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Maldito Blandimoco. ¿Cómo entrar en el castillo?

Simon dialoga con los guardias del castillo, pero no consigue entrar en él. Éstos le comentan
que le franquearán el paso si les trae 78 unidades de la moneda local. Malditos zánganos. El
dinero y el porridge. En la zona de los tatuajes hay un antro donde se reunen los locos del
pueblo. Tras tirar de la escalera y abrir la puerta Simon les hace una visita. Tras hablar con
Sartenman y Pezman tiene un bloc de notas que debe usar para comunicarse con éste último.
Recibe también un folleto. Hay una vacante, pero primero debe conseguir porridge. Según
algunos compañeros de El Bárbaro, el porridge es la comida más asquerosa jamás engendrada
por una mente criminal. Puajjj. En los muelles encontramos a la peligrosa criminal llamada
Ricitos de Oro, buscada por hacer cosas obscenas y malsonantes en la casa de los Tres Ositos. Y
si alguien no conoce el cuento, haber pasado más tiempo con sus padres y menos con la
Nintendo. ¿Por dónde iba? ¡Ah, sí! La rubia necesita algún medio de locomoción marina para
escapar del país. Para ello pretende esconderse en una de las cajas. ¿Que hará Simon para
ayudarla? 

Será menester que hable Simon con el quincallero, que tiene problemas burocráticos rellenando
los impresos de la declaración de la renta. ¿Y quién no, estimados compañeros? Principalmente,
eso es debido al complicado sistema monetario del país. Sin embargo, tras consultar con los
guardias del castillo, que se lo tienen muy empollado, Simon sabe las respuestas correctas a las
preguntas del quincallero, y son quince, uno, tres. Recibe una palanca a cambio. 

Con la palanca del quincallero puede Simon abrir la caja del muelle para que Ricitos se esconda,
con lo cual puede luego recoger la peluca de la chica y el bote de goma hinchable. Ahora Simon
visita la custodiada casa de los Tres Ositos en busca del porridge que tengan, pero no hay
manera de entrar, así que les abre el buzón y les quita una carta. Luego, Simon visita el local del
prestamista, le pide un préstamo cualquiera a la secretaria, entra en la oficina del usurero y
entabla conversación con el. Mientras busca los formularios que debe rellenar para solicitar el
préstamo, Simon coloca la carta en la bandeja, provocando la acción de la compañía usurera
contra la casa de los pobres plantígrados. 

Ahora Simon puede entrar en la casa, y va a la cocina para recoger unos guantes de goma. Tras
'mover' el grifo para que deje gotear, los osos echan la culpa de todas sus desgracias a Ricitos.
Simon le menciona al Oso Mayor la peluca de Ricitos, y a cambio pide el condenado porridge. 

Simon visita a los locos y se 'viste' con el porridge, y éstos le entregan una bolsa de basura. Su
examen rebela que contiene dinero suficiente y de sobra para terminar la aventura, y además
hay una cuña y una cuerda de puenting. 

Tras pagar a los guardias su maldito soborno, resulta que ahora se le pide una autorización para
entrar... 

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El concurso de magia potagia

Simon acude a la carpa donde se celebra el concurso, y tras inscribirse hablando con el
taquillero, comprueba que hay demasiados concursantes, uno con excesivas recomendaciones...
¿Qué hacer? 

En la tienda de bromas comprueba hablando con él que su propietario anda tras la manufactura
de bombas fétidas, pero que necesita un componente realmente especial para conseguir que sean
auténticamente potentes. 

Simon visita el Muc para intentar hablar con su amigo Swampling. Pero aunque averigua, tanto
del payaso disfrazado de la entrada, del cual obtiene un globo y un vale para el menú infantil;
como del camarero del local, al cual le pide un menú infantil aprovechando el vale, que su
amigo está en la trastienda, no puede acceder a ella. De momento, al menos. 

Simon revisa el contenido del menú: un bicho asqueroso, una figurilla de Swampling, un chicle
cenagoso y un batido altamente pegajoso. Usando la figurilla puede pedir al propietario de la
tienda de artículos de broma que le haga un disfraz de Swampling, pero éste le pide tela verde. 

Puede intentar comprarle tela al mercader Bola de Sebo, pero éste le pide a cambio que le ayuda
a recoger una lámpara con genio incorporado. Tras "recogerla" y hablar por el agujero de la
cueva con el gordo comerciante, obtiene Simon la tela, pero es blanca. 

Simon se pasa por la tienda de Calypso y recoge el tinte verde, luego acude a la fuente y deja la
tela en el cesto de las lavanderas. Tras hablar con ellas, tira el tinte en la fuente, se va y regresa
de inmediato para recoger su tela teñida de verde. 

Simon suministra la tela verde al bromista profesional y éste en un periquete le proporciona el


disfraz. Con él entra en el Muc, se lo pone y puede entrar en la trastienda. Tras hablar con los
puercos cocineros, Simon sube las escaleras, habla con Swampie y éste acaba pidiéndole que le
ayude con la receta de su apestoso 'pote'. Necesita fango de la ciénaga y le da un cubo para que
se lo recoja. Pero no se puede acceder directamente a ella. 

Simon utiliza la palanca del quincallero [véase el capítulo anterior para saber cómo obtenerla]
para abrir la reja del alcantarillado frente al local de los usureros. Luego desciende, pero hay
una gran araña... 

De la tienda de Calypso, Simon recoge el bate de béisbol o baseball. Luego se dirige a la plaza
donde los coros y danzas están haciendo sus prácticas. Tras hablar con el acordeonista,
coreógrafo y maestro, Simon le entrega el bate, tras lo cual un inesperado accidente deja a los
danzantes sin nadie que les ayude a practicar. 

En los muelles Simon encuentra a Um Bongo, moreno extranjero que acaba de aterrizar a la
búsqueda de oportunidades. Es un experto en danza, coros y bailes raros, además de
percusionista rítmico por la Universidad de Tulane. Luego Simon se dirige a la zona comercial
y recoge el póster que los danzantes han colgado para solicitar alguien que cubra la plaza de
maestro, y se lo entrega a Um Bongo. 

Hecho esto, se dirige a la plaza y habla con Um Bongo, que ahora necesita una vejiga de piel de
cerdo para un tambor estropeado de su equipo rítmico neperiano. Para ayudarle, Simon visita al
bufón aficionado que está cercano al local de préstamos. Necesita un buen libro de chistes, y
Simon puede "requisar" uno en la tienda de artículos de broma. Una vez resuelto este problema,
Simon entrega el libro al bufón, éste le entrega la vejiga de cerdo, Simon se la da a Um Bongo y
el ritual de la danza de la lluvia puede empezar. Todo esto supone una inundación en las
alcantarillas y os libra de cierta araña enorme, peluda y repugnante. Pero ahora necesita luz. 

Simon visita de nuevo la zona comercial, esta vez la tienda de mascotas que está bajo las
escaleras. Su dueño ha confeccionado una máquina de mutación genética de animales, en fase
experimental. Una vez ha concluído la cháchara, Simon recoge el frasco de los gusanos y usa
los guantes de goma [véase lo sucedido en casa de los Tres Ositos] para recoger la tortuga.
Luego coloca la tortuga en la caja de la derecha de la máquina, luego coloca la palanca en el
extremo izquierdo y pulsa el botón [usar máquina] para descargar la tortuga y obtener unas
anguilas eléctricas en las cajas de la izquierda. Los recoge. Luego coloca los gusanos luminosos
y las anguilas en las cajas de la izquierda de la máquina, la palanca a la derecha y pulsa el
botón, para obtener un bote de gusanos ultraluminosos. Lo recoge y lo coloca sobre la cadena en
las alcantarillas, pudiendo ahora llegar hasta el otro extremo, a la ciénaga. 

En la ciénaga camina a la derecha hasta alcanzar la reja, en la que usa la cuerda de puenting y
luego el cubo en el fango, recogiendo unas muestras. 

Ahora hay que volver a visitar a Swampie, repitiendo el proceso requerido para despistar al
camarero gruñón, y Simon le entrega el fango, obteniendo algo del pote apestoso de Swampie. 

Momento oportuno para visitar en la zona comercial al fabricante de artículos de broma y darle
el antedicho pote, y Simon dispondrá de una bomba fétida. Ahora Simon entra en la carpa del
concurso de magia y tira la bomba dentro. Sólo resta deshacerse del mago constipado y sordo
echándole parte del batido repelente del Muc en la trompetilla. Pero antes debe recoger el
manual de encantamientos que alguien ha dejado abandonado ahí cerca. 

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¿Hacer de niñera?

Tras entrar en el castillo Simon visita al rey y éste le encomienda adormecer al coñazo del bebé
real, que no para de dar la lata. Su habitación está tras la puerta de la derecha de la antesala del
trono real. Simon puede recoger cimbales, claxón y matraca, pero lo interesante empieza cuando
usa la cuña en la cuna para detener su movimiento y le quita al mecanismo el 'diente'. 

Ahora se dirige al rey para pedirle ayuda con la tarea de adormecer al maldito niñito, pero éste
sólo le da como pista que su hermana, la princesa, que duerme en la habitación de al lado, sabe
como hacerle callar siempre. Pero está dormida y aunque Simon usa todos los instrumentos
metedores de ruido que ha recogido antes, no consigue despertarla. 

