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Tesis Doctoral

EL DOBLE SENTI DO DE LA I MAGEN


EN LA ANI MACI ÓN

Presentada por:
Dñª María Lorenzo Hernández
Dirigida por:
Drª Dñª Carmen Lloret Ferrándiz

Valencia, 2005
iv
Lo que vieron mis ojos fue simultáneo: lo que transcribiré, sucesivo, porque el lenguaje lo
es. Algo, sin embargo, recogeré.
El Aleph (BORGES, 1949: 113)

Escribir es viajar a lo desconocido.


Charlie Kaufman en Adaptation. The Orchid Thief
( Adaptation. El ladrón de orquídeas, JONZE, 2003)

v
vi
A mi familia,
que ya incluye a Enrique.

vii
viii
AGRADECIMIENTOS

Quiero dar las gracias en primer lugar a la doctora Carmen Lloret


Ferrándiz, mi directora, por haber compartido con cariño y respeto las
inquietudes que laten bajo esta investigación durante todo el tiempo que
hemos trabajado juntas. No obstante, mi agradecimiento debe ir más allá
porque sin ella, como profesora y mentora en el sufrido arte de la animación,
quizá no habría llegado a cristalizar en mí esta vocación académica.
Asimismo han sido inestimables las atenciones recibidas de parte del
conjunto de profesores y compañeros del Grupo de Investigación. Sus trabajos
previos de documentación y reflexión investigadora sobre imagen animada han
supuesto un impagable sustrato para la presente búsqueda.
No menos importante ha sido el apoyo constante de mis padres y de mis
hermanos Encar, Maite y Lolo: el interés demostrado por estos escritos, sus
opiniones y la aportación de un buen número de referencias que han ayudado a
matizar de forma abierta y creativa algunos de los puntos de la investigación.
Pero lo que les agradezco por encima de todo es el enorme amor por el cine
que me han transmitido, sin el que carecerían de sentido las páginas que
vienen a continuación.
También debo subrayar las extraordinarias contribuciones videográficas
de dos fieles amigos: Juan Sastre Talamás, de Valencia, y Luis M. Álvarez, de
Torrevieja, su pueblo y el mío.
Para terminar, gracias a Enrique, cuyo amor y paciencia han sido puestos
a prueba cada día durante los últimos tres años de nuestra vida. Como en
cualquiera de las cosas que emprenda a tu lado,

yo sigo hablando para ti.

ix
x
Í NDI CE

Pág.

INTRODUCCIÓN 19

ANTECEDENTES 31

I. FUNDAMENTOS PSICOLÓGICOS DEL DOBLE SENTIDO DEL LENGUAJE 31

I.1. La disociación entre significante y significado 32

I.2. Psicología de la percepción visual 35

II. EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO EN LA ANIMACIÓN 39

II.1. Fundamentos teóricos de la representación del movimiento en


dduración 39
II.2. La animación: definición y evolución de un lenguaje visual 42

1. REFERENCIAS DE FORMA Y FUNCIÓN DEL DOBLE SENTIDO DE LA


IMAGEN ANIMADA EN OTROS LENGUAJES ARTÍSTICOS: PINTURA,
ILUSTRACIÓN Y CÓMIC, TEATRO Y CINE 47

1.1. SIMULTANEIDAD Y ALTERNANCIA EN LA REPRESENTACIÓN PICTÓRICA 47

1.1.1. Representaciones simultáneas sobre una misma superficie 49

1.1.1.1. Transformaciones del detalle al conjunto: monstruos,


alegorías y tropos visuales 49
1.1.1.2. Objetos imposibles y perspectivas múltiples 54
1.1.1.3. Lectura secuencial de un formato: el movimiento en la
mirada 57

1.1.2. Secuencialidad y evolución de una composición pictórica 60

1.1.2.1. Traslaciones del punto de vista alrededor de la obra 60


1.1.2.2. Activación de la obra por el espectador: la función lúdica
de la representación 62
1.1.2.3. Ilusiones ópticas y representación de ambigüedad en los
elementos cinematográficos 64

1.2. EL CÓMIC, UN ARTE DE MASAS PLENAMENTE AUTOCONSCIENTE 67

1.2.1. Discursos intertextuales en el cómic y mutaciones del ser 69

1.2.2. El diseño de página, interpretación del tiempo sobre el espacio 73

xi
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

1.3. EL TEATRO, UN ESPACIO FLUIDO Y SIMBÓLICO 78

1.3.1. La identidad de seres y objetos: interpretación y caracterización 80

1.3.2. Evolución continua del tiempo y el espacio sobre el escenario 83

1.4. LA DUALIDAD DE LA IMAGEN FÍLMICA: CINE-VENTANA, CINE-PANTALLA 85

1.4.1. Crítica a la transparencia en los códigos cinematográficos 88

1.4.1.1. Creación deliberada de equívocos 89


1.4.1.2. La ubicuidad de cámara 90
1.4.1.3. El narrador como elemento de relieve en el filme 92

1.4.2. La evocación en el cine 93

1.4.2.1. Elementos de retórica visual: tropos, símbolos y alegorías 94


1.4.2.2. La autorreferencia en el cine: cinefilia y metanarratividad 96

2. ANÁLISIS DE LA AMBIGÜEDAD VISUAL EXPRESADA EN MOVIMIENTO


EN CINE Y ANIMACIÓN 101

2.1. ANÁLISIS DEL MOVIMIENTO LOCAL 107

2.1.1. Desplazamiento del punto de vista 107

2.1.1.1. El montaje por yuxtaposición de planos: rupturas reales o


aparentes del “raccord” de continuidad 110
a) El equívoco de presentación 110
b) El falso “raccord” 114
c) Distorsiones de la percepción 118
d) Efectos de animación 119
2.1.1.2. Movimientos de cámara 121
a) Encuadres relativos 123
b) Simultaneidad espacio-temporal de la puesta en escena 127
c) Movimientos de cámara simulados por montaje 130
d) Movimientos de cámara dibujados 134

2.1.2. Relación del movimiento local de personajes y objetos con el


contexto en que se desarrolla y la identidad del ser 136
2.1.2.1. Carácter de las trayectorias y acciones sobre un contexto
equívoco 136
a) Desplazamientos que disuelven elipsis de conocimiento 136
b) Desplazamientos que redefinen escenografías ambiguas 139
c) Trayectorias reveladas desde fuera de campo 141
2.1.2.2. El movimiento es identidad: comportamientos propio e
impropio de los personajes de animación 143
a) Equívocos de identidad 144
b) Tropos visuales 145

xii
Índice

2.2. ANÁLISIS DEL MOVIMIENTO SUSTANCIAL 148

2.2.1. Transformaciones en la superficie de la ficción 150

2.2.1.1. Transformaciones cinéticas, cromáticas y de carácter


metanarrativo 151
a) Variaciones de la velocidad 151
b) Alteraciones formales y cromáticas 152
c) Transformaciones metanarrativas 154
2.2.1.2. Transformaciones del ritmo narrativo 155
a) Interrupción del ritmo de montaje 156
b) Encuadre fragmentado, montaje simultáneo 156
c) Cambio de plano por metamorfosis 158
2.2.2. El doble sentido de la metamorfosis dentro de la ficción 159

2.2.2.1. Metamorfosis sugeridas desde fuera de campo, sombras y


proyecciones 160
a) Transformaciones ocultas o sugeridas desde fuera de campo 160
b) Cambios lumínicos, sombras y proyecciones del ser 161
c) La ubicuidad del ser 163
2.2.2.2. Movimiento sustancial y retórica visual 164
a) Retórica del “cartoon” clásico 165
b) Objetos polimórficos 167
c) Lenguaje y metamorfosis 169
d) Metamorfosis simbólicas 170

3. LA AMBIVALENCIA DE LA IMAGEN ANIMADA Y SU RELACIÓN CON


LOS RECURSOS TÉCNICOS Y MATERIALES DE PRODUCCIÓN: DE LA
ANIMACIÓN CLÁSICA AL CORTOMETRAJE DE AUTOR 175

3.1. LAS PARADOJAS DE LA ANIMACIÓN COMO ARTIFICIO 177

3.1.1. El realismo en el “cartoon” clásico, en la mezcla de técnicas y en


animación sintentizada por ordenador 178
3.1.1.1. Autocrítica de la animación como medio, del “cartoon”
clásico hasta las manifestaciones televisivas actuales 178
3.1.1.2. La interacción entre animación plana, pixilación y “stop-
motion” 186
3.1.1.3. Nuevas manifestaciones de viejos pretextos: la
deconstrucción del espacio ficcional en la animación por
ordenador 195

3.1.2. La animación, un espacio autónomo: ruptura con el realismo-


ventana 198

xiii
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

3.1.2.1. Crítica social y crítica de la razón en la animación de


vanguardia de los años sesenta 199
3.1.2.2. La revolución encubierta: el humor absurdo en la
animación estonia y su influencia hasta la actualidad 207

3.2. EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN ARTÍSTICA:


NUEVAS CONCEPCIONES DE TIEMPO Y ESPACIO NARRATIVOS 213

3.2.1. Cuando la escenografía dicta la historia: la evolución del


argumento en el plano-secuencia 216
3.2.1.1. El encuadre único, una herencia teatral 216
3.2.1.2. Las arquitecturas inestables de Raimund Krumme 221
3.2.1.3. La fragmentación del encuadre, alternativa al montaje
discontinuo 226

3.2.2. El relato en la animación artística: esbozo de una literatura visual 232

3.2.2.1. El reduccionismo figurativo en Yankale 236


3.2.2.2. Las involuciones temporales en Le Chapeau 240
3.2.2.3. La poesía visual en The Man with the Beautiful Eyes 242

3.2.3. La evolución formal como argumento en la Pintura Animada 247

3.2.3.1. El eterno retorno en la obra de Georges Schwizgebel 250


3.2.3.2. La continuidad de la Pintura Animada en las nuevas
tecnologías 256

4. LA MIXTIFICACIÓN ENTRE CINE DE IMAGEN REAL Y ANIMACIÓN:


NUEVOS MODOS NARRATIVOS EN LA IMAGEN FÍLMICA 261

4.1. PUNTO DE GIRO ARGUMENTAL Y PUNTO DE GIRO VISUAL: DIÁLOGO E


INTERFERENCI AS ENTRE ANIMACIÓN Y CINE 263

4.1.1. Herencia literaria y evolución del concepto punto de giro en la


narración audiovisual 264
4.1.1.1. La experimentación en el relato literario: un cuento
siempre cuenta dos historias 264
4.1.1.2. Los puntos de giro en la trama cinematográfica 267

4.1.2. El punto de giro visual en el cortometraje animado 271

4.1.2.1. La resolución cómica: el chiste visual animado 271


4.1.2.2. La resolución simbólica: de lo lírico en animación 273
4.1.2.3. La evolución formal de lo concreto a lo abstracto como giro
narrativo en la animación experimental 277

xiv
Índice

4.1.3. La inestabilidad de lo visible en el largometraje de ficción


contemporáneo, lugar de encuentro con la animación de autor 282
4.1.3.1. La representación como argumento 284
4.1.3.2. Un principio de hibridación técnica: las películas de género
mixto entre animación y cine 286
4.1.3.3. Utopías futuristas: las posibilidades de la ciencia-ficción 289
4.1.3.4. La renovación de las estructuras narrativas y espacio-
temporales en el cine de ficción actual 293

4.2. EL TRAMPANTOJO CONTEMPORÁNEO: LA AMBI VALENCIA DE LA


IMAGEN REAL-ANIMADA EN PROYECTOS DE ÚLTIMA TECNOLOGÍA 299

4.2.1. La imagen de síntesis y su relación con el largometraje de


imagen real 302
4.2.1.1. La evolución del lenguaje del cine mediante los efectos
visuales por ordenador: de la superficie de los
acontecimientos a la realidad interior 303
a) Nuevas variables de tiempo narrativo en cine 305
b) La deconstrucción del espacio dramático 308
c) Las mutaciones de la identidad 311
4.2.1.2. Los títulos de crédito animados y editados por
ordenador, un espacio independiente de la diégesis 316
cinematográfica
a) Los títulos de crédito como secuencias autoconclusivas 317
b) Tipografías en movimiento y espacios intertextuales 320
c) Prolongación de elementos diegéticos sobre títulos finales 323

4.2.2. La animación 3D aplicada en géneros comerciales de breve


duración: autoconsciencia de la imagen publicitaria y del vídeo
musical 325
4.2.2.1. El punto de giro visual como finalidad narrativa en el espot
publicitario 326
a) Movimiento impropio y retórica visual en publicidad 327
b) Equívocos de contexto y evolución de la escenografía 330
c) Experimentación estética y narrativa 332

4.2.2.2. La abstracción musical: narración sin objeto en el videoclip 336


a) Transformaciones de personajes mediante técnicas mixtas 338
b) La escenografía del clip, elemento de variación y repetición 342

CONCLUSIONES 351

xv
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 359

ÍNDICE DE ILUSTRACIONES POR CAPÍTULOS 387

APÉNDICES 405
Resumen 407
Abstract 409
Resum 411

xvi
Índice

xvii
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

xviii
I NTRODUCCI ÓN

Érase una vez, o quizá dos veces...


Yellow Submarine (DUNNING, 1968)

El doble sentido de la imagen animada significa un cambio perceptivo,


donde la representación de un movimiento es capaz de revelar dos o más
significados sobre un mismo referente visual. Esta capacidad de evolución de la
forma plástica, puesta en movimiento, demuestra las potencialidades del medio
animado en toda su plenitud: la imagen equívoca, ambivalente, siempre presta
a cualquier tipo de evolución formal o ruptura de los límites de la ficción, centra
nuestra atención sobre su mismo artificio, como expresión artística y obra
nacida de la mano del hombre.
Una serie de circunstancias técnicas, económicas y sociológicas está
llevando a la animación a una nueva edad dorada. Gracias al desarrollo de la
informática, y con ella, la popularización del ordenador como herramienta de
edición en los procesos de animación manual -cuando no como fin en sí mismo
cuando se trata de animación 3D-, la simulación del movimiento imagen por
imagen cubre un espectro de aplicaciones profesionales más amplio que en
ningún otro momento de su historia, como también ha encontrado nuevas
plataformas para su difusión que implican revolucionarias técnicas de imagen
en movimiento: desde las muestras más minimalistas de animación en Internet,
hasta la más deslumbrante exhibición de efectos visuales en el cine.
Tal expansión se manifiesta de muy diversos modos. Los festivales
internacionales de cortometraje animado afianzan y fomentan la difusión del
género, e incluso en los eventos más importantes de lo cinematográfico
aparecen categorías específicas que premian la abundante producción anual de
largometrajes animados -desde los tradicionales Oscar hasta nuestros Premios
de la Academia-. Las escuelas de animación se multiplican por todo el mundo,
alcanzando países de escasa tradición en este medio, como los de África,

19
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Oriente Próximo e India. Y también encontramos revistas, impresas o digitales,


seguidas con afición creciente, que versan exclusivamente sobre animación.
Hoy en día se está produciendo más cantidad de animación, de una
mayor calidad técnica y artística, y en plazos de tiempo cada vez menores, de
lo que nunca se habría podido soñar. Y lo que es más revelador para nosotros
es que, una parte cada vez mayor de ese abanico de producción ha dejado de
dirigirse al público infantil, alcanzando a una audiencia adulta mayoritaria, lo
que poco a poco ha fundado la reivindicación, y por fin el respeto consensuado
que la animación merecía como forma de expresión artística.

En el espacio académico, a su vez, los diversos aspectos de estudio que


ofrece la animación están demostrando ser un campo de conocimiento tan
novedoso como interesante para la escritura de una tesis doctoral. El número
todavía limitado de disertaciones científicas acerca de la animación,
contemplada no sólo un conjunto de habilidades y procedimientos técnicos sino
como motor de pensamiento filosófico y artístico, justifica la necesidad de
nuestra investigación.

Aquello que llamamos animación es un arte original y único donde los


objetos inertes, o las representaciones de los seres, cobran vida aparente a
través de un proceso cinematográfico singular: el rodaje fotograma a fotograma
de una secuencia de manipulaciones sobre un soporte físico, dando como
resultado un cambio paulatino que crea la ilusión del movimiento en duración al
ser proyectado a 24 imágenes por segundo. Por ello, sus potencialidades son
muy diferentes de las de la representación estática del devenir que
encontramos en la pintura, la ilustración o el cómic, o de la captación del
movimiento en pleno desarrollo que se realiza en el cine de imagen real.
Pero la animación no consiste tan sólo en un conjunto de técnicas y
materiales, sino que supone todo un lenguaje visual que depende de sus
propias potencialidades como medio plástico. Sin embargo, en la animación
comercial, que se produce en forma masiva -como los largometrajes o las series

20
Introducción

de entretenimiento-, por razones de economía se han adoptado los parámetros


de representación codificados por el cine de imagen real, en detrimento de
otras soluciones creativas más afines a lo que es posible representar
únicamente mediante la animación.

Hablamos de la necesidad de verosimilitud que caracteriza a los


personajes animados clásicos, que a pesar de su naturaleza plana, son
representados como si fuesen volumétricos, desaprovechando las posibilidades
de representación del movimiento sobre una superficie que, evidentemente, es
plana. Asimismo, el desarrollo de la narración se codifica siguiendo una lógica
causal y expositiva dictada por el predominio de los diálogos, en menoscabo de
otros elementos de expresión estrictamente visuales. En cuanto a gramática del
medio, la puesta en escena sigue concibiéndose al modo cinematográfico,
mediante sucesiones de tomas aisladas con las que se reconstruye un entorno
y un tiempo verosímiles en el cine de imagen real, pasando por alto soluciones
alternativas al montaje ubicuitario -como la transformación de un plano en
otro-, que enriquecerían su lenguaje narrativo.

Por el contrario, en la modalidad breve de la animación -los


cortometrajes independientes, así como en el “cartoon” de todos los tiempos-,
se ha fraguado un lenguaje propio, centrado en la recreación animada del
movimiento, sugiriéndose capacidades especiales, fantásticas o contrarias al
sentido común a través de sus personajes y objetos. La representación del
tiempo y del espacio puede condensarse en la continuidad de un trazo sobre el
papel, de tal forma que la generación de escenografías donde predomina la
simultaneidad de los acontecimientos sobre una lógica lineal, propone una
renovación del arte del montaje capaz de llevarnos a nuevas interpretaciones
de tiempo, espacio e identidad que superan las limitaciones de un realismo
cinematográfico convencional.

Por tanto, se hace preciso abordar la animación desde una perspectiva


más acorde con sus particularidades plásticas y de representación del
movimiento. Es impropio definir la animación como una subdivisión del cine de

21
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

imagen real, pues divergen suficientemente como para conceder a la animación


una categoría bien diferenciada. Acorde con ello, estudiaremos la animación
desde la animación misma, eligiendo como punto de vista determinante y “leit
motiv” de nuestra indagación un fenómeno muy determinado que se da con
inusitada frecuencia en ella: el doble sentido o ambivalencia de la imagen
animada, que invariablemente delata la artificialidad del medio expresivo.

Evocando una función metalingüística, podemos afirmar que cada vez


que se desvela un equívoco se suspende la voluntad testimonial o verosímil del
relato, y con ella, la voluntad de representar un referente exterior,
reconduciendo la atención de la audiencia hacia el propio soporte de la
enunciación. En la imagen animada, la ambigüedad del relato demuestra la
voluntad de exploración de las capacidades discursivas que su naturaleza
plástica y material le proporcionan.

A su vez, cuando la animación supera su ámbito propio de acción al


integrarse en tomas pertenecientes a la imagen real, la forma de concebir el
movimiento contagia su influencia sobre cómo se representa la continuidad del
mundo real sobre el celuloide, reduciéndose el afán de imitar objetivamente el
mundo exterior -como prueban múltiples efectos especiales provenientes del
cine de acción, la publicidad o el videoclip.

Nuestra investigación proviene de un punto de vista muy específico, y sin


embargo proyecta una mirada panorámica sobre la imagen animada: desde las
técnicas artesanales hasta las nuevas tecnologías; desde las producciones de
clara orientación artística a las que mantienen una finalidad puramente
comercial; y desde las animaciones pioneras hasta las actuales, siempre girando
alrededor del doble sentido de la imagen, permitiéndonos establecer
concordancias entre producciones muy dispares, no sólo en el tiempo sino
también en cuanto a la voluntad creativa que un día les dio forma. No obstante,
presentamos con un especial interés la animación independiente y de autor, ya
que, alejada de las corrientes principales de la industria del entretenimiento y

22
Introducción

más atenta con la exploración de las propiedades expresivas del medio que con
las soluciones narrativas y estéticas convencionales, estos personalísimos
productos audiovisuales materializan de manera idónea el pensamiento que
guía nuestra búsqueda.

Nuestra tesis tomará como directrices las siguientes hipótesis:

a) Cuanto más se aleja la imagen animada del realismo cinematográfico,


más interesantes son las soluciones creativas que el medio puede proporcionar

La recreación que hace de la realidad la animación realizada a mano, es


más abstracta y simplificada que la realidad fotográfica del cine de imagen real:
esta baja iconicidad de la imagen animada determina a priori la posibilidad de
generar una ambivalencia visual, tanto mayor cuanto más se aleja del realismo.
Será frecuente encontrar ambigüedades dimensionales, escalares y otro tipo de
equívocos cuanto más simplificada sea la representación del individuo y su
contexto.

b) La representación del movimiento por la animación establece


diferentes alternativas al montaje convencional

La abstracción de la identidad de los seres y las cosas marca la


originalidad narrativa del medio animado: su escenografía y su estructura
temporal, desde la metamorfosis en sustitución del corte entre planos, hasta la
generación de escenografías simultáneas que obedecen a otras formas de
montaje discontinuo, orientadas hacia un tipo específico de discurso, cuyos
contenidos son sensibles al medio que soporta su enunciación, como también
las variables del movimiento están ligadas a la materia, al carácter de la técnica
elegida.

23
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

c) La integración de la animación por ordenador en el cine de imagen


real desdibuja las fronteras entre ambas artes, planteando una renovación
narrativa

En el lado contrario del espectro, se sitúan la animación fotorrealista que


se debe a las técnicas infográficas, así como la edición digital, “frame” a
“frame”, por la que el cine de imagen real apunta hacia los cambios y
movimientos legítimos de la animación. Esta condición tecnológica nos permite
fundar ciertas expectativas sobre la génesis de un arte híbrido, capaz de
conjugar las potencialidades de ambos medios, animación y cine, capaz de
remitir igualmente a la película como engañosa apariencia y no como realidad
misma. A esta mixtificación de la imagen cinematográfica la denominaremos, de
manera general, imagen fílmica.

Insistimos en que vamos a partir de una visión de la animación como


lenguaje artístico consolidado. Si la opinión al respecto no es unánime –como
todavía algunos críticos son capaces de cuestionar la probidad del séptimo arte,
el cine-, no será nuestro objetivo profundizar en esta cuestión, sino destacar las
paradojas que subyacen en el misterio de sus representaciones. Más bien, esta
tesis se guía por la voluntad de realizar una cuidadosa disección de la
animación como elemento de controversia, realizando propuestas sobre sus
elementos morfológicos, sus estructuras narrativas y la visión que transmite del
mundo.

Los distintos objetivos de la investigación serán englobados


sucesivamente por los contenidos de los capítulos:

1. Contextualizar el fenómeno de ambigüedad en la representación


figurativa, hallando precursores en otras artes con las que mantiene analogías
de forma y/ o función.

2. Analizar la expresión de simultaneidad representada en movimiento en


cine y animación, así como las nuevas relaciones de tiempo, espacio e identidad
que de ella surgen, siguiendo un esquema sincrónico.

24
Introducción

3. Determinar las estructuras narrativas de los proyectos de animación


que se fundan en la ambivalencia visual, siguiendo un orden diacrónico, desde
la animación tradicional hasta la animación artística contemporánea.

4. Formular las equivalencias e influencias del lenguaje de la animación


sobre las nuevas fórmulas de representación en diferentes géneros de ficción
de imagen real.

Este conocimiento de la animación no puede separarse del elemento


humanístico que lo configura, dándole su razón de ser, de modo que debemos
señalar un objetivo transversal, presente en todos los capítulos:
5. Profundizar en los discursos que genera el lenguaje audiovisual
contemporáneo a través de la ambigüedad formal y narrativa, reflejando la
sensibilidad y los conflictos de nuestros días.

La estructura de la tesis definirá los siguientes capítulos:

1. Referencias de forma y función del doble sentido de la imagen


animada en otros lenguajes artísticos: pintura, ilustración y cómic, teatro y cine
En la morfología de la animación se observa una síntesis sensible entre
algunos de los aspectos constitutivos de otras artes: las paradojas visuales que
en principio también pueden darse en la pintura, la representación secuencial o
simultánea del movimiento, así como el discurso del cómic, nos permite
adelantar parte de las características que conforman el doble sentido de la
imagen animada, en cuanto que ésta también es una simplificación
bidimensional. En el teatro, la abstracción de la puesta en escena mantiene
elocuentes concordancias con la síntesis que la animación hace de entornos
más complejos. El acercamiento al lenguaje cinematográfico cuestionará
diferentes tópicos acerca del mismo, resaltando las diferentes características
inherentes al medio que también hacen de éste el soporte de una doble
significación, destacando aquellos puntos donde la animación y el cine se
muestran convergentes al delatarse la artificialidad del relato.

25
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y


animación
Este capítulo es una amplia relación de casos en los que el movimiento
–ya de personajes, fondos y otros elementos cinematográficos, como también
del punto de vista de la acción-, origina o disuelve un equívoco visual. La
estructura del capítulo distingue entre dos tipos principales de movimiento:
movimiento local –desplazamientos y trayectorias- y movimiento sustancial –las
transformaciones del ser-. Observaremos que el doble sentido de la imagen es
un fenómeno presente en la cinematografía de todos los tiempos, si bien
adquiere un mayor relieve en los modelos provenientes de la animación,
extendiéndonos principalmente en el análisis de éstos últimos.

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos


técnicos y materiales de producción: de la animación clásica al cortometraje de
autor
Estudio del doble sentido de la imagen en cortometrajes de animación,
realizados con técnicas de todo tipo: tradicionales, experimentales, animación
por ordenador, etc. Nos centraremos especialmente en ejemplos tomados de la
animación independiente. De este capítulo se extraen conclusiones sobre las
relaciones formales e incluso discursivas que existen entre el doble sentido de
la imagen y las condiciones plásticas y técnicas que sirven para darle forma,
deduciendo las estructuras narrativas que se generan únicamente en el relato
de animación, buscando reflejar con una nueva objetividad las inquietudes que
mueven íntimamente a sus autores.

4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos


narrativos en la imagen fílmica
Emprendemos el estudio del doble sentido de la imagen cuando éste
surge de las nuevas tecnologías de edición digital y animación infográfica, para
evaluar el impacto que ha tenido sobre el lenguaje del cine de imagen real, ya
no sólo como un gag visual o una herramienta de montaje y continuidad entre

26
Introducción

escenas, sino como el principio motor de nuevos argumentos. El punto de giro


visual sería el equivalente plástico de los puntos de giros argumentales que
sostienen todo guión literario cinematográfico, si bien su modernidad y
adecuación a las capacidades intrínsecas de los medios audiovisuales sería
absoluta, en esta época de creciente hibridación entre animación y cine de
imagen real.

Por último, en el capítulo de Conclusiones resumiremos los resultados de


la investigación para dar respuesta a las preguntas que esbozábamos al
comienzo sobre el doble sentido de la imagen animada: sobre su forma, sobre
su función, y sobre los contenidos que se desprenden de ella, dando como
resultado una nueva perspectiva sobre el lenguaje audiovisual contemporáneo,
filtrada por este particular medio artístico.

En cuanto a la metodología de estudio que hemos seguido, ésta se ha


alimentado de las referencias bibliográficas previas que han sido pertinentes,
así como de un cuidadoso ejercicio de observación y análisis de la
representación del movimiento. El enfoque de la disertación viene establecido
por el conocimiento morfológico del medio animado y cinematográfico en
general, dada nuestra formación teórica y experiencia plástica, como es
pertinente en el marco de la investigación en Bellas Artes.
La ambivalencia visual -y en general la ambigüedad de todo discurso- es
un fenómeno común a distintas áreas de la cultura; por ello, nuestro análisis
morfológico de la representación del movimiento no debe desvincularse de
otros referentes artísticos y literarios, manteniendo una visión integral y a la vez
ceñida a la cuestión.
La observación del movimiento en la imagen animada, y en la imagen
fílmica en general –término con que preferimos englobar el conjunto que
suponen animación y cine, puesto que ambas comparten la naturaleza plana de
la pantalla cinematográfica-, ilustra cualitativamente nuestro discurso en tanto

27
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

que supone un firme punto de apoyo para la comprensión de argumentos de


por sí harto resbaladizos; de ahí el significativo número de ilustraciones
necesarias para dar continuidad a la investigación, con las que creemos superar
las limitaciones propias de la tesis como texto escrito. El análisis de las
soluciones narrativas que se encuentran en la animación prefigura los criterios
con que evaluaremos los ejemplos más recientes de ambivalencia visual, que se
deben a la aplicación de nuevas tecnologías en el área de la imagen real.

El trabajo de campo del que se extraen la mayor parte de las


conclusiones supera con mucho la mera pero imprescindible indagación
bibliográfica. Tras cada párrafo se esconde horas de visionado de filmes de
todo tipo, recopilación de material videográfico y la regular asistencia a
festivales de toda Europa especializados en animación, entre los que se cuentan
principalmente el Festival International du Film d’Animation Annecy (Francia,
ediciones de 2002, 2003, 2004 y 2005), el festival Anifest que se celebra en la
República Checa (2004), así como los eventos españoles de Animadrid (Pozuelo
de Alarcón, 2002, 2003, 2004) y la Mostra Animac (Lleida, 2003, 2004, 2005).
Por su parte, la asistencia al I Congreso sobre Estudios Visuales que tuvo lugar
en Madrid, en el marco proporcionado por la feria ARCO ’04, brindaba una
oportunidad para contrastar las conclusiones provisionales de esta tesis con lo
que en general está ocurriendo en el mundo de la imagen.

Antes de abordar los antecedentes teóricos de la presente tesis, es


necesario señalar las circunstancias concretas en que ésta se ha gestado y
elaborado, haciendo un breve ejercicio de memoria de investigación.

Nuestra actividad en el marco de Tercer Ciclo universitario comienza con


la asistencia a los cursos de docencia correspondientes al programa de
Doctorado Componentes expresivos, formales y espacio-temporales de la
Animación y nuevas aproximaciones al Diseño, ofrecido por la Unidad Docente

28
Introducción

Movimiento-Animación, dentro del Departamento de Dibujo de la Universidad


Politécnica de Valencia, durante el curso académico 2000-2001.

En mayo de 2001, la Oficina de Ciencia y Tecnología de la Generalitat


Valenciana determina conceder una beca de Formación de Personal
Investigador que me permite integrarme en el grupo de I+ D+ I Expresión
plástica del movimiento, animación y luminocinetismo, en cuyo amparo tiene
lugar el grueso de nuestro trabajo. En noviembre del mismo año comienza a
realizarse el proyecto de investigación pertinente para obtener el título de
Tercer Ciclo universitario. Éste se tituló Los puntos de giro visuales en el guión
gráfico animado, dirigido por la Catedrática de Universidad Carmen Lloret
Ferrándiz, cuyo resultado fue el de un primer acercamiento al doble sentido de
la imagen representada en movimiento por la animación.

Habiendo realizado la observación de que el cine de ficción de los últimos


años ha generado un tipo de discurso concreto, que propone una segunda
lectura del filme cuando el público se ve arrastrado en una determinada
dirección que inesperadamente gira y se inverte al llegar al desenlace, nos
parecía que estas estructuras narrativas mantenían una analogía sutil con
algunas manifestaciones de la animación de autor. La hipótesis de que existía
una relación profunda entre el gag visual y el punto de giro narrativo –tal como
lo describe Syd Field (1976, 1979) en su estudio sobre guión cinematográfico-,
ya sea en animación o en cine, articuló en aquel momento el desarrollo de
nuestra investigación. En enero de 2003 se defiende el proyecto ante tribunal,
obteniendo el Diploma de Estudios Avanzados.

Posteriormente se redacta un nuevo guión de tesis en el que se superan


los contenidos iniciales del proyecto de investigación, centrándonos en el
fenómeno más general del doble sentido de la imagen animada. De esta forma
hemos podido extraer conclusiones pertinentes sobre los mecanismos de ficción
que se derivan de la representación del movimiento en la imagen animada, y de
las funciones narrativas que generan estas condiciones intrínsecas del medio.

29
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Es de señalar que, inicialmente, la nuestra iba a ser una investigación


teórico-práctica, pero ésta última ha terminado por revelarse como un camino
absolutamente personal y divergente de la investigación meramente académica.
Hablamos de la realización de un proyecto de cortometraje animado, cuyas
primeras ideas fueron sugeridas por las reflexiones y diferentes propuestas de
ejercicios contenidas en los cursos del programa de Doctorado. Este trabajo,
terminado en enero de 2004 con el título Retrato de D., ha recibido una gran
acogida por parte de festivales de animación de todo el mundo en los dos
últimos años. Sin embargo, no será pertinente evocar sus resultados en el
transcurso de nuestra disertación, porque los planteamientos formales del
cortometraje están sobradamente superados por las conclusiones de la tesis,
tratándose finalmente de corpus independientes de conocimiento, la una como
teoría analítica, y la otra como práctica artística.

30
Introducción

ANTECEDENTES

La primera dificultad con que tropezamos a la hora de definir el estado


de la cuestión es que los estudios serios y profundos sobre imagen animada
siguen siendo escasos o de difícil acceso en España. La segunda, que muchos
de los libros publicados rara vez nos proporcionan referencias centradas en este
medio como lenguaje, sino que suelen tratarse de monografías sobre técnicas,
o la animación de países o de autores, cuando no tratados de tipo
enciclopédico. Por ello, una parte importante de nuestro corpus procede de
obras acerca del lenguaje cinematográfico, donde hemos podido hallar reseñas
–a veces esporádicas y tangenciales- hacia el tema que nos ocupa.
Por ello, nos atenemos a esa misma tangencialidad a la hora de
compendiar los antecedentes de la investigación, rastreando el origen del doble
sentido del lenguaje y la ambivalencia visual, y cómo éstas se reúnen en el arte
de la imagen en movimiento para adquirir una orientación y unas implicaciones
inconfundibles en la animación.

I. FUNDAMENTOS PSICOLÓGICOS DEL DOBLE SENTIDO DEL LENGUAJE

Lo que le sucede al lenguaje no le sucede al discurso: lo que “ocurre”, aquello que “se va”,
la fisura en los bordes, el intersticio del goce, se produce en el volumen de los lenguajes,
en la enunciación y no en la continuación de los enunciados.
(BARTHES, 1974: 23)

En virtud de la cita de Roland Barthes que nos sirve de encabezamiento,


no tendría cabida hablar de doble sentido –significado- si no nos refiriéramos a
la animación como medio de comunicación y lenguaje expresivo. Como en
poesía, el goce del dibujo animado se debe más a la extravagante lógica interna
que rige el dibujo y que captamos por empatía, que a sus derivaciones
simplemente racionales. La animación se presenta como un mundo

31
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

autosuficiente, que empieza y termina dentro de sus propios márgenes y, como


la pintura de vanguardia, no necesita del consenso de los significados ni de la
correspondencia aparente con el mundo real para ser lícita. La animación da
vida a lo imposible, constituyendo por sí misma un goce sensual, susceptible de
generar una serie mudable de significados sobre un referente plástico en
perpetuo cambio.
En los siguientes parágrafos distinguiremos dos condiciones
complementarias en la generación del doble sentido en cualquier tipo de
representación simbólica: el divorcio entre forma y fondo, que viene
demostrado por el mismo fenómeno del doble sentido del lenguaje oral y
escrito, así como por la ambivalencia visual que rige cualquier tipo de
representación icónica, traduciendo sobre una superficie plana los referentes
que pertenecen al mundo real, siguiendo un mayor o menor grado de
abstracción.

I.1. La disociación entre significante y significado

Para comenzar a hablar de doble sentido es necesario hacer una serie de


reflexiones acerca del lenguaje de signos. Cuando hablamos y escribimos, el
doble sentido libera una función equiparable a aquélla en la animación: el
lenguaje procede de una organización lógica, pero todas las palabras funcionan
dentro de un contexto, fuera del cual ven suspendida momentáneamente su
significación. Esta polisemia de la palabra facilita la divergencia entre el sentido
literal –el que se desprende del enunciado, el sentido interno del discurso-, y el
sentido figurado -sugerido por una divergente lógica combinatoria entre
conceptos, debida a las implicaciones formales, superficiales, de la palabra-. La
palabra está constituida por sentido y sonido; el retruécano, el chiste verbal,
procede de la disociación entre estos principios cardinales.
Al interrumpir la correspondencia entre las ideas y sus imágenes, el
entendimiento humano concede dos posibilidades de reacción que vienen a

32
Introducción

mitigar, de un modo más sentimental que racional, este vacío: de un lado, la


emoción poética, y del otro, el humor como risa distensiva hacia el caos,
resolviendo la irracionalidad del lenguaje. Lo cómico sólo puede aprehenderse
mediante la intuición, la plena identificación con el proceso en movimiento,
antes que con el análisis que gira en torno a los conceptos, que los toma
aisladamente.

En sus respectivas indagaciones sobre el origen de la risa, Henri Bergson


y Sigmund Freud coinciden en señalar esta divergencia entre forma y fondo:
para el primero, “es cómico todo incidente que llama nuestra atención sobre la
parte física de una persona cuando nos ocupábamos de su aspecto moral”,
obteniendo como resultado “la letra buscando litigio al espíritu” (BERGSON,
1899: 840). Bergson considera que lo cómico ha de pasar por alto la empatía,
para dirigirse de inmediato a la razón, alienándonos de la inmediatez de los
acontecimientos: “la risa, algo humillante siempre para quien la motiva, es
verdaderamente una especie de broma social pesada. De ahí el carácter
ambiguo de lo cómico, que no pertenece por entero ni al arte ni a la vida”
(ibídem,pág. 875).

A su vez, Sigmund Freud localiza el origen de la risa en una “desviación


del proceso mental, el desplazamiento del acento psíquico sobre un tema
distinto del iniciado” (FREUD, 1905: 1055), es decir, una reinversión de la
energía intelectual con la que canalizamos el sentido de las palabras. Freud
opina que el retruécano se basa más en semejanzas relativas a la forma de las
palabras que a su significado: en él, basta que “dos palabras –una para cada
significación- se recuerden mutuamente por medio de cualquier manifiesta
analogía, sea por una general semejanza de su estructura o por similicadencia,
continuidad de algunas letras, etc.” (ídem).

El doble sentido del lenguaje también revela amplias coincidencias entre


los medios representativos del chiste y los del sueño, porque en uno y otro se
producen mecanismos de condensación o compresión de significados, una
asociación basada en las “coincidencias que casualmente, o conforme al

33
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

contenido, existen entre las ideas latentes” (ibídem, pág. 1121). Estas
concomitancias son las que dotan de características impropias a los objetos que
aparecen en los sueños y de los chistes, haciendo de ambos el ámbito de un
extraño encuentro.

El desplazamiento psíquico que nos induce al humor no sólo desvía


nuestra atención de un significado a otro, sino que también puede variar el
discurso desde el contexto de la representación, hasta llegar a cuestionar sus
propios códigos, haciendo acopio de una función metalingüística.

La emoción poética también procede de este acto de destacar el fondo


sobre la forma, la superficie sobre el contenido. La poesía, y en general la
retórica escrita, se ha apropiado de esta función secundaria del lenguaje para
crear sorpresa y belleza, forjando nuevas ideas e imágenes literarias que nos
llegan de pleno, como una síntesis del conjunto, del mismo modo que no
podemos descifrar un poema basándonos únicamente en el significado literal de
cada palabra.

La utilización de una palabra en un sentido distinto del propio es el


fundamento del tropo literario, la figura retórica por excelencia. Los tropos
enriquecen la expresión hablada y escrita, diversificándola e incluso forjando
nuevos conceptos; no en vano, la génesis de gran parte de nuestro vocabulario
se debe a la construcción de metáforas.

Tomando el lenguaje como elemento representacional –la evocación en


ideas de lo que pertenece a una realidad exterior-, en la metáfora también
participan las sensaciones sinestésicas que nos ayudan a relacionar ideas
distantes. Ya Aristóteles sostenía que la metáfora “surge de la intuición de una
analogía entre cosas disímiles” ( Poética, citada en BORGES, 1971: 80),
fundando la semejanza no sobre el lenguaje sino sobre las cosas mismas –
comparar los dientes de la amada con perlas, o el cabello con el agua de las
cascadas-. El lenguaje se utiliza aquí en un sentido figurado, congregando
elementos que riman visualmente. El encuentro entre palabras pertenecientes a
dos campos semánticos diferentes dentro de un mismo sintagma, produce una

34
Introducción

fusión de significados: diferente de la mera suma o mezcla de sus


componentes, lo que surge a nuestro encuentro es la imagen poética, una
evolución del lenguaje de signos que se acerca a la experimentación realizada
por movimientos artísticos, como el Surrealismo.
El gag visual, tan frecuente en la animación clásica, también presenta
una estrecha relación con los tropos y formas retóricas del lenguaje literario,
cuando los personajes o las cosas demuestran propiedades diferentes de las
que le adjudicaría la experiencia cotidiana –desde los ratoncillos que hablan
hasta los túneles pintados sobre la roca, que se tornan huecos-, tal como
verificaremos en la evolución de nuestro estudio.

I.2. Psicología de la percepción visual

Cuando tomamos la representación visual como elemento de


comunicación de ideas se añade otro tipo de lógica externa al sentido de los
objetos, constituidos aquí en palabras con sonido propio. En el lenguaje icónico,
se manifestaría en forma de paradojas visuales, tales como la inversión de la
perspectiva o la creación de figuras imposibles. Como en la animación rigen las
mismas normas de verosimilitud que en la representación pictórica, también
existe la misma contradicción aparente: que podamos entender una realidad
volumétrica sobre algo que no es sino una codificación bidimensional, el dibujo.
Las leyes, naturales o aprehendidas, que rigen nuestra percepción, han
sido del interés de diferentes escuelas, entre las que destaca la que surge en
Alemania alrededor de Max Wertheimer en 1912, y que será conocida como
psicología de la Gestalt. Esta palabra significa forma, configuración y estructura,
y así caracteriza el espíritu de una teoría interesada por la configuración de los
procesos mentales.
La Gestalt compendia una serie de modelos que sigue nuestra
percepción, dándose ésta como un proceso intelectivo donde los fenómenos
ópticos se agrupan siguiendo una serie de patrones de proximidad, semejanza,

35
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

continuidad y totalidad. La ley de proximidad es la que, tomando un caso, nos


ha permitido intuir la forma sensible de dioses mitológicos a partir de los puntos
dispersos de las estrellas en el firmamento. La ley de semejanza nos ayuda a
asociar entre sí los contornos que mantienen cierta homogeneidad de color o
forma, creando conexiones imaginarias entre ellos. La ley de la continuidad nos
invita a presuponer que la línea del horizonte no está físicamente interrumpida
por los elementos del paisaje o los edificios que puedan interponerse.
Finalmente, la ley de la totalidad nos permite organizar la percepción de cada
fenómeno visual como un todo, y no como la suma de sus partes, lo que se
ratifica al comprobar que podemos entender un texto escrito aunque en él
falten preposiciones, artículos, o ciertas letras dentro de las palabras, porque
“reaccionamos ante modelos, estructuras o patrones de estímulos,
generalmente teniendo poca conciencia de las partes que lo componen”
(HILGARD, 1966: 277). Todos estos elementos son tenidos en cuenta por el
artista, al establecer la composición de su obra sobre lienzo o papel.
Otro modelo perceptual es el de la configuración de figura y fondo, la
tendencia a distinguir el modelo como un objeto en primer plano, que se
recorta sobre un fondo no estructurado. Así, percibimos la variedad sobre la
homogeneidad, lo nítido sobre lo borroso, las formas cerradas sobre las
abiertas. Cuando las dos partes del esquema presentan el mismo grado de
pregnancia, se produce una competición entre dos configuraciones mutuamente
excluyentes, ya que no se pueden enfocar a la vez, como ocurre en los modelos
de reversibilidad figura-fondo.
La Gestalt también asentó las leyes que dictan la percepción de la
profundidad, en relación con la energía invertida en configurarla mentalmente:

Percibimos la tridimensionalidad cuando la organización del campo cerebral producida por


una determinada distribución del estímulo en la retina es más simple para un objeto
tridimensional que para uno bidimensional (BLACK, GOMBRICH, HOCHBERG, 1972: 75).

Para que esta configuración también tenga lugar ante una representación
bidimensional, el artista debe suministrar unas mínimas nociones de iconicidad,

36
Introducción

de parecido con el propio mundo. Esta cuestión ha sido de vital importancia


para la creación de los bien conocidos “trompe l’oil” o trampantojos, en los
cuales una pintura hiperrealista tiene por objeto confundir la atención del
espectador, transmitiendo la sensación de volumen sobre una superficie plana.
En la imagen subyacente podemos observar un trampantojo destinado a
ornamentar un interior holandés, confundiéndose con su entorno inmediato: la
manipulación de la perspectiva y del claroscuro suavemente difuminado
consiguen su propósito (Fig. 1).

Fig. 1

Cuando queremos evocar esa la ilusión de profundidad en el plano del


cuadro entran en juego diferentes elementos plásticos, como la gradación del
color y de la textura que sugieren la perspectiva aérea, o también el gradiente
de tamaño y la deformación debida a los puntos de fuga, que reproduce la
apariencia de los objetos reales y su entorno. Una manipulación infiel de estas
claves monoculares, que a fin de cuentas son las que nos ayudan a indicar
sobre el cuadro la distancia de los objetos, pondría en evidencia el artificio de la
representación. También existe una manifiesta ambivalencia al representar lo

37
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

cóncavo y convexo, cuando la orientación del sombreado puede desviar nuestro


entendimiento de un volumen positivo –en relieve-, o negativo, como una
oquedad.
Aunque las distintas teorías de la percepción no coinciden plenamente en
este aserto, es muy probable que los rasgos fundamentales de la
representación deriven de la relación del individuo con su entorno (ROCK, 1984:
7). Si la experiencia del mundo real se convierte en el criterio de verdad, el
truco visual que cuestiona los códigos de representación ha de partir de sus
mismos principios de configuración. El psicólogo Ernest Hilgard dice así:

La mayoría de las veces ver es creer. Se han planteado muchos problemas por el hecho de
que la percepción sea tan satisfactoria [ ...] , pero es fácil dar por sentada su exactitud. Así,
en su estudio los psicólogos se han dirigido hacia las ilusiones, en que las percepciones son
causa de error (HILGARD, 1966: 294).

Existe un número limitado de estas ilusiones ópticas, ideadas por los


estudiosos de la conducta y el conocimiento humano. Estas imágenes falsas
han conseguido demostrar que la percepción de movimiento y profundidad
sobre el plano del cuadro contamina nuestra capacidad para percibir las
relaciones de dirección y tamaño de entidades abstractas: por ejemplo, la
orientación y longitud de líneas rectas o cuerpos geométricos. Otras ilusiones
están basadas en el tamaño relativo, debido al contraste con las cosas que le
rodean; en el extremo contrario, la eliminación del contexto o encuadre relativo
de una situación, también supone una de las vías más fértiles en la generación
de imágenes ambiguas (GOMBRICH, 1982: 34).
En suma, el interés artístico de las ilusiones ópticas reside en que llaman
la atención sobre la inestabilidad del mundo visible, suponiendo una eficaz
herramienta para el estudioso que se plantea tanto la validez de nuestras
percepciones, como la representación misma de la realidad sobre una superficie
bidimensional.

38
Introducción

II. EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO EN LA ANIMACIÓN

En la imagen cinematográfica rigen las mismas leyes que organizan el


espacio y la composición en la imagen pictórica, si bien hay que añadirles la
dimensión del tiempo, y con éste, el desarrollo del movimiento en duración.
Cine y animación no son sino proyecciones de imágenes sobre una
pantalla plana, siendo al mismo tiempo representación del movimiento y
movimiento en sí: no en vano, ambas se fundamentan en el principio de la
persistencia de la visión, ya sea de una serie de dibujos o de fotografías en
rápida sucesión. El doble sentido derivado de este artificio es un fenómeno que
se desenvuelve, pues, en duración.

II.1. Fundamentos teóricos de la representación del movimiento en duración

Animation is not the art of drawings that move, but rather the art of movements that are
drawn.
(McLAREN, citado en SOLOMON, 1987: 11)1

Cualquier situación visualmente ambigua implica un movimiento en


nuestra consciencia, desde una situación A hasta otra situación B, entendidas
sobre un mismo referente. Pero tal modelo puede ser estático o móvil,
desarrollándose sus variaciones en el tiempo. El hecho mismo de percibir este
movimiento está en estrecha relación con las ilusiones visuales.
La principal ilusión óptica que atrajo la atención de los gestaltistas fue el
fenómeno “phi” o persistencia de la visión, que se manifiesta de diversas
formas, aunque la más común en nuestra experiencia diaria es la de percibir
como movimiento en duración una cadena de imágenes estáticas que se nos
aparecen durante breves fracciones de tiempo –p.e. los carteles luminosos-.

1
La animación no es el arte de los dibujos que se mueven, sino de los movimientos que son
dibujados.”, trad. a.

39
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Cuando dos luces separadas se encienden sucesivamente desde distintos


puntos del espacio, supuesto el tiempo adecuado, lo que se percibe es una sola
luz que se mueve desde la primera posición hasta la segunda. Estos efectos de
post-imagen nos permiten explicar el movimiento óptico que presenta la
imagen cinematográfica.

Sin embargo, nuestra percepción del movimiento que representa el cine


de imagen real no es idéntica a la que experimentamos sobre el dibujo
animado. La cámara de cine fotografía el movimiento tal como éste se
desenvuelve; por el contrario, la animación necesita reinterpretar el
movimiento, exagerándolo y modificándolo para extraer su esencia expresiva:
enfatiza las pausas y las aceleraciones, las acciones y las reacciones que les
corresponden, para facilitar al espectador su correcta percepción.

Una nueva variable se establece en cuanto al carácter de dichos


movimientos representados: si el origen fotográfico del cine de imagen real
permite evocar cada objeto con el máximo de parecido con su referente –es
decir, con la mayor iconicidad posible-, en la animación, el simple parecido
formal no puede transmitir por sí mismo la identidad del objeto, si no es en
alianza con la apropiación de su comportamiento. Como una especie de
transferencia espiritual del original a su doble, no importa si el dibujo es
esquemático y elemental, lo fundamental en él es que el movimiento sea
interpretado con fidelidad. Por la misma razón, un cambio en el carácter del
movimiento puede significar un cambio en la esencia del objeto, como ya nos lo
advierte Norman McLaren en su clásica definición, lo que nos permite destacar
la importancia del movimiento como característica esencial del ser.

Consecuentemente, lo que entendemos por movimiento no se limita al


conjunto de traslaciones espaciales que puede efectuar un ser -sus trayectorias-
sino también sus cambios vitales, su generación o corrupción, o la mudanza de
su apariencia externa. Henri Bergson subraya la trascendencia del movimiento
cuando dice que “hay cambio, pero no hay cosas que cambian” (BERGSON,
DELEUZE, 1957: 47).

40
Introducción

En la animación, el movimiento se revela a través de una materia


sensible: la técnica y los materiales utilizados para el dibujo. Por tanto, la
ambivalencia de la imagen animada estará en estrecha relación con la
interacción entre ambos factores, forma y movimiento. Para efectuar nuestro
análisis del movimiento en la animación, ha sido fundamental el antecedente
que supuso la tesis de la doctora Carmen Lloret Ferrándiz Movimiento real,
virtual y óptico. La revelación de su continuidad en las artes plásticas. En su
estudio, determina que el movimiento se manifiesta principalmente como:
a) Movimiento real, o físico, que corresponde a los cambios o
desplazamientos en un contexto real.
b) Movimiento virtual, que es la síntesis sensible que las artes plásticas
realizan del movimiento en duración, sobre una superficie que se
mantiene estática (p.e. ilusiones visuales, Op Art, hologramas, etc.).
c) Movimiento óptico, el que el ojo intuye sobre una superficie estática,
necesitando de un observador para ser (LLORET FERRÁNDIZ, 1985:
79).
La imagen cinematográfica, que no es sino una ilusión de movimiento
materializada por la adición de inmovilidades, sería catalogada como un
movimiento óptico. E incluso en el caso de la animación puede darse una nueva
paradoja: “las imágenes representadas no tienen movimiento físico, y es más,
consideradas individualmente, pueden también no tener movimiento virtual,
con lo que serían doblemente inmóviles” (ibídem, pág. 584). La ambigüedad
mayor de la imagen animada no es sino la insinuación de movimiento a partir
de representaciones que son estáticas por naturaleza, lo que nos obliga a
contemplar la animación substancialmente como una ilusión óptica, el producto
de un artificio donde el movimiento puede superar las limitaciones impuestas
por la realidad objetiva.

41
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

II.2. La animación: definición y evolución de un lenguaje visual

La nomenclatura oficial de animación es la que ofrece la ASIFA


(Asociation Internacional du Fil d’Animation), como generación del movimiento
realizada a partir de la adición de tomas estáticas: “The Art of animation is the
creation of moving images through the manipulation of all varieties of
techniques apart from live action methods” (ASIFA, 1960).2 Esta definición no
se explicita ningún proceso manual o plástico concreto para crear la imagen
animada, sino únicamente que la duración del rodaje no sea equivalente con el
tiempo real en que se desarrolla el movimiento representado.
La imagen animada también puede ser de carácter fotográfico,
documental inclusive, como muestran esas aceleradas sucesiones de
instantáneas del cielo con nubes que vuelan mágicamente del día a la noche, o
flores que se abren y marchitan en un abrir y cerrar de ojos; sin embargo,
sobre estos retratos de realidad se mantienen vivas las maravillas de la
animación, que siempre insinúan un mundo simbólico.
En sus estudios sobre cine, Rudolf Arnheim se mostraba desencantado
por las preferencias cinematográficas de su tiempo, dictadas por la búsqueda
del realismo y el predominio de los diálogos como medio para informar al
espectador, que desde comienzos del sonoro habían socavado, a opinión suya,
las capacidades expresivas de una narración eminentemente visual (ARNHEIM,
1957). Mostrando una sensibilidad hacia el dibujo animado que resulta
sorprendente para su época, Arnheim no duda en anteponer la animación al
cine de imagen real en cuanto a originalidad en este sentido:

Me aventuraría a predecir que el cine sólo conseguiría llegar a las alturas de las otras artes
cuando se libere de las cadenas de la reproducción fotográfica y se transforme en pura obra
humana, como ocurre con los dibujos animados o la pintura (ARNHEIM, 1957: 154).

2
“El Arte de la animación es la creación de imágenes móviles a través de la manipulación de
cualquier variedad de técnicas fuera de los métodos de acción real”, trad. a.

42
Introducción

Sólo en algunos intersticios del cine clásico y sobre todo, post-clásico,


como la representación de sueños o ciertas escenas de los musicales, es posible
observar lo que Arnheim denomina uso artístico de la imagen: un estilo de
movimiento capaz de permutar la identidad del ser y la continuidad del tiempo
y del espacio, haciendo del espacio cinematográfico una recreación subjetiva.
La animación sigue más la lógica del dibujo –es decir, las derivaciones
expresivas de la forma en que el objeto es codificado- que la función del objeto
en cuestión, y en todo caso llamando la atención sobre sí misma como lenguaje
original. El doble sentido de la animación nos remite a la bidimensionalidad de
su imagen constitutiva, donde todo objeto se transmuta en entidad plana,
susceptible de experimentar cualquier cambio justificado por la simple
búsqueda de efectos dramáticos o humorísticos.
Estas acciones disparatadas de la animación son conocidas como “visual
puns”, equívocos visuales. Paul Wells analiza este fenómeno en Understanding
Animation (1998), demostrando que el “visual pun” está presente en la
animación desde tiempos del cine mudo: un círculo negro puede ser un agujero
en el suelo, un mero simulacro pintado, o las dos cosas alternativamente,
porque estos giros inesperados, aunque se justifican desde un sentido figurado
del lenguaje, se presentan de manera literal en el transcurrir de la acción
animada. Noël Carroll explica así el alcance del equívoco visual:

Humor arises from seeing objects in their literal aspect at the very same time that the
mimic gesticulation enables us to see them as otherwise: to see cogs as bugs and nails as
turkey bones. The operation here is essentially metaphorical; disparate objects are
identified for the purpose of foregrounding similes, in this case, visual similes (CARROLL,
1991: 31-32),3

lo que abre las puertas a la incongruencia, a lo plenamente irracional pero


sentido como verdad profunda, surgido de un sentido emocional de las cosas.

3
“El humor surge al ver objetos en su aspecto literal al mismo tiempo que la gesticulación mímica
nos permite verlos de otra manera: dientes como insectos, o tornillos como huesos de pavo. La
operación aquí es esencialmente metafórica; objetos dispares se identifican bajo el propósito de
símiles de fondo, en este caso, símiles visuales” (WELLS, 1998: 132), trad. a.

43
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Esta singularidad de la animación frente al del cine no sólo afecta al


movimiento y el cambio de los seres y objetos, sino también a la evolución
temporal de sus argumentos, expresados a través de mutaciones sutiles. Una
coincidencia visual permite asociar formalmente dos momentos separados entre
sí en el tiempo, hilvanando la transición de una secuencia a otra mediante
modificaciones progresivas del primer contexto en el segundod. El espacio
representado se convierte en un medio fluido, inestable y colmado de
interferencias sentimentales: como ocurre con nuestra propia vivencia, el
tiempo del relato animado y fílmico en general no se identifica con el real, sino
que es un tiempo bergsoniano, subjetivo y arbitrario. Cuando la identidad del
ser no es única, sino múltiple, así como el espacio pierde su ser continuo y
homogéneo dando pie a temporalidades múltiples, la narración estará dictada
directamente por los conceptos escenográficos que se derivan de la propia
artificialidad del medio expresivo, multiplicando sus posibilidades lúdicas.

Como quiera que cada medio está estrechamente relacionado con sus
componentes técnicos y materiales, condicionando sus modos de reflejar el
mundo, esta concepción del lenguaje audiovisual ya no es exclusiva de
manifestaciones concretas del cine de animación, sino que se está filtrando en
la representación del tiempo y el espacio en el cine: la animación ha penetrado
inadvertidamente en el relato de imagen real, a través de la infografía que
genera volúmenes y movimiento por ordenador. A este avance tecnológico se
debe el significativo incremento en número y calidad de efectos visuales en las
películas de género fantástico. El ordenador como instrumento de edición
también permite transformar “frame” a “frame” una secuencia en otra,
reflejando percepciones subjetivas, condensaciones cronológicas e inesperadas
metamorfosis de escenario. La convivencia de diferentes líneas espacio-
temporales -es decir, la paradoja de dos relatos incompatibles entre sí- es
igualmente legítima en cine por su propia ambivalencia constitutiva: “la
narración deja de ser verídica, es decir, de aspirar a lo verdadero para hacerse
esencialmente falsificante” (DELEUZE, 1985: 177).

44
Introducción

El doble sentido de la imagen no se detiene aquí sino que alcanza el


sentido entero del relato, donde la realidad visible es tan sólo una apariencia.
Syd Field demostró que todo relato cinematográfico se desenvolvía mediante
puntos de giro, momentos clave en la trama que dirigen la acción en un sentido
diferente (FIELD, 1976: 16). A su vez, Mark Langer, en su inspirado artículo
“The End of Animation History”, ha hecho notar el paralelismo entre aquellos
ejercicios de guión cinematográfico en los que el punto de giro final plantea una
segunda lectura de toda la acción anterior, invirtiendo su significado, con la
expresión de irrealidad que preside la imagen animada (LANGER, 2002).

En la actualidad, las fronteras entre animación y cine se han diluido


notablemente. La animación ya no se puede definir por oposición a lo que se
puede realizar en cine de imagen real, o con lo que la gente puede
experimentar en su vida cotidiana, sino que ambas llevan camino de unirse en
lo que sería una forma de arte mixto (LANGER, 2002). La tesis realizada por la
doctora Regina Balbastre García, con el elocuente título La imagen de síntesis,
eje vertebrador del arte, de la sociedad y de la cultura contemporáneas (2000),
también supone un esclarecedor antecedente de nuestra investigación, en tanto
que relaciona esa influencia de los modos de hacer en la animación en el cine
de imagen real, el video-clip, el espot publicitario, la realidad virtual y otras
formas de arte interactivo populares a día de hoy. Sin embargo, el
acercamiento que la doctora efectúa en su tesis es de tipo semiótico,
analizando el texto fílmico como una nueva forma de escritura; por el contrario,
nuestra voluntad es la de estudiar la imagen animada desde los aspectos
estrictamente formales que condicionan su ambivalencia.

Síntoma de crisis de identidad –crisis beneficiosa, basada en la asunción


de que no existen verdades absolutas-, la doble lectura de la imagen no es
patrimonio exclusivo de nuestra época, sino que ya fue popular en un pasado
de raíces igualmente eclécticas, como manifestaron ciertas expresiones
artísticas del Manierismo y del Surrealismo que no dejaremos de revisar en este
estudio del doble sentido de la imagen animada.

45
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

46
1. REFERENCI AS DE FORMA Y FUNCI ÓN DEL DOBLE SENTI DO DE LA
I MAGEN ANI MADA EN OTROS LENGUAJES ARTÍ STI COS: PI NTURA,
I LUSTRACI ÓN Y CÓMI C, TEATRO Y CI NE

El objetivo de este capítulo será demostrar las coincidencias formales


entre la animación y las otras artes de las que efectúa una síntesis sensible.
Presentar las paradojas visuales que son posibles en estos otros códigos ya es
adelantar parte de las condiciones en que se produce el doble sentido de la
imagen animada, en cuanto que ambas comparten una componenda plástica,
material, o bien de representación del movimiento.

1.1. SIMULTANEIDAD Y ALTERNANCIA EN LA REPRESENTACIÓN PICTÓRICA

Como ya observamos en el apartado I.2. de Antecedentes, la percepción


visual es un proceso activo de la inteligencia que se ocupa de configurar los
fenómenos visuales, tal como se presentan desde nuestra realidad exterior. Y
es que el mundo físico es tan susceptible de producir situaciones visualmente
equívocas como la representación plana de la realidad: pensamos que “toda
situación visual es ambigua en mayor o menor grado, y cuando esta
ambigüedad es notoria se denomina ilusión óptica, la cual lleva consigo la
presencia virtual del movimiento ” (LLORET FERRÁNDIZ, 1985: 76).
En nuestra experiencia cotidiana, el entendimiento de una determinada
configuración visual y no otra viene marcada por dos parámetros: de un lado, el
ahorro de energía intelectual, en tanto que la elaboración de cada configuración
requiere grados diferentes de esfuerzo mental; del otro, el condicionamiento
previsto por la experiencia, antes de permitirnos interpretar libremente
cualquier forma, dirige nuestra atención hacia parámetros ya conocidos, los
“pattern” o patrones de reconocimiento.

47
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Estas leyes rigen de manera determinante tanto en la percepción del


mundo físico como de las obras debidas a la mano del hombre, si bien en la
percepción de las artes visuales -como el dibujo, la pintura, el cine o la
animación-, el marco cultural juega un papel decisivo a la hora de reconocer
objetos tridimensionales codificados sobre una superficie plana.
El doble sentido de una imagen -esto es, el cambio de una configuración
a otra- se manifiesta como un movimiento intelectivo: una transformación que
tiene lugar en nuestra consciencia, y no en el propio objeto de la percepción.
Esta mudanza de ideas no se produce de manera espontánea, sino progresiva:
tales ilusiones ópticas se comprenden gradualmente, mientras nuestra vista
recorre, partiendo del detalle al todo, la superficie de la equívoca imagen.
Pero ese cambio no es sólo intelectual, sino que también puede estar
representado en la propia superficie del cuadro, denominándose “movimiento
virtual” (ibídem, pág. 516). La dualidad de la pintura se hace notoria cuando en
ella, siendo una cosa estática por naturaleza, se da la paradoja de la
representación del movimiento, como ocurre en muchos referentes de la
pintura clásica – ahora mismo pensamos en la plasmación del movimiento a
través del desequilibrio en las composiciones barrocas.
La experiencia de la pintura puede ser agente de otro tipo de movimiento
perceptivo: la transformación virtual de ciertas composiciones que precisan ser
activadas por un perceptor para cobrar pleno sentido, para existir como tales.
En resumen, la ambivalencia de la pintura se demuestra mediante
imágenes simultáneas, que comparten una misma superficie y generan
diferentes configuraciones visuales en el espectador, y mediante imágenes
alternadas, cuya comprensión depende de que el espectador efectúe un
desplazamiento a su alrededor, o modifique la orientación de la obra, de
manera que la imagen oculta no se revelaría sin la participación activa del
mismo.

48
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

1.1.1. Representaciones simultáneas sobre una misma superficie

Exenta de la dimensión temporal, el arte de la pintura muestra sus


representaciones de una sola vez: el cuadro se da ante nosotros de manera
inmediata, simultánea, a diferencia de la linealidad de la música o del cine.
En la pintura clásica podemos contemplar el conjunto o fijar la mirada en
sus detalles, trazando un recorrido imaginario, de forma que “cada movimiento
ocular verifica una expectativa y lo que percibimos del cuadro es el mapa que
hemos recompuesto activamente mediante el ensamblaje de fragmentos más
pequeños” (BLACK, GOMBRICH, HOCHBERG, 1972: 94), no existiendo conflicto
entre el sentido del detalle y el del conjunto cuando el imaginario representado
procede de un discurso unitario, estable y sin fisuras.
Sin embargo, existen otras vías menos frecuentadas por los artistas, unas
carreteras secundarias que diríamos, que fueron muy celebradas en épocas de
crisis de la conciencia clásica, especialmente durante el Manierismo. En este
contexto, el fragmento del cuadro cobra independencia frente al Todo, como si
ya no tuvieran razón de ser los principios estéticos –y éticos- de unidad del ser,
de equilibrio, de homogeneidad de todos los puntos del espacio, proponiendo,
con inusitada modernidad, una visión relativista de las apariencias de que se
compone este mundo, verbigracia de unas nuevas relaciones que se establecen
entre figura y fondo.

1.1.1.1. Transformaciones del detalle al conjunto: monstruos, alegorías y


tropos visuales

Examinemos en primer lugar el fenómeno de la imagen compuesta. Su


desarrollo alcanza su máxima brillantez de mano de Arcimboldo, el pintor
milanés de la corte de Viena en tiempos de Maximiliano II, pero mucho atrás en
el tiempo ya podemos observar esta tendencia, por la que el artista medieval
oscila entre la representación de contenidos supraterrenales –como imágenes

49
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

de la Divinidad que todo lo contiene-, y la filantrópica exploración de la figura


humana y su relación con el mundo, adivinando perfiles antropomórficos en las
rocas –Durero lo hizo en alguno de sus paisajes.

El canon del hombre como misterio latente en la representación ya no ha


sido abandonado desde entonces en la elaboración de estas imágenes, en las
que lo antropomórfico se configura como elemento unificador sobre una
multiplicidad de figuraciones, pertenecientes a un contexto común y que
funcionan como una textura por agregados. Esta amalgama creativa no es sino
una manera diferente de dar pinceladas al cuadro: si la pincelada es una unidad
abstracta, la yuxtaposición de objetos con entidad propia persigue una finalidad
similar, como lo demuestra la alegoría de La Tierra, compuesta por Arcimboldo
mediante la acumulación de animales terrestres diferenciables en el conjunto y,
sobre todo, el detalle del ojo (Figs. 1, 2).

Fig. 1 Fig. 2

La elección del objeto que funcionará como textura de la composición


total no debe ser arbitraria: antes bien, de igual modo que nuestras acciones
hablan por nosotros -o lo que comemos tiene su efecto sobre la química de
nuestro organismo-, estos objetos que se erigen en sustituto de una presencia

50
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

virtual poseen alguna relación causal o de parecido formal con su referente, de


ahí las implicaciones retóricas de dicha elección.
Si la pintura de Arcimboldo puede interpretarse desde el punto de vista
de lo cómico y bizarro, del monstruo que ha sido sorprendido a mitad de
camino en su transformación, lo que en realidad esconde su obra es un
profundo sentido de la alegoría visual. Sobre esta alegoría se cifró en su
tiempo, a modo de telón de fondo, una escenografía en el Salón del Trono, en
la que alrededor del emperador –erigido en Lo Absoluto- giran las Estaciones y
los Elementos –tanto como decir lo temporal, cíclico y contingente-. Estamos de
acuerdo con Roland Barthes cuando dice que Arcimboldo utiliza el cuadro como
un auténtico laboratorio de tropos, donde

una caracola equivale a una oreja: es una Metáfora. Un montón de peces equivale al Agua
–en la cual habitan-: es una Metonimia. El Fuego convirtiéndose en una cabeza envuelta en
llamas: es una Alegoría. Enumerar las frutas, los melocotones, las peras, las cerezas, las
frambuesas, las espigas para hacernos ver que se trata del Verano, es una Alusión [ ...]
(BARTHES, 1978: 32).

Mediante este ejercicio retórico, desviando nuestra atención del sentido


de conjunto mediante el sentido de detalle, Arcimboldo cifra sus mensajes en
tanto que éstos aparecen ocultos y bien visibles a la vez: la vista debe oscilar
entre la figura fantasma que da unidad al cuadro –la aparición de un ser
simbólico-, y los detalles pintados que, en ocasiones, poseen tal individualidad
que no se puede discernir el fragmento de la globalidad. Toda la obra de
Arcimboldo está recorrida por la tensión entre Naturalia y Artificialia (DAVID,
1987: 58), una lucha de fuerzas entre ambos mundos –la obra de Dios y la obra
del hombre- que se resume en la elaboración de su mensaje críptico, sobre el
que hoy podemos reconocer el afán de originalidad a toda costa.
El elemento de referencia humano ha sido omnipresente en estas
composiciones, y así ha permanecido esta fascinación por el doble, lo oculto,
presente incluso en el fotomontaje moderno, pasando por la postal modernista
y la imaginería del Surrealismo, estableciendo diferentes discursos. La sorpresa
inherente a la imagen compuesta ha sido un elemento de pura comicidad, un

51
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

chiste visual para artistas de diverso origen, o también de misterio para los
pintores de espíritu romántico, desde diferentes ejercicios de ilustración artística
hasta las variables aplicadas del diseño actual, como el cartelismo publicitario
desde sus orígenes hasta la actualidad.
En la vertiente pictórica del Surrealismo, este ejercicio de
condicionamiento perceptivo se transforma en un juego de libres asociaciones
mentales y emergencia de pulsiones ocultas. En estas nuevas imágenes y
objetos, lo que se produce no es una alternancia ni un conflicto entre
significados, sino la integración de los mismos en una obra diferente, más
unitaria y a la vez escindida, en la que se hace imposible comprender
simultáneamente las distintas variables de la imagen: ya no se trata de la
confrontación entre conjunto y detalle, sino de la lucha entre dos conjuntos
imaginarios que compiten por ocupar la misma superficie. El propio Dalí aplicó
estos principios en el diseño gráfico, como podemos ver en la portada de la
revista Match donde el hueco que se percibe a través de una grieta en primer
plano sugiere la configuración de un retrato humano, existiendo una
reversibilidad de fondo-figura (Fig. 3).

Fig. 3 Fig. 4 Fig. 5

En cambio, en los carteles de las figuras 4 y 5 no existe competencia


entre figuras sino sustitución de una por otra, como un retruécano donde la
configuración de los esquemas perceptuales ha jugado con elementos de rima

52
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

visual. No es difícil encontrar este fenómeno en la imagen publicitaria actual,


máxime cuando existe un título o un eslogan que refuerza el sentido de lo
visible: la figura 4 se erige en imagen-símbolo del “leit motiv” del filme, Identity
(MANGOLD, 2003), en la que los dedos de la huella, individualizados como
siluetas humanas, reflejan de manera ideal las múltiples personalidades del
asesino en serie. Por su parte, en la figura 5, la sustitución de la ola marina por
una hoja de lechuga no sólo se debe a la analogía formal entre el movimiento
de aquélla y el contorno de ésta, sino que de acuerdo con la hipérbole del lema
–“Llega una nueva ola de ensaladas”- se quiere resaltar el carácter natural y
sano del producto que nos anuncian. La ambigüedad visual, así aplicada en
publicidad, ha recuperado para nuestros días el sentido de retórica visual que
con otros objetivos prefiguraba la obra de Arcimboldo.
En el último tercio del siglo XX, Jan Svankmajer nos proporcionó un
extraordinario ejercicio de apropiacionismo del lenguaje de Arcimboldo en su
obra Moznosti dialogu (SVANKMAJER, 1982) donde tres cabezas animadas con
objetos volumétricos compiten entre sí por conquistar la supremacía unos
sobre otros: elementos metálicos,
orgánicos y material de oficina, que
se devoran absurdamente a imagen
del juego infantil de piedra-papel-
tijera (Fig. 6). Por éste y por muchos
otros trabajos de Jan Svankmajer,
este artífice es conocido en el mundo
de la animación de autor como el
alquimista de Praga. Fig. 6

53
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

1.1.1.2. Objetos imposibles y perspectivas múltiples

La competencia entre dos configuraciones también se produce en la


simulación bidimensional de sólidos y perspectivas imposibles, si bien sus
resultados son cualitativamente diferentes de los estudiados en el anterior
punto: el espacio tridimensional se reconstruye sobre el plano a partir de toda
una simultaneidad de puntos de vista, que son los que sugieren la ambivalencia
de los elementos direccionales y dimensionales de la ilustración. La obra de un
artista único en su género, M. C. Escher, puede ilustrar por sí misma las
distintas variables de esta tesitura.

Pintor, dibujante y grabador, Escher comenzó a llamar la atención del


mundo científico -sobre todo de físicos y matemáticos- a partir de su
experimentación con la ambigüedad entre fondo y figura en la superficie del
cuadro. Habiendo observado en los jardines de la Alhambra el ejercicio de
partición regular del espacio que los artesanos árabes habían realizado en sus
paredes, Escher abandonó su actividad como paisajista para centrarse en otro
universo espacial que le ofrecía un tipo de figuración idealizada, existente nada
más sobre el plano artificial del dibujo.

Las indagaciones de Escher llegaron más allá de la mera repartición del


espacio plano entre figuras geométricas: a partir de aquellas estructuras
básicas se generaron elementos plenamente figurativos y ambientales, paisajes
y espacios quiméricos que se metamorfosean paulatinamente. En la siguiente
ilustración se solapan los contornos de hombres blancos y negros, como si el
Bien y el Mal nacieran del mismo molde y contramolde; pero este ajuste formal
se deslavaza hasta simular un desplazamiento espacial de ambos personajes,
proyectando volumétricamente los dos seres antagónicos que antes se
entremezclaban en su reducción plana (Fig. 7).

