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UNIDAD EDUCATIVA

“DOLORES ELENA CABRERA QUELAL”


Trabajo en equipo, resultados de calidad

PROYECTO CIÉNTIFICO-HUMANISTICO 4
NIVEL: TECNICO-CIENCIAS
GRADO: 1RO-2DO-3RO
CICLO COSTA - GALÁPAGOS
AÑO LECTIVO: 2022

Objetivo de aprendizaje:
Lograr que los estudiantes sepan la importancia de los diferentes tipos de deportes para mejor nuestra salud en base a la teoría y prá ctica.
Objetivos específicos:
Lograr que los estudiantes demuestren sus habilidades y destrezas en base su teoría y prá ctica. EN LOS DIFERENTES DEPORTES A
EJECUTAR.
Indicadores de evaluación:
II.EF.4.6.1. Participa de manera colaborativa y segura en diversas prá cticas deportivas, identificando las características que las
diferencian de los juegos (reglas, ló gicas, objetivos, entre otros) y la necesidad del trabajo en equipo y el juego limpio. (I.4., S.4.)
Mecanismo de evaluación:
Orientaciones generales y específicas sobre temáticas a trabajar
• Actividades de preparació n física con actividades de ejercicios.
• Demostració n y aplicació n de las actividades a realizar en la cancha.
• Ejecució n de los diferentes deportes.
• Prueba de Observació n.
NOMBRE DEL PROYECTO: LOS ORGANOS
Indicaciones:
Para desarrollar las actividades del proyecto, puedes utilizar los recursos que tengas disponibles en tu hogar.
Materiales
Recuerda reutilizar tus útiles escolares.
Si son reutilizables, mucho mejor. Entre los recursos que podrías usar, están
los siguientes:
 Hojas reutilizables con espacio para escribir o un cuaderno
 Objetos diversos para realizar conteos
 Lápices de colores
 Revistas
 Tijeras
 Marcadores

EDUCACION FISICA
Trabajemos en conjunto
¿Qué es el fútbol?
-El fú tbol o futbol
es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno mientras los á rbitros se ocupan de que
las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues lo practican unas 270 millo -
nes de personas

Deporte que se practica entre dos equipos de once jugadores que tratan de introducir un baló n en la portería del contrario impulsá ndolo
con los pies, la cabeza o cualquier parte del cuerpo excepto las manos y los brazos; en cada equipo hay un portero, que puede tocar el baló n
con las manos, aunque solamente dentro del á rea; vence el equipo que logra má s goles durante los 90 minutos que dura el encuentro.
fútbol sala
Variante del fú tbol que se practica entre dos equipos de cinco jugadores en un campo de 24 m a 28 m de largo por 13 m o 15 m de ancho y