En el patio de armas el príncipe heredero está jugando. Tras hablar con él, Simon se "da cuenta"
de que el maldito bribón tiene un canuto y abundante munición [guisantes... Mmmm, como diría
Valanice, ¿verdad, Raúl?] para fastidiar a un regimiento de adultos. El príncipe desea una
espada. ¿Cómo conseguirla? 

Simon visita el Muc y encuentra allí al tatuador, que declara que mientras no den las dos en el
reloj no regresa a la tienda. Así que Simon vuelve a usar el truco del disfraz para ir a la
trastienda y colocarle al mecanismo del reloj el diente que le falta para que funcione de nuevo. 

En la tienda de tatuajes Simon se entera que el faltan dos clientes para realizar un tatuaje por el
morro y recibe un folleto. Así que va al Muc y convence al cliente 'Anorakman' [usando el
susodicho folleto] de que lo que le falta para darle carácter es un buen tatuaje. Hecho esto
Simon se mete en la tienda de tatuajes y se pide uno con una corona. 

Ahora Simon visita la ciénaga y se mueve a la izquierda hasta encontrar la Dama del Lago [o al
menos a la que está haciendo ahora el turno] que le explica lo de la espada sagrada en la isla al
otro lado. Simon tiene una idea, pero para pedir el puesto de Dama del Lago debe tenir permiso
de la Foca Real. 

Para recoger la Foca Real, primero debe ir Simon a la izquierda [se puede, se puede] del Muc
donde se acumulan las basuras, o mejor dicho, las provisiones del antro de comida rápida y
vómito asegurado. Examinando los cubos encuentra una caña de pescar que se lleva. 

Luego, en la ciénaga, usa la caña más el gusano apestoso para pescar un bonito pez del lago. 
En la sala del trono usa el pez para capturar a la Foca Real, y se la lleva a la Dama del Lago.
Tras hablar con ella, recoge el equipo de hombre rana, y usa la bombona de aire en el bote de
goma de Ricitos para hincharlo, y lo echa al lago. Al otro lado camina hasta el cartel, lo lee y
recoge la espada, usando el bote para volver al otro lado de la ciénaga. 

Simon entrega [no usa, pero es divertido intentarlo] la espada al príncipe heredero y este le
entrega su canuto y el guisante, que Simon coloca bajo los colchones para despertar a la
princesa y pedirle ayuda con el niñato. Ésta le entrega un caramelo, pero el bebé lo tira. Así que
Simon vuelve a colocar el guisante bajo los colchones y esta vez la princesa le recomienda
leche. Simon recoge el caramelo del patio de armas, visita a Swampie en el Muc, da a los bebes
el caramelo y les quita la leche. Ahora da la leche al bebé real y este queda dormido, y todo el
palacio tranquilo. 

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La sala del tesoro y el Blandimoco

Simon puede ahora subir por las escaleras para intentar acceder a la sala del tesoro, pero dos
demonios UNIX le impiden el paso. Sin embargo, puede inmovilizarlos usando el batido en el
penta-algo del suelo. 

Ahora Simon debe colocar el globo en la reja de la zona de los comercios, ir a ver al payaso
Swampling y pedirle otro globo, volver a la reja de la zona comercial... así hasta tener tres
globos y viajar por los aires hasta la sala del tesoro entrando por la ventana... se hubiera
ahorrado muchos quebraderos de cabeza si hubiera empezado por ahí. 

Tras pasar por encima de la alfombra, Simon recoge el Blandimoco, abre la puerta para reirse de
los demonios y huye primero por el tubo y luego por la ventana, disponiéndose a visitar a
Calypso. 

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Me cago en la mar salada. Los piratas

Tras hablar con el "tipo duro", Simon se libera usando el libro de hechizos, recogiendo el
cráneo, aunque se queda el parche, y "saliendo" de la bodega del barco. 

Simon abandona el camarote del capitán, rabioso por su papel de grumete, y se dirige por la
puerta derecha del castillo de popa al camarote de la tripulación. Arranca un cuchillo del palo y
lo usa para cortar la hamaca del borracho tripulante, recogiendo el pedernal. 

En cubierta habla con el pirata que está recogiendo la cuerda y le cambia su parche por las gafas
de sol. Luego empuja al pirata que está arreglando la plancha, y Simon recoge la plancha y las
herramientas. Con todo esto, usa la plancha en la puerta del camarote común, y luego las
herramientas para clavarla, encerrando dentro al pesado del capitán. 

Visita al "tipo duro" en la sentina del castillo de proa, y le pide el soplete. Regresa a la cubierta,
y como ahora tiene el soplete, el pedernal y las gafas de sol, así como al capitán encerrado,
puede finalmente usar el soldador sobre las cadenas, abrir la puerta de la bodega, y recoger el
Blandimoco. 

En el camarote del capitán Simon lee el diario de a bordo, de donde saca una postal; y recoge
uno de los loros disecados. Simon usa las jarcias para subir a la cofa y coloca la postal en el
telescopio. Sube las escaleras que conducen al castillo de popa, y tras hablar con el timonel, le
da el cambiazo de loro por el loro disecado Pentium [coño, yo también tengo uno] que acaba de
ajustar usando el chicle. 

Ahora, mientras los cerdos voladores secuestran a la nieta de Calypso, la pechugona Alix,
Simon da a parar con sus huesos en luna playa apartada. 

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La Isla Chunga

Tras hablar con el maldito ladronzuelo, Simon recoge la toalla y la pala de la playa, y se mete en
la jungla. Cercano entre los carteles encuentra otra vez al niñito mutante, al cual le regala el
globo que recoge Simon, obteniendo del agradecido chaval una concha. También cercano
recoge un palo que junto a la pala se convierte en una pala auténtica. Con todo esto, vuelve a la
playa Simon, y usando la pala para hacer un castillo de arena, tapa el enorme agujero resultante
con la toalla y coloca la concha encima, yendo acto seguido a comentarle que hay una concha
lista para recoger al desprevenido buscador. Recoge el Blandimoco. 

Para regresar, Simon debe primero usar la botella de la cueva oculta tras el montón de letreros.
Pero el genio está algo encaparrado, digamos, o sea, en plena resaca, y necesita un buen café
para despejarse. Así que primero Simon recoge [sí, lo recoge] el fiero chucho que le impide
acercarse a la cafetería, y obtiene una taza de café... descafeinado, tras hablar con la camarera.
Pide otra taza de café tras la siesta pero se la guarda para luego. 

Sigue caminando Simon explorando la isla, y se encuentra con un extraño traficante, que si se le
pide sobre el salmón, le muestra sus existencias de cafeína. Pero quiere dinero. Maldito. Tras
recoger el silbato que hay en el suelo, se larga. 

Al norte del traficante hay una máquina de tortura. Tras hablar con su molesto ocupante, Simon
acciona la palanca, mas no funciona. Tras andar un poco más a la izquierda, encuentra un
generador. Simon coloca el chucho en el generador, y hace la prueba de tocar el silbato [es más
divertido si se hace al lado del torturado usuario de los programas de Micros... este... quise decir
de la máquina de tortura]. 

Al oeste del traficante hay un concurso de Limbo. Dan dinero como premio. Simon se apunta y
usa el silbato para distraer a la concurrencia [¿homenaje a Monkey Island II?] ganando el
premio. Con el dinero paga al traficante la cafeína que vierte en el café, y todo junto lo usa en la
botella de la cueva para despejar al genio borracho y pedirle que le devuelva a la tienda de
Calypso. Tras entrar en ésta, dialoga animadamente con el tonto mago. 

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El rescate de Alix, parte A

Tras abrir la puerta de la celda que comparte con Alix, sucesos extraños acaecen y Simon se ve
teletransportado a la entrada del campamento goblin. No puede entrar en él de momento. 

Simon va a la cabaña solitaria y les quita a los jugadores de rol una de sus botellas de gaseosa.
Luego viaja un momento hasta el bosque oscuro y deambula hasta encontrar un gato. El mismo
gato se lo reencuentra en la cabaña solitaria. Antes de intentar cogerlo, Simon cierra la puerta.
Tras cogerlo, Simon se dirige al borde del volcan, y tras recoger el pulverizador y la guia
botánica, que hay que leer, usa el gato sobre la planta carnivora para hacerla salivar, y tras usar
la pajita en la botella, usa ésta última para recoger la saliva de la planta. Esta saliva la vierte en
las copas de las guardianes goblins, y tras hablar con ellos, quedan adormecidos. Simon recoge
el cuerno de alarma de los goblins y puede mirar y registrar el campamento. 

Tras atravesar el campamento, intenta entrar en el castillo de Sórdido, pero los cerdos se lo
impiden. Un nuevo intento le da una pista para entrar: necesita un catálogo de papel pintado. 

En la tienda grande encuentra unas raciones de comida y pimienta. En el carro, un elfo.


Hablando con éste, le promete un poco de madera a cambio de que le consiga perfume, y le
entrega un bote de perfume para que se lo rellene. 

Simon va a la cabaña y recoge del suelo el pañuelo asqueroso. Recoge una botella de soda y
llena con su contenido el bote de perfume. Luego recoge otra botella más de soda. 

