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Herborista: Un alquimista que conoce bien la naturaleza y sabe hacer pociones para ayuda a sus

compañeros, puede usar: armadura de cuero, escudos, bastones, hondas, dagas y espada corta.
Dado de aguante (DA): D6.

Ventajas: Jardinero*, transferir esencia.


*Jardinero: Puedes identificar plantas que sirvan para hacer pociones básicas, además de saber usar
el mortero.

Tabla de pociones:

Nombre Materiales Efecto Nivel de poción


*Poción Curativa Hierbas curativas X2 Cura 1d6 de PV Básico
*Poción Vigorosa Hierba curativa X1, Durante dos turnos +2 Básico
Flor de la Montaña X1 de DEF
*Infusión de los Hierba del Viejo Toby Durante una prueba Básico
Medianos X1 obtienes +2 al CAR
**Poción de Poder Flor de la montaña X2, Recupera 1d8 de POD Medio
Cardo de las llanuras
X2
**Poción Amenazante Cardo de las llanuras Durante dos turnos +2 Medio
X3 de ATQ
***Poción Cola de Hierbas curativas X3, Si fueras a morir Avanzado
Trasgo Flor de la montaña X3, durante el combate que
Cardo de la llanuras usas la poción en su
X3, lugar quedas
Hierba del Viejo Toby inconsciente y con la
X1 mitad de tus PV

* Pociones Básicas: Requieren de un mortero, 1h de elaboración, 1 punto de POD y superar


una tirada de Erudición a dificultad 11.

** Pociones Medias: Requieren de un mortero, el libro del alquimista, 2h de elaboración, 3


puntos de POD y supera una tirada de Erudición a dificultad 15.

*** Pociones Avanzadas: Requiere de un mortero,el libro del alquimista, 3h de elaboración, 5


puntos de POD y superar una tirada de Erudición a dificultad 18.

Hierbas Curativas: 3 mp (plata)

Cardo de la llanuras: 1 mp (plata)

Flor de la montaña: 3 mo (oro)

Hierba del viejo Toby: 1 mc (cobre)

Tabla de subidas:
NIVEL ATAQUE PODER INSTINTOS
1 +0 1 +0
2 +0 2 +1
3 +0 4 +2
4 +0 5 +3
5 +1 7 +4
6* +2 8 +5
7 +2 10 +6
8 +3 12 +7
9 +3 14 +8
10 +3 15 +9
11** +4 17 +10
12 +4 19 +10
13 +4 20 +10
14 +5 22 +10

Explorador: Un aguerrido aventurero que se conoce los bosques como la palma de su mano,
puede usar: cualquier armadura y escudo, arco, espada corta/larga, lanza y daga. Dado de aguante
(DA): D6.

Ventajas: Intrépido*, Emboscar


Intrépido: Consumiendo 2 PV obtendrás ventaja en pruebas de INS para evitar trampas, caídas,
ataques de área, accidentes, llamaradas, etc

Tabla de subidas:
NIVEL ATAQUE PODER INSTINTOS
1 +0 0 +1
2 +1 0 +2
3 +2 0 +3
4 +2 0 +4
5 +3 0 +5
6* +4 0 +6
7 +4 0 +7
8 +5 0 +8
9 +6 0 +9
10 +6 0 +10
11** +6 0 +11
12 +7 0 +11
13 +7 0 +11
14 +8 0 +11

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