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con un baló n más duro y má s pequeñ o; el encuentro dura 40 minutos, divididos en dos partes iguales. “el fú tbol sala suele practicarse en
pistas de cemento, madera o hierba artificial"
fútbol 7
Variante del fú tbol que se practica entre dos equipos de siete jugadores en un campo más pequeñ o que el de fú tbol, pero má s grande que el
de fú tbol sala.
¿Origen del futbol?
La historia del fú tbol se considera a partir de 1863, añ o de fundació n de la Asociació n Inglesa de Fú tbol, aunque en sus orígenes, al igual
que los demás có digos de fú tbol, se remontan varios siglos en el pasado, particularmente en las islas britá nicas durante la Edad Media.12 Si
bien existían puntos en comú n entre diferentes juegos de pelota que se desarrollaron desde los añ os del siglo III a. C.2
Los primeros có digos britá nicos que dieron origen al balompié se caracterizaban por su poca organizació n y violencia extrema.3 No obstan-
te, también existían otros có digos menos violentos y mejor organizados. Quizá s uno de los má s conocidos fue el calcio florentino, deporte
de equipo muy popular en Italia que tuvo incidencia en los có digos de algunas escuelas britá nicas.4 La formació n definitiva del fú tbol tuvo
su momento culminante durante el siglo xix.
En 1848 representantes de diferentes colegios ingleses se dieron cita en la Universidad de Cambridge para crear el có digo Cambridge, que
funcionaría como base para la creació n del reglamento del fú tbol moderno.5 Finalmente, en 1863 en la ciudad de Londres se oficializaron
las primeras reglas del fú tbol.6
Desde entonces el fú tbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el deporte má s popular del mundo con unos 270 millones de
personas al día involucradas.7 Con la realizació n de la primera reunió n de la International Football Association Board en 1886 y la funda -
ció n de la FIFA en 1904, este deporte se ha expandido hasta llegar a todos los rincones del mundo. A partir de 1930 se comenzaría a dispu -
tar la Copa Mundial de Fú tbol, que se convertiría en el evento deportivo con mayor audiencia del mundo.
-
La historia del fú tbol se considera a partir de 1863, añ o de fundació n de la Asociació n Inglesa de Fú tbol, aunque en sus orígenes, al igual
que los demás có digos de fú tbol, se remontan varios siglos en el pasado, particularmente en las islas britá nicas durante la Edad Media.
Reglas del futbol
17 reglas del Futbol Soccer
1. El terreno de juego
Los partidos podrá n jugarse en superficies naturales o artificiales, de acuerdo con el reglamento de la competició n.
El terreno de juego será rectangular, divido en dos mitades y estará marcado con líneas. Dichas líneas pertenecerá n a las zonas que demar-
can.
La longitud de la línea de banda deberá tener un mínimo de 90 metros y máximo de 120, y deberá ser superior a la longitud de la línea de
meta, que tendrá un mínimo de 45 metros por un má ximo de 90 metros.
Además, se deberá trazar un á rea de meta, con dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 16.5 metros de la parte interior de cada pos-
te y, las líneas se adentrará n 16.5 metros en el terreno de juego. Al centro del rectá ngulo se marcará un punto penal, que se ocupará para
colocar el baló n cuando haya una falta dentro del á rea.
Ya con la cancha, falta una parte importante para la esencia del futbol: las metas, que es el nombre oficial que la FIFA le da a las porter ías,
que consisten un par de postes colocados a una distancia entre sí de 7.32 metros, con una altura de 2.44 metros y unidos por un travesañ o,
para formar un rectá ngulo por donde deberá pasar el baló n para marcar gol.
2. El balón
Características y medidas
• Será esférico.
• Será de cuero o cualquier otro material adecuado.
• Tendrá una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm.
• Tendrá un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido
• Tendrá una presió n equivalente a 0,6–1,1 atmó sferas al nivel del mar.
3. El número de jugadores
El partido será jugado por dos equipos formados por un má ximo de once jugadores cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta. El
partido No comenzará si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores.
Para los partidos oficiales de selecciones nacionales A, se permite un máximo de seis suplentes y un límite de tres cambios, pero las ligas lo-
cales pueden ser flexibles en cuanto al nú mero de suplentes, y só lo en juegos amistosos puede haber má s cambios. Un jugador sustituido no
podrá volver a ingresar y cualquier jugador puede tomar la posició n del portero, só lo tiene que avisar al á rbitro.
4. El equipamiento de los jugadores
El equipamiento bá sico obligatorio de un jugador se compone de las siguientes piezas:
• Un jersey o camiseta. Si se usa ropa interior, las mangas de esta ropa deberá n tener el color principal de las mangas del jersey o camiseta.
• Pantalones cortos. Si se usan mallas térmicas cortas o largas, estas deberá n tener el color principal de los pantalones cortos.
• Medias. Si se usa cinta adhesiva o un material similar en la parte exterior, deberá ser del mismo color que la parte de las medias sobre la
que se usa.