De vuelta con el elfo, Simon usa con él la pimienta para hacerle estornudar. Para sonarse, le da
el pañuelo con estornudo de los jugadores de rol, con lo que el elfo se constipa. Ahora Simon le
da el bote con soda y el elfo no advierte que no es perfume, y le da la madera. 

En el campamento goblin usa sobre el fuego la botella de soda para crear una pelea, y recoge el
poco y los dados trucados. 

En el bosque oscuro, Simon entrega las raciones de comida al hambriento niño, quedándose con
su lupa; luego habla con los gusanos y les entrega la madera obteniendo una dentadura. Se mete
en la cueva del fondo y tras hablar con las brujas, entrega a la bruja sorda el cuerno de los
goblins, a la miope la lupa y a la desdentada la dentadura. Usa la botella vacía de soda para
recoger la poción mágica. 

De vuelta en la cabaña, y tras recoger otra botella de soda, usa la poción sobre los jugadores de
rol para crear una vacante. Luego pide emplear sus propios dados. Finalmente obtiene el perro y
el catálogo. Ahora ya puede entrar en el castillo. 

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El rescate de Alix, parte B

Tras entrar en el castillo, Simon se mete en el corredor fantasmagórico y se encuentra con el


horror innominable. Tras conseguir escapar huyendo de semejante experiencia, debe engañar a
la vista, oído y olfato de la bestia para pasar al otro lado. 

Simon recoge el tapiz de la pared y se mete en la cámara izquierda. Recoge el sudor del goblin
empapando el tapiz con él, y luego lo escurre en el pulverizador. Luego empuja la palanca y
regresa al corredor. Simon usa el spray, y luego se viste con el cachorro de perro por dos veces,
pasando al otro lado. 

Tras atravesar el puente y subir las escaleras hasta el laboratorio de Sórdido, Simon debe
encontrar el destornillador entre las herramientas de la mesa y recogerlo, para usarlo a
continuación en la mano del robot de Sórdido. Usa la dicha mano en el reconocedor de palmas
para abrir el maletín, y recoger la vara temporal, o como se llame.

PRIMEROS PASOS.

Comienzas frente al "emporio mágico de Calypso". Lee el póster sobre el torneo de magia.

Entra en la tienda de Calypso y coge el tinte y el bate de béisbol. Habla con Calypso y con
Flarix.
Ves al castillo. Habla con los guardias. Diles que necesitas entrar en el castillo. Te pedirán que
les paques 78 dólares. Pregunta cómo funciona el sistema monetario:

1 dólar =256 peniques

16 peniques = 1 cuarto

64 cuartod = 1 corona

2 coronas = 1 chelín de la reina

3 coronas = 1 chelín del rey

5 dólares = 1 soberano de plata

3 soberanos de plata = 1 soberano de oro

45 dólares = 1 corona real.

Diles que conseguirás el dinero.

BUSCANDO DINERO.

Ves a la zona de los comercios. Habla con el quincallero. Pregúntale cómo va el negocio. Te
pedirá que le ayudes convirtiendo cantidades de monedas. Las respuestas son:

¿Cuántos dólares hay en 1 soberano de oro? 15

¿Cuántos dólares hay en 16 cuartos? 1

¿Cuántos soberanos de oro hay en una corona real? 3

En agradecimiento por la ayuda te dará una palanca para zurdos.

Entra en la tienda de bromas y coge el libro de chistes.

Ves a la sociedad de locos (en la calle de tatuajes subiendo por la escalera).Habla con
Sartenman. Usa el block de notas que te da Pezman para comunicarte con él. Te dará un folleto.
Pregúntale si puedes ingresar. Hay una bacante de portador de porridge - así que tendrás que
conseguir porridge.

Dirígete a la casa de los tres osos. Abre el buzón y coge la carta.

Ves a préstamos. Entra en el local y habla con la secretaria. Háblale sobre los préstamos que
ofrecen y elige uno. Pasa a hablar con el jefe. Pregúntale para qué sirve la tubería. Mientras él
busca el formulario para el préstamo, usa la carta de los tres osos con la bandeja de entrada.

Acércate al muelle. Tras una caja se esconde Ricitos de Oro. Háblale cuando la veas. Tras
charlar sobre sus planes, usa la palanca para abrir la caja. Ricitos dejará su peluca y un bote
hinchable que había en la caja. Cógelo todo.
Vuelve a la casa de los tres osos y entra. Coge el guante de la cocina y cierra el grifo. Tras la
llegada de los osos vas a parar a una fuente. Regresa a ver a los osos y entrégales la peluca de
Ricitos. Pídeles el porridge.

De nuevo en la sociedad de locos, ponte el porridge en la cabeza (icono LLEVAR) y


comunícate con Sartenman a través del block. ¡Ahora ya formas parte del club! Abre el kit de
ingreso que te dan y encontrarás: 100 $, una cuerda para hacer puenting y una cuña.

Usa el dinero para pagar a los guardias de la entrada del castillo. Al entrar el conserje te pide
una identificación. No tienes.

CONSIGUIENDO UNA IDENTIFICACIÓN.

Ves a Muc Swamplings, habla con la mascota Swampling. Pídele un vale de descuento.
También te dará un globo. Camina hacia la izquierda y coge la caña de pescar que hay en el
cubo de basura.

Entra en el restaurante. Habla con el camarero y pide un menú infantil usando tu vale. Además
de un batido, el menú incluye en su interior un muñeco swampling, un bicho y un chicle
cenagoso. El batido tiene un aviso que indica que se solidificará en contacto con el aire. Si
intentas pasar detrás del mostrador, el camarero te cerrará el paso.

Ves a la tienda de bromas y habla con el vendedor. Pídele que te haga un disfraz de Swampling
(usando el muñeco como modelo). Necesitará tela verde.

Habla con el vendedor de tejidos (Bola de Sebo) que está en la zona comercial. Pregúntale por
tela verde. Acompáñale a una cueva y dentro coge las lámparas y prueba hasta que encuentres
una mágica. Habla con Bola de Sebo a través del agujero de entrada a la cueva y pídele que te
lance una escalera. Sal de la cueva. En recompensa Bola de Sebo te dará… tela blanca.

Acércate a la fuente donde están las lavanderas. Echa el tinte en el agua y pon tu paño en el
cesto de la colada. Habla con ellas y espera a que te limpien tu paño. Cógelo. Ya tienes un paño
verde.

Lleva el paño al vendedor de bromas para que te farique el disfraz. Ahora puedes ir a Muc
Swamplings, ponerte el disfraz y pasar detrás de la barra a la cocina. Sube por las escaleras a la
oficina del Swampling. Hablad sobre el pote… para hacer parece que necesita barro de la
ciénaga, así que ofrécete para ir a buscar; el Swampling te dará un cubo.

Un muro te impide llegar a la ciénaga. Junto a éste, hay una trampilla. Ábrela con la palanca y
baja a las cloacas. Encontrarás una araña que te impedirá continuar.

Ves a la plaza. Habla con el acordeonista. Da el bate a los bailarines.

Tras el accidente, ves al comercio y coge el póster que anuncia la "Vacante en Bailarines


Morris". A continuación ves al muelle y habla con Um Bongo. Entrégale el póster sobre la
vacante de los bailarines.

En la calle de los préstamos, habla con el bufón. Cámbiale el libro de chistes por su vejiga.
De nuevo en la plaza, habla con Bongo y dale la vejiga. Tras el chaparrón, la araña de la
alcantarilla ya no será un problema.

Entra en la tienda de mascotas que hay en la zona de comercios, y habla con el dueño hasta que
te deje solo. Usa los guantes para coger la tortuga eléctrica. Coge el tarro de gusanos luminosos.
Coloca la tortuga en la jaula de la derecha de la máquina. Comprueba que la palanca rosa de la
máquina esá a puesta a la izquierda, y pulsa el botón verde para activar la máquina. Como
resultado aparecerán en las otras dos jaulas una tortuga corriente y unas anguilas eléctricas.
Quita la tortuga de la jaula de la izquierda y en su lugar pon los gusanos luminosos. Mueve la
palanca rosa a la derecha y pulsa el botón verde. Conseguirás unos gusanos muy luminosos.

Baja a las alcantarillas y utiliza los gusanos luminosos como iluminación. Camina hasta el final
de la alcantarilla y sube por la escalera hasta la ciénaga.

En la ciénaga, camina a la derecha hasta el puente. Átate con la cuerda de puenting a la reja y
usa el cubo con el barro (tendrás que saltar para llenar el cubo). Obtendrás el cubo lleno
de barro de la ciénaga.

Vuelve a Muc Swamplings, sube disfrazado a la oficina y dale el barro al Swampling. Te dará
un poco de pote cenagoso.

Ves a la tienda de bromas y dále el pote al vendedor. Él te dará unas bombas fétidas.

Dirígete a donde se celebra el torneo de magia. Habla con el taquillero y dile que quieres
participar. Te pedirá tus datos.

Entra en la carpa y habla con los magos. Para deshacerte de ellos, utiliza la bomba fétida. Coge
el libro de magia. Echa el batido cenagoso en la trompeta del único mago que queda. Sólo
estarás tú en el concurso, así que ganarás el puesto de mago real y obtendrás la
ansiada identificación.

TRATANDO CON LA FAMILIA REAL.

