para saber si una cadena está dentro de una lista en Python, y luego
usar index para obtener el índice (la posición que ocupa) de ese elemento.
233

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Mostrar información

Pasemos al siguiente apartado, que es mostrar la información de todos los productos. Es decir,
debemos mostrar el nombre, precio y la cantidad vendida.
Además, debemos mostrar el artículo más vendido, artículo menos vendido, artículo con más
ingresos y artículo con menos ingresos. Para ello simplemente seguimos el algoritmo de encontrar
el mayor y menor elemento en un arreglo.
234

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235

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También vamos a mostrar la información e imprimirla; yo lo haré en un formato de tabla usando
print para alinear los valores.
Borrar un artículo
Para borrar un artículo
debemos eliminar los datos de
los 3 vectores, listas o arreglos.
Para ello usamos del. Recuerda
que al igual que al vender,
necesitamos comprobar que el
artículo realmente existe.

Eliminar todos los artículos


En el caso de eliminar todos los artículos vamos a declarar los arreglos como vacíos. Antes de hacerlo
debemos pedir confirmación al usuario.

Salir
Finalmente veamos la última opción del menú.
En este caso invocamos a sys.exit para detener
todo el script, aunque si estuviéramos dentro de
una función bastaría con un return.
En el inicio del script debemos declarar los 3 arreglos que van a llevar el registro de la información.
Después hacemos un ciclo infinito en donde mostramos el menú, realizamos la operación de
acuerdo a lo solicitado y seguimos con el ciclo.
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica 5. Arreglos.
DATOS GENERALES 236
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Práctica 5 Arreglos Fecha

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Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

REACTIVO CRITERIOS A CUMPLIR VALOR OBTENIDO CALIF OBSERVACIONES


Y/O SUGERENCIAS
SI NO
DE MEJORA
1 Genera el menú inicial con apoyo de 0.5
listas y arreglos.
2 Agrega por lo menos 4 productos a 1
la lista creada.
3 Utiliza métodos con append y 2
extend.
4 Aplica in o index para obtener la 0.5
posición que ocupa un elemento.
5 Aplica los métodos necesarios para 1
borrar algún artículo.
6 Aplica el uso de estructuras de 2
control para recorrer el arreglo (if,
for, etc.)
7 Aplica los métodos para mostrar los 2
productos en general a manera de
tabla
8 Aplica los métodos y comandos 1
para poder salir del arreglo.

CALIFICACIÓN
El código completo
237
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239
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240
Tecnologías de la Información y la Comunicación
Lectura ConstruyeT 2.1 Submódulo 1 Sistemas de Información

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Tecnologías de la Información y la Comunicación
Lectura Construye T 8.2 Submódulo 2 Programación

243

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