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• Canilleras/espinilleras. Deberá n ser de caucho, plá stico o de un material similar apropiado para ofrecer una protecció n adecuada, y ten-
drá n que ser cubiertas por las medias.
• Calzado
Los dos equipos vestirá n colores que los diferencien entre sí y también del á rbitro y los á rbitros asistentes. Los guardametas también está n
obligados a utilizar un color diferente
5. El árbitro
Un partido será controlado por un á rbitro, quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego en dicho encuentro. Sus
decisiones son definitivas en cuanto se reanude el juego, sí puede rectificar un error si es avisado por una asistente, pero deberá ser antes
de que el partido siga su curso.
Dentro de las principales decisiones está avalar los goles, marcar las faltas y sancionar las má s severas con amonestaciones o expulsiones,
para tal efecto, utiliza tarjetas amarillas o rojas, respectivamente.
Dos tarjetas amarillas ameritan sacar la tarjeta roja, para señ alar que un jugador fue expulsado.
6. Los árbitros asistentes
Se podrá designar a dos á rbitros asistentes que tendrá n, bajo reserva de lo que decida el á rbitro, la tarea de indicar: si el baló n salió del te -
rreno de juego, tiros de esquina, fuera de lugar, avisar de los cambios, infracciones que no vea el á rbitro, duració n del partido, gol marcado
y saques de meta.
7. La duración del partido
El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el á rbitro y los dos equipos participantes
se convenga otra cosa. Entre cada tiempo habrá un descanso que no deberá exceder de 15 minutos.
8.El inicio y la reanudación del juego
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
• Al comienzo del partido.
• Tras haber marcado un gol.
• Al comienzo del segundo tiempo del partido.
• Al comienzo de cada tiempo suplementario, dado el caso.
9. El balón en juego o fuera de juego
La novena regla parece muy ló gica, el baló n está en juego mientras no se marque falta y esté dentro de la cancha. No se interrumpe el parti-
do si rebota en un poste o banderín de esquina o si rebota en el á rbitro.
Estará fuera de juego su cruza por completo una línea de banda o de meta, y si el partido es interrumpido por el á rbitro.
10. El gol marcado
Se habrá marcado un gol cuando el baló n haya atravesado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesañ o,
siempre que el equipo anotador no haya cometido previamente una infracció n a las Reglas de Juego.
El equipo que marque mayor nú mero de goles será el ganador, si anotan los mismos o no anotan, el juego termina empatado. En caso de
que sea necesario un vencedor só lo se permiten tres procedimientos: regla de goles marcados como visitante, tiempo suplementario o tiros
de penal.
11. El fuera de juego
Un jugador estará en posició n de fuera de juego si se encuentra má s cerca de la línea de meta contraria que el baló n y el penú ltimo adversa-
rio, pero no estará si se encuentra en su mitad del campo. El á rbitro deberá otorgar al equipo rival un tiro libre indirecto.
12. Faltas e incorrecciones
Las faltas fuera del á rea se sancionan con tiro libre y las que son dentro del á rea con un tiro penal.
Hay infracciones que se sancionan con tiro indirecto, por ejemplo, el juego peligroso, obstaculizar el avance de un adversario o cuando el
portero tarda má s de seis segundos en despejar el baló n.
De acuerdo a la gravedad de la infracció n, el á rbitro podrá decidir si só lo se marca la falta, si saca tarjeta amarilla para amonestar o roja
para expulsar al jugador; dos amonestaciones son sancionadas con una expulsió n.
13. Tiros libres
Los tiros libres se dividen en directos, que con un solo contacto se puede meter gol o en caso de que sea en propia meta se marcar á tiro de
esquina; y tiro libre indirecto, en el que el á rbitro debe mantener una mano levantada y consiste en dos toques antes de que el baló n cruce
la meta, si só lo hay un toque se concederá saque de meta.
El equipo rival tiene derecho a colocar una barrera de jugadores, para resguardar al portero y complicar el panorama para el cobrador,
pero dicha barrera deberá estar a una distancia de 9.15 metros.
14. El tiro penal
Se concederá un tiro penal contra el equipo que cometa una infracció n que amerite tiro libre directo, dentro de su propia á rea penal y
mientras el baló n esté en juego.
El baló n se coloca en el punto penal, que está a 11 metros de la línea de meta y es un mano a mano entre el ejecutor y el guardameta a un
solo disparo. Los demá s jugadores permanecerá n fuera del á rea a por lo menos 9.15 metros de distancia del punto penal.
Si el ejecutor falla y cobro penal podrá contrarrematar si el á rbitro detiene el disparo, pero no podrá tocar el baló n si el rebote proviene de
uno de los postes de la meta.