Ya en el castillo, habla con el príncipe, que está jugando en el jardín. Quiere una espada.

En la sala del trono encontrarás al rey, quien te encomendará que hagas callar al bebé.

En el cuarto del bebé, usa la cuña con la cuna para pararla y coge el diente (no el diente del
pobre bebé sinó el diente del mecanismo de la cuna).

También puedes encotrar unos cimbales, un klaxon y una carraca. Si embargo ninguno de ellos


te servirá para despertar a la princesa.

Dirígete a Muc Swamplings, disfrázate y entra en la cocina. Arregla el reloj con el diente, con lo
que coseguirás que el tatuador se vaya a trabajar.

En la tienda de tatuajes y tras hablar el hombre te dará un folleto. Vuelve al restaurante, habla
con Anorakman y dale el folleto del tatuador. Al volver a tatuajes resulta que serás el cliente
1000 y te harán un tatuaje gratis. Elige el de la corona incrustada con un par de focas.

Ves a la ciénaga y habla con la dama del lago. Usa la caña y el gusano para pescar un pez.
Ves al castillo y da el pescado a la foca. Ya tienes un nuevo amigo… Vuelve a la ciénaga. Habla
con la dama. Coge su traje y las bombónas de oxígeno, y utilízalas para hinchar el bote.

Súbete al bote y llega a la isla de la espada. Coge la espada.

Vuelve al castillo y dale la espada al príncipe. El te dará su canuto y sus guisantes.

Ves al cuarto de la princesa y pon un guisane bajo sus colchones para despertarla. Pregúntale
cómo dormir al bebé. Ella te lanzará un caramelo. Cógelo y llévaselo al bebé, que lo lanzará
disgustado por la ventana.

Baja al jardín y recupera el caramelo. Llévaselo a los bebés del Swampling, quienes dejarán
caer su biberón. Cógelo y llévaselo al bebé del castillo, con lo que conseguirás que se calle.

LA TORRE DEL CASTILLO: EL BLANDIMOCO.

En la sala del trono del castillo hay una puerta. Entra y sube por las escaleras hasta que llegues
frente a un pentagrama. Aparecerán dos demonios que te echarán. Vuelve a subir y coloca el
batido cenagoso que te quedaba sobre el pentagrama. Cuando los demonios aparezcan quedarán
atrapados, pero seguirán bloqueando la puerta.

Ves a la zona comercial y deja el globo atado a la reja. Vuelve a Muc Swampling y pide
otro globo a la mascota. Vuelve a dejar el globo atado a la reja y consigue un tercer globo. Con
los tres globos podrás volar hasta la cima de la torre del castillo.

Dentro de la habitación de la torre, pisa la alfombra y caerás en la sala del tesoro. Coge
el blandimoco y vuelve a subir a la habitación por el agujero por el que caíste. Sal por la
ventana y vuelve a tierra.

Con el blandimoco al fin puedes volver a la tienda de Calypso…

EN EL BARCO PIRATA.

Comienzas encadenado en la bodega. Para liberarte, usa el libro de magia. Coge el cráneo
(el parche) y sube por las escaleras.

En el camarote del capitán, mira el diario. Cogerás una postal. Coge un loro disecado. Sal por la
izquierda de la pantalla.

Entra por la puerta que está directamente a tu derecha. Entrarás en la sala del cañón. Coge
el cuchillo y úsalo con la hamaca. Coge el pedernal. Sal a cubierta.

Habla con el marinero que está con una cuerda. Cámbiale tu parche por sus gafas de sol.

Acércate al pirata que está reparando el barco y empújale (icono mover). Coge el martillo,
los clavos y la plancha.

Abre la puerta de la izquierda del todo y habla con el tipo duro. Pregúntale si tiene un soplete y
pídeselo.
Vuelve a cubierta y usa el soplete con el candado. Aparecerá el capitán. Cuando vuelva a su
camarote, clava la tabla en su puerta con el martillo y los clavos para encerrarle. Vuelve a usar
el soplete con el candado, abre la puerta y baja al almacén. Coge el blandimoco y vuelve a salir.

Escala por las jarcias hasta donde está el vigía. Usa la postal con el telescopio, y vuelve a bajar.

Acércate hasta donde está el timonel, y habla con él sobre el loro-brújula. Usa el loro disecado
con el de verdad. Usa el chiche cenagoso con el loro disecado para que se aguante recto.

Baja a cubierta.

EN LA ISLA: RECUPERANDO EL BLANDIMOCO.

En la playa, coge la toalla y la pala (a la pala le falta el mango). Habla con el buscador.

Camina a la jungla. Da el globo al niño (DAR GLOBO A NIÑO, no hace falta que cojas el
globo). Él te dará una concha. Coge la polea de madera.

Vuelve a la playa. Usa la polea de madera con la pala (ahora ya tienes una pala completa). Usa
la pala (harás un castillo y un agujero en la arena). Usa la toalla para tapar el agujero y pon
encima la concha. Habla con el buscador. Cuando éste haya caído en la trampa, coge
el blandimoco.

ESCAPANDO DE LA ISLA.

Vuelve a la jungla y camina hasta donde está el perro. Cógelo.

Entra en la cafetería. Habla con la camarera y pídele un café. Tras dormir, pídele otro (esta vez
te llevarás el café descafeinado contigo).

Sal de la cafetería y camina hasta donde está el traficante. Habla con él hasta que te explique
que vende cafeína. El precio es tres bungas así que tendrás que conseguirlos.

Coge el silbato del suelo y ves hacia el norte y después hacia la izquierda, hasta que llegues a
donde está el generador. Usa el perro con el generador. Vuelve a la derecha y empuja la palanca
para encender la máquina.

Vuelve hasta donde está el traficante y dirígete a la izquierda. Llegarás a una competición.
Habla con el juez para participar. En el momento de pasar bajo la madera, toca el silbato. Se
oirán los gritos del hombre torturado y el publico se distraerá.

Con tu premio (tres bungas), vuelve hasta donde está el traficante y cómprale la tableta de
cafeína.

Entra en la cueva que hay bajo el gran letrero. Coge la botella del genio y habla con él… parece
que necesita un café. Diluye las tabletas de cafeína en el descafeinado y echa la mezcla (café) en
la botella del genio. Cógela y pide al genio que te lleve de regreso a la tienda de Calypso.

El genio te hará aparecer frente a la tienda de Calypso. Entra.


EL VALLE DEL MAL.

Comienzas en la mazmorra. Simplemente abre la puerta y sal. Alix te dará una horquilla.

Tras la escena en que otro Simon te ayuda, aparecerás frente al campamento goblin. Camina a la
derecha y dirígete al bosque oscuro. Allí encontrarás a un niño. Si le hablas descubrirás que
tiene hambre. Más a la derecha hay un puesto de venta de antigüedades. Si lo examinas verás
que en la madera viven unos gusanos. Si les llevas un pedado de madera te fabricarán una
estatua.

Al final del camino del bosque está la cueva de tres brujas, una cegata, otra desdentada y otra
dura de oído. Su condición les impide fabricarte una poción. Al entrar en su cueva pisarás a un
gato, que huirá asustado. Al volver por el camino del bosque te lo volverás a encontrar, y al
asustarle otra vez se irá hacia la izquierda, hasta la cabaña apartada.

Ves a la cabaña apartada. El gato que has asustado debería estar allí. Cierra la puerta (para evitar
que el animal se escape). Coge el pañuelo, coge tres botellas de soda (y una pajita), y coge
el gato inconsciente (cuando te acercas saldrá corriendo y se estrellará con la puerta).

Abre la puerta, sal de la cabaña y dirígete al borde del volcán. Allí, coge el spray químico y
la guía del observador de plantas. Si la lees te enterarás de que las plantas del lugar comen gatos
y de que su saliva es un sedante. Así que usa el gato con la planta, vacía una botella de soda
(bebiéndotela, es decir usando la pajita con ella), y recoge la saliva (babas de la planta) con
la botella vacía.

Vuelve al campamento goblin y usa las babas con las copas de los guardias. Si intentas entrar en
el campamento, se despertarán y tras echarte echarán un trago. Quedarán dormidos. Coge
el cuerno y entra en el campamento.

Entra en la gran tienda y coge la pimienta y la ración de comida (si la examinas te percatarás de


que se expande con el agua).

Sal de la tienda y habla con el elfo. Ofrécete a buscar su perfume. Te dará una botella de
perfume vacía. Llénala con soda. El elfo no se ha de dar cuenta del engaño. Usa la pimienta con
el elfo, y mientras estornuda, dale el pañuelo. Después dale la botella de perfume y él te dará
la madera.

Camina a la izquierda hasta donde están dos goblins jugando a dados. Usa una soda con la
hoguera. Mientras el goblin de la izquierda se frota los ojos, cógele su poco. Tras la pelea, coge
el par de dados.

Dirígete de nuevo a la cabaña apartada, y coge tres botellas de soda más.

De nuevo en el bosque oscuro, da al niño la ración de comida y a continuación la soda. Coge


la lupa que se le caerá. Da la madera a los gusanos, que te fabricarán una dentadura de madera.