54
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

Fig. 7

Estas imágenes nacidas de la fantasía del autor llegaron a reflejar


discursos intertextuales, donde el dibujo supera sus márgenes e invade el
mundo del volumen -como aquellas manos memorables que surgían del papel
para dibujarse mutuamente-. No obstante su éxito, Escher continuó sus
investigaciones hacia la generación de sólidos imposibles. Existían precedentes
fotográficos de algunos de estos objetos, donde la manipulación del modelo
(p.e. un cubo cuyas aristas son listones de madera, algunos de ellos
interrumpidos a cierta altura) y, sobre todo, el uso de espejos, producía la
desconcertante impresión de un sólido cuya mera existencia desafiaba las leyes
de la física, al ser mostrado desde un determinado punto de vista.

Para Escher, nada más fácil que dar vida a estas figuras, inspiradas por

las fórmulas matemáticas remitidas de parte


de diversos eruditos de la época: la cinta de
Moebius -cuya superficie parece desdoblarse
simultáneamente hacia su interior y su
exterior al ser recorrida por el dedo-, o
también el lazo mágico que envuelve las
traveseras del cubo en todas sus direcciones
(Fig. 8), ambos son símbolos del infinito. Fig. 8

55
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Mediante los recursos propios del dibujo, como los sombreados que
inducen a una equívoca comprensión del volumen y la orientación de la luz,
Escher disimula dentro de representaciones coherentes del espacio todos
aquellos elementos irreales, que constituyen la extrañeza del objeto o del
paisaje. En el famoso mirador de Belvedere se fusionan los conceptos de sólido
imposible y perspectiva al ubicar su figura equívoca en medio de un contexto
paisajístico, dotado de puntos de fuga: toma un volumen elemental -un prisma
de escasa profundidad-, y lo retuerce para que la base y la parte superior se
orienten en direcciones opuestas. Aunque a primera vista no se percibe esta
distorsión, podemos aprehender la anormalidad del conjunto en algunos
detalles, como las columnas que descansan alternativamente en unas barandas
o en otras, y sobre todo, la escalera de mano que asocia los dos niveles del
edificio (Fig. 9).

Fig. 9 Fig. 10

Otras alteraciones espaciales se deben a la manipulación de los puntos


de fuga. Las escaleras que siempre ascienden pero irremediablemente nos
llevan al punto de partida, o la cascada sin fin de la figura 10, se deben a la
simulación de un volumen ascendente allí donde sólo existe un nivel paralelo al

56
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

suelo, es decir, plano: la alteración de las apariencias que se debe a la


perspectiva cónica juega una importante baza.
A través de estos sólidos y arquitecturas, donde la orientación de cada
arista es eternamente variable, se sugiere la multiplicidad de dimensiones del
espacio -extrañamente familiar a nuestras propias contradicciones- y la
relatividad que domina en el entendimiento de nuestro propio mundo, donde
cada individuo es dueño de un punto de vista único e irrepetible.

1.1.1.3. Lectura secuencial de un formato: el movimiento en la mirada

La simulación de temporalidad en la pintura implica un recorrido visual


del espectador, pero que está predefinido por el artista, que se vale de la
composición del cuadro y la manipulación de los formatos para dar guiar ese
camino perceptivo.
En la tradición pictórica encontramos múltiples amagos de narratividad,
imágenes que sintetizan el paso del tiempo a través de la acumulación de hitos
de una determinada historia o vida célebre, a lo largo y ancho de la superficie
pintada. En la pintura medieval, esta intención se reflejó de dos modos
principales: la generación de una historia a través de estampas yuxtapuestas,
prefigurando los principios narrativos del cómic, y la simultaneidad de tales
secuencias sobre un mismo espacio unificador. La composición, en este caso,
guía la mirada sobre el formato, permitiéndonos reconstruir la vida de un
personaje que se multiplica en cada uno de sus capítulos. La tradición oral,
como también el conocimiento culto de las fábulas y leyendas clásicas, permiten
seguir cada una de las acciones que, como en una obra de teatro, se
representan sobre el escenario de la pintura.
Ya en el Renacimiento, el desarrollo de la narración penetra todos los
puntos del espacio tridimensional, desglosándose cada imagen-tiempo en
diferentes ubicaciones de la profundidad -en oposición con la frontalidad y
acumulación de figuras en el eje horizontal con que se representaba la

57
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

temporalidad en el Medievo-. Botticelli desglosó una narración en lo que


podemos llamar cuatro actos, en el políptico que integra la historia de Nastagio
degli Onesti tal como la narra Boccaccio: el protagonista de la leyenda, el joven
Nastagio, se encuentra con el fantasma de su ancestro que, celoso, había
asesinado a su desleal prometida. Como condena, el novio burlado debía volver
a perseguir a su amada hasta la muerte y dar de comer su corazón a los perros,
tantas veces como meses aquélla le fue desleal. Así, el espectador puede
observar la evolución completa del macabro ciclo, repitiéndose en primer
término y en profundidad (Fig. 11).

Fig. 11

Para orientar al espectador en una dirección concreta de lectura, el


movimiento virtual que representa el cuadro debe repartirse ordenadamente
sobre su superficie. Una de los procedimientos más utilizados son los formatos
especiales, sobre todo los angostos, que rara vez permiten ser leídos de una
vez sino secuencialmente, de arriba abajo o izquierda a derecha. Estos
ejemplos se adelantan a lo que puede conseguirse mediante movimientos de
cámara en animación y cine, como el trávelin ascendente, lateral o frontal, y
sobre todo el “paneo” en animación, cuyas implicaciones no se analizarán hasta
el capítulo siguiente (subparágrafo 2.1.1.2.).

58
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

Los formatos especiales se pueden utilizar para crear la sensación de


movimiento, ya sea un lapso de tiempo, un cambio de punto de vista reflejado
en la perspectiva, o una transformación cualitativa, como la que podemos
observar en la metamorfosis escheriana subyacente (Fig. 12).

Fig. 12

Si, en cambio, lo que queremos evocar es la diferencia cualitativa que


existe entre una visión de conjunto y el enfoque sobre el detalle, habrá que
jugar con los elementos escalares de la imagen y la nitidez de los objetos. La
diferenciación entre la aviesa mirada de pantera y los dos coches que esconde,
se produce reenfocar nuestra mirada desde el conjunto al detalle (Figs. 13, 14).

Fig 14

Fig. 13

Todo aislamiento aumenta las posibilidades de crear una ambigüedad


visual, al partir del fragmento para terminar abordando el total. Esta
descontextualización del fragmento se utiliza para crear un equívoco al pasar
del plano general al de detalle, o bien del detalle al conjunto, actualizando el
contexto cuando tiene lugar no en la pintura, sino en una secuencia fílmica.

59
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

1.1.2. Secuencialidad y evolución de una composición pictórica

Existe otras obras en las que el cifrado de la imagen secundaria depende


tanto de la composición múltiple, como de la activación de la obra por parte del
espectador, ya sea por un cambio gradual del punto de vista sobre la imagen
como por su manipulación directa.
La noción de cambio presente en estas obras ha adelantado parte de los
principios que rigen la representación cinematográfica, superando las barreras
de lo exclusivamente pictórico para adentrarse en la investigación científica y su
aplicación al entretenimiento de masas.

1.1.2.1. Traslaciones del punto de vista alrededor de la obra

La dualidad de ciertas representaciones se debe a la distorsión aparente


que sufren desde ciertos puntos de vista, pudiendo recomponerse al alcanzar el
espectador la posición ideal para ello.
Durante el Manierismo llegó a su madurez el arte de la anamorfosis o
Perspectiva Artificialia, si bien nos consta que Leonardo Da Vinci ya se adelantó
a este principio en sus experimentos de óptica (Fig. 15). La crítica vertida
mediante las imágenes anamórficas cuestionaban la validez del punto de vista
único de la perspectiva cónica renacentista, y la verosimilitud de sus
apariencias. En la anamorfosis, un objeto extremadamente deformado recupera
su normalidad estructural: asomándonos
a través de una mirilla lateral -perforada
sobre su propio marco-, aparece el
fantasma de una imagen, reintegrada en
virtud de la misma distorsión que
conlleva la falaz perspectiva: aquí, el
aislamiento del punto de vista es el
Fig. 15 motor de la ambivalencia.

60
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

En el exquisito reportaje animado que los hermanos Quay confeccionaron


sobre la Perspectiva Artificialia, se superpone un comentario donde el propio
Gombrich afirma: “the visual trick of anamorphosis conceals and disolves the
Truth that underlies Appearances” (QUAY, 1991).4 La ambigüedad de la imagen
resultante, junto con la necesidad de buscar un punto de vista aislado, pone
una vez más de manifiesto la inestabilidad de lo visible: dadas estas diferencias
entre el ser y lo que ve el ojo, el realismo ya no se entiende como un patrón de
verdad sino como la plasmación de una mera apariencia.
En el curso del reportaje, la cámara busca la imagen oculta en cada una
de las representaciones anamórficas, cuyo análisis consiste el filme. El
descubrimiento efectuado por la traslación del punto de vista demuestra que la
razón de ser de su cifrado se debía a sus contenidos, quizá burlones,
escatológicos, o abiertamente alegóricos y/ o preñados de sublime sentido
religioso, como es el caso de la representación de San Francisco de Paula en un
fresco anamórfico situado en el convento de Sta. Trinità dei Monti, en Roma,
efectuado por Emmanuel Maignan en 1642 (Figs. 16, 17). La imagen frontal de
la anamorfosis no se revela deformada ni incomprensible, sino que hábilmente
se sugieren sobre ella distintos elementos de un paisaje: agua, ríos, barcos,
casas, figuras de peregrinos, detalles que hacen que pase desapercibida la
existencia de la imagen oculta sobre la distorsión perspectivística.

Fig. 17

Fig. 16

4
“El truco visual de la anamorfosis disimula y disuelve la Verdad que subyace a las Apariencias”,
trad. a.

61
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Experimentos ópticos más recientes se han apropiardo de esta evocación


del misterio religioso: los cuadros de dos sentidos, que proceden del siglo XIX,
en los que la superficie pictórica se desglosa en dos orientaciones oblicuas,
cada una de las cuales reconstruye fragmentariamente una representación
diferenciada, de forma que si adoptamos un punto de vista frontal respecto del
cuadro no notaremos más que una mezcla, como barajada e incomprensible,
entre ambas imágenes. Si por el contrario efectuamos un recorrido lateral,
desde un costado del cuadro hacia el opuesto, asistimos a la transformación de
una imagen en otra (Figs. 18-20).

Fig. 18 Fig. 19 Fig. 20

Se trata, en realidad, del mismo principio que rige la representación


holográfica, que también codifican dos imágenes sobre una misma superficie,
creando la sensación de tridimensionalidad y movimiento de la figura, según el
vidente se desplace alrededor del holograma, o si su tamaño lo permite, pueda
voltearlo ante sus ojos.

1.1.2.2. Activación de la obra por el espectador: la función lúdica de la


representación

La tradición pictórica, el dibujo, la ilustración, y sobre todo aquellos


ejercicios artísticos que en su tiempo estaban orientados hacia el puro
divertimento, ha proporcionado diversas imágenes cuya naturaleza dual se

62
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

desvelaba cambiando la orientación espacial de la obra, volteándola sobre sus


ejes horizontal o vertical, o bien que podía manipularse la integridad de su
formato para hallar nuevas conexiones formales e ideales en el dibujo.

En primer lugar, entre las obras que precisan variar de orientación para
revelar una imagen oculta, pertenecen los reversibles que pintó Arcimboldo: el
sentido de esta imagen realista cambia radicalmente al ser girada 180º , como

ocurre en El Cocinero, donde


los elementos de cocina se
vuelven la personificación de
quien los utiliza, como en un
acertijo o juego infantil donde
preguntáramos al interesado
con qué objeto, herramienta,
animal o comida se identifica

Fig. 21 Fig. 22 más (Figs. 21, 22).


Lejos de tratarse de un ejemplo aislado, este doble sentido de la imagen
también ha sido utilizado en logotipos e imágenes publicitarias que podemos
encontrar en prensa o por la calle, si bien la simplificación del motivo visual
-convertido en signo gráfico
y exento ya de cualquier
intención de trampantojo-
facilita su elaboración por el
artista, como también su
inmediata captación por el
cliente (Fig. 23). Fig. 23

Algunas ilustraciones no han sido ajenas a este afán lúdico, y en la


famosa revista Mad encontramos un ejemplo singular de transformación de
una imagen en otra, por el mero procedimiento de doblar con precisión la
página que le sirve de soporte. De esta manera, el lector encuentra la
respuesta a la pregunta planteada por el título de la ilustración en su primer

63
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

estado: a la pregunta “¿Qué argumento político se está convirtiendo en el más


perturbador de estos días?” (Fig. 24), seguirá la respuesta que se descubre al
plegar el “Fold-In”, las “tácticas terroristas”, mientras descubrimos un
detonador de dinamita escondido en la reunión política del primer estado de la
ilustración (Fig. 25).

Fig. 24 Fig. 25

1.1.2.3. Ilusiones ópticas y representación de ambigüedad en los elementos


precinematográficos

A medio camino entre ambas estrategias, de un lado el aislamiento del


punto de vista del espectador, y del otro la manipulación de la obra, se
encuentran los elementos precinematográficos, aquellos ingenios basados en
los prodigios de la cámara oscura y de la persistencia de la visión, que se
desarrollaron entre los siglos XVI-XIX y que gozaron de gran difusión,

64
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

adquiriendo una función lúdica a nivel popular. Estos inventos, auténticos


generadores de ilusiones ópticas, exceden el ámbito de la imagen pictórica y se
adentran en el terreno de lo puramente cinético.

Existen tempranas referencias al fenómeno de la cámara oscura en


Aristóteles (s. IV a.C.), pero la primera descripción rigurosa del mismo la
proporciona el árabe Ibn al Haitham hacia el año 1038. Las imágenes del
mundo real penetran en la cámara oscura como proyecciones lumínicas, a
través de una perforación realizada en una de sus paredes, pintada de negro en
su interior. En 1558 Gianbattista Della Porta mejora el invento al añadir una
lente biconvexa ante la perforación para corregir la inversión en el eje
horizontal de las imágenes resultantes. Por su parte, Leonardo da Vinci fue el
primero en comparar el funcionamiento de la cámara oscura con la visión
humana; junto a los avances de la química, este principio permitiría a Joseph-
Nicéphore Niepce realizar la primera fotografía, ya en 1826.

El teatro de sombras, de enraizada tradición oriental y conocido en


Europa desde el s. XVII, así como el invento de la linterna mágica en 1671, de
mano del holandés Christiaan Huygens, nos permiten relacionar la genealogía
del espectáculo de la imagen en movimiento con las proyecciones lumínicas. En
1786 se introdujeron mecanismos en la linterna mágica, que en principio tan
sólo proyectaba imágenes estáticas, para poder deslizar en su interior largas
láminas de transparencias que prefiguraban así los trávelins cinematográficos.
La proyección de coptografías, imágenes en negativo –ideadas antes de que se
inventara el negativo fotográfico mismo- cuya persistencia en la retina
generaba sorprendentes post-imágenes en positivo, supuso desde 1820 un
espectáculo muy apreciado.

En un estadio mucho más humilde, los “peep-show” –también conocidos


como “peep-box”- constituyeron un entretenimiento popular desde el
Renacimiento: el espectador pagaba para mirar a través de una cámara oscura
donde se sucedían ilustraciones correspondientes a la narración que efectuaba
el feriante (Fig. 26). Hacia 1700, de aquella actividad se derivó un nuevo

65
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

género pictórico, el de las pinturas transparentes, ilustraciones que debían ser


iluminadas desde atrás y presentar dos versiones de una misma realidad: así
ocurre en la parodia sobre el entonces reciente invento del microscopio, que
descubría el mundo de los microorganismos, omnipresentes pero
desapercibidos en nuestra vida cotidiana (Figs. 27, 28).

Fig. 26 Fig. 27 Fig. 28

Paralelamente, se desarrollaron una serie de inventos que sugerían la


apariencia de movimiento a partir de series de dibujos, insertos en mecanismos
que debían ser activados por el espectador. La lista de innovaciones es muy
larga, pero sus hitos más significativos son el Taumatropo –un disco con dos
dibujos a ambos lados, que al girar sobre un eje se encontraban sobre una
misma post-imagen-, debido a John Aryton Paris (1825), el Fenakistiscopio de
Joseph Plateau (1833), y el Zootropo de William George Horner (1834), que
antecede al más perfeccionado Praxinoscopio de Émile Reynaud (1877), el
primero de estos ingenios que permitió proyectar el movimiento dibujado ante
un público numeroso.
Especial interés nos merece el artefacto de Plateau, ya que su invención
fue preparada por una observación de Peter Mark Roget publicada en 1824: si
observamos las ruedas de un carruaje en marcha a través de los intersticios de
una valla, creeremos que sus ruedas permanecen estáticas, mientras que sus
radios parecerán doblarse (MANNONI, NEKES, WARNER, 2004: 198). Este
principio inicialmente inspiró a Plateau la invención del Anortoscopio (1828), un

66
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

artefacto con dos discos girando en la misma dirección, uno de ellos perforado
con mirillas de tal modo que, al mirar a través de ellas, se corregía la
representación anamórfica dibujada sobre el otro disco.
El Fenakistiscopio, un invento posterior,
llegó a gozar de gran popularidad en su
tiempo. En una de sus ilustraciones
reconocemos un antecedente memorable
del dibujo animado: un roedor sale de su
ratonera y corre hacia el borde del disco
como si pudiese escapar de él, gracias al
milagro del movimiento en su rutina circular
Fig. 29 (Fig. 29).
La magia del dibujo animado nace, en suma, de dotar de movimiento a la
superficie estática del dibujo y a los otros objetos que conforman su inerte
soporte plástico, como también la imagen fotográfica de la película de cine
restituye la continuidad sensible del devenir en la realidad.
En el siguiente subcapítulo abordaremos otra modalidad de la imagen
secuencial: el cómic, un lenguaje narrativo a medio camino entre la
simultaneidad del diseño de página, y la plasmación del paso del tiempo que se
infiere, lineal, en los huecos entre viñetas.

1.2. EL CÓMIC, UN ARTE DE MASAS PLENAMENTE AUTOCONSCIENTE

“Cartoon”, en inglés, significa historia gráfica, chiste o viñeta, y a su vez


se denominaba “cartoonist” al dibujante de historietas. Por ello, los primeros
trabajos de animación realizados por aquellos artistas también se llamaron
“cartoons”, que trasladaban a la gran pantalla las aventuras de aquellos
personajes de cómic, esta vez dibujados sobre millares de hojas de papel de
arroz. Más adelante, la palabra también designó de manera concisa una técnica

67
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

de animación: la de personajes dibujados y pintados con “gouache” acrílico


sobre acetatos transparentes, haciendo innecesario redibujar el fondo por cada
pose del personaje. La generalización de esta técnica en la producción de los
“cartoons” en color hizo que fuesen bautizados de la misma forma.5
Animación y cómic se desenvuelven, no en vano, en distinta forma: la
animación se presenta linealmente, en duración; el cómic, secuencialmente,
sobre la superficie de la página. El cómic se basa en una idea en verdad
sencilla: colocar una imagen detrás de otra con la intención de simular el paso
del tiempo. Pero, desde el primer cómic considerado como tal –Yellow Kid,
creado por R. F. Outcault en 1897, donde por fin se separaban nítidamente las
secuencias mediante viñetas y los textos aparecían resaltados en globos-, la
definición del cómic ha pasado por diferentes estados, por no hablar de su
consideración –o no- como arte.
En 1940, el dibujante Will Eisner afirma que “los cómics eran una forma
artística y literaria legítima” (McCLOUD, 2000: 30). Basándose en este criterio,
Scott McCloud, en su cómic-ensayo Understanding Comics, efectúa una serie de
tanteos que finalmente le llevan a describir el cómic como “juxtaposed pictorial
and other images in deliberate sequence” (McCLOUD, 1993: 8).6
McCloud trata de no confundir animación y cómic en su definición,
concluyendo que la imagen animada es secuencial en el tiempo, pero no
yuxtapuesta en el espacio como los cómics (ídem). Según este principio,
podrían considerarse cómics todas aquellas manifestaciones artísticas donde el
paso del tiempo se simula mediante la adición de imágenes en el espacio,
desde las ilustraciones en las tumbas egipcias hasta la Columna Trajana,
pasando por las vidas de santos desglosadas en retablos. Más acorde con sus
manifestaciones contemporáneas, Luis Gasca y Román Gubern definen el cómic

5
Debemos advertir que, en el presente proyecto, utilizaremos la palabra para designar las películas
concebidas como historietas animadas, desde los primeros trabajos mudos hasta los “cartoons” de
la Época de Oro, los que salieron de los estudios Warner, UPA y MGM-, e incluso los que se
concibieron para su explotación comercial ya en televisión, desde las producciones de Hanna
Barbera hasta las actuales series que ya no utilizan el acetato como soporte base, sino que se
colorean digitalmente, imitando el grafismo de los referentes clásicos.
6
“Ilustraciones yuxtapuestas y otro tipo de imágenes en secuencia deliberada”, trad. a.

68
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

como un “medio escripto-icónico basado en la narración mediante secuencias


de imágenes fijas que integran en su seno textos literarios” (GASCA, GUBERN,
1988: 14).
A continuación abordaremos el cómic desde dos perspectivas
complementarias: desde una interpretación de este medio como afín a los
discursos intertextuales –el diálogo personaje-lector o personaje-autor que
también se da indiferentes manifestaciones animadas-, hasta la exploración de
la página como espacio artístico, superando las convencionales limitaciones de
la tira cómica para expresar el tránsito de tiempo y espacio.

1.2.1. Discursos intertextuales en el cómic y mutaciones del ser

A pesar de ser el suyo un arte de masas, que durante muchas décadas ni


siquiera ha sido considerado un arte propiamente dicho, el dibujante de cómics
se siente orgulloso de su creación, de la que es dueño y señor de un modo más
que notable: la evidencia de la parodia, que rompe las barreras que separan
idealmente la ficción de su destinatario. La apelación al público existe en el
cómic desde tiempos muy primitivos; por su parte, este tópico se repetirá hasta
la saciedad en los “cartoons” animados, desde que se descubre que la
alienación del espectador respecto de un medio expresivo que es delatado
como tal, inspira una conciliadora carcajada en la audiencia.
Frecuentemente se han sugerido un paralelismo entre el dibujante de
cómics y de “cartoons” animados con el maestro de ceremonias de un vodevil
que habla directamente a sus espectadores, seguramente por el carácter
popular y de consumo inmediato con que se difundían estas manifestaciones
artísticas, equiparando la caricatura de prensa diaria con la distracción del
cabaret. Sin embargo, una breve conversación que Will Eisner y Rube Goldberg
mantuvieron en 1940, aclara definitivamente el origen de la analogía entre
cómic y vodevil: Will Eisner, sabedor de las posibilidades artísticas del lenguaje

69
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

del cómic, y cansado de que fuera considerado como un mero entretenimiento


para niños, quiso convencer al legendario dibujante Rube Goldberg de sus
ideas. Pero cuando ya llevaba escuchándole un rato, el anciano, cansado de sus
palabras, le respondió: “¡Somos artistas de vodevil! ¡No lo olvides nunca!”
(McCLOUD, 2000: 30).

La respuesta puede no parecernos más que una frase hecha o un lugar


común, como si los dibujantes de cómic no pudieran pensar en otra cosa que
en satisfacer a un público numeroso y sin grandes exigencias; no obstante,
aquella palabras encerraban una verdad histórica: y es que los primeros
“cartoonist” fueron ellos mismos artistas de vodevil, pues muchos habían
participado en las charlas dibujadas o “funnies” que se celebraban en los
grandes teatros de vodevil de Nueva York -en los años que Rube Goldberg era
todavía joven-. Scott McCould sintetiza esta revelación de la siguiente forma:
“los funnies de aquella época eran como vodevil de papel” (McCLOUD, 2000:
31). Ya muy diluida por el paso del tiempo y la desaparición del vodevil, esta
tendencia todavía podía observarse en un “showman” como Xavier Cugat, que
no sólo aparecía en las películas dirigiendo su orquesta, sino que acostumbraba
a realizar frente al público notables caricaturas.

La apelación al público existe en el


cómic desde etapas muy primitivas,
como podemos observar en la siguiente
viñeta de Yellow Kid, ya en 1903 (Fig.
30). Este tópico del guiño al espectador
se repetirá hasta la saciedad en los
“cartoons” de animación, como una
transgresora mirada a cámara hacia un
espectador ideal.
Fig. 30
Podemos encontrar la misma mirada en la pintura del pasado, desde el
misterioso ángel leonardiano de La virgen de las rocas, señalando hacia un
lugar invisible mientras nos mira de soslayo, hasta Velázquez contemplando un

70
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

equívoco contracampo, donde el público se confunde con los reyes del


decadente imperio. La mirada a cámara demuestra que el cómic es siempre
más o menos consciente de su propia irrealidad, de su artificio.

Cuando el discurso del cómic se desvía hacia la


autoparodia, se rompen las barreras que separan
idealmente al lector-público del objeto de la ficción.
Este hecho ha sido celebrado por dibujantes de
todo el siglo XX, desde Windsor McCay -que se
autorretrata con todos sus personajes de ficción-
hasta la ilustración contemporánea de David
Ramírez, donde la criatura dibujada emerge
paradójicamente sobre la misma dimensión de su
Fig. 31 autor, caricaturizado (Fig. 31).

A diferencia de la pintura clásica, determinada por su voluntad de


realismo, el cómic es un medio de representación que oscila entre diferentes
grados de iconicidad visual. Podemos encontrar representaciones muy
detalladas del cuerpo humano, o bien una síntesis extrema –el típico personaje
de palo-, que no hacen sino resaltar la naturaleza del medio como mero dibujo.
Igualmente, tanto en cómic como en animación podemos encontrar diferentes
grados de iconicidad solapados en una misma imagen: paisajes naturalistas
recorridos por personajes esquemáticos, o viceversa. En todo caso, lo que es
real e imaginario comparte una misma materialidad: el dibujo.

Por otra parte, los signos gráficos son entidades abstractas que apoyan la
representación de movimiento y énfasis de los personajes. Pero en ocasiones
cobran la sensación de volumen y corporeidad, igualándose a los personajes de
la ficción a la que pertenecen por igual. Los gags que se derivan de esta
tesitura no fundan necesariamente un discurso intertextual, sino que
simplemente devuelven la atención del espectador sobre lo artificial en la
representación dibujada: en el cómic de Little Nemo, en una ocasión las letras
del título caían a lo largo de las viñetas, para ser devoradas por los personajes

71
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

(1/ 12/ 1907, GUBERN, 2002: 145). Como observamos en la siguiente viñeta de
Quino, el diálogo dentro del globo adquiere relieve físico dentro del espacio de
la ficción, al tornarse tan ininteligible como la reiterativa conversación del
simpático anciano, reflejando de un modo gráfico la fatiga propia de su edad
(Fig. 32).

Fig. 32

El cómic es el espacio donde tienen lugar las mutaciones más


inesperadas. Justificándose desde un contexto narrativo oportuno, se pueden
solapar diferentes estilos gráficos en una misma historieta, como por ejemplo
personajes convertidos en monigotes esquemáticos y un tipo de dibujo
elemental, para señalar que el sujeto de la enunciación es un niño. La
transformación total o parcial de un objeto puede deberse al recuerdo u otra
manipulación de la temporalidad, produciéndose desde el punto de vista de la
enunciación. Pero, en otros casos, la metamorfosis es parte de los eventos
propios de la historieta, obedeciendo a un absurdo sentido del humor.
En razón de su reproducción mecánica, el lenguaje gráfico del cómic
suele limitarse a tintas planas, tramas, cuando no únicamente línea de contorno
y mancha sobre el blanco papel. Este carácter ahorrativo puede dar sensación
de homogeneidad entre las cosas dibujadas, de modo que los objetos de la más
diversa naturaleza -traslapados entre sí o correlativos en el espacio- se
confunden hasta insinuar una errónea contigüidad entre ellos. En la siguiente
ilustración, una silueta humana parece recomponerse a partir de fragmentos en

72
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

las fotos de las revistas (Fig. 33). Pero, en la secuencia de viñetas, lo que se
representa es un movimiento sustancial: apoyándose en una rima visual entre
la copa del árbol y la nube, ésta desplaza a la primera y la sustituye sobre el
tronco, justificándose únicamente por una cierta lógica de la forma (fig. 34).

Fig. 33 Fig. 34

La animación también ha hecho uso de esta capacidad del dibujo para


evocar lo irrepresentable, en multitud de tropos visuales, metamorfosis de
personaje y alteraciones del lenguaje gráfico.

1.2.2. El diseño de página, interpretación del tiempo sobre el espacio

La narración del cómic es secuencial, si bien la página se muestra ante


nuestros ojos de una sola vez. En verdad su lectura puede efectuarse en
cualquiera de las direcciones que el dibujante haya determinado para tal fin,
dependiendo del formato de página y la naturaleza del soporte. En un sentido
estricto, cada civilización ha creado sus propios cómics o narraciones
secuenciales que adoptan distintas direcciones de lectura.
En este parágrafo haremos notar cómo el espacio del cómic transmite la
temporalidad de manera esencialmente distinta al paradigma cinematográfico, y
sin embargo el cómic ha sido capaz de adelantarse a muchas de las traslaciones
de tiempo y espacio que más tarde se han producido en el cine. No en vano, el
“storyboard” o guión gráfico es un proto-cómic utilizado en la planificación de
todo rodaje que se precie, con que se deciden los encuadres de la acción.

73
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Anteriormente ya hemos hablado del “cartoonist” americano Windsor


McCay que revolucionó tanto el cine de animación como el cómic. Su doble
vocación permitió que ambas manifestaciones de su talento crecieran
influenciándose la una a la otra, de modo que la experiencia de McCay resume
en gran medida la evolución conjunta de la tira cómica y el “cartoon” animado.
No en vano el cómic moderno es un arte proto-cinematográfico, que ha
contagiado y se ha dejado contagiar a su vez por el cine: Román Gubern ha
señalado que en el diseño de página de la serie Little Nemo, de Winsor McCay,
ya se encontraba en esencia el principio del raccord de continuidad, como en
las viñetas iniciales de Little Nemo in Slumberland (27/ 1/ 1907), auténticas
precursoras del tráveling lateral (Fig. 35, GUBERN, 2002: 145).

Fig. 35

E inversamente a esta influencia inicial, con el paso de los años lo


cinematográfico terminaría dictando el diseño de página en cómic, identificando
el tiempo contenido en el plano cinematográfico con la viñeta cómica. Pero a
partir de 1950, la crisis de identidad que sufre el cine a partir del advenimiento
de la televisión también repercutiría sobre ciertos autores de cómic, como no
podía ocurrir de otra manera en un arte que traduce el principio del “raccord”
cinematográfico en el diseño de página. Sin embargo, no debemos olvidar que
el cómic está preparado para apropiarse libérrimamente de ese principio:

Las súbitas mutaciones de espacios escénicos, tan inquietantes y tan comunes en el


lenguaje de los sueños, puede crearse en los cómics con una libertad que le está negada en
igual medida al cine y, todavía con mayor razón, al teatro (GASCA, GUBERN, 1988: 311).

74
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

El espacio del cómic se revela lúdico, desatento a cualquier intento de


racionalización, creando nuevas expectativas hacia las posibilidades de un
original y rompedor diseño de página. En la figura 36 observamos la simulación
de un trávelin frontal hacia el ojo de la
muchacha, un falso “zoom in” que contiene una
transformación. Dicha metamorfosis nos
permite contemplar por adelantado uno de los
fenómenos de cambio de plano sin corte que
con frecuencia encontraremos en nuestro
posterior análisis de animación y cine, el falso
“raccord” en los movimientos de cámara
imposibles, y que en animación llamaremos
Fig. 36 movimientos de cámara dibujados.
Recuperando cierto grado de autoconsciencia, un personaje puede saltar
desde su ficción al limbo, o dar el paso hacia otro mundo ficcional, o al que
pertenece su propio autor –narrador o narratario-. Esta capacidad anfibia del
personaje de cómic nos ha permitido disfrutar de viñetas preñadas de ideas
visuales con difícil parangón en otros géneros narrativos (Fig. 37).

Fig. 37

75
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

A sabiendas de que el autor de las tiras Rosie’s Beau y Bringing Up


Father es el mismo, George McManus, ambas tiras se fusionan, como hemos
visto, en una única e inesperada historia: uno de sus personajes salta de una
tira a otra, lo que resuelve en la segunda historia el hilo narrativo
abruptamente interrumpido en la primera historieta, sacando así partido de las
posibilidades de la composición o puesta en página que así se define en
contraposición a la puesta en escena teatral y cinematográfica.

Emancipados de las estrecheces de la tira de prensa, los autores de las


modernas “graphic novels” también han acusado la necesidad de reinventar la
puesta en página. Trazando un hilo temporal imaginario, la narración secuencial
ha generado puestas en página donde diferentes acciones se presentan de una

vez, en un espacio partido pero no por ello


discontinuo, con atrevidos resultados que
se adelantan a los que se puede producir
en animación mediante la adición de
encuadres fragmentados. Siguiendo otra
línea, en la figura 38 se fusionan la
conversación entre padre e hijo, y los
recuerdos familiares anteriores a la guerra
como fotos que se desprenden de un
álbum. La convivencia entre viñetas y
fotografías establece diferentes capas
temporales y espaciales, que alienan a la
Fig. 38 página de su concepto unitario.

En cambio, la fragmentación del espacio en parcelas discontinuas


obedece en esta escena de sexo en Valentina (Fig. 39) a la voluntad de reflejar
de manera simultánea y una hilazón de acciones de las que no importa tanto el
orden sino la impresión global del conjunto. Tanto la renovación de la forma -la
estética- como de los contenidos del cómic, son sin duda la manifestación de un

76
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

nuevo arte que cada vez más se concibe para


adultos, no sólo en el sentido censor del
término sino en razón de los temas que han
venido explotando las más recientes
generaciones de dibujantes de cómics y
“graphic novels”, siguiendo las premisas que
Will Eisner defendía en su tiempo ante un
empecinado Rube Goldberg.
Fig. 39

En la actualidad, el cómic busca nuevas plataformas de difusión que


superen las limitaciones de la página impresa, fundiéndose con prácticas del
dibujo y la imagen en movimiento. En su Reinventing Comics, Scott McCloud
defiende la evolución de un arte tan antiguo como la civilización, desarrollado
sobre nuevos espacios y soportes multidisciplinares y polimórficos, tales como
la página web u otros medios contemporáneos donde lo que prima es la lectura
secuencial de la imagen: “En un entorno digital, los cómics pueden asumir
virtualmente cualquier forma y tamaño, mientras el mapa temporal, el ADN
conceptual de los cómics, evoluciona hacia un nuevo terreno” (McCLOUD, 2000:
227).

Endefinitiva, cómic y animación han mantenido un intercambio constante


aunque irregular, siempre condicionado por la capacidad de la animación para
absorber aquellos principios de puesta en página que se podían traducir en
duración. Esta limitación material ha generado originales esquemas narrativos
en los más recientes representantes del “cartoon” animado, especialmente en
aquellos donde está en juego la intertextualidad del discurso o, a imagen de la
puesta en página antes descrita, el encuadre se presenta fragmentado.

77
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

1.3. EL TEATRO, UN ESPACIO FLUIDO Y SIMBÓLICO

El estudio de lo teatral antes de lo cinematográfico se justifica por el


parecido que la representación sobre el escenario tiene con la animación: la
abstracción de la realidad en la puesta en escena, así como la fluidez de sus
transiciones, destacan el carácter plástico de una dramatización empero
vinculada al tiempo y al espacio donde se desarrolla, mostrados en su rigurosa
inmediatez. En segundo lugar, el carácter del movimiento es tan fundamental
para la caracterización del personaje en el teatro como en la animación.
Si el lenguaje cinematográfico se ha distinguido por reunir trozos de
actualidad tomados por separado y en diferentes escalas –en una sucesión que
nada tiene en común con nuestra percepción cotidiana del espacio, pero que es
capaz de emularla en síntesis-, por el contrario, el teatro se encuentra
condicionado por la existencia de un único punto de vista para el espectador,
una perspectiva estática: una cuarta pared que, a modo de cuadro, se compone
acto tras acto durante la función.
La etimología de “theatron” nos dice que significa “lugar para ver”:
Euclides señala que, en la cultura griega, la ciencia óptica incluía la
escenografía para asegurarse la visión escena desde todas las perspectivas
posibles, evitando las distorsiones ópticas y mostrando el escenario de una
manera natural (BORDWELL, 1985: 4). También a diferencia del cine, el teatro
está ligado al devenir de las cosas, al riguroso directo de la farsa: la acción que
se presenta se corresponde exactamente con la que se representa, así como la
duración de los acontecimientos narrados equivale a la del tiempo de acción.
Dicho así, parecería que el teatro es, de entre todas las artes de la
narración figurativa, la que está más predispuesta para presentar sus ficciones
haciendo gala de un profundo naturalismo. Sin embargo, toda la historia del
teatro contradice plenamente ese supuesto.
El escenario teatral se ha concebido como un espacio artificial y, sobre
todo, simbólico: la abstracción que en él se hace de la realidad, es decir, la

78
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

copia del gesto -más que la reconstrucción de las contingencias materiales-, es


la seña de identidad de un arte que no necesita más que un espacio y un actor
que represente el drama. En casos extremos, ese actor o sujeto del drama
puede ser incluso una proyección o una luz, como ocurre en los montajes
luminocinéticos.
La representación teatral es más proclive a la consecución de efectos
expresivos que meramente realistas: una obra se puede representar con un
decorado esquemático o incluso delante de un simple telón, “mientras que de lo
filmado se espera realismo de entorno” (MARTIN, 1955: 69). Conociendo las
limitaciones de tiempo y espacio del teatro –obstáculos que se convierten en
panacea a la hora de forjar soluciones creativas-, el público asume el carácter
simbólico de la puesta en escena, dejando en suspenso su incredulidad.
En el teatro moderno, así como en el ballet y también el musical, existe
una fuerte tendencia hacia la experimentación formal, y a que ésta sea asumida
por el público incluso en sus manifestaciones más inverosímiles con la misma
naturalidad con que se asumen las hipérboles del dibujo animado. Es por ello
que la animación y el teatro, aun hallándose sus respectivos componentes
icónicos en extremos opuestos, guardan muchas más cosas en común que el
teatro con el cine, o la animación con la pintura, en lo que es esencial en ellas,
hasta tal punto que existe un alto número de autores de animación fuertemente
influenciados por lo teatral, como Raimund Krumme o Barry Purves, o que
directamente procedan de tal disciplina, como es el caso de Janie Geiser.

A continuación presentamos los elementos constitutivos de la


escenificación teatral que hacen de éste un arte de eminente carácter plástico:
la asunción de un rol por parte del actor, y la fluidez en el tránsito temporal y
espacial.

79
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

1.3.1. La identidad de seres y objetos: interpretación y caracterización

El actor es, en sí, un soporte maleable: un ser que depone


transitoriamente su personalidad para asumir otras muchas, redefiniendo su rol
mediante su interpretación, sus desplazamientos, el tono y la modulación de su
voz, la tranquilidad o aspereza de sus ademanes. El éxito de la interpretación se
produce en la medida en que olvidemos al actor para ver en él al personaje.
Sin embargo, en la caracterización actoral se pueden dar ciertas licencias
que el público sabe asumir y perdonar convenientemente, en beneficio de la
economía de medios que es propia de la representación. En el teatro moderno
podemos ver al mismo actor interpretando diferentes personajes, como ocurre
con los cantantes y actores del coro en los musicales, o en piezas de teatro
filosófico como Leben des Galilei ( Galileo, BRECHT, 1956), donde un número no
mayor de doce actores representa más de cincuenta papeles, variando el
carácter de su rol y alternando máscaras alegóricas en su caracterización.

Cuando se hace metateatro, es decir, cuando el tema de la obra gira


sobre la representación misma -como en The Complete Works of William
Shakespeare (abridged) ( Las obras completas abreviadas de William
Shakespeare, LONG, SINGER, WINFIELD, 1982)-, es común que el público
mismo se sienta partícipe de la obra, mientras los actores establecen un diálogo
con ellos. El artificio se hace tanto o más evidente en tanto que sólo tres
actores cambian constantemente de papel: en un primer momento se
confunden entre el público, sentados en el patio de butacas; más tarde, ya
sobre el escenario, se precipitan en asumir, uno detrás de otro, los grandes
papeles escritos por Shakespeare, surgiendo el humor a partir del
extrañamiento del público respecto de una obra consciente de sí misma.
Sobre las tablas se suele cumplir la regla de menos es más: cuanto
menor es el número de elementos en liza, mayores son las posibilidades
expresivas de la puesta en escena. En virtud de esta depuración expresiva, tan
sólo los desplazamientos de un actor sobre un escenario vacío o neutro,

80
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

caracterizarán al propio espacio en nuestra imaginación: no otra cosa hace un


mimo cuando tropieza con una pared invisible. El grado en que sigamos la
pantomima, es decir, en que nos involucremos en esa construcción de un
espacio imaginado antes que visto, está en relación directa al entretenimiento
proporcionado por la ficción.

Uno de los mimos de Saltimbanco (CIRQUE DU SOLEIL, 1992) representa


a través de sus movimientos una serie de circunstancias: es capaz de jugar al
béisbol sin bate ni pelota; se mete en un WC que se inunda, y vemos la
inundación merced a los movimientos ingrávidos del actor. A continuación, otro
actor abre la puerta imaginaria, para ser arrollado por la corriente de agua. Este
tipo de pantomimas, que dibujan virtualmente las características del espacio a
su alrededor, tienen mucho en común con el movimiento representado sobre
un escenario neutro o ambiguo en animación -como se verá en el subparágrafo
2.1.2.1., acerca del carácter de las trayectorias y acciones de los personajes
sobre un escenario equívoco.

Otras recreaciones menos minimalistas se apoyan en un artificio, a veces


retorcido, para dar lugar a un cambio de personaje sin llegar a interrumpir la
continuidad de la escena. En el teatro barroco era factible que los cambios de

personaje se realizaran en directo, utilizando


vestuarios especiales que correspondían a distintos
arquetipos según el actor cambiara de un perfil a
otro, o de frente-espalda. Así, para representar
una transformación de hombre en licántropo, el
actor se vestía con un disfraz mixto, con una piel
de lobo al dorso (Fig. 40). Siguiendo este principio,
ciertos objetos o elementos escénicos pueden ser
igualmente polisémicos, pues lo que aquí cuenta
es el punto de vista elegido para su presentación.
Fig. 40

81
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

En la actualidad, la obra Sit (TRICICLE, 2002), un espectáculo montado


alrededor de un humilde objeto tan antiguo y ligado a la civilización como la
silla, muestra una serie de divertidos modelos de asientos. Uno de ellos es el
disparatado laúd-silla, que si de frente semeja un laúd medieval, de perfil se
transforma en silla al desdoblarse dos nuevas patas sobre el respaldo. Estos
objetos polivalentes, fabricados para tal fin, también se encuentran en la
multiforme imaginería del dibujo animado clásico, donde a menudo los objetos
no representan lo mismo, si son vistos de frente o de perfil.

En otras ocasiones, las posibilidades del cambio no provienen de un


artificio construido sobre el objeto, sino del manejo insólito, diferente del
convencional, que el actor practica con él. Así, los objetos cobran nuevos
significados por medio de la superación de sus funciones cotidianas. Esta
función impropia de los objetos es una fuente constante de gags: en la misma

obra, tres señores coinciden en la sala de


espera de un dentista, pero no tardan en
abandonar la compostura para empezar a jugar
con los elementos del escenario (Fig. 41). El
espacio original de la sala de espera se
transforma por momentos en otro, dictado
únicamente por la imaginación de los actores.
La reconversión de la puesta en escena no sólo
deviene de ese nuevo uso de los objetos, literal
o figurado, sino de una concepción lúdica de la
escena misma, llegando a alcanzar vertientes
Fig. 41 surrealistas en su representación.

Recapitulando estas observaciones, los elementos que hacen del teatro


un arte plástico son principalmente la interpretación del actor –en tanto que
refleja en síntesis la identidad del personaje, o es capaz de variar el contexto- y
en menor medida la elección del punto de vista para mostrar personajes y
objetos, ayudando a redefinir una configuración previa.

82
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

1.3.2. Evolución continua de tiempo y espacio sobre el escenario

En la escena teatral es viable representar todo un flujo de ideas y


situaciones: no sólo permite generar continuos cambios de contexto, sino
también tránsitos espaciales y/ o temporales sin vulnerar la unidad de la
secuencia teatral, resultando de ello una compresión cronológica y una
polivalencia características de su escenografía.
Al comienzo de este subcapítulo explicábamos el tratamiento
cinematográfico del tiempo y del espacio: mediante la yuxtaposición de
fragmentos de realidad, se reelabora un correlato creíble de la misma. Y es que
igual que la fotografía emancipó a la pintura decimonónica de la realidad,
podemos decir que la verosimilitud del cine ha sido lo que ha liberado al teatro
de los compromisos formalistas que aún pesaban en la ópera o el drama
realista del siglo XIX.
Ambas artes, cine y teatro, se han influenciado mutuamente en diversos
momentos de su historia: el modo de representación primitivo que señalaba
Noël Burch (1983: 143) no es el único elemento que, transitoriamente, hereda
el cine de las representaciones de éxito de su tiempo. En el teatro
decimonónico existían, además, otros elementos escenográficos que
prefigurarían la puesta en escena del cine clásico: si en La Walkyria de Wagner,
un intérprete debía recorrer a caballo una distancia ideal, dictada por la
duración de un aria, no era el jinete sino el fondo lo que se desplazaba. Para
ello se pintaban escenarios extraordinariamente largos, movidos por la acción
de dos rodillos, adelantándose así a la traslación que reflejan tanto el trávelin
cinematográfico como el “paneo” de fondos en el dibujo animado.
Todavía hoy podemos observar complejos ardides movidos por la misma
filosofía del espectáculo, en obras dramáticas y musicales famosos por su
compleja puesta en escena. Pero, lejos de estas pretensiones, se encuentra la
traslación simbólica del teatro “kabuki”. El cineasta y teórico ruso Sergei M.
Eisenstein describió este género ceremonial como un “método puramente

83
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

cinematográfico de actuaciones sin transiciones” (EISENSTEIN, 1945: 49). Si un


personaje debe efectuar un viaje, éste comienza en primera línea del escenario
y termina en último término, sin interrumpir la escena; este espacio vertical,
desglosado en niveles superpuestos como ocurre en la perspectiva oriental,
contrasta vivamente con la disposición más frontal de nuestro teatro clásico,
donde las traslaciones se desarrollan horizontalmente, de izquierda a derecha.

Orson Welles, vasto conocedor de la puesta en escena en Oriente, llevó


esta misma filosofía a sus creaciones cinematográficas, experimentando de
manera notable con la profundidad de campo y el plano secuencia, e
inventando además un tipo específico de plano cuya aparente continuidad
espacial contrastaría con el salto temporal entre los acontecimientos,
transmitido por medio de una manipulación de movimientos de cámara.

En el teatro, una transición temporal también puede implicar una


importante evolución formal de la puesta en escena. Así ocurre en el género
musical, donde las escenografías múltiples o móviles, y una gran agilidad en la
mudanza de las caracterizaciones, dan lugar a una dinámica y entretenida
sucesión de cuadros. Por el contrario, el teatro “kabuki” ha generado un estilo
minimalista a la hora de reflejar una transición temporal: si ésta debe coincidir
con un cambio de caracterización del actor, se realiza tras un pequeño telón o
biombo que se cierne sobre el intérprete para que mude su vestimenta, dando
lugar a lo que en un código cinematográfico se llamaría corte en continuidad.

El paso del tiempo también se puede transmitir de un modo sutil y


simbólico: en la pieza teatral en un acto Cena de Navidad, de Thornton Wilder,
donde se comprimen unos sesenta años de la vida de una familia a través de
una cena que reúne a sus miembros, la aparición de elementos clave como
carritos de bebé y ataúdes evoca la sucesión de vida y muerte dentro de la
familia (BOGDANOVICH, KODAR, 1992: 46). Esta compresión temporal, donde
el espacio se mantiene inalterado a pesar del paso figurado de los años, ha
influenciado el trabajo de cineastas tan especiales como Orson Welles o Theo
Angelopoulos.

84
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

En resumen: en la medida en que el espectador entiende la puesta en


escena teatral de manera figurada, y no literal, es posible representar los
parámetros de tiempo y espacio como síntesis simultánea de una serie lineal de
acontecimientos, sin romper la unidad de una escena polivalente.
La puesta en escena teatral es fluida en más de un sentido: presta al
cambio y la continua transición, a menudo se desborda la cuarta pared
imaginaria que demarca arbitrariamente un aquí y allí entre el público y la
representación. Esta condición ha emparentado manifestaciones tan lejanas en
el tiempo como el vodevil o el actual café-teatro con las paradojas del ser, la
duda de la propia identidad, la situación de un hombre-personaje con respecto
de su autor-demiurgo, creando un tipo de escena donde no existen límites
precisos entre lo que es vida y lo que es ficción, como en el teatro
calderoniano, donde el teatro es metáfora del mundo y Dios es el gran
dramaturgo.
Tanto cómic y como animación, mundos de notoria artificialidad, no han
sido indiferentes a estos planteamientos: ambas son artes marcadas por la
consciencia de sí mismas y el fecundo deseo de explorar sus propias
posibilidades, como espacio consensuado por un pacto ficcional que también
alcanza, aunque no de forma tan notoria, al cine de imagen real.

1.4. LA DUALIDAD DE LA IMAGEN FÍLMICA: CINE-VENTANA, CINE-PANTALLA

La doble naturaleza de la imagen cinematográfica se debe a que, en ella,


el movimiento se da presentado y representado a un mismo tiempo. El devenir
en la imagen cinematográfica se percibe gracias a una ilusión óptica, la
persistencia de la visión, por lo que no se trata de un movimiento físico sino
óptico, que existe únicamente en la medida en que es percibido. En la imagen
fílmica, generada mediante la proyección de una película sensible, se capturan
directamente los acontecimientos de la realidad; y a la vez no es sino el doble

85
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

de aquélla, un fantasma bidimensional que emerge sobre el espacio imaginario


y polivalente de la pantalla de cine. Arnheim define esta condición dual del cine
mediante una comparación: la pantalla cinematográfica “siempre es al mismo
tiempo una tarjeta postal plana y el escenario de una acción viva” (ARNHEIM,
1957: 31).

El cine de ficción ha funcionado casi siempre como mímesis de la


realidad, de la misma forma que la pintura en perspectiva se concibió con
respecto a la percepción natural, recordando la idea de ventana al mundo antes
que la de un muro opaco o superficie plástica. A decir verdad, los experimentos
de presentación misma del movimiento mediante la abstracción -desde el cine-
pintura que practicaba el artista alemán Oskar Fischinger, hasta algunos
ejemplos del actual video-arte y el cine atonal o no narrativo-, que se acercan
en su concepción a un lenguaje autorreferencial, suponen una fracción más
bien poco representativa de lo que se produce globalmente en el ámbito del
audiovisual.

El cine ha consolidado un tipo de representación que imita


deliberadamente los procesos psicológicos de la percepción misma, que no es
estática sino que se da en perpetuo cambio: el montaje ubicuitario está
sólidamente unido al Modo de Representación Institucional (MRI), definido por
Noël Burch por oposición al modo de representación del cine primitivo, donde la
toma era fija, espacialmente inmóvil, careciendo “de profundidad, de centrado,
de continuidad, de presencia, de verosimilitud (BURCH, 1983: 143). Por el
contrario, el MRI, que se consolida entre 1895 y 1929 -primero en Europa y
después en Estados Unidos-, aspira al relieve, a la pregnancia del mundo real, y
es lo que se enseña explícitamente en las distintas escuelas como lenguaje del
cine (ídem).

La representación del movimiento y el espacio que surge del MRI,


construye mediante cortes -fragmentos de acción- una imagen tácita de nuestra
experiencia del mundo: planos generales, planos medios, planos cercanos. El
espacio cinematográfico, a pesar de desarrollarse única y exclusivamente

86
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

dentro de los límites de la pantalla, proyecta un mundo cuyas características


físicas son en todo coincidentes con el nuestro propio. Este espacio es único,
continuo y homogéneo, en tanto que el Ser –lo representado- no cambia a
capricho sino que permanece igual a sí mismo; la integridad espacial y de
acción se mantienen gracias al “raccord” de mirada y de movimiento, así como
todos los puntos del espacio valen igual en su perspectiva, como reconstrucción
fotográfica de una realidad que debe resultar familiar para el público
destinatario del drama.
Arnheim también expresaba gran reticencia hacia la evolución del
realismo en cine, temiendo que finalmente se eliminaran “todas las
posibilidades creativas que se basaban en las diferencias entre el modelo y
copia, y al arte sólo le queda lo que es inherente al original en cuanto forma
significativa” (ARNHEIM, 1957: 115). No obstante, el cine nunca deja de ser un
engaño del hombre, y la riqueza de su lenguaje procede precisamente de todos
aquellos intentos de ampliar el espectro de soluciones, altamente arbitrarias,
con que el espectador reconoce un doble de su propio mundo. La imagen
cinematográfica no es nunca una mera copia, sino una síntesis inteligible de la
realidad: es decir, siempre se encontrará a un nivel de abstracción mayor que la
vida misma, y por ello, lo que vemos en el cine resulta a veces menos extraño
que la propia experiencia.
Sea cual fuere su grado de realismo, en el cine sigue latente la
ambigüedad discursiva que le pertenece por su propia naturaleza. Cualquier
ejercicio de montaje está dirigido a construir una determinada significación
desde imágenes que no son unívocas ni autosuficientes: todo plano contiene en
sí una multiplicidad de significados, necesitando del resto de la cadena para
cobrar sentido pleno, y la concreción final de éste da como resultado un
elemento de renovación de los códigos de representación del cine.

87
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

1.4.1. Crítica a la transparencia en los códigos cinematográficos

Hablábamos del MRI como una filosofía de puesta en escena que supera
las limitaciones expositivas en el cine primitivo, rompiendo la estática cuarta
pared teatral que distanciaba al espectador de la ficción, para sumergirnos de
pleno en ella mediante múltiples puntos de vista.
Esta estrategia contiene una cierta contradicción, también presente en la
pintura del Renacimiento y Barroco: el intento de crear una impresión verosímil
recurriendo a los mayores artificios y trampas visuales. Los Nuevos Cines de los
años sesenta, que rompían el “raccord” de continuidad para cuestionar la
equivalencia de lo ficcional con lo real en el cine clásico, demostraron que la
ausencia de artificio no hace sino distanciar todavía más al espectador del
relato fílmico.
El MRI consiste en una gramática adaptable tanto a las necesidades
argumentales como a las pretensiones del director. Esta situación es observable
incluso en ciertas fisuras presentes en el estilo cinematográfico clásico,
reconocible como el canon del cine de ficción: la descripción de personajes
arquetípicos, que sufren un conflicto fuerte y definido cuya resolución cerrará
todas las líneas argumentales abiertas en el desarrollo del filme. El período
propiamente clásico de la historia del cine va desde 1917 hasta 1960; sin
embargo, este modelo de evolución argumental se mantiene todavía en el cine
comercial de nuestros días.
La enunciación en el cine clásico, su modo de representar la ficción,
presupone que el espectador no está presente ante los acontecimientos. Sin
embargo, la narración misma está muy lejos del mismo patrón de invisibilidad:

Lugares comunes como “transparencia” e “invisibilidad” son totalmente inútiles para


especificar las propiedades narrativas del cine clásico. Muy generalmente, podemos decir
que la narración clásica tiende a ser omnisciente, altamente comunicativa, y sólo
moderadamente autoconsciente. Esto es, la narración sabe más que todos los personajes,
oculta relativamente poco [ ...] , y raramente reconoce que se dirige al público (BORDWELL,
1985: 160).

88
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

La prioridad del estilo clásico -resultante de un proceso de depuración


formal-, es la de satisfacer las necesidades del argumento mediante un número
limitado de recursos, siguiendo un paradigma estable (DELEUZE, 1983: 164).
No obstante, dentro de ese mismo paradigma es posible hallar fisuras que
cuestionan la monosemia de su enunciación, decantándose, por el contrario,
hacia formas oblicuas de establecer un discurso hacia el espectador,
invalidando definitivamente la naturaleza fotográfica del cine como criterio de
verdad de sus imágenes.

1.4.1.1. Creación deliberada de equívocos

Bordwell afirma que “la prioridad de la causalidad dentro del mundo total
de la historia somete la narración clásica a presentaciones no ambiguas”
(BORDWELL, 1985: 162). El aserto merece una matización: las presentaciones
pueden ser unívocas, pero el sentido general de la secuencia -dirigida hacia un
fin que ha de contener algún elemento de sorpresa para el espectador, a la
postre el receptor que da sentido al relato-, no camina directamente hacia esa
resolución, sino que zigzagea en su desarrollo, creando distracciones y
malentendidos que dilatan el conflicto hasta su término. En general, si la puesta
en escena cinematográfica es altamente comunicativa, sólo lo será en función
de cómo dosificar las emociones –la medida universal del entretenimiento- que
sacuden a la audiencia mientras se desarrolla el argumento.
La ambigüedad depende de las posibilidades de cambio de significación
de cualquier imagen, aislada del resto de la secuencia. En un sinfín de
situaciones tanto cómicas como de fundado suspense, los planos iniciales de
una secuencia presentan una orientación dramática divergente de la que
termina evidenciándose en su conclusión: las limitaciones impuestas al
espectador para evaluar correctamente lo que sucede en campo, nos permitirán
regocijarnos después con su cómico desenlace. En The Inmigrant ( Charlot
inmigrante, CHAPLIN, 1917), los pasajeros de un buque que está atravesando

89
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

una tormenta se asoman por la borda, de espaldas a cámara, en explícita


actitud. Entre ellos se encuentra Charlot, al que también suponemos mareado,
hasta que por fin se vuelve de frente, enseñando el pez que acaba de pescar
con su bastón. Aquí, la elipsis de conocimiento es producida a partes iguales
por la presentación del contexto –la tormenta- y por un traslapo -Charlot de
espaldas a la cámara.
El género del filme es también un fuerte condicionante a la hora de
decidir qué clase de tensiones o sorpresas se pretenden generar al resolver el
equívoco, si bien derivará hacia el gag cómico o hacia el susto, y en ambos
casos produciendo finalmente el alivio del suspense. De hecho, en la comedia
americana -desde el primitivo “slapstick” hasta la más alocada película de
humor actual-, el género narrativo justifica la presencia de elementos tan
absurdos e improcedentes como los que podemos ver en la animación.

1.4.1.2. La ubicuidad de cámara

La ubicuidad de cámara viene de mano de la omnisciencia narrativa,


proponiendo un punto de vista discursivo único mediante la adición de infinitos
puntos de vista espaciales, siempre dominados por la perspectiva del narrador.
El montaje reconstruye la continuidad del espacio sensible a partir de la
adición de estos puntos de vista. Cada encuadre y cada plano se presentan
como una consecuencia lógica del anterior, una cadena de elementos
significativos que cobran unidad en la mente del espectador. Esta cadena puede
incluir imágenes que pertenezcan a espacios ajenos al de la acción inmediata,
sin interrumpir el desarrollo de los acontecimientos: el montaje alternado y
simultáneo imponen el seguimiento de dos líneas narrativas que se producen en
dos espacios diferentes.
Sin embargo, en otras ocasiones el narrador omnisciente introduce falsos
“raccord”, cortes inesperados con los que efectúa increíbles sugerencias,
superando las limitaciones de causalidad lógica de la puesta en escena. Deleuze

90
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

describe esta irracionalidad del corte comparando las secuencias de imágenes


con conjuntos matemáticos mensurables, entre los que repentinamente surgen
intersticios que no pertenecen a ninguno de los dos (DELEUZE, 1985: 242). El
montaje analítico del cine soviético refrenda esta teoría, convirtiendo cada
plano en unidades discursivas que apelan al espectador, pero también podemos
encontrar esta clase de imágenes incluso en el período más puramente clásico
de Hollywood: los insertos espontáneos de planos en mitad de una cadena de
imágenes -sin ninguna razón de coincidencia temporal o espacial que los
justifique- obedecen más a efectos expresivos que meramente descriptivos.
Si esto ocurre a nivel, diríamos, atómico del plano como unidad
significante mínima, el narrador también es capaz de enlazar secuencias
consecutivas de un modo lúdico y como un ejercicio de estilo, ya sea a través
de ganchos de sonido con irónico resultado o mediante elementos visuales
puramente estéticos: trazando un paralelismo entre objetos semejantes que
coinciden momentáneamente gracias a un fundido encadenado, o asociando
elementos que mantienen cierta analogía de movimiento y parecen continuarse
unos a otros tras el cambio de plano o de secuencia.
Estas metamorfosis de una secuencia en otra implican que en algún
momento el encuadre ha reflejado simultáneamente dos momentos, dando una
significación especial a la ubicuidad de cámara y a la omnisciencia narrativa. La
coincidencia de dos imágenes “incomposibles” (DELEUZE, 1985: 177),
concebibles tan sólo de un modo irracional, produce una grieta en la unidad de
la enunciación: antes bien, la verosimilitud de la imagen cinematográfica
pervive extrañamente en la multiplicidad de lecturas que admite una situación
dada, la discontinuidad de tiempo y espacio y la interrupción del marco
narrativo. Esta incompatibilidad encuentra, sin embargo, originales maneras de
encarnarse en la representación animada, compartiendo un único soporte
material: el del dibujo.

91
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

1.4.1.3. El narrador como elemento de relieve en el filme

A pesar de que el cine de ficción habla al espectador, y a la vez trata de


no hacer evidente para él su condición de “voyeur” de los asuntos ajenos, el
estilo clásico admite ciertos pretextos por los que es posible mirar a cámara sin
que por ello se altere el desarrollo de la ficción: primeramente, el espacio
extradiegético que suponen los títulos de crédito; después, en las secuencias
musicales, ya que es un género autóctono que se beneficia de la tradición
teatral de Broadway, al igual que cierto estilo de comedia. También podemos
hablar de los “cameos” o apariciones breves de celebridades, como hacía el
propio Hitchcock en sus películas, casi siempre al comienzo del filme y quizás
echando un resabiado vistazo a cámara.
En otros casos especiales, la película se presenta a sí misma como una
farsa: en La ronde ( La ronda, OPHÜLS, 1950), un actor de teatro hace las veces
de maestro de ceremonias, hablando en soledad pero obviamente dirigiéndose
al público de la sala de cine, para introducirnos en el cíclico carrusel de amoríos
y juegos de seducción que tienen lugar en la Viena de principios de siglo XX. En
toda la película no dejan de sucederse increíbles giros de autoconsciencia,
como la interrupción del filme en medio de una escena erótica para mostrarnos
la mecánica de la censura de un metraje indeseable. Por otro lado, la rúbrica
del autor del filme, sólo se ha dado en casos contados del cine anterior a las
Nuevos Cines -como las primeras películas de Orson Welles.
En el cine clásico y post-clásico también se encuentran pequeñas
trampas que cuestionan la credibilidad de la puesta en escena, alcanzando una
omnisciencia palmaria. A veces parecerá que el narrador se extralimita en sus
funciones, al mostrarnos más cosas de las que los personajes están en
situación de saber: cuando la narración lineal se rompe mediante la inclusión de
“flash-backs” subjetivos, engañosos en tanto que en éstos figuran imágenes y
situaciones que el personaje no pudo ver por sí mismo, todo en pro de mostrar
al espectador lo que debe conocer, aunque sea a costa de superar las
limitaciones del relato como cadena causal. Aquí se imponen las preguntas de

92
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

“¿quén habla en un film?” (BORDWELL, 1985: 22), y sobre todo, “¿quién ve en


un film?” (COMPANY, 1995: 26). Si el punto de vista de la enunciación no se
soporta sobre un personaje, el narrador está hablando directamente, sin
intermediarios, a su público, enseñándole aquello que nadie más está ahí para
ver: los diamantes escondidos en la lata de sardinas, el trineo que perteneció al
magnate en su infancia, el picahielo escondido bajo la cama de la asesina...
Y al hablarle así a la audiencia, no sólo se pone de relieve la mano que
mueve los hilos, sino las potencialidades del propio medio como vehículo de
ficción, transparente ventana al mundo y a la vez muro opaco en potencia, es
decir, una forma artística suficiente en sí misma.

1.4.2. La evocación en el cine

La imagen cinematográfica también puede presentar un significado


secundario, retórico, que nace de la coincidencia en plano de ciertos elementos
que hacen referencia a otras situaciones ajenas a la inmediatez de la acción, ya
sean de tipo simbólico o claramente cinéfilo, subrayando la naturaleza del relato
fílmico como tal.
Es necesario plantear una cierta comparación entre los códigos que se
desprenden de las imágenes y el de los signos, para deducir cómo puede el
cine evocar una realidad diferente de aquélla a la que apuntan directamente
sus imágenes -del mismo modo que significante y significado se desvinculan
momentáneamente en la función poética del lenguaje oral y escrito.
Los códigos visuales presentan una gran dificultad a la hora de
consensuarse con la misma precisión que la unidad abstracta de la palabra, y
en consecuencia no es posible asentar una gramática fija e incontrovertible.
Joaquim Sala-Sanahuja, en su prólogo a La cámara lúcida de Roland Barthes,
enuncia la siguiente reflexión acerca de la problemática de considerar el cine
como lenguaje, tal como este término se aplica al lenguaje de signos:

93
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Para que el cine pueda ser tratado como un lenguaje es necesario que existan elementos
que no sean analógicos y que además puedan ser objeto de sistematización. [ ...] el cine
está hecho de elementos analógicos (gestos, paisajes, animales...), incapaces de entrar en
el juego de una combinatoria, tal como exige todo lenguaje (SALA-SANAHUJA, 1997: 19).

Pese a ello, en la imagen existen otro tipo de elementos referenciales


que podemos considerar retóricos, cuya polisemia no hace sino enriquecer el
medio, permitiéndonos resolver la controversia inicial. Al fin y al cabo, en el cine

existen también elementos que, por ser usuales en el universo de la colectividad, no son
directamente simbólicos, sino que se encuentran culturizados, convencionalizados. [ ...]
dichos elementos, desligados de su simbolismo, pueden constituir sistemas de significación
secundaria que se superponen al discurso analógico (ídem).

La existencia de estos elementos de connotación, asimilables a signos,


nos permite establecer, al menos, una retórica visual cuyas derivaciones se
introducen el doble sentido de la imagen fílmica.

1.4.2.1. Elementos de retórica visual: tropos, símbolos y alegorías

La retórica visual es un poderoso instrumento que potencia los resultados


de la narración, estando presente en la historia del cine desde los primeros
tanteos del MRI. Esta creatividad se puede hallar incluso en las corrientes más
comerciales, destacando expresivamente los elementos inherentes a la trama,
hasta el punto de constituirse en tópicos: desde el espejo roto que refleja la
personalidad dividida del psicópata asesino, hasta la metafórica lluvia que
anega el cristal de la ventana cuando el protagonista está deprimido.
Atendamos mejor a otros ejemplos menos trillados de retórica visual que
pueden encontrarse en el cine clásico. A veces, la metáfora obedece a un giro
lingüístico ya prefigurado coloquialmente: en Fireball ( Bola de fuego, HAWKS,
1941), una franja de luz procedente de la ventana nos descubre los ojos de
Barbara Stanwyck en la oscuridad de su habitación de hotel, mientras escucha

94
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

la declaración de amor del hombre honesto que encarna Gary Cooper, como si
literalmente se hiciera la luz en la conciencia de esta chica de vida alegre.
La imagen-símbolo proviene de otras representaciones consensuadas por
las artes visuales. En A plein soleil ( A pleno sol, CLÉMENT, 1959), mientras
pasea por un mercado, indiferente a todo y sin asomo alguno de remordimiento
por el crimen que ha cometido, el joven Ripley ve en una pescadería una
balanza pesando género, y después al pescatero cortando la cabeza de un pez
con un instrumento parecido a la guillotina: la escena adelanta el próximo
descubrimiento del asesinato y la acción de la Justicia sobre el frío asesino.
La asociación entre imágenes yuxtapuestas crea rimas visuales de muy
diversa índole. Estas analogías que se producen entre lo que se muestra y lo
que se pretende sugerir, crean metáforas y metonimias. En Cabaret (FOSSE,
1972) se suceden las imágenes de un niño haciendo botar una pelota, y Sally
abandonando el cabaret para dirigirse a un sitio desconocido: el “crescendo” de
las imágenes culmina cuando al niño se le escurre el rojo balón entre las
piernas, figurando el aborto que Sally ha decidido hacerse. Finalmente, ambos
personajes coinciden en el mismo espacio, que no es sino la escalera que
llevará a la cantante hasta la casa del médico (Figs. 42-45).

Fig. 42 Fig. 43

Fig. 44 Fig. 45

95
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

La animación comparte con el cine los códigos de representación más


generales, y por supuesto también se hace eco de cuantos significados retóricos
puedan adherirse a su lenguaje visual, en la medida que también es una
imagen del movimiento, proyectada en duración. Sin embargo, dadas sus
especiales características, los elementos retóricos pueden penetrar en el interior
de la diégesis sin perder por ello su carácter abstracto: pensemos en las
estrellas que orbitan alrededor del chichón de un personaje, o en las pupilas de
un hombre enamorado, capaces de metamorfosearse en corazones. Estos
recursos se han convertido a su vez en lugares comunes de la animación, que
pueden englobarse en lo que llamamos retórica del “cartoon” clásico, algunos
de cuyos ejemplos estudiaremos en profundidad en el subparágrafo 2.2.2.2. del
siguiente capítulo.

1.4.2.2. La autorreferencia en el cine: cinefilia y metanarratividad

Algunas evocaciones presentes en las películas consisten en


comparaciones y paralelismos de situaciones ya dadas en obras anteriores, si es
que el propio cine no es el tema del relato, haciendo uso de una función
metalingüística: es decir, cuando el cine habla del propio cine.
La cinefilia pretende trazar un puente entre la obra actual y la que se
evoca de forma manifiesta o lejanamente simbólica, de modo que su
entendimiento precisa de un bagaje cultural previo del espectador para crear la
impresión deseada. Puede darse en forma de cita -más o menos culta, de la
imagen, sonido o diálogos de otro filme-, o bien como apropiación,
estableciendo una similitud formal y/ o de contenidos entre ambas películas.
Ciertos directores se han alimentado de las referencias a obras maestras,
casi como el vampiro se alimenta de vidas ajenas. En el cine de Quentin
Tarantino, ciertas secuencias citan, emulándolos con precisión, referentes
clásicos por todos conocidos –si la alusión no es suficientemente explícita, ya se
encargarán los personajes de rubricarla con su diálogo-, para después resolver

96
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

la situación de una manera diametralmente opuesta a su predecesora, haciendo


acopio de una irreverente ironía.

La diferencia entre apropiacionismo y cita es, en verdad muy tenue, pero


a diferencia del primero podemos reconocer la apropiación en menciones
puntuales de elementos escenográficos, o la emulación de tipos de encuadre
característicos de un director; también se recrean las relaciones familiares de
otros filmes, o se cifran los nombres de los protagonistas. Cierto tipo de filmes-
palimpsesto presentan una inasimilable cantidad de apropiaciones y citas,
explícitas o enmascaradas, cuya función es la de crear una densa textura
discursiva que, lejos de suponer un mero telón de fondo, no es sino la
verdadera finalidad de la película. Así podemos considerar la acumulación de
referencias pictóricas y sobre todo fílmicas en Bram Stoker’s Dracula ( Drácula
de Bram Stoker, COPPOLA, 1992), y en particular en la célebre secuencia del
cinematógrafo, a través de los símbolos que son generados aquí por la
presencia del cine primitivo.

Cuando de un modo menos alegórico se toma al propio cine como tema,


saltan a la palestra los aspectos más precarios de su representación. La nuit
americàine ( La noche americana, TRUFFAUT, 1973) fue un sentido homenaje
de François Truffaut a su oficio, donde se desvelan los entresijos de un rodaje
cinematográfico, si bien de forma semificcional: una aventura apasionante
donde lo que menos importa es el resultado, sino las emociones del proceso,
humano y técnico en sí, como un auténtico “Making of” de una película que
nunca existió. La elaboración del filme, preñada de fatalidades y anécdotas,
coincide con el producto de un rodaje que gira sobre sí mismo.

La animación, perteneciente a un género representativo más dotado de


autoconciencia -como el cómic o el vodevil-, también hace acopio de estos
tópicos, ya sea introduciéndolos en su diéresis como tema de la película –p. e.
cuando los mismos personajes de animación dirigen un filme-, o bien llamando
la atención del espectador sobre el propio código de representación, como
corresponderá analizar en profundidad, en el parágrafo 3.1.1.

97
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

* * *

Tras esta aproximación necesaria al fenómeno del doble sentido de la


imagen en la pintura, el cómic, el teatro y el cine, todas ellas formas de
representación conceptual o figurativa con que la animación guarda elementos
en común, entramos a observar atentamente la relación entre la síntesis del
movimiento y la expresión de simultaneidad en la imagen fílmica: un análisis de
los elementos constitutivos de la ambigüedad visual que se manifiesta de
distintos modos en cine y en animación.