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15. El saque de banda
El saque de banda es una forma de reanudar el juego y se concede a los adversarios del ú ltimo jugador que tocó el baló n antes de atravesar
la línea de banda por tierra o por aire.
No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.
El saque de banda se sirve con las manos, el baló n se lanza desde atrá s por encima de la cabeza, con ambos pies bien colocados sobre la lí-
nea desde el sitio donde salió del terreno de juego.
16. El saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego, cuando el baló n haya atravesado completamente la línea de meta, ya sea por tierra o
por aire, después de haber tocado por ú ltimo a un jugador del equipo atacante, y no se haya marcado un gol conforme a la Regla 10.
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta, pero solamente contra el equipo adversario.
17. El saque de esquina
Se concederá un saque de esquina cuando el baló n haya atravesado la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado
por ú ltimo a un jugador del equipo defensor, y un gol no se haya marcado conforme a la Regla 10.

-Talleres en clases preguntas


-Exposiciones grupales
-Dibujar EN UNA HOJA DE CARTULINA FORMATO A4 COLOR BLANCO la cancha de futbol con sus medidas y nombres correctos.
-Actividad práctica, del futbol.
¿Qué es el basquetbol?
El baloncesto, basquetbol o bá squetbol (del inglés basketball; de basket, 'canasta', y ball, 'pelota'), o simplemente bá squet, es un deporte de
equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan
anotar puntos, también llamados.
¿Cómo nació el básquet su historia y evolución?
El basquetbol, también conocido como baloncesto, bá squet o basketball en inglés, es un deporte de equipo creado en el añ o 1891 por el
profesor y capellá n James Naismith, en la ciudad de Springfield (Massachussetts) en los Estados Unidos.
James Naismith, era profesor de educació n física en una escuela para jó venes cristianos llamada YMCA (Young Men’s Christian Association),
y se había propuesto crear un deporte que pudiese ser practicado bajo techo para, así, mantener activos a sus alumnos durante los duros
inviernos de la ciudad de Springfield, que impedían la prá ctica de actividades físicas al aire libre.
Origen del basquetbol
En enero de 1891, época en el que James Naismith ideaba este nuevo deporte, las escuelas alrededor de los Estados Unidos impartían prá c -
ticas deportivas que se tornaban repetitivas y un tanto aburridas para los jó venes.
Naismith, entonces, diseñ ó un juego basado en el manejo de una pelota cuyo objetivo era meterla en una cesta. De hecho, el nombre del jue -
go proviene de estos primeros ensayos, puesto que, en españ ol, basket se traduce como canasta o cesta y ball como pelota o baló n, juntos
formarían la expresió n “baló n en cesta” o baloncesto.
En la diná mica del juego, dio prioridad a la destreza física más que al contacto entre los jugadores, pues el juego debía estar adecuado para
desarrollarse dentro de un gimnasio.
Basquetbol y sus reglas.
Las trece reglas originales del baloncesto creadas por James Naismith
Traducció n Elena Alemany