Entra en la cueva de las brujas. A la cegata, dale la lupa. A la desdentada, la dentadura de


madera, y a la sorda, el cuerno. Prepararán una poción, así que vacía una de las botellas de soda
(usa la pajita) y llénala con poción de la marmita. La poción convertirá en perro a quien la tome.
Regresa a la cabaña apartada y usa la poción con los jugadoes. Uno de ellos se convertirá en
un cachorro de perro (lo cogerás automáticamente). Únete al juego, y usa tus propios dados.
Conseguirás un catálogo con muestras de papel de empapelar.

Ves hasta el campamento goblin, atraviésalo hasta la izquierda de todo y pasa bajo la calavera
gigante. Para entrar en la fortaleza, habla con los cerdos y diles que estas allí para "tratar un
importante negocio".

LA FORTALEZA DE SÓRDIDO.

Entra por el corredor fantasmal para encontrarte con una horrible bestia. Vuelve al pasillo.

Coge el tapiz de la pared.

Baja por las escaleras. Usa el tapiz con el sudor del suelo (obtendrás el tapiz empapado de
sudor). Mueve la palanca para cortar la luz. Apáñate en la oscuridad para volver hasta donde
estaba la horrible bestia.

Con la luz apagada, la bestia no te podrá ver. Llena el spray con el sudor del tapiz, y luego usa
el spray sobre ti mismo (la bestia no te podrá oler). A continuación "ponte" (icono PONER -
GORRO) el cachorro. Lo transformarás en unas zapatillas. Póntelas, y la bestia no oirá tus
pasos. Ya puedes atravesar la habitación.

En el laberinto de puertas, camina hacia la izquierda; acabarás llegando hasta la torre.

Coge el destornillador de la mesa, y úsalo con la mano de Sórdido. Después usa la mano con del
identificador de palma de mano. Se abrirá un compartimento. Saca de su interior el bastón del
tiempo. Camina hacia la izquierda para ir a tu rescate. Con esto se activará la secuencia que
finaliza el juego…

CONTROLES

Iconos. Difiere un poco de su antecesor en los comandos de acción que en esta ocasión están
representados por iconos. El inventario es la ventana ovalada del centro. Para realizar cualquier
acción primero seleccionamos el icono y luego clic en el lugar o personaje donde deseemos que
se realice.

Simon moviendo una caja – empujar/mover


Lupa – mirar
Caja madera – abrir/cerrar
Imán – coger
Boca – hablar
Sombrero de copa – consumir/llevar
Martillo – usar
Caja de regalo – dar
Postal del inventario – guardar/cargar partida, salir
Mapa. Al poco de empezar el juego nos moveremos entre los distintos escenarios mediante un
mapa de la ciudad que veremos al completo desplazando el ratón todo a la izquierda o derecha.
Al pasar el puntero por los edificios se marcan los lugares disponibles. 

Pulsar para ampliar la imagen

Tecla ESC. Pulsar varias veces durante la Intro para pasarla, seleccionar postal y cargar la
partida que se desee.

Como sucedía en la primera parte, no es una aventura estrictamente lineal, por lo que se pueden
hacer las cosas en un orden muy personal y diferente. He optado por destacar las localizaciones
en negrita para que se pueda consultar con más facilidad.

BUSCANDO BLANDIMOCO
El armario embrujado de Sórdido aparece, por un error de cálculo, en la casa de Calypso. Nos
enteramos por el mago que únicamente regresaremos a nuestra época si conseguimos el
combustible que lo hace funcionar. Se trata de algo llamado Blandimoco y solo disponible en el
Castillo del lugar. Automáticamente Simon sale a la calle, entramos de nuevo en la casa,
hablamos con Calypso y Alix. Cogemos un bate de béisbol a la izquierda del mostrador y una
bolsa de tinte verde a la derecha de la caja registradora.

De nuevo en la calle, caminamos hacia el Castillo que se ve al fondo o hacia la derecha para
salir al mapa. Pulsamos en el Castillo en cuestión ya que es allí donde debemos proveernos del
material ansiado. Sin embargo los guardias reclaman una identificación adecuada denominada
“solo entras si pagas 24 dólares”. Pedimos que nos pongan al día sobre el sistema monetario que
se usa. 
Seguimos su consejo visitando el Torneo de Magia que sería de utilidad ganar si queremos
entrar en el Castillo. Hablamos con el taquillero, nos apuntamos al torneo facilitando los datos
que nos pida. Entramos a la carpa, hablamos con los magos que esperan turno. Queda claro que
tendremos que hacer algo con toda esa competencia para tener alguna oportunidad al respecto.
Salimos de la carpa y volvemos al mapa.

No tenemos idea de que diantres hacer, de modo que nos dedicaremos a investigar por orden
todos los escenarios para recolectar objetos y acumular misiones absurdas. Empezamos por
la Plaza, allí unos bailares practican sus pasos. Caminamos hacia la derecha e intentamos hablar
con el instructor, nos ignora. Simon decide quedarse a observar. A uno de los bailarines se le
rompe el bastón viéndose obligados a suspender el ensayo.

Ni cortos ni perezosos, ofrecemos como sustituto el bate de béisbol. El resultado de la bromita


es conseguir cargarnos al pobre instructor. Los bailarines comentan que pondrán un cartel
anunciando que necesitan otro para sustituirlo. Salimos al mapa y vamos a la casa
de Préstamos. Hablamos con el bufón sentado, su repertorio de chistes es más bien patético.
Más a la izquierda hay una tapadera que lleva a las alcantarillas pero no podemos abrirla. 
Entramos a la casa de préstamos, hablamos con la secretaria interesándonos por los tipos de
préstamos que ofrecen. Tras explicarnos en que consisten la “libra de carne”, “avales
familiares”, “experimentos médicos” y “opción de esclavitud”, preferimos pensárnoslo un
poquito más ya que las condiciones de éstos no es que sean muy apetecibles.

Salimos, mapa, nos dirigimos a la zona de Comercios. Hablamos con el quincallero (un
chatarrero para entendernos). El hombre tiene problemillas con el nuevo sistema monetario,
pide que le ayudemos y aceptamos. Planteará tres preguntas:

- ¿Cuántos dólares hay en un soberano? 15.


- ¿Cuántos dólares son 16 cuartos? 1.
- ¿Cuántos soberanos de oro hay en una corona real? 3.

Agradecido nos regala una palanca para zurdos. Miramos el póster a los pies de la escalera, es el
anuncio de los bailarines demandando un instructor, cogemos el cartel. Entramos en la tienda de
mascotas bajo la misma escalera. Los animales son ciertamente raros, el propietario acabará
confesando que el negocio es una tapadera en donde realiza experimentos. Nos iremos porque
no es posible llevarse nada de aquí. 

Andamos a la izquierda, entramos en la tienda de bromas. El cachondo vendedor consigue


cabrear a Simon quien se larga a la calle. Entramos de nuevo, el tipo nos habla de cosas que
hace en su negocio, antes de salir nos llevamos un libro de chistes que tiene sobre el mostrador.
A la derecha del quincallero hay un puesto de telas  propiedad de Bola de Sebo, lo miramos y
salimos al mapa.

Seleccionamos los Muelles como destino. Lo primero que vemos es una cabeza que asoma de
vez en cuando por una caja de madera. Seleccionamos el icono Hablar y lo usamos en Ricitos
de Oro cuando la veamos aparecer. Le preguntamos por todo interesándonos por sus problemas
con los osos. Decidimos ayudarla en su huída, usamos la palanca con la caja. Una vez abierta,
ella se mete dentro sacando lo que hay en el interior. Cogemos del suelo la peluca y un bote de
goma. 
Mapa, y ya que ha salido a colación, visitemos la casa de Los 3 Ositos. Miramos los diversos
letreros de advertencia. Abrimos el buzón, cogemos la carta. Dejamos el lugar. Seleccionamos
el MucSwamplings. Creemos reconocer a nuestro amigo a las puertas pero solo es un tipo con
un disfraz. Hablamos con él, le pedimos un globo y de paso nos regala un vale para un Menú
Infantil por el módico precio de 8 dólares.

Entramos al local, hablamos con dos de los clientes. Un tal Tatuajes y Anorakman. Miramos el
reloj de pared, hablamos con los camareros. Preguntamos para ver si podemos visitar al jefe,
Swampling, dicen que no, solo pasa por allí personal autorizado. Lo de pedir el Menú Infantil lo
dejamos para cuando tengamos dinero. Salimos a la calle, caminamos todo a la izquierda hacia
el lateral del edificio. Miramos el cubo de basura, cogemos de ahí una caña de pescar.

Mapa y nos desplazamos a la ubicación Tatuajes. La tienda permanece cerrada porque el


propietario sigue en la hamburguesería. Leemos el letrero amarillo de la derecha acerca de la 
Sociedad de los Locos. Utilizamos el comando Usar en la escalera, subimos y entramos.
Conocemos a Sarténman, Pezman, Levitaman, e Insectman. Al hablar con Sarténman uno de sus
compañeros dirá que ha hecho voto de sordera y nos dará un bloc de notas. Usamos el bloc en
Sarténman, nos da un folleto y dice que hay una vacante para el club como Portador de
Porridge.
Quedan solo dos lugares por visitar, la Ciénaga y la Fuente. Éste último lugar no es necesario ir
de momento, solo hay un grupo de lavanderas intercambiando chismes. Al pulsar en
la Ciénaga aparecemos ante la tienda de Préstamos. Un muro separa el acceso al lugar, así que
única forma de llegar es cruzando las alcantarillas. Usamos la palanca en la tapadera y
descendemos. Topamos con una araña de considerables dimensiones que nos quita las ganas de
proseguir.

