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Ping Pong paso 1: raquetas

1. ESCOGER ESCENARIO 4. COLOCAMOS A LOS PERSONAJES

Fondo
nuevo:
Biblioteca

2. AGREGAMOS PERSONAJES

5. PROGRAMAMOS CADA UNO DE LOS PERSONAJES

Raqueta azul Raqueta verde

3. OBJETIVO

Vamos a programar el movimiento de las raquetas para que al pulsar


las flechas arriba y abajo se mueva la raqueta azul, y con las teclas W
y S se mueva la raqueta verde.

Pulsamos la bandera verde y comprobamos nuestro


programa.

RETO: ¿y si quisiera que se moviesen más rápido/ más despacio?


¿podemos hacer que se muevan también derecha e izquierda?
Ping Pong paso 2: pelota
1. ESCOGER ESCENARIO 4. COLOCAMOS A LOS PERSONAJES

Fondo
nuevo:
Biblioteca

2. AGREGAMOS PERSONAJES

5. PROGRAMAMOS CADA UNO DE LOS PERSONAJES

3. OBJETIVO

Vamos a programar el movimiento de la pelota:


Primero vamos a empezar por que se mueva hacia la raqueta verde y
que, si toca un borde, que rebote.
Después vamos a programar que ocurre cuando toca a cada una de las
raquetas.
Pulsamos la bandera verde y comprobamos nuestro
programa.

RETO: ¿y si quisiera que el juego fuese más difícil y la pelota se moviese más rápido?
¿y si quisiera que el juego fuese más difícil y la pelota saliese en direcciones más aleatorias?
Ping Pong paso 3: puntos
1. CREAMOS 2VARIABLES NUEVAS 4. COLOCAMOS A LOS PERSONAJES

Crear nueva variable

2. DIBUJAMOS 2 OBJETOS NUEVOS

5. PROGRAMAMOS CADA UNO DE LOS PERSONAJES

Barra a la izquierda Barra a la derecha


(detrás del jugador azul) (detrás del jugador verde)

3. OBJETIVO

Crearemos 2 rectángulos sin borde y de relleno, el mismo color que el


fondo. Los situamos a los extremos derecho e izquierdo de la pantalla.
Los llamamos barra azul, al que está detrás del jugador azul y barra
verde al que está detrás del jugador verde.
Cuando la pelota toque cualquiera de estas barras, debe sumar puntos
a la variable de puntos del jugador que acierta. Pulsamos la bandera verde y comprobamos nuestro
programa.

RETO: ¿podemos poner sonidos al juego?


¿cómo podemos poner un final al juego?
Ping Pong paso 4: final del juego.
1. HACEMOS 1 FONDO NUEVO: gana azul, 4. PROGRAMAMOS LAS RAQUETAS:

1. HACEMOS 1 FONDO NUEVO: gana verde,

5. PROGRAMAMOS EL FONDO

3. OBJETIVO

Vamos a programa el fondo para que cuando uno de los jugadores


llegue a 10 puntos termine el juego.
También vamos a añadir un sonido a la raqueta cuando golpee la bola.

Pulsamos la bandera verde y comprobamos nuestro


programa.

RETO: ¿Podemos hacer que el juego vuelva a empezar de nuevo en lugar de terminar?

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