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Las reglas originales del baloncesto fueron escritas por el Doctor James Naismith en diciembre de 1891, en Springfield, Massachussets y pu -
blicadas en enero del añ o siguiente en The Triangle, el perió dico escolar del Springfield College.
1. El baló n se puede lanzar en cualquier direcció n, con una o con las dos manos.
2. El baló n se puede golpear en cualquier direcció n, con una o las dos manos, pero nunca con el puñ o.
3. El jugador no puede correr con la pelota. El jugador debe lanzar el baló n desde el lugar en el que la coja. En el caso de que un jugador
capture la pelota en plena carrera, en cuanto la coja deberá intentar detenerse.
4. El baló n debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no se deben usar para sostenerlo.
5. No está permitido cargar con el hombro, agarrar, empujar, poner la zancadilla o golpear de manera alguna al oponente. La primera in-
fracció n de esta regla por parte de cualquier jugador se considerará una falta; la segunda le descalificará hasta que se consiga la siguiente
canasta o, en el caso de que la intenció n de lesionar fuera clara, se le descalificará durante todo el partido, sin sustituto.
6. Se considera falta golpear el baló n con el puñ o, la violació n de las reglas 3 ó 4 y lo descrito en la nº 5.
7. Si cualquiera de los equipos hace tres faltas consecutivas, se contabilizará una canasta para el equipo contrario (consecutivas significa
que durante ese tiempo el oponente no haya cometido ninguna falta).
8. Se contará canasta cuando el baló n sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta la cesta y se quede en ella, siempre que los defensores
no toquen el baló n o dificulten la canasta. Si el baló n se queda en el borde de la cesta sin llegar a entrar y el oponente mueve la canasta, se
contabilizará como punto.
9. Cuando el baló n salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzará al campo de juego. En caso de discusió n el á rbitro lo lanzará di -
rectamente al campo. El que saca dispone de cinco segundos para hacerlo; si retiene el baló n más tiempo, el baló n pasará al equipo contra-
rio. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el á rbitro auxiliar le señ alará falta. *
10. El á rbitro auxiliar será el juez de los hombres, anotará las faltas y avisará al á rbitro principal cuando se cometan tres faltas seguidas.
Podrá descalificar a los jugadores segú n lo establecido en la regla nú mero 5.
11. El á rbitro principal juzgará lo que se refiere al baló n y determinará cuá ndo éste está en juego o ha salido fuera, a qué equipo pertenece,
ademá s de llevar el control del tiempo. Decidirá cuá ndo se ha marcado un tanto y contabilizará las canastas y asimismo realizará las obliga-
ciones habituales de un á rbitro.
12. El tiempo se distribuirá en dos mitades de quince minutos, con un descanso de 5 minutos entre ellas.
13. El equipo que obtenga má s puntos dentro de ese tiempo será considerado ganador. En caso de empate, si los capitanes acuerdan hacer-
lo, el partido se podrá continuar hasta que se marque una canasta.
¿Cómo se juega el baloncesto?
Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 períodos o cuartos de 10 minutos (FIBA) 4 o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar
el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a 20 minutos segú n la reglamentació n propia del campeonato al cual el parti-
do pertenezca.
ACTIVIDAD
-REALICE LA CANCHA DE BASQUEBOL EN UNA MAQUETA CON SUS RESPECTIVOS NOMBRES Y MEDIDAS EXACTAS.
-REALICE UN RESUMEN DE LA CLASE EXPLICADA.
-ACTIVIDAD PRACTICA.

¿Qué es el voleibol y en qué consiste?


El voleibol, vóleibol, volibol, vólibol, balonvolea o simplemente vóley es un deporte que se juega con una pelota y en el que dos equipos, integra-
dos por seis jugadores cada uno, se enfrentan sobre un área de juego separada por una red central.
El vóleibol es un deporte colectivo, que consiste en impulsar una pelota con cualquier parte del cuerpo sobre una red alta que separa los campos
de cada equipo, con el objetivo de que toque el piso de la cancha contraria. En este deporte se juega por puntos, no hay límite de tiempo.
¿Cómo se juega al voleibol?
El vóleibol es un deporte colectivo, que consiste en impulsar una pelota con cualquier parte del cuerpo sobre una red alta que separa
los campos de cada equipo, con el objetivo de que toque el piso de la cancha contraria. En este deporte se juega por puntos, no hay
límite de tiempo.
Historia del voleibol.
El nombre voleibol en español (y sus variantes vóleibol, volibol, balonvolea o vóley), deriva del inglés “volleyball” y hace referencia a

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una disciplina de más de cien años de existencia que fue creada en 1895 por William G. Morgan, director de educación física en la
asociación Young Men’s Christian Association (YMCA) de Estados Unidos.