98
1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artísticos

99
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

100
2. ANÁLI SI S DE LA AMBI GÜEDAD VI SUAL EXPRESADA EN MOVI MI ENTO
EN CI NE Y ANI MACI ÓN

Si uno corta algo con la suficiente profundidad, si sus incisiones son precisas y persistentes
y están llevadas a cabo de forma metódica, quizás llegue a revelar no sólo el
funcionamiento interno de dicho objeto, sino también el significado que hay detrás [ ...] .
Lo que me interesa es cortar y examinar el cuerpo aún caliente de la historia misma.
Prólogo a From Hell ( Desde el infierno, MOORE, CAMPBELL, 1989: 6)

El presente capítulo abordará la clasificación de ejemplos de ambigüedad


visual producidos o disueltos por el resultado de un movimiento en duración, ya
sea éste presentado –como en el cine de acción real- o representado en síntesis
–como en la animación-. Contemplaremos el movimiento como elemento activo
sobre otros condicionales plásticos, matéricos, figurativos y formales en
general: en tanto que el movimiento puede identificarse como “el estímulo más
potente de nuestra atención” (LLORET FERRÁNDIZ, 1985: 83), nuestra
taxonomía otorga a este factor toda la importancia que merece como principal
revelador del doble sentido de la imagen.
Previamente debemos aclarar que no consideramos aquellos elementos
plásticos más formales de lo que resulta el movimiento en cualquier
representación: toda síntesis del movimiento se presenta como una elaborada
abstracción, incluso cuando procede de la captación fotográfica del cine. En
este capítulo nos limitamos, sin embargo, a analizar las relaciones de
significación que se establecen entre elementos móviles y estáticos que
interactúan en cada caso de puesta en escena. Para ello nos serviremos de un
conciso ejercicio de “decoupàge” de las secuencias de movimiento representado
que nos han parecido más reseñables, adaptando aquella técnica de análisis
cinematográfico a nuestra necesidad de estudiar en profundidad un fenómeno
de marcado carácter plástico.
En tanto que todo ser vivo tiende al movimiento –no sólo al
desplazamiento del ser, sino a la transformación, crecimiento, reproducción, y

101
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

un último tránsito que es la muerte-, éste es interpretado como sinónimo de


vida (ibídem, pág. 90), si bien en la cuestión que nos ocupa, el movimiento es,
sobre todo, expresión de identidad. El carácter del movimiento demuestra la
personalidad del sujeto mejor que sus propios rasgos o características físicas:
¿quien diría que los andares de un gato, por muy barrigudo que sea, no son
elegantes? Este referente ha inspirado en el arte un modelo de representación
de lo gatuno lleno de curvas sinuosas y abruptos ángulos, más solidario con el
carácter de su contoneo que con su verdadera anatomía. Hasta tal punto
aprehendemos la esencia del movimiento cuando observamos el mundo
sensible, que durante milenios se ha representado la carrera de un caballo en
su máxima velocidad con las patas delanteras estiradas al máximo, trazando
una línea casi paralela al suelo, hasta que las primeras “photo-finish” de las
carreras de hípica demostraron que ningún caballo podría alcanzar tal posición
con sus patas delanteras: lo que la anatomía aplicada a la biomecánica probaba
después, lo había demostrado antes la fotografía congelada. Y sin embargo, los
guerreros representados en las cuevas levantinas del Neolítico nos siguen
pareciendo verídicamente veloces, con sus piernas resumidas en un brochazo.

Del mismo modo, el cambio en la expresión de movimiento también


sugiere una transformación de la naturaleza del ser, o bien demuestra su
verdadera identidad, disolviendo los esquemas perceptivos erróneos que surgen
en la imaginación del observador. La ambigüedad visual contiene en sí infinitas
potencialidades de movimiento, capaz de manifestarse como un desplazamiento
local o cambio esencial evidentes para los sentidos, es decir: un movimiento
intelectivo, la disolución de un equívoco en nuestra configuración mental.

Para entender el proceso de creación/ disolución de estas ambivalencias,


el análisis del movimiento que la produce debe efectuarse respetando la
continuidad del mismo, realizando un comentario relacionado con las diferentes
fases que se pueden observar en él. No obstante, a efectos de simplificación
expositiva, tomaremos el número más limitado posible de imágenes para
ilustrar este proceso.

102
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

Dado el carácter artificial y simbólico de la imagen animada, tanto si su


base son dibujos, animación de marionetas, objetos reales o imágenes
generadas por ordenador, su componenda icónica es muy variable, si bien
nunca se confunde con la realidad. En este sentido, no hay malentendido
posible: toda animación se realiza mediante la adición de tomas estáticas, el
movimiento se da por pura simulación de continuidad. La representación
animada no imita, sino que reemplaza plenamente nuestra realidad al generar
un referente que no existe –aunque los niños muy pequeños sigan creyendo
que sus personajes favoritos viven en Disneylandia.

Igualmente, en la representación del cine de acción real también se


aprecian múltiples niveles de abstracción de la realidad, a pesar de su base
fotográfica. En este capítulo, sin embargo, no nos fijaremos en los trucajes y
efectos visuales contemporáneos que hacen visibles las maravillas más
rebuscadas, sino simplemente atenderemos a los elementos físicos que
sustentan la puesta en escena.

El primero de ellos, el actor, no actúa en nombre de sí mismo, sino en el


de su personaje, moviéndose como lo haría éste otro, como también los
desplazamientos del actor pueden redefinir nuestro esquema mental del
espacio por el que se mueve, si es que el mismo escenario no está diseñado
para ser realista sólo desde un determinado punto de vista.

En el cine, además, existe un elemento extremadamente móvil que


soporta el punto de vista de la enunciación: la cámara. Este ojo indiscreto
simboliza nuestra mirada recolectora de fragmentos de realidad, encarnando
simultáneamente la mirada del espectador y la del narrador al identificarse unas
veces con el punto de vista subjetivo del personaje, y otras seleccionando
retazos de información ignorados por ciertos personajes, pero que son
testimonio imprescindible para entender el argumento.

En tercer lugar, la adición de estos fragmentos, dando como resultado el


montaje ubicuitario, que suma nuevas e inesperadas significaciones resultantes
de la confrontación entre planos -confirmando una vez más el viejo adagio por

103
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

el que uno más uno suman más que dos-. Contemplar dichos recursos nos
servirá para deducir la falacia de la continuidad de un espacio-tiempo verosímil
en el contexto del Modo de Representación Institucional (MRI), como se
evidencia en los raros aunque elocuentes ejemplos de ambigüedades visuales
que se pueden observar en el cine anterior a la era electrónica y digital.

En el marco de la animación, el análisis del movimiento representado


demostrará que las mayores posibilidades del medio para generar una
ambivalencia visual no sólo se deben a su carácter evidentemente plástico, sino
a que la animación pertenece a un género narrativo especial, ubicable en el
campo de lo maravilloso, por utilizar el término acuñado por Gérard Lénne,
diferenciando dentro de un mismo género lo que es propiamente “fantástico”,
como la intrusión de lo imaginario en lo real, de lo que prefiere considerar
“maravilloso”, definido como el pulso mantenido de lo imposible, en un
contexto puramente imaginario, como lo son el país de Oz o la animación
misma (LÉNNE, 1970: 93).

Distinguiremos primeramente qué clase de movimiento es el objetivo de


nuestro análisis. En el primer párrafo de este capítulo hacíamos hincapié en
señalar el movimiento en duración como agente del cambio que nos ocupa en
cine y animación. En realidad, la palabra movimiento no siempre implica
duración o desarrollo en el tiempo, ya que el mismo se puede sintetizar en una
sola imagen, como demuestra nuestra larga tradición pictórica. Para ceñirnos a
la cuestión, nos remitimos al precedente que Carmen Lloret Ferrándiz marca en
este campo, al distinguir entre movimiento físico, óptico y virtual.

Por movimiento físico se entiende aquél movimiento real que acontece en


el mundo sensible, desarrollado en la cuatrodimensionalidad del espacio. El
movimiento virtual, en cambio, es una simbolización del movimiento, percibida
sobre una superficie plástica como la pintura o la escultura, representado sobre
una superficie estática, y por ello carente de duración. El movimiento óptico, en
cambio, sólo existe a nivel perceptual, produciéndose ante determinados

104
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

estímulos, como el efecto moaré, la ambivalencia figura-fondo o el efecto


estroboscópico, todos ellos necesitados de un espectador para ser entendidos
en movimiento: el movimiento que presenta la imagen fílmica se identifica así
como una ilusión óptica (LLORET FERRÁNDIZ, 1985: 519).
La naturaleza del movimiento que estudiaremos, por tanto, no será la del
movimiento físico -ni siquiera cuando éste sea el principal referente del cine de
acción real-, sino que pertenece al ámbito del movimiento óptico, lo que nos
ayudará a entender mejor el carácter artificial de dicha representación -eso sí,
desarrollada en duración-. Es la paradoja del movimiento físico que se percibe
por la adición de imágenes estáticas, los fotogramas o dibujos donde el
movimiento que se presenta no es el mismo que se representa: en la sucesión
de 24 imágenes por segundo del cine moderno se produce un movimiento real,
aunque su resultado inmediatamente visible no es dicha sucesión, sino la
generación de un movimiento virtual que en modo alguno coincide con su
realidad física, dándose en diferido. Sobre la pantalla plana, partiendo del
fotograma como única realidad estable, se produce la apariencia del
movimiento en la retina del espectador; en consecuencia, incluso en el cine de
acción real el movimiento no sólo se presenta, sino que se representa (ídem).

En nuestro análisis del movimiento óptico en cine y animación,


presentado y a la vez representado, nos interesa distinguir entre dos tipos
principales de movimiento, según la clasificación de Carmen Lloret Ferrándiz
que seguimos respetando:

- Movimiento LOCAL o trayectorias de un ser que permanece idéntico a


sí mismo en todo momento (A = A).
- Movimiento SUSTANCIAL o variación de un ser en otro (A -> B), o
bien variación de las características del ser, cuantitativas o
cualitativas (A -> A’) (ibídem, pág. 96).

105
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

A su vez, los elementos que son susceptibles de experimentar el


movimiento en que centraremos nuestro análisis, serán diegéticos –personajes,
objetos de atrezzo y escenarios- o extradiegéticos -pertenecientes al punto de
vista del narrador implícito, como los movimientos de cámara, encuadre y
cambios de “raccord”-. El gráfico siguiente agrupa y resume los principales
ítems de análisis:

EXTRADI EGÉTI CO DI EGÉTI CO

Cambio de plano (movimiento Desplazamientos y trayectorias


MOVI MI ENTO
del encuadre)
LOCAL

Movimientos de cámara Comportamiento propio o


impropio de un ser

Transformaciones sobre Transformaciones de


MOVI MI ENTO
elementos cinematográficos personaje, fondo u objetos
SUSTANCI AL
(cromatismo, velocidad...)

Me gusta pensar que el análisis es al proceso del conocimiento como la


báquica “desmembratio” al renacimiento alquímico: un desmembramiento
reflexivo que debe llevarnos hacia la orgánica reestructuración del cuerpo, en
principio confuso, del más vasto saber. Demos comienzo, pues, a este
movimiento ascendente.

106
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

2.1. ANÁLISIS DEL MOVIMIENTO LOCAL

Por movimiento local se entiende toda trayectoria que realiza un ser, un


tránsito en que el objeto permanece idéntico a sí mismo en todo momento. Los
elementos que de este modo pueden variar su posición serán diegéticos –
personajes, escenarios y objetos de la ambientación (“props”)- o
extradiegéticos –movimientos de cámara o saltos de “raccord”-. El
desplazamiento del encuadre es la variable más puramente cinematográfica de
las que hemos nombrado, por lo que comenzaremos a analizar sus alteraciones
locales para pasar más adelante a estudiar el carácter de las trayectorias de
personaje y otros objetos –así como las implicaciones que sus trayectorias
tienen sobre nuestro entendimiento de la escena.
El orden que elegimos no es casual, pues lo que pretendemos es mostrar
las potencialidades intrínsecas del cine como motor de ambigüedad visual, para
resaltar a continuación las mayores ventajas que la imagen animada presenta a
la hora de generar estos equívocos, dado el carácter abstracto de las imágenes
que le dan vida. En tanto que animación y cine de acción real comparten un
mismo aparato de rodaje y soporte físico, los equívocos derivados de un
encuadre relativo serán tan posibles de reproducir en animación como en cine.
Por otro lado, el análisis del movimiento local de personaje y elementos
escénicos, que efectuaremos en el segundo parágrafo, pondrá de relieve las
características del medio animado que hemos destacado.

2.1.1. Desplazamiento del punto de vista

El cambio de cuadro locativo -es decir, el montaje- es el recurso más


genuino de la imagen cinematográfica, ya que en ningún otro arte visual
desarrollado en duración representa la continuidad de un espacio creíble
mediante la adición temporal de planos aislados. Todo encuadre presupone la

107
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

presencia virtual de un espectador, para quien se seleccionan los fragmentos


más elocuentes de la escena, a fin de entender la historia. Por esta inmanencia
del cuadro fílmico como canal comunicativo con el espectador, no consideramos
el cambio por corte entre planos como movimiento sustancial, pues su
resultado no es una transformación sino un desplazamiento fantasma,
existiendo una relación de lógica continuidad entre planos cuando éstos
pertenecen a la misma secuencia. En tal particularidad se basa la consideración
deleuziana del plano como “imagen-movimiento”:

El cine, en sus comienzos, ¿no estaba forzado a imitar la percepción natural? [ ...] la toma
era fija, y en consecuencia el plano era espacial y formalmente inmóvil [ ...] . La evolución
del cine, la conquista de su propia esencia u originalidad será llevada a cabo por el montaje
[ ...] Entonces el plano deja de ser una categoría espacial para volverse temporal; y el corte
será un corte móvil en vez de inmóvil (DELEUZE, 1983: 16).

En otras palabras: la movilidad del punto de vista obedece al análisis que


el narrador hace de la escena, traduciéndonos de modo sensible los
movimientos que en ella se producen. Pero la elección de dicho recorte de
realidad nunca es puramente denotativa: lleno de intención connotativa, su
ambigüedad nos preparará para la sorpresa o el suspense, según el recorrido
que el autor decida en su pausada descripción de la historia.
Debemos distinguir entre cambios de encuadre por montaje entre planos
–o “cutting”-, y cambios de encuadre rodados en continuidad -por movimiento
de cámara-. Juntas disponen la gramática del lenguaje cinematográfico. Sin
embargo, esta gramática no es fija ni incontrovertible: en manos de ciertos
autores han adquirido connotaciones muy diferentes, desde la acumulación
enciclopedista de planos-discurso –en el cine de Jean-Luc Godard-, hasta la
recreación de controvertidos estados anímicos, como la simultaneidad en
ciertas tomas que parecen continuas entre presente y pasado -en el tipo de
cine que acusa la herencia teatral de que hablábamos en el parágrafo 1.3.1.
Entre montaje por corte y movimientos de cámara se establece una
curiosa dialéctica: si bien el rodaje en continuidad se asemeja más a la

108
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

percepción natural, el resultado de su práctica no deja de causarnos cierto


extrañamiento. Quizá porque la movilidad de la cámara sólo fuera posible a
posteriori de una serie de innovaciones como la “dolly”, la grúa, o más
recientemente las cámaras ligeras -como la “steady-cam”-, o porque el rodaje
en continuidad sigue siendo algo desusado en razón de la mayor complejidad
que supone no sólo rodar una toma larga con éxito, sino su propia planificación,
el montaje por corte ha sido el mayor paradigma de estabilidad en el MRI
debido a sus indudables ventajas.

El cambio de encuadre en continuidad se reservaba, por el contrario,


para momentos de especial intensidad dramática. El cine clásico también daba
cabida a ciertos afanes experimentales al rodar en continuidad una parte
importante del metraje de una película, como el primer tercio del largometraje
Dark Passage ( La senda tenebrosa, DAVES, 1947), ocupado por el largo plano-
secuencia que encarna el punto de vista de un fugado de la prisión de San
Quintín. En otras aplicaciones de corte vanguardístico, la continuidad espacio-
temporal que debería obedecer a la unidad de la toma no es el resultado
narrativo más sobresaliente, sino más bien el tránsito de una escena a otra
merced a sofisticados artificios: desde la construcción de escenarios mixtos
hasta los trucajes que empalman dos tomas independientes de manera
inapreciable para el espectador, presentando el resultado como si procediera de
una sola toma de rodaje.

El efecto del montaje por corte en el MRI no refleja discontinuidad sino


una sorprendente hilazón y consecutividad que ha hecho del cine clásico
merecedor del epíteto el estilo invisible, donde la interrupción del rodaje –que
es la esencia del trucaje de la animación, y que según la conocida leyenda
descubrió el mago Méliès por accidente-, permanece inadvertida en pro de un
discurso cinematográfico unívoco y autoconcluyente. Sin embargo, los ejemplos
que seguidamente analizaremos han llamado nuestra atención precisamente
por pervertir en su provecho la citada normativa.

109
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

2.1.1.1. El montaje por yuxtaposición de planos: rupturas reales o aparentes


del “raccord” de continuidad

a) El equívoco de presentación: como unidad enunciativa, el plano está


sujeto al contraste con el resto de la secuencia para significar en un sentido u
otro. Sólo así podemos hacer que la narración avance, creando dudas y
expectativas en el espectador, para ir resolviéndoselas más adelante. No en
vano “todo plano contiene virtualmente una pluralidad de enunciados narrativos
que se superponen hasta recubrirse cuando el contexto nos ayuda”
(GAUDREAULT, JOST, 1990: 30).

Una secuencia cualquiera bien podría componerse tan sólo de la


enumeración de elementos que pueblan la escena: un plano máster –como una
imagen estática en la que todos los seres u objetos dotados de importancia
dramática se muestren simultáneamente- sería suficientemente explícito, a
semejanza de lo que ocurre en pintura. Sin embargo, el cine se caracteriza
justamente por descomponer esa unidad ideal en una sucesión de encuadres
jerarquizados y relacionados unos con otros, de tal modo que el misterio de lo
que sucede en escena -que permanece oculto y sin embargo activo- no ha de
revelarse hasta el último plano.

Para demostrarlo, bástenos contrastar la ilustración de Quino (Fig. 1) con


lo que sería su traducción en términos cinematográficos. El lector debe
deshilvanar una historia a juzgar por los pequeños detalles que se desperdigan
en la viñeta: se trata de un pintor obsesionado con el mar, aunque su lugar de
residencia sean las cumbres suizas, como se deduce del detalle de la ventana
con bandera y cumbres nevadas al fondo. ¿Cuál es, pues, su referente a la hora
de crear su obra? De manera harto absurda pero divertida, el artista escucha el
sonido del mar a través de una caracola, como si fuese un transmisor
radiofónico que le dictara los pormenores de su pintura.

110
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

Fig. 1

En la viñeta, el elemento más evidente es la clave del rompecabezas,


puesto que ocupa el centro de la misma. Mediante la selección de fragmentos
de esta puesta en escena a priori, la ilustración es susceptible de convertirse en
un gag desarrollado en duración, presentando primero el misterio del pintor
montañés enamorado del mar, y reservando para el final el plano detalle que
explicaría el conjunto –la caracola-. Todo ello no hace sino confirmar la
metáfora de Eisenstein para explicar la naturaleza del montaje: “cortar un trozo
de actualidad con el hacha de la lente” (EISENSTEIN, 1949: 45).
En cinematografía, los equívocos de presentación han proporcionado
grandes momentos de comicidad o suspense, según el género en que se
integren. El público reaccionará ante la ficción en razón de los códigos
narrativos que se imponen en los primeros minutos, aunque sea a costa de una
falsa llamada de atención: el espectador piensa para sí “¡cuidado! ¡peligro!”,
aunque en ambos extremos la intriga termina resolviéndose con una distensión,
ya sea una vuelta al equilibrio inicial o bien una invitación a la risa.
En la primera secuencia de la película muda Safety Last ( El hombre
mosca, NEWMEYER, TAYLOR, 1923), un joven de aspecto simpático pero
abatido espera ante unos gruesos barrotes. El joven se despide con pesar de su
madre y su novia, mientras podemos observar que tras las rejas hay una horca,
como ratificando el cumplimiento de una luctuosa sentencia. Pero al cambiar a

111
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

contraplano, el suceso se revela desde un punto de vista más esclarecedor: las


rejas pertenecen a la estructura de un carromato que sale de campo, y la
horca, ahora en primer término, no es más que el gancho donde antaño se
colgaba la saca del correo en las estaciones de ferrocarril. No asistimos sino a
una vulgar escena despedida en la estación, y no a los prolegómenos de una
ejecución: éste es el primer y más brillante chiste visual de una comedia muda,
gag que no sólo depende de una puesta en escena lo suficientemente ambigua
como de la elección del punto de vista, diametralmente opuesto, de cada plano
elegido para mostrarnos la escena completa.
En la siguiente película de animación, The Wrong Trousers ( Pantalones
equivocados, PARK, 1992), encontramos un divertido ejemplo donde el montaje
juega con diferentes planos de detalle hasta mostrarnos la totalidad del
conjunto desde un nuevo punto de vista. Un inteligente perro, Gromit, sospecha
de las aviesas intenciones de un pingüino y decide espiarle, escondiéndose en
el interior de una caja. Con una navaja, recorta una mirilla para poder espiar sin
ser, a su vez, observado. Pese a ello, el pingüino repara en la presencia del
perro, que no puede más que quedarse absolutamente quieto (Fig. 2).
Insólitamente, el pingüino lo mira de forma directa pero no parece notar nada
alarmante (Fig. 3), y pocos segundos después sigue su camino. ¿Por qué, a
pesar de sorprenderlo, no advirtió la presencia de Gromit? Porque sus ojos se
solapaban con el dibujo de una cabeza de perro sobre la misma caja (Fig. 4). El
golpe de efecto reservado para el final -la confusión entre dibujo y personaje-
no sería tan practicable en cine de imagen real como en el de animación, dado
el carácter menos icónico de la imagen animada, cualquiera que sea su técnica.

Fig. 2 Fig. 3 Fig. 4

112
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

Es por ello que en animación reina la libre asociación de ideas, pudiendo


trazarse una continuidad formal entre elementos bien dispares. Si además se da
la circunstancia de que el marco temático es la ciencia ficción, es todavía más
probable que el desarrollo de los acontecimientos reserve inesperadas
sorpresas para el espectador. En el capítulo de la serie de animación Futurama:
“The Serial has Landed” ( Futurama: “La serie ha aterrizado”, SMITH, 1999a),
Fry aparece en plano medio, ordeñando lo que en un primer momento semeja
una vaca (Fig. 5), hasta que el plano general que sigue se hace de notar que el
animalito no es sino otro orden de fauna alienígena (Fig. 6).

Fig. 5 Fig. 6

Otros equívocos de presentación son los que conciernen a las diferencias


escalares: en el cine fantástico es muy común que no dispongamos de
experiencia previa para saber exactamente de qué tamaño son los
extraterrestres que van a invadir la tierra –el chiste suele consistir en que son
como hormiguitas, aunque su nave haya llenado un encuadre aislado-, o bien si
existe un elemento reduplicador a escala, como un tren de juguete o una casa
de muñecas -el cine de Tim Burton, un enamorado de las maquetas, está
plagado de estos gags-. El equívoco viene proporcionado por la sucesión de
diferentes encuadres que crean falsas relaciones entre los elementos en liza,
resolviéndose la ambivalencia al recurrir al plano general. Seguidamente
veremos ejemplos de falsos ganchos entre secuencias y otros efectos de
imaginaria continuidad entre planos no correlativos.

113
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

b) El falso “raccord”: el “raccord” cinematográfico sirve para establecer


relaciones mensurables entre las diferentes tomas que componen una escena.
Su finalidad es la de mantener la unidad espacial –“raccord” de 180º -, la
continuidad de la acción –“raccord” de dirección- o bien establecer una relación
de causa-efecto entre objetos ubicados en distintos encuadres –“raccord” de
mirada-. El montaje en continuidad de dirección establece una línea imaginaria
que se convierte en vector de movimiento:

Del mismo modo que dos planos de figuras mirando en direcciones opuestas implican que
las figuras se están mirando la una a la otra, dos planos de figuras opuestas nos dan pie
para pensar que las figuras van a encontrarse (BORDWELL, 1985: 63).

Hasta tal punto el respeto al “raccord” de dirección es la principal


coordenada de montaje en el MRI, que su trasgresión no puede sino tendernos
una trampa en la que caemos fácilmente. Por su propia naturaleza, los
experimentos que se han llevado a cabo con este principio son más
significativos dentro del cine de imagen real que en el cine de animación.
La yuxtaposición de imágenes ajenas entre sí da pie en la imaginación
del espectador para establecer relaciones de continuidad entre ellas, como ya
Kuleshov demostró tempranamente con su experimento sobre el “raccord” de
mirada. El montaje soviético sacó partido, además, del efecto collage
consistente en insertos rápidos, preñados de imágenes violentas –o violentos
por su propio contraste-, al yuxtaponer imágenes ajenas al espacio-tiempo de
la acción, si bien cargadas de significación relativa.
Los vínculos imaginarios que se establecen entre los objetos en
movimiento no se limitan a su registro visual, sino también al sonoro: la
continuidad del sonido es indispensable a la hora de hacer creíble la unidad
espacial-temporal que se simula mediante el montaje, incluso cuando la
secuencia se compone de tomas aisladas -como suele ocurrir cuando dos
actores no pueden reunirse para rodar el mismo día, o cuando por razones de
economía se utilizan dobles para los planos en que la estrella no necesita
mostrar su rostro-. El encadenado de sonido también traza una relación lógica

114
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

entre diferentes secuencias, ayudando en la comprensión de ciertas elipsis


temporales. El sonido en “off” nos informa de lo que sucede en fuera de campo,
ya se trate de la presencia de un conversador al que no es necesario encuadrar
cada vez que habla o de una acción demasiado cruda para mostrarla.

El diálogo se utiliza como un gancho que enlaza temporalmente una


secuencia con otra, aunque también pueden ser ganchos negativos cuando un
personaje afirma con orgullo negarse a hacer algo, y en el plano siguiente está
haciendo exactamente lo contrario de lo que decía (BORDWELL STAIGER,
THOMPSON, 1985: 72). Pero más sorprendente es el efecto de inesperada
relación entre diálogos pertenecientes a escenas dispares, gracias a utilización
de falsos ganchos acompañados de un ilusorio “raccord” de mirada, que parece
trazar un diálogo en continuidad entre personajes que pertenecen a distintas
secuencias.

La elipsis de conocimiento del contexto, la contigüidad entre planos y la


continuidad del “raccord” de dirección establecen relaciones de causa-efecto
entre imágenes que no se continúan entre sí: en Bram Stoker’s Dracula
( Drácula de Bram Stoker, COPPOLA, 1992) se crea la impresión momentánea
de causalidad entre el último plano de la secuencia del exorcismo de Lucy –la
cabeza cortada de la vampira, volando por los aires- y el primero de la
secuencia siguiente -donde una bandeja con un solomillo es depositado con
brusquedad sobre la mesa de un restaurante.

Los mismos elementos que en este ejemplo servían para crear una
continuidad ilusoria, en otro contexto más lírico están dando la pauta de una
verdadera transformación: con un sencillo corte entre planos se pueden simular
metamorfosis con una sorprendente eficacia, como demostró Jean Coucteau
con su cuento de hadas La Belle et la Bête ( La Bella y la Bestia, COUCTEAU,
1946), en el cual, lo que son joyas en las manos de Bella se convierten en
escorias humeantes cuando sus malévolas hermanas las toman en el plano
siguiente (Figs. 7, 8).

115
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Fig. 7 Fig. 8

Cuando una película aborda la temática teatral, es frecuente que se


produzca un intercambio entre realidad y representación, llegando a hacer
trampas con la correspondencia entre diferentes planos en el montaje. Le
dernier metro ( El último metro, TRUFFAUT, 1980) narra los problemas de una
compañía de teatro que quiere montar una obra en París durante la ocupación
nazi. Las figuras principales de la compañía, Marion y Bernard, se enamoran,
pero después de muchas vicisitudes Bernard abandona la representación de la
obra para unirse a la resistencia. No sabremos nada de él hasta el final de la
ocupación: Marion entra en una sala de hospital que recorre por completo hasta
encontrar allí a Bernard.

El diálogo no hace sino recalcar la ambigüedad de la puesta en escena,


pues dice Bernard: “Nunca hubo nada real entre nosotros, yo interpretaba con
la idea de que te amaba, pero en realidad no te quería, ¿comprendes?”. Si nos
fijamos en el fondo de las figuras 9 y 10, las personas que en último término se
asoman a las ventanas, están vivas y se mueven. Por su parte, en la figura 11
veremos el último plano cercano de Bernard, donde todavía puede observarse
un fondo real, con mucha atmósfera detrás. Finalmente, si comparamos el
fondo de la figura 12 con el de la figura 9, salta a la vista que éste ha
cambiado: ahora no es sino un panel pintado sobre la misma ventana, un fondo
opaco de figuras recortadas y estáticas.

116
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

Fig. 9 Fig. 10

Fig. 11 Fig. 12

¿Por qué esta sustitución, que pasa inadvertida ante un espectador no


avezado? Desolada, Marion abandona la sala mientras la cámara abre campo
progresivamente (Fig. 13), hasta que penetra desde la derecha una insólita
cortina roja que cubrirá la habitación (Fig. 14). La solución a este inesperado
movimiento viene en el siguiente plano, que nos muestra el contracampo de la
escena (Fig. 15): el público parisiense, aplaudiendo un nuevo montaje teatral
del que nada sabíamos antes de esta secuencia. ¿Cómo es posible, si hemos
visto a Marion cruzar una amplia sala de hospital, mientras la cámara la sigue
por todo su recorrido? No importa: Truffaut, en su homenaje al teatro,
transforma el montaje ubicuitario de la película en la propia representación
teatral, dando el tiro de gracia al desenlace del filme.

Fig. 13 Fig. 14 Fig. 15

117
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

c) Distorsiones de la percepción: a veces, el “raccord” de mirada no


corresponde con un elemento perteneciente a la realidad objetiva, sino al punto
de vista subjetivo de un personaje, que puede estar influenciado por diferentes
estados de sueño, resaca, ingesta de alucinógenos, o presentar imágenes que
corresponden plenamente a contenidos de la memoria.

Algunas distorsiones de la percepción son especialmente rebuscadas y


llegan a parecer como inspiradas por la comicidad del “cartoon” animado. En
Designing Woman ( Mi desconfiada esposa, MINELLI, 1957), un estado post-
etílico motivará el contraste entre dos percepciones casi idénticas: la joven
Marilla invita al resacoso periodista que ha conocido la noche anterior a
contemplar el hermoso color del cielo esa mañana -diálogo al que sigue un
plano detalle del cielo azul, donde se recortan unas palmeras-. Cuando el
periodista hace lo propio y mira hacia arriba, entornando los ojos, observa las
mismas palmeras sobre un brillante cielo... ¡de color rosa!

En un contexto dramático, el “raccord” de mirada puede no corresponder


siquiera con el punto de vista de un personaje dentro de un escenario concreto,
sino con una mirada interior que evoca contenidos de la memoria. En el final de
Krotki Film o Milosci ( No amarás, KIESLOWSKI, 1988), se produce un choque
de significados cuyos efectos rozan lo sobrenatural, o simplemente lo imposible.
Cuando Mª Magdalena, la madura y atractiva mujer de la que está enamorado
el joven “voyeur” Tomek, otea su propia casa a través del telescopio instalado
en la habitación del joven, asistimos a una revelación: Mª Magdalena ve –pues
tal visión corresponde a la actualidad de su mirada- la imagen de sí misma,
llorando cuando fue abandonada por su amante, igual que la mirada de Tomek
transmitió esta escena en la primera mitad del filme. La mujer se aparta del
telescopio, incrédula, y cuando vuelve a mirar se encuentra a sí misma, todavía
llorando pero acompañada de Tomek, que acaricia su cabeza. Metafóricamente,
el telescopio no apuntaba hacia la ventana de la mujer, sino hacia la memoria y
los sentimientos del joven, y sólo ahora la mujer sonríe con tristeza al
comprender la clase de amor que sentía por ella.

118
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

Las posibilidades semióticas que se derivan del contraste entre dos


planos son infinitas. Sin embargo, los ejemplos que en animación puedan
derivarse puramente de este proceso no aportarán elementos tan notorios para
nuestra investigación, a excepción de cuando el propio mecanismo del montaje
-la yuxtaposición de planos dispares- contenga en sí la posibilidad de entender
los diferentes objetos del movimiento con una súbita unidad, a pesar de sus
diferentes procedencias materiales o registros gráficos.

d) Efectos de animación: como sabemos, la animación está generada por


la sucesión de tomas estáticas, cada una de unas centésimas de segundo de
duración sobre un dibujo y objetos inertes, o incluso de seres vivos que actúan
para tal fin. A veces, este mismo principio de la grabación parada –o “stop
motion”, como se denomina tradicionalmente en el mundo anglosajón- se hace
patente al dotar de vida a elementos que sabemos con certeza de su falta de
movilidad propia. Será común encontrar experimentos de este tipo, sobre todo
en el ámbito de los “cut-outs” o animación de recortes, cuando éstos no
pertenecen a un diseño de personaje u objeto unitario sino a la publicidad
gráfica, la prensa, ilustraciones, etc.
Un ejemplo muy significativo es el del cortometraje Amour... de gare
(LUCAS, 1998), en la que el diseño de personajes se ve reemplazado por
múltiples recortes provenientes del cómic (Fig. 16), con los que se articula una
desaforada historia de pasión. A pesar
de su notorio soporte gráfico -donde
contrastan diferentes estilos de
dibujo-, la pericia del animador se
demuestra al seleccionar cada uno de
los recortes que conformará las poses
claves del movimiento, dotando a éste
Fig. 16 de una insólita unidad.

119
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Basada en una técnica muy distinta, la sustitución animada de objetos,


Furniture Poetry (BUSH, 1999) presenta un desfile imparable de objetos sobre
un fondo estable, de manera que parecen ser una sola cosa la que se encoge y
se expande, como siguiendo el principio del dibujo animado de “squash and
strecht”. De esta manera Paul Bush cuestiona las técnicas de animación por
sustitución que forman parte del “stop-motion” y que sobre todo hizo brillar en
los años treinta y cuarenta el animador holandés George Pal. A su vez, en Dr.
Jekyll and Mr. Hyde (BUSH, 2001), la dúplice personalidad del protagonista
halla su correlato visual en el concienzudo montaje de dos secuencias idénticas,
pero rodadas con distintos actores: la continuidad del movimiento se revela en
la unidad/ contraste de un montaje que baraja fotogramas alternos.

Situándose en el extremo contrario, Gil Alkabetz nos procura una


secuencia de animación completa partiendo de la selección de fragmentos de
un único dibujo: en Travel to China (ALKABETZ, 2002), el plano general de una
habitación condensa la vida de un personaje, un hombre en el interior de una
estancia en la que aparece simultáneamente como bebé, de niño, de joven, en
la edad madura, anciano, e incluso la tortuga que nos mira desde una pecera
tiene su rostro. De la pared pende la fotografía de un transatlántico (Fig. 17).

Fig. 17

120
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

En el transcurso del filme pasamos paulatinamente de este plano general


a una serie de recortes sucesivos del mismo, recorriendo las distintas edades
del personaje. Pero, algo pasa cuando dicha sucesión de encuadres se cierra
sobre fragmentos más pequeños e indiferenciados: los pies, la cintura, en
súbita continuidad, como poses clave de una animación casual, se funden en un
movimiento cada vez más rápido, como una auténtica carrera -el viaje
imaginario de su protagonista-. Finalmente, el entusiasmo cesa y retornamos a
la quietud inicial, para centrarnos por primera y única vez en la foto del
transatlántico: el simbólico viaje a China, que nunca llega a producirse más que
a través de un movimiento virtual.

La audacia del experimento no agota sus posibilidades en las primicias de


sus resultados. El carácter no-objetivo del mundo animado se desvela con toda
claridad, haciendo de éste el género por excelencia de lo extraño, lo que no
puede ser: “the uncanny”, en palabras de Paul Wells (1998: 47). Cuanto más
institucionalizado está un recurso en el cine de imagen real –como ocurre con el
montaje-, más sorprendentes son los productos que la animación deriva de su
subversión. Ahora veremos cómo en la discutible continuidad de un movimiento
de cámara, tanto cine como animación se revelan prestos a generar efectos
rebeldes a cualquier intento de representación naturalista.

2.1.1.2. Movimientos de cámara

Anteriormente nos referíamos a la conquista de la cámara móvil como


consecuencia de una evolución técnica: los nuevos ingenios, como la grúa o la
“dolly” -una cámara montada sobre dos raíles que permiten su deslizamiento en
sentido lateral o frontal respecto de la acción-, superaban con mucho las
primitivas posibilidades del giro de cámara sobre sus ejes lateral o vertical, más
semejante al movimiento de las pupilas de un observador estático que al
desplazamiento del sujeto que soporta el punto de vista de la narración.

121
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Esta nueva movilidad dotaba de mayor diversidad al lenguaje


cinematográfico, aunque primeramente se limitaría a crear énfasis sobre
elementos de la acción. Un trávelin frontal podía subrayar la primera aparición
de la estrella de la película; más adelante supondría un recurso habitual que
permitía abreviar el paso entre plano general, de plano general a plano medio o
“close-up” de los personajes, resumiendo este hiato la clásica progresión de
tomas sucesivas, pero sin llegar a alterar la continuidad y unidad de la
secuencia. El cine clásico acogió con entusiasmo la nueva técnica, y a partir de
1930 sería común que al comienzo de una secuencia la cámara siguiera a un
personaje hasta que éste se encontrara con otro, cambiando de rumbo y dando
lugar a una ruptura relativa en el interior de una secuencia que deja de ser
unitaria. De este modo, ya no asistiríamos a la sucesión de planos, sino de
encuadres (BORDWELL, STAIGER, THOMPSON, 1985: 71).

En esta fase inicial también serían frecuentes aquellas atrevidas tomas


que siguen lateralmente a un personaje mientras éste se mueve de una
habitación a otra, mostrando a veces incluso fragmentos de la albañilería
interior -como si la cámara, espectral, pudiese atravesar paredes-. Ante la
continuidad de la toma se impone la fractura del espacio, como un puente entre
secuencias correlativas.

Pero hubo que esperar hasta comienzos de los años cuarenta para ver en
acción a una cámara verdaderamente ubicua, un ojo capaz de simultanear dos
espacios-tiempo: ya no merced a un montaje en continuidad, sino a sofisticados
montajes de truca como el empalme entre diferentes tomas con una rima visual
entre ellas. A su vez, la asunción de ciertos recursos teatrales, sobre todo en el
género musical, implicó la recreación de escenarios mixtos con los que pueden
producirse rápidas transiciones sin interrumpir la representación: en el primer
caso –la simulada continuidad entre tomas aisladas-, la idea de movimiento de
cámara es una falacia; en el segundo, la cámara –veraz en su desplazamiento-
evidencia lo artificioso de la puesta en escena.

122
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

En la animación, esta ambigüedad se hace todavía mayor en tanto que


todo movimiento de cámara animado no responde sino a una deliberada
voluntad de simular la movilidad del punto de vista en el cine de acción real.
Como la cámara ha de mantenerse firmemente anclada -sobre todo al trabajar
con técnicas de animación y rodaje bajo cámara-, los giros de cámara en el eje
o bien los trávelins –que en animación son denominados “paneos”- deben ser
rodados mediante milimétricos desplazamientos de los fondos y elementos
animados, generando la mencionada sensación cinematográfica, pero siempre
susceptible de ser sorprendida en plena mutación.

Entrando ya en cuestiones más referentes al contenido que a la forma,


cuando el movimiento de cámara -cinematográfico o animado- se realiza sobre
una escena ambivalente su función narrativa será la de actualizar el contexto,
disolviendo el equívoco inicial, o con menor frecuencia planteando una paradoja
sobre el conjunto al delatarse una nueva ambigüedad.

a) Encuadres relativos: el movimiento de cámara permite reinterpretar un


contexto inicial equívoco, descubriéndolo poco a poco hasta abarcarlo
completamente, o bien centrándose en un detalle significativo. La ambivalencia
quedaría disuelta al revelarse un elemento que subvertiría el sentido de lo que
hemos visto, clarificando la acción, como también al eliminar la indecisión del
espectador entre personajes u objetos duplicados y los agentes reduplicadores,
como suelen ser imágenes pictóricas o fotográficas, espejos, caracterización de
dobles, etc.

Normalmente, un trávelin hacia atrás –o un “zoom out”, un movimiento


realizado tan sólo mediante la variación del encuadre sin desplazar físicamente
la cámara- nos revelará un nuevo conjunto que contradice plenamente las
expectativas creadas a partir del encuadre de detalle con que se abría la
secuencia. Es la actualización del contexto que veíamos en anteriores ejemplos
de contraste entre plano medio y plano general, puesto que el movimiento
intelectivo funciona de la misma forma -sea un salto elíptico entre ambos

123
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

encuadres, o en continuidad, como sucede con los movimientos de cámara-. En


The Simpsons: “Hell Toupee” ( Los Simpsons: “El tupé diabólico”, MOORE,
1998a), un mazo asesino entra en campo, ocupado por un clamoroso plano
detalle del rostro de Bart gritando, asestándole un golpe mortal (Figs. 18, 19).
Al abrirse campo descubrimos que el rostro de Bart no era tal, sino una foto en
donde aparece con la boca pavorosamente abierta.

Fig. 18 Fig. 19 Fig. 20

El movimiento inverso, el trávelin frontal –o su equivalente en el vídeo


moderno, el “zoom in”-, puede parecer menos propicia para disolver un
equívoco, aunque la vista de detalle puede revelarnos una inesperada
información que también es capaz de actualizar el contexto de la acción: en
Treasure Planet ( El planeta del Tesoro, CLEMENTS, MUSKER, 2002), el
encuadre se cierra progresivamente sobre la ventana de una posada futurista, a
través de la que divisamos la luna; sin embargo, el acercamiento al cuerpo
celeste demuestra que no se trata sino de un satélite artificial, una base
espacial cuya forma imita la de la luna en cuarto creciente.

El trávelin lateral desvelaría, en cambio, el conjunto del escenario en


sentido longitudinal, de modo que los elementos que entrarían en liza se sitúan
en uno u otro extremo de dicho escenario, mientras éste es recorrido por la
cámara. Por el contrario, cuando la finalidad de un movimiento de cámara es la
de reorientar nuestra atención hacia un elemento que se introduce en el
encuadre -como cuando en teatro se anota una nueva escena por cada
personaje que entra- no estaríamos hablando de un equívoco de presentación,
sino de un hábil cambio de plano sin corte.

124
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

En la película de animación con plastilina War Story (LORD, 1989),


atendemos al relato que un anciano hace de su vida durante los difíciles años
de la guerra, cuando el estallido de un obús inclina irremediablemente su
vivienda. Así, un mismo “setting” sirve para ambientar diferentes habitaciones,
gracias a su sobria decoración -con un fondo gris verdoso que se revela
multiusos-. Siendo el encuadre inicial de este movimiento de cámara el cuarto
de baño donde el protagonista efectúa su aseo con dificultad (Fig. 21), la
cámara gira hacia la puerta por donde entra su señora haciendo malabares con
unos huevos fritos (Fig. 22), y vuelve a girar hacia la misma esquina del
comienzo donde ahora se disponen mesa, silla, y protagonista presto para
desayunar (Fig. 23). La elipsis propiciada por el segundo encuadre y la magia
de la grabación parada –“stop-motion”- hicieron el milagro.

Fig. 21 Fig. 22 Fig. 23

El cambio de plano sin corte también puede darse en un tipo específico


de movimiento de cámara, el cambio de enfoque. Como en el “zoom”, la
cámara no se desplaza, y sin embargo, al variar la nitidez del encuadre de un
nivel de profundidad de campo a otro, la cámara se mueve virtualmente entre
ellos: aunque los límites del encuadre se mantengan inalterados, no puede
decirse que la cámara permanezca inactiva. En la recreación de conversaciones,
es muy común sustituir la secuencia de plano/ contraplano por un sutil cambio
de enfoque de un personaje a otro. El desenfoque permite, además, mantener
una incógnita sobre elementos de fuerte contenido dramático presentes en el
encuadre, creando con esta ambivalencia un suspense en el desarrollo de la
acción.

125
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Por último, el movimiento de grúa tiene la virtud de recorrer el espacio


escénico, mostrándonos diferentes angulaciones que nos demuestran la
tridimensionalidad del espacio y las inesperadas variaciones que en él puedan
darse -como la revelación de un reflejo sobre un espejo, una pintura de
trampantojo, o un volumen esculpido de manera equívoca y artificiosa.
Naturalmente, la posibilidad de crear cualquiera de estas actualizaciones
de contexto es mucho mayor en animación: sugerir una indiferenciación entre
imagen y reproducción pintada, es, por rebuscado, harto excepcional en
cinematografía; sin embargo, en ciertas técnicas de animación se utiliza el
mismo leguaje gráfico para representar realidad y doble, incluso cuando éste es
de tipo pictórico. Sobre todo en el “cartoon”, la línea de contorno es fuerte y
convierte a los personajes en superficies pintadas, planas, con un destacado
carácter icónico: tal confusión origina numerosos gags que revierten la atención
del espectador sobre la propia artificialidad del medio, como hemos visto en el
anterior “zoom out” sobre la foto de Bart Simpson.
En la puesta en escena animada, los movimientos de cámara pueden
llegar a perderse –literalmente- en ella: en la onírica imaginería de Aeg Maha
(PÄRN, 1984) se simultanean en un mismo espacio dos objetos sin más relación
entre sí que su línea de contorno. Válganos como ejemplo el continuo “zoom
out”, combinado con un “paneo” vertical, desde un río azul donde ha caído un
policía (Fig. 24), que no es sino el gorro de un gnomo que está pescando en
otro río (Fig. 25), que a su vez será el gorro azul de otro gnomo que también
pesca en otro río azul (Fig. 26)... El movimiento de cámara nos transporta aquí
a una serie de impredecibles transformaciones.

Fig. 24 Fig. 25 Fig. 26

126
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

b) Simultaneidad espacio-temporal de la puesta en escena: al contrario


de lo que ocurre en el medio animado, en cinematografía es necesario recurrir
a trucos de montaje y “settings” construidos ex-profeso para producir una
transición en continuidad entre distintas escenas -desarrolladas en espacios-
tiempo no contiguos-, cuando la cámara se desplaza o gira sobre un escenario
mixto, discontinuo o inestable. Veamos la diferencia.
Precisemos el término inestable: un escenario puede presentarse de
múltiples formas, siendo susceptible de experimentar cambios bruscos,
vinculados al desplazamiento o transformación de elementos escenográficos,
entre los que destaca, por su prestancia al cambio, la iluminación.

Con una planificación teatral del escenario donde la luz condiciona lo que
vemos y lo que no vemos, los movimientos de cámara guían al espectador en el
increíble recorrido de un ojo ubicuo a través de los montajes paralelos de One
from the Heart ( Corazonada, COPPOLA, 1983): Frannie toma el teléfono para
llamar a su casa y reconciliarse con su pareja, Hank, mientras un trávelin lateral
la sigue al caminar junto a una pared verdosa; pero, cuando se sienta en el
sillón, ella cae en la penumbra y la pared del fondo se vuelve transparente,
mostrándonos tras ella la casa de un amigo de Hank. Este cambio radical de
escenario es posible gracias a que la falsa pared no es sino una muselina entre
el nuevo “setting” y la cámara, y que deja de presentarse opaca cuando el
“setting” interior se ilumina. Un escenario inestable es, por tanto, el que frente
a la clásica unidad de la escena, se presenta como múltiple.

Como el escenario inestable, el escenario discontinuo reflejaría una


elipsis temporal, resumida en una transformación espacial. Pero, a diferencia de
aquél, en el escenario discontinuo no somos testigos de la transformación del
mismo sino que ésta viene contenida en el propio desplazamiento de la cámara,
que recorre un escenario estable pero disputado entre dos ambientaciones
distintas que se yuxtaponen en el “set” de rodaje.

Siguiendo este procedimiento, en Marnie ( Marnie, la ladrona,


HITCHCOCK, 1964) se recrea un incierto ambiente de pesadilla: el puño de un

127
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

desconocido golpea una ventana (Fig. 27), desde este detalle se abre campo
hasta abarcar un plano medio de la humilde casa de la madre de Marnie, donde
ella, hablando en sueños, aparece durmiendo en el sofá como hacía de niña
(Fig. 28). Un giro lateral de cámara sobre este escenario nos hace pasar, sin
interrupción ni trucaje alguno, a la lujosa habitación actual de Marnie (Fig. 29),
donde descubrimos que, en su sueño, la durmiente ha identificado los golpes
en la ventana con la llamada del marido tras la puerta (Fig. 30). La
transformación opera a varios niveles: como cambio de punto de vista de lo
subjetivo a lo objetivo, como elipsis temporal concerniente a los contenidos
mentales del personaje, y sobre todo, como simbólica clarificación de la fobia
anti-masculina que caracteriza a Marnie, adelantando la clave psicoanalítica de
la película.

Fig. 27 Fig. 28

Fig. 29 Fig. 30

En animación dibujada no sería necesaria la construcción de complicados


“settings”, y ni siquiera efectos de montaje a posteriori, sino tan sólo el simple

128
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

diseño de un escenario cambiante sobre un “paneo” horizontal. Mientras se


encontraba realizando bocetos para una nueva historia, Chuck Jones dio con
una curiosa imagen, la de Daffy Duck esquiando sobre un escenario que se
disolvía gradualmente: el extremo de este dibujo quedaba simplemente en
blanco. Esta idea le dio pie para su cortometraje Duck Amuck (JONES, 1955),
siendo el primero y más celebrado de sus gags aquél en que Daffy entra en
campo vestido de mosquetero, amenazando con un florete y su verborrea
habitual a un enemigo imaginario; sin embargo, el fondo que en principio
mostraba una correcta ambientación de época, se torna progresivamente
blanco, como si el dibujante hubiera sido demasiado perezoso para terminarlo
(Figs. 31, 32). Daffy, desconcertado, mira a cámara y habla con su autor,
reclamándole un nuevo escenario (Fig. 33). Ya no asistimos a una elipsis
temporal que, como en cine de acción real, ha de entenderse dentro de un
régimen retórico; al contrario, la transformación del escenario se produce al pie
de la letra, en un régimen narrativo plenamente autoconsciente.

Fig. 31 Fig. 32 Fig. 33

Cuando, por el contrario, hablamos de un escenario mixto, el matiz


anticlásico consistiría en su carácter heterogéneo: frente a la homogeneidad y
coherencia que es necesaria para hacer verosímil una determinada
ambientación -y que Arnheim sintetizaba dogmáticamente al decir que, en una
ambientación histórica, “no se debe poner [...] un teléfono junto al lecho de
Desdémona” (ARNHEIM, 1957: 29)-. No obstante, en las más alocadas
comedias americanas de hoy, herederas del primitivo “slapstick”, esta
subversión de la regla se convierte en un prolífico recurso. Así lo han

129
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

demostrado el trío de productores Jim Abrahams, David Zucker y Jerry Zucker –


más conocidos como ZAZ-, al sacar provecho de cuantas prohibiciones se hayan
escrito acerca de la verosimilitud en lo cinematográfico, desde Airplane!
( Aterriza como puedas, ABRAHAMS, ZUCKER, ZUCKER, 1980) hasta Hot Shots!
2 ( Hot Shot 2, ABRAHAMS, 1993). En estas comedias existen múltiples guiños
visuales que bien pueden recordarnos a los jocosos e inesperados objetos que
el caricaturista Ibáñez coloca entre el mobiliario de sus viñetas: cualquier
analogía o paralelismo de contexto o forma se convierte en excusa para
quebrar la unidad de la puesta en escena.

Si el sentimiento de lo dramático nace de la identificación espectador-


personaje, por el contrario la comicidad nace del distanciamiento que se
produce entre espectador y ficción, cuando por medio de lo absurdo ésta se
revela como tal. De ahí que, en general, este procedimiento se dé con mayor
frecuencia en el dibujo animado que en cinematografía.

c) Movimientos de cámara simulados por montaje: preferimos decir


simulados antes que falsos, porque en ellos se hace necesario rodar uno, dos o
más movimientos de cámara que compongan -mediante las oportunas técnicas
de postproducción- la ilusión de una sola toma rodada en continuidad, a pesar
de la imposibilidad física que el rodaje de este tipo de imágenes presenta.

A veces, el empalme inapreciable entre dos tomas es una condición


necesaria para ahorrar presupuesto. La eficacia de este recurso es directamente
proporcional a lo inadvertido del mismo, ya que no se debe alterar la
continuidad del espacio escénico si el argumento no lo justifica. En otros
contextos, la toma en simulada continuidad ha respondido a afanes tan
experimentales como el conocido caso de Rope ( La soga, HITCHCOCK, 1948),
cuya acción pretende desarrollarse en un solo plano: en los momentos que el
rodaje debía detenerse porque se terminaba el rollo de película, la forma de
producir las transiciones era realizando un último encuadre de una superficie en
negro -por ejemplo la levita de uno de los personajes-, a fin de iniciar la toma

130
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

siguiente desde ese punto, respetando el “raccord” de movimiento y


manteniendo intacta la unidad de la puesta en escena.
Orson Welles se atrevió a utilizar este recurso de forma notoria en los
montajes de truca de Citizen Kane ( Ciudadano Kane, WELLES, 1941): con ellos,
el espectador se sumerge en un viaje por el tiempo. Una imagen estática, como
una fotografía, de repente cobra vida o bien se paraliza: en las figuras 34-36 se
abre campo desde la casa donde Kane ha sido sorprendido en adulterio hasta la
burlona portada del periódico que confirma la destrucción de su carrera
electoral. Muy sofisticado para su época, este montaje de truca requería
combinar al menos una imagen en movimiento y otra estática, para poder
animar la continuidad de tal movimiento de cámara: el ficticio trávelin hacia
atrás que nos lleva de los actos a las consecuencias.

Fig. 34 Fig. 35 Fig. 36

Más tarde, a raíz del éxito de los efectos especiales que inauguraban el
nuevo cine de ciencia-ficción, el “chroma key” sería la señal de identidad del
cine electrónico de los años ochenta y noventa. Muchos directores de aquella
generación se identificaron plenamente con este sistema, siendo el musical One
from the Heart la apuesta más arriesgada y sobresaliente del americano Francis
Ford Coppola, en cuyos títulos de crédito y secuencias musicales abundan las
transformaciones de escenario mediante mezclas electrónicas.
Simultáneamente al estreno de aquélla, en Europa se daba a conocer la
primera obra de un joven danés obsesionado por la planificación del rodaje y
que dibujaba él mismo los minuciosos “storyboards” con que controlaba sus
alambicados montajes: Lars Von Trier, en la actualidad más conocido por

131
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

abanderar el purista movimiento Dogma, estrenaba Forbrydelsens Element ( El


elemento del crimen, TRIER, 1984), un “thriller” psicoanalítico de irresoluble
desenlace puesto que la narración se centra en el testimonio de una sesión de
hipnosis, circunstancia que dictará la onírica estética del filme.
El protagonista es un detective que se identifica con el criminal que
quiere cazar, reconstruyendo el móvil del crimen. Emprende un viaje al campo
con una prostituta, como hiciera años antes el asesino a quien persiguen: en
una pausa de su viaje, el detective trata de dormir dentro de su coche pero no
puede (Fig. 37), mientras su compañera de viaje habla con él para
tranquilizarlo. Como un ojo omnisciente, la cámara recorre, en plano cenital, el
suelo del campo donde cubierto de objetos extraños que son como una
enumeración de lo que se ha encontrado durante la investigación: libros,
informes y billetes de lotería (Fig. 38). Irrumpe la voz del hipnotizador que
interroga a la conciencia del detective, quien aparece tumbado sobre la baranda
de una azotea que hace de espacio intermedio entre el campo y la ciudad (Fig.
39), terminando este mágico movimiento de cámara sobre la cúpula de la
catedral de la ciudad donde tuvieron lugar los crímenes (Fig. 40).

Fig. 37 Fig. 38

Fig. 39 Fig. 40

132
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

En este largo plano se perciben al menos tres movimientos de cámara


rodados por separado: el que está ambientado en campo abierto, el
correspondiente a Fisher sobre la azotea, y la toma final que descubre la
catedral de la metrópoli, integradas entre sí mediante máscaras sobre fondo
negro. Las posibilidades de este mismo procedimiento en animación son
libérrimas, desafiando los límites de lo creíble a nivel narrativo: lo que en
Forbrydelsens Element se justificaba por el trance en que está inmerso el
narrador, en War Story viene arropado por el propio género animado.
Cuando todavía no sabemos de la particularidad de la casa del
protagonista que narra la historia, la cámara sigue al joven matrimonio a través
de sus estancias, mientras cortinas y cuadros aparecen extrañamente inclinados
(Fig. 41); un “zoom out” revela esta escena en el interior de un cuadro colgado
de la pared, también inclinado (Fig. 42), es entonces cuando entran en campo
unas manos y ponen derecho el cuadro, revelando las verdaderas condiciones
de la vivienda (Fig. 43). La manipulación del montaje yuxtapone en el encuadre
dos animaciones realizadas en dos “settings” diferentes, produciendo una
simultaneidad espacial de impredecibles consecuencias.

Fig. 41 Fig. 42 Fig. 43

El cine digital pertenece a una generación posterior al trucaje electrónico,


como veremos en el análisis concerniente a este ámbito en el capítulo 4.
Seguidamente veremos una serie de ejemplos de síntesis de movimientos de
cámara debidos al mismo talante renovador y atrevido, aunque su dicción
plástica y dificultades técnicas y de elaboración distan mucho de aquéllas
costosas superproducciones: nos referimos a los movimientos de cámara
dibujados, en los cortometrajes de animación de autor.

133
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

d) Movimientos de cámara dibujados: aunque también podrían ser


animados mediante técnicas tridimensionales, llamamos movimientos de
cámara dibujados a las transformaciones del punto de vista que se diferencian
de los cambios de contexto debidas exclusivamente al manejo de una cámara,
para resaltar su carácter plástico y la función del movimiento representado.
La recreación dibujada puede imitar el efecto de un trávelin, un giro en el
eje o más frecuentemente un espectacular movimiento de cámara en mano,
imponiendo la necesidad de volver a dibujar el fondo de la acción por cada una
de sus poses. Pero la simple imitación de estos efectos cinéticos –que
reconstruyen a veces el punto de vista de un personaje- no produciría una
imagen ambivalente: el giro de cámara que nos interesa observar no vendría
dado por la sucesión de encuadres correlativos en un espacio continuo, sino por
la elisión del espacio, planteando la transformación de un encuadre en otro
como síntesis sensible de un hipotético movimiento de cámara.
Podría ocurrir que una vista determinada de un objeto se transformara
súbitamente en otra vista, como si la cámara hubiese dado un giro de 180º a
su alrededor: en The Metamorphosis of Mr. Samsa (LEAF, 1977), la madre
recoge un ovillo de lana mientras la cámara parece girar alrededor del objeto
en la dirección opuesta en que la mujer comienza a liar la lana, creando una
modificación del espacio circundante, que sólo se muestra en los momentos
inicial (Fig. 44) y final del giro. Cuando la mano toma el ovillo, creemos que
entrará desde la izquierda del cuadro, pero lo hace desde la derecha (Fig. 45):
el movimiento de cámara sobre un objeto que no aparenta cambiar ha
generado un cambio de punto de vista por transformación (Fig. 46).

Fig. 44 Fig. 45 Fig. 46

134
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

Por este procedimiento se han logrado bellas elipsis que enfatizan más
todavía el sentido de lo que se muestra fragmentariamente. Cuando se
yuxtapone una serie de elementos que no aparecen correlativamente en la
realidad, la animación se hace eco de la retórica escrita al dar con una elegante
fórmula para sintetizar la abreviación descriptiva, creando elipsis.

Combinándose con el movimiento de cámara tradicional para enfatizar


sus efectos, vemos en el desarrollo de la metamorfosis sobrados ejemplos de
este fenómeno: si en la figura 47 (correspondiente a Le sujet du tableaux,
SCHWIZGEBEL, 1989) entran en campo unos patos sobre un grafismo que de
modo abstracto representa el agua –en mutaciones anteriores, esas líneas han
evocado el mar, la hierba, y cuervos sobre el cielo-, su deslizarse sobre la
superficie pronto se transformará en inquietante movimiento cíclico (Fig. 48)
que al abrirse campo gradualmente -al mismo ritmo que tiene lugar una
transformación animada- nos revelará que el automatismo de dicho ciclo se
debe a la nueva naturaleza de los patos, cuya integridad formal no varía, si bien
ahora se revelan como un estampado sobre las cortinas de una estancia
matissiana, evidenciando la rima visual entre ambos motivos (Fig. 49).

Fig. 47 Fig. 48 Fig. 49

La obra de Georges Schwizgebel supondrá un especial caso de estudio en


el parágrafo 3.2.2.1., al estudiar la evolución formal como argumento en los
proyectos de Pintura Animada.

135
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

2.1.2. Relación del movimiento local de personajes y objetos con el contexto en


que se desarrolla y la identidad del ser

En el presente parágrafo nos cuestionaremos aquello de que el


movimiento se muestra andando. Estudiaremos en profundidad el carácter de
las acciones propias de los personajes u objetos, y las consecuencias que éstas
tengan sobre nuestro entendimiento del contexto en que se desarrollan o
incluso sobre el mismo móvil, dejando ver su verdadera identidad o sus posibles
mutaciones.

2.1.2.1. Carácter de las trayectorias y acciones sobre un contexto equívoco

A menudo, el desplazamiento de un personaje o de los elementos de


ambientación nos permite volver a evaluar la información suministrada por un
plano concreto. Esta información puede referirse meramente al entendimiento
de la puesta en escena, cuando se mantiene una elipsis de conocimiento sobre
un sector del encuadre o del espacio en fuera de campo. También puede
disolver un equívoco sobre el carácter del espacio donde se mueve, si éste se
nos muestra de manera ambigua o cambiante. Y en algunos ejemplos extremos
llegaremos a ver cómo una trayectoria de personaje u objeto puede propiciar
una elipsis temporal.

a) Desplazamientos que disuelven elipsis de conocimiento: un


movimiento local puede revelar partes del escenario que permanecen total o
parcialmente ocultas o las acciones que allí se generan, cuando entran en juego
algunos de estos tres agentes: la ausencia de luz -como también su exceso-, los
traslapos entre personajes u objetos, y la carencia de conocimientos previos
sobre la naturaleza de los seres u objetos. En cualquiera de los tres casos se
puede dar un alto grado de ambigüedad en la presentación de una secuencia.

136
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

Los excesos de luz y de oscuridad pueden revelar u ocultar información


por igual. En principio, el paso de la oscuridad a la luz es más susceptible de
revelar nueva información: por ejemplo cuando surge una voz en la oscuridad y
nadie sabe a quién pertenece, hasta que su dueño se acerca a una fuente
lumínica. Pero otras veces la luz incluso forma parte de la caracterización de
personajes u objetos, como es frecuente en las películas de ciencia-ficción o de
cine fantástico. En la figura 50, correspondiente a The Iron Giant ( El gigante de
hierro, BIRD, 1999), podemos apreciar levemente un contorno macizo y
redondeado entre los árboles del fondo; a renglón seguido, los ojos del gigante
giran hacia contracampo, delatando su posición en el escenario poco antes de
comenzar a andar (Fig. 51).

Fig. 50 Fig. 51

Bajo determinadas circunstancias, la luz también puede ocultar


información cuando se proyecta sobre una superficie translúcida -como una
muselina o una tela metálica-, impidiéndonos ver qué es lo que ocurre en el
sector del encuadre que nos tapa el reflejo de su resplandor. En estos casos
también hablaríamos de traslapo, ya que el resplandor hace las veces de cuerpo
opaco que se superpone al objeto de nuestro interés.
El traslapo es, de alguna manera, una herencia teatral, puesto que se
genera al ver la escena desde un punto de vista único, frontal, estático y
limitado. Dado el alto grado de abstracción en la representación dibujada, en el
“cartoon” abundan este tipo de equívocos debidos a que el objeto que se
encuentra en último término se presenta con bordes tan netos y colores tan
brillantes y planos como otro elemento en primer plano: en el clásico “cartoon”

137
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Dril-Long Daffy (JONES, 1950), el perfil de un bandido se superpone a su


propio retrato en el cartel que demanda su captura, confundiéndose
momentáneamente el modelo con su fotografía (Figs. 52, 53).

Fig. 52 Fig. 53

Por último, las trayectorias también pueden solucionar elipsis de


conocimiento sobre objetos cuya naturaleza o características reales
desconocemos. Las potencialidades de esta estrategia son infinitas, máxime en
aquellos géneros, como el fantástico, donde se carece de presupuestos para
valorar correctamente una situación inicial. En el capítulo de la serie Futurama:
“Fear of a Bot Planet” ( Futurama: “Temores de un plantea robot”, SMITH,
1999b), Fry y Leela observan lo que parece un planeta lejano, similar a
Saturno, hasta que éste se estrella contra el parabrisas de la nave como un
mosquito se desintegra al chocar con un automóvil, dando a conocer su ridículo
tamaño (Figs. 54, 55).

Fig. 54 Fig. 55

138
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

b) Desplazamientos que redefinen escenografías ambiguas: llegamos al


punto en que las trayectorias de personaje no sólo caracterizan el entorno en
que se mueven, sino que también manifiestan sus cambios, sean éstos realistas
o arbitrarios.

La ambivalencia del escenario puede deberse a su carácter neutro, o bien


deliberadamente artificioso. Los ejemplos procedentes del cine de acción real
son más bien escasos en comparación con el medio animado, y están casi
siempre vinculados al género fantástico: en Labyrinth ( Dentro del laberinto,
HENSON, 1986), la niña Sarah se encuentra atrapada entre unos muros que
forman un corredor infinito, sin puerta ni salida alguna. Sin embargo, uno de
los habitantes del laberinto le indica que camine hacia el muro, y Sarah
obedece, andando como a tientas hasta que parece que toca la pared con sus
manos (Fig. 56). Increíblemente, Sarah penetra en el muro, superando la
profundidad que le atribuíamos en principio hasta que percibimos la artimaña:
una diferencia escalar en los ladrillos del falso fondo y unos matojos
disimulando la entrada conformaban el engaño visual (Fig. 57).

Fig. 56 Fig. 57

En el largometraje animado Arabian Knight ( El zapatero, la princesa y el


ladrón de Bagdad, WILLIAMS, 1993), encontramos una interesante puesta en
práctica de las teorías de la Gestalt, merced a la interpretación equívoca de una
perspectiva orientalizante que impregna de personalidad la escenografía de este
filme –y que contrasta con la tridimensionalidad de los personajes que lo
habitan-. Si la escala del ladrón y la serialidad del fondo nos hacen pensar en el
mismo como en una pared plana (Fig. 58), el giro de dirección del ladrón que

139
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

se desplaza en profundidad nos obliga a reinterpretar el espacio, echando mano


de una explicación harto más rebuscada: el dibujo serial de lo que en una
segunda mirada entendemos como fondo, es de proporciones mucho mayores
que las bandas verticales que corresponden al primer término (Figs. 59, 60).

Fig. 58 Fig. 59 Fig. 60

Iouri Tcherenkov consiguió un logrado efecto de ambigüedad direccional


en su hilarante cortometraje animado La Grande Migration (TCHERENKOV,
1995), donde la ambigüedad direccional venía suministrada por el predominio
de un fondo neutro y la relativa ingravidez de sus personajes, unos pájaros
desorientados. Después de que una tormenta aislara a los individuos de esta
bandada, dos aves se encuentran pero una de ellas se mantiene invertida,
flotando de cara al cielo (Fig. 61). Después de discutir por saber dónde queda
el suelo, dejan la elección a la fuerza de gravedad, lanzando un excremento al
aire que para su sorpresa cae lateralmente (Fig. 62). Más tarde, la aparición de
un estanque de agua o de un árbol -objetos cuya disposición en el espacio es
indiscutible- nos permitirá disolver la ambigüedad direccional, aunque nuestra
certeza final no sirva de mucho a las despistadas aves.

Fig. 61 Fig. 62

140
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

Cuando contamos con una escenografía neutra y un elemento tan


abstracto como la línea, el movimiento y los desplazamientos de los personajes
pueden incluso definir las características de los objetos representados por el
dibujo, cuando no inesperados cambios en ellos. Paul Driessen nos ofrece un
ejemplo de extraordinaria depuración formal en su película Air! (DRIESSEN,
1972): la línea horizontal simboliza la superficie del agua (Fig. 63), un cable
suspendido en el aire (Fig. 64) y la línea de tierra sobre la que camina un
hombre (Fig. 65), siempre respecto a la aparición de nuevos personajes.

Fig. 63 Fig. 64 Fig. 65

c) Trayectorias reveladas desde fuera de campo: tanto en cine como en


animación, es posible jugar con el desconocimiento del espectador acerca de
las acciones que tienen lugar más allá de los límites del encuadre, sugiriéndolas
por métodos indirectos.
La introducción de un elemento reduplicador sirve para desvelar lo que
existe en contracampo, como suelen utilizarse los reflejos sobre espejos o la
proyección de sombras en determinadas secuencias de cine. Un monitor
televisivo podría decirnos lo que sucede más allá del espacio donde se ubica el
punto de vista de la cámara. En El hijo de la novia (CAMPANELLA, 2002), el
encuadre se centra lentamente en la imagen del portero automático mientras
Nati atiende la llamada de su ex-novio. Aunque no podemos verla, damos por
hecho que la joven continúa ahí hasta que aparece en la propia imagen de la
televisión, revelando una trayectoria de personaje efectuada más allá de los
límites del encuadre (Figs. 66, 67).

141
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Fig. 66 Fig. 67

En animación ni siquiera sería necesario mantener intactos los


parámetros que rigen el desarrollo lógico de las trayectorias, pudiendo sugerir
acciones imposibles desde fuera de campo. En Futurama: “Special Pilot 3000”
( Futurama: “Piloto Espacial 3000”, SMITH, 1999c), tras realizar un esfuerzo
supremo, al robot Bender se le han caído sendos brazos al suelo (Fig. 68). En el
plano siguiente, él mismo se pone un brazo –damos por hecho que Fry le ha
ayudado a ponerse el otro-, y sin embargo es él mismo quien se coloca un
segundo brazo (Figs. 69, 70). La pregunta es, ¿cómo ha podido ponerse el
primer brazo? En esta ocasión, el comportamiento impropio fuerza al máximo la
verosimilitud del relato, llamando la atención sobre su propio hecho ficticio
como un guiño al espectador.

Fig. 68 Fig. 69 Fig. 70

Paul Driessen, en su película de animación Jeu de codes (DRIESSEN,


1981), ofrece una lección magistral sobre la utilidad del encuadre selectivo,
obedeciendo a la reconstrucción especular del espacio fuera de campo.
Limitado a ver un solo plano americano sobre una fila de hombres grises que
juegan a darse codazos hasta empujar una y otra vez al último de la fila al
fondo de un abismo (Fig. 71), el espectador debe inferir la existencia de ese

142
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

abismo a través del sonido en off y los movimientos de los personajes. Sin
embargo, la aparición de un bufón entre los hombres grises -con cuyos juegos
de magia interrumpe la uniformidad de la fila- anulará la existencia de ese
abismo, primeramente al tenerse en pie sobre él (Fig. 72), y luego al bajar por
él como por una escalera de caracol, defraudando con esta incoherencia
nuestra imaginaria concepción del espacio omitido (Fig. 73).

Fig. 71 Fig. 72 Fig. 73

2.1.2.2. El movimiento es identidad: comportamientos propio e impropio de los


personajes de animación

El camino recorrido hasta ahora nos ha permitido adelantar algunos


aspectos importantes sobre la definición del ser a través de su comportamiento:
no cabe duda, somos aquello que nuestras acciones dicen de nosotros, y en el
arte, como en la vida, no sucede de otra forma. No puede darse por sentado
cuál es la naturaleza de un objeto hasta que lo observamos en movimiento –
cuando decide abandonar una engañosa inercia-, o bien si nunca llega a
ejecutar lo que esperamos de él.
Este principio ha suministrado múltiples gags y momentos de suspense,
no sólo en animación, sino también en cine de acción real. Siguiendo la lógica
de nuestra exposición, terminaremos este subcapítulo recreando el alto grado
de abstracción con que se presentan estos efectos en el dibujo animado.

143
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

a) Equívocos de identidad: recordemos que el movimiento local implica el


tránsito de algo que en todo momento permanece idéntico a sí mismo, y el
ejemplo paradigmático de este fenómeno es la trayectoria de un móvil desde
un punto A a un punto B. El movimiento propio, en cambio, no es más que la
demostración del ser a través de su gestualidad, su comportamiento y cómo no,
cualquiera de los sonidos que emite –o la falta de ellos-. Claro está, la
manifestación de cualquiera de estas cualidades no precisa necesariamente de
un desplazamiento por el espacio.

A menudo encontramos en Disney la creación de personajes animales


que no son sino una continuación de los roles de las fábulas clásicas –los zorros
astutos y los ratones gremiales-. Mediante el diálogo, estos personajes animales
se humanizan, construyendo una caricatura de su propia animalidad. Cuando se
sigue la estrategia contraria, dotando a los personajes humanos de formas de
comportamiento animal a través de gestos y movimientos característicos,
máxime cuando este proceso tiene lugar en una narración muda, el ser humano
se transforma en tropo, en figura simbólica que se apropia de los poderes de su
tótem animal: en el cine de animación de Sylvain Chomet, los ciclistas del Tour
de Francia resoplan y cabecean como caballos pura-sangre, o el policía
metropolitano francés se desplaza por el parque moviendo su capa como un
buitre hambriento agita sus alas.

Una de las inagotables fuentes de gags en la edad dorada del “cartoon”


es el cambio de comportamiento que se imprime a un objeto sin necesidad de
alterar su integridad formal. En The Pink Panther Show: “Pink Plasma” ( La
Pantera Rosa: “Plasma rosa”, LEONARDI, 1975), una tela de araña bloquea el
paso por una puerta, pero la Pantera se limita a abrirla por uno de sus lados
como si se tratara de una puerta o verja, resaltando una inesperada analogía
formal entre ambos objetos que viene subrayada por el ruido de unas
chirriantes bisagras (Figs. 74, 75).

144
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

Fig. 74 Fig. 75

b) Tropos visuales: como ya adelantábamos con algunos ejemplos


anteriores, la clave del tropo visual está en la actuación de las cosas como si
fueran otras, dotándolas de énfasis expresivo -como el general que, temiendo
manchar de barro su tanque, lo recoge como un faldón del que incluso asoman
las puntillas (Fig. 76)-. Esta causalidad
figurada ha creado una tradición de
tópicos en el “cartoon” clásico: si bien se
han considerado como ideas secundarias,
muchos cortometrajes se han compuesto
casi en exclusiva por la adición de tales
hallazgos cómicos. Fig. 76
El comportamiento impropio del objeto puede resolver una situación de
suspense al defraudar las expectativas del público, como también las de los
personajes sobre su funcionamiento -la pistola desintegradora que se disuelve a
sí misma cuando es utilizada, en Duck Rogers in XXIII½ Century (JONES,
1952)-. Otras veces, sin variar su forma exterior, el cambio de comportamiento
supone una respuesta irónica cuando el personaje lo manipula como si fuera
otra cosa, llevando una reacción excesivamente literal del objeto a los límites
del absurdo –examinar una batuta de músico como si fuese un rifle, y que ésta
se le dispare al personaje en un ojo.
En los dos casos arriba citados, provenientes del “cartoon” clásico, las
nociones de realismo y tridimensionalidad son fundamentales para que la

145
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

trampa visual funcione, cogiendo desprevenido al espectador al recordarle que


lo que está viendo es tan sólo un dibujo. Pero a partir de los años sesenta,
podemos observar una radicalización en el diseño de personajes, así como los
fondos tendieron a neutralizarse, destacando todavía más la naturaleza
bidimensional del dibujo animado.
En Chromophobia (SERVAIS, 1966), un mágico duendecillo que se rebela
contra la opresión de unos invasores enemigos del color sembrará un divertido
caos contra el estricto orden acromático que aquellos imponen. Al observar el
haz de luz proveniente de un foco, el duende no duda en cogerlo y prensarlo
(Fig. 77), cambiando su silueta –nótese que un sonido de acordeón acompaña
a esta reacción-, para utilizarlo como escalera (Fig. 78), si bien el objeto no
deja de ser un haz de luz. Más adelante lo utilizará como tal, de manera que
estas mutaciones de objeto no siguen más lógica causal que la de su propia
naturaleza de tinta plana (Fig. 79).