Atrás y entramos a casa del prestamista. Solicitamos un préstamo a la secretaria, elegimos


cualquiera de las opciones y entramos al despacho del jefe. Hablamos con el tipo de todo.
Cuando él se ponga a buscar los documentos, colocamos en la bandeja de su mesa la carta de los
3 ositos. Salimos al exterior y observamos lo que nuestra acción anterior provoca. Antes de
ponernos en marcha le damos el libro de chistes al bufón a ver si le mejora la gracia. De regalo
nos entrega una vejiga.

Mapa y a casa de Los 3 Ositos. Entramos por el pedazo boquete y caminamos todo a la derecha
hasta la cocina. Cogemos unos guantes de goma del fregadero. Miramos los grifos, uno está
abierto, usamos el comando Abrir/Cerrar en los grifos. En esas que oímos llegar a los osos,
Simon se esconde rápidamente en la chimenea. Las circunstancias harán que acabemos en la
fuente con el culo en llamas. Volvemos a la casa de Los 3 Ositos pedimos porridge,
preguntamos por sus problemas, entregamos la peluca de Ricitos de Oro y demandamos el
porridge como premio. 
Vamos a la Sociedad de los Locos situada en Tatuajes. Entramos, usamos el
comando Llevar (sombrero) en el cuenco de porridge y seremos admitidos. Fisgoneamos el
contenido de la bolsa que nos han entregado. De dentro sacamos 100 dólares, una cuerda de
puenting, y una cuña. Por fin disponemos de dinero, así que nos dirigimos al Castillo y
pagamos a los guardias. Pero al acercarnos a la puerta, el tipo del otro lado, dirá que sin una
identificación de entrar nada.

No hay ningún bar en donde ahogar las penas así que iremos al MucSwamplings a comprar un
Menú Infantil consistente en un batido cenagoso y al inspeccionar la bolsa hallamos también un
bicho, un chicle cenagoso y un muñequito de Swampling. Seguimos sin poder ver al jefe, pero
recordamos un pequeño detalle que nos da una idea, hacernos pasar por la mascota del exterior.
Vamos a Comercios, entramos en la tienda de bromas y encargamos un disfraz de Swampling.
El hombre contesta que no es problema, siempre y cuando le traigamos tela verde.

Salimos, cruzamos la calle hacia el tenderete de Bola de Sebo con intención de comprar el
material. El comerciante quiere hacer un trueque, un favor a cambio de la tela. Aceptamos, nos
lleva hasta una cueva de la cual quiere saquemos una lámpara mágica. Atravesamos el puente
hasta el montón de lámparas. Usamos el comando Coger en ellas y Simon irá probando una por
una hasta localizar la correcta. Retrocedemos a la salida, llamamos a Bola de Sebo a través del
agujero. De vuelta en su tenderete nos da un trozo de tela, aunque no es verde, si no blanco. 
En fin, disponemos de tinte de ese color de modo que vamos a la Fuente con las lavanderas.
Aprovechamos que las féminas están de charla para echar el tinte en el agua de la fuente y
colocamos la tela en el cesto de la colada. Hablamos con ellas y esperamos hasta que laven el
tejido. Una vez hecho lo recogemos ya con el tono verdoso que pretendíamos. Mapa y a la
tienda de bromas en Comercios. Le damos al hombre la tela y al momento fabrica el disfraz.

A continuación nos dirigimos al MucSwamplings. Dentro del local seleccionamos el


icono Llevar (sombrero) en el disfraz y conseguimos traspasar el mostrador. En la cocina nos
fijamos en el reloj de la pared, hablamos con los cocineros y subimos por las escaleras de la
izquierda hasta el despacho de Swampling quien se alegrará tanto de vernos que desea preparar
su famoso estofado cenagoso. Le faltará el ingrediente principal, barro de la ciénaga. Tontos
como somos, nos comprometemos a traerle un poco, nos dará un recipiente para ello.

Por desgracia el acceso a las alcantarillas sigue siendo un problema. En nuestro ir y venir
decidimos volver a los Muelles. Caminamos todo a la izquierda y conocemos a un personaje
llamado Um Bongo. Al hablar con él descubrimos que posee la habilidad de la danza de la
lluvia. Eso iría realmente de perlas para inundar las alcantarillas y librarnos del arácnido. Le
damos el cartel de los bailarines que buscan un instructor. 
Nos trasladamos a la Plaza, avanzamos a la izquierda. Allí Um Bongo tiene montado un equipo
de percusión realmente potente pero están todos parados. Hablamos con Bongo, se le ha roto
uno de los tambores y necesita una vejiga para repararlo. Mire usted por donde, nosotros
disponemos de una. Se pone a tocar provocando una tormenta de narices. Vamos a Préstamos,
bajamos a las alcantarillas, Simon se negará a continuar por culpa de la falta de luz. A saber que
más bichos podrían morar allí.

Mapa y vamos a la zona de Comercios. Entramos en la tienda de mascotas. Seleccionamos el


guante de cocina y lo usamos para coger la tortuga eléctrica de una de las jaulas derechas.
Colocamos la tortuga en una de las jaulas vacías de la izquierda de la máquina central.
Encendemos la máquina con el icono Usar y movemos la palanca con el icono Empujar (Simon
con caja). Miramos las jaulas, en una hay una tortuga corriente y en la otra unas anguilas
eléctricas.

Cogemos un tarro con gusanos luminosos. Retiramos la tortuga de la jaula y en su lugar


colocamos los gusanos. Utilizamos el icono Usar en la máquina para ponerla en marcha de
nuevo. Observamos que en la jaula derecha de la máquina hay ahora un tarro con gusanos
verdaderamente luminosos. Vamos a Préstamos, bajamos a las alcantarillas, usamos los
gusanos, y Simon se encarga de colocarlos de forma que el conducto quede iluminado.

Avanzamos, salimos al exterior, y caminamos todo a la izquierda de la pasarela de madera. Del


agua emerge una peculiar Dama del Lago vestida de buzo y hablando de la leyenda de la espada
y todo el rollo consiguiente. Tras hablar con ella caminamos todo a la derecha hasta quedar
encima de un puente. Debajo de éste tenemos barro pero no llegamos a él. Usamos la cuerda de
puenting en el poste que tenemos por detrás (reja) y usamos el cubo en el barro. 

Retrocedemos todo el camino para ir al MucSwamplings. Como antes, nos ponemos el disfraz
dentro del ocal y accedemos al despacho del piso superior. Damos el cubo a Swampling y él por
su parte nos regala un pote de su mejunje cenagoso para el camino. Le dejamos, mapa, y vamos
a la tienda de bromas en Comercios. Intercambiamos con el vendedor nuestro pote cenagoso
por una bomba fétida.

Dirigimos a continuación los pasos hacia el Torneo de Magia. Entramos en la carpa, usamos la
bomba fétida, hay tal estampida que únicamente quedará un mago para hacer la competencia.
Cogemos el libro de magia que uno dejó olvidado sobre un taburete. Usamos el batido cenagoso
en el mago que queda eliminando el obstáculo. Cuando llaman para la competición Simon será
llevado ante la presencia del Rey. Hará tal patética demostración de magia que el monarca lo
contrata solo para que lo deje correr de una vez. Conseguimos la ansiada identificación.

EL CASTILLO, AL SERVICIO DE SU MAJESTAD


Vamos directamente al Castillo, nos acercamos a la puerta y lograremos entrar gracias a la
identificación. En el patio conocemos al príncipe Peregrin, un crío travieso y malcriado cuyo
único afán es conseguir un arma mejor que su canuto con el que dispara guisantes. Desea una
espada de verdad. Entramos al vestíbulo del edificio. Cogemos los cimbales del taburete.

Decidimos investigar que hay tras la puerta derecha. Es la habitación de un bebé que llora a
todo pulmón en una cuna que se balancea de forma automática. Usamos la cuña del inventario
para parar la cuna y cogemos el “diente” que no es otra cosa que la ruedecita más pequeña de
los engranajes. Cogemos del parque infantil un cláxon y una carraca. Dejamos la habitación sin
saber como callar al infante. 

Entramos por la puerta izquierda. Esta vez comprobamos que estamos en el cuarto de una
princesa dormida sobre una multitud de colchones. Intentamos despertarla utilizando los objetos
sonoros que llevamos sin obtener resultados. Quizá, como en el cuento, ella despertaría si
metiéramos un guisante en su cama. Conocemos a alguien que tiene pero no lo dará a cambio de
nada. Salimos al vestíbulo y caminamos hacia la izquierda llegando a la sala del trono. Su real
Majestad encomienda nuestro primer trabajo, hacer que el bebé calle de una jodida vez.

Para ello debemos despertar a la princesa, para lo cual necesitamos un guisante, lo que a su vez
quiere decir que hemos de conseguir una espada. Dejamos el castillo y nos dirigimos a
la Ciénaga.  Preguntamos a la Dama del Lago como unirnos a las de su clase, contesta que
hemos de ganar la simpatía de la foca real (aquella que está en el sala del trono). Usamos la
caña de pescar en el lago, pescamos un pez, regresamos al Castillo, se la damos a la foca quien
vendrá con nosotros de vuelta con la Dama del Lago.