Originalmente se llamaba “mintonette” pero, durante una demostración, notaron que el voleo del balón sobre la red describía la esen-
cia del juego y por eso lo comenzaron a llamar “volley ball”. En 1952, la Asociación Norteamericana de Voleibol unificó las palabras
para denominarlo de manera oficial “volleyball”.

El voleibol es un deporte que se juega en una cancha dividida a la mitad por una red, donde se enfrentan dos equipos de seis jugado-
res cada uno. El objetivo del juego consiste en pasar el balón por encima de la red para que toque el suelo del campo contrario, sin
que el contrincante logre alcanzarlo.

Se juega golpeando o impulsando el balón y cada equipo tiene un máximo de tres toques para pasarlo al campo contrario. Los juga-
dores de un mismo equipo rotan su posición a medida que van ganando puntos.
Reglas del voleibol.
Cómo se juega al vóley: equipos y cuánto duran los partidos
El voleibol es jugado por dos equipos que intentan mandar el balón al otro lado de la red con la intención de que toque el suelo de la
mitad de la cancha del oponente, mientras buscan evitar que el rival lo consiga. Para ganar el partido, un equipo debe lograr conquis-
tar tres sets, los cuales son a 25 puntos cada uno, y debe hacerlo con una ventaja mínima de dos tantos. Cuando este está empata -
do a dos sets, el set final se disputa a 15 puntos. Vale destacar que los jugadores requieren tener una gran energía durante los parti -
dos, y también enorme capacidad de reacción, ya que el balón puede llegar a velocidades de 130km/h.
Las reglas del voleibol
-Se juega en una cancha de 18x9 metros, dividida por una red de 2.43 metros de alto para los hombres y 2.24 metros para las muje-
res.
-Cada selección tiene permitido en los Juegos Olímpicos contar con doce jugadores, pero solo seis juegan en la cancha.
-El partido se pone en marcha cuando se realiza el saque, que manda la bola a la mitad contraria de la pista.
-Los equipos tienen permitido tocar el balón tres veces antes de que este deba cruzar la red hacia la parte de la pista rival. Vale acla -
rar que un bloqueo no se considera un toque.
-Ningún jugador puede tocar la pelota dos veces seguidas.
-Los jugadores pueden pasar la pelota al campo rival con cualquier parte del cuerpo.
-Cada vez que una selección gana un saque al rival, sus jugadores rotan una posición en sentido de las agujas del reloj.
-Cada equipo cuenta con dos tiempos muertos de 30 segundos cada uno por set.
-Cada equipo puede hacer seis cambios en cada set, cuando el juego está parado, por la zona de ataque y cumpliendo la siguiente
norma: en un mismo set, si el jugador A es cambiado por el jugador B y posteriormente quiere volver al campo solo podrá hacerlo
sustituyendo a este jugador B.
-El líbero, que viste diferente al resto de los jugadores, es el único que puede entrar y salir cuantas veces quiera.

ACTIVIDAD
-DISEÑ AR LA CANCHA DE VOLEIBOLL CON MATERIAL RECICLADO TOMANDO EN CUENTA SUS NOMBRES Y MEDIDAS EXACTAS.
-PRACTICA EN EJECUCION.
¿Qué es el atletismo y sus tipos?
El atletismo es un deporte de competició n, que se practica en equipo o individual. Consiste en superar el rendi-
miento del contrincante, ya sea en velocidad, distancia, altura o resistencia.
El atletismo es considerado el deporte organizado má s antiguo del mundo. Abarca numerosas disciplinas agrupa-
das en carreras, saltos, lanzamientos y pruebas variadas. El atletismo es el arte de superar a los adversarios en ve -
locidad o en resistencia llamado también fondo, en distancia o en mayor altura.
¿Cuáles son las reglas en el atletismo?