Fig. 77 Fig. 78 Fig. 79

Como colofón de este parágrafo sobre movimiento local y ambivalencia


de la imagen, observemos la siguiente secuencia de Chromophobia, en la que
se da un ejemplo de cada uno de los casos principales que referíamos
anteriormente, pues difícilmente se les puede encontrar aislados.
Alertados por la cercanía de los soldados, el pintor –especialmente
amenazado por este movimiento totalitarista- corre a esconderse tras su
cuadro, y para protegerlo apaga la luz en él pintada (Figs. 80-82). Pasado el
peligro, enciende nuevamente la luz para descubrir que ahora su cuadro
representa una celda, de donde sale una mano y lo arrastra dentro, tras los

146
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

barrotes pintados (Figs. 83, 84). Por último, la misma mano siniestra tira de la
bombilla y apaga el encuadre entero, fundiéndolo en negro (Fig. 85). La
actuación del personaje sobre su cuadro, así como la manipulación de la luz
sobre los objetos y sobre el encuadre entero, hacen del espacio real y del
ficticio un todo indiferenciado.

Fig. 80 Fig. 81 Fig. 82

Fig. 83 Fig. 84 Fig. 85

Viendo esta secuencia, es como si Servais quisiera remitirnos a este bello


diálogo literario:

- ¡Escucha! ¿Es que a la luz del sol las cosas son iguales que en la oscuridad? ¿Son la mano,
la cara, el pie, la misma cara, la misma mano y el mismo pie? Porque ahora la mano está
en sombras, sus encantos y defectos están difuminados. El ala del sombrero hiende el
pómulo con un cuchillo de sombra y ahora tienes media cara que imaginar.
Nightwood ( El bosque de la noche, BARNES, 1936: 110)

A continuación analizaremos las situaciones en las que un movimiento


sustancial, ya sea de elementos pertenecientes al drama, o puramente
formales, llega a repercutir en el doble entendimiento de una imagen animada
o cinematográfica.

147
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

2.2. ANÁLISIS DEL MOVIMIENTO SUSTANCIAL

El movimiento sustancial pertenece a una categoría –y también a una


filosofía- diferente de los desplazamientos locales. Las trayectorias son
fácilmente observables en la vida cotidiana: el transporte, la velocidad, forman
parte de nuestra experiencia diaria. En cambio, el movimiento sustancial, a
pesar de ser inherente a nuestra propia existencia como seres que nacemos,
crecemos y morimos, es un fenómeno distinto. La observación de sus efectos
se prolonga en el tiempo y puede pasar desapercibido de un día para otro, a
pesar de su trascendencia para el ser que lo experimenta.
El fenómeno del cambio sustancial, de la irremediable corrupción y
regeneración de la materia, ha sido motivo de preocupación para los filósofos
desde sus más tempranos momentos, y ha encontrado su derivación poética en
la ansiedad demostrada hacia el paso del tiempo, como los tópicos latinos de
Carpe Diem y Tempus Fugit. El cambio es sinónimo de vida, pero también de
vulnerabilidad y de incontingencia, de ahí que se haya asociado la inmovilidad a
lo que es esencial en la identidad de los seres, abocándose a una concepción
tan idealista como irreal de las relaciones entre el ser humano y la Divinidad. A
través de Juan de Mairena, su trasunto literario, Antonio Machado nos alecciona
así sobre la naturaleza del movimiento, como pasando por alto la posibilidad de
que el movimiento también puede ser enteramente sustancial:

En todo cambio hay algo que permanece, es decir, que no cambia. Esto es lo que solemos
llamar substancia. Pero si no hay más cambio que los cambios de lugar o movimientos,
tendríamos que decir: en todo movimiento hay algo que no se mueve: substancia es lo
inmóvil en el movimiento (MACHADO, 1936: 276).

Pero Machado también sabía que el camino de la vida no se puede andar


hacia atrás, como Heráclito no podía bañarse dos veces en el mismo río. En
síntesis: el movimiento sustancial no afecta a los aspectos circunstanciales del
ser, como lo son el cambio de posición o de dirección que demuestra el
movimiento local, sino a su propia esencia, tornándolo parcial o completamente

148
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

en otro ser diferente. El movimiento sustancial, por ende, está íntimamente


ligado a la identidad misma del móvil.
Si el movimiento local es el tránsito de lugar de algo estable, el
movimiento sustancial u ontológico es el “ tránsito de algo que varía en sí
mismo, no conservando su identidad, o el tránsito cualitativo y/ o cuantitativo”,
(LLORET FERRÁNDIZ, 1985: 96). En el movimiento sustancial, un sujeto A muta
en uno B, o bien sufre una variación de sus características formales
fundamentales, entre ellas: tamaño, color, textura, opacidad, género, número...
Los principales tipos de movimiento sustancial que se distinguen son:

- Cuantitativos: de aumento o de disminución dimensional, así como


repetición o división del ser –separación, multiplicación, adhesión y
substracción.
- Cualitativos: alteraciones -de forma, color, textura, tono, etc.-,
metamorfosis –transformación de un ser en otro ser-, y generación o
corrupción del móvil –ambas pueden ser por desplazamiento, corte o
proyección- (ídem).

No obstante, en el subcapítulo precedente hemos comprobado que un


movimiento sustancial puede manifestarse a través de un cambio de
comportamiento en sus propiedades físicas, proyecciones, gestos o ritmos
propios, o en sus desplazamientos; es decir, mediante movimientos puramente
locales. A su vez, el movimiento local de un elemento que traslapa u oculta al
elemento que se transforma, se convierte en el agente activo que evidencia
dicho cambio. Llegados a este punto nos queda deducir qué posibilidades le
quedan al movimiento sustancial por sí mismo, como un agente activo de una
presentación equívoca o en cualquier otro caso de ambivalencia visual.
En primer lugar, la mayor parte de las transformaciones que juegan tal
papel no se producen a nivel diegético, es decir, no ocurren en el interior de la
ficción, sino en su superficie. Estarían provocadas por un agente exterior, el
narrador implícito, y por eso se llamarían extradiegéticas.

149
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

En segundo término, las transformaciones reales -o diegéticas-,


pertenecientes a contenidos de la ficción y que conciernen especialmente al
género fantástico y al animado, sólo nos interesarán si existe cierto grado de
suspense en su presentación, o bien si funcionan en un nivel retórico antes que
puramente narrativo-descriptivo.
En razón de esta diferencia, la clasificación que sigue en los siguientes
parágrafos consta de dos puntos principales, centrados cada uno de ellos en las
transformaciones extradiegéticas y en las diegéticas.

2.2.1. Transformaciones en la superficie de la ficción

Por superficie entendemos el conjunto de los elementos que constituyen


la visualidad de la imagen fílmica: color o blanco y negro, formato, textura de la
imagen, y velocidad de reproducción –aunque ésta se manifiesta mediante las
alteraciones en el desarrollo del movimiento local de los personajes.
También atenderemos a las variaciones que atañen al montaje, como
conjunto de imágenes elegidas por un narrador implícito para mostrarnos la
historia. Estos cambios pueden afectar al ritmo en que el montaje se desarrolla,
la integridad del encuadre o sus mutaciones, tratándose entonces de una
cuestión de estilo visual.
En perjuicio del criterio que hemos elegido, podría señalarse que algunos
de los ejemplos comentados en este parágrafo no serían válidos, ya que en
ellos la ambivalencia se hace notoria mediante un movimiento local de
personaje. Sin embargo, es innegable que esa variación se debe a una
manipulación técnica de la película –es decir, exterior a ella misma-, sin ser
consecuencia directa del movimiento local que se desarrolle en la ficción,
aunque éste participe de dicha ambivalencia.

150
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

2.2.1.1. Transformaciones cinéticas, cromáticas y de carácter metanarrativo

Algunas alteraciones de la velocidad, el color y otras características


formales de la imagen fílmica suponen algo más que un subrayado expresivo
sobre la ficción: además delatan la autoconsciencia del narrador, tanto si
manipula la imagen de manera directa como si se vale de un personaje cuya
acción desvela dicha transformación que, como hemos dicho, se produce a nivel
extradiegético.

a) Variaciones de la velocidad: en un estilo realista, la velocidad del


movimiento representado deberá equivaler a la velocidad objetiva en que esos
acontecimientos se desarrollen. Sin embargo, nada tan cinematográfico como
ver las imágenes del cine mudo, aceleradas antinaturalmente por la diferencia
de velocidad de las máquinas reproductoras actuales.
Cuando somos conscientes de la imagen fílmica como tal, todo es posible
en ella. Estamos ya acostumbrados a ver rosas que florecen y se marchitan en
cuestión de segundos, rebobinados y/ o detenciones de la imagen, e incluso
efectos cuasi fantásticos que pretenden superar las limitaciones del movimiento
real, por el procedimiento de actuar como en marcha atrás y luego reproducir la
imagen en velocidad inversa.
Las variaciones típicas de la velocidad serían: aceleración, deceleración,
detención y velocidad inversa. Pero, por artificiales que en su conjunto nos
parezcan, no todos los ejemplos que encontramos serían válidos, puesto que la
cuestión que nos preocupa es que pueda generar una imagen ambivalente.
Para ello, las variaciones cinéticas deberán obedecer directa o indirectamente a
la acción de un personaje perteneciente a la diégesis. Sus consecuencias
muestran un mayor relieve en el cine de imagen real que en el cine de
animación, donde sería menos propio hablar de doble sentido de la imagen -en
tanto que su naturaleza plástica hace del dibujo animado un tipo de imagen
menos referencial que la meramente fotográfica.

151
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

En La vida por delante (FERNÁN GÓMEZ, 1958), los testigos del


rocambolesco accidente entre un carromato y un “bi-scooter” prestan
declaración ante la policía. La secuencia del accidente se repite tantas veces
como testigos la enuncian, si bien el punto de vista es distinto y, sobre todo, la
velocidad de su desarrollo obedece a la excitación o parsimonia que demuestre
el testimonio de los implicados. Como una especie de dictado visual, la
declaración del único testigo imparcial -que es tartamudo- se interrumpe y
repite innumerables veces, chascarrillo que el director de la película no duda en
reutilizar como estrambote de la secuencia: el marido de la conductora del
vehículo tartamudea por la excitación del momento, mientras su propia imagen
también se repite.
Resulta aun más perturbador cuando un personaje presente en campo
influye directamente sobre la velocidad de los acontecimientos: si por ejemplo,
llamara la atención del narrador y paralizase parte de la escena, o tomara un
mando a distancia para dar marcha atrás a la misma película en que actúa,
para variar los hechos pasados y controlar lo que está por venir.

b) Alteraciones formales y cromáticas: además de las variaciones de color


a blanco y negro –que normalmente puntúan el paso de una realidad soñada o
recordada, al momento presente-, existen otros cambios formales que atañen a
la textura o incluso al formato de la imagen, y que también se están
incorporando al corpus de signos de puntuación del lenguaje cinematográfico.

Un cambio de textura -como la aparición de las líneas de definición de un


monitor- indica que la cámara se está centrando en un medio de comunicación
distinto del cine, como la televisión: en Les Triplettes de Belleville ( Bienvenidos
a Belleville, CHOMET, 2002), en sustitución del montaje alternado, el modo en
que pasamos de un espacio a otro es a través de un movimiento de cámara
que se introduce en una imagen fotográfica –el presidente De Gaulle en un
periódico que lleva un viajero del tren (Fig. 86)-, se convierte en una imagen en
directo (Fig. 87) y termina dentro de la televisión de un bar (Fig. 88).

152
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

Fig. 86 Fig. 87 Fig. 88

Un cambio de formato supone una cita más sutil: que una imagen
cinematográfica antigua aparezca en formato 4:3, contrastando vivamente con
las dimensiones del “Widescreen” que caracteriza al sempiterno momento
presente como ocurre al comienzo del mismo filme, cuando las pizpiretas
trillizas de Belleville cantan ante un público multitudinario, hasta que la cámara
retrocede para mostrarlas en una nostálgica emisión televisiva en la actualidad.
Los cambios de lenguaje visual, de color o de textura, son muy comunes
en cine como en animación, suponiendo a veces el cambio de un entorno vivo a
uno inerte -como por ejemplo una pintura o una fotografía-. Cuando estas
variaciones provienen del punto de vista de la enunciación, un cambio de color
puede presentar, además, un fino contenido simbólico. La película de animación
danesa Run of the Mill (RING, 2000) es una triste reflexión sobre los efectos de
la droga en los jóvenes y sus familias: cuando han pasado los efectos de la
ingesta de alucinógenos por el adolescente, el autor utiliza un brusco cambio de
color a tétrico blanco y negro para transmitirnos la súbita desolación que ahora
siente el joven.
La misma variación de color a blanco y
negro es, en manos del animador Tex Avery,
una bomba cómica: en Lucky Ducky (AVERY,
1948), dos perros cazadores corren tras un
pato, tan raudos que dejan de ser en color.
Asustados, retroceden para comprobar que,
en su carrera, habían rebasado la frontera del
Fig. 89 “Technicolor” (Fig. 89).

153
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

El cambio de lenguaje visual de animación a cine o viceversa, es


observable en la realización de cortinillas y títulos de crédito, pero en pleno
desarrollo del filme, su efecto es distinto. En Lola rennt ( Corre Lola corre,
TYKWER, 1998), Lola sale de casa tras la petición de socorro; no la vemos salir
porque la cámara no la sigue, sino que recorre la vivienda hasta encuadrar una
televisión donde vemos a la propia Lola, en unos dibujos animados que
reemplazan momentáneamente la presencia de la actriz (Figs. 90, 91).

Fig. 90 Fig. 91

c) Transformaciones metanarrativas: con este título queremos englobar


los más sobresalientes ejemplos de delación de la cámara dentro de la ficción.
¿Quién no ha temido que le salpique la sangre mientras ve una secuencia de
guerra o de boxeo? Hacer que gotas de lluvia o sangre fluyan disimuladamente
sobre la lente de la cámara, no hace sino certificar su presencia, bien como una
hipérbole expresiva, o como evocación de una presencia testimonial, al modo
de los reportajes televisivos.
Ya fuera por su experiencia radiofónica, o más bien porque la televisión
que estaba por venir no era sino una radio con imágenes, Orson Welles fue
capaz de prever el lenguaje de los futuros “mass media” y no dudó en utilizar
su intuición en la secuencia del tiroteo en el laberinto de espejos, al final de
The Lady from Shangai ( La dama de Shangai, WELLES, 1947): un disparo en
dirección a cámara rompe el cristal, aunque la filmación desde este punto de
vista no se interrumpe sino que se mantiene activa y en movimiento, como un
testigo invisible pero presente en el duelo, a modo de testimonio periodístico.

154
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

Si Welles supo darse cuenta de la relativa antigüedad del lenguaje


cinematográfico, los animadores ya sacaban partido de este conocimiento
profundo del medio y todas sus trampas desde los primeros “cartoons”,
haciendo del pretexto de lo cinematográfico el tema favorito para hacer guiños
cómicos al espectador. En Magical Maestro (AVERY, 1952), el protagonista de
una función de magia se siente molesto a causa de un pelo –animado de
manera hiperrealista- presente en el proyector de la misma película en que
actúa y lo arranca, evidenciando la presencia de la cámara y a la vez creando
humor a partir de esta incoherencia espacial (Figs. 92-94).

Fig. 92 Fig. 93 Fig. 94

Estas variaciones extradiegéticas venían introducidas por la acción de un


personaje en campo. Las que veremos a continuación son generadas
directamente por el narrador omnisciente, que elige en cada momento qué
imágenes mostrar y sobre todo de qué modo deben sucederse u organizarse
durante el montaje.

2.2.1.2. Transformaciones del ritmo narrativo

Los cambios en la disposición o contenidos del encuadre que


enumeramos en adelante afectan de manera radical a la continuidad del ritmo
narrativo, suponiendo una ruptura del mismo a favor de un nuevo estilo o
lenguaje visual.

155
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

a) Interrupción del ritmo de montaje: como espectadores no somos


conscientes de ello, pero el ritmo cinético de un filme está ligado a una serie de
elementos que poco o nada tienen que ver con la velocidad con que se
desarrollan los acontecimientos en la pantalla. Principalmente los cambios de
ritmo en la banda sonora –que funciona como escenario sutil- y la aceleración
del montaje son los agentes que transmiten las sensaciones de peligro o
urgencia en los clímax cinematográficos.

Así pues, el cambio de ritmo cinético del montaje es un recurso narrativo


habitual para crear emoción, incluso dentro del estilo clásico. Sin embargo, en
el parágrafo anterior hablábamos de diferentes estilos o filosofías del montaje y
puesta en escena, o incluso de montaje versus puesta en escena, es decir, la
elección de un director entre cambiar de plano o cambiar de encuadre, en la
continuidad de un movimiento de cámara. Existen múltiples ejemplos de
secuencias así rodadas, algunos tan notorios que no es preciso citarlos;
normalmente, la intención que guía este cambio estilístico es la de destacar una
ruptura importante dentro de la propia trama: un punto de giro.

Trasladado este principio a animación, las aportaciones plásticas de este


medio pueden reportar insospechados efectos plásticos. En la serie japonesa de
animación Furi Kuri (KAZUYA, 2000), se produce un cambio tan inesperado
como aparentemente injustificado por el devenir de la trama: la animación
tradicional se ve bruscamente sustituida por un movimiento de cámara sobre
las viñetas de un cómic –cómic cuyos fondos y líneas cinéticas están animadas-,
presentando cada una de estas viñetas la continuidad de la historia, como un
desglose de los planos que le siguen.

b) Encuadre fragmentado, montaje simultáneo: se trata de una


alternativa al montaje paralelo o alternado, mediante la utilización de un
encuadre único. La pantalla partida suele aparecer cuando queremos reflejar la
simultaneidad de ciertos acontecimientos, especialmente las llamadas de
teléfono y otros clichés. Pero resulta más interesante mostrar distintos puntos

156
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

de vista e interpretaciones sobre una misma acción: en un momento dado


incluso puede crearse la ilusión de una equívoca continuidad entre los sectores
que muestran la escena, simulándose divertidos traslapos y formas grotescas.

En un contexto fantástico, la fragmentación de un encuadre unitario


puede derivar en una equívoca contigüidad espacial. En el capítulo de la serie
televisiva X-Files: “Triangle” ( Expediente X: “Triángulo”, CARTER, 1998), el
montaje paralelo se articula partiendo verticalmente en dos la pantalla: en una
sección, la agente Scally busca a su compañero Mulder en el interior de un
transatlántico varado en el triángulo de las Bermudas; en la otra sección del
encuadre, Mulder, atrapado en el mismo barco pero en los años cuarenta,
también recorre sus pasillos. Cuando ambas acciones confluyen en un encuadre
único, el plano de un pasillo donde persiste la división vertical, ambos
personajes pasan sin tropezarse de una sección a otra del encuadre-espacio
que comparten desde dos momentos históricos distintos.

En animación, la pantalla es un medio ágil y cómodo para mostrar la


continuidad de los espacios, o bien para jugar con una alteración de dicha
continuidad. En algunas secuencias del cortometraje La gallina ciega
(HERGUERA, 2005) se utiliza la pantalla partida como una rima visual con las
gafas de ciego de su protagonista, como dos grandes imágenes táctiles del
mundo que lo rodea. Los dos sectores corresponden diferentes encuadres sobre
una misma acción, pero el “raccord” de movimiento entre una parte y otra
concilia en nuestra imaginación ambas partes: en la figura 95, la misma puerta
está representada dos veces, en primer plano –mientras el perro la abre- y en
último término, por donde vemos aparecer al ciego y su lazarillo (Figs. 96, 97).

Fig. 95 Fig. 96 Fig. 97

157
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

En el parágrafo 3.2.1.3. profundizaremos sobre la equivalencia del


encuadre fragmentado con el montaje discontinuo y la generación de originales
escenografías, en otros proyectos de animación de autor.

c) Cambio de plano por metamorfosis: este movimiento sustancial del


encuadre no se debe a un cambio de los elementos que conforman la acción,
sino a la voluntad de crear transiciones puramente formalistas de un escenario
en otro. Los movimientos de cámara dibujados ya adelantaban esta cuestión, al
hacer que la metamorfosis sutil de un objeto en vistas sucesivas funcionase
como un virtual movimiento de cámara alrededor del mismo.
El cambio es meramente formalista: el objetivo del movimiento es
transformar A en B, y no tanto descubrir cuánto hay de B en el plano inicial A.
Los ejemplos que encontramos en técnicas blandas de animación, de dibujo y
pintura bajo cámara, son innumerables: la arena, el óleo sobre cristal, incluso la
plastilina –tratada como un pigmento sólido pero maleable-, han procurado
notables cortometrajes articulados básicamente sobre la transformación de una
imagen en otra.
Tratar el encuadre como un contenido puramente plástico: lo que es fácil
de procurar en animación, por su propio carácter matérico, no lo es tanto para
el cine de acción real... hasta nuestros días. Ya desde tiempos tempranos, el
fundido encadenado y la sobreimpresión parcial han cumplido ese papel,
destacando principalmente como efectos de transformación en el cine mudo.
Comenzaremos por distinguir entre transformación parcial y total.
La sobreimpresión parcial crea el efecto de transformación que nos retrae
al pasado: esta metamorfosis de escenario expresa la exhumación de un
momento pretérito, enterrado en la memoria del testigo.
La transición de una secuencia a otra también puede sugerir una
transformación, como los fundidos encadenados entre planos que mantenían
entre sí una semejanza o paralelismo, ora formal o de contornos, ora de
componentes del movimiento –dirección y/ o ritmo-. Esta rima visual vendría a

158
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

materializarse mediante un recurso de montaje: el fundido encadenado. Tal


variable de montaje se utiliza comúnmente para abreviar una elipsis temporal:
cuando se realiza sobre dos planos centrados sobre un mismo objeto, su
intención es la de hacer ver el paso del tiempo sobre ese objeto, que funciona
como nexo de continuidad.
En el largometraje de animación Les Triplettes de Belleville, un
paralelismo de forma y movimiento entre el último plano de una secuencia y el
primero de la siguiente sirve de excusa para combinar las posibilidades del
fundido encadenado y de las técnicas de animación mismas, para
metamorfosear un objeto perteneciente al contexto de una secuencia que
termina, en otro de la secuencia siguiente: la cara del gángster francés (Fig.
98) que da lugar paulatinamente al anuncio gigante de una hamburguesa (Figs.
99, 100), hallando inesperadas conexiones formales –e incluso discursivas-
entre objetos tan dispares.

Fig. 98 Fig. 99 Fig. 100

2.2.2. El doble sentido de la metamorfosis dentro de la ficción

En el presente parágrafo, el tipo de movimiento sustancial que


estudiaremos ya no pertenece a los elementos puramente formales de la
narración, sino a los contenidos de la misma cuando se desarrollan en un
régimen narrativo cercano al de la fantasía.
La transformación, espontánea o paulatina, es un fenómeno que siempre
desprende misterio: obedece a la esencia misma de los seres y ha sido una
fuente inagotable de inspiración, como podemos observar en la imaginería

159
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

gótica, poblada por monstruos que no son sino seres sorprendidos a medio
camino de su metamorfosis. La evolución del ser humano está teñida de esta
misma perturbación, como demostraron las mezclas de hombre y animal
generadas desde finales del s. XVIII las obras de Lavater y de Camper: una
serie de grabados que reflejan las consecuencias anatómicas de las variaciones
del ángulo facial, haciendo aparecer criaturas distintas. La metamorfosis misma
está íntimamente ligada a las posibilidades de representación del cine de
animación: a juicio de Jean-Louis Leutrat, “se puede entrever en las planchas
de Lavater y de otros la prefiguración del cine de animación y del arte de la
transformación y de las metamorfosis que caracterizan al cine” (LEUTRAT,
1995: 128).
Pero, en un contexto fantástico, lírico o lúdico, la metamorfosis puede
desarrollarse en un sentido no literal. Esta categoría de movimiento figurado o
simbólico justifica su ambivalencia: vemos la transformación pero sabemos que
no es real, porque sucede en un régimen narrativo donde poco o nada es
susceptible de identificarse con los acontecimientos cotidianos.

2.2.2.1. Metamorfosis sugeridas desde fuera de campo, sombras y proyecciones

a) Transformaciones ocultas o sugeridas desde fuera de campo: la


imagen ambivalente se debe aquí a la diferencia entre nuestras expectativas
sobre el móvil y la nueva apariencia que demuestra. En un régimen narrativo
realista, semejante transformación puede funcionar como elipsis al contener los
efectos del paso del tiempo: así, el antiguo proyectista del Cinema Paradiso
(TORNATORE, 1989), que se ha quedado ciego, acaricia el rostro del pequeño
Totó hasta cubrirlo enteramente con su mano; cuando la retira, Totó ya no es
un niño, sino un crecido adolescente.
En un contexto más lírico y despegado del realismo cinemático, en el
largo “flash-back” de To vlemma tou Odissea (ANGELOPOULOS, 1996), la
transformación del personaje que se encuentra fuera de campo no hace sino

160
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

corregir una licencia poética: la de mantener a un actor adulto interpretando a


un niño, aunque sea a sí mismo de pequeño. El personaje llamado A. sale del
encuadre justo antes de que toda la familia pose para la foto navideña: cuando
su madre le requiere, responde con su voz adulta, “¡Ya voy, madre!”, aunque
entonces entra en su lugar un actor infantil.

Como seguiremos viendo, la transformación disimulada desde fuera de


campo se da desde diferentes géneros y ámbitos discursivos. En el más
extremo posible, la película musical de animación bañada en psicodelia que es
Yellow Submarine (DUNNING, 1968), George Harrison entra en campo
conduciendo un coche rojo con ruedas amarillas (Fig. 101). Cuando Ringo le
reclama el coche rojo de su prima, el vehículo entra en campo exhibiendo un
nuevo cambio de color (Figs. 102, 103), desconcertando tanto al propio Beetle
como a los espectadores.

Fig. 101 Fig. 102 Fig. 103

b) Cambios lumínicos, sombras y proyecciones del ser: una variación en


las condiciones de luz y sombra nos informa de manera sutil de los
acontecimientos que puedan desarrollarse en fuera de campo.

De esta guisa, las metamorfosis que se producen en el género fantástico


pueden presentarse con una especial poesía. La variación de un reflejo es una
valiosa fuente de información indirecta, como vemos en la película de
animación Siréne (SERVAIS, 1968), donde la sirena tallada en el mascarón de
proa se desdobla en su reflejo sobre el agua, materializándose como una sirena
real (Figs. 104, 105).

161
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Fig. 104 Fig. 105

Tratándose de una generación por proyección, la transformación en fuera


de campo alcanza una forma de expresión emocionante y rotunda en L’Homme
aux bras ballants (GORGIARD, 1997), donde el protagonista es un misterioso
hombre cuyos brazos, larguísimos y ya sin manos, arrastran por el suelo como
tentáculos. El hombre enrosca sus extremidades en unas argollas ancladas en
el suelo de un gran patio circular, de las que tira hasta levantarlo por los aires
(Figs. 106-109), comienzo de una transformación cuyo proceso percibiremos de
modo indirecto y fragmentario.

Fig. 106 Fig. 107 Fig. 108

Fig. 109 Fig. 110 Fig. 111

La sombra proyectada sobre la pared se levanta como una ola hasta


formar un círculo de luz que, teniendo por medio el adecuado inserto del plano
medio del hombre que contempla satisfecho su obra, dará como resultado la

162
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

elevación de la luna sobre el cielo nocturno (Fig. 110-111). Nótese que ninguno
de los planos que atañen a la transformación pueden revelar el extremo de las
argollas, detalle que comprometería el efecto global.
Por último, cuando un reflejo o reproducción no concuerda con la
representación exterior del modelo, la alteración del mismo puede estar
expresando una realidad anímica o un punto de vista subjetivo. En Perfect Blue
(KON, 1997) descubrimos la verdadera personalidad de la fanática que acosa a
la protagonista, Mima, a través de su imagen especular: si la figura 112 nos
muestra a la verdadera Mima -con su correspondiente reflejo al fondo-, cuando
su doble aparece su apariencia exterior no es sino su imagen idealizada,
mientras que en el cristal se revela el símbolo de su esquizofrenia (Fig. 113).

Fig. 112 Fig. 113

c) La ubicuidad del ser: una misma imagen puede remitir


simultáneamente a dos momentos, merced a unas mínimas variaciones y
paralelismos de movimiento. La simultaneidad espacio-temporal de un
personaje puede presentarse mediante registros y resultados estéticos muy
diferentes, aunque en este punto preferimos profundizar en un solo ejemplo
basado en la multiplicación de un personaje animado.
En Le Portfolio (BIERREWAERTS, 2003), el joven protagonista se
descompone en sucesivos dobles, marcados por colores diferentes derivados de
la mezcla en negro que tiñe su unidad inicial. Cada uno de estos
desdoblamientos obedece a una decisión que toma el personaje, respondiendo
a una definición ética del ser: siguiendo la intuición psicoanalítica acerca de las

163
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

personalidades múltiples e independientes que componen nuestro yo, que nada


tiene de único, sino que es polimórfico, Le Portofolio desarrolla de un modo
gráfico este principio.
El primer desglose de personaje se debe al azar: llevado por el mal
humor ante el rechazo de su portafolio artístico, mientras una de sus mitades
cruza la carretera antes de que el semáforo dé verde, su otro yo repara en una
billetera olvidada en el arcén, que recoge
de inmediato (Fig. 114). A partir de
entonces, cada decisión que adopte
dividirá el tono de color del personaje en
fracciones cada vez más primarias: el añil
se descompone en cyan y rosa, el marrón
Fig. 114 en rojo y verde vivo...
En el desenlace, todas las líneas narrativas confluyen en un mismo
escenario: en el salón de su casa coinciden el yo enfadado consigo mismo que
no se ha levantado de ver la tele; el que ha prosperado con el dinero de la
billetera, que trae una tele más grande; el más escrupuloso, que ha ido a casa
de su dueño a devolvérsela y sólo ha recibido una propina en compensación; y
el más imprudente, que ha abierto la puerta del dueño antes de tiempo y lo ha
sorprendido en plena falsificación de papel moneda, lo que lo llevará a la
muerte frente a sus otros dobles, ignorantes de sus vidas alternativas.

2.2.2.2. Movimiento sustancial y retórica visual

Entendemos por transformación retórica la que traza una analogía con


otro objeto o ser ajeno al móvil, principalmente con la intención de enfatizar un
estado de ánimo. Esta metamorfosis opera a un nivel más ideal que real, y por
ello también afecta a objetos intelectuales, como las palabras y los símbolos, al
jugar entre su significado y su representación.

164
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

a) Retórica del “cartoon” clásico: este título engloba todas aquellas


variaciones sustanciales del ser, consensuadas por su generalización en el
dibujo animado de todas las épocas. Las más obvias proceden del lenguaje
coloquial, expresando su literalización: cambios cuantitativos y/ o cualitativos,
que reflejan la energía emocional de los personajes.

Si el ser, al permanecer estable es único, lo múltiple se asociará al caos y


al desorden. La reiteración sugiere perturbación, cuando un personaje
aplastado o golpeado se divide en versiones reducidas de sí mismo, o bien
expresa velocidad, cuando un personaje que trabaja mucho y en distintas cosas
se multiplica literalmente en sus tareas. Otra variación cuantitativa corresponde
a los cambios dimensionales: la vergüenza disminuye la talla del personaje a su
mínima expresión; por el contrario, un súbito gigantismo simboliza orgullo.

Entre los cambios cualitativos, los


más tópicos corresponden a la retórica
del color –ponerse rojo de ira o verde
de envidia- y al lenguaje figurado –
como ver las estrellas-. Las variaciones
más artificiosas y antinaturalistas son
las que realmente forman un corpus
Fig. 115 original del lenguaje de la animación:

desde las piernas veloces que se transforman en ruedas hasta los párpados del
insomne que se convierten en persianas rebeldes, o las pupilas del avaro que
devienen signos del dólar, pasando por el “take” o reacción violenta donde se
manifiesta la gran emoción de un personaje, que apenas puede contener la
distorsión extrema de su fisonomía: en las animaciones de Tex Avery, la
reacción violenta puede alcanzar la desmembración del individuo (Fig. 115).

El “take” de ojos merece un aparte: en las figuras 116-118, observamos


la evolución de los ojos del libidinoso Mad Lobo, excitado por la vista de la bella
corista Caperucita ( Red Hot Riding Hood, AVERY, 1943); este “take” ha sido
definido por Canemaker como una metáfora visual de lo irrepresentable,

165
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

adquiriendo mayor fuerza en su expresión: “The Wolf [ ...] becomes a metaphor


of lust as well as Avery’s meditation on all the ways an erect penis can be
implied without actually drawing one”,7 (CANEMAKER, 1998: 33).

Fig. 116 Fig. 117 Fig. 118

Afortunadamente para estos personajes, ninguna de las brutales


distorsiones formales a que son sometidos muestran efectos duraderos, ni
siquiera cuando realmente suceden -no a nivel expresivo, sino plenamente
ficcional-. El “cartoon” clásico se compone de escenas agregadas como
capítulos autoconclusivos, donde la degradación física de los personajes será
más divertida en relación directa con la extravagancia y el retorcimiento que
presenten. En plena persecución, un personaje puede atravesar, sin romperla,
la red de una trampa que debía de haberlo atrapado, pero para nuestra
sorpresa el personaje sigue corriendo, intacto... hasta que empieza a quebrarse
en daditos que se desparraman por el suelo. Cualquiera de estos efectos
retardados producen primero suspense, y después, una mayor comicidad en la
resolución del gag.
La herencia del “cartoon” clásico se sigue percibiendo en algunos
animadores contemporáneos, como Bill Plympton y Joanna Quinn. Bill Plympton
dibuja el cuerpo humano con inusitado realismo, aunque practica en él salvajes
distorsiones, como si fuera de goma, amén de innumerables metamorfosis que
responden tan sólo a su afán lúdico. En Your Face (PLYMPTON, 1987), el
encuadre se centra exclusivamente en el rostro de un cantante que

7
“El Lobo [ ...] se convierte en metáfora de la lujuria en tanto que Avery medita sobre todos los
modos en que un pene erecto puede estar aludido, sin dibujar ninguno en realidad”, trad. a.

166
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

experimenta una serie de transformaciones, cada cual más grotesca: la cara se


descompone en cubos, en lonchas, cae como un líquido, se multiplica
cíclicamente, se somete a salvajes torsiones y mutilaciones, cambia de estilo
gráfico, etc. (Figs. 119-121). Todo ello, sin presentar una continuidad lógica,
sino por el mero placer de animar de la manera más irreverente posible: la
hipérbole es la figura retórica que caracteriza al estilo de Bill Plympton.

Fig. 119 Fig. 120 Fig. 121

Joanna Quinn, en cambio, se apropia de los clásicos “takes” para dotarlos


de un fuerte sentido discursivo, especialmente en su película Brittania (QUINN,
1993), que supone un duro ajuste de cuentas con el pasado imperialista de su
país. La puesta en escena es limitada, pero concisa: sobre un fondo blanco,
neutro, un perro “bulldog” que simboliza la nacionalidad inglesa se apropia
progresivamente del conjunto de la Gran Bretaña, y posteriormente del mundo,
que se convierte en una insignificante pelotita a sus pies. Los “takes” que sufre
este personaje lo convierten, a nivel retórico, en una serie de personajes
tópicos, como la reina Victoria o un cruel pastor protestante que riega de cruces
las colonias –cruces que al caer, se transforman en tumbas-. La última
transformación de personaje reducirá al “bulldog” en un inofensivo perrito
faldero, en medio de una calle de Londres donde ahora viven, como ciudadanos
con pleno derecho, los descendientes de aquellas tierras sometidas.

b) Objetos polimórficos: alejados ya de la estética del “cartoon” clásico,


encontramos un nuevo fenómeno, el objeto polimórfico, susceptible de adoptar
diferentes formas, variando o no de identidad, según el contexto y la finalidad

167
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

de la acción. En Chromophobia, los soldados que invaden la ciudad del color se


caracterizan por su serialidad y uniformidad, su naturaleza siniestra de seres
mecánicos, en fin. Además, las transformaciones que experimentan enfatizan
este matiz: sus cuerpos se transforman en monitores, filas de antenas de
radiocontrol o componen tanques (figuras 122-124). La variedad de soluciones
visuales se fundamenta en la extrema sencillez de su diseño, que inscribe el
cuerpo de cada soldado en un triángulo equílatero.

Fig. 122 Fig. 123 Fig. 124

Como queriendo situarse en el extremo contrario, el carácter polimórfico


de ciertos objetos en Yellow Submarine se basa en su complejo diseño, que
solidariza entre sí el aspecto de objetos muy dispares, contemplados en su
tridimensionalidad. Jeremy es un extraño personaje, a medio camino entre un
duendecillo y un mandril que vive en medio del vacío, componiendo versos
llenos de vana erudición, sin sentido: es un genio del absurdo, del juego por el
juego, que toma su máquina de escribir y la estira hasta convertirla en un piano
(Figs. 125, 126), y de éste último extrae el volumen de un atlas al girarlo 90º
(Fig. 127), siendo este objeto capaz de convertirse aún en una palmera, un
caballete de escultor, etc.

Fig. 125 Fig. 126 Fig. 127

168
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

c) Lenguaje y metamorfosis: en animación, quizá el objeto polimórfico


por excelencia sea la palabra escrita, pues en ella se desdoblan significado y
forma gráfica.
Si la caligrafía oriental ha dado como resultado hermosas formas de
figuración y los surrealistas tantearon los resultados simultáneamente plásticos
y poéticos del caligrama, la materialización viva y móvil del lenguaje hablado ha
dado lugar a impredecibles transformaciones: hacer que un texto escrito a
mano se mueva como la cresta de una ola, un chispazo eléctrico, ondas
sonoras, gotas de agua o el contorno cambiante e indeciso del fuego, son
algunas de las traducciones visuales del mensaje oculto en que se centra The
Message (KRUMME, 2000), como se aprecia en las figuras 128 y 129.

Fig. 128 Fig. 129

Cuando las letras se erigen en objetos, existe la posibilidad de que su


generación o corrupción altere el significado de la palabra que componen: en
Yellow Submarine, el maléfico guante degrada poco a poco el monumento al
“Saber” (“KNOW”) que existe en la idílica Pepperland, rebajándolo primero al
“Ahora” (“NOW”) y después a la negación absoluta (“NO”).
Siguiendo el camino inverso, una expresión del lenguaje figurado puede
llevar a una traducción visual literal alambicada y absurda, como las que
descubre el incrédulo San Pedro cuando un americano de pura cepa sube al
cielo y le cuenta su vida en su jerga coloquial: en Symphony in Slang (AVERY,
1951) se esconde una historia como cualquier otra, aunque su forma visual sea

169
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

la de una serie de ilustraciones insólitas donde caben la deformación –un traje


cuya cola es un gigantesco guante (Fig. 130), traduciendo la expresión “Mary’s
glow fitted her like a glove”-,8 hasta la sustitución de un objeto por otro –perro
y gatos cayendo con violencia desde el cielo (Fig. 131), cuando exclama “It was
raining cats and dogs!”-.9 Por este sistema también es posible la sustitución
literal de un ser por un elemento del lenguaje: al descubrir que la mujer de sus
sueños había tenido montones de niños, dice “Mary had a bunch of little
ones”,10 apareciendo aquella madre no con niños, sino con muchos números
uno en sus brazos.

Fig. 130 Fig. 131

d) Metamorfosis simbólicas: son aquellas que, dentro de la fábula, se


llevan a cabo con todas sus consecuencias, si bien entendemos estas
transformaciones como el resumen o conclusión visual de un argumento moral.
Se deben a la magia, o a que se producen en un régimen narrativo
escasamente realista, pero lleno de simbolismo.
En una de las primeras películas de Raoul Servais, De Vaalse Note
(1963), un pobre músico recorre las calles haciendo sonar un organillo que
siempre desafina; su sueño imposible es el de acceder al melodioso órgano de
la iglesia. Gracias a la lágrima de un caballo de carrusel –un objeto perdido, un
personaje exiliado de un pasado ideal y feliz, y al que querría pertenecer el

8
“Su vestido sentaba a Mary como un guante”, trad. a.
9
“Llovían perros y gatos”, ídem.
10
“Mary era madre de un montón de pequeños”, ídem.

170
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

desgraciado organillero-, el humilde organillo florece súbitamente al brotar el


formidable órgano soñado.
En Estória do gato e da lua (SERRAZINA, 1995), la lucha imposible de un
gato por alcanzar una luna siempre esquiva y a la vez presente a través de su
mentiroso reflejo, concluye con un hallazgo visual que bien puede sintetizar un
contenido ético: parafraseando al filósofo Fernando Savater, la felicidad es
inalcanzable, por definición se encuentra donde yo no estoy. Después de los
créditos del filme, cuando el gato ya ha dado por perdido el objeto de su deseo,
la luna baja a ras de tierra y el felino se vuelve blanco ante su luz, se sube al
hueco de su cuarto creciente (Fig. 132) y se funde con ella, para formar con su
propia disolución, la luna llena (Fig. 133).

Fig. 132 Fig. 133

* * *

171
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Hemos podido comprobar que la expresión de simultaneidad ha tenido


cabida en el cine de todas las épocas y todos los estilos, siempre sirviendo a las
necesidades del argumento y justificándose a través de determinados contextos
narrativos: las secuencias de recuerdos o sueños, o el género de lo onírico
permanente -el musical-. En animación también sucede así, al reconocerse el
bloque íntegro de sus manifestaciones dentro del género de lo maravilloso,
recíproco a la expresión de simultaneidad espacio-temporal y al cambio
arbitrario: el marco temático que ampara estas licencias es, en cine y
animación, análogo.
Por otro lado, el análisis comprendido en este capítulo nos permite
señalar la superioridad de la animación sobre el cine a la hora de recrear
movimientos equívocos: estos hallazgos visuales se manifiestan de manera más
rica y compleja en tanto que estén ligadas a un medio plástico polimórfico.
También apreciamos que el formato cortometraje juega con ventaja con
respecto de los compromisos comerciales que la producción de un largometraje
implican.
A continuación veremos cómo cada técnica plástica se vincula a una serie
de lugares comunes narrativos, escenográficos e incluso temáticos en el
cortometraje de animación de autor.

172
2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

173
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

174
3. LA AMBI VALENCI A DE LA I MAGEN ANI MADA Y SU RELACI ÓN CON
LOS RECURSOS TÉCNI COS Y MATERI ALES DE PRODUCCI ÓN: DE LA
ANI MACI ÓN CLÁSI CA AL CORTOMETRAJE DE AUTOR

La denominación cortometraje de autor es tan espinosa y discutible como


cualquier clasificación que pretenda disociar la animación clásica –entendida
como aquella que se produjo en una determinada época, cuando la máquina
del cine no contemplaba la figura del director independiente- y cortometraje
experimental y/ o de autor. Por tanto, es primordial comenzar este capítulo
delimitando el objeto de nuestro estudio.
¿Quién podría decir que los cortometrajes de la Warner dirigidos por
Chuck Jones no tienen más personalidad que los trabajos de sus sucesores, aun
cuando estaban protagonizados por los mismos personajes? Considerando que
muchos directores de animación de aquella época animaban sin pensar
exclusivamente en el público infantil, sino en lo que les divertía a ellos mismos,
su intención ubica con legitimidad aquellos “cartoons” en el saco sin fondo del
cine de autor, donde también figuran autores de cine desde Chaplin a
Kurosawa, con los que comparten la máxima de realizar “la película que ellos
desean ver” (VANOYE, 1991: 15).
En cuanto a la dicotomía entre animación comercial y experimental, ésta
carece de fundamento real en tanto que el desarrollo del “cartoon” clásico pasó
necesariamente por la experimentación técnica e incluso por su mixtificación,
desde los primeros tanteos del “cartoon” mudo hasta el paradigma disneyano
de animación hiperrealista. No hablemos ya de diferenciar entre animación
clásica y experimental, pues nadie puede dudar que los ejercicios de animación
artística realizados en la Europa de entreguerras no son ya sino clásicos en la
historia de la imagen en movimiento.
Por tanto, si queremos acotar las diferentes variantes, prácticas y estilos
en las que la ambivalencia de la imagen animada se produce en forma notoria,

175
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

el criterio del teórico de la animación Paul Wells se presenta como el más lógico
y consecuente para poder comprender todo un arco de películas que van desde
las de temática metanarrativa, hasta las que se acercan al portal de la
animación abstracta y atonal.

El predominio de la abstracción sobre lo meramente narrativo es la pauta


con que Paul Wells distingue la animación ortodoxa (“orthodox”) de la
experimental (“experimental”): si la primera se caracteriza por la linealidad
expositiva, la dinámica del diálogo, la unidad de estilo y la ausencia del artista,
la segunda se centra en aspectos plásticos, la musicalidad, la multiplicidad de
estilos y la autoafirmación orgullosa del realizador como tal. Exactamente a
medio camino entre ellas, Paul Wells localiza la animación de desarrollo
(“developmental”), determinada por beber tanto del propósito meramente
narrativo de una como de los hallazgos formales de la otra (WELLS, 1998: 36).
Ambas tendencias se fusionan en la búsqueda de nuevas estrategias narrativas
que condicionan una especial relación entre la forma gráfica y el argumento,
haciendo de cada uno de estos productos una celebración de la imagen
animada por sí misma.
Esta nomenclatura, la de animación de desarrollo, resulta a nuestro
interés tan amplia como práctica, pues nos permite abarcar ejemplos
significativos procedentes de géneros claramente comerciales como lo son el
videoclip o el espot publicitario -objetos de nuestro análisis en ulteriores pasos
de esta investigación, ya en el capítulo 4.

No obstante, el objeto de estudio del presente capítulo se centrará en la


ambivalencia de la imagen animada en los cortometrajes así considerados de
autor, analizando la combinación entre técnica plástica y forma visual, así como
las originales relaciones que se generan entre personaje, escenografía y tiempo
del relato, prolongando orgánicamente las consecuencias de los movimientos
posibles en cada uno de estos elementos sobre el conjunto de la narración,
entendiendo ésta como forma exterior del discurso.

176
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

3.1. LAS PARADOJAS DE LA ANIMACIÓN COMO ARTIFICIO

Chuang Tzu soñó que era una mariposa. Al despertar ignoraba si era Tzu que había soñado
que era mariposa o si era una mariposa y estaba soñando que era Tzu.
Sueño de la mariposa (TZU, 369-286 a.C.)

En un sentido amplio, este título podría englobar el contenido de toda la


tesis: la ambivalencia de la imagen animada se debe precisamente a su
condición de duplicado de una realidad a la que emula y caricaturiza,
subvirtiendo el principio de toda representación al llamar claramente la atención
sobre su forma plástica, su artificio fundamental.
Estamos con Lindvall y Melton cuando afirman que “the cartoon is a
playful art (…) A false devotion to the cinematic approach inexorably stifles the
draftman’s imagination” (LINDVALL, MELTON, 1997: 204): 11 el animador extrae
mayor partido de su propio arte cuanto más se distancia de su referente
objetivo, haciendo caso omiso de cualquier patrón de verosimilitud y
sumergiéndose de lleno en la paradoja visual, esto es: la divergencia entre lo
que vemos y nuestra certeza de su imposibilidad física. Consecuentemente,
esta crónica de lo que sólo es posible representar mediante la animación
explorará las ambigüedades establecidas entre los personajes y su entorno,
dictadas por la demiúrgica voluntad del animador y no por nuestra percepción
cotidiana del movimiento y su causalidad, contrastadas por el sentido común.
Por otra parte, en nuestro análisis demostraremos que existe una fuerte
dependencia entre el discurso del cortometraje animado y la técnica o mezcla
de diferentes procedimientos plásticos que le dan forma -e incluso la plataforma
mediática que le sirve de difusión-, dando lugar a múltiples estilos de
movimiento con los que la animación materializa su irónica interpretación de lo
visible.

11
“El dibujo animado es un arte lleno de juego [ ...] Una falsa devoción a la aproximación
cinemática ahoga inexorablemente la imaginación del dibujante”, trad. a.

177
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

3.1.1. El realismo en el “cartoon” clásico, en la mezcla de técnicas y en la


animación sintentizada por ordenador

Si el “trompe l’oeil” –o en el más auténtico castellano, el trampantojo-


era aquella pintura decorativa, mural o de caballete, en la que se creaba la
ilusión de auténtico relieve sobre una superficie bidimensional, el dibujo
animado no ha estado exento de parecidas pretensiones: a pesar de su
naturaleza plana, en el “cartoon” clásico” las relaciones de fondo-figura se
mantienen estables y coherentes respecto de una representación ideal que
abarque el espacio en tres dimensiones. Es decir, los personajes se mueven
como si tuvieran volumen: ésa ha sido la tónica de gran parte de la animación
dibujada, como de la animación tridimensional por ordenador que todavía tiene
por escribir la parte más importante de su historia.
Recordemos autorretratos como el de El Parmigianino o el español
Murillo, donde la mano supera el espacio del marco pintado dentro del mismo
lienzo: es como si quisieran recordarnos que toda simulación de realidad se
convierte en ironía por el mero hecho de mirar a cámara. Cuando esta misma
paradoja se desvela en animación, las nuevas relaciones que se establecen
entre entorno y personaje nos llevan a la conclusión de que tal contexto es
siempre el mismo: la propia película. Éste es el hecho metafílmico, que hace del
filme animado el cine de autor más propiamente dicho.

3.1.1.1. Autocrítica de la animación como medio, del “cartoon” clásico a las


manifestaciones televisivas actuales

El “cartoon” animado, como el cómic, responde más a una forma visual


derivada de las limitaciones de su reproducción masiva que a las posibilidades
artísticas de los materiales de dibujo. Su estilo plástico se resume en un dibujo
realizado con rotundas líneas de contorno y superficies de color planas o
escasamente moduladas. Con el paso de los años, tal estética se ha convertido

178
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

en una seña de identidad a la que no han querido renunciar las productoras


comerciales -ni siquiera al disponer de todo tipo de herramientas digitales de
coloreado, que permiten renderizados con mayor textura-. La prueba de ello
está en la variedad de materiales con que se han realizado los “cartoons”:
desde el dibujo en tinta sobre papel de arroz utilizado a comienzos del s. XX,
hasta el fino dibujo de línea a pincel sobre acetatos que desde los años veinte
se rellenaba de color pintado con gouache acrílico, pasando por otros medios
de reproducción mecánica –como la fotocopiadora, capaz de transferir el dibujo
a lápiz en acetato conservando la espontaneidad del trazo- o la económica
semianimación televisiva que, a fin de ahorrar materiales y tiempo en la
animación de un personaje, distingue en él capas móviles y fijas.

Hoy en día, hablar de una producción animada rentable implica el trabajo


con “softwares” que sustituyen el proceso de fotocopiado sobre acetato por el
escaneado del test de línea. Asimismo, el artesanal pintado se ha reemplazado
por un relleno de color virtual, sin menoscabo de la calidad y personalidad
visual del resultado -la evolución técnica que se puede apreciar en las series
televisivas da buena prueba de ello-. En menoscabo del trabajo de animadores
e intercaladores manuales, los programas informáticos permiten renderizar
animaciones de síntesis con el aspecto de tinta plana, imitando el lenguaje del
“cartoon” tradicional, ya para integrar en series animadas de forma tradicional
aquellos cuerpos geométricos difíciles de mover –naves espaciales, robots u
otros objetos -, o incluso para dar el acabado final a un largometraje que haya
sido animado por completo con personajes y fondos 3D.

Por tanto, la palabra “cartoon” no se limita a una técnica o ni siquiera a


una estética concretas, sino que abarca toda una filosofía de la imagen animada
que está estrechamente vinculada con los medios de producción tayloristas –
que posibilitan una división especializada del trabajo en este arte-, y con su
difusión masiva a través de los diferentes “media”, destacando en un primer
momento la gran pantalla de los teatros que compartían con las estrellas del
cine de imagen real.

179
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

En la época del cine clásico, la interrelación de estas dos artes llegaba


incluso más lejos. Los “cartoons” hicieron las veces de teloneras de los
largometrajes de Hollywood durante décadas: la programación de las salas
comerciales componía -junto con los noticiarios, partes de guerra, productos de
entretenimiento y diferentes anuncios publicitarios- un tejido complejo y
heterogéneo donde los protagonistas de caricaturas animadas se codeaban con
las estrellas de cine serio. De hecho, aquellos actores del lápiz alcanzaron una
popularidad comparable a la de las estrellas de cine de Hollywood hasta tal
extremo que en los años treinta, Mickey Mouse acudió al Paseo de la Fama de
Berverly Hills para descubrir una estrella con su nombre, e incluso los soldados
de la Marina americana preferían adornar sus cubiles con los pósters de Betty
Boop antes que con la imagen de cualquier otra “pin-up” de carne y hueso.

Tal ironía tuvo dos consecuencias significativas:


no sólo se hizo común la aparición de estrellas del
“live-action” en caricaturas infantiles -desde el
temprano ejemplo de 1918 donde Theda Bara
comparte cartel con Mutt & Jeff (Fig. 1), hasta la
macedonia de artistas invitados de los años
cuarenta que era común en los cortos de la
Warner-, sino que los propios personajes del
“cartoon” se revelaban cineastas consumados en
Fig. 1 sus ficciones. Sin ir más lejos, en el cortometraje

Felix the Cat: “Flim Flam Films” (MESMER, 1927), el gato protagonista dirige un
rodaje cinematográfico, coyuntura en la que se desarrollan una serie de gags
basados en el proceso mismo de lo cinematográfico: imágenes invertidas,
erróneos ángulos de cámara, etc. (LINDVALL, MELTON, 1997: 205). Porky Pig
hace lo propio al estrenarse como director de cine en “Porky’s Preview” (AVERY,
1941), una de las clásicas Merrie Melodies (ibídem, pág. 206).

Esta tendencia, en verdad, no era nueva: desde sus comienzos, lo


metanarrativo ha sido un comodín temático muy recurrente en la animación. El

180
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

“cartoonist” Windsor McCay hizo de Little Nemo (McCAY, 1911), su primer corto
animado, un auténtico relato de cajas chinas donde una película de acción real,
de la que su autor es el protagonista, envuelve la génesis de un “cartoon” cuya
proyección dará el clímax del cortometraje.

Windsor McCay, afamado caricaturista de su época, apuesta con sus


amigos a que puede dotar de vida y movimiento a sus criaturas animadas. La
película ilustrará el proceso de la creación hasta mostrar de manera dramática
el resultado final, convirtiéndose en un documento sobre los artesanales
métodos de trabajo en los primeros estudios de animación -si bien la puesta en
escena está preñada de ingenuos gags, escasamente fieles a la realidad del
proceso, pues lo que interesa a su autor no es tanto aleccionarnos sobre la
técnica de la animación sino mantener el secreto sobre su misterio.

El momento cumbre del filme se produce


cuando los personajes dibujados cobran vida
dentro de la misma diégesis del documental,
al aproximarnos mediante un trávelin frontal
al ángulo de madera donde antiguamente
debían encajarse los dibujos para ser filmados

Fig. 2 (Fig. 2).

En Gertie the Dinosaur (McCAY, 1914), cuyo argumento repite la fórmula


de la apuesta con unos incrédulos amigos, ya no se muestran dichos procesos
si bien lo que tiene lugar es un diálogo entre los cartelones que representan la
voz del animador y las reacciones de Gertie, una diplodocus que obedece a
dichos dictados hasta tal punto que permite que suba a su cabeza cuando el
propio autor, cartoonizado, penetra en el espacio de la ficción.

Como la primitiva Gertie, algunas estrellas del dibujo animado en color se


comportaron con cierta actitud de divas, siguiendo una filosofía a medio camino
entre la herencia del vodevil y una sátira deliberada del propio Hollywood: en
los cortometrajes de Tex Avery, tanto los que dirigió para la Warner Bros
(1936-1942) o para la MGM (1943-1955), es frecuente que los personajes

181
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

apelen a la presencia de un director implícito, desde miradas a cámara y


recriminaciones del tipo “¡Eh, eso no estaba en el guión!”, hasta acercarse por
sorpresa a los títulos de crédito, a fin de leerlos mejor (CANEMAKER, 1998: 15).
Estos apartes al público cuestionan el propio medio audiovisual, con una
instinto lúdico y perverso de interrumpir los códigos normales de la narrativa
fílmica, diferenciándose además de la tendencia a la enunciación transparente
que predominaba en el cine de imagen real.
Ya en plena década de los cincuenta, a la hora de crear estas fracturas
en la continuidad del relato animado, el referente ya no sería el antiguo vodevil
y ni siquiera los elementos cinematográficos, sino el incipiente mundo de la
televisión: un medio de notoria autoconsciencia, múltiple y heterogéneo, como
una radio con imágenes donde abundan las apelaciones al espectador, e incluso
la exhibición de los propios medios de producción. Este cambio de parámetro
cultural evidenciaba la crisis de identidad que atravesaba toda la Meca del cine,
y con ella, la producción de cortometrajes animados concebidos para su
exhibición en salas comerciales.
Realizado dos años antes de que los estudios Warner de animación
entraran en quiebra por primera vez, Duck Amuck (JONES, 1953) encarnó en
aquellos días toda una autorreflexión de la técnica del “cartoon”. Sin ser ni
mucho menos un ejemplo aislado, ciertamente es el hito más significativo, por
ser el último, de toda una época del dibujo animado, de tal forma que su
influencia en producciones posteriores ha sido enorme. Chuck Jones diseñó
libremente esta película, sin pensar nunca en una historia como tal, sino
centrándose en un diálogo con su personaje “to explore the limits of Daffy
Duck’s schizofrenic mood swings, creating a hilarious, animated, one-man show
of desperation” (BECK, 1994:37).12
En efecto, Daffy Duck será víctima propiciatoria de los crueles caprichos
de su dibujante, luchando por adaptarse a cada variación del escenario, color o

12
“Para explorar los límites de los esquizofrénicos cambios de humor de Daffy Duck, creando un
hilarante monólogo animado de la desesperación”, trad. a.

182
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

sonido, que contravienen, una por una, las convenciones establecidas en la


puesta en escena animada. De esta guisa, el vestuario de Daffy se desfasa
tantas veces como las escenografía cambia a cada movimiento de cámara sobre
el fondo, como también el lápiz del dibujante entra en campo para alterar tanto
el escenario como la apariencia o fisonomía del personaje; el límite del
fotograma parece desplomarse, aplastando al pato, o bien su imagen se duplica
como si se hubiese corrido el orden de los fotogramas en proyección.
Para nuestra sorpresa, el toque de gracia lo da un Bugs Bunny que ocupa
la mesa del animador, declarándose el autor de todas las desgracias que se
ceban en Daffy Duck, al volverse hacia cámara y
decirnos: “Quite a little stinker, ain’t I?” (JONES,
1953).13 Como en el antiguo vodevil, la
animación se transforma en discurso cuando el
personaje animado se dirige directamente a su
Fig. 3 audiencia (Fig. 3).
No obstante su desaparición de los teatros, el “cartoon” comercial
encontró una fecunda continuidad en las series para la pequeña pantalla de
casa, entre las que se encuentran diversas joyas como la que destacaremos a
continuación: The Simpsons ( Los Simpson, GROENING, 1989-2005).
En parte, el corrosivo humor que caracteriza a esta serie se debe a las
rupturas, reales o aparentes, de los límites de la ficción. Desde que la serie
comenzó a emitirse en EEUU en 1989 se han sucedido 17 temporadas: tanto
como decir que la familia Simpson nos ha acompañado durante una generación,
contaminando nuestras vidas y dejándose contagiar, en justa correspondencia,
de la actualidad de cada momento. La razón de su éxito se encuentra, sin duda,
en la apurada ingeniería que los guionistas practican en sus escritos.
Quizá por el progresivo agotamiento de los argumentos, a partir de su
cuarto año en antena el estilo de la serie evolucionó hacia una táctica narrativa
muy concreta: el punto de partida de cada capítulo no tiene relación directa con

13
“Soy un canalla, ¿no?”, trad. a.

183
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

el que será el conflicto principal, dejando que cada una de las secuencias
reconduzca la acción hacia una situación absolutamente inesperada, de la que
nace una frenética sucesión de gags donde a menudo los giros intertextuales
realizan significativas aportaciones.
Estas rupturas del espacio ficcional serán aparentes, en tanto que el giro
cómico termina con la vuelta a la continuidad y estabilidad de dicho espacio.
Por lo general se plantean como una ironía, que parte necesariamente del
conocimiento o experiencias previos del espectador acerca del medio televisivo
o del cinematográfico. A veces encontramos ejemplos de cita irónica, que
además remiten a otros antecedentes donde la ruptura del espacio ficcional es
auténtica: en “Mom And Pop Art” (“Arte de Mamá y Papá”, MOORE, 1998b),
Homer visita el museo de la ciudad, donde critica negativamente un dibujo de
Matt Groening, es decir, su autor: inmediatamente entra en campo un lápiz
enorme que golpea la cabeza de Homer con el extremo de la goma mientras
éste suplica: “¡Ouch, no me borres!” (Fig. 4), haciendo un guiño a Duck Amuck.
Al abrirse campo descubrimos que el lápiz a lo Chuck Jones se trata, en
realidad, de una escultura de Claes Oldenburg: un lápiz gigante que acaba de
llegar al museo. La disolución del equívoco, creado a partir de una coincidencia
formal, restituye de inmediato la continuidad de la diégesis (Fig. 5).

Fig. 4 Fig. 5

En otras ocasiones, la puesta en escena sufre ciertos subrayados


extradiegéticos, como cambios de iluminación o elementos sonoros que parecen
fuera del contexto real de la acción. Estas alteraciones pueden evocar algún

184
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

género cinematográfico, como el de terror o fantástico, pareciendo llevar los


acontecimientos hacia tópicos ya conocidos: en “The Springfield Files” (“Los
expedientes secretos de Springfield”, MOORE, 1997), Homer siente terror ante
unas luces que se aproximan mientras suenan los siniestros acordes de
Psicosis; en el plano siguiente descubrimos que se trata del autobús en que
viaja la Orquesta Filarmónica de Springfield, mientras sus miembros ensayan
nada más y nada menos que la conocida pieza de Bernard Hermann.

Pero, como rupturas diegéticas propiamente dichas, solamente podemos


contar con algunas que nos recuerdan a la intertextualidad presente en los
filmes de Tex Avery. En “Alone again, natura-diddly” (“Solito otra vez,
naturalmente”, REARDON, 2000), la pequeña Lisa halla unos nombres grabados
en la corteza de un árbol, y molesta por ello exclama en voz alta: “¿Por qué
querrán los idiotas que leamos sus nombres?”. Como si alguien ajeno a la
diégesis la hubiera escuchado, aparece a continuación el nombre del guionista
del episodio, con unas letras que llenan toda la pantalla, como remitiéndonos al
propio código de representación. Por su parte, las referencias al mundo de la
animación han estado siempre presentes, sobre todo en lo que concierne a la
serie dentro de la serie: una parodia de los dibujos animados violentos que se
encarna en los sádicos animalillos Itchy & Scratchy.

Y como sucedía con los “cameos” de estrellas de carne y hueso en los


“cartoons” de los años dorados de Hollywood, la aparición de personajes del
mundo de la cultura, la música y hasta de la política ha sido habitual desde sus
primeras temporadas: desde Sting hasta Tony Blair, los referentes reales de
estos artistas invitados han prestado su propia voz a sus caricaturas. De otro
lado, la parodia de las “sit-com” en The Simpsons se ha traducido en unos
capítulos especiales que recrean situaciones típicas del mundo de la televisión:
“Behind the Laughter” (“Detrás de las risas”, KIRKLAND, 2000) retrata a sus
propios personajes como una familia real que un día decidió crear una serie
producida por la Fox, aunque su éxito los llevó a la habitual vorágine de
excesos y decadencia corriente entre las estrellas fugaces de hoy en día.

185
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Con justicia se puede decir que el fenómeno Simpson consiste en una


profunda identificación del público con los antihéroes que viven en el
microcosmos de Springfield. Con el paso del tiempo, sus personajes han
evolucionado desde sus arquetipos originales hasta representar diferentes
filosofías de vida existentes en la sociedad actual, como el vegetarianismo o la
homosexualidad, o los cada vez más numerosos hijos de padres divorciados, en
contra del estándar de pareja heterosexual y familia tradicional, conectando
profundamente con los problemas y realidades de nuestro tiempo.
En el “cartoon” clásico, el mundo real se introducía en la caricatura
tomando prestado su carácter gráfico de dibujo plano para adaptarse a los
códigos de representación del medio. Por el contrario, cuando en una
animación tipo “cartoon” se mezclan diferentes técnicas, los personajes
dibujados aspirarán a adquirir un volumen que los libere de su cárcel de
irrealidad, realizando el salto en dirección inversa.

3.1.1.2. La interacción entre animación plana, pixilación y “stop-motion”

Si bien el estilo visual del “cartoon” se ha mantenido estable a pesar de


las diferentes técnicas que lo han encarnado, cuando interactúan diferentes
procedimientos -como animación dibujada, pixilación, “stop-motion” y
recortables- sucede lo contrario: aunque estos procesos de mixtificación han
experimentado pocas variaciones técnicas a lo largo del siglo XX –aparte de la
animación por ordenador con la que se reproducen virtualmente estos efectos-,
la estética resultante siempre ha sido diferente en cada caso aislado.
En el apartado anterior hablábamos del “cartoonist” y animador Windsor
McCay, cuyas creaciones más representativas se caracterizaban por la
fascinación que generaba la propia técnica, pero éste no fue ni mucho menos el
único autor del momento que jugó con dichas posibilidades. Ese orgullo del
pionero suele reflejarse siempre en los primeros años tras el descubrimiento de
una determinada técnica de animación, y permanece durante las décadas

186
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

siguientes: que el eje temático de una película gire sobre los pormenores de su
propia factura, jugando con los equívocos derivados de la misma asociación
entre realidad y ficción, es un fenómeno que todavía hoy se deja observar en la
animación por ordenador, y sobre todo en los trabajos de estudiantes que
acaban de iniciarse en el medio.

El “cartoon” hunde sus raíces en las fantasías dibujadas por Émile


Renaud para su Kinetoscopio, cuyas exhibiciones públicas fueron anteriores a la
invención del cine por los Lumiére en 1892. A su vez, Émile Cohl rodaba la
primera película de animación en 1906. No encontramos, sin embargo, ningún
ejercicio de animación con plastilina hasta que Segundo de Chomón anima en
Francia Le sculpteur moderne, ya en 1908, cuya hilazón argumental es tan
banal como la que sigue: una señorita presenta, mirando a cámara, una serie
de trozos de barro que cobran vida y se modelan solos, convirtiéndose en
diferentes objetos y seres que por primera vez ponen de manifiesto la
contradicción aparente entre escultura y animación. Las esculturas modernas
de Chomón lo eran en el estricto sentido de la palabra, pues rompían una
tradición milenaria: el imaginario colectivo todavía casaba el arte escultórico
con los monumentos, mientras la animación se asociaba, como el cine, al
movimiento y lo efímero, es decir, al entretenimiento de las barracas de feria y
no al gran arte, manifestación de lo intemporal (FRIERSON, 1997: 84).

Desde muy temprano, la animación con plastilina y “stop-motion”


realizado con objetos reales dio diferentes frutos, como cortometrajes de
animación suficientes en sí mismos, o bien aplicaciones de estos efectos dentro
de otras películas de imagen real, con temática fantástica. La grabación parada
o “stop-motion” se fundamenta en la sustitución o alteración progresiva de
objetos rígidos y maleables, así como de marionetas. Por su parte, la pixilación
-en la que el cuerpo y la gestualidad humanos son tratados como el material
básico de animación- debe su nombre a la palabra inglesa “pixie”, duendecillo,
por el efecto de magia y encantamiento que su uso entraña sobre los
movimientos de seres humanos y objetos de su entorno.

187
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Ya en los años veinte del pasado siglo, estas innovaciones tecnológicas


hallarían una curiosa unificación en el seno de los argumentos surgidos de la
alambicada imaginación de Max y Dave Fleischer. Padres de Betty Boop y
Popeye the Sailor, en sus comienzos su figura más emblemática fue Ko-Ko the
Clown, protagonista de una ambiciosa serie de cortometrajes que llevó por
título Out of the Inkwell (FLEISCHER, 1921-1927) donde se integraban tanto las
técnicas de animación ya conocidas por sus predecesores, como las de nueva
patente por el estudio. Pero hay que tener en consideración que cada uno de
estos procedimientos estaba forjando sistemas de trabajo bien distintos: si la
animación dibujada y pintada sobre acetato se amoldaba bien a la división del
trabajo y a los métodos de producción masivos, la animación con plastilina y en
general el “stop-motion” exigían un contacto más directo del animador con la
materia; de la combinación entre ambas formas de hacer nacería, sin embargo,
un concepto único de espacio y movimiento.

El espacio dramático donde se desarrolla Out of the Inkwell es siempre el


mismo: el estudio de animación que Max Fleischer comparte con un amigo
escultor. Max Fleischer da vida de un modo inhabitual –mediante un goteo, por
ejemplo- a su criatura animada favorita, Ko-Ko, un travieso payaso al que
resulta imposible mantener dentro de los márgenes del papel. La interacción
entre estos tres personajes, así como la visita eventual de alguien ajeno al
estudio, definen la línea argumental de cada argumento: una mera excusa para
desarrollar una serie de gags visuales a partir de la interrupción de las
convenciones del espacio fílmico y narrativo, donde los objetos del mundo real
penetran frecuentemente en la bidimensionalidad del “frame”, adaptándose a
este lenguaje gráfico (Fig. 6). Para crear la ilusión contraria se impone la
utilización de fondos realizados con fotografía (Fig. 7), cuando Ko-ko salta al
mundo real: el personaje dibujado interactúa con su creador, siendo necesario
combinar dibujos y pixilación. Esta concepción de su universo ficcional permitía
que gran parte del metraje se solucionara mediante tomas de imagen real,
recortando gastos correspondientes a animación propiamente dicha (Fig. 8).

188
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

Fig. 6 Fig. 7 Fig. 8

En el capítulo inaugural de la serie, “Modeling” (FLEISCHER, 1921), se


integran por primera vez animación dibujada y modelada con plastilina. El
escultor se encuentra realizando el encargo de un busto cuando su modelo se
persona para posar: un caballero presumido, narigudo y notoriamente feo. El
payasito aprovecha para escapar del papel e introducirse en el mundo real,
escondido en el interior de una pella de arcilla: en este momento se reemplaza
la animación dibujada por animación con plastilina. Finalmente, el bromista es
descubierto y forzado a regresar al tintero del que había surgido al comienzo
del filme. El resto de capítulos, producidos a lo largo de la misma década, siguió
girando sobre un eje narrativo básico similar, buscando nuevas situaciones
cómicas a través de objetos e invenciones inverosímiles.
Es significativo que ésta no fuera una experiencia
aislada en las producciones comerciales de la época:
el propio Walt Disney fundó junto con su hermano
Ron su primera compañía en Kansas City. Entre
1923 y 1926 desarrollaron la serie de cortometrajes
Alice in Cartoonland, en la que una conocida actriz
infantil de la época se introducía en un mundo de
fantasía animada, donde se combinaban acción real
y dibujos (Fig. 9).
Fig. 9

Ub Iwerks, amigo de Walt desde su juventud, durante la génesis de este


proyecto se unió a su empresa, donde pronto destacó por su ingenio a la hora
de diseñar efectos visuales y nuevos procedimientos. Entre otros, se le
atribuyen la invención de la mesa multiplano y del sonido sincronizado en

189
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

animación, tal como sentencia el reportaje sobre su vida The Hand behind the
Mouse: The Ub Iwerks Story (IWERKS, 1999). Como tantos otros estudios que
en su origen se asentaron en la costa Este, cuando la compañía entró en
quiebra en 1924, los hermanos Disney decidieron trasladarla a California.
Una vez en Hollywood, el lugar donde se hacían películas reales, la
conquista del naturalismo desplazaría poco a poco la intención lúdica con que
se combinaban diferentes técnicas en el dibujo animado: la rotoscopia se
utilizaría para transferir sobre el papel imágenes de acción real, proyectando y
calcando las figuras de cada fotograma. El estudio Disney alcanzaría el
gigantismo que le ha caracterizado para la posterioridad con la producción de
sus primeros largometrajes, superando con creces la cifra de mil empleados; en
cambio, el estudio Fleischer -también forzado a emigrar al Oeste-, durante los
años cuarenta seguía bastándose con una plantilla no mayor de una docena de
asalariados. A pesar de ello, durante las décadas posteriores los Fleischer
siguieron realizando series de éxito, aunque ajenas a la intertextualidad que
habían agotado como fuente argumental en sus inicios.
La influencia posterior del referente creado por los Fleischer se deja
sentir en posteriores producciones del cortometraje de autor, como la popular
obra del italiano Osvaldo Cavaldoni, La Sexilinea (1967), donde una mano real
dibuja mujeres, muñecas hinchables y otros ingenios para satisfacer las
picantes exigencias de su criatura animada.
Pero el epígono contemporáneo más destacable de aquellos pioneros es,
sin duda, el británico Daniel Greaves, cuyas películas deben su carácter
experimental al entusiasmo del autor por los mecanismos y procesos genuinos
de la animación. Para este joven realizador, la animación es un truco óptico en
más de un sentido: “I was into magic tricks as a kid –seeing people react to
what is essentially a trick of the eye is always exciting and fun to watch- and
that’s what animation is really about.” (PILLING, 2001: 120).14 Daniel Greaves

14
“De niño hacía trucos de magia –siempre es excitante y divertido ver a la gente reaccionar hacia
lo que es esencialmente un truco visual– y la animación es realmente eso”, trad. a.

190
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

asume simultáneamente los retos de la animación plana y tridimensional, dando


como resultado algo más que la suma de ambos modelos: una fórmula
narrativa de enorme nivel conceptual.