Ella da por buena la prueba y deja para nosotros el traje de goma y las bombonas de aire.
Usamos las bombonas en el bote de goma del inventario, lo usamos en el lago y lo cruzamos. Al
desembarcar caminamos unos pasos a la derecha y vemos la preciada espada. Leemos el letrero
e intentamos extraerla de la piedra sin éxito. Parece que lo de pertenecer a la realeza es un
requisito que no podemos ignorar. 

Usamos el bote de goma para volver y vamos directos al MucSwamplings. Nos ponemos el
disfraz para acceder a la cocina. Usamos el “diente” en el reloj para que se ponga en marcha y el
tatuador regrese a su lugar de trabajo. Salimos, vamos a Tatuajes y entramos en la tienda.
Pedimos un tatuaje, preguntamos que clases ofrece y nos decantamos por el de la corona con
incrustaciones y dos espadas. El problema es que la cantidad que pide no la tenemos.

Nos largamos cogiendo un folleto antes de salir. Lo miramos en el inventario y volvemos


al MucSwamplings. Damos el folleto al deprimido Anorakman. Nos dejamos caer nuevamente
por la tienda de Tatuajes y la suerte quiere que seamos el cliente nº 1000 con lo que el tatuaje
saldrá gratis. Pedimos el de la corona con espadas. Sintiéndonos más hombres que antes iremos
a la Ciénaga, cruzamos el lago y conseguimos extraer la espada sin problema.

Vamos al Castillo, entregamos la espada al malcriado Peregrin quien dejará olvidado su canuto.
Lo cogemos, automáticamente tendremos también un guisante. Nos dirigimos a la habitación de
la princesa, ponemos el guisante en los colchones y la moza despertará. Le preguntamos como
callar al berreante renacuajo, nos da un caramelo. Entramos en el cuarto del bebé y se lo damos.
El maldito enano lo tira por la ventana. Vamos al patio y lo recuperamos. 
Mapa, nos dirigimos al MucSwamplings, con ayuda del disfraz subimos al despacho de
Swampling al que le preguntamos por los pequeñajos del rincón. Le damos a ellos el caramelo
llevándonos su biberón a cambio. Volvemos al Castillo, al bebé le damos el biberón y por fin
caerá rendido en manos de Morfeo. Vamos a la sala del trono y accedemos por la puerta a la
izquierda del Rey. Ascendemos la escalera de caracol y examinamos el pentagrama dibujado en
el suelo.

Estamos por entrar en la torre donde se guarda el Blandimoco cuando aparecen dos demonios.
Curiosamente son los mismos que vigilaban el laboratorio de Sórdido en Simon The Sorcerer 1.
Y para nuestra desgracia están ligeramente resentidillos por el hechizo que realizamos para
hacerles volver a su casa. Subimos otra vez, usamos el batido cenagoso en el pentagrama. Los
demonios quedan atrapados en el mejunje pero no lograremos pasar con ellos en medio del
camino. 

Salimos del castillo, vamos a la zona de Comercios, usamos el globo del inventario en las rejas
delante del quincallero. Vamos al MucSwamplings, pedimos otro globo a Bill la mascota. De
vuelta a Comercios y atamos el globo con el otro en la reja. Repetimos la acción de nuevo para
conseguir un tercer globo que uniremos a los anteriores. Al hacerlo Simon surcará el cielo
colándose en la torre del castillo por una de sus ventanas. Cogemos el Blandicomo, salimos por
donde entramos, y nos dirigimos finalmente a la casa de Calypso en donde no llegaremos por
culpa del destino.

CAPTURADOS POR LOS PIRATAS

Al despertar comprobamos que estamos presos en un barco pirata junto a un “tipo duro”
igualito, igualito a Mr. T del Equipo A. Hablamos con él por si tuviera alguna idea de cómo
salir de ésta. Usamos el libro de hechizos del inventario haciendo desaparecer los grilletes.
Estamos por subir pero el capitán nos descubre y planea todo tipo de dolorosas muertes por el
descaro de escaparnos.

Finalmente acabaremos siendo el nuevo grumete y nos encontraremos en el camarote del


capitán. Miramos su diario en la mesa, nos quedamos con una postal que había entre sus hojas.
Cogemos un loro de los tres que hay a la derecha y caminamos todo a la izquierda de la pantalla
con lo que saldremos a la cubierta de la nave. Entramos por la puerta de al lado, cogemos el
cuchillo de la rudimentaria diana y lo usamos en la hamaca donde duerme el marinero.
Cogemos el pedernal que hay por encima del clavo donde estaba sujeta la hamaca. 

Volvemos a cubierta. Subimos las escaleras que hay aquí y conoceremos al timonel. Le
hablamos de todo para averiguar que él se deja guiar por el loro que hace las veces de brújula o
algo así. Le dejamos estar, de vuelta abajo, examinamos la puerta y cadena que lleva a la
bodega y hablamos con los distintos piratas. El que está atareado enrollando la cuerda quiere un
parche para no usar las gafas de sol. Y el de la camiseta azul que hace carpintería nos abronca
por molestarle.

Entramos por la puerta que está detrás de éste, estamos donde nos habían encerrado antes.
Hablamos con el “tipo duro”, le pedimos un soplete, antes de irnos miramos la calavera del
suelo y le cogemos el parche. Subimos a cubierta, derecha, y le cambiamos el parche por las
gafas de sol al pirata de la cuerda. Usamos el soplete en la cadena que cierra el acceso a la
bodega. Antes de poder terminar la acción el capitán hace acto de presencia fustrando el intento.

Izquierda y nos situamos junto al pirata/carpintero de la camiseta azul. Utilizamos el


icono Mover (Simon con caja) con el hombre. Tras tirarle “sin querer” por la borda, nos
hacemos con sus clavos, el martillo y la plancha de madera. Vamos a la puerta por donde se ha
metido el capitán y usamos la plancha en dicha puerta dejándole encerrado. Ahora
tranquilamente usamos el soplete en la cadena y descendemos a recuperar el Blandimoco de la
bodega. 

Nos queda conseguir volver a tierra. Nos acercamos al mástil del barco. Usamos el
icono Usar en las jarcias (escalas cuerda) llegando al puesto del vigía. Colocamos la postal que
había en el diario en el telescopio delante del vigía dormido. Bajamos y todo a la derecha hasta
donde está el timonel. Sustituimos al loro por el ave disecada del inventario y usamos el chicle
cenagoso para que el bicho se aguante recto en su lugar. Bajamos a cubierta y dejamos que el
timonel haga su trabajo.

NAUFRAGANDO EN UNA ISLA


Debido al ataque hemos perdido el contenido del inventario. Recogemos un trozo de pala,
andamos un poco a la derecha justo a tiempo de ver como un estrafalario personaje se agencia
nuestro Blandimoco. Intentamos hablar con él, no hará puto caso. Cogemos la toalla roja de la
arena y nos adentramos en la jungla. Nos encontramos al niño-duende que vimos frente al
MucSwamplings cuando fuimos por primera vez. El cómo ha llegado hasta es todo un misterio.

Usamos el icono Dar con el globo y a continuación pulsamos en el niño para que Simon se lo


de, a cambio, conseguimos una concha. Entramos en la cueva, lo único que hay allí es un
botella, al cogerla un genio saldrá de ella. Entusiasmados empezamos a demandar deseos de lo
cuales no podrá concedernos ninguno a causa de tontos tecnicismos. Salimos de la cueva,
cogemos la polea de madera que está junto al cráneo del suelo y dentro del inventario la
combinamos con la pala.
Volvemos a la playa, usamos la pala, automáticamente Simon construirá un castillo de arena.
Colocamos la toalla en el agujero para taparlo y encima ponemos la concha. Hablamos con el
tipo estrafalario (buscador) para atraerlo hacia la trampa. Recuperamos nuestro Blandimoco.
Nos internamos en la jungla, andamos hacia la izquierda de la pantalla y en mitad del camino
vemos un perro feo de cojones. Cogemos al animal guardándolo en el inventario.

Entramos en la cabaña, es una cafetería. Nos llama la atención que toda la clientela duerme a
pierna suelta. Hablamos con la camarera, nos invita a un café. Al beberlo caeremos en un sueño
tan profundo como el resto. Al despertar pediremos otro café descafeinado a la camarera, esta
vez para llevar. Salimos y continuamos hacia la izquierda. Hablamos con el traficante vestido
de púrpura. 

Hay que utilizar frases que parezca que nos enteramos del rollo que lleva. “¡Palabra!”, “Palabra
broder. ¿Hay salmón?”. De esa forma ofrecerá su mercancía que es cafeína. El precio son 3
bungas, ni sabemos lo que es ni las tenemos. Andamos hacia la izquierda de nuevo, parece que
en este lugar celebran una especie de concurso en el que hay que pasar por debajo de la barra
por un premio de casualmente 3 bungas. Sin embargo ganar va a ser un poquito difícil.
Retrocedemos una pantalla y vamos por el camino central donde está el traficante. Vemos un
pobre hombre atado a una roca. Le hablamos, miramos la máquina de tortura y caminamos
un poco hacia la izquierda en donde está el generador que debería hacer funcionar la tortura de
la máquina de antes. Usamos al perro del inventario con el generador, volvemos junto a la
máquina y movemos la palanca a ON.

