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PLANEACIÓN INTERACTIVA NIVEL SECUNDARIA (APRENDIZAJES CLAVE)

PRIMER GRADO
MATEMÁTICAS
SEMANA6
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NIVEL: SECUNDARIA
GRADO: PRIMER GRADO.
CAMPO DE FORMACIÓN ACADÉMICA: PENSAMIENTO MATEMÁTICO
MATERIA: MATEMÁTICAS
SECUENCIA 3
SEMANA 5-7

PROPÓSITOS DE LA ASIGNATURA PARA LA EDUCACIÓN SECUNDARIA


1. Utilizar de manera flexible la estimación, el cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones con números enteros, fraccionarios
y decimales positivos y negativos.
2. Elegir la forma de organización y representación —tabular, algebraica o gráfica— más adecuada para comunicar información
matemática.
3. Calcular la probabilidad clásica y frecuencial de eventos simples y mutua-mente excluyentes en experimentos aleatorios.

Eje: Número, álgebra y variación


Tema: Número
Aprendizaje/s esperado/s: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales positivos y negativos.
Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados para un acercamiento a la probabilidad frecuencial.
TIEMPO O NÚMERO DE SESIONES: El que considere el docente. Sugerido: 12 sesiones (entendiendo que cada sesión es de 50
minutos)
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PRIMER GRADO
MATEMÁTICAS
SEMANA6
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CONTENIDOS: Reglas para suma y resta de números enteros, uso de signos de agrupación, uso de la probabilidad clásica
para resolución de problemas

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS POR MOMENTO RECURSO EVALUACIÓN


S
ACCIÓN/CONSTRUCCION Pizarrón y Criterios:
Se plantea un juego de azar en donde cada participante debe tirar 5 plumones.
dados, 3 de un color y 2 de otro, los primeros son puntos positivos los Utiliza correctamente las reglas para
segundos puntos negativos. Dados de sumar y restar números con signo.
dos colores Utiliza correctamente los signos de
Una vez dominado el ejercicio con números enteros se sugiere la distintos. agrupación
modificación de los lados de tal manera que algunas de las caras El alumno considera la probabilidad
tengan puntos fraccionarios o en notación decimal. de los eventos involucrados para el
diseño de un juego de azar.
INICIO/FORMULACION
Se pide a los alumnos que por equipos realicen un tablero donde
registren los puntos obtenidos por cada participante de tal manera que Procedimientos:
sea más sencilla la suma total por turno y participante. Observe si la participación es activa o
como observador durante el juego
DESARROLLO/VALIDACIÓN
propuesto.
El profesor propone que por equipos planteen variantes de juego, por
ejemplo que cada dado multiplique su valor por 2, 3 o 5, o que según Registre cuántas propuestas distintas
la suma de los dados se repita la tirada de tal manera que para cada hace de variación al juego, si
comprende las reglas de los juegos
variación en las reglas encuentren la maneras correcta de sumar los
de los demás equipos, las propuestas
puntos. de juego respetan las reglas de suma
y resta, si utiliza las probabilidades
Cada equipo puede exponer al grupo el juego creado y discutir si el
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método de suma de puntos es correcto o existe alguna manera más de cada evento involucrado a la hora
fácil o clara de realizarla. de diseñar su juego de azar.
CIERRE/INSTITUCIONALIZACIÓN
Al estudiar la suma es importante concluir que: Instrumentos:
Realice una evaluación escrita de
• Al sumar dos números del mismo signo, se suman los valores suma y resta de números con signo
absolutos de ambos y el resultado conserva el mismo signo. así como con problemas de
aplicación.
•Al sumar dos números de distinto signo, al valor absoluto mayor se le
resta el valor absoluto menor y el resultado tiene el signo del número Evidencia:
con mayor valor absoluto. Reglas de los juegos propuestos por
escrito.
Resaltar que el uso de paréntesis para los números negativos es útil
Calificación de la evaluación escrita.
cuándo es necesario restar perdidas; relacionándolo con el juego
puede ser útil cuándo los dados de perdidas sumen más que los
dados positivos se inviertan las cantidades.

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