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El atletismo abarca numerosas disciplinas. Conoce las reglas de cada una de las pruebas rumbo a los Jue -
gos Olímpicos
Cada vez falta menos. Estamos a 15 días de los Juegos Olímpicos de Tokyo 2020 y uno de los deportes má s espera-
dos es el Atletismo, el cual abarca numerosas disciplinas que consisten en superar a tus rivales en velocidad, fuer -
za, distancia, altura o resistencia.
Pruebas de velocidad
El programa olímpico está compuesto por pruebas de velocidad de media y larga distancia; carreras de vallas,
obstá culos; y relevos. La pista del Estadio Olímpico la marca un ó valo de 400 metros y la línea de meta se encuen-
tra en la recta final para todas las competencias tanto en la rama varonil como en la femenil.

Las carreras de velocidad a corta distancia está n compuestas por los 100, 200 y 400 metros. Dentro de estas tres
competiciones, los 100 metros es la prueba que determina a la persona má s rá pida del mundo. Dicho récord lo
mantiene Usain Bolt, quien recorrió la distancia en 9,58 segundos en los Campeonatos Mundiales de 2009.
Los eventos de media y larga distancia van desde los 800 metros hasta los 10 mil. Para la prueba de 800 metros,
los atletas deben permanecer en su carril durante los primeros 100m, después son libres de usar cualquier vía
hasta el final de la competencia.
Por su parte, en las carreras de 1500m o má s, los atletas deben formar una medialuna para la salida, no obstante,
tienen permitido correr en cualquier carril desde el inicio.
La prueba de 3000 metros con obstá culos plantea un desafío adicional: saltar sobre las barreras colocadas en cin-
co puntos alrededor de la pista. La altura de los obstá culos está fijada en 91,4cm para los hombres y 76,2cm para
las mujeres. Ademá s, uno de los obstá culos es un salto sobre agua.
Por otro lado, las carreras con vallas está n divididas en cuatro pruebas. La distancia está definida en 100m para
las mujeres y 110m para los hombres, la cual se recorre en pista recta.
Para los 400m en ambas categorías, se deben de superar 10 vallas dando una vuelta completa a la pista del Esta-
dio Olímpico.
Finalmente, las pruebas de velocidad también abarcan las competencias por relevos. Los 4x100m (hombres y mu -
jeres), 4x400m (hombres y mujeres) y 4x400m mixtos, por lo que el orden en el que corran los atletas será de vi-
tal importancia.
Pruebas de saltos y lanzamientos
Dentro y alrededor de la pista se encuentran los lugares para llevar a cabo los saltos y lanzamientos. Colchonetas
de aterrizaje para los saltos de altura y con pértiga, bancos de arena para los saltos de longitud, círculos que mar-
can el lanzamiento de martillo, de disco y de bala, así como pistas para el lanzamiento de jabalina.
En todas estas pruebas, cada atleta debe esperar su turno y la clasificació n se determina por la altura o longitud
que alcanza cada participante. Las mejores marcas son las que avanzan en la competencia.
El salto de altura consiste en saltar una barra transversal. En las pruebas, los atletas tienen una pista para ganar
aceleració n e impulso y son eliminados en caso de tener tres intentos fallidos.
Por su parte, el salto con pértiga consiste en superar una barra transversal situada a gran altura. Para ello, se utili -
za una pértiga flexible de plá stico reforzado con fibra de vidrio o fibra de carbono. Al igual que en la prueba antes
mencionada, tres intentos erró neos llevan a la eliminació n.
Por ú ltimo, las pruebas saltos de longitud está n divididas en dos: salto de longitud y salto triple.
En el salto de longitud, el saltador toma velocidad en una pista de 45 metros hasta una línea que marca desde
dó nde se debe hacer el brinco. La distancia se mide desde la huella má s pró xima hecha en el banco de arena hasta
la línea de batida. En caso de pasar dicha limitació n, el salto es nulo.
La prueba de triple salto comparte la misma pista que el salto de longitud. Sin embargo, la línea de batida está
marcada a 14 metros del banco de arena para los hombres y 11 para las mujeres. Tiene por objetivo cubrir la ma -
yor distancia posible en una secuencia de tres saltos.
Las competencias de lanzamiento consisten en lanzar un objeto a la mayor distancia posible y tienen cuatro mo -