Su cortometraje Manipulation (GREAVES, 1990) revisa el lugar común del


personaje en pugna con la mano de su todopoderoso creador. La película
desestabiliza la integridad y coherencia que se supone al dibujo animado clásico
-desde el volumen atribuido al personaje, hasta las dimensiones y direcciones
del espacio-. El protagonista dibujado es capaz de moverse más rápido que su
propia mancha de color, que cae al suelo por la acción de la gravedad. El fondo
blanco por donde se mueve es un limbo indeterminado similar al de Duck
Amuck, mediante el cual la acción explora los límites no dibujados de una hoja
en blanco: la mano del animador penetra en el “frame” para torturar al dibujo,
lanzándolo hacia el fondo o bien arrastrándolo a primer término. La mezcla de
pixilación con otros procedimientos animados da lugar a una serie de
artificiosas situaciones, hasta que finalmente se produce una transformación a
lo Modeling, cuando el monigote se repliega sobre el papel para convertirse en
una versión volumétrica de sí mismo.

Su trabajo siguiente, el mediometraje Flat World (GREAVES, 1997),


recrea todas las posibilidades de humor que contiene un improbable mundo de
personajes planos que, por azar, caen dentro de la mediática dimensión de las
ondas televisivas. Para ello, los personajes de este mundo plano primero se
animaron en papel: cada dibujo se pintó, se recortó y se montó sobre siluetas
de cartón, para después rodar todos sus movimientos en el interior de un “set”
tridimensional, decorado e iluminado de un modo dramático y complejo.

La integración de animación plana con técnicas de sustitución de recortes


y “stop-motion” da lugar a un resultado estético único, preñado de gags que
sólo son posibles en semejante concepción del espacio: el protagonista tiene un
pez en una pecera que cuelga de la pared como un marco plano (Fig. 10). No
se rasura, sino que se borra la barba con una goma (Fig. 11), amén de otros
gags derivados de la consciencia de este mundo hecho como de papel y

191
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

material de oficina: la policía no dispara balas, sino grapas, así como los coches
no son montados en fábrica, sino simplemente recortados con un molde; e
incluso los trillizos nacen como un recortable, partiendo de un niño que se
desdobla en tres (Fig. 12).

Fig. 10 Fig. 11 Fig. 12

La principal ironía del filme radica, sin embargo, en la convivencia de dos


concepciones del movimiento: la coherente y volumétrica, y la propiamente
bidimensional donde se efectúan giros de movimiento que demuestran la
naturaleza del personaje como un recortable. En una escena de gran intensidad
dramática, un gato es cercado en un callejón por un fiero perro policía: el felino
se vuelve para mirar, pero retuerce el cuello en la dirección opuesta al papel
que sostiene su figura. El giro de cámara alrededor del perrazo es todavía más
atrevido, al combinar diferentes vistas del personaje con un efecto de
papiroflexia, al desdoblar el cartón en su representación dibujada (Figs. 13, 14).

Fig. 13 Fig. 14 Fig. 15

Por el contrario, cuando un cortocircuito hace que todos los charcos de


esta ciudad se conviertan en puertas espacio-temporales hacia la dimensión
televisiva, estos personajes adquirirán el aspecto y la coherencia de

192
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

movimientos del dibujo animado clásico. Su integridad formal también cambia,


comportándose como si realmente poseyeran volumen, con la contradicción
añadida de que, más que nunca, ahora no son más que dibujos (Fig. 15), si
bien lo que les ocurre en esa realidad virtual es inferior en ingenio a los gags
que se recrean a partir de las paradojas de su mundo plano.
Antes de pasar a hablar de la mezcla de técnicas a través de medios
digitales, merece la pena comentar un ejemplo de atrevida mezcla de lenguajes
gráficos entre animación con objetos de papel e imagen real. Fast Film
(WILDRICH, 2003) está realizada íntegramente con objetos de papel doblado
cuya singularidad consiste en que representan, fotograma a fotograma, la
acción de películas sobradamente conocidas del cine clásico, con tal perfección
que el conjunto parece, sin serlo, una compleja mezcla por “chroma”. Pero
nada más lejos de la realidad: como si sus autores quisieran nadar a
contracorriente en estos tiempos digitales, la película se animó a partir de
60.000 objetos de papiroflexia cuyo material de base era precisamente la
impresión de fotogramas correlativos de los fragmentos cinematográficos que
se citan, sin apenas existir en ella efectos de post-producción (Figs. 16, 17).

Fig. 16 Fig. 17

La fabricación y sustitución de cada uno de los recortables exigía de una


precisión tal que no existieran saltos en el movimiento cinematográfico que
soportan, de forma que el animador renuncia a procedimientos más
reduccionistas y pone en sucesión hasta 24 recortables por segundo. El
fenómeno de Fast Film es único, al transmitir, mezclar y diversificar imágenes

193
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

cinematográficas como en un postmoderno collage que evoca la muerte del


cine: los personajes, visualmente inestables, evocan una serie de arquetipos –el
héroe, la chica en peligro, el monstruo o villano- gracias a que mantienen una
constancia de “raccord” de movimiento entre fragmentos de películas, con
imágenes de estrellas como Joan Crawford, Grace Kelly, Cary Grant o Boris
Karloff, que se confunden unas con otras en el interior de este meritorio
pastiche.
Entrando ya en nuevas tecnologías, la fotocomposición digital permite
integrar diferentes lenguajes gráficos como en su tiempo hiciera el artesanal
fotomontaje. Los “softwares” que generan capas de transparencia -entre ellos
After Effects- permiten mezclar imágenes de muy variada calidad, desde el
dibujo más elemental hasta la imagen real, haciendo que formen parte de un
mismo espacio dramático y dotando al conjunto de una insólita unidad.
En la película ¡Corten! (IGLESIAS, 2002)
asistimos de nuevo a la recreación de un
argumento metafílmico. Unos personajes muy
esquemáticos –animados a partir de una
rotoscopia de imagen real- debaten entre sí
sobre la realidad o ficción del mundo en que
Fig. 18 viven hasta que uno de ellos se despoja de lo
que parece una máscara de animación (Fig. 18), delatando al resto del equipo
de rodaje como seres perfectamente humanos, dirigiéndose al director para
recriminarle lo malo que es su diálogo. Cuando éste sale indignado del plató, se
escucha una voz de “¡Corten!”, y es entonces cuando los nuevos personajes se
despojan de sus máscaras de humanidad, revelando bajo ellas una nueva
naturaleza de dibujo animado: esta vez con un trazo tosco y elemental, como
monigotes dibujados por un niño, que sin embargo son los verdaderos autores
de la película... Y la paradoja puede reproducirse ad nauseam.

194
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

3.1.1.3. Nuevas manifestaciones de viejos pretextos: la deconstrucción del


espacio ficcional en la animación por ordenador

A pesar de su diferencia material básica, la animación sintetizada por


ordenador tiene en común con el “cartoon” clásico la voluntad de recrear un
mundo virtual: artificial, sí, pero verosímil a efectos de identificación del
espectador, guiándose por la voluntad de reconstruir la tridimensionalidad del
mundo sensible en su seno virtual. Al igual que ocurría en los cortometrajes de
Tex Avery, muchos gags visuales tomados de la animación 3D devendrán
precisamente de una ambigua concepción de dicho principio de verosimilitud.

La animación 3D nació durante los años setenta, como un producto


adyacente de las investigaciones de orientación médica que algunas
universidades estadounidenses llevaron a cabo a partir de las primeras síntesis
de cuerpos volumétricos, así como de escaneados sobre el cuerpo humano que
pretendían reproducir la tridimensionalidad del mismo en la memoria del
ordenador. En aquellos momentos -cuando los ordenadores se programaban
con tarjetas perforadas y ocupaban plantas enteras de edificios- resultaba difícil
imaginar hasta dónde iban a llegar aquellos primeros polígonos en el campo de
la figuración animada, y sin embargo estos procesos han evolucionado en
progresión geométrica, gracias al éxito del ordenador personal y de la
popularización de los “softwares” que les dan forma.

A imagen de un estudio cinematográfico, dentro del ordenador se


configuran un plató, actores, objetos, escenarios, luces y cámaras, aunque en
este caso puede ser una sola mano la que mueve los hilos de un universo vasto
y complejo. En nuestros días, contando con medios exclusivamente domésticos,
es posible realizar un cortometraje en 3D con resultados dignos; quizá sea por
esta condición propiamente demiúrgica que el fenómeno de lo metalingüístico
sigue siendo un pretexto temático frecuente incluso tres décadas después de la
fundación del lenguaje de la animación informática. Muchos trabajos de
estudiante y primeros tanteos profesionales parecen regresar al espíritu barroco

195
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

de La vida es sueño: realidades múltiples, trasfondos oníricos, confusión entre


locura y cordura, se combinan todavía hoy en la trama argumental de múltiples
cortometrajes.

John Lasseter, director de animación en la celebérrima Pixar desde que


fuera fundada en 1984 por el ejecutivo de Apple Steve Jobs, no ha sido
impermeable a dicho espíritu. Fascinado por el mundo de los juguetes, John
Lasseter plantea en Red’s Dream (1987) todo un discurso fundacional para la
animación 3D: durante una función circense, un monociclo cobra vida propia,
robando el protagonismo del número al payaso que lo monta. Sólo al final
conocemos el origen de esta incongruencia: se trataba de un sueño, la ilusión
secreta de un monociclo rojo –“Red”-, abandonado y polvoriento en el interior
de una tienda de juguetes, desde donde añora tiempos mejores.

Otros autores más jóvenes, como las últimas generaciones de


estudiantes de animación y audiovisuales que está dando este país, han
demostrado una acertada inspiración al concebir la escenografía de sus
ficciones animadas al convertirlas en la clave de la acción que en ellas se
desarrolla. The Trumouse Show (ROBLEDO, 2002) es al mismo tiempo un
homenaje al “cartoon” clásico y otra vuelta de tuerca sobre los tópicos de
producción del mismo, donde el personaje principal es una especie de ratón
Mickey al estilo de los años veinte (Fig. 19) –aunque su irreverente vocabulario
tiene poco que ver con el candor de aquél-. Marcha a trabajar a toda prisa, si

bien aún le da tiempo de admirar la belleza de


su novia al pasar frente a su ventana. Lee
apresuradamente el periódico hasta llegar a la
sección del horóscopo, donde dice: “Géminis:
hoy descubrirá que es ud. un dibujo animado”.

Fig. 19 La música se detiene y el viento sopla...

Trumouse se detiene en seco y mira por primera vez en derredor suyo,


con renovados ojos, descubriendo el extraño mecanismo abandonado en medio
de la nada, donde se ha pasado la vida apresurándose estérilmente: cuando el

196
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

ratón camina, mueve una gigantesca rueda que a su vez hace funcionar el
mecanismo que desplaza la ficticia calle por la que caminaba al principio, como
sucede en un “paneo” de animación. Aunque su desolación es extrema –incluso
la ratona a la que amaba no es más que papel pintado-, Trumouse se encoge
de hombros y termina reconcilándose con la fantasía de este mundo casi idílico,
pues es la única vida que conoce.

La originalidad del planteamiento, junto con la cuidada puesta en escena


–no sólo la maquinaria de ficción, sino el ruido de imagen del renderizado
original, evocando las películas antiguas y las bandas negras-, convierten este
trabajo en un texto complejo, capaz de funcionar a muchos niveles: desde la
sátira hacia la tradición del “cartoon” hasta los “mass media” de la actualidad
que nos atrapan entre paredes virtuales, gemelas del fatalismo y la privación
del libre albedrío que parece emanar la referencia al zodiaco en este filme.

Le Plan (ANTOLÍN, BOUCHET, CROS,


2002) propone una borgiana contradicción
espacial, parecida al reflejo sin límite que se
produce entre dos espejos enfrentados. Un
caballero de principios del siglo XX recorre en
medio de la noche las calles desiertas de una
Fig. 20
ciudad (Fig. 20). Se ha perdido, y no tiene a

quién preguntar. Al llegar a una plaza, extrae de su abrigo un plano para


orientarse: extiende el mapa sobre la base de un monumento y recorre con su
dedo las calles impresas.

Pero conforme acerca su índice a las calles circundantes, una extraña


forma comienza a moverse a sus espaldas: aunque él no lo advierte,
descubrimos con estupor que se trata de un dedo gigante. Cuando él se
detiene, el dedo no se mueve, y por ello deducimos que se trata de una
fantástica proyección, monstruosamente agigantada, de sí mismo. Nuestros
temores se confirman cuando el caballero alcanza el punto donde se ubica
dentro del plano: el dedo fantasma, inexorable, lo aplasta. Su mundo no es sino

197
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

un microcosmos reflejo del macrocosmos: el plano es un doble a escala del


original, la ciudad, de tal modo que igualmente podía estar poblado por seres
igualmente ficticios, devolviéndonos a la cuestión calderoniana que si nosotros
mismos, entes de ficción en el gran teatro del mundo, no podemos ser
exterminados por el índice del Gran Hacedor.
Las controversias teológicas quedan fuera de lugar, sin embargo, en un
tiempo en que no existen verdades absolutas. El ateísmo es una especie de
teología inversa: negar un principio tiene como consecuencia la confirmación
del mismo. Si se ignora, no es pertinente gastar energías en construir ninguna
teoría opuesta. Por el contrario, el pensamiento postmoderno ignora ambas
doctrinas por igual, socavando su crédito por el mero principio de inacción: sin
principios monolíticos ni leyes eternas, se produce la mixtificación entre ideas y
culturas aparentemente incompatibles, como una nueva Babel en la que todo
es posible y nadie se sorprende por ello.
Como en el sueño de Chuang Tzu, cuando no hay referentes para
distinguir lo real, apenas tiene importancia si la realidad es ficción.

3.1.2. La animación, un espacio autónomo: ruptura con el realismo-ventana

A la orilla de un río, un monje tibetano se encontró con un pescador que cocía en una
marmita una sopa de pescados. El monje, sin decir palabra, se bebió la marmita de sopa
hirviendo. El pescador le reprochó su glotonería. El monje entró en el agua y orinó: salieron
los peces que había comido y se fueron nadando.
Parmi les Mystiques et les Magiciens du Tibet ( Glotonería mística, DAVID-NÉEL, 1929)

Anteriormente hablábamos de la voluntad, en la animación clásica, de


emular los movimientos que tienen lugar en una realidad volumétrica,
construyendo un doble coherente de ésta. Sin embargo, una vez desligada de
lo visible, la animación es capaz de transmitir con mayor eficacia contenidos de
tipo anímico, cuyas singularidades serían imposibles de representar a través de
una puesta en escena respetuosa con las leyes de la causalidad.

198
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

La animación de vanguardia establecerá un juego dialéctico con y contra


todo orden establecido: la ambivalencia en la representación del objeto no se
produce al prescindir de la lógica, sino precisamente por abusar de ella. El
consecuencia, el movimiento no obedecerá las reglas de la verosimilitud y de la
razón crítica sino tan sólo a la lógica interna de la forma representada,
contemplada en todas sus posibilidades plásticas, sobre todo cuando las
alternativas de representación del objeto -interpretadas en plano o en volumen-
sean contradictorias entre sí.
Este nuevo estilo visual dentro de una técnica ya vieja, el “cartoon”, se
parecerá al arte surrealista y conceptual, al arte de los locos y los niños, o a las
pinturas de Paul Klee. Personaje, objeto y fondos se revelan intercambiables,
traslapándose arbitrariamente e imponiendo una indeterminación objetual de la
forma plástica. En suma, la representación será opaca antes que transparente,
invirtiendo las reglas de toda representación dada al actuar en movimiento.

3.1.2.1. Crítica social y crítica de la razón en la animación de vanguardia de los


años sesenta

Toda revolución estética obedece a una nueva necesidad de expresión –


la necesidad interior que diría Kandinsky-, normalmente impuesta por cada
nuevo contexto político, económico y social. Los años sesenta vieron el
recrudecimiento de la Guerra Fría y la política de bloques, la carrera espacial y
el desarrollo de nuevas tecnologías, y como derivación cundió de manera
generalizada una cierta nostalgia hacia formas de vida y culturas alternativas a
aquella imposición dogmática entre extremos ideológicos –extremos que sin
duda se tocan-, naciendo la revolución “hippie” y la estética psicodélica como
una postura rebelde ante el orden establecido. La animación de la época no fue
impermeable a este sentimiento global.
Ya desde los años cincuenta, la estética minimalista de los estudios de
animación UPA –United Productions of America- estaba gobernada por la

199
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

voluntad de diferenciarse del kitsch disneyano de donde procedían muchos de


los animadores que los fundaron, como Jules Engel o John Hubley. Para ello,
estos artistas introdujeron en la animación elementos plásticos provenientes de
vanguardia artística de postguerra. Este atrevido estilo visual, más dinámico y
expresivo, donde primaban la economía de movimientos y de puesta en escena,
ejerció una importante influencia tanto en la animación comercial como en la
animación de autor de su época. Hoy en día, la imagen UPA está presente en la
animación “flash” por ordenador y las animaciones interactivas para Internet,
donde destacan las marcadas líneas de contorno y la reducción a elementos
geométricos de los personajes, como también en el diseño artístico de las series
televisivas más populares que hoy en día podemos ver en canales de
programación infantil y juvenil tales como Cartoon Network y Nickelodeon.

En los años sesenta y setenta, la animación comercial tendría que


adaptarse radicalmente a las exigencias de la televisión. De un lado, el espot
publicitario se confirmaría como género singular del cortometraje animado. Por
el otro, existía la necesidad de llenar con series de entretenimiento un ingente
número de horas de programación, sin importar demasiado la calidad de las
mismas -incapaces de adaptarse a esta demanda, los grandes estudios de
animación que pertenecían a las grandes productoras de cine, como la Warner
o MGM, quebraron-. Como contrapartida, en los seriales animados fue
necesario adoptar una serie de clichés formales como la semianimación
televisiva, además del predominio del diálogo en detrimento de las ideas
puramente visuales -como puede observarse en cada una de las producciones
de Hanna Barbera, o de la japonesa Toei Animation.

Al mismo tiempo, y casi como una reacción de igual fuerza y signo


contrario, se producirá en el ámbito de la animación independiente una
importante revolución estética que consolidará una serie de nuevos focos de
producción: focos periféricos por ser ajenos a los estereotipos narrativos e
incluso a las ideologías en pugna, principalmente Canadá, Europa occidental y
algunos países de la órbita soviética. Mientras que la producción masiva de

200
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

nuevos “cartoons” en América y Japón no estaba dirigida más que hacia el


público infantil, estos focos alternativos se proponían llegar a un público adulto,
transmitiendo ideas complejas a través de sus imágenes.

Como el hijo rebelde que, para no tomar ejemplo de su padre, se vuelve


hacia su abuelo, en esta época fueron rescatados muchos de los gags visuales
de la animación primitiva -especialmente los basados en las ambiguas
relaciones fondo-figura que delatan la animación como lo que es, un espacio
netamente artificial-. Muchos “cartoons” de los años veinte jugaban con lo que
Paul Wells llama “typographical perspectives” (“perspectivas tipográficas”,
WELLS, 1998: 131), haciendo que la audiencia sea consciente de la
bidimensionalidad de los objetos animados. Huyendo de toda relación causal, la
narratividad muda daba cabida al Surrealismo, a la libre asociación de ideas,
explorando el lado oculto, extraordinario, de los objetos cotidianos, buscando
renovados usos para viejos instrumentos, nuevos puntos de vista sobre
antiguas cuestiones.

Por otro lado, la renuncia a los diálogos -y por extensión, a la lógica del
lenguaje que nos distancia de los objetos- también pudo deberse a que la
lengua materna del país de origen no es de carácter universal, como fue
principalmente el caso de los países del Este de Europa. En este sentido,
películas como la yugoslava Surogat (VUKOTIC, 1961) -en la que un
hombrecillo obtiene todo lo que necesita mediante objetos hinchables que
cobran vida propia- triunfaron por explorar las posibilidades del “cartoon” como
un espacio matérico y plenamente dibujístico, donde predominan el ingenio y la
arbitrariedad, hasta tal punto que ejercieron una notable influencia sobre
producciones televisivas de su época como The Pink Panther Show (FRELENG,
DePATIE, 1969-1985) –pantomima donde las situaciones más jocosas suelen
proceder del comportamiento impropio de los objetos.

De la mano de la autonomía creativa viene también la utilización del


medio para reclamar una mayor libertad, ya no sólo expresiva sino social,
política y cultural. No es extraño que en Europa, y especialmente en países

201
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

pertenecientes a la órbita soviética –sobre todo Yugoslavia y Checoslovaquia,


los más inconformistas con la influencia totalitaria de aquella potencia-,
aparecieran autores capaces de responder radicalmente contra la imitación del
realismo cinematográfico en animación. Si la UPA optó por un estilo sintético,
feísta a veces, pero claramente diferenciado de su referente contrario y
maniqueo, las escuelas del Este de Europa –que incluyen las Repúblicas
Soviéticas más periféricas- buscaban posicionarse estéticamente al lado opuesto
de los representantes más celebrados de la animación rusa, como Fedor Khitruk
-cuyo realismo manaba del academicismo impuesto por el régimen soviético,
propagado desde sus escuelas de Bellas Artes, y que de alguna manera
también tenía la animación de Disney como paradigma.

La represión social y política encuentra en los pueblos que la sufren


distintas vías de sublimación, aunque ante la imposibilidad de acción
revolucionaria -es decir, de militancia-, lo que se desarrolla en las artes es un
fuerte afán de escapismo, de construcción de una nueva realidad libre de
normas y centrada en exclusiva sobre los deseos del individuo -como también
ocurrió en anteriores períodos de la Historia del Arte, desde el Romanticismo
hasta el Expresionismo-. Esta aspiración de libertad, empero, no está exenta de
peligros que se revelan como pesadillas. Todo ello ayuda a definir el carácter
onírico que se manifiesta en muchas producciones de la Europa del Este.

El individuo no puede prescindir de la sociedad para sobrevivir, y sin


embargo esa misma sociedad o sistema cerrado –la dictadura- impide la
realización de sus aspiraciones. La sociedad se convierte en entorno vital, en el
paisaje del individuo, y sus reglas son las mismas que rigen la realidad misma.
Por ello, cuando la crítica de la razón va unida a la crítica social, se manifiesta
en forma de una tragedia del absurdo. En Mozda Diogen ( Diogens perhaps,
DRAGIC, 1967), de la escuela de Zagreb, un hombrecillo es expulsado de la
ciudad al desierto: todos sus esfuerzos de regresar a la civilización, al orden o
la seguridad familiar serán burlados por bruscos cambios de escenografía, e
incluso se le negará la entrada al redentor paraíso que encuentra en su camino.

202
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

El comportamiento impropio de los objetos frustrará una y otra vez sus


aspiraciones: aparece un sol que produce sombra en vez de luz, o bien el
desierto se oscurece cada vez que trata de acercarse a la ciudad de la que ha
sido expulsado. Las leyes de la causalidad se suspenden, impidiendo cualquier
avance del vagabundo en el desierto cuando la gravedad se invierte cuando
arrastra con impensable esfuerzo una piedra, pero colina abajo -para después
volver a ascender por sí sola al punto de partida, parodiando la condena de
Sísifo-. Asimismo, el movimiento cuestiona las leyes mismas de la perspectiva
como réplica de la percepción natural: si Diógenes se acerca a cámara se
vuelve pequeñito, aunque vuelve a aumentar de tamaño cuando se aleja hacia
el fondo. Todo ello subraya el carácter plano y artificial del espacio en que se
desenvuelve la acción, al igual que cuando Diógenes es perseguido por un par
de comillas que lo convierten en mero objeto de enunciación (Fig. 21), o bien
se entremezclan distintos niveles de iconicidad de la imagen, como la caricatura
y la cita pictórica (Fig. 22).

Fig. 21 Fig. 22

En vez del espacio de libertad de que hablábamos, el desierto simboliza


un vacío temible, un páramo interior donde el filósofo ya no tiene ningún
referente absoluto de verdad, condenándolo a un destino solitario. En el
desenlace, el vagabundo divisa una puerta en el desierto tras la que hay un
hermoso prado, pero al atravesar su límite el fondo se invierte, quedando el
bosque en primer término y Diógenes tras la puerta, en del desierto, donde
encontrará una imagen especular de sí mismo (Fig. 23). No importa a dónde

203
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

consiga llegar este pobre Diógenes, la


utopía que persigue siempre estará del
lado contrario. La intensidad dramática de
este cortometraje es tal que a duras penas
se le pueden comparar otros trabajos de la
misma época, en cuanto a capacidad para
transmitir esta angustia interior. Fig. 23

En otras ocasiones, la animación opta por reivindicar aspectos lúdicos de


la vida, como el arte, el color o la música, vehículos hacia una realidad más
bella. Las utopías sociales calaron profundamente en la juventud de la época,
enfrentadas a la sociedad de consumo: así germinó una actitud fuertemente
contestataria en muchos países alineados en el lado capitalista, como Francia,
Bélgica, Gran Bretaña o Italia, acercándose el estilo visual de sus animaciones a
la éstetica animada del otro lado del Telón de Acero.

Las limitaciones de movimiento en las primeras películas del belga Raoul


Servais, dictadas por las precarias condiciones de producción, prepararían el
estilo minimalista de desplazamientos que se resumen en metamorfosis de
personaje en Chromophobia (SERVAIS, 1966), película que encarna el espíritu
antimilitarista de la época. Por su propia experiencia vital –de pequeño vivó la
invasión nazi de su país, y presenció la detención de su padre por las fuerzas de
ocupación-, sus películas son fuertemente discursivas, y sobre todo tiende a
verse en Chromophobia una fábula con trasfondo histórico. A pesar de ello, los
personajes son figuras simbólicas, ideales, y nada de lo que hagan se entiende
en un sentido literal: como los objetos abstractos de la pintura contemporánea,
sus personajes sólo pueden existir en el espacio del “cartoon”, adquiriendo en
él la coherencia de movimientos que les corresponde.

Raoul Servais, antiguo ayudante de Magritte, instruido como pintor y


buen conocedor del Surrealismo y de la Abstracción, comulga con la actitud de
vanguardia de sustituir el cuadro-ventana por una presentación opaca,
matérica, llamando la atención sobre el propio medio expresivo, en su caso la

204
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

propia animación: en consecuencia, el estilo gráfico de la película, cercano al


“cloissoné” de las vidrieras del norte de Europa, reivindica la libre asociación de
ideas sobre la ambigüedad de los objetos.
Los personajes de Chromophobia presentan un fuerte carácter
bidimensional: como decíamos en el análisis sobre objetos polimórficos
(subparágrafo 2.2.2.2., punto b), la simplificación formal de los cuerpos de los
invasores y su capacidad de cambiar de función los asemeja a máquinas
carentes de sentimientos, en contraste con los habitantes de la ciudad a la que
someten, fuertemente individualizados, entre quienes destacan la niña –la
Inocencia- y el pintor –el Arte-. Los efectos de transformación que siguen a la
llegada de este ejército desafían todo lo creíble, remitiendo al espectador a la
ambigüedad de la tinta plana: en uno de los
cambios más horripilantes que tienen lugar, una
anciana grita mientras su propio color de relleno
de separa violentamente del contorno -tanto
como decir que, de puro terror, los músculos se le
han separado de los huesos (Fig. 24). Fig. 24

Por su parte, el imperio del no-color se anuncia con una serie de


contraposiciones retóricas que intercambian elementos plenamente positivos
por símbolos siniestros, como la telaraña que ocupa el sitio del rosetón de la
catedral, el cuervo que reemplaza al gallo en la veleta, o los paracaídas que
bajan del cielo cubriendo un carrusel de feria para permutarlo en coche
fúnebre. (Figs. 25-27).

Fig. 25 Fig. 26 Fig. 27

205
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Ante toda esta villanía, el autor propone un héroe muy especial: de una
rosa superviviente a la invasión surge un Jóker rojo, un ser de puro color que
evade en todo momento a sus perseguidores. Como un espíritu burlón, la ironía
que rige sus acciones no respeta ninguna norma de causa-efecto a las que, en
cambio, sí se hallan atados sus oponentes: el Jóker halla el talón de Aquiles de
la formación en triángulo, y enchufando una manguera a un tobillo, los vacía de
color negro hasta reducirlos a simples líneas, vacías y frágiles como el cristal.
Deudora del planteamiento inicial de Cromophobia, el largometraje
Yellow Submarine (DUNNING, 1968) se basará en un argumento similar: los
Blue Meanies –unos seres azules, histriónicos e iracundos, con orejas de ratón
que recuerdan a Mickey Mouse- invaden la idílica ciudad submarina de
Pepperland. Pero en este caso, nada más y nada menos que los Beatles son
quienes deberán liberar la ciudad mediante la música.
A pesar del paralelismo argumental, ambas películas se desarrollan desde
planteamientos estéticos muy diferentes. En Chromophobia el color juega un
papel simbólico definido, mientras que en Yellow Submarine éste es pura
sensación: es mutable, brilla por sí mismo, y a veces supera los límites de
contorno de los personajes como una traducción visual del viaje lisérgico (Figs.
28, 29). Ciertamente, estamos muy alejados de la extrema simplificación formal
del estilo UPA: más bien, es la profusión de detalles lo que dota a personajes y
objetos de entidad orgánica, aunque no por ello presentan un mayor realismo.

Fig. 28 Fig. 29 Fig. 30

Como veíamos en las acciones del inefable Jeremy sobre un objeto


polimórfico, la extrema definición de los objetos no es obstáculo para que éstos
puedan evolucionar inesperadamente de una forma a otra. A veces parece que

206
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

el diseño de ciertos objetos y personajes sea como un híbrido, presentándose a


medio camino de una transformación (Fig. 30), pero lo que realmente suspende
las relaciones causales en el filme es su carácter genérico, más cercano al vídeo
musical que a lo propiamente narrativo -en este espacio abstracto e ilusorio no
deja de florecer también un muy británico sentido del humor absurdo.

En Pepperland, las palabras tienen entidad propia. De hecho, el diálogo


encierra frecuentes juegos de palabras, equivalentes verbales del sentido lúdico
de su imagen. En un momento dado, Ringo Starr coge un agujero (sic), se lo
guarda y dice: “Tengo un agujero en el bolsillo”. Más adelante, ese mismo
agujero servirá para rescatar de su prisión a los miembros de la Lonely Hearts
Club Band, todos ellos alter ego de los Beatles. Tocando juntos, desarman al
enemigo y consiguen algo más, lo redimen de su propia maldad, haciendo que
los Blue Meanies más aviesos terminen por amar la música. Un final que marca
la diferencia con Chromophobia, donde el ejército invasor carecía de humanidad
y debía ser destruido, mientras que los Blue Meanies son rehabilitados -en este
caso ni siquiera los villanos eran ajenos al color, sino profundamente azules,
tanto como decir tristes en inglés.

A pesar de ser casi contemporáneas, las tres películas que hemos tratado
en este subparágrafo encarnan espíritus muy diferentes, sin duda el más jovial
de ellos es el de Yellow Submarine, propio de una generación nueva y más
presta a la reconciliación que al enfrentamiento.

3.1.2.2. La revolución encubierta: el humor absurdo en la animación estonia


y su influencia hasta la actualidad

Incluso dentro de un régimen político totalitario, el viaje evasivo puede


socavar los cimientos de una realidad opresiva mejor incluso que un discurso
políticamente militante, por medio de llamar a la revolución a través del humor.
La animación estonia llevó y sigue llevando a la práctica este principio estético.

207
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Las convulsiones políticas y económicas que sufre Estonia desde


comienzos del siglo veinte explican que su cine se desarrollara tardíamente: el
primer estudio de animación del país - Nuku-Film, especializado en el trabajo
con marionetas- aparece en 1957. El primer estudio de animación dibujada no
es creado hasta 1971, bajo el nombre de Joonisfilm; aun bajo el control del
Estado soviético, los animadores que allí trabajaron disfrutaron condiciones
únicas para poder dedicar la mayor parte de su producción a cortometrajes de
intención artística, dado que la filial de animación con marionetas cubría
sobradamente la cuota mínima de metraje para el público infantil –que venía
impuesta desde Moscú-. Pese a todo, la censura siempre moderaba los
contenidos, aunque estas cortapisas se rebajaron considerablemente en el
período de la Perestroika.

Priit Pärn es todavía hoy la figura más representativa de esta escuela.


Chris Robinson describe su absurdo sentido del humor como una fusión entre
George Grosz, los Monty Python y Jean-Luc Godard (ROBINSON, 2003: 134). La
originalidad de sus diseños de personaje, fácilmente identificables por cierta
tendencia al feísmo y la planitud, ejercen una importante influencia en la obra
de otros animadores, ya discípulos suyos o autores que desarrollan sus
proyectos en otros países. Sus películas exploran los efectos que sobre los
hombres tienen los sistemas políticos, sociales y económicos mediante una
puesta en escena compleja, fragmentaria y finalmente reconstruida, cuyas
absurdas asociaciones dan forma al humor que le caracteriza.

Priit Pärn conoció la fama internacional con Eine Murul ( Breakfast on the
Grass, PÄRN, 1987), una sátira contra los problemas del desabastecimiento, la
devaluación de la moneda y los trámites burocráticos que estaban a punto de
desmembrar la Unión Soviética, y en medio de todo ello, la búsqueda de la
propia identidad en un período de crisis y su lucha personal como artista,
adelantándose al movimiento independentista que iba a tener lugar en su país.
En Eine Murul existe humor, pero sobre el trasfondo de un drama, ya que la
censura obligó a postergar su realización durante cinco años.

208
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

Debemos reseñar ese período de suspensión, durante el cual Priit Pärn


volcó sus energías en otro proyecto más viable, destinado al público infantil y
que para algunos cronistas –a veces incluso para su propio autor- pasa
desapercibido en su filmografía. Sin embargo, este pequeño filme traduce a
nivel inconsciente la carga de rebeldía que Pärn quería expresar: decimos
inconsciente porque Aeg Maha ( Time Out , PÄRN, 1984) se despliega como un
sueño liberador, cuya magia no puede dejarnos indiferentes.
En ella, un gatito –recordemos el humor surrealista de Felix the Cat - se
siente abrumado ante el estricto, enloquecedor orden en que debe realizar sus
quehaceres dentro de una opresiva habitación cerrada, hasta que una mano
semidivina penetra en su habitación, llevándose el despertador que martiriza al
inocente felino con su tic-tac (Fig. 31). Desde ese momento, a ritmo de
caribeño “reggae”, el gato se moverá por este espacio sin atender a más reglas
que las de su improvisación.

Fig. 31 Fig. 32

Carente de un guión lineal, la película se desarrolla como una afortunada


acumulación de gags visuales, basados algunos de ellos en una falsa ilusión de
perspectiva que termina delatando la artificialidad del dibujo animado -un mirlo
no puede emprender el vuelo porque su cola forma parte del dibujo de una
carretera-. En otros ejemplos, Priit Pärn descubre asociaciones de formas e
ideas difícilmente repetibles, algunas de ellas basadas en la ambivalencia de los
objetos dibujados –el gorro de un enanito, mordido por un lobo, arrastra tras

209
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

de sí los dientes del cánido, integrados en la geometría de su dibujo (Fig. 32)-,


mientras que otras obedecen a leyes causales sólo justificables desde un punto
de vista plástico, como la barba de un hombre que fuma en pipa se disuelve,
convirtiéndose en humo (Fig. 33). Algunas de estas asociaciones de ideas no se
limitan a transformar el comportamiento de un objeto, sino que crean uno
nuevo, híbrido, poético: siguiendo una suerte de lógica visual, si una gallina
empolla unas gafas, de ellas nacerán dos pollitos-ojos (Fig. 34).

Fig. 33 Fig. 34

La fantasía termina cuando la actualidad –el despertador- irrumpe de


nuevo en el sueño, y las pupilas del gato se dilatan y contraen violentamente.
¿Ha sido un viaje sináptico, el producto de una suspensión de la conciencia
espacio-temporal, un estado de epilepsia? Sólo sabemos que el pequeño felino
vuelve a estar atrapado en su desquiciante rutina, pero el último plano del filme
deja abierta la puerta a la esperanza: el telón se cierra y, ante él, saludan los
distintos personajes de esta farsa.
El análisis de las sugerencias contenidas en este filme sería interminable.
Priit Pärn se toma muy en serio el hecho de que la animación es un mundo
creado, donde las combinaciones no sólo entre imágenes, sino entre imagen y
sonido, son mucho mayores que en el cine (PILLING, 2001: 110). Es por ello
que en las lecciones de guión que imparte en la Academia de Arte y
Comunicación de Turku (Finlandia), Priit Pärn propone la búsqueda de las ideas
más originales e imposibles como una verdadera ingeniería de la narración: en

210
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

sus propias palabras, trata de enseñar “how to free your fantasy, how to
organise this activity in your head. It’s a combination of fantasy with the
approach of an engineer or mathematician” (PILLING, 2001: 110).15
Esta fórmula es aplicable no sólo a cortometrajes personales, sino a
trabajos de índole comercial, como es observable en sus propias cortinillas y
espots. Frank & Wendy (PÄRN, 2002) es una serie televisiva producida en el
estudio Joonisfilm, un producto de entretenimiento que no deja de presentar
cierto trasfondo crítico, presente en el surrealismo de su puesta en escena
como un trasunto irónico de la realidad, para caricaturizar la ocupación cultural
anglosajona que ahora tiene lugar en su país -donde se han aceptado sin
ambages los modos de producción y de vida capitalista.
Frank y Wendy son dos agentes norteamericanos enviados a Estonia para
que investiguen los fenómenos extraños que allí tienen lugar. Algunos de esos
fenómenos no pasan de ser producto de la ambigüedad visual, como la falta de
profundidad en las figuras 35 y 36, donde las supuestas líneas del entarimado
se confunden con cuerdas elevadas sobre el auténtico nivel del suelo. E incluso
los personajes pueden deformarse siguiendo los patrones de causalidad en el
dibujo plano -como los pechos de Wendy cuando se estiran hacia delante al
ponerse el sujetador, y que rebotan hasta su espalda como reacción (Fig. 37)-,
quedando patente en sus diseños la personalidad estética del estudio.

Fig. 35 Fig. 36 Fig. 37

La influencia de la animación estonia se deja ver en otros trabajos fuera


del área del Báltico: de entre todos los artistas que proyectan el eco del

15
“[ ...] cómo liberar la fantasía, cómo organizar mentalmente esta actividad. Es una combinación
de fantasía, con el acercamiento de un ingeniero o un matemático”, trad. a.

211
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

magisterio de Priit Pärn, defendiendo una estética que huye de todo


preciosismo y se compromete con la realidad, destacaremos en nuestro análisis
al suizo Marcel Hobi.
Marcel Hobi se dio a conocer como animador con la ingeniosa Geranien
Friede (2002). De dibujo sintético, muy simplista, y con una puesta en escena
ágil y continua, el discurso de Geranien Friede es rotundo y eficaz: los
personajes hablan de naderías mientras a su alrededor, o incluso en sí mismos,
ocurren cosas extraordinarias. ¿Se imaginan ustedes que una madre que pasea
a su bebé no atienda al hecho de que éste ha sido aplastado por el maletín de
su interlocutor, mientras ambos continúan educadamente su conversación? Ésa
es la ironía que recorre Geranien Friede, la controvertida “paz del geranio”: una
indiferencia absurda e insensible que pone en tela de juicio el comportamiento
políticamente correcto -sospechamos que pueda haber algo de la inquietante
neutralidad suiza en el fondo de esta sátira...
La crítica social implícita en este cortometraje se plantea desde términos
puramente formales, como una contradicción entre el lenguaje oral -limitado a
su función fática- y la radicalidad de lo que percibimos a nivel visual. Es por ello
que abundan la reacción impropia y la ambigüedad de la representación. La
profundidad de la puesta en escena queda en entredicho ante ciertos portentos
de inexplicable causalidad, como los corazones dibujados en una colcha que
caen al vacío cuando ésta es sacudida por la ventana. Asimismo, los objetos
que adquieren vida propia se vuelven impertinentes y agresivos: una nube
golpea despiadadamente un edificio, o bien un perro orina encima del amigo de
su dueño, tornándolo amarillo (Fig. 38).

Fig. 38 Fig. 39 Fig. 40

212
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

En el siguiente gag, la credibilidad de lo visible queda en entredicho por


dos veces: una pareja se abraza en medio de una idílica puesta de sol,
indiferentes al hecho de que el banco donde se sientan ha empezado a caminar
y sale del encuadre dejando un vacío detrás, evidenciando la falsedad de la
escena (Fig. 39). Para colmo, el encuadre entero se mueve y su imagen sale de
campo por un extremo, transformándose en un cartelón que portan dos
hombres, con el que molestan a un tercero que sigue indiferente a todo (Fig.
40). Una vez más, la crítica de la razón que se expresa a través de lo
extraordinario no es un juego gratuito, sino que cuestiona la realidad en que
vivimos, así como la sociedad y el pensamiento en que nos educamos.
Cuando los efectos se adelantan a sus causas, cuando no hay antes ni
después, sino sólo un ahora, sólo podemos recordar la lección del monje
tibetano al pescador: no creas todo lo que veas, porque el mundo de los
sentidos es pura ficción.

3.2. EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN ARTÍSTICA:


NUEVAS CONCEPCIONES DE TIEMPO Y ESPACIO NARRATIVOS

En un cosmos inconcebiblemente complejo, cada vez que una criatura se enfrentaba con
diversas alternativas, no elegía una sino todas, creando de este modo muchas historias
universales del cosmos. Ya que en ese mundo había muchas criaturas y que cada una de
ellas estaba continuamente ante muchas alternativas, las combinaciones de esos procesos
eran innumerables y a cada instante ese universo se ramificaba infinitamente en otros
universos, y éstos, en otros a su vez.
Star Maker ( Historias universales, STAPLEDON, 1937)

Sirva esta cita para rubricar la renovación del lenguaje audiovisual que ha
llevado a cabo la animación de vanguardia. Identificaremos este afán de una
rama relativamente poco difundida de la animación, en la que el tiempo y el

213
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

espacio se presentan modelados a capricho, sometiendo estos parámetros de


objetividad a sus especiales necesidades dramáticas y llegando incluso a la
anulación de los mismos cuando la finalidad de la película es la emoción
estética per se.
En este subcapítulo asimilaremos frecuentemente la animación de
vanguardia a la animación artística. Conste que no negamos mérito artístico a
ninguna de las películas del anterior punto, ya que no podemos ignorar a
animadores como Raoul Servais o George Dunning, pintores de formación y
padres por derecho propio de la animación experimental contemporánea. Sin
embargo, en los cortometrajes que ahora nos incumben el especial tratamiento
del tiempo, el espacio y la materialidad misma -la técnica que da forma al
movimiento- va más allá de la práctica de la animación como un juego
metalingüístico: lo que se construye ahora es un nuevo lenguaje audiovisual,
original y sin parangón en ninguna categoría de ficción en imagen real.
Bordwell denomina este estilo de cinematografía como “narración
paramétrica”, más vigente en la teoría que en la práctica, y haciendo hincapié
en su particularidad frente al Modo de Representación Institucional
cinematográfico: en la narración paramétrica, el argumento es una cuestión
estilística donde la forma, la superficie de la ficción, se identifica plenamente
con el argumento a desarrollar (BORDWELL, 1996: 281). No obstante, este
principio cinematográfico se hace realidad con la animación artística que ve la
luz en los años cincuenta y sesenta: cuando la imagen animada, en palabras de
Bendazzi, “emphasized visualization over narration, painting over cinema,
poetry over story-telling, and aimed at suggestion and synthesis while breaking
its links with logic” (BENDAZZI, 1974: 437),16 haciendo realidad este principio
de narración llevada a sus propios límites.
Los primeros animadores independientes que se proclamaron como tales
-como Alexandre Alexeieff o sobre todo Norman McLaren- venían desarrollando

16
“Enfatizó la visualización sobre la narración, la pintura sobre el cine, la poesía sobre el mero
relato, y apuntó hacia la sugestión y la síntesis, rompiendo sus vínculos con la lógica”, trad. a.

214
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

su labor bajo la protección de la National Film Board de Canadá, un auténtico


nido de animación artística dirigida a la élite cultural de un público adulto y que
pronto fue imitada por fundaciones cinematográficas de diferentes países. Esta
protección oficial de la animación artística daría como resultado un singular
florecimiento de animadores-autores que trabajarían por cuenta propia, en
pequeños grupos y de ninguna manera imitando los métodos de producción de
los estudios comerciales, sino que explorarían las posibilidades de otras técnicas
de animación más espontáneas que el “cartoon”, en las que el artista se
implicara tan personalmente como cuando se pinta un cuadro.
La red de difusión de estos productos constaría desde 1956 de la
celebración de encuentros bienales sobre animación en el Festival Internacional
de Cine en Cannes, fundándose a partir de estos eventos el primer festival del
mundo especializado en animación, que se celebraría desde 1960 en la Ville de
Annecy (Francia), así como también la ASIFA, la Asociación Internacional del
Filme de Animación, una organización extendida por todo el orbe cuyo cometido
es velar por el desarrollo, la conservación y el estudio riguroso y científico de
las obras de animación.
Nuestro recorrido por esta revolución de las formas narrativas, tan
íntimamente ligadas a los propios medios con que la animación toma forma
visible, no vendrá condicionado por la mera cronología de las obras ni por la
exclusión sistemática de aquellos autores que han preferido seguir utilizando
materiales tradicionales en la animación: en algunos casos puntuales, la técnica
que eligieron para expresar sus ideas ha sido el típico "cartoon" o el dibujo a
lápiz sobre papel, y sin embargo lo que resulta verdaderamente revolucionario
en ellos es la sofisticada estructuración de la historia que presentan, como un
verdadero ejemplo de la voluntad de desarrollo que Paul Wells aísla en esta
rama de la animación experimental.

215
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

3.2.1. Cuando la escenografía dicta la historia: la evolución del argumento en el


plano-secuencia

Decir que la escenografía, o lo que es igual, las circunstancias que


rodean al personaje y no él mismo puede suponer el germen de la historia a
contar, sugiere una aparente contradicción: según la Poética de Aristóteles, la
historia es el personaje, se fundamenta en sus acciones y necesidades, y
básicamente representa el modo en que éstas son satisfechas –o no- para
retornar a un equilibrio inicial (VANOYE, 1991: 28). Lo que existe aquí es un
predominio claro de la figura sobre el fondo, y sin embargo las historias que
proponemos en este parágrafo no alcanzarían sus objetivos sin la existencia del
singular marco en que se desarrollan: un encuadre narrativo autosuficiente,
único y plural a la vez.
La premisa inicial es de una austeridad máxima, pues no es fácil evitar la
monotonía al planificar las historias que deben forjarse dentro de un encuadre
estático. La creatividad compensa con creces la limitación de la propuesta:
desde las transformaciones parciales, la construcción de escenografías múltiples
o la diversificación del encuadre -convirtiéndolo en un instrumento de montaje
discontinuo-, la variedad de soluciones aportadas demuestra la fecundidad de
los marcos más rigurosos.

3.2.1.1. El encuadre único, una herencia teatral

Como en el teatro, en animación también se puede sacar partido de una


puesta en escena en la continuidad de un plano único, mostrando el devenir de
la historia a través de la evolución de los elementos escenográficos. El lugar del
drama, el encuadre estático pero no internamente inmóvil se equipara a la
cuarta pared teatral. Otra cosa diferente será que el animador, dueño de otro
lenguaje plástico, decida mantenerse fiel al estilo de la representación teatral,
que por su parte es dependiente de la actuación con seres humanos.

216
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

La idea teatral de un espacio unitario, frontal, siempre idéntico a sí


mismo pero capaz de sostener un sinfín de variables de tiempo y espacio en
función de lo que los actores hagan sobre él, se puede observar en el
cortometraje de animación Tango (RYBCZYNSKI, 1980). En un solo plano -el
encuadre estático de una anodina habitación- se solapan las cíclicas acciones de

varias decenas de personajes que, si bien


copan el espacio hasta lo inimaginable,
nunca llegan a estorbarse unos a otros,
dando lugar en este espacio limitado a
una increíble simultaneidad y compresión
de acontecimientos: un niño que tira una
pelota, una pareja que hace el amor, una
Fig. 41 mujer que se viste, etc. (Fig. 41).

Por el contrario, otra técnica de animación más vinculada al volumen y la


tridimensionalidad de los personajes como la animación con marionetas –con
un milenario pasado en la tradición teatral-, se mostrará más cercana a una
concepción tradicional de la puesta en escena, y a su vez, en tanto que se trata
de una animación, reinterpretará los típicos trucos de tramoyista que dan como
resultado una transición en continuidad.

Barry Purves, animador británico que comenzó su carrera en la factoría


Aardman y que ha seguido desarrollando sus proyectos financiados por la
cadena de televisión Channel 4, se dio a conocer a finales de los ochenta por su
elegante estilo de animación, deudor de los recursos y convencionalismos de
representación teatrales de diversas culturas y géneros dramáticos que ha
adaptado a las necesidades de su propio medio. En sus historias homenajea
distintas tradiciones teatrales, desde la de la Grecia clásica hasta la Ópera: no
en vano el contacto de Purves con el teatro había sido muy estrecho antes de
su llegada al mundo de la animación.

Su primera película, Next! (PURVES, 1989), rinde tributo al teatro


isabelino en la figura de un humilde actor, Will Shakespeare, que se presenta a

217
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

una audición. Una tras otra, el escenario se inunda con una verdadera cascada
de citas a la obra del dramaturgo inglés, como si se tratara de una reedición
animada de The Complete Works of William Shakespeare (abridged) ( Las obras
completas abreviadas de William Shakespeare, LONG, SINGER, WINFIELD,
1982), sintetizada en cinco minutos escasos.

Este otro Shakespeare nos remite a Enrique V, Otelo, Macbeth o Romeo


y Julieta mediante la alusión a una iconografía muy concreta y a la vez extensa:
la corona, la calavera, la cabeza de burro, etc., se revelan a través de frenéticos
cambios de atrezzo, la actuación de Will a modo de mimo y el uso de un
“dummy”, un muñeco que tan pronto sufre todas sus vejaciones y ataques con
espada como es objeto de cortejo romántico. No se puede decir que la historia
que transmiten las imágenes sean las obras de teatro de Shakespeare, sino que
el mero aluvión de citas y la especial gracia con que éstas se suceden
conforman el espectáculo en sí. Para agilizar estas transiciones en escena, el
invisible “raccord” de continuidad se apoya en la acción –figurada- de telones y
trampillas del escenario, así como el carácter homogéneo del fondo negro
disimula las entradas o desapariciones antinaturalistas del actor sobre las
tablas, dando la impresión de que no hay uno sino muchos Will Shakespeare,
compensando la limitación inicial de la puesta en escena.

En su siguiente película, Screenplay (PURVES, 1992), concebida por su


autor como un homenaje al teatro japonés de marionetas “bunraku”, todos los
cambios de escenario y caracterización se realizan en plena continuidad de la
pieza, transmitiendo mediante su estilización el espíritu del teatro japonés. Esta
vez la aportación de Barry Purves como animador de “stop-motion” será el
diseño de un ingenioso espacio que facilita la movilidad de los decorados, cuyos
inesperados giros imitan la sensación cinematográfica del intercambio
plano/ contraplano para superar la estricta frontalidad de la puesta en escena
teatral, limitada a un encuadre único e inamovible. La brillantez de este ingenio
acaparará la atención del espectador con tal suficiencia que la historia a la que
sirve de marco apenas parece un mero pretexto.

218
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

Los biombos no sólo representan decorados sino que cubren


oportunamente algunos cambios de caracterización, desplazándose sobre tres
guías paralelas y tres perpendiculares distribuidas sobre las tablas, amén de un
doble centro giratorio que multiplica las posibilidades de la escenografía. El
narrador es un actor que se dirige a la audiencia (Fig. 42), presentándonos los
conflictos que aturden las vidas de dos amantes, la joven Takako y su jardinero
Naioky, dos marionetas de la ficción y del Destino -que a veces se presentarán
notoriamente manipuladas por dos personajes vestidos de un color neutro, los
operadores de “bunraku”-. La tragedia se debe al deseo de ascenso social de
los padres de Takako, quienes quieren verla casada con el sanguinario pero
poderoso samurai que la pretende.

Fig. 42 Fig. 43 Fig. 44

El narrador asume ambos papeles, padre y madre, mediante el uso de


máscaras y participando activamente en la representación, multiplicándose a la
manera de Will Shakespeare en el anterior cortometraje (Figs. 43, 44). El
samurai -como el monstruo de la novela gótica- sólo aparece simbólicamente,
como dibujo en un biombo, y no se persona en la representación hasta su final.
También es interesante el resultado obtenido mediante otros elementos
escénicos que producen traslapos, como las cintas horizontales que simbolizan
el mar donde se ahoga el padre cuando persigue a la pareja (Fig. 45). El
movimiento de dichas cintas nos muestra alternativamente sectores del
encuadre donde se han producido cambios, ocultos a los ojos del espectador: la
recreación del fondo del mar, como un inserto cinematográfico (Fig. 46), y el
retorno a la superficie del agua, donde descubrimos a los amantes en fuga.

219
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Fig. 45 Fig. 46

Cuando la narración parece haber llegado a un final feliz, la continuidad


del estático plano único se rompe abruptamente. El narrador se arranca la
máscara que esconde su vejez, mientras podemos adivinar las siluetas de los
amantes detrás de él: los biombos de la tramoya teatral ahora forman parte del
mobiliario de su casa, tornándose el
espacio ficcional en el escenario de la vida
real. Como acompañando este cambio de
registro, el brutal samurai y novio burlado
irrumpe en plano, y con él también lo hace
el montaje por corte, como una cascada
de primeros planos de los personajes que
caen masacrados (Fig. 47): esta ruptura de Fig. 47

los límites de la escena se revela como el verdadero germen de lo violento en el


film, contrastando en él la estilización de la representación teatral con el
hiperrealismo sangriento que sigue a la entrada del guerrero.
Terminada esta primera alusión las escenografías múltiples que se
muestran herederas de una larga tradición teatral, pasemos a atender a la
influencia de los conceptos minimalistas del teatro contemporáneo sobre en
proyectos de imagen animada donde priman la actuación de los persoanjes y la
inestable identidad de los objetos, entre los que cabe destacar el peculiar cine
de animación del alemán Raimund Krumme.

220
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

3.2.1.2. Las arquitecturas inestables de Raimund Krumme

Para seguir el rastro del paralelismo entre lo teatral –palabra que desde
el Barroco se asocia a lo sobrecargado e hiperbólico- y el concepto minimalista
que Raimund Krumme tiene de la animación, habría que fijarse en su confesa
admiración por las obras de Samuel Beckett, concentradas exclusivamente en
los dramas de sus personajes, que aparecen abandonados en escenarios
desnudos, cuyo vacío multiplica las posibilidades artísticas del espacio.
En pro de esta depuración formal, su dibujo es sencillo, esquemático, si
bien sus movimientos transmiten con realismo la naturaleza de los personajes y
las cosas -así como sus pasmosos cambios-. Es difícil encontrar ejemplos de
mayor polisemia expresiva en este campo: un teatro de líneas no es
exactamente un castillo de naipes, del que sólo podemos esperar que se
derrumbe al más mínimo soplo de viento. Pero ya hemos visto, en incontables
ocasiones, el carácter fugaz y mudable de la línea sobre el papel: en este
carácter se fundamenta la escenografía limitada y rotunda de sus películas,
cada una de ellas personifica un experimento perpetuo con las posibilidades de
un espacio que no existiría como tal sin una serie de convenciones que lo
configurasen.
Los gags se basarán en la ambigüedad de formas elementales trazadas
con la línea: mientras que el ojo observa una aparente continuidad, el cerebro
debe ejecutar un salto abrupto para conciliar la discordancia entre lo que se ve
–la forma que no ha cambiado- y lo que se entiende. Es como si Raimund
Krumme tomara al pie de la letra lo que la palabra animación quiere decir en su
idioma materno: “Trickfilme”, o película de truco. Como en la más sofisticada
prestidigitación, el salto conceptual que implica cada uno de sus giros de
escenografía es tanto mayor como sutil es el modo en que se manifiestan estas
transformaciones, que no son sino reiteradas descontextualizaciones a que
somete a sus personajes-náufragos en el blanco papel.
Hemos hablado de gags, pero no todo es comedia en las ficciones
urdidas por su cerebro: al contrario, cada escenografía es un paisaje

221
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

existencialista, un reflejo de las obsesiones y luchas de sus personajes. El


drama está presente en ellos, pero no culparemos al autor de todas sus
tribulaciones -como era el caso de la acción directa del animador sobre las
escenografías metafílmicas- porque, para Raimund Krumme, el origen de la
tragedia está en el propio individuo, necesariamente confrontado con el
conjunto de la sociedad, con el otro. Básicamente, ésta es la ecuación que
permitiría descifrar cada uno de sus filmes.

Su primera película personal, Seiltänzer (KRUMME, 1986), sucede en un


único plano general que evoca la continuidad de un acto o entremés. Trata un
conflicto básico entre dos seres enfrentados entre sí por las relaciones de poder
que los unen a su pesar, simbolizadas por una cuerda roja: un hombre mayor
someter a otro más flaco y joven que sin embargo elude cualquier compromiso,
aunque no puede soltar la cuerda que le une a su adversario. Esta cuerda que
los vincula hace de ambos personajes dos auténticos funambulistas que
caminan sobre el hilo de las relaciones filoparentales: Chris Robinson ha dicho
que la cuerda simboliza la transmisión de los conocimientos, y con ellos el
poder de una generación a otra (ROBINSON, 2004: 19). Esta lucha es, por
tanto, la que reproducen entre sí padres e hijos

Hay mucho que leer entre líneas en esta coreografía, un “pas a deux”
fértil en ideas visuales de una innegable belleza conceptual. La puesta en
escena de esta coreografía está compuesta por un cuadrado dibujado con una
fina línea negra sobre fondo blanco, amén de la cuerda roja por la que se
descuelga inicialmente el padre. Ambos objetos, cuerda y cuadrángulo, jamás
cambian de forma, aunque el uso que ambos personajes hacen de la cuerda
expresa la evolución de sus relaciones -así como sus acciones sobre el cuadrado
de fondo lo convierten en una referencia espacial que cambia constantemente
de características.

El padre introduce al hijo en la escena -en la vida- tirando de la cuerda a


la que está atado su hijo: un cordón umbilical, no de madre a criatura, sino
estrictamente de padre a hijo, potestativo. Inmediatamente le impone modelos

222
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

de comportamiento que implican una estricta imitación: el padre deja un rastro


circular con la cuerda, que el hijo está obligado a seguir, caminando sobre sus
pasos (Fig. 48). Muy pronto comenzarán las luchas de poder que transformarán
el escenario en un marco imposible: el padre aumenta la dosis de autoridad,
controlando al hijo como a una marioneta (Figs. 49) y lo hace bailar con una
cancioncilla de fondo que parece decirnos: “Sé como yo, haz lo que yo”,
alienándolo al máximo por medio de convertirlo en su propio reflejo, en un
libérrimo uso del movimiento animado que refuerza dicha metáfora (Fig. 50).

Fig. 48 Fig. 49 Fig. 50

El cuadrado que inicialmente señalizaba el suelo se tornará


sucesivamente en pared, espejo, trampilla, vía de escape y cárcel para el hijo.
Ninguno de los dos personajes llegará a predominar sobre el cuadrángulo, sino
que ambos lo convierten, con su reacción irónica, en una trampa para el otro.

Hacia la mitad de la película se produce una tregua al compartir el


control sobre la cuerda, realizando una acción al unísono: sentados sobre lo
que aparenta ser un foso combean la cuerda primero con parsimonia, y luego a
gran velocidad hasta generar un momento de simultaneidad espacial pues, si la
cuerda vuela alrededor del foso, ¿cómo puede estar también vacío el espacio
alrededor del hueco (Fig. 51)? Sea como fuere, el hijo se arroja a través del
foso y establece relaciones sociales que el padre no aprueba, y sigue
demostrando su potestad al arrancarlo del nuevo ámbito, zarandeando esta
superficie cuadrada que se vuelve susceptible de ser manteada (Fig. 52).

223
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Fig. 51 Fig. 52

El hijo camina por la cuerda para ubicarse en un plano más alto que el
padre, quien cae desplomándose en el centro del cuadrado y quedándose
ciego. A partir de este momento las relaciones se invierten y será el hijo quien
decida guiar al padre, aunque la comunicación ya no es posible: entre ellos se
impone una pared que devuelve a ambos un reflejo invertido, en vez de
permitirles pasar juntos al mismo lado. En esta película, su autor ha buscado un
deliberado paralelismo entre la imagen inicial y la última: la línea roja sobre el

cuadrado, idéntica a la de la primera secuencia,


cierra el círculo, simbolizando el itinerario que el
hijo ha recorrido en una dirección inversa a la del
padre, pero sosteniendo su herencia vital con la
que ahora, alcanzada su madurez, establece una
Fig. 53 ideal relación de igualdad y equilibrio (Fig. 53).

Die Kreuzung (KRUMME, 1991) recupera parte de los planteamientos


formales de Seiltänzer, aunque los cambios inherentes al escenario verdadera
arquitectura-trampa para sus pobladores, se convierte en la piedra angular del
argumento: un personaje que tiene serios problemas para hacer que su sombra
siga fielmente sus movimientos, se encuentra en el centro de una encrucijada.
Apenas sabe qué camino tomar cuando se dan cita allí tres seres muy similares
a él mismo, aunque portan brazaletes filo-nazis y pretenden escoger en su
lugar la senda a seguir, apuntando estérilmente hacia todas direcciones.

224
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

Tratándose de la primera película que realiza tras la caída del Muro de


Berlín, este trabajo es una perturbadora reflexión, aguda y autocrítica, acerca
del origen del autoritarismo. Si antes hablaba de las relaciones familiares, para
Raimund Krumme cobran interés ahora los falsos padres, aquéllos que nos
rodean en la sociedad, nuestro trabajo o nuestras amistades, que se permiten
darnos consejo y señalarnos el camino que más nos conviene, aunque a
menudo exista en ellos un interés oculto y ajeno por completo a nuestras
verdaderas necesidades.
El diseño del entorno no es el único elemento escenográfico que gana en
complejidad, puesto que en la película existen muy diferentes puntos de vista
sobre la arquitectura, abundando en la planificación de su plano único los
movimientos de cámara -cuando no los cambios de punto de vista por
transformación de escenario-. Dichas transformaciones y ambigüedades
espaciales facilitarán al protagonista la huída de sus sectarios perseguidores
aunque, en un imposible giro de cámara, la encrucijada se eleva
volumétricamente hasta evocar púlpitos desde los que discursean los tres
perseguidores, recordándonos los discursos del Führer (Fig. 54). El destinatario
de dichos sermones no encuentra más salida que destruir el escenario de esta
dominación, descomponiéndolo irónicamente en las líneas que lo sostienen (Fig.
55) y tomando por sí mismo un camino cualquiera, no importa cuál, dejando
volar a su propia sombra, representación de su espíritu libre.

Fig. 54 Fig. 55 Fig. 56

Sin embargo, la llegada de un nuevo indeciso ante la encrucijada


cambiará de signo el desenlace: el antiguo pelele se convierte ahora en

225
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

manipulador, brotando en su brazo el mismo emblema partidista de sus


perseguidores, y ahora forma con ellos algo que recuerda, como revelando un
enigma siniestro, la silueta de una esvástica (Fig. 56). Quizá sobre todo aquél
que se ha sabido víctima de malos consejos en el pasado no puede resistir la
tentación de aleccionar con fuerza al más joven o inexperto que venga detrás,
portando una duda idéntica o parecida. El autor no duda en ubicar ahí el
germen del nazismo: en las buenas intenciones que la intolerancia pervierte.
Los filmes de Raimund Krumme versan sobre el individuo, pero no sobre
su identidad. Los rostros homogéneos y simplificados de sus personajes,
intercambiables entre sí y sólo diferenciables según sus actitudes, estimulan la
propia identificación del espectador con sus vicisitudes, que se desarrollan en
un distanciador encuadre general con el que evita todo sentimentalismo fácil.
Sin embargo, el riguroso corsé del plano único ha sido abandonado en sus
últimas películas, si bien las relaciones de los personajes con el espacio sigue
presentando un carácter entre lúdico y expresionista.
A continuación abordaremos otro planteamiento escenográfico-narrativo
que también se desenvuelve en un plano único, aunque estructurado de distinta
manera. En la siguiente propuesta encontraremos una identificación plena entre
soluciones plásticas y argumento del filme, haciendo que la forma visual dicte la
historia, como las reglas fundamentan el juego.

3.2.1.3. La fragmentación del encuadre, una alternativa al montaje discontinuo

Un recurso común en la animación de autor es la partición de la pantalla


que, a fin de ahorrar esfuerzos en la puesta en escena, es capaz de sugerir una
multiplicidad de acciones a lo largo de un plano continuo, aunque espacial y
temporalmente interrumpido. Habría que rastrear en la puesta en página del
cómic el origen de tal modo de hacer: tratar el plano como un espacio
simultáneo y heterogéneo, donde tiempo y espacio se desglosan en viñetas. Sin
embargo la animación cuenta con la dimensión temporal que al cómic le está

226
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

vedada y que precisamente se despliega en el lapso existente entre viñetas, de


forma que las sorpresas que la animación nos depara son potencialmente
disímiles de los resultados de la más audaz composición estática.
Otras veces, la partición del encuadre responde a necesidades narrativas
cuyos resultados imitan los efectos del montaje discontinuo, de tal modo que
no damos con la clave de la narración hasta que las distintas líneas de acción
convergen. En The Exciting Love Story (BORDO, 1989), el encuadre
fragmentado equivale a una laberíntica arquitectura: no tanto un laberinto
espacial, sino temporal, porque la continuidad entre las viñetas se rige a
capricho de su autor: si en tres viñetas seguidas observamos un paisaje
continuo, es posible que entre ellas medie el paso de las estaciones -cuyos
efectos vemos sobre el sufrido protagonista que busca a su amada, sin
encontrarla-. Sin embargo, también puede suceder que exista una conexión de
causa-efecto entre viñetas, a pesar de que representen paisajes extraños entre
sí –el desierto inundado por acción del personaje sobre la viñeta contigua (Fig.
57)-, o incluso el encuadre entero puede girar, como consecuencia de un
desequilibrio de volúmenes más figurado que realista (Fig. 58). Como quiera
que este tipo de experimentos comienza y termina en la misma película, el
desenlace no es otro que la destrucción de dicho espacio, restableciendo su
continuidad al reencontrarse la pareja (Fig. 59).

Fig. 57 Fig. 58 Fig. 59

Esta idea del espacio fragmentario ha sido desarrollada en sus múltiples


vertientes por el holandés Paul Driessen, capaz de hallar una original fórmula
de presentación para cada una de sus historias. En ellas, la estructura

227
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

fragmentaria se identifica plenamente con la evolución de la trama, lo que


supone para su destinatario un “handicap” y a la vez una dosis extra de
diversión en el proceso de entendimiento de las mismas, al ir descubriendo
poco a poco la relación que existe entre los diferentes fragmentos. Se trata de
un cine pausado, que exige toda la atención por parte del espectador y que
compensa dicho esfuerzo con grandes dosis de humor inteligente: en todas sus
películas, Driessen nos invita a reconstruir un universo cuyos personajes viven
en distintos niveles de realidad, pero extraña y ocasionalmente conexos entre
sí, de tal modo que las consecuencias de sus actos no siempre se reflejan en su
propio mundo, sino en el vecino.

Artista de múltiples recursos, conocido casi por unanimidad como “el


Picasso de los animadores” (GLASSMAN, GLOUDEMANS, 2002: 169), colaboró
con George Dunning en la realización de Yellow Submarine, y fue él mismo
quien lo puso en contacto con la National Film Board de Canadá, donde Paul
Driessen ha desarrollado una gran parte de su carrera. Entre la producción de
aquel largometraje y su ida a Canadá, Paul Driessen dibujó sus dos primeras
películas holandesas, de tema ecologista y servidas al espectador a través de
una voz en off. No tardará en abandonar este recurso y concentrar toda la
información esencial en la imagen: su primer filme canadiense, Air! (1974), nos
descubre su talento para el engaño visual. Dueño de un dibujo nervioso, fluido
y orgánico -al contrario de la deliberada asepsia de la línea recta que
observábamos en Raimund Krumme-, su economía expresiva y la imprecisión
del contorno condicionan y a la vez liberan al diseño de toda concreción,
ofreciendo la mayor cantidad posible de soluciones al enigma que es la película.

La escenografía fragmentada sólo es una de sus muchas aportaciones a


la concepción de la animación misma, donde la ambigüedad es una parte
fundamental del hecho de contar historias. La presentación simultánea de los
acontecimientos no permite que éstos sean entendidos hasta que aparece la
pieza clave del rompecabezas, disolviendo la trama argumental que se reparte
en la composición del plano.

228
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

Ésa es la premisa de Ter Land, ter Zee en in de Lucht (DRIESSEN, 1980),


donde dispone una especie de retablo en el que tienen lugar episodios
independientes entre sí: un hombre que duerme en su habitación, un pájaro
que vuela y un barco que, a imagen del Arca, busca llegar a tierra (Fig. 60). La
fragmentación se revela ficticia cuando un solo personaje llena la pantalla,
degradando por comparación escalar al pájaro en mosquito y a la embarcación
en mero juguete de bañera, al desembocar las tres líneas argumentales en un
mismo escenario (Figs. 61, 62). Los paralelismos que se producen coinciden en
una simultaneidad que inicialmente atribuimos al azar, si bien terminará por
revertir en una creciente sincronía, un delicado equilibrio que llegará a ser
verdadera relación causal hacia el desenlace, aunque también desafía la
verosimilitud de la construcción argumental, porque las relaciones que
pretenden unir a los personajes varían al libre arbitrio de su creador.

Fig. 60 Fig. 61 Fig. 62

Empleando un término derrideano, Paul Driessen deconstruye la realidad


o al menos replantea nuestra percepción de la misma, creando una nueva
estructura espacio-temporal en la que nuestra fantasía reconoce o improvisa
conexiones que pertenecen por completo al ámbito del misterio. Y es que a
menudo la propia fantasía del ser humano, su capacidad para generarse
mundos que estima mejores que éste, es el tema recurrente en su obra,
aunque ninguno de sus personajes puede escapar de la terrible verdad.
Así ocurre en Spiegeleiland (DRIESSEN, 1985), donde el animador aborda
con simpatía y piedad las desventuras de uno de sus sufridores favoritos: el
náufrago. La isla semicircular donde éste habita, la misteriosa Isla-Espejo de su

229
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

título holandés, se presenta engañosamente duplicada por su reflejo en el agua


de manera que no vemos uno, sino dos náufragos a los que no les suceden las
mismas cosas. El náufrago del sector superior no deja de tener experiencias
excitantes: recibe un mensaje en una botella, conoce a una hermosa mujer-
sirena con la que pasa una noche de loco amor mientras explotan los fuegos
artificiales, y ve llegar un salvador transatlántico. En cambio, su reflejo inferior
aparece extrañamente solitario; este otro náufrago reproduce fielmente los
movimientos del otro, pero su actuación no es más que una cadena de
ademanes sin correspondencia (Fig. 63). Cuando ambos náufragos se lanzan al
agua para subir al barco –el mismo que uno ve, y el otro no-, los dos se hunden
definitivamente: el giro narrativo viene dado en esta ocasión por un giro físico,
de 180º de la esfera que es la isla, recuperando así cada parte su verdadera
coordenada espacial, pues lo que parecía ser su reflejo sobre el agua era la
realidad del náufrago que muere víctima del espejismo (Fig. 64).

Fig. 63 Fig. 64

Lejos de caer en el amaneramiento, cada una de sus películas ofrece un


particular estímulo que camina “en la línea entre comedia y filosofía”:

his special gift is to walk in the line between comedy and philosophy, provoking few more
than laughter among his spectators. His films are comedies of ideas: visually provocative
and, like his stories, intrincate and devised to stimulate thought.” (GLASSMAN,
GLOUDEMANS, 2002: 153) 17

17
“Su especial don es el de caminar en la línea entre comedia y filosofía, provocando un poco más
que la risa entre sus espectadores. Sus películas son comedias de ideas: visualmente provocativas
y, como sus historias, intrincadas, ingeniadas para estimular al pensamiento”, trad. a.

230
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

Quizá la imagen más emblemática


de su obra sea la correspondiente a
The End of the World in Four Seasons
(DRIESSEN, 1995), donde opta por
utilizar las divisiones del espacio en
viñetas como un sorprendente
sustituto del montaje lineal, en una
Fig. 65 serie de historias que desembocan
inevitablemente en la destrucción de su propio mundo, en cuanto se rompe el
vínculo que se adivina entre ellas (Fig. 65). El modo en que cada línea se
articula en diferentes espacios y escalas es tan complejo que necesitó utilizar
asistencia informática para organizar la narración. Parece que esta experiencia
ha sido positiva, ya que desde entonces ha adaptado con éxito su estilo de
dibujo, el clásico “cartoon”, a las nuevas tecnologías de edición y coloreado por
ordenador, como podemos ver en otros proyectos concebidos para Internet.
Quizá el espacio de las informáticas ventanas se haya convertido, como la
referencia a la literatura –tan frecuente en este autor-, en una dimensión
cómoda para articular sus discursos.
Nos engañaríamos al pensar que la imaginación de Paul Driessen se
concentra exclusivamente en la ingeniería que practica en sus relatos. Con sus
personajes practica un humor cruel, casi sádico, aunque no deja de conmover
al espectador. Son criaturas que, ignorantes de la complejidad del universo al
que pertenecen, no están preparadas para el reencuentro entre sus diferentes
dimensiones: el descubrimiento de que todas las historias son la misma, de que
cada elección que se hace viene preparada dentro de un plan maestro...
Porque hay muchas maneras de acercarse a la realidad, pero ésta es sólo
una.

231
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

3.2.2. El relato en la animación artística: esbozo de una literatura visual

La verdad es –decía Juan de Mairena a sus alumnos- que la visión de lo pasado, que
llamamos recuerdo, es tan inexplicable como la visión de lo por venir, que llamamos
profecía, adivinación o vaticinio.
Juan de Mairena (MACHADO, 1936: 266)

Anteriormente hablábamos de la animación artística dentro de un


contexto donde priman el interés estético y la innovación narrativa sobre las
aspiraciones comerciales. La animación artística se desarrolla en pequeños
círculos, de mano de un creador que trabaja absteniéndose de clichés formales
y de los modos de hacer convencionales en los grandes estudios,

to reclaim, re-introduce and re-validate animation made with other materials, with different
creative impulses and aesthetic interests, outside the context of mass production, to
properly evaluate the achievements of the animated film (WELLS, 1998: 35).18

No hay duda que la animación hecha con otros materiales no puede


pretender emular los resultados de la animación clásica. El artista-animador
elige su propio material y estética, y el modo de contar historias no puede sino
reflejar estas elecciones.
Con frecuencia se han equiparado narración cinematográfica y novela
decimonónica, o el largometraje de animación con el cuento literario y la fábula.
No es objeto de este parágrafo –ni de esta tesis- evaluar cuán frecuentemente
o no serían legítimas estas comparaciones, aunque es evidente que por parte
de cada género se ha producido un grado importante de asimilación de un
referente literario previo. La animación artística no se ha comportado de
manera distinta: a pesar de que el principal objeto de la misma sea la
animación en sí -especialmente en la de corte abstracto-, en el preciso

18
“para reclamar, reintroducir y revalidar la animación realizada con otros materiales, con impulsos
creativos e intereses estéticos diferentes, fuera del contexto de la producción masiva, para evaluar
correctamente los propósitos del filme animado”, trad. a.