Volvemos donde el traficante, recogemos un silbato que hay tirado en medio del camino y
continuamos hasta el lugar de la competición. Le decimos al juez que deseamos participar, nos
acercamos al palo y usamos el silbato. Los gritos del tipo torturado distraerá a la concurrencia lo
suficiente para que Simon gane, haciendo trampas por supuesto. Con los 3 bungas en el bolsillo
compramos el cafeína al traficante. 

Regresamos a la cueva del genio, cogemos su botella, como deseo le pedimos volver a la tienda
de Calypso. El muy capullo nos envía a saber que roca espacial junto a un extraterreste.
Afortunadamente estaremos de vuelta en la cueva antes de ser usamos en algún experimento
raro. Dentro del inventario mezclamos la taza del café con la cafeína y la usamos en la botella.
La cogemos otra vez, repetimos el deseo y por fin aparecemos con Calypso

VALLE DEL MAL


Las cosas no han salido como pensábamos. En contra de nuestra voluntad emprendemos un
arduo viaje para rescatar a la nieta del mago. Al llegar a destino la suerte sigue sin
acompañarnos ya que terminaremos con nuestros huesos en un calabozo junto a Alix con el
inventario de nuevo vacío. Pulsamos en la chica y luego utilizamos el icono Abrir en la puerta
del calabozo. Alix nos facilita una horquilla con la que forzamos la cerradura.

Nada más salir chocamos con otro Simon que huye de Runt, el aprendiz del malvado Sórdido.
El “otro” Simon nos entrega un objeto extraño para que lo frotemos y al momento estamos en el
exterior del campamento goblin. Probaremos entrar pero los guardas no lo permitirán.
Caminamos hacia la derecha saliendo a un mapa de la zona en donde tenemos diversas
localizaciones: El Bosque Oscuro, Borde del Volcán, Campamento Goblin, y Cabaña Apartada. 
Decidimos ir a la Cabaña Apartada. Nos presentamos a los moradores de la misma, resultan
ser un grupo de jugadores de rol. Cogemos un pañuelo del suelo y tres botellas de soda del
rincón (repetir lo de Coger hasta tener esa cantidad). Automáticamente con las botellas en el
inventario aparecerá una pajita. Dejamos al personal con su juego y encaminamos los pasos
hacia el Bosque Oscuro. Nuevamente encontramos al extraño niño-duende que empieza a
mosquearnos con su habilidad de aparecer allá donde vamos.

Hablamos con el niño, tarda un rato en contestar, resulta que el crío tiene hambre. Andamos
hacia la derecha, vemos un puesto de antigüedades. Al examinarlo mejor descubrimos que el
negocio pertenece a los gusanos de la madera a quienes echamos una mano en Simon 1.
Cuentan que en realidad el puesto es una tapadera para su movimiento sindicalista aunque tallan
figuras para los turistas. Les pedimos una, nos la harán si les traemos madera con qué hacerla.

Proseguimos hacia a derecha y entramos a la cueva. Aquí viven 3 brujas con ciertos
problemillas. Una es cegata, otra no habla bien, y la tercera es sorda como una tapia. Pedimos
una poción que nos ayude a derrotar a Sórdido, pero en el estado actual de las ancianas, como
que no va a ser posible. Al volver sobre nuestros pasos vemos en el camino al gato que huyó
hace unos instantes de la cueva de las brujas. Nos acercamos al minino quien nuevamente huye
de nosotros. 
Regresamos a la Cabaña Apartada, el gato se ha refugiado dentro. Cerramos la puerta, nos
acercamos al felino y éste intentará huir otra vez pero se dará de bruces contra la cerrada puerta.
Cogemos al gato. Salimos de la cabaña y vamos al Borde del Volcán. Estamos en el hábitat de
una enorme planta carnívora con sus retoños. Del suelo cogemos un spray químico y la Guía del
Observador de Plantas. Miramos dicha guía en el inventario.

Usamos al gato con la planta carnívora quien salivará ante la perspectiva de comida fresca. Para
recoger la saliva necesitamos un recipiente, para ello nos bebemos una de las sodas usando la
pajita en las botellas y usamos ahora vacía en la saliva. Mapa y vamos al Campamento Goblin.
Echamos la saliva en la copa del suelo frente a uno de los guardas, hacemos como que
deseamos entrar para que despierten y beban de la copa. Con ellos fuera de combate accedemos
tranquilamente al campamento.

Hablamos con el elfo encerrado en el carromato. A pesar de las tonterías que suelta por la boca
aceptaremos hacerle el favor de conseguirle algo de colonia. Nos dará un recipiente para que lo
rellenemos. Entramos en la tienda de campaña, del escenario cogemos una ración de comida y
un puñado de pimienta. Salimos y caminamos hacia la izquierda. Dos goblins juegan una
partida a dos dados apostando su “poco” (el montoncito de cosas amarillas delante del
grandote). 
Vertemos una botella de soda en la hoguera. Rápidamente mientras frotan sus ojos cogemos el
“poco” del goblin grandote. Aprovechamos su pelea posterior para llevarnos los dados. En caso
que no os diera tiempo de coger el “poco” usamos otra botella en la hoguera. Si no quedase más
soda, volved a la Cabaña Apartada a por más botellas.

Si continuamos avanzando hacia la izquierda llegamos a la entrada de la fortaleza de Sórdido,


pero aún no estamos preparados para entrar. Así que media vuelta y regresamos con el elfo
encerrado en el carromato. Usamos la pimienta en el elfo, se pone a estornudar como un loco, le
ofrecemos el pañuelo. Finalmente llenamos el pote de colonia con una de las sodas y se los
damos al elfo que en ese estado no se dará cuenta de la diferencia. Nos regalará un trozo de
madera.

Vamos a la entrada del campamento donde están los guardas dormidos. Cogemos un cuerno de
la valla por encima del goblin de la derecha. Mapa y al Bosque Oscuro. Al niño hambriento le
damos la ración de comida y luego una botella de soda para bajar lo que a tragado. La criatura
queda lo suficientemente “llena”, cogemos la lupa que dejó caer al suelo y vamos con los
gusanos a los que damos la madera. En un instante fabricarán una dentadura con el material. 
Avanzamos hasta la cueva de las brujas. A la que no habla bien le entregamos la dentadura, a la
sorda el cuerno, y a la cegata la lupa. Ahora están en condiciones de preparar una poción que
convertirá en perro a quien la beba. Cogemos un poco de poción del caldero con una botella
vacía de soda. En caso que estén llenas bebemos de una usando la pajita. A continuación nos
dirigimos a la Cabaña Apartada. Usamos la poción en los jugadores. Ocupamos el lugar del
que se convierte en perro, usamos nuestros propios dados en el juego consiguiendo ganar un
catálogo de muestras.

EN LA BOCA DEL LOBO


Por absurdo que parezca, ahora estamos preparados para entrar a la fortaleza de Sórdido. Vamos
al Campamento Goblin, todo a la izquierda hasta el final y hablamos con los demoníacos cerdos
usando las frases:
- ¿Me estáis amenazando?
- Acabo de acordarme. Estoy aquí para tratar un importante negocio.

Gracias al catálogo de muestras será posible acceder al interior de la fortaleza. Cogemos el tapiz
del muro del pasillo. Avanzamos por el camino central que lleva hacia el corredor fantasmal. Al
entrar se nos caen los cojoncillos al suelo ante la visión del monstruoso engendro que impide el
paso. Hablamos con él, es más educado de lo que pensábamos pero aún así no dejará que
continuemos. Habrá que encontrar una forma de despistarle. 

Bajamos por las escaleras izquierdas del pasillo. Un goblin se encarga de mantener el generador
en marcha a base de darle a las piernas. Usamos el tapiz en el charco del suelo para recoger el
sudor del goblin. Usamos el icono Mover en la palanca cortando el suministro eléctrico y
sumiendo el lugar en la oscuridad total. Ahora, en medio de esa oscuridad, volvemos al corredor
fantasmal. A pesar que el monstruo no puede vernos, tendremos que anular sus otros sentidos si
deseamos llegar a la puerta del otro lado.

Combinamos el bote de spray con el tapiz y aplicamos el sudor en Simon con el icono Usar. A
continuación utilizamos el icono Llevar (sombrero) con el perro del inventario quien se
transforma en unas confortables zapatillas de estar por casa. Usamos de nuevo el
icono Llevar en las zapatillas y conseguimos eludir al monstruo. En la siguiente pantalla
atravesamos el puente de piedra y tras algunos percances llegamos a lo alto de la torre. 

Aprovechamos que Runt, el enano desagradable, está ocupado para investigar un poquito el
lugar. Caminamos hacia la derecha, cogemos un destornillador de la mesa de herramientas y lo
usamos en la mano del robot de Sórdido. Utilizamos la mano en el Identificador de Palma de
Mano y cogemos el Bastón del Tiempo. Caminamos hacia la salida y dejamos que el juego
discurra hacia su final. Miramos los créditos para tener un atisbo en diferentes animaciones que
muestran los vestigios del después.

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