Barrio 1ro de enero, Av. 46 y 47 E/calles 56 y 57


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Teléfono: 043128393-0995855300
Unidad Educativa Dolores Elena
Santa Rosa-Salinas-Ecuador
UNIDAD EDUCATIVA
“DOLORES ELENA CABRERA QUELAL”
Trabajo en equipo, resultados de calidad
dalidades: Disco, Martillo, Peso y Jabalina.
El disco se lanza desde un á rea circular de cemento de 2,5m de diámetro y tiene un peso de 2kg para los hombres
y 1kg para las mujeres.
Mientras que el lanzamiento de martillo requiere una gran velocidad y equilibrio. El círculo para lanzar es de
2.135m y los atletas lanzan una bola de metal unida por un cable a una empuñ adura. Los giros de 360 grados ace-
leran el martillo para que pueda alcanzar una mayor distancia al momento que el atleta lo suelta.
Los lanzadores de peso suelen ser corpulentos. El atleta apoya el peso en su cuello e inicia el movimiento de des -
plazamiento para lanzar con una sola mano, una esfera de metal de 7,26kg (hombres) o 4kg (mujeres).
Por su parte, para el lanzamiento de jabalina el atleta toma un impulso de entre 30 y 36 metros. Las distancias
llegan a abarcar los 90 metros con jabalinas de 800 gramos para los hombres y 600g para las mujeres.
Pruebas de Atletismo de Ruta
Las pruebas de ruta consisten en marató n y marcha. Se llevan a cabo en vías pú blicas y terminan dentro del Esta-
dio Olímpico. La competencia del marató n comprende una distancia de 42,195km y la marcha atlética se caracte-
riza debido a que el atleta siempre debe tener un pie en contacto con el suelo y cubre distancias de 20 y 50 kiló -
metros.
El decatló n (hombres) y heptatló n (mujeres) son las pruebas para los atletas má s completos. Se dividen en dos
días y está n conformados por varias disciplinas.
Decatlón:
Día 1: 100 metros, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 metros.
Día 2: 110 metros vallas, lanzamiento de disco, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina, 1500 metros.
Heptatlón:
Día 1: 100 metros de vallas, salto de altura, lanzamiento de peso, 200 metros.
Día 2: Salto de longitud, lanzamiento de jabalina, 800 metros.
A lo largo de las competencias, los atletas van sumando puntos por su desempeñ o en cada una de las pruebas. Los
deportistas que registren má s puntos al final de los dos días, son quienes suben al podio.
¿Cuál es el objetivo principal del atletismo?
Desarrollar y afianzar las habilidades motrices básicas del ser humano: desplazamientos, saltos, lanzamiento y recepciones. Mejora
de la Condición Física. Actividad física a través del Juego. Motivación a la Actividad Física.
su origen
Las primeras pruebas de atletismo datan del año 776 a.C, cuando dicha modalidad comenzó a formar parte de los Juegos Olímpicos
de Grecia. Por aquel entonces, se hablaba de pentatlón e incluía, además de las carreras de campo, la lucha libre, el salto de longi -
tud, la jabalina y el lanzamiento de disco.

ACTIVIDAD
-REALIZAR UN RESUMEN SOBRE EL ATLETISMO Y EXPONERLO.
-DIBUJAR EN UNA DE FORMATO A4 COLOR BLANCO UN ATLETA REALIZANDO EL LANZAMIENTO DE BALA Y
JABALINA.
CLASIFICACION DEL ATLETISMO
TRAER MATERIAL INVESTIGATIVO PARA ANALISIS Y EXPOSICIONES GRUPALES

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TRAER REORTES DE FIGURAS DE LOS DIFERENTES TIPOS DE ATLETISMO QUE SE VA A PONER EN PRACTI -
CA
ENCUENTROS DEPORTIVOS Y COMPETENCIAS

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