232
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

momento en que existe narración también existe figuración, en tanto que el


espectador es proclive a personificar lo que ve, en cuanto los elementos
visuales parecen entrar en conflicto unos con otros, aun siendo abstractos.

A imagen de la opinión de nuestra compañera la doctora Sara Álvarez


Sarrat, que en su tesis La Animación: un espacio para el arte (2002) ha
preparado un camino previo para este parágrafo, la animación realizada con
otros materiales e intereses estéticos abre el paso para la sugerencia poética de
tal forma que se solidariza especialmente con la música y la poesía: “La
Animación se convierte así en un encuentro de las Artes, un espacio común que
se contamina de una u otra forma de expresión” (ÁLVAREZ SARRAT, 2002: 33).

Las relaciones entre espacio y tiempo, materializadas aquí en el


movimiento, fluyen al compás de la pintura, la acuarela, la plastilina incluso o
cualquier otra técnica de animación bajo cámara o “frame” a “frame”. Esto hace
posible que la animación artística represente legítimamente las ideas de
Bergson sobre el paso del tiempo y la rememoración, la vivencia subjetiva y
cómo nos la dibujan, también, nuestros recuerdos: “El tiempo coincide con mi
impaciencia, es decir, con una determinada porción de mí en mí” (BERGSON,
DELEUZE, 1957: 12). Historias que caminan al borde de lo inverosímil, de lo
increíble, el recuerdo infantil o la figuración primeva del mundo, la fábula y el
mito, frecuentemente se dan cita en esta manera de pensar la animación.

La pintura animada se hace afín a la retórica visual, trasladando


literalmente a imágenes los tropos del lenguaje poético, a menudo en la
adaptación de un relato escrito aunque no exclusivamente. En estas películas,
la palabra hablada suele estar presente más como contrapunto a las imágenes
que como hilazón narrativa, porque la intención del animador-pintor no es sino
la de traducir audiovisualmente un argumento o una cita, cuando no
reinterpretarlo libremente o ironizar sobre su contenido, de forma que la
imagen termina por construir ella misma una retórica visual con sentido pleno.

Caroline Leaf -con películas como The Metamorphosis of Mr. Samsa


(1977), adaptación literaria realizada con arena bajo cámara-, es reconocida

233
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

como una antecesora importante de este modo de hacer, donde el movimiento


viene dictado por una sensación interior antes que por una percepción objetiva.
La inmediatez de la técnica, en la que cada dibujo muere para dar paso al
siguiente, suponiendo un proceso irrecuperable que se identifica sólidamente
con lo vivido durante su creación. Cuando los objetos giran, transformándose,
nos transportan hacia diferentes momentos de la historia, como vimos en
nuestro análisis de los movimientos de cámara dibujados (2.1.1.2., punto d).
Sin embargo hubo experiencias anteriores de mano de padres de la animación
artística, como Norman McLaren o Alexandre Alexeïeff.

El carácter de McLaren se concentraba mejor en la música y las


canciones, especialmente las del folcklore canadiense. Por su parte, Alexeïeff
amaba las leyendas y la tradición cultural de su país de origen, Rusia, cuyo
estilo de novela naturalista rozaba muy a menudo los contenidos y sensaciones
del Surrealismo. Así, la pareja formada por Alexandre Alexeïeff y Claire Parker
efectuó en Le Nez (1963) un homenaje al universalmente conocido relato de
Gogol ¿Dónde está mi nariz?, donde se cruzan, a saber: las tribulaciones de un
barbero que encuentra una nariz humana dentro de una hogaza de pan; la
desesperada melancolía de un coqueto oficial que ha despertado sin nariz; y las
peripecias de la nariz misma, emancipada del rostro al que pertenece.

Alexandre Alexeïeff y Claire Parker formaron pareja artística y


sentimental durante medio siglo hasta su muerte en 1981, siendo
especialmente recordados por su singular y trabajoso instrumento de animación
directa: la pantalla de agujas, un panel atravesado por miles de agujas que el
animador manipula y que, al recibir una luz incidental, la reflejan traduciendo la
superficie de puntos en un exquisito dibujo de blanco y negro. Pero debido a la
necesidad de redefinir el fondo de la acción a cada desplazamiento de los
personajes, lo que prima en esta clase de animación es la economía de
movimientos, siendo más común en ella la metamorfosis que el movimiento
local. El cambio de plano/ contraplano también está limitado, por lo que se
procura desarrollar secuencias en continuidad.

234
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

En el particular caso de Le Nez, la transición desde el recuerdo al estado


actual se resuelve con la animación de cortinillas parciales entre el escenario de
una acción a otra, manteniendo al personaje contemplativo, inmóvil dentro del
encuadre. El escenario se redibuja de sector a sector, solapándose en el mismo
plano las diferentes líneas argumentales: sirva de ejemplo la secuencia en la
que el oficial ha visto bajar de un carruaje a su nariz, vestida de caballero,
subiendo por escaleras que son dibujadas a su paso; si bien esto ocurre en
plena calle, la representación de esta vivencia tiene lugar en la casa del oficial,
conviviendo ambos espacios en el mismo encuadre (Figs. 66, 67).

Fig. 66 Fig. 67

Esta manera de articular el espacio, plena de onirismo, también es


deudora de otra corriente cultural: la del teatro “kabuki” que aquí es
reinterpretada de un modo sutil y conceptual, tratando los sectores de la
imagen como las sustituciones de unos biombos por otros. El contrapunto de la
banda sonora, de mano de un músico japonés, complementa esta sensación.

Con el objetivo de abordar los distintos matices de la animación artística


al frente de una adaptación literaria o poética, desglosaremos el presente
parágrafo en tres casos de estudio que nos darán una visión de conjunto: la
ambivalencia de la imagen animada frente al “flash-back” y la rememoración; la
metamorfosis continua como traducción de contenidos del subconsciente; y la
reconstrucción de una retórica visual desde la animación, solidarizada con la
mirada infantil.

235
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

3.2.2.1. El reduccionismo figurativo en Yankale

La regla de oro del arte minimalista, Menos es Más, sería aplicable a la


obra de Gil Alkabetz. Este reduccionismo feroz lo ha llevado incluso a generar
una película de más de dos minutos a partir de un único dibujo, la celebrada
Travel to China (ALKABETZ, 2002). La versatilidad de este autor, demostrada
en sus soluciones visuales, torna inconfundibles cada uno de sus cortos.
A pesar de que todas las animaciones en que ha participado serían
dignas de un estudio individual, hemos de restringir -dolorosamente- nuestro
análisis a uno de sus primeros filmes, la poética Yankale (ALKABETZ, 1995). En
Yankale llama poderosamente la atención el uso de los contornos equívocos,
puesto que la mayor parte de la película carece de color. Gil Alkabetz ya había
aprehendido el poder de la silueta en su primera
película como estudiante, Bitzbutz (1984),
realizada con arena sobre cristal y en la que el
movimiento venía inducido por la deformación
progresiva de un perro de grandes dimensiones,
llenando y vaciando el encuadre (Fig. 68).
Fig. 68
Las fuentes literarias, los refranes y los acertijos son la principal fuente
de inspiración de este animador de formación, nacido en Israel y que trabaja en
Alemania desde hace dos décadas. Jayne Pilling nos advierte sobre él: “Alkabetz
needs to find something that works visually in formal terms in order to proceed
further with a film idea. Unless he can abstract and simplify his graphic forms,
he abandons the project” (PILLING, 2001: 38).19 Gil Alkabetz es la clase de
artista que prefiere indagar profundamente en el sentido del relato que es el
centro de su interés, para extraer de su sentido primordial una herramienta
visual, simbólica: un elemento que no sólo resume el significado de la historia,
sino que le permite reconstruirla, otorgándole una personalidad única.

19
“Alkabetz necesita encontrar algo que funcione visualmente, en términos formales, para acometer
la idea de la película. Si no puede abstraer y simplificar sus formas gráficas, abandona el proyecto”,
trad. a.

236
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

En el caso de Yankale basó todo el diseño del filme en signos gráficos,


limitando además el color a blanco y negro. Su protagonista, Jacob L., soltero
de 32 años que todavía vive con su madre –y que lo llama cariñosamente
“Yankale”-, entiende que ha de renunciar al espíritu infantil que todavía pervive
en él para convertirse en un ser adulto, completo e independiente -aunque este
proceso de maduración también lo obliga a renunciar a sus más personales
sueños, simbolizados por las idílicas vacaciones que desea conjuntamente con
su madre-. Tras haber sopesado el sentido del relato original, Gil Alkabetz
comenzó a jugar con los signos “+ ” y “-“ como una traducción plástica de los
problemas de la maduración en sociedad, llena de ganancias y pérdidas
personales. El diseño del personaje principal terminó por reducirse a una cruz
vertical, y jugando con su combinación con el signo menos extrajo la
configuración de cada uno de los objetos que desfilan por la película, limitando
todos los elementos de “atrezzo” a un mero signo gráfico para favorecer el falso
reconocimiento de unas figuras sobre otras. Gracias a estas coincidencias
formales, la rima visual señorea toda la película: no podía ser de otro modo
cuando se trata de una historia rica en “flashes-back” y repeticiones que
contienen ligeras variaciones entre sí.

Yankale no es, en origen, un poema, pero la estructura narrativa que


adopta en su traducción visual nos permite equipararlo con ciertas soluciones e
imágenes que se repiten en las estrofas complejas, como en el soneto barroco:
la cabeza de Yankale –en forma de cruz- rimará con las juntas de su ventana,
el cruce de caminos o la lápida de su propia tumba. Desde el comienzo de la
narración se diseminarán estos objetos que se convierten en “patterns”, en
patrones de rápido reconocimiento, que sin embargo están encaminados a
defraudar nuestras expectativas cuando nos reencontremos con ellos en la
rutina matinal, repetida tres veces, que describe la narración.

Jacob L. despierta una mañana cualquiera. Se ducha y toma el desayuno


mientras aguanta las cariñosas reprimendas de su madre, quien además le
facilita la ropa que ha de ponerse. Pero algo pasa de camino al trabajo: en la

237
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

cuadrícula que debe certificar la asistencia de cada uno de los trabajadores,


falta la cruz que corresponde a Yankale. Para averiguar qué ocurrió esa
mañana, el narrador nos obliga a retroceder sobre cada uno de los pequeños,
insignificantes eventos del ritual matutino, repitiendo cada uno con pequeños
cambios que vulneran el sentido de lo visto: si en la rutina anterior desfilaba
una serie de objetos claramente definidos –el pájaro que vuela hacia la ventana
de Yankale, el despertador, la manta, las zapatillas a cuadros, el huevo frito del
desayuno, etc.-, estas mismas imágenes nos tenderán trampas visuales como
ésta: el huevo frito y la mano que vuelve a recorrer su contorno no es sino el
sol brillando por la ventana, mientras la madre limpia el cristal (Figs. 69, 70).

Fig. 69 Fig. 70 Fig. 71

Asimismo, los acontecimientos varían ligeramente: el pajarillo que se


posa sobre la ventana es cazado por un depredador milano, e incluso se
confunden la efigie de Yankale con el retrato de su padre muerto, al que la
madre mira llena de nostalgia. Por su parte Yankale se imagina a sí mismo de
vacaciones -su madre baila a su alrededor y le coloca encima un collar de
flores-, o bien se imagina muerto y enterrado mientras su madre deposita sobre
su tumba una corona de flores, expresando las inseguridades del personaje con
este equívoco de contornos (Fig. 71). A partir de este momento, la película se
centrará en la influencia de la madre sobre el hijo.
Cuando volvemos por última vez a la secuencia del desayuno, más
sincopada que nunca, retrocedemos hasta el momento en que su madre le
pone un jersey con un pato expresamente bordado para él (Fig. 72), que lo
distingue ridículamente entre todos los trabajadores que caminan como una

238
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

legión hacia cámara (Fig. 73). Jacob L. quiere deshacerse de todo lo que lo une
a la rutina para poder volar libre; y sin embargo, su madre tira de él mediante
el cordón –umbilical- que todavía la une a su hijo.

Fig. 72 Fig. 73

Camino del trabajo, Yankale saca el cuchillo que hemos visto llevarse del
desayuno. Se cierra campo en el agua que baja por el arroyo. Sobre el agua se
refleja la sombra del cuchillo, que parece clavárselo, y por el charco de la acera
baja un pajarito -que identificamos erróneamente con el que es muerto por un
milano el día anterior-, pero todo se trata de una trampa: lo que Yankale está
haciendo no es sino cortar el infantil bordado de su jersey. Una música
tenebrosa había subrayado el temor hacia un posible suicidio, y sin embargo, es
cierto que Yankale acaba de matar una parte de sí.
Resuelto este contratiempo, Yankale llega por fin al trabajo y camina con
todos su compañeros, reducidos a un gigantesco mapa de signos “+ ” que
marchan al compás. La voz en off asegura que Jacob L. obtendrá grandes
beneficios por su nueva actitud ante el trabajo, acudiendo con orden y
disciplina, pero la última imagen desmiente el espejismo: los hombres que
caminan se detienen en seco mientras un paneo lateral nos muestra un
camposanto, al son de un fúnebre viento. La última imagen del filme no deja de
ser una ironía pues, ¿qué ganamos con madurar, si siempre somos esclavos de
un destino? La ambigüedad de Yankale se convierte en símbolo de nuestra
propia incertidumbre.

239
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

3.2.2.2. Las involuciones temporales en Le Chapeau

Michéle Cournoyer, artista apadrinada por la NFB de Canadá, investiga en


sus películas las motivaciones y sentimientos del mundo femenino: las
aspiraciones de los niños o la soledad de la mujer en el matrimonio son temas a
los que ha aportado su personal visión. Le Chapeau (COURNOYER, 2000) debe
su idea argumental a una conversación mantenida con una bailarina de “strip-
tease” que, en medio de una actuación –enfrentada a un público de hombres
solos- , consiguió rememorar un traumático episodio de su infancia que había
sepultado en su subconsciente: el abuso sexual de que fue víctima por parte de
un hombre, un amigo de la familia, del cual sólo podía recordar que llevaba
sombrero.
El sombrero de esta película deviene en algo más que un objeto: es el
símbolo de una presencia, sustituye metonímicamente al violador y sus cambios
se comunican directamente con las sensaciones de la bailarina que, al ritmo de
la danza -desarrollada en un plano único-, se desdobla en la mujer observada
por sórdidos extraños, y en la niña que fue. La estética de la película supone
una importante variación dentro de la propia trayectoria de Michéle Cournoyer:
si en otros trabajos había utilizado la rotoscopia y la pintura sobre personajes
reales, en este caso la pintura también aparece desnuda, como toscos
brochazos y chorros de tinta que salpican el papel con aparente descuido. El
movimiento se presenta torpe e impreciso pero, lejos de desvalorizar el
conjunto, este efecto subraya una cualidad esencial del personaje: su alienación
y sufrimiento, que se traducen en una danza mecánica.
La simplificación del personaje en brochazo estará en consonancia con la
ambigüedad para sugerir los saltos entre tiempo presente y realidad subjetiva.
Las involuciones temporales se producen al ritmo de la danza: la conversión del
borde del sombrero en las piernas de la bailarina, el giro desde su sexo hasta el
surco de las nalgas, la cabeza de la bailarina en el propio hombre con
sombrero, y de nuevo las piernas de la niña en las piernas de ella frente a los
asistentes al “strip-tease”, como un continuo ir y venir de su memoria.

240
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

Al comienzo del filme, el agujero de la oreja de la mujer se transforma


durante el zoom dibujado en la imagen del violador subiendo la escalera. El ala
del sombrero se transforma en la manta de la niña, y entonces una mano
gigante retira la manta para realizar sus abusos (Fig. 74). Las literalizaciones
abundan en esta historia como la danza de una obsesión. La sinécdoque –la
sustitución de la parte por el todo- es el tropo que encontramos más a menudo:
pintar en la cabeza de la bailarina aquello que está recordando, encontrando un
modo plástico de expresar su repulsión.

Fig. 74 Fig. 75 Fig. 76

Las involuciones temporales se suceden sin tregua, hipnotizándonos: el


borde del sombrero se convierte en las piernas de ella en el “strip-tease” (Fig.
75). La línea vertical que representa el sexo de ella gira, a su vez, tornándose
antinaturalmente en el surco de las nalgas. Mientras baila de espaldas, aparece
un pequeño sombrero en su cabeza, mientras su pelo negro remite a la forma
de la chaqueta del violador, como si esta metonimia quisiera decir “no podía
quitármelo de la cabeza” (Fig. 76). El sombrero se convierte entonces en el
vestido de la niña que juega con el violador, pero nuevamente las piernas de la
niña se transforman en las de la mujer.

La intensidad emocional de la vivencia crece con cada nueva metáfora


visual: mientras la mujer baila como un autómata, el hueco de sus codos se
transforma progresivamente en dos ojos y un rostro inidentificable, para
después cubrir su cuerpo de obscenos ojos-miradas y manos deseantes,
expresando la profanación de su cuerpo por un público desaprensivo (Fig. 77).

241
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Fig. 77 Fig. 78 Fig. 79

Los elementos de la historia aparecen fraccionados entre sí, dispuestos a


combinarse unos con otros hasta dar con imágenes poseedoras de un fuerte
contenido emocional, a menudo representativas de contenidos absolutamente
tabúes: la cabeza de la niña que aparece como la ceniza del cigarrillo que el
hombre fuma, consumiéndola (Fig. 78), o la cinta del sombrero que se
transforma en brazo, en mano que hace crecer la copa del mismo.

El desenlace vendrá dado por una metamorfosis solapada: las manos que
tapaban el rostro de la niña, tachado con manchas de tinta, descubren ahora el
rostro de la mujer que ha recordado todo al final del “strip-tease” (Fig. 79).
Tras los ruidos de arañazos del arco sobre el violonchelo, la mujer nos descubre
sus ojos, mientras retornan los aplausos y vítores del público: su mirada no
deja lugar a dudas de que ésta ha sido su última actuación.

3.2.2.3. La poesía visual en The Man with the Beautiful Eyes

Si en Le Chapeau tiene lugar la rememoración individual de un acto del


pasado, reviviéndolo, el recuerdo de infancia en The Man with the Beautiful
Eyes (HODGSON, 1999) forma parte de una experiencia colectiva. Los niños
construyen su universo y hallan verdades que permanecen ocultas a los ojos de
sus padres, llegando al centro mismo de las motivaciones humanas y la causa
de nuestra inevitable ruina en la tan discutible edad adulta. El animador
acomete una historia delicada y compleja, adaptando un poema en prosa de
Charles Bukowski donde los niños descubren otra dimensión de la realidad.

242
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

Muchas influencias iconográficas confluyen en esta película, destacando


principalmente dos historias ambientadas en los años de la Gran Depresión
americana: To Kill a Mockingbird ( Matar a un ruiseñor), novela de Harper Lee, y
The Night of the Hunter ( La noche del cazador), de Davis Grubb. En la primera,
como en The Man with the Beautiful Eyes, existe un personaje marginal: un
retrasado que establece una amistad secreta y entrañable con una pareja de
hermanos. En la segunda predomina un ambiente de cuento de hadas dado por
el punto de vista de los niños, perseguidos por un falso predicador -encarnación
de todo lo podrido e hipócrita en la sociedad de los adultos-. La perspectiva
infantil otorga una especial lírica a ambos relatos, y en la película de Jonathan
Hodgson asienta las verdaderas bases del relato, los puntos de cruce donde
emerge la historia verdaderamente causal.

En The Man with the Beautiful Eyes, el dibujo es sencillo pero llamativo a
nivel matérico: pintura acrílica, casi transparente, sobre acetato y papel. Su
estética bebe del cubismo sintético, la simplificación de objetos y personas en
líneas y tintas planas, reivindicando el blanco del fondo del lienzo y el “collage”
para remitirnos de continuo a la realidad pintada de la película. A su vez, la
retórica visual del filme está muy elaborada, abundando en ella la sinécdoque y
la participación de la palabra escrita en sustitución de lo irreverente –la opinión
de los adultos- o de lo que es demasiado hermoso para ser representado –los
brillantes ojos del hombre-. Animación e imagen poética encuentran en esta
película una inigualable forma de simbiosis: mediante la metonimia, por la que

un objeto representa otro asumiendo su


comportamiento, éstos no son retratados
físicamente sino sustituidos por la palabra
que los designa -como los peces de colores
implícitos en la palabra “goldfish”, cuyas
letras adoptan el color y el movimiento del
objeto en sí (Fig. 80). Fig. 80

243
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Otra forma retórica destacada es la transición entre secuencias no por


cambio de plano, sino por metamorfosis, funcionando como los signos de
puntuación de esta historia cuyas secuencias se unen a través de rimas visuales
en razón de cierta analogía formal -el contorno del rostro vacío de Jane en el
diorama de Tarzán y la redondez del estanque (Figs. 81, 82)-. Algunas síntesis
del paso del tiempo dependen de la transparencia post-cubista del diseño: las
siluetas de los niños, que saltan y corren en plano general, mientras un
calendario súbitamente cristalino deja caer sus hojas en primer plano (Fig. 83).

Fig. 81 Fig. 82 Fig. 83

Narrada en tiempo pretérito, una voz masculina, perezosa y desengañada


pronuncia la historia: los años de ocio de una cuadrilla de amigos que pasan las
horas muertas al salir de clase en un jardín semiabandonado, que circunda una
casa misteriosa de donde nunca surge ninguna voz. Los padres prohíben
expresamente a sus hijos el juego en aquel jardín, manifestando su voz en el
mandato escrito: “Never go near that house”.20 El niño asiente mientras el
narrador dice: “So, we went”,21 explicando la desobediencia, igualmente
expresa, de los jovencitos.
Cuando por fin tenemos acceso al enigma que esconde la casa, el
hombre de los ojos bonitos, la descripción sólo se centra en lo esencial, que es
se retrata de corrido, sólo que en este caso la descripción fisionómica nos dice
mucho del carácter del hombre y de la fascinación de los niños por él. La
animación pone fielmente en imágenes el poema en que se inspira: si los
versos enumeran a la botella de wishky que porta en su mano, el cigarrillo en

20
“No os acerquéis nunca a esa casa”, trad. a.
21
“Así que íbamos”, trad. a.

244
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

su boca, su barba sin afeitar, el cabello salvaje y los pies libres y descalzos, la
imagen será igualmente elíptica, saltando de un elemento a otro sin necesidad
de recorrer la fisonomía completa del personaje. Por el mero procedimiento de
transformar un elemento abstracto -el trazo que individualiza cada uno de estos
signos de identidad-, pasamos desde las aguas del whisky al humo de su
cigarrillo, o de la textura de su barba corrida al grafismo de arabescos de su
pelo ensortijado, sin detenernos en ningún otro rasgo (Figs. 84, 85).

Fig. 84 Fig. 85 Fig. 86

Los ojos merecen una especial atención: es el centro del relato, un


elemento de hipnosis que descubre a los niños una verdad diferente a la que
les enseñan la moral, la escuela o sus padres -ciertamente, antes de verlo salir
de la casa, una blasfemia ha precedido su aparición-. La palabra “blazed”, en la
que se resume todo el fulgor sublime de sus ojos -como si de un ídolo pagano
se tratara-, les ciega con su resplandor (Fig. 86).
El hombre saluda a los muchachos, lanza una carcajada y retorna al
interior de la casa para no volver a ser visto jamás. La historia da un brusco
giro cuando los niños se reúnen para estudiar la situación, concluyendo: “We
decided that our parents were afraid of that man because he was wild, strong
and beautiful”,22 porque los padres se avergonzarían de que sus hijos
conocieran alguien así porque ellos no eran tan salvajes, fuertes ni hermosos. A
esta deducción –o decisión- acompaña una serie de imágenes del padre y la
madre, atareados con sus inaplazables obligaciones domésticas: sacarle brillo a
las hojas de las macetas, o marchitar las flores bajo una lluvia de fumigación.

22
“ Llegamos a la conclusión de que nuestros padres tenían miedo de aquel hombre porque era
salvaje, fuerte y hermoso”, trad. a. (la cursiva es nuestra).

245
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

La asepsia de los padres resume el sentido del filme: el hombre de los


ojos bonitos es un “outsider”, un desintegrado de la sociedad que no la necesita
para sobrevivir. Viviendo al margen de todo, su pecado es el individualismo; la
clase media palidece ante él, víctima de su propia mediocridad, y los niños se
han dado cuenta de ello a pesar de haber razonado de un modo ingenuo,
percibiendo la profunda verdad del mundo de los adultos.
La película tiende a recuperar periódicamente los elementos que circulan
por ella, desarrollando una técnica diseminativo-colectiva que ya veíamos
prefigurada en Yankale pero que aquí sirve como preparación del sorprendente
desenlace: los niños aparecen dibujando la casa, los juncos, el estanque y los
peces, antes de saber de la destrucción de su mundo.
Tal conocimiento tiene lugar cuando los niños descubren la finca
quemada y abandonada. La casa ha sido reducida a carbones humeantes, y los
peces están muertos sobre el estanque desecado. Nada queda de su paraíso.
Los niños se vuelven a reunir y llegan a otra conclusión, tan errónea pero
preñada de sentido como la anterior: piensan que sus padres quemaron la
casa, mataron al hombre y secaron el estanque porque no podían soportar que
existieran las cosas bellas. La turba del linchamiento, de ciudadanos que
enloquecen por el odio, surge como una masa de seres transparentes que los
niños imaginan caminando sobre aquel porche, apareciendo una cita literal al
símbolo por excelencia en The Night of the Hunter -los nudillos tatuados del
predicador asesino (Fig. 87) que evocan la perversión de cualquier principio
moral-. Ante esta masa fanática caen los objetos de la felicidad de los niños,
apagándose finalmente los bellos ojos del héroe anónimo (Fig. 88).

Fig. 87 Fig. 88 Fig. 89

246
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

Los niños temen que nada de lo que es fuerte y hermoso pueda


perdurar; que los padres siempre estarían atentos, y muchos tendrían que
morir... La voz se extingue mientras un imponente movimiento de grúa nos
lleva desde el grafismo que representa la casa carbonizada hasta abarcar todo
el barrio en plano cenital, la ciudad que se transforma en mapa y el conjunto de
los Estados Unidos recortados sobre un fondo negro que se revela como el sello
de una máquina de escribir, confinada tras un escaparate (Fig. 89). Ante
nosotros, sólo hay una calle triste donde caminan hombres y mujeres vacíos,
sin rumbo. El cambio de color a blanco y negro testimonia el regreso al
presente, desde el recuerdo infantil hasta el mundo gris de los adultos donde
sólo puede sobrevivir, olvidado, un testimonio escrito.

3.2.3. La evolución formal como argumento en la Pintura Animada

La pintura-animada, como una rama específica de la animación artística,


se puede reconocer en aquellas obras que alcanzan un nivel de abstracción tal
que nos permite trazar un paralelismo entre ellas y la música. De hecho, la
música estará presente en ellas antes que la palabra o el diálogo, e incluso en
algunos casos los efectos de sonido tramarán una historia paralela que darán
sentido a la evolución formal de la pintura en la animación.
Es de señalar que la noción de narratividad queda diluida en estas
animaciones. Son películas sobre ideas y sensaciones sin nombre, fuertemente
experimentales, y que sin embargo siguen atadas a la figuración pero sin llegar
a ser esclavas de una dramaturgia al uso –basada en unos personajes y sus
motivaciones-. Al contrario, los personajes no representarán sus tragedias sino
que serán parte de la pintura en movimiento, autosuficiente y sublimada.
Existen numerosos antecedentes de pintores que decidieron
experimentar con la animación, convirtiéndola en una nueva rama de la pintura,
como Oskar Fischinger o Len Lye, en cuyas pinturas en movimiento la
abstracción formal era lo único que existía. Merece la pena destacar este

247
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

comentario de Norman McLaren sobre la génesis de su película La Poulette


Grisse (McLAREN, 1947), donde queda patente la relación que en este caso
existía entre ambas artes: “La superficie de este único trozo de cartón se
metamorfoseaba en una serie de imágenes [ ...] Hasta cierto punto, la película
fue un subproducto del proceso de pintar un cuadro” (BAKEDANO
SARRIONAINDIA, 1987: 216). Entre pintura y animación se da una asociación
que da lugar a productos de una personalidad singular que elevan la animación
hasta el umbral del arte de vanguardia.

Para esta investigación es muy significativa la temprana experiencia de


un artista de fama mundial, como lo era Dalí en los años cuarenta, que eligió la
animación como medio para renovar su vocabulario artístico, sacando partido
de la ambivalencia latente en las imágenes inducidas por su particular sistema
de pensamiento paranoio-crítico. Sería nada menos que Walt Disney quien le
ofrecería la oportunidad de realizar un corto de autor dentro de su factoría.

A la manera de sus pinturas


surrealistas, Dalí presentaba una imagen
que el espectador reconocería como una
cosa y luego, poco a poco, iría forzándole
a reconocer algo totalmente distinto pero
que de alguna forma ya venía contenido
Fig. 90 en la imagen original, lo que imponía la

necesidad de animar de una manera muy diferente a la convencional -como se


puede apreciar en el boceto de la figura 90, donde los perfiles de los monstruos
sugieren un nuevo objeto cuando por fin coinciden-. Cierto es que el proyecto
original -titulado Destino (1946) y que debía incluir una canción mexicana del
mismo nombre- no vio la luz hasta que pudo ser terminado ya en nuestro siglo,
en los estudios Disney de París (MONFERY, 2003), sin hacer justicia, empero, a
la voluntad inicial de hacer del proyecto una suerte de psicoanálisis visual. Pese
a todo, la leyenda de aquel trabajo emprendido por el genio de Cadaqués no
dejó de fascinar a las generaciones posteriores.

248
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

En esta línea hallaremos trabajos que homenajean la tradición pictórica,


citándola directamente o reinterpretándola, rechazando cualquier idea de guión
previo. Para el artista-animador Lejf Marcussen, disponer de un guión es
anatema pues aspira a trabajar tan espontáneamente como un músico o un
pintor, sin la necesidad de contrastar continuamente su obra con un esquema
marcado previamente.

Quizá ése sea el caballo de batalla más duro para estos artistas que se
abstienen de someterse a métodos de producción estándar –y que en cierta
forma aseguran el buen término del proyecto-, precisamente para dar con una
obra personal, irrepetible. A pesar de recurrir a lo que otros han pintado antes,
The Public Voice (MARCUSSEN, 1988), supone una atrevida interpretación de la
historia del arte occidental mediante un fantástico “zoom in” que parte de un
detalle de La Gioconda: entre los pliegues de las figuras se esconden paisajes
dalinianos que se suceden hasta llegar al cuadro de Paul Delvaux que da
nombre a este cortometraje, Voix Publique (1948).

La aportación de la pintura animada se puede resumir en esta opinión de


Lejf Marcussen, en la que diferencia entre arte y mera ilustración: mientras que
la segunda nos dice lo que ya sabemos, la segunda nos desvela lo que
desconocemos, y conocerlo es tan importante como cubrir cualquiera de las
necesidades básicas de la vida, aunque para muchos el arte, como el amor,
queda en segundo plano (PILLING, 2001: 76). La cuestión estética ha de
adquirir, sin embargo, una total transcendencia.

En estas obras es frecuente que los discursos generados sobre el arte


terminen siendo imágenes de la vida, especialmente cuando se cita a aquellos
artistas para los cuales no había diferencia entre ambas. Válganos recordar el
atrevido experimento visual-auditivo que supone la película Les Iris
(GIRALDEAU, GERVAIS, 1991) que, tomando por motivo la pintura de Van
Gogh del mismo título -realizada en 1889-, reflexiona sobre la controversia de la
pintura y su valor. La evolución formal y auditiva del filme construyen la
argumentación en sí: mientras que el cuadro va siendo pintado sobre un lienzo

249
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

en blanco, la banda sonora se transforma paulatinamente desde un rumor


campestre hasta el furor de Sotheby’s en el momento en que esta pintura
alcanzó el precio más alto hasta esa fecha en una subasta, la escandalosa cifra
de 49,000.000 dólares en 1987. La ironía queda completa cuando el filme cita
el comentario que Van Gogh dirigió a Théo a propósito de este cuadro:
“Querido Théo: me entristece pensar que incluso en caso de tener éxito, la
pintura nunca te devuelve lo que cuesta”.
A continuación abordaremos un caso de estudio excepcional, la obra de
un animador que abandonó la academia de Bellas Artes porque no creía que
fuese suficientemente seria, y que sin embargo es reconocido en el mundo de
la animación como el creador por excelencia de pinturas móviles: Georges
Schwizgebel.

3.2.3.1. El eterno retorno en la obra de Georges Schwizgebel

En la obra de este animador suizo, ya sexagenario, se produce una


curiosa constante: una silueta invertida, la sombra de una figura humana,
preferiblemente de mujer, que sin previo aviso gira como el segundero de un
reloj y se convierte en su propio objeto, materializándose lo que antes era
contorno -mera proyección- en ser humano. Ninguna necesidad narrativa
justifica esta involución, y sin embargo nos permite reconocer de inmediato la
autoría de sus películas.
Este amor por la sombra, la falsa imagen a la que necesita conceder
vida, motiva su fascinación por lo puramente cinematográfico, el arte del cine
que, más que ningún otro, está hecho de luz y de sombra. Sin embargo,
Georges Schwizgebel no es fotógrafo de formación sino pintor vocacional desde
su infancia, aunque terminara matriculándose en la Escuela de Diseño y Artes
Aplicadas de Ginebra. Más tarde, cuando su trabajo de diseñador y publicista le
empujó hacia el mundo de la animación, supo conciliar ambas aspiraciones.

250
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

Sus películas hablan básicamente de la representación misma. La


mayoría de ellas termina con un guiño hacia la presencia del creador -Le sujet
du tableaux (1989)-, la película cinematográfica -Le ravissement de Frank N.
Stein (1982)-, la artificialidad del medio animado -La course à l’abîme (1992)- o
la mera sombra, el acto de proyectar –L’homme sans ombre (2004)-. En efecto,
la fotográfica Nakounine (1986) contiene la única imagen del propio Georges
Schwizgebel dentro de su obra, una instantánea
de su propia sombra, montado en bicicleta y con
la cámara en mano (Fig. 91), en la que el autor
aparece tan inaccesible como el autorretrato de
espaldas de Vermeer de Delft en su Alegoría de
Fig. 91 la Pintura.
Olivier Cotte destaca en su monografía sobre este animador el rechazo
que siente hacia el montaje tradicional, decantándose antes por el movimiento
de cámara dibujado que por la yuxtaposición de planos aislados. La
metamorfosis de unos espacios en otros –o incluso de la perspectiva de un
objeto o persona, cambiando el punto de vista sobre el mismo-, viene facilitada
por la forma pictórica de representación. Georges Schwizgebel, no obstante,
apenas ha animado bajo cámara: su pintura se reproduce sobre innumerables
acetatos sobre los que mantiene el control el movimiento como en una técnica
convencional, aunque predomina el toque vigoroso de la pincelada, siempre
presta a mutar de objeto en objeto en su carrera: “Schwizgebel is not really
attached to traditional cinematography: he first conceives the film as a painter,
and his kind of cinema owes more to a graphic way of working than a normal
film maker” (COTTE, 2004: 103).23
Este carácter impermeable a cualquier forma de figuración tradicional
hace que rechace de pleno el diálogo y que, como contrapunto, asiente la
acción de sus filmes sobre una música previamente seleccionada, que marcará

23
“Schwizgebel no está implicado realmente con la cinematografía tradicional: él concibe la
animación antes como pintor, y esta clase de cine debe más a una manera gráfica de trabajar que
la de un cineasta corriente”, trad. a.

251
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

el ritmo del movimiento. Su primera película, Le vol d’Icare (1974), evoluciona


desde un sencillo diseño de un atleta -propio de un panel de puntos luminosos-
hasta un complejo entramado de círculos de color, como una equivalencia
visual de la música de Couperin, las cinco piezas para clavicordio con las que se
acompasan las desgracias de Ícaro.
El tema visual de su primer filme, el punto circular, se repite en la
hermosa 78 tours (1985), una fantasía de círculos concéntricos, de ciclos
contenidos en la memoria, en la imaginación de un hombre que escucha por la
radio una música de acordeón. En ésta surge la idea del eterno retorno,
personalizada por el ciclo que rige su comienzo, el microcosmos contenido en el
cuerpo de una mujer (Figs. 92, 93). La escalera circular, las norias, el universo
que gira alrededor de una taza de café y el personaje masculino que,
recorriendo su pequeña circunferencia, sueña con cambiar su destino: buscar
una segunda oportunidad, repetir el momento en que se cruza con su vecina en
la escalera, y esta vez atreverse a pedirle que vaya con él a la feria.

Fig. 92 Fig. 93

Las películas de Georges Schwizgebel se impregnan de la vida, observada


en sus más finos detalles, sin asomo de sentimentalismo. Vida y animación son
sinónimos para este artista en tanto que en ambas impera el movimiento, lo
que transmite su nostalgia, su perenne sensación de tiempo irrecuperable. Por
el contrario, la pintura representa el estatismo, la fijación del eterno presente
cuya dialéctica aborda en Le sujet du tableaux.

252
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

Para la mayoría del público pasa desapercibida la idea del pacto


mefistofélico que contiene este filme: un Fausto anciano encarga su retrato a
un pintor –de espaldas a cámara hasta el momento del desenlace-, con la
particularidad de que el retrato, rejuvenecido, encuentra en la pintura un
espacio donde vivir su propia vida. En esta película se desarrolla un discurso
meta-artístico, manifestando un sentido de la escenografía animada que se
revela cada vez más autoconsciente: si por un lado tiene lugar la acción del
pintor -que desde fuera de campo genera cada uno de los planos del filme-, por
el otro tenemos al joven Fausto que se filtra a través de diferentes espacios
pictóricos hasta toparse con su destino.

Más poderoso que sus personajes, la mano de este animador genera


gratuitamente imágenes que no mantienen continuidad con lo que el pintor
realiza o Fausto vive, sino que sólo existen para el disfrute del espectador:
como un elíptico trávelin, la cámara parece correr desde las olas del mar hasta
la hierba movida al viento por la simple transformación de un elemento en otro
al ritmo de su movimiento cíclico, volando desde los referentes paisajísticos del
Impresionismo hasta el interior de una habitación matissiana, reinterpretando
esta tradición cultural en virtud de la cuarta dimensión que no existe para la
pintura pero sí para la animación: el tiempo.

En el desenlace, Fausto vuelve a encontrar a


Margarita que, altaneramente inmóvil en una
pintura, lo había ignorado al comienzo del
filme. Sin embargo, ahora está atrapada en una
mazmorra, con los pechos desnudos. Tan
pronto como la toca, Fausto rompe sin saberlo
Fig. 94 el pacto diabólico, y su movimiento cesa una

vez es tocado por el pincel del artista, que por fin da la cara, asomándose
directamente a cámara como pintando sobre una superficie intangible: Fausto y
Margarita se congelan sobre la superficie del cuadro, a imagen de la
condenación eterna (Fig. 94).

253
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

En su siguiente obra, La course à l’abîme, la cita al mito de Fausto viene


respaldada por un referente musical inconfundible, la ópera de Gounod. No
existe en ella un reparto de personajes a imagen del drama clásico, sino una
evocación sutil en forma de carrera desbocada -la que dos jinetes, rojo y negro,
mantienen sobre una multiplicidad de espacios misteriosamente yuxtapuestos-.
En esta película, la más recordada de su autor, se combinan todas las
posibilidades de la transformación animada con una composición escenográfica
ingeniosa y compleja: tan pronto como percibimos el sincronismo de los
acontecimientos, desde que un pincel dibuja lluvia y cuervos sobre el cielo (Fig.
95), y los jinetes penetran en la ciudad -transformándose sucesivamente en
demonios, en una pareja desenfrenada, en una serie de esqueletos que baila
una danza de la muerte alrededor de una orquesta-, allá en el fondo volvemos
a advertir el demiúrgico pincel. Esta coincidencia no tiene más explicación que
la que hallamos, incrédulos, al terminar el movimiento de cámara que nos
permite ver el escenario completo.

Fig. 95

Fig. 96 Fig. 97

Al contar con un extenso movimiento de cámara que describe una espiral


cerrándose sobre sí misma (Fig. 96), la película consta de un número en
verdad escaso de acetatos, si bien de dimensiones mayores que las normales,
subdivididos en cuantos encuadres requiere la acción. La última imagen nos

254
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

muestra el ciclo completo que en verdad es la película: desde los primeros


encuadres -divididos en frames sucesivos conectados entre sí como casillas del
Juego de la Oca- hasta el vórtice central, donde se hace evidente, aunque a
duras penas comprensible, la irrevocable continuidad de esta tragedia triunfal
(Fig. 97).
El rodaje de esta película necesitó de una truca con asistencia por
ordenador. Con el paso de los años, Georges Schwizgebel ha cedido en su
voluntad de pintar por sí mismo sus películas, dando con una acertada síntesis
entre pintura animada y animación editada por ordenador en L’homme sans
ombre, que le ha permitido conservar íntegra su personalidad gráfica. Una vez
más aborda el pacto con el diablo, aunque ahora es el infortunado Peter
Schlemihl, del relato literario de Adelbert Von Chamisso, el que cede su sombra
al diablo a cambio del éxito, la fortuna y el amor. Una vez ha perdido todo
precisamente por la maldición de carecer de sombra, el diablo le da una
segunda oportunidad para encontrar un lugar donde pueda vivir sin sombra:
muy lejos, en Oriente, hallará un teatro de sombras chinescas donde podrá
operar las marionetas sin necesitar de ocultarse.
El final de L’homme sans ombre no es sino un sentido homenaje al
mundo del cine, una película que se desarrolla como un único plano-secuencia
desde la una sala cinematográfica hasta el último escenario sobre el cual
aparecen los créditos, repitiendo deliciosamente el desenlace que había
preparado veintidós años antes para su interpretación de la tragedia de
Frankenstein (Figs. 98-100): una fuga infinita desde el celuloide.

Fig. 98 Fig. 99 Fig. 100

255
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

3.2.3.2. La continuidad de la Pintura Animada en las nuevas tecnologías

De la misma forma que las nuevas técnicas de reproducción mecánica de


la imagen, la fotografía y el vídeo, han encontrado su lugar en la práctica
artística -desde el vídeo-arte, la “performance”, o la integración del lenguaje
fotográfico en la pintura-, la animación asistida o sintetizada por ordenador ha
sido bien acogida entre los profesionales del medio animado como una
novedosa herramienta para acometer las experiencias artísticas-animadas que
antes debían comenzar y terminar en el dibujo y la pintura.
Autores cuya obra presentaba un marcado carácter matérico, como
Georges Schwizgebel o la australiana Kathy Smith, han sabido reciclarse en el
nuevo medio. En concreto esta última, una autora fascinada por la continua
evolución de la forma en la animación y que había practicado asiduamente la
pintura al óleo bajo cámara, desde 1998 trabaja sus proyectos con la ayuda de
la infografía. Indefinable Moods (SMITH, 2001) es un largo plano-secuencia
poblado por paisajes yuxtapuestos, una sucesión de imágenes oníricas cuyo
orden obedece tan sólo a impulsos de lo inconsciente, cuyo modelado y
posterior renderizado traduce con eficacia la personalidad creativa de esta
autora, trascendiéndola con el encuentro de un nuevo estilo visual compuesto
de píxeles (Fig. 101).

Fig. 101 Fig. 102

En las nuevas tecnologías también es posible la manipulación de


elementos plásticos que provienen de una realidad pintada, de la filmación de la

256
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

pintura en sí. Unas veces, la interacción de la pintura con la animación de


síntesis genera una traducción tridimensional de los motivos que hasta ahora
sólo habíamos concebido sobre una superficie plana, tal como sucede en la
película The Way (HUANG, 2003), compuesta en exclusiva por un movimiento
de cámara alrededor de un árbol: un cerezo delicadamente pintado a pincel
húmedo sobre papel de arroz, superficie que se meteoriza en el aire cuando el
momento detenido se muestra desde múltiples puntos de vista (Fig. 102).
La película canadiense Oïo (GOULET, 2003) se desarrolla como una
extraña “action painting”, demostrando la pintura en forma de chorros de
pigmento de brillantes colores que vuelan a cámara lenta sobre un fondo negro.
Estos chorros se convierten en objetos: al ralentizar su movimiento, más bien
nos recuerdan a una materia plástica que toma cuerpo y solidifica,
multiplicándose sobre la superficie de un lienzo fantasma merced a la edición
de la imagen en diferentes capas de profundidad (Fig. 103). El vuelo de esa
pintura -que parece más espesa que el mercurio, estallando una y otra vez
contra la pantalla al ritmo repetitivo de su banda sonora- alcanza el carácter de
una imagen caleidoscópica en cuya última iteración se transforma en un
magnífico paisaje natural (Fig. 104).

Fig. 103 Fig. 104

En Oïo, las involuciones de la pintura -como las del humo- recuerdan en


su desarrollo a las flores, las nubes, las hojas de palmera de una selva
quimérica, al solidificar definitivamente en ellas, culminando un movimiento que
en principio no parecía devoto más que a la abstracción de la pintura en sí: esta

257
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

imagen líquida asumirá cierta objetuación figurativa, si bien la figura


caleidoscópica resultante no deja de recordarnos que está compuesta de
pintura. La repetición de una estructura modular, orgánica o geométrica, es el
germen de la abstracción hasta que estas formas se concretan en objeto: una
vez más nos enfrentamos a la ley de la Gestalt por la que la suma de las partes,
contempladas por separado, es diferente del conjunto.

Cuando la animación sintetizada por ordenador crea texturas, éstas


parten de la repetición de un fractal, una figura que representa gráficamente un
número irracional -una abstracción-. La imagen nace de una sucesión de
matrices matemáticas, y aunque remitan a un referente natural -como la hierba
o las nubes-, al espectador le es posible abstraerse en su contemplación,
consciente de la artificialidad del trampantojo: se deja llevar como ante una
pintura de Rothko, que no remite más que a sí misma.

Icebergclub (PRINCIAUX, 2001) fue una arriesgada apuesta que seguía


esta premisa. La cámara virtual se concentra en un punto fijo sobre la
superficie del mar: durante treinta y un minutos que dura este cortometraje no
veremos más que olas, animadas de manera hiperrealista, que se traducen en
colores y sombras que vibran sobre el gigantesco lienzo de la pantalla
cinematográfica. La ola es un motivo natural que deviene abstracto por
repetitivo, en cuya contemplación nos mantenemos absortos en el detalle
anodino, vacío de significación, hasta que un elemento extraño viene a
perturbar la paz del conjunto: un eco lejano, insistente y rítmico, que va en
“crescendo” hasta delatar el ruido de máquinas de un barco que se aproxima.

Es entonces cuando lo que en un


principio sólo era emoción estética -dada
por la contemplación de las olas- se
torna en creciente inquietud ante el
reconocimiento de una serie de
elementos iconográficos –el océano, la

Fig. 105 noche, el frío, un transatlántico que no

258
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos de producción

puede ser otro que el Titanic-, y después el miedo por la destrucción segura del
buque, al colisionar contra el iceberg que intuimos que encuentra justo detrás
de la cámara: una cámara extrañamente presencial, testigo mudo del
accidente, que registra el vaivén de la superficie del agua, sus salpicaduras y
sus vapores (Fig. 105).
El cambio de registro narrativo, que en Icebergclub remite a un episodio
histórico concreto, ironiza sobre la falta de significación que en un principio
atribuíamos al conjunto. Una vez más, la imagen se divorcia del discurso,
constituyendo una historia en sí misma.

* * *

En nuestro recorrido por la animación de autor, abordándola desde


diferentes técnicas y planteamientos, damos pie a una clasificación postrera: la
que diferencia entre un ejercicio racionalista y un ejercicio intuitivo.
El ejercicio de planificación intelectual -donde es difícil encontrar
sorpresas durante el proceso de ejecución- está predeterminado por las
necesidades de la técnica de animación: desde el dibujo sobre miles de folios
hasta el “render” que se programa por ordenador, el doble sentido de la
imagen, el giro inesperado de un objeto en otro está gestado con una finalidad
largamente acariciada, y es en este tipo de técnicas donde encontramos el
mayor número de ejemplos en el ámbito que nos concierne.
El segundo procedimiento está vinculado a la animación directa bajo
cámara, a las sorpresas que la forma da al animador durante el mismo proceso
de manipulación y a la improvisación de soluciones visuales inmediatas,
transmitiendo una acción espontánea que constituye una ventana al
subconsciente del artista.
En ambos casos, la naturaleza de las imágenes que se generan, la forma
del mundo que estos sistemas presentan, se parece a la que se nos figura en
medio de los sueños, antes que a una observación objetiva.

259
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

260
4. LA MI XTI FI CACI ÓN ENTRE CI NE DE I MAGEN REAL Y ANI MACI ÓN:
NUEVOS MODOS NARRATI VOS EN LA I MAGEN FÍ LMI CA

Llegamos ahora al punto más comprometido de nuestra búsqueda. Ésta


fue originada por una mera intuición, el vislumbre de un paralelismo -más de
fondo que de forma- entre el doble sentido de la imagen animada que
normalmente se manifiesta en gags y otras secuencias aisladas, y el doble
sentido del discurso de aquélla.

En el capítulo 2 emprendíamos el análisis del movimiento representado


que daba forma a cada una de las variables de ambigüedad visual que
encontrábamos en cine y principalmente en animación. En el capítulo 3, este
movimiento ambivalente generaba estructuras superiores, como la escenografía
o la concepción del tiempo narrativo, creando un contexto singular para el
desarrollo de los argumentos. En el presente capítulo, la ambivalencia alcanza
al discurso como producto último de la enunciación: los contenidos que se
presentan no son los mismos que subyacen en esa superficie visible de la
narración, y no se manifiestan más que al alcanzar su término.

La narración audiovisual se afilia a una estrategia definida desde la


tradición literaria del siglo XIX: cimentar su desarrollo sobre una elipsis de
conocimiento que no se desvela de cara al público hasta el final. Siendo éste un
procedimiento muy cultivado por el género breve y en especial en el
cortometraje de animación de desarrollo -capaz de ofrecer soluciones visuales
estrechamente vinculadas a las posibilidades de acción de un sustrato material
de carácter plástico-, en los últimos años hemos atendido a toda una eclosión
de argumentos escritos para largometrajes de imagen real, que guardan mucho
en común con esta concepción ambivalente de la puesta en escena y del
discurso en sí, haciendo del mundo real un espacio tan presto al cambio y al
movimiento como lo es su mayor artificio: la animación.

261
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Este intercambio de estructuras narrativas también puede ser


contemplado desde el lado opuesto del prisma: retornando a nuestro análisis
del movimiento representado como motor de la ambivalencia visual, si los
procesos cinematográficos con los que se construye la representación del
mundo se acercan a las técnicas con las que se genera la imagen animada –por
medio de manipular y corregir fotograma a fotograma lo que en su origen era
una película rodada en continuidad-, la culminación lógica de este proceso sería
la generación de argumentos estrechamente ligados al trucaje de la imagen
real, haciendo de ésta un soporte tan plástico y maleable como el dibujo
animado.
En consecuencia, no es tan arriesgado como parece señalar que el
desarrollo de la tecnología -principalmente la edición y post-producción
gestionada por ordenador y la integración de la animación 3D en proyectos de
diversa índole- ha socavado la antigua contraposición entre cine de imagen real
y cine animado, dejándose de definir ambos por oposición el uno del otro para
llevarnos hacia una nueva filosofía de la imagen que algunos autores no dudan
en calificar como “el fin de la historia de la animación”:

Changes in technology have brought us to the point where it is possible to proclaim the end
of animation history. By this I mean that we may have reached the end of a historical
period where theorists and practitioners commonly conceived of animation as a distinct
form of image generation defined by its opposition to live-action cinema, or in opposition to
that which can not be experienced by real-life people in the real world (LANGER, 2002).24

Ambas hipótesis, la que considera la elaboración del relato animado y


cinematográfico sobre una continuada elipsis de conocimiento, como la que
contempla las analogías de movimiento y puesta en escena entre cine de
imagen real y animación, convergen en el mismo resultado: la génesis de un
nuevo arte que no pertenece por completo al cine de imagen real o a la

24
“Los cambios tecnológicos nos han llevado al punto donde es posible proclamar el fin de la
historia de la animación. Con esto quiero decir que quizá hayamos llegado al final de un período
histórico en el que tanto teóricos como practicantes concibieron la animación como una forma de
imagen distinta, definida por oposición con el cine de imagen real, o por oposición con lo que la
gente real no podía experimentar en el mundo real”, trad. a.

262
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

animación, sino que se alimenta de las dos artes, constituyendo lo que de un


modo general podemos llamar imagen fílmica.
Esta hibridación técnica, y por ende discursiva, no es sino una de las
manifestaciones de la post-modernidad: en ninguna época como en ésta hemos
sido tan conscientes de la relatividad de cualquier punto de vista. Nuestra
sociedad de la información está recorrida tanto por un sentimiento de
incredibilidad generalizada, como de indiferenciación entre lo real y lo ficcional,
presentando significativas coincidencias con la idea barroca del mundo como
gran escenario.

4.1. PUNTO DE GIRO ARGUMENTAL Y PUNTO DE GIRO VISUAL: DIÁLOGO E


INTERFERENCIAS ENTRE ANIMACIÓN Y CINE

Como los ladrillos forman el edificio, la ambigüedad que se expresaba en


secuencias cómicas y otros tipos de capítulos autoconclusivos ahora alcanza la
totalidad del relato: su trascendencia se expresa de la misma forma que una
irregularidad menor se multiplica hasta conformar una red o retícula básica, un
esquema fundamental donde se ubican los puntos de giro sobre los que
bascula la narración entera.
En el presente subcapítulo analizaremos los presupuestos teóricos de la
escritura de argumentos partiendo de puntos de giro, desde las tramas
literarias hasta el guión cinematográfico. Si la historia es el argumento ideal
que sigue un esquema temporal lineal y pertenece a un punto de vista objetivo,
y la narración es su manifestación externa -con sus hiatos, vacilaciones de la
enunciación y variaciones en el punto de vista-, nunca como en estos casos
queda más patente la divergencia entre ambas. Las tácticas que sigue la
elaboración del relato van desde la manifestación de dicha alternancia mediante
el diálogo y otros recursos puramente verbales, hasta la demostración
estrictamente visual del proceso del cambio.

263
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

4.1.1. Herencia literaria y evolución del concepto punto de giro en la


narración audiovisual

Una mujer está sentada sola en su casa. Sabe que no hay nadie más en el mundo: todos
los otros seres han muerto. Golpean la puerta.
A Woman Alone with her Soul ( Sola y su alma, ALDRICH, 1912)

El fenómeno que podemos observar en la narrativa de ficción reciente,


donde un inesperado final subvierte el sentido entero del espectáculo para
alienar la narración de la verdadera historia que subyace en las apariencias del
relato, tiene su origen en la literatura y ha dado sus más significativos frutos en
el cuento literario desarrollado durante los siglos XIX y XX.
Con el fin de hallar la clave de la ambigüedad en este discurso, en el
siguiente subparágrafo abordaremos las formas que ha adoptado la elipsis de
conocimiento en literatura –clave de la ambigüedad del discurso-, y cómo los
puntos clave del relato donde se conforma o se descubre el engaño, se
convierten en los cimientos sobre los que se construye el guión
cinematográfico.

4.1.1.1. La experimentación en el relato literario: un cuento siempre cuenta dos


historias

En términos generales, el relato moderno se desenvuelve sobre un doble


sentido que no se hace notar hasta el final, al invertir el sentido de la acción
pretérita o simplemente estableciendo una paradoja sobre la misma,
evidenciando el contraste entre la enunciación y sus resultados. Esta
ambivalencia supone la modernidad del relato en sí.
Tal modernidad hunde sus raíces, sin embargo, en una declaración de
intenciones expresada tempranamente por Edgar Allan Poe y que Jorge Luis
Borges recoge así: “Un relato debe ser escrito atendiendo a la última frase, y un

264
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

poema atendiendo al último verso”. A renglón seguido, Borges ironiza sobre


este axioma al hacernos ver que a menudo el cuento y la novela de misterio
degeneran “en el relato con truco” (BORGES, 1967-68: 68). Sin embargo,
debemos reconocer la importancia del último párrafo de toda obra literaria
como la pieza clave que da sentido al conjunto, tanto si se trata de una
narración lineal y altamente expositiva como si, al contrario, es un relato
brumoso y zigzageante.
Atendiendo a esta doble naturaleza de la narración, que cifra y esconde
una historia única, el narrador argentino Ricardo Piglia establece, a su vez, la
siguiente tríada de tesis sobre el cuento:

1ª . Un cuento siempre cuenta dos historias.


2ª . En el cuento, un relato visible esconde un relato secreto, narrado de modo elíptico y
fragmentario.
3ª . Los puntos de cruce entre ambas historias son el fundamento de la construcción del
relato: en estos adelantamientos la trama secreta emerge discretamente, confundiéndose
con la trama visible (PIGLIA, 2000: 105-106).

Lo que Piglia propone es que toda narración en realidad esconde dos


historias: la aparente, que coincide con la forma de la enunciación, y la
verdadera, que sólo se deja entrever en los momentos clave donde se cruzan
ambas tramas.
La capacidad de la literatura para crear ambigüedad es muy superior a la
del cine, en tanto que las palabras son el único material del que disponemos
para representarnos su mundo ficticio: la posibilidad de equívoco crece en
relación directa al aislamiento de los significantes. La palabra representa
idealmente a los objetos, sustituyendo su presencia, y a veces sugiere medias
verdades que no pueden contrastarse con la presencia delatora de la imagen.
Al ritmo que la narración va suministrando datos, el lector da por sentado una
serie de hechos, contextos y motivaciones, siendo posible que en el curso de
los acontecimientos, el mundo elaborado por la imaginación del lector sufra un
completo giro de sentido. En la literatura sudamericana hemos visto a menudo
que el realismo mágico es consecuencia de esta inconciliable simultaneidad de

265
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

mundos y posibilidades de acción, produciendo el efecto de haber leído dos


relatos cuando la historia verdaderamente causal emerge en la última línea.

Es así que la narrativa moderna se presenta como un trabajo


necesariamente incompleto y que debe redefinirse en la mente del lector o el
espectador, estructurando y comprobando hipótesis respecto de la información
venidera. En este sentido la novela Du côté de chez Swann ( Por el camino de
Swann, PROUST, 1919) sigue una doble estrategia: bajo la envoltura de un
extraordinario ejercicio de estilo literario, el narrador minimiza la trascendencia
de una serie de conflictos latentes en la historia. Apoyándose en esta
predisposición del lector para disfrutar del aspecto más sensual de la literatura,
Proust cambia el punto de vista de la narración para falsear la cronología de los
acontecimientos, al hacernos pasar de un tiempo pretérito narrado en primera
persona a un presente enunciado por una voz omnisciente e impersonal, que
disfraza de anécdota inconsecuente los amoríos de Swann con la frívola Odette.
En la tercera parte del libro, al retornar la voz que habla en tiempo pasado,
descubrimos que tal flirteo es en realidad el origen de las desdichas de Swann
en el presente, resolviendo el malentendido sobre la construcción temporal del
relato. Esta manipulación del tiempo cronológico ha tenido una notable
repercusión en el cine de los últimos años, incluso en películas de género que
no aparentan tener mayores pretensiones.

El contexto creado por otros géneros narrativos, diferentes del


melodrama, puede mostrarse incluso más afín a estos giros de sentido. La
ciencia ficción habla de un mundo predictible desde nuestra experiencia actual,
pero sólo lo es hasta cierto punto, que forma que en algunos momentos se
debe hacer un mayor esfuerzo en configurar una imagen estable de ese futuro
escenario: el lector, que sólo puede comprender ciertas situaciones partiendo
de analogías con la realidad conocida, camina sobre arenas movedizas. El relato
de ciencia ficción Youth ( Juventud, ASIMOV, 1952), que cuenta la peripecia de
unos niños que recogen una diminuta nave extraterrestre, menudea en detalles
que nos permiten reconstruir idealmente la localización de la historia: un

266
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

ambiente familiar como cualquier otro, una granja donde los niños viven con
sus padres y tíos, realizan travesuras y sueñan con montar un circo. Nada en
este mundo idílico nos incita a sospechar lo que hay de inhabitual en él hasta
que el relato nos proporciona la descripción física de los personajes, revelando
que se ha invertido el punto de vista en estos encuentros en la tercera fase: los
que para estos niños son extraterrestres no son sino seres humanos, y los
niños, monstruosos habitantes de otro planeta. Asimov ha proporcionado
abundante información pero ha fragmentado oportunamente su síntesis del
entorno distrayendo nuestra atención sobre lo que es fundamental y
destacando, en cambio, pequeños detalles que se revelarán insignificantes
dentro del conjunto.
Otro procedimiento literario a medio camino de la ciencia-ficción y el
realismo mágico, es la creación de un entorno-máquina. Tal es el tema principal
del relato, el misterio que se desvela epígrafe a epígrafe en La invención de
Morel (BIOY CASARES, 1940), donde la narración desvela progresivamente el
paisaje circundante: una isla semideshabitada, un contexto supuestamente
paradisíaco que no es sino una celda utópica donde viven apresadas las
imágenes autoconscientes de un pasado irrecuperable. La revelación constituye
el tema del relato, un enigma que ha tenido una notable repercusión en el cine
de ficción contemporáneo.
A continuación veremos cómo este mutuo extrañamiento entre relato e
historia ha dado lugar a una sólida teoría de guión cimentada sobre los puntos
de giro de la narración.

4.1.1.2. Los puntos de giro en la trama cinematográfica

En la narración clásica, la acción del protagonista es el alma de la


historia. No hay historia sin conflicto inicial, sin trauma que obligue a los
personajes a recuperar el equilibrio inicial. Por tanto, el relato audiovisual se
desenvuelve mediante pequeños adelantamientos que preparan los momentos

267
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

decisivos, cada uno de los cambios de sentido de la acción de los protagonistas,


marcando los hiatos entre los tres bloques principales –o actos- que podemos
observar: presentación, nudo y desenlace, según su esquema dramático. Estos
son los nudos de la trama o puntos de giro, como genéricamente los denomina
Syd Field en su análisis sobre guión cinematográfico (1976: 16).
Los puntos de giro equivalen a los momentos en que la trama oculta –la
historia- emerge sobre la visible –la narración-. Estos puntos se han codificado
en el paradigma de guión cinematográfico, que no es sino una prolongación
orgánica de la narrativa literaria. El primer punto de giro pondrá de manifiesto
el conflicto principal, marcando el comienzo del segundo acto. El segundo nos
preparará para el tercer acto y resolución del conflicto, como podemos observar
en el siguiente modelo de guión propuesto por Field (Fig. 1):

Fig. 1

En una película estándar de hora y media de duración, el planteamiento


inicial se prolonga unos treinta minutos; el segundo acto o de confrontación,
cuarenta y cinco minutos, y a quince minutos del final da comienzo el tercer
acto de resolución. En posteriores revisiones de su sistema, Syd Field localiza
un nuevo giro hacia la mitad del segundo acto, que denomina “pinza” porque
su función es la de hacer de puente o “sujetar” entre sí las dos partes en que
se divide el gran cuerpo del segundo acto (FIELD, 1979: 127).
El esquema de guión que se deriva de estos puntos de giro es el
instrumento que permite determinar los momentos clave de la narración,
aquellos en los que se suministran datos determinantes para su comprensión.
Por otro lado, la radicalidad del giro de sentido de la narración está

268
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

estrechamente vinculada al género que lo acoge, dependiendo de la cantidad y


naturaleza de la información que se ofrece. Si el melodrama es un género
altamente expositivo, en cambio el cine negro dosifica de otro modo la
información: el público sigue estrechamente las pesquisas del detective, y
generalmente descubre cada nuevo detalle al mismo tiempo que él.

Esta nueva información puede desvelarse por medio de elementos


diegéticos, pertenecientes exclusivamente al universo de la ficción y que
además están implicados en la misma como los propios personajes, que pueden
manifestar un descubrimiento a través del diálogo, de una confesión o, del
recuerdo. Pero esta revelación también puede venir proporcionada por el
narrador implícito, ajeno al devenir de los hechos, cuando nos los desvela
desde un punto de vista que no pertenece a ninguno de los personajes; de este
modo, incluso la presentación de un recuerdo subjetivo puede tomar la forma
de un falso “flash-back”, para mostrarnos eventos significativos de los que ni
siquiera los personajes tienen noticia.

Cuando se superponen “flash-backs” diferentes y contradictorios, el


relato ha de ser reelaborado constantemente por el espectador. Tal es la gran
baza de los filmes-puzzle que nos muestran, sin relación cronológica alguna,
fragmentos de la vida o un acontecimiento que se pretende aclarar: el poder
desorientador de una narrativa no-lineal se intensifica cuando entran en
contradicción diferentes puntos de vista subjetivos, aislados y parciales. No en
vano, la dialéctica de Rashomon (KUROSAWA, 1950) se basa en la
imposibilidad de esclarecer la verdad cuando ésta debe partir de testimonios
contradictorios, inaugurando un nuevo arquetipo en cine que es deudor de los
valores de la novela moderna.

En consecuencia, la narración en primera persona está más sujeta a


posibilidades de error que el enunciado de un punto de vista omnisciente: en la
memoria, como en el sueño, los acontecimientos son recordados o revividos de
modo sentimental, altamente valorativo y sin lógica lineal. A esta ambigüedad
se refiere Francis Vanoye cuando afirma que la diferencia entre el “flash-back”

269
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

clásico –verídico- y el “flash-back” moderno consiste en que el primero es


dilucidador, mientras que el segundo resulta perturbador (VANOYE, 1991: 82).
Al elegir como voz del relato la de un personaje que participa en la trama, la
película puede mostrar sus percepciones –y sólo las suyas- como parte de la
historia, reforzando la identificación del espectador con su perspectiva. Ésa es
la razón del equívoco en aquellas películas que caminan entre dos géneros, el
drama realista y el fantástico, donde el punto de giro nos lleva de ida y vuelta
desde la perspectiva de una imaginación perturbada, hasta la verdad de unos
hechos sobrenaturales que nos sumergen en el reino de lo Imposible.

La película The Sixth Sense ( El sexto sentido, SHYAMALAN, 2000), donde


todos los eventos que creíamos cotidianos cobran una dimensión paranormal,
debe su carácter fantástico más a la forma de la narración que a los portentos
que describe. Su director es hábil a la hora de crear distracciones en el
espectador a través de secuencias aparentemente unívocas: el plantón del
psiquiatra a su esposa en el restaurante, o cuando aquél espera en su casa al
niño que creemos que está tratando, sentado junto a su madre como si
hubiesen conversado recientemente, son imágenes que cobran significados
diametralmente opuestos cuando el protagonista descubre que está muerto.
Destacamos con cursiva las inferencias que el espectador está obligado a
realizar, según la disposición de cada una de las secuencias -incluso hay quien
asegura haber visto al psiquiatra conversar con la madre del niño mientras
ambos lo esperan en casa: tan grande es la magia del cine...

Sin embargo, en el largometraje destacan los diálogos de los personajes


como medio para imponer una lógica lineal al relato. La palabra guía la mirada
sobre el conjunto, y no al revés. En cambio, en los géneros breves -y
especialmente en el cortometraje de animación-, la imagen es el principal
agente del discurso, capaz de disolver un equívoco a través de medios
estrictamente visuales. El punto de giro visual, concepto que nos permitimos
acuñar en este momento, genera un prototipo de guión vinculado a la plástica
del medio con que se representa cada movimiento del drama.

270
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

4.1.2. El punto de giro visual en el cortometraje animado

La expresión punto de giro se refiere a todo cambio brusco o inesperado


que cuestiona una trama argumental, condicionando su desarrollo ulterior o ya
de forma inmediata, su desenlace. La función del punto de giro visual
equivaldrá, en términos de narración rigurosamente visual, a un cambio en el
discurso expresado a través de la creación o disolución de una ambivalencia de
la imagen en movimiento.
Entre las soluciones narrativas del punto de giro visual es posible
distinguir entre tres regímenes genéricos: cómico, simbólico y experimental.
Cada género aplica de manera específica sus propios recursos narrativos, como
nos corresponde demostrar a continuación.

4.1.2.1. La resolución cómica: el chiste visual animado

El esquema de guión basado sobre nudos de la trama sigue siendo


aplicable en productos de imagen animada, aunque cabe realizar una
puntualización: dada la brevedad del género cortometraje, un solo punto de
giro en el desenlace es suficiente para que la historia funcione -como ocurre
con el chiste verbal-. De hecho será común que los cortometrajes de animación
se conciban como meros chistes visuales, con una sorpresa escondida que al
final supone un motivo de risa o de ironía. Esto es especialmente cierto para
muchos ejemplos provenientes de la escuela de Zagreb, que nos remiten a la
tira cómica tanto en su estructura narrativa como por su dicción gráfica.
El cortometraje Okay! (PAVLINIC, 1973), gira en torno a una situación de
dudosa moralidad: un hombre de extracción social media, con traje de
chaqueta, ofrece dinero a una mujer vestida de manera provocativa. La puesta
en escena parece no dejar lugar a dudas en tanto que la mujer está de pie
junto a una cama, como rubricando su oficio. Tiene lugar un regateo, una
dilación temporal que tiene por objeto retrasar el desenlace: cuando la mujer

271
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

acepta finalmente la cantidad de dinero que el hombre le ofrece, éste coge la


cama y se la lleva arrastrando. Acerca de esta estrategia, basada en un
equívoco inicial y la dilación que le sigue, podemos decir como Bergson cuando
cita la sentencia de Kant por la que el humor tiene su origen en una espera
defraudada: “la risa procede de algo que se espera y que de pronto se resuelve
en nada” (BERGSON, 1899: 854).

Otro de los orígenes del humor que Bergson localizaba, la automatización


de la vida, se revela a través de diferentes estrategias humorísticas entre las
que destaca el “mundo al revés”, que se ejemplifica en situaciones como la del
ladrón robado (BERGSON, 1899: 854): plantear una tesitura inicial para invertir
sus términos en el desenlace. Este modelo de ficción ha sido muy recurrente en
la anterior escuela de animación; sin embargo, al mantener constantes las
características del ser, de los objetos y del entorno, y no fundar paradoja visual
alguna, estas fórmulas no se presentan como inherentes a las posibilidades
plásticas de la animación, sino que también pueden darse en la pantalla de
cine, la televisión o del teatro en clave de farsa cómica.

En cambio, la reducidísima estructura narrativa del chiste visual se eleva


a lo hiperbólico en la animación cubana, haciendo de la animación un mundo
creado a partir de las necesidades del animador. Desde los años ochenta vienen
realizándose en Cuba los memorables Filminutos, una popular serie comenzada
por el carismático Juan Padrón en la que cada relato se reduce a su mínima
expresión. Su brevedad permite que la resolución del gag sea rotunda e
hilarante; por otra parte, cualquier disparate tiene cabida en la conclusión. El
arranque de la serie tuvo lugar con el siguiente gag animado, titulado
“Ejecución pública” ( Filminuto 1, PADRÓN, 1980): un reo es llevado hacia el
patíbulo donde lo espera el verdugo. La expectación del público crece. El
verdugo acciona la palanca que debe dar muerte al reo, hasta que se escucha
un ruido procedente de una cisterna de W.C.: el instrumento de la pena de
muerte no es otro que un inodoro de gigantescas proporciones.

272
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

Este tipo de narración anecdótica no


es exclusiva de productos tan pequeños,
sino que también se puede crear dilación
y sorpresa en películas de mayor entidad
basadas en una expectación mantenida.
Maestro ( TÓTH, 2004), que dura casi
Fig. 2 cinco minutos, presenta un extraño ritual
ejecutado por un pájaro, que se aclara la voz de forma tan metódica como un
cantante de ópera a punto de salir al escenario. A la vez, la cámara no deja de
girar rítmicamente alrededor del tocador del camerino, a intervalos de un
segundo (Fig. 2). Finalmente, un nuevo punto de vista nos mostrará el increíble
contexto: el pájaro, que vive en el interior de un reloj de cuco, se estaba
preparando para dar como cada hora su particular do de pecho.
La revelación del contexto real no sólo supone una forma tópica de
desmentir un equívoco, sino también el cierre de una narración, si breve,
también compleja. Nótese que la novedad del último ejemplo consiste en
mostrar un entorno anómalo, artificial, ideado a propósito para dar cierre al
planteamiento. También será común que un argumento cómico venga resuelto
por la revelación de nuevas posibilidades del objeto, escenografía o cambio de
caracterización del personaje -como vimos en el subparágrafo 2.1.2.2. acerca
del comportamiento impropio.

4.1.2.2. La resolución simbólica: de lo lírico en animación

También es frecuente hallar ejemplos de cortometraje animado,


pensados a la manera de Poe, atendiendo al último minuto. La metáfora visual,
una transformación viable sólo en la medida en que estamos viendo una
animación, es la simiente de películas de tipo lírico donde el desenlace consiste
en la resolución simbólica del drama que padecen personajes de ficción. Su
patetismo deviene precisamente de la empatía que subyace en el tratamiento

273
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

argumental, haciendo de burdas marionetas o de personajes apenas


bosquejados los instrumentos de una puesta en escena con la que el
espectador es capaz de sentir una gran emoción.
Schodi (SCABENBECK, 1969) presenta una cruel parábola protagonizada
por un anónimo personajillo de trapo, que decide subir unas escaleras en medio
del desierto. Nada sabemos de la procedencia de esta construcción, pero
conforme el personaje sube por ella su estructura se complica, volviéndose un
fatídico laberinto de tramos entrecruzados o ciegos. Preso en esta trampa, la
escalera termina siendo un reto para el personaje que consigue llegar al
escalón más alto con su último aliento: al morir acostado sobre él, su cuerpo se
convierte en un nuevo peldaño de la interminable ascensión (Figs. 3, 4). Schodi
ejemplifica así la ironía presente en cualquier idealismo utópico, la imposibilidad
de llegar a la cima, al lugar en el sol, aunque también puede leerse como el
camino del conocimiento -un camino que nunca termina y que literalmente
engulle a quienes se consagran a él.

Fig. 3 Fig. 4

Si un relato siempre cuenta dos historias, el sentido de la narración se


camufla dentro de sus propios elementos visibles e identificables, aunque no
puede demostrarse su verdadera naturaleza hasta variar la combinación de
circunstancias intrínsecas de la trama, adoptando otra forma que nos permita
entender el giro de sentido de la ficción. El cambio que tiene lugar en el
desenlace está contenido potencialmente en la estructura visual de la narración,
cuando ésta se sostiene sobre las variables posibles de la escenografía donde
tiene lugar, o de sus propios personajes.

274
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

Cuando el objeto del misterio es el contexto del personaje, la resolución


nos remitirá a un régimen simbólico: en Labyrinth (CAKÓ, 1999), una serie de
personajes sufre un éxodo a través de un laberinto. Cuando por fin salen de él,
un movimiento de cámara demuestra la integridad del complejo: el laberinto no
era sino la cifra “1999”, resumen de un doloroso siglo que se ha cerrado para
dar paso a otro milenio, igualmente lleno de miedos e incertidumbres.
La metamorfosis de personaje u objeto obedece a la voluntad del
animador, por ejemplo haciendo que un objeto viejo renazca en uno nuevo o
que una reproducción alcance, como la estatua de Galatea, la vida y el
movimiento. En Siréne (SERVAIS, 1968), la representación dibujada toma la
palabra al mundo real: junto a la silueta de la sirena muerta que la policía ha
marcado con tiza, el fantasma de su amante marinero dibuja su propia silueta
sobre el suelo. Una constelación semejante a un barco los recoge, elevándolos
hacia el cielo, el único lugar donde ambos seres idílicos pueden convivir, lejos
de la realidad materialista que los ha destruido (Figs. 5-7).

Fig. 5 Fig. 6 Fig. 7

En el subparágrafo 2.2.2.1. atendíamos a la sucesión de planos que tiene


lugar en el desenlace de L’Homme aux bras ballants (GORGIARD, 1997). El
misterioso hombre cuyos brazos semejan tentáculos levanta literalmente el
suelo de un patio, efectuando una danza imposible de luces y sombras que dan
como resultado la generación de un contorno circular: la luna llena que ha de
aparecer sobre el cielo todas las noches. Nunca se muestra el proceso, sino sus
sombras y reflejos, para perpetuar el enigma hasta mostrar la finalidad de la
acción, resolviendo además la incógnita inicial que planteaba la fisonomía del

275
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

personaje: la explicación, llena de poesía, consigue sublimar una condición


monstruosa sin cuya deformidad, sencillamente, no habría historia.

Por el contrario, el animador holandés Michael Dudok de Wit no gusta de


responder todas las preguntas, sino que prefiere crear fábulas de final incierto
que se resuelven por un cambio sutil. Tal cambio obedece a una nueva
atmósfera espiritual, dejándose notar antes por los sentimientos que por el
intelecto. Cuando preparaba su película Le monk et le poison (DUDOK DE WIT,
1994) había decidido realizar la historia de “una unión serena” -según sus
propias palabras en la conferencia que tuvo lugar en la Universidad Politécnica
de Valencia (29/ 11/ 2002)-. Para ello, recurrió a un conflicto básico, una
persecución en la que intervienen un monje y un esquivo pez: el monje acabará
por salir del monasterio y seguirlo más allá de cualquier tiempo y espacio, hasta
aparecer flotando en el cielo junto al pez, perdiéndose en el infinito. Así queda
patente la idea de unión, de convertirse en aquello que uno persigue: lo
extraño, lo innatural –el monje y el pez flotando igualmente ingrávidos sobre el
aire- es lo que concede a la narración un carácter inusualmente místico,
preñado de fascinación por lo inaprehensible.

Igualmente, en Father and Daughter (DUDOK DE WIT, 2000), la idea


central era la de “a deep feeling of longing” –“una profunda añoranza”, el
anhelo de recuperar a un ser querido (ídem)-, como la nostalgia de una niña
que esperará toda su vida a su padre hasta que vuelve a encontrar la barca en
la que aquel partió, hundida desde el comienzo. El giro visual sobreviene en el
momento de la muerte de la anciana que se acurruca en la barca,
metafóricamente suplantada por la imagen de un sueño: la vieja mujer parece
despertar y corre, mientras rejuvenece hasta convertirse en la muchacha que
fue, y así, en su edad ideal, se reencuentra con su padre (Figs. 8-10). Esta
inversión temporal, el súbito rejuvenecimiento que sólo cabe concebir en la
imagen animada, reemplaza a la realidad fenomenológica para llevar el punto
de vista de la narración hasta la perspectiva del deseo.

276
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

Fig. 8 Fig. 9 Fig. 10

Hasta ahora hemos atendido a diferentes manifestaciones del punto de


giro visual en animación, cuando éste es generado desde la propia trama
narrativa para producir un cambio de entendimiento de su naturaleza o una
nueva orientación de la trama. La acción del punto de giro visual no se agota
dentro de los límites diegéticos de la narración sino que puede propagarse
hacia la forma más superficial de la narración, el ritmo que ésta adopta: una
alteración rítmica también puede suponer un cambio de registro narrativo, de
punto de vista sobre la narración o incluso una marcada interrupción estilística.

4.1.2.3. La evolución formal de lo concreto a lo abstracto como giro narrativo


en la animación experimental

Un punto de giro visual puede darse no sólo a nivel diegético, sino


también extradiegético: un cambio de dicción gráfica -o bien de ritmo de
montaje- puede expresar perfectamente una variación del punto de vista
narrativo. Por otro lado, la evolución del carácter o naturaleza de la imagen
también podría hacer que ésta trascendiera de lo abstracto a lo figurativo y
concreto, o bien seguir el camino contrario para generar lo abstracto a partir de
la repetición atonal de lo figurativo.
La sustitución de un estilo gráfico por otro contiene diferentes
sugerencias: el salto del presente al pasado, de la ensoñación a la realidad, etc.
Pero en un momento dado incluso puede darse un abrupto cambio de género
narrativo del cortometraje. En la película de la escuela de Zagreb Paranoja
(SUDZUKA, 1992) observamos una variación estilística dirigida hacia tal fin: un

277
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

muchacho corre por calles expresionistas, creyéndose perseguido por fuerzas


desconocidas, hasta que llega a casa y descubre que allí lo esperan... todos sus
amigos para darle una fiesta sorpresa. En este momento la dicción gráfica varía
desde un tipo de dibujo de fuertes contrastes entre luz y oscuridad, abundante
en manchas de sombra, hasta una iluminación plana que nada deja a la
imaginación, proponiendo en el desenlace una ironía con respecto a la
dramática acción anterior.
Como ya pudimos ver en el punto 3.2.1.1., la mutación estilística que
tiene lugar en Screenplay (PURVES, 1992) obedece a un cambio de registro
narrativo: la acción que se representa sobre un escenario teatral es
interrumpida por la presentación de los conflictos en sí, al pasar del plano
general único al montaje ubicuitario de planos que articulan el espacio desde
múltiples puntos de vista. Esta liberación del estilo ha sido vista por Wells como
el motor de lo verdaderamente violento en el filme, al contrastar las delicadas
imágenes de la representación teatral en plano general con los primeros planos
donde se acumulan lo sucio y sangriento:

The juxtaposition of one style set against another benefits the narrative tension in the film,
liberating the repressed tensions within the story, and imposed by the very structures of
story-telling itself (WELLS, 1998: 108).25

A la manera del cine abstracto, el punto de giro visual también puede


abolir la narración misma, planteando la animación como una experiencia
puramente sensorial. El cambio también puede llevar a la búsqueda de
insospechadas involuciones de lo no significativo en significativo, o siguiendo el
camino contrario, pasar de lo concreto a lo abstracto. Recordemos que el punto
de giro es una noción fundamentalmente narrativa, y que sin significación no
podemos hablar de narración.

25
“la yuxtaposición de un estilo escenográfico contra el otro beneficia la tensión narrativa del filme,
liberando las tensiones reprimidas en el interior de la historia, e impuestas por las estructuras de la
propia narración”, trad. a.

278
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

En la historia del cine ha sido posible sugerir abstracción a partir de


materiales filmados y mezclados casualmente, como un collage de fotografías
sin sentido ni dirección alguna, a pesar de que estas fotografías muestran
personajes y entornos donde lo narrativo está presente aun de forma inactiva.
Inversamente, el montaje también ha demostrado que es posible dotar de
significación a dichos trozos inconexos de realidad, puesto que nuestra
psicología busca reconocer y reconocerse en lo que ve aunque carezca de
lógica de continuidad, como nos demuestra el montaje del cine experimental y
de no-ficción.
La animación ha dado un paso adelante en la inversión del principio
hollywoodiense que relaciona de manera absoluta a la figuración con la
narratividad, al ser capaz de dotar de carácter y personalidad a formas
abstractas como círculos, cuadrados o triángulos, interactuando entre ellos para
crearse antagonismos y conflictos identificables por un público universal.
Siguiendo este principio, Bill Plympton preparó una curiosa pieza para la gala de
inauguración del Festival Internacional du Film d’Animation Annecy 2005: el
filme Spiral (MURTON, W.P., 2005). El maestro de ceremonias, Serge
Bromberg, alimentaba la farsa al presentar al público el trabajo de un animador
desconocido que había optado por la pureza formal de la abstracción en su
trabajo. Seguidamente comenzaba la proyección de la película, la repetición
cíclica de movimientos ejecutados por figuras geométricas: un círculo gris, un
cuadrado amarillo y un triángulo marrón. Pero al cabo de unos instantes, ruidos
de abucheos y silbidos surgen de la banda sonora hasta que el disparo de una
pistola fulmina al círculo gris. El cuadrado y el triángulo se dirigen entonces a la
audiencia, estableciendo un discurso: “Do you think is easy to be abstract?”,26
espeta el cuadrado, mientras el triángulo lamenta la muerte del círculo gris
diciendo “He was an artist…”.27 El humor absurdo se debe al inesperado cambio
de registro, donde las formas geométricas cobran voz, vida y personalidad tan

26
“¿Creen ustedes que es fácil ser abstracto?”, trad. a.
27
“Era un artista…”, trad. a.

279
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

pronto como se establece la interactuación con el público–contracampo de este


filme de tan marcada autoconsciencia.

En contraste con lo conceptual de la propuesta anterior, en otros casos


se observan estrategias de carácter puramente formalista. Como en una
imagen caleidoscópica, la iteración sistemática de un elemento no referencial
puede sugerir múltiples formas que en su evolución pueden alcanzar el grado
de significación. En el punto 3.2.3.2. atendíamos al ejemplo de Oïo (GOULET,
2003), donde la iteración de un objeto plástico -que no es otro que las
salpicaduras de pigmento de múltiples colores- terminaba por constituir una
imagen global reconocible como un paisaje tropical.

Igualmente es posible generar el cambio sustancial de lo concreto a lo


abstracto mediante la multiplicación de un elemento que deviene parte de otro
conjunto mayor, difuminándose su significación inicial. Norman McLaren
experimentó con este principio de evolución formal en Mosaic (McLAREN,
LAMBART, 1965): un hombre entra en campo, botando una pelota que
comienza a multiplicarse según choca con las paredes del encuadre (Figs. 11,
12). El desarrollo de este movimiento genera una serie de cuadrículas que
sufren cambios de dimensión y cromáticos: se disuelve poco a poco la idea de
que el punto es una pelota, hasta que ésta recupera su unidad inicial.

Fig. 11 Fig. 12 Fig. 13

Pas de deux (McLAREN, 1967) supone un experimento aún más radical:


el elemento visual que sufre el cambio es la imagen de dos bailarines,
multiplicada mediante una copiadora óptica hasta generar cuerpos de
revolución, simulados por la persistencia visual de cada movimiento (Fig. 13). El

280
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

resultado final es una verdadera amalgama donde ya no es posible distinguir a


los bailarines originales.

Para concluir, nos gustaría señalar un tipo de figuración animada en la


que la relación entre los planos y los elementos del drama están exentos de
una relación lógica y de todo intento de narratividad, si bien estas imágenes
vienen cargadas de connotación. El intento de explicar el sentido o el mensaje
oculto en estas películas choca irremediablemente con su propio hermetismo,
puesto que los significados se recubren como las palabras escritas en un
palimpsesto donde sólo resta un agregado de letras ininteligibles. Estamos
hablando del cine de animación de los hermanos Stephen y Timothy Quay.

Trabajando principalmente con objetos reciclados, han forjado una


estética inquietante donde lo no-vivo es omnipresente: sus imágenes poseen
una sublime belleza, una densidad emocional que nos transporta hacia estados
de melancolía o de ansiedad que los objetos rotos y abandonados transmiten.
Cortometrajes como Nocturna Artificialia (QUAY, 1979) o Street of Crocodiles
(QUAY, 1985) no pretenden contar una historia, pero sus imágenes no están
precisamente exentas de contenido. Es cierto que en el desarrollo de estas
películas, necesariamente extensas, se crea un estado emocional partiendo de
fragmentos difusos y casuales: cada secuencia del cine de los Quay es un
hallazgo, un objeto encontrado que no necesariamente ha de hallar su correlato
en el plano siguiente. Sin embargo, existe un “crescendo” rítmico, una dotación
de significado, como un retrato que va tornándose progresivamente nítido. La
sexualidad solitaria y el deseo femenino suelen convertirse en la piedra de
toque de estas imágenes, sin que llegue a aparecer jamás una escena explícita
en este sentido.

Quizá por tratarse de su primera obra, Nocturna Artificialia es la más


accesible de estas películas. El anhelo de un personaje, una burda marioneta de
madera con los ojos permanentemente cerrados, queda plasmado en el tranvía
nocturno que siempre cruza frente su ventana. La película articula una serie de
cuadros, secuencias sin solución de continuidad en las que se expresa esta

281
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

melancolía. El último cuadro, el despertar del personaje, desvela su desoladora


actualidad: aparece por primera vez con los ojos abiertos, tumbado en el suelo
de su habitación. Hace tiempo que por la calle no cruza ningún tranvía. Pero
este mundo no parece más real que el de los sueños, pues los raíles del antiguo
tranvía siguen atravesando el suelo de la habitación cerrada…
El lenguaje de la animación de autor ha dejado sentir su influencia, más
o menos explícitamente, sobre la cinematografía actual, participando en la
construcción de toda una narrativa de vanguardia.

4.1.3. La inestabilidad de lo visible en el largometraje de ficción


contemporáneo, lugar de encuentro con la animación de autor

En el prólogo a esta sección 4.1. adelantábamos el intercambio que se ha


producido entre las estructuras del relato literario -y de la narrativa breve en
general- con las estrategias modernas del largometraje de ficción. Este doble
sentido del discurso llega a observarse incluso en los planteamientos de una
modalidad de cine tan comprometida con la realidad como el documental, hasta
dar como resultado la posibilidad del falso reportaje -toda una paradoja en su
género, donde los eventos y noticias inventadas para la ocasión son tratados
con pretendida veracidad periodística.
Algo nos ha convencido de la inestabilidad del mundo sensible. El hecho
de que incluso el reportaje pueda desarrollarse en contra de sus propios
principios constitutivos, claramente diferenciados de la ficción, no es sino un
síntoma del mundo contemporáneo donde nada de lo que proceda de una
pantalla de televisión o cinematográfica se halla exento de manipulación: la
propia selección de los encuadres ya deja atrás un trozo de la realidad, así
como cada plano contiene en sí una pluralidad de significados que pueden
variar según el comentario que les acompañe -incluso la velocidad relativa de la
imagen varía según la música o sonido de fondo que la acompaña-. En

282
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

consecuencia, si la imagen en movimiento es el referente por excelencia de


nuestra cultura, la ambigüedad de lo visible es también la de la realidad misma.

El desarrollo de la televisión ha jugado un importante papel en esta


desacralización de la verdad. El discurso televisivo se desarrolla en directo o lo
pretende, acostumbra a exhibir sus propios medios de producción y, al
contrario de la pantalla cinematográfica, no nos llega desde un único canal sino
que coexiste simultáneamente con otras muchas cadenas, creando una espesa
malla mediática donde participan millones de espectadores a la vez. Su
discurso, sin embargo, no se extiende más allá de la función fática que insiste
en mantener abierto el canal de la comunicación: la redundancia, la obviedad,
la saturación de los mismos contenidos caracterizan el lenguaje de un medio
que, a opinión de Jesús González Requena, “se agota en la construcción de un
universo espec(tac)ular cerrado sobre sí” (REQUENA, 1992: 147).

Al contrario que la televisión o la radio, el cine de ficción es un medio que


establece un discurso unilateral. Sin embargo, tambien necesita de un receptor
para existir plenamente: no propone ninguna clase de diálogo ni intercambio
con el público, pero precisa que el espectador elabore mentalmente el objeto
de la narración a partir de la información que emanan sus imágenes, en un
ejercicio intelectual que justifica ampliamente la consideración del cine como
última manifestación de la cultura literaria.
La sabiduría cinematográfica ha dado lugar a diferentes tipos de reflexión
acerca de las dudas inherentes a la propia existencia, la veracidad del mundo
sensible y la propia artificialidad de la representación cinematográfica,
pudiéndose distinguir cuatro variantes en el desarrollo de estas ideas:

- Cuando el fingimiento, lo ficcional por excelencia, es el tema del filme.

- Cuando se desestabilizan las reglas que rigen el mundo real, creando


un híbrido entre animación y cine donde personajes dibujados
interactúan con actores reales.

283
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

- Cuando el contexto de la acción se presenta como el producto de un


engaño o trampa para los sentidos que deriva de una utopía futurista,
en el cine de ciencia-ficción.

- Cuando el cine de imagen real aprehende nuevos esquemas espacio-


temporales que la animación de autor ha desarrollado anteriormente.

4.1.3.1. La representación como argumento

El cine ha sido visto por algunos autores como un vampiro que se


alimenta de todas las demás artes: una máquina capaz de aunar mediante el
montaje todas aquellas otras manifestaciones plásticas y artísticas que lo han
precedido. Pero entre todas ellas llama nuestra atención la esencia dramática,
teatral, de su ficción: desde la mera adaptación cinematográfica de una pieza
de teatro hasta el más sentido homenaje a este otro medio, donde el espacio
real puede llegar a solaparse con el de la farsa, indiferenciándose para llevar a
cabo extraordinarios giros de personaje o contexto.

Una de las constantes en el cine de Ted Browning es la reduplicación de


un personaje en sí mismo y en el que interpreta dentro de la ficción. En Mark of
the Vampire ( La marca del vampiro, BROWNING, 1935), el doble sentido de la
representación se apoyaba, además, en un precedente genérico: en este filme
de horror aparece un vampiro, interpretado por Bela Lugosi, el popular conde
Drácula en la versión del mismo director, una circunstancia óptima que debía
desviar la atención de la audiencia durante la mayor parte del metraje. Al llegar
el segundo giro de la trama se descubre que no se trata de una historia de
terror sobrenatural, sino de un “thriller” enmascarado donde los supuestos
vampiros tan sólo son unos actores contratados, los instrumentos de una
secreta investigación detectivesca para hacer caer en una trampa a un asesino
de carne y hueso. Cuando el espectador asiste a esta revelación, se lleva a cabo
toda una mudanza de género cinematográfico.

284
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

Las películas que giran sobre el juego y lo ficticio también se prestan


fácilmente a que se produzca una deliberada manipulación de lo visible –tanto
para el público como hacia el resto de participantes en la trama-,
desarrollándose como una verdadera obra de teatro que opera a diferentes
niveles. Por el contrario, en un reportaje auténtico/ falso como F for Fake
( Fraude, WELLES, 1973), donde se habla sobre la validez de las falsificaciones
frente a la obra auténtica -hasta no llegar a saberse cuál de ellas lo es-, el giro
que toman los acontecimientos crea una situación de intertextualidad cuando
Welles dice: “Les prometí que durante una hora les diría la verdad, pero esa
hora ya ha pasado y los últimos diecisiete minutos he mentido como un loco”.

Muchos cineastas se sienten fascinados por lo cinematográfico en sí, no


faltando ocasiones donde el cine se homenajea a sí mismo, de tal guisa que
directores como Max Ophüls, François Truffaut, Spike Jonze o el propio
Almodóvar han aportado interesantes giros de autoconsciencia en sus obras.
Woody Allen introduce un matiz fantástico en el homenaje presente enThe
Purple Rose of The Cairo ( La rosa púrpura de El Cairo, ALLEN, 1985), donde el
personaje protagonista de una película que se proyecta en los cines decide
fugarse al mundo real para cambiar la vida de una vulnerable mujer. Sería
posible rastrear cierta influencia del inquieto Ko-Ko de Out of the Inkwell
(FLEISCHER, 1921-1927) en la genealogía de tal argumento: no obstante se
trata de un personaje casi contemporáneo de los acontecimientos del filme, y
tan presto a escapar del papel –o de la pantalla- a la realidad como los
personajes de esta cinta de imagen real. Aunque la cita a la animación no sea
evidente, es digno de tener el cuenta el precedente que supone, porque en
ningún medio como en la animación es más palpable la presencia de lo
propiamente ficcional.

En el siguiente subparágrafo evaluaremos la influencia sobre el discurso


cinematográfico de los engaños visuales que se derivan de las técnicas de
animación, y en concreto la adopción de sus mecanismos para crear
ambigüedad narrativa e intertextualidad.

285
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

4.1.3.2. Un principio de hibridación técnica: las películas de género mixto entre


animación y cine

Animación y cine de imagen real han coexistido físicamente desde sus


comienzos: las primeras manifestaciones de la imagen en movimiento se
debieron a series de dibujos insertas sobre diferentes ingenios y mecanismos
lúdicos derivados del estudio de la persistencia de la visión. Sólo a partir del
invento del cinematógrafo, la imagen fotográfica cobra ventaja con respecto al
dibujo animado primitivo -hundiendo literalmente en la miseria a sus pioneros,
como demuestra la triste biografía de Èmile Rénaud, inventor del Praxinoscopio.
Desde tiempos relativamente tempranos, la animación que ya aparecía
integrada en otros productos de imagen real, humildemente difuminada con
aquellas otras imágenes, ha formado parte de películas de temática fantástica,
de aventuras o futurista: tales artificios no deben ser advertidos si queremos
que el espectador se tome en serio el drama presente en estas imágenes. En
consecuencia, el éxito de los efectos visuales28 es mayor cuanto más
inadvertidos pasen.
Sin embargo no siempre se pretende que sea así: en ciertas
manifestaciones del cine fantástico e infantil la audiencia termina adoptando la
misma postura que el espectador teatral, reduciendo voluntariamente el
sentimiento de distancia hacia unos acontecimientos del todo irreales para
dejarse llevar por la ficción. No de otra manera podría entenderse la
interactuación de actores reales con muñecos, dibujos o marionetas que
devienen de un mundo sobrenatural y desconocido. Willis O’Brien, Ray
Harryhausen o Jim Henson han sido los artífices de estas maravillas, mediante
sus trabajos de “stop-motion” o la utilización de “muppets” -si bien hoy día los
efectos visuales por ordenador, más baratos y rápidos de realizar, han

28
Queremos hacer hincapié en que la mezcla de estas imágenes, realizada en los procesos de
postproducción, se denomina efectos visuales, en contraste con los efectos especiales, que, como
los disparos o la aparición espontánea de sangre, son todos aquellos que se realizan durante el
rodaje mismo de la ficción y pertenecen, por tanto, al movimiento del mundo real.

286
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

desplazado irremediablemente a aquellas entrañables animaciones artesanales


que cumplían su función en la industria del cine.

Cuando aparece otro tipo de personajes que emanan de otra dimensión,


de un universo más quimérico todavía que el que puede sugerirse con las
marionetas, la participación de dibujos animados con imagen real nos remite a
la más extravagante fantasía. El espacio que deviene de esta ficción presenta
grandes arbitrariedades, en tanto que está regido alternativamente por las
leyes “físicas” de uno u otro mundo. Muchos de aquellos filmes de género
mixto, donde actores reales interactúan con personajes evidentemente de
animación dibujada -como Cool World ( Cool World, una rubia entre dos
mundos, BASHKI, 1992) o Who framed Roger Rabbit? ( ¿Quién engañó a Roger
Rabbit?, ZEMECKIS, 1988)- fueron creadas por productores de animación,
donde la creación de un espacio heterogéneo es el resultado de la convivencia
de ambos estilos visuales.

Sin embargo, en estas películas existe cierta voluntad de integración


entre animación y cine. En la medida de sus posibilidades, sus animaciones
aspiran al relieve, a la asunción de un volumen que no es suyo legítimamente.
En unos casos, la animación de personajes procede de la rotoscopia de
imágenes rodadas sobre actores reales. En otras animaciones planas se aplican
calidades especiales, como texturas brillantes o luces y sombreados que ayudan
a integrar mejor la bidimensionalidad del dibujo sobre la imagen real -como en
Who framed Roger Rabbit?-. pero, el estilo de movimiento de los personajes
animados sigue evocando al “cartoon” clásico, e incluso los actores reales
pueden terminar moviéndose como un “cartoon”, asumiendo las mismas
cualidades plásticas de aquellos personajes dibujados. Así puede considerarse
las distorsiones de personaje de The Mask ( La Máscara, RUSSELL, 1995), un
homenaje a los brutales “takes” de Tex Avery, trasladados sobre la anatomía de
Jim Carrey mediante animación con ordenador.

A pesar del discurso metalingüístico contenido en algunas de estas


películas, en ninguna de ellas la mezcla de ambos lenguajes llega a alcanzar el

287
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

punto de fusión. Siendo la experimentación técnica su mayor baza de cara a la


taquilla, ésa es también la gran limitación de estas películas que rara vez
trascienden temática ni filosóficamente la comedia en que se encuadran, no
teniendo lugar más que un intercambio epidérmico entre animación y cine.
Más recientemente, la película Polar Express (ZEMECKIS, 2004), que
aspiraba a imitar fielmente el estilo gráfico del libro de cuentos en que se basa
su argumento, ha sido la primera en ser completamente ejecutada mediante
una técnica de animación digital llamada “Performance Capture”, capaz de
aunar en su proceso de trabajo la interpretación de actores reales y su
posterior resultado en forma de personajes animados.
Independientemente de que nos parezca apropiada o no, esta técnica
supone una prolongación orgánica de la primitiva rotoscopia, en tanto que una
serie de sensores colocados en puntos concretos de la fisonomía de un actor
transmiten sus movimientos directamente a un ordenador que transfiere las
mismas coordenadas a un personaje virtual. Sin embargo, este procedimiento
aún queda lejos de revelar todas sus posibilidades, así como de convencer
plenamente al público que percibe la artificialidad del efecto. En general, el
abuso indebido de los efectos visuales, cuando éstos se presentan de manera
antinatural, mecánica o fría, impiden ese relajamiento de nuestro umbral de
irrealidad, tan necesario para poder disfrutar de estas historias. Bástenos la
opinión de Román Gubern para entender las contradictorias sensaciones que
pueden suscitar:

Cuando veo a 100, 1.000, 10.000 o 100.000 marcianos volando sobre Nueva York, sé que
esto jamás ha ocurrido. [ ...] el público llano también lo sabe y metaboliza psicológicamente
estas imágenes, de modo subconsciente, de manera distinta. Son imágenes que tienen el
estatuto propio de un dibujo animado, como las carreras del ratón Jerry tras el gato Tom
por la cornisa de un rascacielos [ ...] . Es una escena que me divierte, pero que no me
emociona (GUBERN, 2005: 8).

Aun teniendo en cuenta que el cine no siempre quiere emular la realidad,


la puesta en escena debe garantizar un mínimo de verosimilitud. La falta de
empatía, la renuencia de Gubern hacia estas imágenes “con el estatuto propio

288
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

de un dibujo animado” es tan comprensible como el frío distanciamiento sentido


por Máximo Gorki en su primera visita al cinematógrafo de los Lumiére, a quien
aquellas imágenes extrañas, mudas y sin sonido, no le parecían la vida, “sino su
espectro en movimiento”.29
Aunque supone un paso adelante en la comprensión de un nuevo tipo de
cine híbrido, hasta la fecha la presencia física de la animación en el cine de
imagen real no ha garantizado por sí misma un innovador intercambio
lingüístico entre ambos. Para que esto sea posible debe subyacer una
identificación profunda, una comprensión por parte del realizador de lo que es
propio de la animación en consonancia con lo que es verosímil en cine.

4.1.3.3. Utopías futuristas: las posibilidades de la ciencia-ficción

El cine futurista se desarrolla en un contexto genérico muy cercano al del


cine de fantasía antes descrito. Pero, como ya habíamos anotado sobre la
literatura de ciencia-ficción, el contexto de una acción ubicada en un futuro
incierto es desconocido para el espectador de tal modo que ciertos giros de
escenario, situación o personaje juegan con la ingenuidad del espectador, como
la animación también desafía todo lo que aquél da por sentado.
En un momento dado los personajes pueden compartir con el público el
desconocimiento hacia el entorno donde tiene lugar la acción: el escenario, la
estructura espacio-tiempo donde éstos se hallan, se muestra prefigurado por un
ser controlador y perverso como una trampa o engaño que difícilmente se
manifestaría con palabras. En consecuencia, el cine de ciencia-ficción y futurista
es tan susceptible de generar una estructura narrativa orientada a un
espectacular cambio de punto de vista o una inversión del desarrollo de la

29
“La noche pasada estuve en el Reino de las Sombras. Si supiesen lo extraño que es sentirse en
él. Un mundo sin sonido, sin color. [ ...] Rayos grises de sol que atraviesan un cielo gris, grises ojos
en medio de rostros grises y, en los árboles, hojas de gris ceniza. No es la vida, sino su sombra, no
es el movimiento, sino su espectro silencioso” (MONTIEL, 1992: 16).

289
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

trama al llegar el desenlace, como en principio es posible hacer en el relato


escrito o en las ficciones animadas.

Una de las películas más atípicas y perdurables del cine futurista de los
años ochenta -cuyas manías y obsesiones tienen un triste eco con la realidad de
hoy- fue Brazil (GILLIAM, 1985), una interesante variante del género que, lejos
de querer constituir una epopeya, prescindía de la gravedad y el romanticismo
de otras obras de la época mediante un gran sentido del humor, y a la vez de la
tragedia. Su director, Terry Gilliam, antiguo actor y guionista de los “sketches”
del grupo cómico Monty Python, fue capaz de construir un universo ficcional
pleno de contradicciones y extravagancias, especialmente pensado para nuestro
asombro. La originalidad del lenguaje visual de Terry Gilliam ya se había hecho
patente en los gags animados y cortinillas experimentales que realizó durante
años para su desmadrado “show” televisivo, pequeñas joyas de la animación
donde el humor absurdo surgía en medio de un universo particularmente
onírico y sobrecargado.

En Brazil se vive la pesadilla de una civilización controlada por la


administración del Estado, un demiúrgico centro de poder que todo lo mide y
controla. Esta burocracia, enemiga del individuo, se presume infalible; no
obstante se produce un fallo en los trámites –provocado de modo rocambolesco
por una cucaracha-, que desencadena una serie de consecuencias que
culminarán con las represalias más crueles del organismo burocrático.

Atrapado en esta sociedad enloquecida, el protagonista prefiere dejarse


llevar por sus sueños que si bien presentan inicialmente una función liberadora,
terminarán convirtiéndose en una reduplicación idealizada de los conflictos que
aquel pobre funcionario sufre en la vida real. En todo caso persiste la
insinuación de que no podemos saber qué vida es más real de las dos: su
realidad parece una pesadilla, una alucinación harto más absurda que el propio
sueño. El mismo comienzo de Brazil, un “zoom out” desde un monitor
televisivo, nos invita a pensar que nada de lo que vamos a ver a partir de esta
imagen está ocurriendo realmente (Fig. 14).

290
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

Fig. 14 Fig. 15

En ese indeseable orbe del futuro no dejan de sucederse situaciones


grotescas que parecen sacadas del dibujo animado, cumpliendo una función de
crítica hacia todo lo que en nuestra civilización del consumo se da con insano
exceso, desde la gastronomía hasta la cirugía estética (Fig. 15), abundando los
gags cómicos y de transformación de escenario. La sugerencia de irrealidad
alcanza el giro narrativo de su sorprendente final, cuando sueño y vigilia se
confunden definitivamente: el protagonista se aliena de la insoportable realidad,
eligiendo una locura más civilizada que su propio mundo.

La herencia de esta tragicomedia futurista es reconocible en películas tan


creativas como The Fifth Element ( El quinto elemento, BESSON, 1997) o Twelve
Monkeys ( Doce monos, 1994), del propio Terry Gilliam. En muchos sentidos,
Twelve Monkeys supone la recuperación de las fobias y manías presentes en
Brazil, si bien el parámetro que aquí determina la paradoja final es el tiempo: la
historia está labrada por irresolubles interferencias temporales que oscilan entre
un pasado perdido y un futuro apocalíptico, pero capaz de engendrar
cíclicamente los acontecimientos del presente. Será en otras películas futuristas
donde la inclusión de entornos generados por ordenador concilie los discursos
intertextuales con las posibilidades de acción del mundo animado.

Dark City (PROYAS, 1997) presentaba una particular escenografía, un


planeta donde unas fuerzas desconocidas sometían a la Humanidad a
inquietantes experimentos. Se trata de una película relativamente modesta
donde ya se adelantaban los conflictos presentes en la popular The Matrix
(WACHOWSKY, 1999). Las experimentaciones se llevan a cabo permutando

291
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

cada noche los recuerdos de los seres humanos encerrados en la oscura ciudad,
como ratas de laboratorio que ignoran su sino: sus habitantes despiertan cada
día en un entorno distinto, llevando su vida como si nunca hubieran tenido otra.

Para que esto sea posible, cada noche el escenario sufre los cambios
adecuados, modificando partes de la ciudad: una suntuosa animación
computerizada recrea el alzamiento de nuevos edificios y la degeneración de los
viejos, proporcionando la clave del argumento en el primer punto de giro del
filme. Llegando el desenlace se revelará esta entelequia: el espacio del drama
no es sino una estación espacial donde se han tratado de recrear los modos de

vida habituales del ser humano (Fig.


16), de una humanidad que quizá ya
no existe, sin llegar a comprender lo
que fue su esencia. Este final no deja
de recordarnos al espacio-trampa del
cortometraje animado Labyrinth, de
Fig. 16 Ferenc Cakó (visto en 4.1.2.2.).

Receptora de una importante influencia de la realidad virtual, el mundo


de las interfaces y sobre todo de la animación 3D, la película que más ha calado
en nuestro imaginario colectivo ha sido The Matrix, donde encontramos
resonancias del cómic y la animación japonesas. El entorno llamado Matrix, una
matriz entre orgánica –el útero que contiene a millones de no-nacidos- y
matemática – el cálculo matricial que genera la animación 3D-, es una moderna
revisión del velo de Maya que nos cubre la vista, haciendo de lo visible una
mera apariencia. El descubrimiento de este ardid en el primer punto de giro de
la narración desbarata nuestras expectativas hacia el ulterior desarrollo del
filme, creando un momento de máxima tensión y desorientación total cuando
Neo despierta a la verdadera realidad. En The Matrix se identifican
profundamente la tecnología que sirve para generar el engaño que sufren los
personajes, y los entornos tridimensionales cuya falsedad el espectador no es
capaz de advertir en el desarrollo de la película.

292
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

Otra nota que subraya la presencia ineludible de las nuevas tecnologías


en el interior del filme como en su más evidente superficie, es la interpretación
del tiempo narrativo, desvinculado de su duración real. En ciertas secuencias el
el movimiento se paraliza o ralentiza espectacularmente, más allá de las
condiciones físicas de la acción, destacando la idea de Matrix como mundo
virtual. La doctora Regina Balbastre García explica las consecuencias de la
identificación de los efectos visuales con la médula del relato:

Los efectos originados no están aquí al servicio de la historia, ni dependen de las


necesidades argumentales. Éstos son una parte perfectamente integrada de la historia,
hasta el punto que implican el tiempo de su desarrollo (BALBASTRE GARCÍA, 2000: 611),

lo enajena el tiempo y el espacio del filme de su función meramente


representativa, tornándolo en un elemento con entidad propia e independencia
discursiva y que se dirige exclusivamente a la fascinación estética del
espectador. A continuación evaluaremos la influencia que las diferentes
estructuras narrativas del cortometraje de animación hayan podido ejercer
sobre sus homólogos en el largometraje de ficción.

4.1.3.4. La renovación de las estructuras narrativas y espacio-temporales en el


cine de ficción actual

En el cine de hoy podemos encontrar revolucionarios esquemas espacio-


temporales incluso en películas en las que no existe animación por ordenador -o
ni siquiera edición “frame” a “frame”-. Afirmamos el cine de imagen real puede
asumir las formas narrativas más seductoras que hemos visto la animación, sin
llegar siquiera a utilizarla ni a imitarla en su lenguaje visual sino simplemente
por apropiación de la voluntad de crear relatos cuya estructura se aparte de las
fórmulas convencionales en el cine de ficción.
Es difícil determinar el intercambio directo que haya podido darse entre
animación de autor y cine: la primera es un arte minoritario que a menudo sólo

293
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

encuentra difusión a través de festivales especializados, y la segunda constituye


la práctica totalidad del producto que se distribuye en las salas comerciales -por
lo que su repercusión sobre otros discursos es mucho mayor-. Parecería más
lógico hablar de la influencia del cine de imagen real sobre la animación; sin
embargo lo que observamos es el fenómeno contrario, sobre todo porque la
asunción de lo que es posible hacer en cine de imagen real ha venido de mano
de la animación 3D y su aplicación comercial en cine. En consecuencia, estamos
capacitados, al menos, para hablar de un paralelismo del cine de imagen real
con el corto de autor animado, cuando no de una significativa anticipación por
parte de la animación en cuanto a la búsqueda de ensayos narrativos que
determinen nuevas e interesantes configuraciones de tiempo y espacio.
Tradicionalmente se reconocen tres puntos de partida para un guión
cinematográfico:

- los [ ...] referentes a una historia, embrionaria o completa, real o ficticia; anécdota vivida
o referida, suceso, acontecimiento histórico, novela, relato breve, otra película, etc.;
- los [ ...] referentes al propio cine en cuanto institución: encargo de productor, reunión de
estrellas [ ...] , nueva versión, reutilización de un decorado, necesidad de cumplir un
contrato, etc;
- los [ ...] referentes a un tema, sea de orden político, moral, sociológico, psicológico o
estético [ ...] (VANOYE, 1991: 22).

No obstante podemos hallar ejemplos de guión alejados de las premisas


corrientes, que han preferido partir de un presupuesto formal o rítmico con que
explorar un modelo estructural diferente de las narraciones lineales. Si el cine
de Maya Deren o el de Jean-Luc Godard suponen la rama experimental más
rompedora con la necesidad de figuración y semblanza con lo visible -que el
cine de Hollywood abandera-, ésta otra línea supondría el equivalente de la
“development animation” que aislaba Paul Wells con respecto a la animación
(WELLS, 1998: 36): sería el cine de desarrollo, como un notable homólogo del
cortometraje animado de autor que estudiamos en el capítulo 3, y que ha dado
lugar a largometrajes cuya historia a narrar se fundamenta en aspectos
específicamente formales, como su escenografía o su ritmo cinético.

294
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

Respecto al espacio, es frecuente encontrar escenografías-trampa para


los personajes que en ella habitan. La animación experimental de los países del
Este ha desarrollado ampliamente esta premisa: así podemos verlo en la
animación con marionetas V Kocke ( In the Box, STRUSS, 1999), donde un
personaje lucha por salir a través de la única abertura cenital de la caja en la
que está preso, una salida que irremediablemente le llevará de vuelta a otra
caja similar; asimismo en Sciany ( Walls, DUMALA, 1987), animada con grabado
sobre escayola, su protagonista sufre una serie de oníricas mutaciones que
reflejan su estado de ánimo, a solas consigo mismo en un espacio
herméticamente cerrado. Transportada esta premisa a un largometraje de
imagen real, la trampa se erige en el tema por excelencia en Cube (NATALI,
2000): la escenografía del filme consiste en un gran cubo de Rubick, un espacio
artificial donde sus prisioneros corren de celda en celda buscando su libertad,
para ir descubriendo que el movimiento mecánico de las propias celdas les
habría llevado de nuevo al punto de partida. Una vez más, el tópico de la
trampa nos lleva a una película de imagen real que reproduce esquemas
narrativos ya explorados en el mundo de la animación.

Con respecto a la alteración significativa de la temporalidad, el


cortometraje animado T.R.A.N.S.I.T. (KROON, 1997), explora las posibilidades
de la inversión del orden de sus capítulos: partiendo de la secuencia de un
crimen para llegar hasta el momento en que víctima y verdugo se encuentran
por primera vez, la secuencia inicial del filme cobra sentido paulatinamente
mientras se desvela el desarrollo de esta relación de amor y odio. Esta premisa
también se plantea en Memento (NOLAN, 2000), la historia de un hombre sin
memoria reciente donde la narración, estructurada en una cadena de capítulos
en orden inverso al real, nos desvela aquello que el protagonista ya no puede
recordar: las causas de sus actos, que olvida invariablemente, obligado a llevar
una vida cuya continuidad es ficticia. Los aspectos más específicamente
formales de la narración son tan importantes en Memento que la historia no
tendría interés de haber sido expuesta linealmente.

295
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Igualmente es difícil no pensar en la estructura de Ter Land, ter Zee en in


de Lucht (DRIESSEN, 1980) cuando vemos o leemos un relato como The Hours
( Las Horas, DALDRY, 2002). A pesar de basarse en una novela cuyo ritmo ya
prefigura el del filme, la película proporciona nuevas sugerencias visuales: la
delicada correspondencia de acciones entre Virginia Woolf, el ama de casa de
los años 50 que lee Mrs. Dalloway y la mujer que encarna el espíritu de Clarissa
Dalloway en la actualidad, a nuestro parecer evocan un universo parecido al de
los tres personajes enclaustrados en sus propios espacios en la animación de
Paul Driessen. De la misma forma, en el desenlace confluyen las líneas
narrativas de dos de las tres mujeres en cuyas vidas se centra la película: el
ama de casa, ya envejecida, se introduce en el mundo de la moderna Mrs.
Dalloway, demostrando que no sólo había una relación ideal entre las tres
mujeres desesperadas sino una verdadera causalidad entre pasado y presente,
revelando el punto de giro final al reunificarse el espacio dramático.

Aunque existen precedentes cinematográficos de variación y repetición


de un esquema temporal fraccionado y discontinuo, pensado para crear un
fuerte impacto al tiempo que todos estos fragmentos se recomponen en la
imaginación del espectador, tal premisa ha sido ampliamente desarrollada por
el cine de animación de Priit Pärn hasta el punto de suponer su inconfundible
marca de identidad. Eine Murul ( Breakfast on the Grass, PÄRN, 1989),
reconstruye anárquicamente un mundo enloquecido y ya de por sí
profundamente resquebrajado por la crisis del gigante soviético, mediante
cuatro capítulos vehiculados por personajes concretos –Anna, George, Bertha y
Eduard-, que finalmente se reúnen en un acto de libertad tolerada: la
representación del cuadro de Manet Dejenéur sur l’herbe.

En España, el cine de Julio Médem debe su frescura al modo en que


enfoca su ritmo narrativo, dispersado en un montaje no lineal, preñado de
repeticiones desde puntos de vista alternados, siguiendo un estilo que ya había
sido tanteado en literatura por autores tan alejados el uno del otro como Milan
Kundera o Miguel Delibes. Concretamente en Los amantes del Círculo Polar

296
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

(MEDEM, 1998), cada uno de sus bloques narrativos está presentado desde el
punto de vista de los amantes, sucesivamente “Ana” u “Otto”, hasta llegar al
testimonio final de una parte de ellos: “Los ojos de Ana” son testigos de su feliz

reencuentro en Finlandia; y después,


“Otto en los ojos de Ana”, una secuencia
diametralmente opuesta a la anterior,
donde Otto sólo puede alcanzar a Ana
en el momento en que muere en medio
Fig. 17 de un accidente de tráfico (Fig. 17).

Por último, Lola rennt ( Corre Lola corre, TYKWER, 1998) es un filme tan
inusual que resulta difícil clasificar su género. La acción se centra en una
premisa límite: Lola debe reunir en menos de veinte minutos una fabulosa cifra
de dinero para salvar la vida de su novio Manny.

La película recuerda formalmente a un videojuego, donde la protagonista


regresa al punto de partida cada vez que pierde la vida, y a pesar de ello existe
un aprendizaje que le ayuda a superar las pruebas. Ya nos lo advierte uno de
sus personajes, el paternal guarda de seguridad del banco que se dirige a
nosotros al comienzo de la cinta: el juego tiene tres tiempos, dos descansos, y
ha de durar noventa minutos; acto seguido, es lanzado al aire un metafórico
balón, esencia de lo cíclico, del camino que puede recorrerse infinitamente,
siempre el mismo y siempre diferente, pues cada vez que Lola empieza este
juego elige entre dispares posibilidades de futuro, no sólo para sí misma sino
para quienes la rodean.

Lola rennt tiene mucho de dibujo animado, en tanto que cada vez que
Lola muere y debe reiniciar la búsqueda, se presenta tan restablecida como
veíamos en los gags autoconclusivos del “cartoon”. La similitud con el cine
animado no es casual: la película recuerda en muchos sentidos al cortometraje
Yankale (ALKABETZ, 1995), cuya original estructura temporal vimos en el
subparágrafo 3.2.2.1.: no en vano, el propio Gil Alkabetz colabora con sus
animaciones en la producción de este singular filme donde todo se triplica.

297
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

La introducción puntual de dibujos animados no sólo dan cuenta de la


extrañeza del mundo de Lola, sino que suponen una rima visual, un hiperbólico
adelantamiento del que será el momento crucial de la película. Planteado el
conflicto principal, aparece un ente animado, un “croupier” que no sólo habla a
cámara (Fig. 18) sino que produce con su acción un cambio de plano, tirando
del extremo del encuadre para dar paso al nuevo plano: una cortinilla lateral
(Figs. 19, 20) que da paso a un movimiento de cámara alrededor de Lola,
mientras la joven descarta mentalmente a qué amigo o pariente debe pedir
ayuda, evocando un paralelismo con el juego de ruleta que la heroína ganará al
enfrentarse a su destino definitivo.

Fig. 18 Fig. 19 Fig. 20

Recorriendo un itinerario sin más consecuencias que las que se hacen


evidentes al regresar, el punto de partida se convierte por sí mismo en el
resultado de la búsqueda. Cerrar el ciclo y regresar al principio: el camino se
mantiene inalterable, pero no el caminante, que sigue caminando en círculos
hasta dar con el remedio de sus necesidades.

Ésa es ni más ni menos la historia del cine: la de una evolución que


retorna inevitablemente a sus orígenes, reencontrándose con su esencia, tan
falsificadora de realidades como la brujería de un dibujo capaz de moverse.

298
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

4.2. EL TRAMPANTOJO CONTEMPORÁNEO: LA AMBIVALENCIA DE LA IMAGEN


REAL-ANIMADA EN PROYECTOS DE ÚLTIMA TECNOLOGÍA

Según una fórmula de Nietzsche, nunca es al comienzo cuando algo nuevo, un arte nuevo,
puede revelar su esencia, pero lo que él era desde el comienzo no puede sino revelarlo en
un recodo de su evolución.
(DELEUZE, 1985: 66)

En el presente subcapítulo nos centraremos en el diálogo formal que


animación 3D y cine de imagen real mantienen cuando se integran plenamente
en producciones de distinto género: largometrajes, espots publicitarios y
videoclips, y cómo este tipo de imagen está dando lugar a un tipo específico de
discurso en el conjunto de la producción audiovisual contemporánea.
Hablar de trampantojo, de “trompe l’oeil” contemporáneo, es hablar del
barroquismo que late en la consciencia de nuestro tiempo. La imagen real-
animada transmite una verdad ecléctica y multidisciplinar donde diferentes
artes se funden en una sola, luchando por trascender la amalgama de estilos
para acceder a un discurso integrado y común. Estamos de acuerdo con la
opinión de Regina Balbastre García cuando dice:

La contemporaneidad [ ...] abraza una imagen especial generada de manera sintética. Y es,
precisamente, a través de esta nueva imagen como generamos nuestras narraciones, las
historias de nuestros mitos, nuestro arte (BALBASTRE GARCÍA, 2000: 257).

Esta confluencia entre animación y cine ha revitalizado las paradojas


literarias nacidas a la par que las matemáticas del caos, los números
irracionales y la teoría de la relatividad, que se realizan sobre el mundo visible
de la pantalla cinematográfica, auténtico doble espiritual de nuestro entorno.
Desde que la informática penetra en el cine a través de la animación, estas
imágenes ya no son sólo animaciones sino narraciones donde nace un
entendimiento relativizado de los parámetros de espacio y tiempo. Es la
contradicción que subyace en el eclecticismo de la imagen real-animada: su

299
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

discurso es el de la multiplicidad, y por tanto también de lo falso. Precisamente


Gilles Deleuze aísla la potencia de lo falso en relación con “una irreductible
multiplicidad: ‘Yo es otro’ ha reemplazado a ‘Yo = Yo” (DELEUZE, 1985: 177).
La diversidad del Yo, de la identidad del móvil, se corresponde con el desglose
de líneas de tiempo -como el borgiano jardín de senderos que se bifurcan-,
pudiéndose dar varias alternativas simultáneamente, si bien éstas no pueden
componerse en una realidad única. La narración deja entonces “de ser verídica,
es decir, de aspirar a lo verdadero, para hacerse esencialmente falsificante”
(ídem).
Esta esencia falsificadora no aliena al ser humano, empero, de sus
propias fábulas y relatos: al contrario, la fábula es producto de una abstracción,
extraída de una realidad multiforme. Aunque se presente como una elaboración
ajena a la linealidad del pensamiento lógico, este universo ficticio siempre es
más fácil de aprehender que la indescifrable complejidad de nuestro propio
mundo, de sus azares y encuentros inciertos. La narración termina por encarnar
un reflejo sintético del misterio de nuestra propia realidad.
Todo lenguaje gráfico que haya alcanzado la conquista del realismo pone
en entredicho la validez de lo visible: la pintura barroca expresa este conflicto
cuando se lleva toda la impresión inmediata del mundo sobre la superficie del
lienzo. En el autorretrato de Johannes Gump, el lenguaje gráfico que el artista
elige para representar su reflejo, su retrato y
a sí mismo, es idéntico: cuando la forma en
que se expresan lo verdadero y lo falso –lo
sintético-, sufren tal aproximación se hace
imposible distinguir uno de otro (Fig. 21). En
la obra del pintor holandés se confunden
mutuamente cada una de las tres formas de
representación, pues toda la superficie del
cuadro no es sino un artificio de la pintura.
Fig. 21

300
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

Dentro de la narración audiovisual, este sentimiento queda implícito en el


afán de fusionar la imagen real de nuestro mundo con toda la potencia de
cambio y movimiento de la imagen sintética, animación 3D por ordenador o
“Computer Graphics” (C.G.) -como se denomina en el mundo anglosajón-. La
generación de estos espacios es todavía más inaprehensible que el trampantojo
pictórico: los entornos generados virtualmente por el ordenador son entidades
ideales, productos matemáticos que se traducen en imágenes sintéticas de un

sobrecogedor realismo. Los trabajos


de estos nuevos artífices gráficos
recuerdan los esfuerzos de Zurbarán
o de Sánchez Cotán por reflejar en
su pintura la vibración, el aire
suspendido entre el espectador y los
silentes objetos de una naturaleza
muerta (Fig. 22). Fig. 22

Desde siempre la animación 3D ha aspirado a la prometeica generación


virtual de seres humanos, tentación y herejía del artista de nuestro tiempo.
Hace tan sólo cinco años, la síntesis infográfica de seres humanos parecía una
promesa como de ciencia-ficción de pasado mañana: en una película de los ya
lejanos años ochenta, The Running Man ( Perseguido, GLASER, 1987), Arnold
Schwarzenegger está preso de los manejos de un programa de televisión
futurista que retransmite persecuciones policiales en directo. En un momento
dado lo vemos morir a manos de uno de sus captores, pero sólo se trataba de
una simulación por ordenador urdida para mantener el “ranking” de audiencia.
Tal fantasía, en aquel entonces irrealizable pero no impensable, es la realidad
de hoy en un medio cinematográfico que cada vez lo es menos de imagen real.

La siguiente clasificación recopila aquellos ejemplos más significativos


cuando la imagen de síntesis se fusiona o intercambia con imagen real,
produciendo un cambio sobre los acontecimientos de la trama hasta que tiene
lugar un completo giro de sentido de la narración.

301
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

4.2.1. La imagen de síntesis y su relación con el largometraje de imagen real

En la industria cinematográfica se ha producido un prolífico intercambio


entre animación computerizada y proyectos de imagen real. Las técnicas de
captura de movimiento real asistidas por ordenador son el equivalente moderno
de la rotoscopia con que ya tempranamente los hermanos Fleischer daban vida
a los personajes de sus caprichos animados; y a la inversa, la animación 3D se
utiliza asiduamente en animáticas correspondientes a proyectos de imagen real
donde es necesario previsualizar toda la acción antes de comenzar a rodarla.
Pero el ordenador no es sólo una servil herramienta, sino el fin evidente de un
número creciente de producciones que están haciendo del lenguaje
cinematográfico un nuevo medio de expresión. Una vez más se cumple el
adagio macluhaniano por el que el medio es el mensaje.
¿Y cuál es ése mensaje? Las alternativas son muchas, pero su fondo es
siempre idéntico. La imagen sintética reverbera constantemente su luz sobre sí
misma: ella es su propio resultado, incluso cuando no cabe en la intención del
autor evidenciar el artificio ni seguir un discurso metalingüístico. En toda la
historia del cine las películas se han promocionado haciendo gala de las
sofisticadas técnicas que fueron necesarias para su realización, desde los
suntuosos escenarios de las superproducciones del cine mudo hasta la lograda
imaginería visual de los estrenos vigentes en nuestra cartelera. Rara vez ha sido
el cine un arte humilde; sólo la televisión, en su régimen privilegiado de medio
de comunicación que pretende dialogar con su audiencia, supera al cine en su
condición de arte que exhibe sin reparos sus propios recursos.
En el cine de ficción distinguimos dos ámbitos principales donde los
gráficos generados por ordenador brillan por sí mismos:

- Aquellas representaciones de una realidad interior derivadas del


manejo de efectos visuales, cuestionando las relaciones objetivas de
tiempo, espacio e identidad. Parte de estos trucos se encaminan,
además, a la consecución de un giro narrativo sobre el que pivota el

302
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

resultado entero de la narración, haciendo del engaño sostenido un


fin en sí mismo, el objeto del discurso.

- Los espacios de encabezamiento y títulos de crédito, que se divorcian


momentáneamente de la diégesis para presentar el filme a su
audiencia, dando lugar a momentos de intertextualidad.

4.2.1.1. La evolución del lenguaje del cine mediante los efectos visuales por
ordenador: de la superficie de los acontecimientos a la realidad interior

El cine se ha esforzado por superar sus limitaciones a la hora de


representar con verosimilitud el entorno de la ficción, transmitiendo un tiempo y
un espacio que resultaran familiares al público. Estos tanteos han ido desde la
estilización del cine primitivo -con su puesta en escena plenamente frontal-
hasta la producción de entornos multidimensionales capaces de procurar
pregnancia, tanto a dramas realistas como a los argumentos nacidos de la más
extravagante fantasía. Hoy no podemos pensar en la evolución del lenguaje del
cine sin tener en cuenta la carrera de sus innovaciones técnicas.

Cada uno de los recursos que se incorporaban a este lenguaje sentaba


diferentes posibilidades de acción. La tecnología más valiosa en su desarrollo
fue la del sonido sincronizado, con la inclusión a tiempo real de los diálogos y
sobre todo la sugerencia de múltiples acciones desde fuera de campo,
ampliando los límites del encuadre y recabando para el cine unos parámetros
de percepción del entorno muy parecidos a nuestra propia experiencia del
espacio real. Otras innovaciones, como la fotografía en color, no han llegado a
suponer una revolución comparable a la del sonido -sin mencionar ya las
experiencias que, como la aspiración al relieve del cine en tres dimensiones,
apenas han superado su fase inicial-. Sin duda alguna la edición y
postproducción electrónica, y luego digital, no sólo ha llevado a cabo la
revolución de los medios de producción que ya advertía Coppola desde la

303
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

realización de su personal Corazonada, sino que están obligándonos a redefinir


el concepto mismo de cinematografía.

Un síntoma de este movimiento imparable es la reacción contraria que


supuso la fundación del manifiesto Dogma, firmado en 1995 por una serie de
cineastas del cine independiente entre los que se hallaba Lars Von Trier: un
decálogo cuya ley nº 7 especifica, “No está permitida la manipulación del
espacio y del tiempo” (TIRARD, 2002: 199), y más aún, la ley nº 5 insiste en
que “No se permiten efectos visuales de ningún tipo” (ídem). Sin embargo, el
lenguaje elegido por el artista -el estilo con que da vida a sus creaciones- no
deja de ser una elección personal que en nada puede menoscabar la potencia
original del cine como obra del ser humano. Por su propia esencia, el montaje
siempre ha estado “en condiciones de representar el máximo de irrealidad con
el máximo de realismo” (MARTIN, 1955: 177), encarnando lo irrepresentable
mediante los recursos más sencillos, y es que al cine le pertenece por derecho
la recreación de las verdades más íntimas y también las más inimaginables.

La animación infográfica ha pasado por una serie de efemérides que


enumeramos a continuación: en 1963, la primera película producida por
ordenador representaba la órbita de un satélite artificial alrededor de la Tierra,
y estaba creada con un grabador de microfilms eléctrico. En 1975, Benoit
Mandelbrot comienza a desarrollar la geometría fractal, un sistema no-
euclidiano que define figuras que existen entre las dimensiones de las líneas,
planos y sólidos -la animación 3D no sería posible sin estas representaciones
matemáticas-. En 1978 John Withney Jr. aplica la animación 3D para un espot

televisivo. Cuando Disney estrena Tron


(LIDSBERGER, 1981), aparecían por
primera vez en la gran pantalla
elaborados gráficos por ordenador,
entornos virtuales y móviles mecánicos,
como naves, tanques u otros vehículos

Fig. 23 modelados infográficamente (Fig. 23).

304
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

Todo lo que vino después fue dado por añadidura: desde aquel momento
quedaban claras tanto las futuras derivaciones formales como las implicaciones
discursivas de la nueva tecnología. No en vano éstas ponían de relieve las
contradicciones del mundo informático y del nuestro propio, describiendo un
nuevo contexto desconocido para el hombre, pero igualmente poblado por
programas que personificaban los conflictos y pulsiones humanas. Es singular
uno de los diálogos de Tron, cuando dos programas informáticos hablan entre
sí y se preguntan: “Y tú, ¿crees en los programadores?”, revitalizando en plena
postmodernidad las dudas cartesianas del ser.
A continuación exponemos los cambios que a nivel representacional se
han ido produciendo en el cine en la medida que se han desarrollado los
efectos visuales por ordenador: desde las primeras paradojas espacio-
temporales que se han incorporado sucesivamente a la enunciación
cinematográfica, hasta las mutaciones del ser que llevan consigo un cambio de
sentido de toda la narración.

a) Nuevas variables de tiempo narrativo en cine: la imagen sintética ha


consolidado otra de sus conquistas sobre el pensamiento humano desde que el
tiempo fílmico, perteneciente al relato, se enajena del tiempo real, propiciando
nuevas concordancias de tiempo, espacio e identidad a partir de las
involuciones estrictamente formales que se adivinan fotograma a fotograma.
A veces la insistencia sobre un tema o una determinada imagen nos ha
permitido ser conscientes de una línea de evolución cultural en la Historia del
Arte: vemos diferentes representaciones del bíblico David desde Donatello y
Verrochio hasta Miguel Ángel y Bernini. Proponemos ahora una meditación a
partir de un plano de Tron: un personaje que encarna un programa informático
es condenado a ser borrado, disolviéndose en una miríada de puntos
luminosos. El montaje convierte esos puntos, por medio de un tradicional
fundido, en las luces de la ciudad que gobiernan la noche del mundo real de los
programadores (Figs. 24-26).

305
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Fig. 24 Fig. 25 Fig. 26

Sólo una generación después, la animación 3D está en condiciones de


remitir de forma fluida a una transformación similar, con el propósito de
vincular entre sí dos espacios-tiempo discontinuos. En Frequency (HOBLIT,
2000), la manipulación digital de los fondos produce un desdoblamiento de
escenario cuando un “zoom in” hacia las estrellas se torna en un acercamiento
hacia las luces de la ciudad, como un simbólico comienzo: un movimiento del
todo incongruente pero perdurable en la memoria del espectador, con que da
comienzo un relato cuya médula son las interferencias temporales.

En las películas de acción, fantasía o futuristas, los montajes con


“chroma-key” sirven para integrar en una misma imagen distintos niveles de
acción que es preciso someter a trucajes -desde tomas con actores reales sobre
una pantalla de azul saturado, hasta fondos que se aplican posteriormente-. Así
también se fusionan en un mismo espacio los protagonistas humanos de las
películas de fantasía y las animaciones realizadas por ordenador -que de esta
forma han reemplazado la tradicional función de la “stop-motion” o marionetas
a la hora de dar vida a seres mitológicos o monstruosos-. Este artificio se borra
cuidadosamente durante el proceso de edición para no delatar la falsedad del
efecto, pues impediría al espectador abandonarse a la ficción.

Pero el mismo procedimiento que en el cine fantástico sólo funciona en


tanto que no se perciben las marcas de la enunciación, puede cumplir una
nueva función dentro de otro contexto: una misión ya no dramática, sino
puramente lingüística o de signo de puntuación, por así decirlo, formando parte
de una elaborada elipsis temporal.

306
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

En la comedia romántica Notting Hill (MICHELL, 1999), la manipulación


de fondos por “chroma-key” sirve para representar el paso del tiempo sobre
una estampa que parece rutinaria: un ininterrumpido trávelin circular sigue al
protagonista en su paseo por el mercadillo del barrio mientras podemos advertir
indicios acelerados del paso del tiempo, como la sucesión de las estaciones con
sus rigores meteorológicos u otros hitos tan significativos como una mujer en
avanzado estado de gestación al comienzo del movimiento de cámara, y la
misma mujer que reaparece ya con su bebé en los brazos en la primavera
siguiente, símbolo de la completitud de un ciclo vital.
Esta abreviación del paso del tiempo, manifestada a través de una
transformación, contiene innegables valores simbólicos y de causalidad entre
las diferentes imágenes que la integran: Orson Welles ya indagó en las
posibilidades discursivas entre la primera imagen que integra un falso
movimiento de cámara y la última imagen que sirve de conclusión. En el cine
actual estas elipsis de carácter simbólico se utilizan para realzar los efectos
dramáticos de una secuencia, o bien para reforzar la conclusión de la cinta. En
Signs ( Señales, SHYAMALAN, 2002), un movimiento de cámara efectuado desde
una ventana resume el paso del tiempo transcurrido desde el fin de la
confrontación –en verano (Fig. 27)- hasta la llegada del invierno (Fig. 28), con
la recuperación del equilibrio espiritual del protagonista que se introduce en
escena llevando de nuevo el hábito de sacerdote al que había renunciado
anteriormente (Fig. 29).

Fig. 27 Fig. 28 Fig. 29

La imagen sintética se identifica plenamente con la experiencia personal


del tiempo, que es diferente de cualquier observación científica y no puede

307
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

medirse sino con la evolución de nuestros sentimientos. De la misma manera, la


experiencia del tiempo cinematográfico siempre ha estado ligada a una
selección de los momentos fundamentales de la historia, y no a la transcripción
objetiva de la duración en que se desarrollan los acontecimientos. En el cine el
tiempo es una experiencia intelectiva y está cargada de significación. Las
manipulaciones temporales que hemos señalado renuevan la capacidad del cine
para sugerir los matices más connotativos de la duración, llamando
poderosamente nuestra atención al transgredir la continuidad ideal de la
secuencia mediante un movimiento sustancial.

b) La deconstrucción del espacio dramático: en algunos estilos artísticos


y cinematográficos el escenario suele aparecer como una proyección exterior
del estado anímico del protagonista. Así ha ocurrido en el cine expresionista de
la república de Weimar como también en posteriores movimientos
cinematográficos que aplican en la puesta en escena diferentes aspectos de
aquella carga dramática: pensamos en la fotografía en blanco y negro del cine
expresionista alemán, o en la que posteriormente desarrolla el cine negro
americano.
La iluminación, el color, el relieve, la profundidad o su ausencia, la
unidad o la fragmentación de la puesta en escena, son componentes formales
que obedecen a las necesidades del drama. La movilidad del punto de vista de
la cámara, que localiza diferentes perspectivas, sacará partido de cada uno de
los encuadres posibles de la escenografía. Si a estos parámetros añadimos la
posibilidad de cambio inherente al trucaje informático, las variables expresivas
del escenario se multiplicarán considerablemente.
La edición de imagen real en postproducción es capaz de conciliar
imágenes que no presentarían particularidad alguna tomadas por separado,
dando lugar a situaciones de imposible simultaneidad que funcionan como un
subrayado expresivo sobre los acontecimientos de la ficción. Siguiendo esta
filosofía, la cámara virtual adopta posiciones imposibles que sin embargo

308
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

transmiten con eficacia la sensación interior de caos y desorientación de los


sujetos del drama por medio de una deliberada manipulación del espacio.
En Contact (ZEMECKIS, 1997) se sugiere una discontinuidad espacial que
corresponde a la descripción de una realidad desorientadora: tras el infarto del
padre, la niña -siempre precedida por la cámara, en plano medio- sube
corriendo la escalera, atraviesa el pasillo, entra en el cuarto de baño y entonces
es su propia mano la que penetra en el encuadre desde primer término para
abrir el armario con puerta de espejo donde guarda las pastillas, como si dicho
espejo hubiese podido reflejarla desde el principio. El espacio es modelado aquí
como un elemento plástico, merced a unos invisibles efectos de montaje que
encadenan entre sí diferentes tomas (Figs. 30-33).

Fig. 30 Fig. 31

Fig. 32 Fig. 33

También resulta notorio cuando en What Lies beneath the Truth ( Lo que
la verdad esconde, ZEMECKIS, 2000), la esposa acorralada por el asesino
resbala cayendo a tierra, y con ella la cámara que la sigue de frente; sin
embargo, la cámara realiza una extraña trayectoria, descendiendo por debajo
del mismo suelo como si éste fuera transparente. Esta artimaña funciona como
un énfasis en la desesperación de la mujer, como también supone un homenaje
al primer cine de Hitchcock, abundante en puntos de vista insólitos.

309
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

En otros contextos, el espacio donde tienen lugar estas maniobras no es


sino el producto de una obra humana: una representación dentro de la propia
figuración cinematográfica. La puesta en escena aparece más lírica y libre,
haciendo de la pintura en particular y de la representación artística en general
un mundo vivido, un doble mágico de la realidad que en forma misteriosa
parece más vivo que la vida misma, intercambiándose o fundiéndose con ella.
En esta línea, Akira Kurosawa’s Dreams ( Los sueños de Akira Kurosawa,
KUROSAWA, 1990) es una de esas películas dirigidas por un artista que ya lo ha
dicho y hecho todo, y puede permitirse el lujo de crear una obra tan caprichosa
como íntima y personal. Plena de onirismo, uno de sus capítulos es un
homenaje a Van Gogh donde el personaje que se hace llamar I –“Yo”-, merced
a efectos electrónicos camina a través de los últimos paisajes pintados por el
genio holandés, estableciendo un diálogo entre el cine y su obra pictórica.
Frida (TAYMOR, 2003) presenta un carácter más comprometido con la
biografía de Frida Kahlo, pero no por ello renuncia a ciertos momentos tan
poéticos y personales como la propia obra de la pintora mexicana, intentando
transmitir el espíritu de la misma para resaltar aún más la idea de fusión arte-
vida que dominó su pintura. De esta manera, Frida Kahlo y Diego Rivera
aparecen en el conocido cuadro que aquella pintó para conmemorar el día de
su boda: no se trata de una toma estática, sino que sendas parejas de invitados
penetran bailando por ambos lados del encuadre, tornando el espacio inerte de
la pintura en el escenario de la acción viva, mientras el carácter pictórico de los
novios se transforma en volumen real (Figs. 34, 35).

Fig. 34 Fig. 35

310
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

La mayoría de las veces, la transformación del escenario corresponde a


una percepción subjetiva que denuncia un trastorno psicológico, aunque en La
sindrome di Stendhal ( El síndrome de Stendhal, ARGENTO, 1996) cada
metamorfosis tiene su origen y razón de ser en una experiencia estética: el
llamado síndrome de Stendhal o hipersensibilidad hacia el arte. En la película de
Argento, las mutaciones que sufren ciertas obras maestras de la pintura antigua
aportan la clave de una nueva escenografía capaz de hacernos viajar en la
memoria individual. La heroína sufre un acceso de este síndrome al contemplar
un cuadro de la Galeria Degli Uffizzi, La caída de Ícaro, dejando de respirar y
perdiendo el conocimiento. Cuando la llevan a su cuarto experimenta otra
alucinación al ver allí una copia de La ronda de la noche: mediante un efecto de
transformación por “Morphing”, el marco de la pintura se expande hasta
convertirse en una puerta que comunica su habitación de hotel en Florencia con
un acontecimiento ocurrido dos días antes en Roma, donde una multitud de
policías acordona una zona donde se ha cometido el crimen que ella debe
investigar. El paralelismo temático entre la pintura y la escena de su recuerdo
vincula ambas secuencias, haciendo del cuadro una puerta espacio-temporal
que nos revela los recuerdos de la protagonista, indispensables para
comprender los acontecimientos pasados y por venir de la ficción.
Mediante los efectos digitales de postproducción el espacio adquiere una
movilidad propia que se superpone a la tradicional función de los movimientos
de cámara, mostrando una realidad inestable que deja notar los efectos del
tiempo transcurrido, las emociones y la experiencia subjetiva.

c) Las mutaciones de la identidad: la animación 3D ha llevado al cine


equívocos de presentación sobre la naturaleza de personajes u objeto
semejantes a los del “cartoon” clásico y otras manifestaciones animadas, donde
el carácter del movimiento denota la verdadera identidad de los seres.
La imagen real se ha apropiado de unas capacidades muy parecidas a las
de aquel espacio de iconicidad variable en diferentes tipos de gags cómicos o

311
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

engaños visuales que mantienen el suspense en la introducción de una


secuencia. Estos artificios se acoplan muy bien a las necesidades del género de
ciencia-ficción, donde el espectador carece a menudo de un conocimiento
previo sobre las posibilidades de la tecnología en el momento histórico de los
acontecimientos. En I, Robot ( Yo, robot , PROYAS, 2004), una secuencia
fundamental, el descubrimiento de un asesinato, se presenta parcial y
fragmentadamente, provocando la confusión entre una copia móvil de la
realidad y el modelo de tal reproducción: el policía está hablando con un doctor
que le ha llamado a la escena del crimen, pero la víctima no es otro que el
mismo doctor que le está hablando. Su imagen es tan sólo un holograma móvil,
cuya planitud es delatada por un movimiento de cámara alrededor del
deslumbrante efecto (Figs. 36-39).

Fig. 36 Fig. 37

Fig. 38 Fig. 39

En otros casos las modificaciones formales de los seres obedecen a las


variaciones emocionales del punto de vista del personaje que soporta la
enunciación. La primera animación de Pixar aplicada al cine pertenecía a una
secuencia de alucinación mental en Young Sherlock Holmes ( El secreto de la
pirámide, LEVINSON, 1985): un monje, víctima de una intoxicación con drogas,
veía descender de una vidriera al santo caballero armado que ésta
representaba. Se trataba de una elemental animación 3D, compuesta por

312
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

polígonos y planos simples que sin embargo contenía una imagen tan
espectacular como el efecto visual antes descrito: la sobrecogedora revelación
de la bidimensionalidad del personaje cuando la cámara lo rodea.

En los últimos años se ha hecho cada vez más notable la madurez


estética que los diferentes efectos digitales han adquirido. En determinados
regímenes narrativos se ha sabido crear con ellos algo muy parecido a lo que
conseguían las letras sobreimpresionadas manualmente en el celuloide que
trasladaban al público los delirios del doctor Caligari en la obra maestra de
Robert Wiene: se ha logrado la materialización del pensamiento, o lo que en
términos schopenhauerianos sería nuestra representación del mundo que nos
rodea, una figuración guiada por la necesidad interior, nuestra voluntad,
cuando ésta no consigue ser satisfecha por la realidad inmediata.

Ante esta representación, el mismo vidente no distingue lo real de lo que


no lo es. La voluntad misma es capaz de dictar las percepciones, deseadas y
temidas a su vez por los protagonistas, dando lugar a singulares equívocos de
situación contaminados por su propia psique. Los efectos visuales se utilizarán
aquí con el propósito de crear imágenes rompedoras o inverosímiles, alejadas
de toda objetividad, creando un contraste con el estilo naturalista que puede
hallarse en el resto de la película y destacando la subjetividad del punto de
vista de la narración en ese momento.

Continuamos con este razonamiento: un relato que se presenta desde


varias perspectivas es más susceptible de sufrir un completo cambio de sentido
al llegar cualquiera de los puntos de giro de la narración, ya al final de la
presentación o directamente en el desenlace, invirtiendo el significado de las
imágenes precedentes. Pero hemos observado que las animaciones y otros
trucos visuales obedecen a una estrategia de distracción muy especial: cuando
la animación 3D se utiliza de modo muy evidente en el primer tercio de un
filme, ésta nos introduce en un determinado estado del alma, el mundo interior
del protagonista cuya visión subjetiva filtrará la historia a contar. Pero lo que se
pretende con ello es crear una trampa para el espectador: el doble sentido del

313
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

discurso ha de encontrarse en aquellas otras imágenes que pretenden ser


reales y objetivas y que, por su cercanía icónica con la realidad, no nos
permiten distinguir entre lo verdadero y lo imaginado.

Así ocurre en Fight Club ( El club de la lucha, FINCHER, 1999), la historia


de una locura creciente contada en primera persona. El portavoz del filme es
Jack, un gris inspector de siniestros que vive sin apenas dormir, agotado por los
viajes de avión que efectúa día y noche. En uno de sus desplazamientos
entabla una extraña amistad con un hombre que parece su antítesis, el
atractivo Tyler Durden. A partir de este momento la desgracia se cebará en él,
pero Jack supera la pérdida de todas sus posesiones materiales -entre ellas su
propia casa- simplemente por la renuncia a un estilo de vida socialmente
aceptable. Antes de conocer a su contrafigura, Jack nos cuenta en la primera
parte de la película sus afanes por mejorar su calidad de vida: entre ellos,
decorar su casa compulsivamente con muebles de “Ikea”. En la secuencia de la
figura 40 sobresale un efecto por el que el apartamento de Jack se convierte en

una especie de catálogo


cuatridimensional de la firma
sueca, mientras Jack camina
en medio de este espacio
fluctuante donde de repente
surgen nuevos muebles y sus
Fig. 40 precios flotando a su lado.

Pese a ello, la verdadera ambigüedad del relato -el misterio de la doble


personalidad de Jack- se descubre mediante otras imágenes que carecen de
trucaje alguno. Mentalmente desequilibrado por la falta de sueño, es Jack quien
ha creado a su amigo y después rival Tyler Durden, que no existe más que en
su imaginación. A partir de esta noticia la acción comienza a mostrarse
esporádicamente desde otro punto de vista: un ojo mecánico, y por ende
objetivo, que no es sino la cámara de seguridad de un banco que nos muestra
a Jack contorsionándose, hablando y peleando consigo mismo.

314
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

El hecho de que siempre sea Jack quien mire por nosotros en la película
anula cualquier posibilidad de disolver el equívoco, fuera del recurso a los
diálogos o de acudir a un punto de vista objetivo. Para el mismo esquizofrénico
es imposible desestimar como percepciones reales lo que él recibe como tales:
como ocurre con los sueños, estas ilusiones se manifiestan igualmente como
percepciones, imágenes del mundo que pueden alcanzar tal rango de nitidez
como nuestra experiencia real del mismo, como ya se ocupó de señalar
tempranamente Descartes con su metáfora del genio maligno.

A pesar de tratarse de un melodrama biográfico y no una pura ficción, A


Wonderful Mind ( Una mente maravillosa, HOWARD, 2001) presenta la misma
premisa al utilizar generosamente los efectos visuales por ordenador en el
tercio inicial de la película, mucho antes de que sepamos que el protagonista,
siendo todavía muy joven, ya padece trastornos de personalidad. En este punto
de la historia, las animaciones 3D se utilizan para representar visualmente el
discurrir de sus teorías matemáticas -así como elegantes elipsis temporales que
resumen el proceso de su obra magna-. Por el contrario, los episodios de manía
persecutoria y delirios de grandeza se presentan de manera esencialmente
realista, sin excesos que desvirtúen la capacidad de persuasión de la imagen
tanto para el público como para quien padece estas alucinaciones. No en vano
estas visiones lo acompañan durante tanto tiempo que terminan por formar
parte de su vida y su pasado tanto como sus relaciones en el mundo real.

La capacidad de simultaneidad y evolución que demuestra la imagen


sintética supone una ruptura de las constantes de unidad, homogeneidad y
continuidad que caracterizaban la puesta en escena clásica, pasando a formar
parte del pensamiento colectivo que absorbe los discursos que de ellas se
generan, dando un significativo paso en la búsqueda de una nueva figuración:
un naturalismo interior, espiritual, más cercano a la experiencia que a la
transitoriedad de los sentidos, como una cima cinematográfica que ni siquiera
podía sospecharse en la primera exhibición del invento de los Lumière.

315
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

4.2.1.2. Los títulos de crédito animados y editados por ordenador, un espacio


independiente de la diégesis cinematográfica

En los títulos de crédito observamos también un significativo desarrollo


de la imagen sintética: muchos genéricos se conciben como piezas de arte y
ensayo, dotadas de plena autonomía respecto de los contenidos que anteceden.
Al desenvolverse al ritmo de la banda sonora, la narratividad que pueda haber
en ellos se anula, conservando más referencias a la abstracción y a la pura
musicalidad que cualquier relación causal entre los elementos que la integran.
Como secuencias de créditos debemos distinguir entre los que figuran al
principio y al final de la película: genérico -o cabecera- del filme, y títulos
finales. Estas secuencias suelen suponer capítulos cerrados.
El siguiente comentario llama la atención sobre el destacado carácter
estético que desde tiempos tempranos adquirieron los créditos iniciales:

En los años veinte, una secuencia de créditos podía aparecer sobre imágenes en
movimiento [ ...] o podía ser de dibujos animados [ ...] . Los créditos pueden anticipar un
motivo que aparecerá en la historia como tal [ ...] también se pueden ver apelaciones
directas al espectador en esas “naturalezas muertas” en las que unas manos desconocidas
pasan las páginas de un libro o álbum (BORWELL, STAIGER, THOMPSON, 1985: 28).

Entre las diferentes variables de los títulos de crédito la cabecera destaca


como el envoltorio de la película en más de un sentido. No sólo cumple la
función informativa de acreditar a sus artífices, sino también resume el sentido
de la ficción exhibiendo sus símbolos, recopilando objetos que más tarde
adoptarán un poderoso significado dentro del filme o bien mediante la
exploración de un espacio metafórico. Mediante esta degustación inicial, el
espectador se posiciona con respecto a lo que encontrará en el filme: la
cabecera es una declaración de intenciones, y a menudo la calidad artística que
se vuelca en ellos está en consonancia con la de la producción entera. Como
demuestran diferentes manifestaciones del cine de vanguardias, los autores del
cine mudo ya eran conscientes de ello, por lo que era común que encargasen
interesantes efectos de animación para los genéricos de sus películas.

316
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

Los títulos finales soportan principalmente la acreditación del equipo


técnico completo, pero es común que la ficción persista de alguna manera en
ellos, dejando diversos flecos que se disuelven progresivamente: con el objeto
de retener la atención del público en las salas de cine, se reservan sorpresas y
secuencias inéditas que se superponen al movimiento de los créditos.
A continuación analizaremos las diversas funciones que cumple la imagen
sintética de los títulos cinematográficos, ya sea en la adquisición de matices
narrativos o en la fusión progresiva del texto con la diégesis, o viceversa.

a) Los títulos de crédito como secuencias autoconclusivas: puede llegar a


desarrollarse cierto grado de narratividad dentro de los títulos de crédito o
incluso en otro espacio diegético que precede al título y sirve de prólogo al
filme; hablamos del pregenérico.
La secuencia de pregenérico se concibe habitualmente como un gag o
preámbulo simbólico de la verdadera acción. Puede constituir un “sketch”
autoconclusivo, sin continuidad necesaria con el resto de la trama, y estar
dotada además de una notable autoconsciencia.
Desde el comienzo del cine podemos encontrar secuencias que apuntan
al espectador: la cabecera de The Great Train Robbery ( Asalto y robo a un tren,
PORTER, 1904) incluía un plano del rostro de un vaquero, mirando
transgresoramente a cámara y disparando a la audiencia. Esta filosofía de
agresión visual no se recupera hasta los años 60, con el desarrollo del discurso
televisivo, como nos demuestran los pregenéricos de las películas de James
Bond donde el agente dispara a cámara para dar comienzo a cada episodio de
la serie. En sus últimas entregas advertimos un extraordinario desarrollo de los
efectos visuales por ordenador, volcados con especial pericia metalingüística en
los créditos iniciales, así como en los extraordinarios “trailers” publicitarios que
suelen superar en imaginación y recursos al propio producto definitivo.
Las animaciones de estas secuencias obedecen a la necesidad de
impresionar al espectador, buscando un efecto dramático o cómico que lo

317
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

posicione emocionalmente con respecto a lo que va a ver a continuación. La


animación 3D cumple así un extraordinario papel en el pregenérico en Cube: un
hombre decide entrar, con no pocas precauciones, en una de las estancias
cúbicas de que consta su compleja prisión. Aparentemente no hay ninguna
trampa en ella; sin embargo percibe una ráfaga de aire y el personaje queda
inmóvil en medio de la habitación. Después su cuerpo comienza a caerse a
trozos, seccionado en pequeños cubos animados infográficamente (Figs. 41,
42), hasta que un reenfoque revela la asesina rejilla metálica.

Fig. 41 Fig. 42

La violencia del efecto descrito en Cube cumple una doble función: una
fuerte predisposición al suspense por parte de la audiencia, como también una
simbólica alusión al sentido del filme -no es casual que el personaje se
descomponga precisamente en cubos-. Asimismo se pueden ver conatos de
narratividad en los títulos de crédito propiamente dichos: con su llamativa
diferencia de lenguaje gráfico, la secuencia de créditos animada siempre ha
sido la introducción más dinámica e impactante para un filme, aportando un
atractivo añadido. La cabecera se convierte en un espacio donde desarrollar
originales ideas, llegando a hacer de la misma un cortometraje aparte cuyos
personajes animados evocan las situaciones de la ficción.
Existen formidables antecedentes en las carteleras animadas que
realizaron artistas legendarios como los de la UPA: la cartelera de The Vikings
( Los Vikingos, FLEISCHER, 1958) y su voz en “off” adelantaban una
introducción histórica a los acontecimientos de la trama. Por su parte, la más
conocida secuencia de créditos de Saul Bass, Anatomy of a Murder ( Anatomía

318
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

de un asesinato, PREMINGER, 1959) suponía un juego formalista con las


siluetas de diversos objetos que recuerdan a los tópicos de la investigación
forense, creando un espacio simbólico que hacía referencia a los contenidos de
la película. Recientemente, los títulos iniciales de Catch me if you can
( Atrápame si puedes, SPIELBERG, 2003) no sólo recuperan mediante la
animación “Flash” aquella estética retro, sino que se despliegan como un
fragmento autónomo, esquematizando el filme que nos disponemos a ver.
Las aplicaciones más significativas de la animación infográfica en títulos
de crédito son las que relacionan simbólicamente distintos ítems visuales,
además de trazar una original transición entre la cabecera y el comienzo de la
ficción. En los últimos años podemos observar cierta preferencia por la
transición con metamorfosis entre el último encuadre de los títulos y el primero
de la ficción, marcando un impactante hiato entre presentación y
representación. Los títulos de Goya en Burdeos (SAURA, 1999) se superponen a
un largo trávelin frontal que recorre un matadero, terminando este movimiento
de cámara con un plano detalle de las vísceras de un toro desollado. Cuando la
cercanía al animal muerto parece intolerable, las vísceras comienzan crecer y
mutar hasta convertirse en el rostro cruzado de cicatrices de Paco Rabal-Goya:
la originalidad del movimiento identifica visualmente la energía vital del artista
con la brutalidad y miseria que reflejaron sus pinturas.
Estas transformaciones evocan tanto contenidos retóricos como también
las características privativas del filme en cuestión. Al comienzo de Frequency
atendíamos a un movimiento imposible de cámara que establecía una rima
visual entre dos imágenes de alguna forma análogas –los puntos de luz de las
estrellas y las de un puente iluminado-, evocando entre las interferencias
temporales en que se desenvuelve el filme. Igualmente los títulos de Fight Club
son un recorrido por la consciencia de Jack, un largo “zoom out” desde las
neuronas y circunvoluciones de su cerebro -universo paralelo que será el
verdadero campo de batalla de la película-, hasta el rostro sudoroso de Jack
que es encañonado con una pistola, dando comienzo a la acción (Figs. 43-46).

319
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Fig. 43 Fig. 44

Fig. 45 Fig. 46

b) Tipografías en movimiento y espacios intertextuales: la evolución de la


letra a la imagen, o viceversa, plantean diferentes relaciones de espacialidad
simultánea y autoconsciencia de la exposición de los créditos.
En la imagen animada todo es susceptible de entrar en movimiento,
trátese de entidades que tienen su correspondencia con seres y objetos de la
realidad o de los productos más abstractos del pensamiento humano. La
movilidad de los tipos no es sino una de las aportaciones de la animación a las
vertientes de la imagen comercial: gracias a las pantallas de puntos luminosos,
destinadas al rápido intercambio de anuncios urbanos, el gran público de las
ciudades fue consciente del singular atractivo de las letras danzantes. Beatrice
Warde comentaba así a Marshall McLuhan su impresión hacia una animación
publicitaria de Norman McLaren:

Después de cuarenta siglos de alfabeto necesariamente estático, presencié lo que sus


elementos podían hacer con la cuarta dimensión del Tiempo: “flujo”, movimiento. Bien
puedes decir que me quedé electrizada (McLUHAN, 1964: 184).

Las tipografías móviles adquieren carácter físico, desdoblándose entre el


sentido de la palabra que representa y un objeto susceptible de experimentar el

320
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

cambio. Con el desarrollo del movimiento, la forma del significante predomina


sobre el fondo en tanto que cualquier alteración de su superficie afectaría
irremediablemente su significado: la pérdida del estatismo del abecedario es
también el paso hacia una realidad y un pensamiento inestables.
Como superficie plástica, las letras son perfectamente capaces para
devenir signos analógicos, objetos. Existe un interesante precedente en el cine
soviético mudo donde un cartel de títulos intermedios deviene una poderosa
llamada de atención, surgiendo a partir del movimiento de las letras un cuerpo
físico perteneciente a la diégesis: en Statchka ( La huelga, EISENSTEIN, 1925),
la palabra rusa “Pero” -“HO”- está formada por unos recortes animados bajo
cámara que se transmutan por solvencia en una ventana circular sobre la que
se enmarca la efigie de un revolucionario, siguiendo la analogía formal que se
adivina entre ambas imágenes (Figs. 47-50).

Fig. 47 Fig. 48 Fig. 49 Fig. 50

El modelado de tipografías 3D es una de las aplicaciones más comunes


del diseño gráfico en cine. La animación de letras corpóreas hace olvidar la
planitud de los antiguos créditos que se estampaban en las páginas de un
álbum, recuperando para este espacio extradiegético la dimensión de la
profundidad. Las letras vibran o cambian respecto a una regla de entendimiento
interno, haciendo una referencia al contenido del filme: como el caligrama
concilia imagen y significado en la poesía de vanguardia, el carácter del
movimiento de los títulos asocia un determinado simbolismo a las palabras que
se suceden en la secuencia.
El modo en que las letras dan paso a la imagen real, a los contenidos de
la diégesis, también da lugar a diferentes relaciones intertextuales. En algunos
casos provenientes del cine clásico los títulos no se ubican en ningún espacio

321
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

ideal, externo a la ficción, sino que forman parte de la misma. En Freaks ( La


parada de los monstruos, BROWNING, 1932), el título del filme pertenece a la
propia diégesis, pintado en un cartel como un anuncio circense; acto seguido
este cartel se rompe, violentando al espectador e introduciéndolo de lleno en el
extraño relato que, como un largo “flash-back”, es narrado por el presentador
de un circo de fenómenos. La presencia física de los créditos en la ficción
arrebata metonímicamente al espectador hacia aquel espacio.
Las herramientas de edición digital han traído el fenómeno contrario en
el desarrollo y final de diversos títulos de crédito: el mundo físico de los
personajes de la ficción invade ahora el espacio abstracto de las letras, cuando
estos títulos se impresionan sobre ésta mientras los personajes del filme son
capaces de caminar por delante de dichos créditos. Las relaciones entre
presentación y representación se invierten: la exclusividad del mundo aparte de
los créditos desaparece, vulnerando la confidencialidad de una escritura que
sólo existe para el espectador, dando lugar a nuevos y contradictorios espacios.
Otras veces los cuerpos y objetos que aparecen en la secuencia del
pregenérico construyen el título del filme, ya sea por transformación del objeto
o por repetición insistente del mismo, hasta que pierde su significación inicial.
En Lola rennt ( Corre Lola corre, TYKWER, 1998), un policía hace las veces de
maestro de ceremonias, introduciéndonos en el singular juego que Lola debe
ejecutar en el curso de la ficción: cuando lanza un balón de fútbol al aire, la
cámara lo sigue hasta observar a vista de pájaro la multitud que se agolpa y
que poco a poco forman el imperativo título del filme, actuando cada persona
como píxeles de una imagen colectiva (Figs. 51, 52).

Fig. 51 Fig. 52

322
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

c) Prolongación de elementos diegéticos sobre títulos finales: a pesar de


la política televisiva de cortar los créditos, minimizando su importancia, muchos
realizadores de cine son conscientes de que gran parte del público prefiere
quedarse dentro del cine, tanto para disfrutar de los temas musicales como con
la esperanza de ver algún nuevo gag deslazavado de la trama principal -como
se disfruta el bis de un concierto.

Podría parecer que al llegar los títulos finales ya está todo dicho, pero en
ciertos géneros, como la comedia, este espacio también se explota
humorísticamente, revelando una gran autoconsciencia. Así da fe el extraño
diálogo que establecen los créditos finales con el público en la atípica comedia
What’s up, Tiger Lily? ( Lily la tigresa, ALLEN, TANIGUCHI, 1966), donde los
caracteres especiales de las letras ofrecen al espectador un diagnóstico gratis
de su propia miopía.

Los créditos finales se han realizado tradicionalmente con procedimientos


de animación, pues no siempre se ha dispuesto de tituladoras electrónicas para
generar el ascenso de las letras sobre un fondo neutro: si no aparecían como
páginas estáticas, los títulos finales se rodaban –y todavía hoy se ruedan así en
formato cine- por el mero procedimiento de imprimirlos y desplazarlos milímetro
a milímetro sobre la entrañable truca. También es por ello que la aplicación de
infografía en títulos finales no está tan generalizada como en los de inicio, a
excepción de aquellas películas que están íntegramente realizadas con
animación 3D.

Los títulos del final apelan la atención del espectador de diversos modos,
continuando parte de los contenidos de la ficción pero declarando el artificio de
que son parte, como las populares tomas falsas que desacralizaban
cómicamente la actuación de grandes estrellas en la pantalla. Las pioneras en
su género –y más desternillantes por inesperadas- fueron las que figuraban al
final de A Bug’s Life ( Bichos, LASSETER, 1999), pues ¿quién iba a pensar que
los animadores habían tenido tiempo de animar, ex profeso, nuevas situaciones
donde los personajes hablaban a cámara y se reían como actores reales? Como

323
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

cualquier toma falsa del cine de acción real, en aquéllas también se delataban
los micrófonos, la cámara e incluso se hacían guiños a otras producciones de la
factoría Pixar, recuperando en aquellos “sketches” a diversos personajes
pertenecientes a distintos mundos por medio de un refrescante ejercicio de
“cross over”.
En la exquisita Finding Nemo ( Buscando a Nemo, STANTON, UNKRICH,
2003), no apostaron por el ya desgastado recurso a las tomas falsas, sino por
ocurrentes situaciones entre los personajes de la ficción y el discurrir
ascendente de los títulos, que se convertían en objetos dispuestos para efectuar
cambios de orientación y movimiento. Así se daba pie a un distanciamiento
metalingüístico con la pantalla que se transformaba en un acuario viviente a los
ojos del espectador, donde peces y otros seres animados aparecían
interactuando con los títulos, dotándolos de realidad física: bien colgando de las
letras, como también ascendiendo a
su mismo ritmo –como hace una
simpática estrella de mar pegada al
cristal de la pantalla-, a la vez que
peces y otros seres cruzan los títulos
a nado, evitando ser atropellados por
Fig. 53 los créditos en su paso (Fig. 53).

Los títulos de crédito disfrutan de un status especial dentro del filme,


representando un espacio de intertextualidad donde es fácil suspender
cualquier lógica causal y haciendo gala de las más extravagantes ocurrencias.
Sea cual fuere el género del filme, en cualquiera de ellos se dan las
circunstancias para practicar con los recursos cómicos o dramáticos de que
dispone la animación, desde el gag cómico hasta la presentación simbólica,
suponiendo un elemento estimulante por sí mismo y complementario al disfrute
de la película.

324
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

4.2.2. La animación 3D aplicada en géneros comerciales de breve duración:


autoconsciencia de la imagen publicitaria y del vídeo musical

El extraordinario relieve estético que alcanzan las técnicas infográficas es


la razón de ser de su perfecta adecuación en estas formas breves de la
narración audiovisual. La animación 3D ha encontrado una aplicación inmediata
en el espot publicitario y en el videoclip, figurando como un elemento más de la
fantasía que despliegan ambos géneros y sin necesidad de obedecer a las
reglas de un entorno verosímil. Estos géneros no privativos de la narración
suponen el caldo de cultivo de asombrosas soluciones plásticas y
escenográficas, como un peculiar banco de pruebas desde el cual se da a
conocer un gran volumen de la experimentación audiovisual.

Ambos géneros exhiben asimismo un notorio carácter apelativo: el actor


de un espot mira a cámara porque se dirige a un consumidor, estableciendo
contacto virtual con él; la estrella del videoclip también lo hace, porque
reproduce desde esta actuación en diferido lo que sería la presencia en directo
de un concierto musical, invocando a su público. El carácter de pura
representación que puedan tener estos trabajos es discutible, puesto que en
ninguno de ellos se hace un esfuerzo por evitar las huellas de la enunciación
como en la ficción cinematográfica: no en vano espot y videoclip obedecen por
igual a la voluntad de despertar una presencia tentadora y palpable en la
realidad inmediata del espectador.

El predominio de la superficie sobre el fondo, de lo presencial sobre lo


referencial, son bazas con las que la animación 3D desarrolla novedosas formas
de adaptación al medio, aportando diferentes soluciones de puesta en escena
que se acercan considerablemente a los resultados estéticos y las implicaciones
discursivas de la animación artística. Por otro lado también destaca la adopción
de un especial esquema argumental que culmina en lo que hemos denominado
punto de giro visual, con la misma validez y presencia plástica que éste
recupera el sentido entero en el cortometraje de animación de autor.

325
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

4.2.2.1. El punto de giro visual como finalidad narrativa en el espot publicitario

La publicidad es el programa por antonomasia de la parrilla televisiva:


aquélla se ve interrumpida eventualmente por la emisión de fragmentos de
películas, magacines, series o telediarios, y no al revés. Cada anuncio lucha por
cazar y conservar la atención de un espectador que en cualquier momento,
control remoto en mano, puede cambiar de canal. De esa necesidad proviene la
extraordinaria calidad y creatividad de estos productos de efímera duración,
que bien merecen la atención y el reconocimiento en secciones de los festivales
cinematográficos de todo el mundo, cuando no la aparición de competiciones
especializadas en este género.
Paul Virilio nos explica así la inmediatez y viveza de cualquier tipo de
publicidad, cuya finalidad es siempre servir de reclamo al consumidor:

Delante de la pared, el cartel se me impone, me percibe. [ ...] Esta inversión de la


percepción, esta sugestión de la fotografía publicitaria, la encontramos a todas las escalas
[ ...] ; ni una sola de sus representaciones escapa a ese carácter “sugestivo”, que es la razón
de ser de la publicidad (VIRILIO, 1998: 81).

Cada vez es más difícil impactar a un público ya resabiado, ya curtido en


recibir una media de dos mil anuncios diarios -como se estimaría en la
programación de un solo canal televisivo-. Dotar de dimensión, de engañoso
realismo al objeto de la publicidad, forma parte de las nuevas estrategias
publicitarias, como la sustitución de los carteles planos por imágenes
holográficas que se promete en los supermercados de un futuro próximo. El
mismo Paul Virilio ironiza sobre el extraordinario volumen que en la vida
corriente alcanza la imagen publicitaria, la más ambiciosa y pulida de cuantas
se producen en los estudios de diseño:

La calidad gráfica o fotográfica de esta imagen, su alta definición como se dice, ya no son
garantes de una estética de la precisión, de la nitidez fotográfica, sino únicamente la
búsqueda de un relieve, de una tercera dimensión que sería la proyección misma del
mensaje [ ...] que intenta alcanzar el espesor que tanto le falta (ídem).

326
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

No puede ocurrir de otra forma cuando el mensaje de la publicidad es


siempre el mismo: “¡Compra!”. Salvando esta obviedad, la ambivalencia de la
imagen publicitaria, como los ya consabidos discursos intertextuales de los
espots, son tan sólo otras estrategias para alcanzar ese relieve, para
confundirse con el mundo del consumidor. La necesidad de exponer el producto
mediante la anécdota, la brevedad discursiva encaminada a lograr el deseado
impacto en el destinatario, ha conciliado las tendencias más creativas de la
publicidad con la noción de punto de giro visual, que rige la resolución de las
fugaces tramas narrativas que envuelven estos productos.

Situándonos en el extremo opuesto de las consideraciones de Paul Virilio,


estamos en condición de afirmar que la poética recupera mediante la publicidad
su función social, su lugar en la vida cotidiana, descendiendo de la torre de
marfil donde la retórica pretende ser confinada por los puristas para
contaminarse de nuevas formas que se integran en el imaginario colectivo
propiciando la renovación de las tendencias estéticas de nuestros días. No en
vano esta nueva belleza encuentra una mayor repercusión que la que llega a
alcanzar la producción artística, propiamente dicha, de nuestros días.

a) Movimiento impropio y retórica visual en publicidad: los tropos visuales


en publicidad se orientan hacia una sorpresa final, cifrada sobre la naturaleza
del producto o las posibilidades de su movimiento. Esta táctica narrativa
produce una fuerte impresión mientras se apropia de la funcionalidad del punto
de giro visual en la animación.

El tropo visual ha sido utilizado desde los primeros tiempos de la


publicidad televisiva, especialmente cuando la imagen se prestaba a algún tipo
de truco o montaje, aunque ésta no es condición sine qua non: del mismo
modo que sucede en los gags del “cartoon” clásico, y por las propias
características discursivas de los espots, la lógica causal de los acontecimientos
queda en suspenso aun cuando participen en él actores de carne y hueso, de

327
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

forma que la aplicación de efectos infográficos tan sólo supone el paso adelante
que la propia evolución del género permitía prever.

Si en retórica escrita un tropo consiste en la utilización impropia de una


palabra, hallando un nuevo uso en un contexto diferente, en la retórica visual
los anuncios acuden a la descontextualización de objetos y diversas situaciones
cotidianas que se vuelven excepcionales. Destacan principalmente la hipérbole,
la metonimia y la metáfora.

La hipérbole consiste en una exageración extrema, una reacción


desproporcionada, de manera que el comportamiento impropio del ser fuerza la
verosimilitud de un relato que sólo puede entenderse en sentido figurado o en
clave de humor absurdo. El anuncio de una marca de pastillas para el aliento,
Avoid Dog Breath (ABBOT MEAT VICKERS BBDO, 2003), nos muestra un joven
que tras despertar escupe literalmente un perro rabioso de su boca (Fig. 54).
Este movimiento crea gran expectación hacia el desenlace: el perro desaparece
como por arte de encantamiento cuando el hombre se echa a la boca un

puñado de estas pastillas. El lema del


espot, “Evita el aliento de perro”, nos
permite identificar la frase hecha con la
visualización del giro lingüístico,
devolviendo el sentido al desconcertante
planteamiento de la transformación
Fig. 54 inicial.

Con todo, la función más común de la hipérbole publicitaria es la que


viene a decirnos: “Este detergente lava tan blanco que...”, llevando el
comportamiento del objeto a una situación límite, desde las aceitunas tan
rellenas de anchoa que nadan como un pez en el agua, hasta las aspiradoras
tan potentes que atraen los muebles del piso de abajo. En el espot que lleva
por lema Jeep: There’s only One (JEEP, 2002), el vehículo evita atropellar a
unas jirafas conduciendo no por el suelo de la sabana, sino subiéndose al arco
que el sol describe en el horizonte: hasta tal punto es un todoterreno...

328
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

La metonimia y la metáfora establecen diversos intercambios funcionales


y/ o formales con otros objetos, partiendo de una analogía entre ambos. Dada la
riqueza de sus sugerencias se utilizan en todo tipo de propaganda, sobre todo
cuando debe apelar a la concienciación del ciudadano. El siguiente aviso de una
asociación contra el abuso infantil proporciona un estremecedor ejemplo de
transformación parcial: una metonimia que representa sobre la fisonomía de la

víctima los aberrantes daños psicológicos que


implica la prostitución de menores. En Abuse
through Prostitution Steal Children’s Lives
(BARTLE BOOGLE HEGARTY, 2003) aparece
una niña cuyo su rostro no es sino el de una
Fig. 55 repelente anciana (Fig. 55).

Como sabemos, la metonimia consiste en denominar el todo por su


parte, el signo por la cosa significada, el efecto por la causa, etc. En el anuncio
de Aerolíneas Argentinas: Si crees que los que creen tienen menos razón que
los que no creen (THOMPSON, 2004), de extensa duración y carácter
marcadamente narrativo, se identifican misteriosamente un avión de viajeros y
su proyección -su sombra sobre el suelo, que es atrapada en una lata por un
niño-. Aunque nadie cree al niño cuando dice que guarda un avión en su lata,
finalmente los representantes de la compañía le piden que deje en libertad el
vehículo para que pueda llegar a su destino.

La metáfora se utiliza asiduamente tanto en publicidad gráfica y


cartelismo como en televisión. Existe metáfora pura -que al sustituir un objeto
por otro lo traslada a un contexto diferente- e impura -que al comparar dos
conceptos los hace coexistir en un mismo sintagma-entorno-. Naturalmente la
metáfora pura es la que ejerce un mayor impacto en el consumidor: las
sociedades e instituciones que quieren sensibilizar a los ciudadanos hacia algún
aspecto no lo ignoran y por eso en el reclamo Abre los ojos: Las drogas pasan
factura (PLAN NACIONAL SOBRE DROGAS, 2003), sobre los párpados de una
muchacha aparece una cremallera que los mantiene cerrados (Fig. 56).

329
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Fig. 56 Fig. 57

La metáfora halla relaciones de similitud formal y/ o utilitaria entre


objetos dispares. Asimismo, permite establecer rimas visuales cuyos efectos se
multiplican por la adopción del carácter del movimiento del ser u objeto que se
pretende evocar. En un espot de helados brasileños ( Éfortoro e faz bem,
KIBON, 2002), unas cucharillas animadas nadan en la misma dirección,
recordando por su forma y movimientos a los espermatozoides (Fig. 57). La
ilusión se completa cuando una cucharilla se introduce con gula en una enorme
bola rosa de helado, remitiendo a la concepción del óvulo y dotando de
sensualidad el producto alimenticio.

b) Equívocos de contexto y evolución de la escenografía: los trucajes a


que se somete la imagen crean situaciones de inestabilidad en las que se hace
difícil para el espectador reconocer el auténtico entorno de la ficción. La
revelación del mismo, descubriendo el artificio de la puesta en escena, apunta
directamente hacia el producto o hacia las derivaciones de su consumo.
El siguiente espot de una marca de detergente, Ariel lava más blanco
(RSCG, 2003), se desarrolla en medio de una escenografía equívoca: en medio
de un brumoso paisaje, dos luces de lo que parece una locomotora se acercan
hacia primer término, pero sólo se trata de dos deportistas cuyas impolutas
camisetas reflectan la luz como dos faros. El campo de madrugada es un

330
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

escenario tan apropiado para ubicar el tren como los deportistas; por otro lado,
el procedimiento visual ha sido el de transformar paulatinamente las luces del
comienzo en la imagen de los corredores.
Los medios más llamativos para restablecer el contexto inicial son
aquellos donde la manipulación de la imagen genera resultados impredecibles
para el público. La edición digital ha revitalizado antiguos recursos para crear
ambigüedad visual -el disfraz o el traslapo entre objetos-, como ocurre en el
anuncio del coche “Kia Cerato” Sorpréndete (RSCG, 2004): lo que creemos que
es un viejo auto no es sino una funda hiperrealista con la que su dueño protege
esta propiedad de los peligros de la calle (Fig. 58). Asimismo, en el anuncio de
“Fotoprix” You’ll look 30% better (GOODBY SILVERSTEIN & PARTNERS, 2002)
se establece una tramposa comparación entre una muchacha que mira su busto
en el espejo y el mayor formato de revelado que ofrece la marca: tan sólo es
una foto donde su busto aparece más grande de como es, cuyos bordes son
imperceptibles hasta que se muestra lo que esconde (Fig. 59).

Fig. 58 Fig. 59

Pero cuando la escenografía evoluciona hacia variables imposibles en la


realidad, los cambios sufridos por el contexto de la acción no pueden predecirse
por la mera lógica. Como en la animación, estos cambios inverosímiles pueden
deberse a la acción de un personaje: la última campaña del refresco “7up” ha
recuperado el personaje de Fido Dido -modelado infográficamente para que
pueda interactuar con escenarios reales-, para llamar la atención sobre su

331
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

producto mediante asombrosos cambios producidos por la divergente lógica del


personaje: si hay que empujar una furgoneta calle arriba, Fido Dido no duda en
girar la cámara para que la trabajosa cuesta se transforme en plácido descenso
( 7up-Tribe/Beach, LAMBERT, 2004a). En otro espot Fido Dido se pasea por una
galería de espejos deformantes, en uno de los cuales su reflejo engrosa su
apariencia física, como también la botella de refresco que lleva en la mano. Sin
dudarlo, el audaz personaje intercambia su botellín por el recipiente de tamaño
familiar que aparece en el espejo ( 7up-Mirror, LAMBERT, 2004b).

c) Experimentación estética y narrativa: la búsqueda de soluciones


estéticas que se aparten de lo común ha llevado a los creativos a desarrollar en
el breve espacio del espot maniobras que van desde acercamientos a lo
narrativo, hasta la anulación de la misma por un ejercicio de puro formalismo.

Las nuevas tecnologías juegan un papel esencial en la consecución de


estos objetivos, abriendo las puertas a las nuevas bellezas que pueden
encontrarse en elementos y situaciones ordinarias, o bien en aquello que
resulta extraño y desconocido. Ése es el caso de las grandes marcas que
buscan impactar a un consumidor juvenil: únicamente con la intención de
llamar la atención sobre sí mismas, a menudo esta publicidad exhibe un gusto
por una estética de lo inquietante o incluso de lo abiertamente desagradable.

En la publicidad de “Levi’s” existe un gran afán de introducir en imágenes


reales cuantos efectos visuales sean posibles, dotando de habilidades
inverosímiles a los jóvenes que figuran en tales anuncios: girar sus
articulaciones hasta ángulos imposibles -como si el cuerpo fuera de goma-, o
bien seccionarlo sin consecuencias traumáticas, etc. En el espot Type1 Jeans. A
Bold New Breed (BARTLE BOGLE HEGARTY, 2002), un trucaje dota de cabezas
de roedor a un clan de jóvenes. El efecto es tan realista que tenemos
dificultades para advertir, de buenas a primeras, que no se trata de un ejercicio
formal suficiente en sí mismo, sino que estos hombres y mujeres-rata forman
parte de una narración cuyo punto de giro se desvela en el último segundo,

332
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

cuando cobran de su dueña el rescate de un


tierno gatito (Fig. 60). Estas situaciones
inverosímiles o estéticamente apabullantes, a
veces incluso líricas, suelen girar alrededor de
la revelación del lema o de cualquier
paralelismo entre el contexto inicial y el
Fig. 60
producto que surge postreramente.

La necesidad de renovación en la imagen de marca revierte en diferentes


estrategias comerciales. Dado que sus artículos son de sobra conocidos, las
multinacionales más populares renuncian de pleno a utilizar la imagen de los
mismos en los anuncios que deben publicitarlos: el espot se limita a mantener
abierto el canal de comunicación con el consumidor, asumiendo una función
fática. Cualquier noción de causalidad se disuelve en estos experimentos que
antes bien están orientados hacia un resultado cómico o incomprensible, y por
ello mismo fascinante.

Así ha ocurrido en la publicidad de la vídeo-consola “PlayStation2”. En


algunos de sus anuncios los creativos se han decantado por la fotocomposición
con imagen real, un procedimiento cuyos resultados son imágenes de un
inusitado realismo donde, sin embargo, algo no encaja en ellas, desafiando la
credulidad de quien las ve. En el anuncio Fun, anyone? (TBWA, 2003), una

pegadiza canción invita a todo el que


quiera diversión a subir al tren, mientras
todos los habitantes de una ciudad se
agolpan formando una montaña humana
de desorbitadas dimensiones, el producto
de un montaje como puede observarse
en la figura 61. Fig. 61

Dentro de la política publicitaria actual puede suceder que bien por la


vigencia de restricciones legales -como las que hay sobre mostrar alcohol o
tabaco-, o porque exista un cierto tabú social y quiera protegerse a los menores

333
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

de edad de las imágenes para adultos, hay marcas que al no poder mostrar
directamente sus artículos fomentan en sus anuncios los discursos indirectos:
alusiones al continente del producto, al anagrama de la empresa, diversos
juegos formales, etc. Estas limitaciones han repercutido positivamente en
cuanto a creatividad y audacia visuales, al obligarse a dar un rodeo para evitar
los tópicos y estereotipos ya conocidos.
La publicidad de varias marcas ha apostado por fórmulas que remiten al
vídeo musical: un espacio abstracto y formalista donde no existe un objetivo
claramente referencial y ni siquiera narrativo, sino el afán de originalidad por sí
mismo. En el espot de la marca de vodka “Smirnoff” ( Smarienberg, GONDRY,
2002a), dos jóvenes viven una aventura cuyo escenario varía cada vez que la
cámara pasa por delante de la botella (Figs. 62-64), como filtrando un nuevo
episodio de la persecución: así se genera un espacio en evolución continua,
como un juego sin fin donde cada plano busca una continuación discordante
con la última pose de la escena anterior.

Fig. 62 Fig. 63 Fig. 64

En esta línea también son destacables los espots y cortinillas de marcada


orientación artística, concebidos para acontecimientos culturales que justifican
el elevado nivel estético de la pieza, como los anuncios arcimboldescos creados
para promocionar el turismo en Castilla-La Mancha ( Descubre el espíritu de Don
Quijote, FRICK, HENKES, MORENO, 2005), que combinan una serie de
quiméricos espacios y paisajes donde el movimiento de los seres no se rige por
la gravedad ni las direcciones del espacio, para dar siempre como resultado el
rostro del personaje cervantino (Fig. 65).

334
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

Fig. 65 Fig. 66

Otras veces los creativos evitan toda referencia a lo humano y se


decantan por objetos o paisajes, huyendo de una continuidad narrativa en pro
de ideas abstractas que transmitan el mensaje de la publicidad de manera
poética, desenvolviendo de manera tenue una evolución de la forma que parece
carecer de finalidad hasta que el último plano del espot dota de sentido la serie
de imágenes anterior. Variando esta fórmula, en el anuncio de “BMW” ¿Te
gusta conducir? (SCPF, 2004) no existe una evolución ni un “crescendo” rítmico,
sino el simple y pausado desarrollo de una serie de caleidoscópicas imágenes
que evocan calma y tranquilidad –el placer de conducir-. La secuencia abstracta
no es casual, sino que pertenece a imágenes de la carretera y sus paisajes que
se superponen hasta disolver su individualidad dentro de una textura compleja,
estructuralmente distinta de los elementos básicos que la constituyen (Fig. 66).
De alguna manera, los resultados evocan las películas abstractas del
desaparecido Stan Brackaghe, con su peculiar proceso de pegar diferentes
diminutos objetos sobre el soporte de la película.

Pese al alza de la animación 3D en publicidad, es triste señalar que tal


situación no ha redundado en beneficios para la animación tradicional aplicada
al mismo medio, sino que ésta prácticamente ha desaparecido salvo por la
aplicación de determinados efectos de animación asistida por ordenador -que

335
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

pueden verse en otros anuncios de inferior nivel artístico-. Situaciones


adversas, como cierta crisis económica en el sector y el miedo al riesgo por
parte de las firmas anunciadas -que prefieren elegir opciones estéticas más
conservadoras-, han interrumpido la larga tradición de la animación artesanal
en la publicidad, quizá definitivamente.
Por el contrario, la aplicación de efectos de postproducción e infografía
reafirma una fusión entre ambos lenguajes, la animación y la imagen real, con
resultados más atractivos y vanguardísticos que lo que se puede encontrar
corrientemente, permitiendo reivindicar la calidad artística de lo que en su
origen no es más que un volátil producto de consumo.

4.2.2.2. La abstracción musical: narración sin objeto en el videoclip

Por último pasamos a examinar los diferentes efectos de animación


infográfica que condicionan las especiales variables narrativas del vídeo
musical. La imagen sintética está dotada de un marcado carácter plástico y
artificial; por otra parte, este género presenta una estrecha vinculación con lo
musical, llevando al conjunto hacia términos de abstracción y no-referencialidad
donde las nociones estándar de narratividad -como la necesidad de figuración-
quedan en suspenso.
El punto de giro visual está en estrecha relación con las posibilidades de
cambio de la imagen: ya de la naturaleza de los seres, el contexto o la
naturaleza gráfica de las imágenes. Este instrumento de la narración se adapta
a la exposición secuencial del videoclip, destacando el lado más plástico y
artificial de unas imágenes que surgen como un gemelo onírico de la realidad.
La animación y el videoclip han mantenido un vínculo muy característico:
la primera producción que hoy podemos calificar como vídeo musical no es otra
que Fantasia ( Fantasía, DISNEY, 1940), que ilustraba diferentes piezas clásicas.
Yellow Submarine (DUNING, 1968) realizaba una simbiosis entre música,
animación y psicodelia, y sus influencias se dejan notar todavía en el moderno

336
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

videoclip que no está orientado exclusivamente a explotar comercialmente la


imagen del grupo musical o del carismático solista, sino que busca un resultado
estético original y único para transmitir el espíritu de su sonido.
Tratándose de un producto que gira alrededor de la música, puede
parecer un contrasentido decir que su lógica representativa es puramente
visual. Sin embargo el videoclip se caracteriza, entre otras cosas, por la
independencia de cualquier diálogo o prurito narrativo, emparentando su
capacidad de experimentación con ciertas manifestaciones del cine mudo:

También en eso nos hace el videoclip recuperar el cine mudo, lo que parece una paradoja
[ ...] . Pero justamente en la medida en que la base es una música y no hay narración
vehiculada por un diálogo, la imagen está aquí totalmente desligada de la linealidad
impuesta por el sonido (CHION, 1990: 157).

La reflexión de Michel Chion nos permite explicar que, incluso cuando no


existe en él más efecto de montaje que las rupturas del “raccord”, el videoclip
es el género audiovisual que más se aleja de cualquier representación objetiva:
su discurso principal reside en la música, anulándose cualquier otra relación de
causalidad y permitiendo que domine una filosofía de la imagen muy cercana a
la del cortometraje de animación de autor, así como a la del vídeo-arte y el
montaje experimentales.
El carácter de la representación de movimiento, tiempo y espacio son
muy similares en el vídeo musical y en la animación: no sólo en la sugerencia
de escenografías fluctuantes donde los personajes entran y salen por los sitios
más inesperados –como también ocurre en ese extraño espacio que es el
número musical del cine hollywoodiense-, sino también la reproducción de
insólitas metamorfosis y tropos visuales.
La integración de imagen real y diferentes técnicas de animación ha
jugado un papel básico en la consolidación del videoclip como auténtica pieza
de diseño, en ocasiones con un incuestionable relieve artístico. Esta
mixtificación entre una imagen de sustrato fotográfico y otra plástica ha
conocido diferentes variables de técnica mixta que no hacían sino resaltar la

337
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

mezcla de lenguajes gráficos. Con la animación 3D, y en un sentido más amplio


con la edición digital de imagen real, se han añadido nuevas posibilidades de
cambio y movimiento a un producto cuya estética está en perpetua evolución.
Como en el cortometraje animado, los dos elementos más susceptibles
de experimentar una evolución gráfica -o cualquier mutación en general- son
los personajes y la escenografía. En el presente subparágrafo advertiremos las
aportaciones narrativas del videoclip que giran sobre ambas variables.

a) Transformaciones de personajes mediante técnicas mixtas: ya desde


la realización de animaciones a mano -como pintura sobre fotografía,
marionetas, objetos o pixilación, muy comunes en los vídeos de la música pop
en los ochenta-, lo que primaba era la integración de imagen real con otro tipo
de figuración para hacer del clip un producto visualmente atractivo y tan
estimulante como un anuncio publicitario: no en vano la estética imperante en
ambos medios siempre ha sido muy parecida. Pero en este punto de la
investigación, lo que es verdaderamente revelador para nosotros es demostrar
las singulares implicaciones discursivas que el cambio de un lenguaje gráfico a
otro -o las posibilidades de un movimiento impropio en el sujeto- tienen como
principal recurso visual con que se articula el sentido del clip.
Encontramos una hermosa anticipación
de este principio en el vídeo Underground
(BARRON, 1986), donde David Bowie se
transforma en un ser fantástico en virtud de
un cambio gráfico, dibujado con elementales
trazos grabados a mano sobre la misma
Fig. 67 película que ha servido para rodar su
imagen real (Fig. 67). Con esta metamorfosis se produce un auténtico giro
visual animado dentro de la particular narratividad del género.
Los primeros clips que utilizarían animación 3D se solaparon en el tiempo
con aquellos últimos coletazos de animación artesanal, ya hoy irrepetibles en

338
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

este medio. En Hard Woman (DeGRAF, 1986) encontramos personajes


humanoides que han sido generados infográficamente: una mujer altiva y un
hombre enamorado, doble del artista Mick Jagger, compuestos por sencillas
líneas luminosas que dibujan sus contornos, dejando ver a través de sus cuerpos

los fondos renderizados con texturas aún


primarias, mientras que la figura real del
cantante semeja una aparición ajena a
este mundo sintético, ejerciendo de
catalizador de las pasiones entre ambos
seres cibernéticos (Fig. 68). Fig. 68

En este estadio inicial, la animación 3D presenta resultados tan plásticos


como los de una pintura animada: colores saturados, bajo nivel de iconicidad,
ambientación simbólica, estilización de los personajes y sobre todo una
manifiesta artificialidad que apunta hacia la técnica que lo ha producido. Pero
contrariamente a lo que podemos ver en ellas con el paso del tiempo, dichas
imágenes ya llevaban implícita la promesa de lo que las técnicas de animación
por ordenador y de retoque digital estaban destinadas a traer: el borrado de las
huellas de la enunciación, la manipulación casi imperceptible de la imagen, que
dota de verosimilitud creciente a esta réplica virtual de nuestro mundo.

Aunque todavía hoy la animación 3D de seres humanos no está


suficientemente perfeccionada como para sugestionar un equívoco duradero, la
fotocomposición ha cubierto de manera digna estas necesidades. A principios
de los noventa asistíamos al deslumbrante desarrollo de efectos como el
“Morphing”, acompañando las canciones del caprichoso Michael Jackson, entre
ellas Black or White (LANDIS, 1991): este videoclip hizo de la tecnología el
espectáculo por excelencia, al transformar unos en otros por medios digitales a
seres humanos de todas las razas y edades.

La obra del director Chris Cunnigham alcanza gran notoriedad en esta


línea: los extraordinarios trabajos de fotocomposición que introduce en sus
ficciones se difuminan con la imagen real de modo tal delicado que no hacen

339
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

sino producir un extrañamiento mayor que el que puede observarse en otros


efectos más chirriantes.

El ilusionismo de Chris Cunningham es tanto más espeluznante cuanto


más integrada aparece la animación con lo real: en el siguiente encargo
realizado para Björk, All is Full of Love (CUNNINGHAM, 1999), una serie de
complejos “render” transfieren el rostro de la cantante a la máscara de un robot
lacada en blanco (Fig. 69), que no es sino un maniquí con el que se han rodado
imágenes en estudio. Al contrario de lo que podíamos especular, las únicas
animaciones 3D corresponden a los brazos mecánicos que montan pieza a pieza
a estos “cyborgs” (Fig. 70). La imagen es ambigua en tanto que no nos
sentimos capaces de evaluar cuánto de ella pertenece a la realidad,
replanteándonos la propia validez de la consciencia y los sentidos que simboliza
la presencia de estas inteligencias artificiales en el videoclip.

Fig. 69 Fig. 70

Otras veces la fotocomposición se acerca a lo grotesco o lo cómico,


generando seres mixtos, mitad hombre mitad animal, caricaturescos o
increíblemente deformados, y sin embargo recreados con desconcertante
realismo en otras imágenes perturbadoras que pueden llegar a ilustrar un estilo
de música igualmente desquiciante. Pero en nuestro contexto de estudio, la
mera transformación no es argumento suficiente para que podamos trazar un
paralelismo de fondo y forma con la filosofía del cambio que hemos visto en
animación artística, sino la propia evolución en el tratamiento del movimiento
representado sobre estas imágenes reales-animadas.

340
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

El carácter del movimiento sustancial, recreado mediante procesos de


fotocomposición, alcanza la ductilidad del dibujo animado en Frozen
(CUNNINGHAM, 1998), donde se ofrece un espectáculo deslumbrante y a la vez
austero: las más inquietantes metamorfosis se generan con gran economía de
medios, desde la celebrada transformación de Madonna en una bandada de
cuervos (Figs. 71) hasta su narcisista multiplicación en una serie de dobles (Fig.
72). Pero el movimiento sustancial más interesante de esta pieza es la
manipulación de la extraña danza que Madonna ejecuta, moviendo su ingrávida
túnica al viento para producir una serie de involuciones de la bailarina sobre sí
misma: la túnica actúa como la crisálida de una metamorfosis, surgiendo el
rostro y los brazos de la diva desde los lados más arbitrarios del encuadre. Las
trayectorias que el sentido común adjudicaría previamente al desarrollo de la
danza se quiebran cuando, en plano medio, la diva gira de espaldas a cámara
aunque su rostro aparece repentinamente enfundado en la tela negra (Figs. 73,
74).

Fig. 71 Fig. 72

Fig. 73 Fig. 74

341
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

La representación que deviene de semejante puesta en escena es tan


abstracta como la animación de un personaje dibujado sobre un fondo neutro,
como observábamos en la película Le Chapeau (COURNÒYER, 1999): allí donde
el movimiento representado mediante toscas e irregulares líneas de pincel daba
como resultado una danza de la memoria, sugiriendo metáforas visuales e
inexplicables giros de cámara que recorrían la desnudez indefensa de la
“stripper” (subparágrafo 3.2.2.2.), aquí se reproduce un artificio similar sobre
una imagen que presenta una iconicidad mucho mayor, demostrando que tales
transformaciones son posibles en ambos extremos de la figuración.

b) La escenografía del videoclip, elemento de variación y repetición: las


modificaciones que experimenta el entorno de la acción proponen nuevas
fórmulas para dar continuidad al movimiento, como una alternativa al montaje
convencional que eleva la representación del videoclip hacia un alto grado de
abstracción, dictada en exclusiva por la evolución del tema musical. El punto de
giro visual se vincula a las involuciones experimentadas por el escenario, como
una traducción plástica del “crescendo” armónico.
El ritmo con que varía el entorno se acompasa con la música, siendo
posible encontrar desde videoclips que se desarrollan en el plano secuencia
hasta los que presentan una frecuencia de montaje superior a un plano por
segundo -siguiendo ese frenético estilo visual que tanto irrita a los amantes de
un lenguaje cinematográfico sobrio-. Sobre ese ritmo atonal –ajeno a premisas
narrativas-, dice Michel Chion:

El montaje de los clips es, más que una manera de avanzar en la acción, una manera de
hacer girar las caras del prisma y de crear así, por la sucesión viva de los planos, una
sensación de polifonía visual e incluso de simultaneidad, y eso sobre la base de una sola
imagen a la vez (CHION, 1990: 156).

Lo que Michel Chion no contempla es que esta imagen también puede


aparecer fragmentada o repetida, multiplicando considerablemente las
posibilidades de simultaneidad visual para “hacer girar las caras del prisma”

342
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

más prodigiosamente si cabe. Como hemos observado en animación de autor,


la continuidad del plano-secuencia no implica necesariamente inmovilidad ni
quietud, sino que bien puede apuntar hacia todo lo contrario: el cambio de
encuadre reemplazaría la función del cambio de plano, como si la escenografía
misma fuese un cuerpo geométrico de lados infinitos. La imagen sincrónica
hace de la música un sólido visible, un mundo heterogéneo y ecléctico donde
las relaciones de continuidad entre planos son más libres y arbitrarias.
La edición digital es especialmente atractiva a la hora de dotar de
profunda irrealidad a la transformación de unos fondos en otros con que se
sustituye el montaje del videoclip, rompiendo la continuidad y homogeneidad
del espacio. En este entorno fluido, la cámara está dotada de ubicuidad y corre
de un espacio a otro, manteniendo constante en campo la figura de la estrella.
En el vídeo Miami (SMITH, 1998), la sustitución de los fondos traslada
virtualmente al solista desde la alfombra roja que pisa al bajar del avión (Fig.
75) hasta un bar de lujo, utilizando como elemento de falso “raccord” un solo
detalle -los pies del cantante sobre la alfombra- que se mantiene invariable
mientras el contexto cambia (Figs. 76, 77).

Fig. 75 Fig. 76 Fig. 77

Otras veces lo que permite variar la escenografía es la creación de un


entorno-objeto: el cambio de plano viene dictado por el movimiento de un
cuerpo virtual donde se desglosan simultáneamente varias imágenes. Hacer
que las páginas de un libro -mejor aún, un álbum de fotos- nos presenten los
diferentes encuadres de la acción, y que incluso la voz del solista se multiplique
en su propio coro acompañante al reiterar su imagen sobre la misma lámina, es
como cambiar de plano por el mero procedimiento de pasar de página.

343
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Si bien su principio formal es el mismo, la creación de un entorno-


máquina sería todavía más audaz: sobre la superficie de un objeto se podrían
desglosar las imágenes que consta el videoclip. Al entrar en juego la
tridimensionalidad, se hace preciso recurrir a la animación de síntesis tanto para
el modelado de volúmenes como para la animación del objeto, el giro del
poliedro que contiene las posibilidades del montaje. En el vídeo musical Hands
Clean (LAWRENCE, 2002) encontramos un aparato mixto entre televisor antiguo
y visor de diapositivas turísticas: el plano se mantiene fijo sobre la carcasa
exterior -el cuerpo del televisor-, mientras que la imagen ovoide de su pantalla
refleja el movimiento interior de un cubo en cuyas caras se disgregan los
diferentes encuadres sobre Alanis Morissette, tornando inagotables las
posibilidades de cambio en esta imagen-prisma.

Centrándonos en las fórmulas narrativas que de este principio de


variación perpetua se derivan, los trabajos del vídeo-artista y animador Michel
Gondry merecen una atención exclusiva. Sus escenografías nacen directamente
del ritmo y el carácter de la música que deben ilustrar de tal forma que ambas,
música e imagen, se convierten en un todo indiferenciado.

Michel Gondry no sólo admira a los maestros de la animación artística,


sino que es un animador con formación plena y de hecho sus primeros trabajos
audiovisuales fueron dibujos animados. Este fondo artístico, junto con su
especial sensibilidad para la síntesis del paso del tiempo y su repercusión en el
espacio, hace que algunos de sus diseños narrativo-visuales tengan puntos en
común con ingenios escenográficos propios de la animación de autor.

En el videoclip Star Guitar (GONDRY, 2002b), la música evoluciona


cíclicamente como una espiral de variación y repetición; como quiera que se
trata de un tema instrumental, el elemento humano no existe en él, sino tan
sólo la sucesión de vistas desde un tren. La particularidad de este paisaje radica
en que cada elemento que lo compone - las casas junto al camino, los postes
de teléfono o los vagones de otros trenes- corresponden a cada sonido de la
melodía: como la plantilla de una pianola, cuantos más acordes suenan a la vez,

344
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

más elementos surgen al paso de este


encuadre móvil (Fig. 78). Esta tesitura
permite demostrar que el punto de giro
visual es compatible con una narrativa
atonal, al contrario que el punto de giro
argumental en los guiones propiamente

Fig. 78 cinematográficos.
Llegamos a un momento en que no sería pertinente hablar de punto de
giro visual como cambio que invierte una situación dada, pero sí de una
evolución visual que hace de su objeto un doble muy convincente de la
realidad, aunque capaz de adaptarse a excepcionales reglas de variación y
repetición del ritmo de una melodía, manifestando así el principio de su artificio.
El origen de la fascinación de Michel Gondry por los itinerarios repetidos se
encuentra en su propia experiencia vital, repetida durante años, al recorrer el
camino de casa al colegio y del colegio a casa:

Somehow this route must be engraved in my brain. I mean physically engraved. Each street
corner, tree root, and garden brick wall must be imprinted in my cells. Maybe if I dissolve
my brain in acid we could see the shape of the streets as well as the map to my house
(GONDRY, 2003: contraportada).30

Existe otra fórmula de variación y repetición en la escenografía del vídeo


Come into my World (GONDRY, 2002c), cuyo carácter simultáneo es más
notorio en tanto que el plano continuo que compone el movimiento no es sino
un ciclo de repeticiones al ritmo del paseo de Kylie Minogue alrededor de una
plaza: cuando regresa al punto de partida, una nueva Kylie sale por la puerta
del comienzo. Sin embargo, la evolución narrativa más sobresaliente proviene
de los elementos del fondo, en tanto que los personajes que salen al paso de la
cantante también se multiplican hasta su cuarta iteración. Como vimos en Le

30
“De algún modo, esta ruta ha tenido que grabarse en mi cerebro. Quiero decir que se ha grabado
físicamente. Cada esquina, raíz de árbol y valla de jardín ha debido de imprimirse en mis células.
Quizás, si disolviera mi cerebro en ácido, podríamos ver el contorno de las calles tan nítidamente
como el mapa hacia mi casa”, trad. a.

345
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Portfolio (BIERREWAERTS, 2003), o con más razón en la musical Canon (1964)


de McLaren, cada desplazamiento está calculado para encajar unos con otros,
repetición tras repetición en la que aparenta ser una casual coreografía de lo
cotidiano, que deviene hacia el absurdo,
en el momento que cada personaje
interactúa con sus trayectorias pasadas
(Fig. 79), trastornando el equilibrio del
momento presente. La evolución
constante supera de este modo
nuestros presupuestos sobre el cambio,

Fig. 79 a partir de cada nueva variable de


representación del movimiento.
El punto de giro visual implicaba una alternancia de contrarios, la
inversión de un contexto inicial o la conversión del ser en otro de naturaleza
opuesta. Sin embargo la realidad no puede abarcarse en todos sus matices
únicamente mediante pares antagónicos: la alternancia entre lo soñado y lo
vivido, el recuerdo y el presente, las causas y las consecuencias, sólo suponen
divisiones binarias de una realidad más compleja y multiforme. Las dimensiones
de lo inmaterial, como el deseo o la memoria, son incalculables y afloran
simultáneamente en la superficie de lo visible, redefiniendo bajo sus
imperativos el sentido de esa forma exterior, envoltorio que cada vez más se
revela como un caleidoscopio sin fin.

* * *

346
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

Terminando el presente capítulo, proponemos una comprensión diferente


del arte cinematográfico que se resume bajo la denominación de imagen
fílmica: una nueva forma de discurso audiovisual que se enriquece igualmente
de la representación del movimiento en cine y como en animación, sin
menoscabo de ninguno de los dos medios tomados juntos o por separado.
La imagen fílmica abraza un amplio espectro icónico que le sirve para
codificar la realidad, reinterpretándola desde su sentido más profundo. La
imagen ambivalente puede darse a muy diferentes niveles de iconicidad, de
grado de semejanza o abstracción que la imagen presente con respecto de su
referente en la realidad. Tanto si su origen es cinemático o animado, el tipo de
representación puede ir del realismo a la abstracción más cercana a medios
puramente plásticos o experimentales.
Por tanto las variables de la imagen fílmica van desde la animación
artesanal, que puede alcanzar un nivel de síntesis rayano con el signo gráfico, y
el máximo de realismo en la fotografía, con la que la animación 3D es capaz de
integrarse, difuminándose con ella pero revitalizando la representación del
movimiento de modo impensable en el cine tradicional.
Dividimos los resultados entre orígenes plásticos digitales y analógicos,
hallando equivalencias en el grado de iconicidad de cada lenguaje gráfico:

347
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

Esta enorme variedad de carácteres gráficos proyecta sus consecuencias


en la concepción misma de cinematografía. Hasta nuestros días, el cine de
imagen real se ha definido como filmación del movimiento del mundo real en su
continuidad, pudiendo representarse gráficamente como una línea que equivale
metafóricamente a la longitud de la película, donde la línea temporal comienza
en un punto y termina en otro sin interrupción en su desarrollo:

---------------------------------------------------------- å

La animación, comprendida y desarrollada por oposición a aquél, ha sido


la simulación de vida y movimiento en objetos inertes, planos, volumétricos o
de síntesis, mediante la adición de tomas estáticas, filmadas –o generadas-
fotograma o fotograma. Pero, como una línea no es sino un agregado de
puntos, el esquema que resulta es virtualmente idéntico:

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ->

La definición general de imagen fílmica no sólo englobaría productos de


cine de acción real como de animación, sino también las imágenes mixtas,
creadas por la combinación de ambos tipos de imagen que se caracterizan por
su alternancia y simultaneidad:

- No hablaríamos de filmación de un referente, sino de su simulación o


representación en movimiento. Como el montaje cinematográfico ha
demostrado, lo que se pretende reflejar no es tanto el movimiento
como la ficcional continuidad del mismo, así como la homogeneidad
del espacio donde se produce, aun partiendo de tomas filmadas en
distintos espacios o con una diferencia temporal de años.

- Estas imágenes pueden yuxtaponerse o superponerse las unas a las


otras. En la yuxtaposición o adición lineal se pretende crear
continuidad entre dos planos independientes, si bien en la

348
4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos narrativos

superposición o mezcla simultánea se crea la ilusión de convivencia


entre imágenes de muy diferente naturaleza.
- Si la fuente de las imágenes es tanto la filmación del movimiento a
tiempo equivalente con el real, como su generación paulatina, habría
que acoger ambas características en nuestra definición.

La definición de imagen fílmica sería la de representación de la


continuidad del movimiento y del espacio donde se produce, mediante
filmaciones realizadas en continuidad y/o fotograma a fotograma. En este
marco común entre animación e imagen real, el punto de giro visual se perfila
como la pieza clave que dota de sentido a cualquier narración surgida del afán
de experimentar con las posibilidades de cambio presentes en la forma exterior
del drama, para aportar una nueva visión de la imagen en movimiento como
elemento de comunicación social.

349
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

350
CONCLUSI ONES

Si dudamos de la apariencia del mundo y pensamos que es ella el velo de Maya que nos
oculta la realidad absoluta, de poco podría servirnos que el tal velo se rasgase para
mostrarnos aquella absoluta realidad. Porque ¿quién nos aseguraría que la realidad
descubierta no era otro velo, destinado a rasgarse a su vez y a descubrirnos otro y otro?...
Juan de Mairena (MACHADO, 1936: 307)

No cabría pensar en el doble sentido de la imagen sin darse el


enfrentamiento de una serie de contrarios: verdad/ apariencia, real/ ficticio,
natural/ artificial, consciencia/ sueño, etc. En la animación, estas alternancias se
reflejan sobre la identidad equívoca de los seres representados; afectan a la
correspondencia entre las dimensiones de tiempo y espacio, cuya regularidad
se disuelve, tanto en nuestra experiencia subjetiva como en la configuración del
relato visual; y por último, la integridad misma del relato oscila entre un
extremo antagónico y su inverso, cuando sus límites se difuminan con el
entorno real que pretende contenerlo.

I. La fascinación por las imágenes ambiguas de la animación reside en el


misterio que desprenden las apariencias del propio mundo que retratan

En la cultura contemporánea un sentido destaca sobre todos los demás:


el de la vista. Lo que el ojo absorbe llega a la consciencia más rápidamente que
lo que la inteligencia infiere. El predominio de un solo sentido es la condición
necesaria para que se produzca el trance hipnótico, el acto de fe en las
comunicaciones –veraces o manipuladas- que nos llegan desde el controvertido
mundo de la imagen.
El idealismo platónico dibujaba una confrontación entre lo verdadero y lo
falso que no obstante carece de sentido en nuestro tiempo: el mito de la

351
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

caverna es hoy una bella metáfora de la sala de cine donde las imágenes
proyectadas no son sino una abstracción inteligible del mundo físico que, más
difícil de aprehender, nos deslumbra con la multiplicidad de sus acontecimientos
y variaciones. Aunque volviéramos la mirada en sentido contrario, hacia el lugar
donde la cegadora realidad y modelo de mímesis emana esas sombras como
secuencias de ficción cinematográfica, probablemente la imagen de cine nos
seduciría más como modelo de realidad.
La animación, revelación de vida en movimiento y a la vez creación de la
mano del hombre, es la imagen artificial por excelencia: su forma plástica
abraza todos los grados de iconicidad, desde la más extremada abstracción
hasta el más emocionante parecido con el propio mundo. A su vez, la
animación personifica mejor incluso que la imagen cinematográfica aquel
espíritu de cambio perpetuo: como destinatarios de las fantasías animadas
somos perfectamente conscientes de su propia irrealidad; es nuestra tolerancia
hacia el medio la que multiplica sus variables de representación del movimiento,
ya que cualquier involución que pueda concebirse, por sorprendente que sea,
puede ser animada igualmente.

II. La ambigüedad de la imagen animada oscila desde la reducción


altamente abstracta y simbólica del mundo hasta su reconstrucción como
un doble verosímil, pero nunca perdiendo la posibilidad de variar su
identidad mediante la representación del movimiento

En el dibujo, una forma visual cualquiera contiene un mayor grado de


ambigüedad cuanto más simplificada aparezca respecto de su referente. Al
mismo tiempo los símbolos más potentes y capaces de vehicular diferentes
significados son precisamente los que ya desde su origen presentan una mayor
reducción formal, como demuestran las representaciones iconográficas más
proteicas de toda la historia del arte: un símbolo elemental como la serpiente,

352
Conclusiones

que puede evocarse mediante una sencilla línea, aumenta su lista de


evocaciones según se presente enroscada sobre sí misma, anillada a diferentes
objetos o en relación con otros personajes; en cambio, el dragón o la esfinge
son seres compuestos, y por ello su combinatoria es más limitada. En la
animación no sucede de otra manera: una línea, un círculo o un cuadrado
pueden remitir a diferentes objetos, aunque nuestra concepción varía
notablemente en cuanto estas formas contrastan con otros elementos que se
evidencian paulatinamente; en cambio, es más difícil demostrar diferentes
significados sobre la representación de cuerpos más complejos.

Cuando la puesta en escena se enriquece en detalles, adoptando relieve,


variedad tonal, parecido con el propio mundo, decrecen las posibilidades de
simular una realidad diferente de aquélla: ambos parámetros, la complejidad de
la forma y la ambigüedad visual, se presentan así inversamente proporcionales.
Sin embargo, a la imagen formalmente más compleja le queda el recurso a lo
metalingüístico, al doble, a la representación dentro de la representación para
constituirse como un mundo paralelo y opuesto a su original: un relato que se
pliega sobre sí mismo, un entorno-réplica donde se invierten las relaciones de
identidad y los personajes superan los límites de su espacio dramático,
desafiando la veracidad de la puesta en escena.

En todo caso el relato animado se convierte en una experiencia lúdica


donde se suspende cualquier relación lógica y siempre llamando nuestra
atención hacia la inestabilidad de lo visible, delatando como objeto de la ficción
sus imágenes creadas -sea cual fuere su grado de abstracción-, en contraste
con la estabilidad del mundo exterior a estas representaciones. Toda imagen
animada deja entonces de ser una ventana al mundo al tenerse como referente
únicamente a sí misma, sublimando la alternancia entre contrarios al
conciliarlos en una realidad nueva, independiente y multiforme.

353
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

III. En la representación animada del tiempo y el espacio simultáneos, lo


múltiple y discontinuo predomina sobre la unidad y lo continuo, del
mismo modo que la representación subjetiva del mundo destaca sobre su
mera denotación objetiva

En cualquier manifestación artística de la imagen en movimiento, como la


animación, las concepciones del tiempo y del espacio se alimentan de nuestro
estilo de vida de la misma forma que los cambios constantes que vivimos
afectan a nuestra percepción e idea interior del mundo: la velocidad creciente
con que el espacio es recorrido abrevia el tiempo empleado en ello, alterando
nuestro sentido de la distancia; las telecomunicaciones crean un lugar virtual
que es compartido simultáneamente por dos o más consciencias, poniendo en
evidencia la relatividad de tiempo y espacio en nuestro imaginario colectivo.
En la narraciones realizadas con imágenes móviles, la discontinuidad
destaca sobre la continuidad porque nuestra propia percepción de los
acontecimientos de la vida real es múltiple y asincrónica: la linealidad no es
más que un estado ideal del relato, al que sólo es posible acercarse
fragmentariamente, realizando una reconstrucción a posteriori.
La ambivalencia del relato animado demuestra que lo espacial –lo
simultáneo por excelencia- predomina sobre lo temporal o lineal: la animación
se desarrolla a la vez en el tiempo y en el espacio, pero en ocasiones el espacio
se convierte en la rayuela que recorre el tiempo, al fragmentar el encuadre para
repartirlo entre diferentes secuencias, o cuando dos momentos dispares en el
tiempo conviven en un mismo plano, pudiendo ser sorprendidos en plena
transición sus elementos.
En nuestra experiencia vital, el espacio se revela perdurable frente a la
volatilidad del tiempo: en todo camino no existe estrictamente principio ni fin,
sino un agregado de puntos o hitos que podríamos enumerar indistintamente
en un sentido o en otro -del mismo modo que se suceden las estaciones de una
línea de metro en nuestro tránsito diario-. El camino no se disuelve tras

354
Conclusiones

nuestros pasos sino que siempre existe, sea cual fuere la dirección en que
circulamos, porque no es sino nuestra puntualidad momentánea la que lo
recorre.
Es tanto como decir que llevamos el tiempo en nosotros mismos: la
linealidad de nuestro pensamiento consciente diferencia entre pasado, presente
y futuro, mientras que la memoria y lo inconsciente proyectan sincrónicamente
todo lo vivido y lo que está por venir, nuestros deseos y aspiraciones. La
imagen simultánea que nos proporciona la animación es la superficie múltiple e
inestable de la vida interior, de lo subconsciente que dota de sentido a su
expresión exterior, encontrando su trascendencia artística y la identificación
colectiva en una figuración que se separa de su modelo en la realidad.

IV. Las nuevas terminologías de cine deben apostar por una vinculación
duradera entre imagen real y animada, reflejando la artificialidad de
ambos medios y elaborando un lenguaje visual mutuamente renovable

En el curso de nuestra investigación hemos reivindicado las posibilidades


expresivas de la imagen animada con respecto del cine de imagen real,
estableciendo que ambos medios han supuesto lenguajes claramente
diferenciados. Sin embargo, nuestra definición de imagen fílmica apela a una
solidaridad entre ambas artes, conciliándolas en tanto que las dos no son sino
representaciones artificiales y por ello mudables de la realidad.
El cine real-animado que podemos disfrutar en la actualidad deja en
evidencia que las definiciones de “live action” y de animación como cosas
necesariamente opuestas se han quedado obsoletas: ninguna nueva
denominación de una de ellas puede excluir completamente la participación de
la otra. La animación de síntesis ha devuelto al cine su legitimidad como medio
para contar historias de insondable irrealidad, como ya se dejaba adivinar en
las raras pero preciosas participaciones de “stop-motion” en el cine de fantasía

355
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

de diferentes épocas. Pero este intercambio promete una consecuencia mayor


que alcanza al cine en cuanto lenguaje: los nuevos efectos visuales ofrecen una
renovación constante de los medios de montaje, superando los clichés
previamente establecidos para entrar en una espiral de originalidad creciente
como nunca antes había vivido el Séptimo Arte.
Ha sido ésta una comunidad creciente de forma y de ideas, debida a la
confluencia de los medios de producción de ambas artes para fundar discursos
afines. El doble sentido de la imagen fílmica apela a la retórica visual, a la
metáfora, a la exploración del lenguaje, a la génesis de ideas a través de la
asociación inesperada entre viejos conceptos fundidos en una sola imagen, que
se erige en doble del mundo... Si bien es probable que no existan nuevos
discursos, y que las fórmulas narrativas sólo sirvan para contar la misma
historia, pero comunicada, compartida y revivida de manera diferente.

* * *

Confiamos en que esta investigación no se agota al llegar a este punto.


Hemos querido descubrir al mundo académico las apasionantes controversias
que despiertan los múltiples sentidos que adopta la imagen animada. Pero su
misma esencia móvil e infinitamente permutable no nos permite dar por
cerrado el misterio de su representación: apenas hemos comenzado a arañar la
superficie de un fenómeno que promete evolucionar hasta dejar notar su peso
no sólo en la forma en que se manifiestan los medios audiovisuales, sino en
nuestra propia percepción de lo cotidiano, del mismo modo que se teje un
nuevo velo que rasgar en un futuro no tan lejano.

356
Conclusiones

357
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

358
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ZEMECKIS, Robert What Lies beneath the Truth ( Lo que la verdad esconde),
2000 EEUU: Twentieth Century Fox, 35 mm, color, 2h 10’, imagen
real, ordenador 3D.

ZEMECKIS, Robert Polar Express, EEUU: Warner Bros, 35 mm, color, 1h 49’,
2004 ordenador 3D.

385
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

386
Í NDI CE DE I LUSTRACI ONES POR CAPÍ TULOS

Introducción

Nº figura Autor / fecha Referencia

1 VAN Peep-show con vistas del interior de una casa


HOOGSTRATEN, holandesa (detalle), óleo y temple sobre madera, s/ m,
Samuel en MANNONI, Laurent, NEKES, Werner, WARNER,
Ca 1655-60 Marina, 2004, Eyes, Lies and Illusions, Londres:
Hayward Gallery, ISBN 1-85332-244, pág. 18.

1. Referencias de forma y función del doble sentido de la imagen animada en


otros lenguajes artísticos: pintura, ilustración y cómic, teatro y cine

Nº figura Autor / fecha Referencia

1, 2 ARCIMBOLDO, La Tierra (integral y detalle), óleo sobre tabla, 70’2 x


Giuseppe 48’7 cm, colección privada, en DAVID, Yasha (dir.),
1570 1987, Effetto Arcimboldo: transformazioni del volto nel
sedicesimo en el ventesimo secolo, Milán: Bompiani,
s/ ISBN, pág. 92.

3 DALÍ, Salvador Escena de guerra en el rostro del teniente Deschanel,


1939 cubierta de Match, 12/ 10/ 1939, en ibídem, pág. 313.

4 MANGOLD, James Identity (cartel publicitario), fotomontaje, 100 x 70 cm,


2003 en http:/ / www.labutaCanet/ films/ 19/ identidad.htm
[ acceso 23/ 08/ 2005] .

5 VIPS (prod.) Llega una nueva ola de ensaladas: VIPS, fotomontaje,


2003 100 x 70 cm, Valencia, fotografía de la autora (detalle).

6 SVANKMAJER, Jan Moznosti Dialogu, en Jan Svankmajer. Court métrages,


1982 volume 1, Francia: Chalet Films, 2005, DVD, 1h 05’.

387
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

7 ESCHER, M.C. Encuentro, litografía, 34 x 46’5 cm, en ERVEN,


1944 Koninklijke, 1959, M. C. Escher Grafirk en Tekeningen,
Baarn, Holanda: Cordon Art ( M. C. Escher, estampas y
dibujos, trad. cast. Felix Treumund, Colonia: Taschen,
2002, ISBN 3-8228-1309-5, lámina 30).

8 ESCHER, M.C. Dado con cintas mágicas, litografía, 31 x 31 cm, en


1957 ibídem. lámina 55.

9 ESCHER, M.C. Belvedere, litografía, 46 x 29’5 cm, en ibídem, lámina


1958 74.

10 ESCHER, M.C. Cascada, litografía, 38 x 30 cm, en ibídem, lámina 76.


1961

11 BOTICCELLI, Historia de Nastagio degli Onesti (cuadro II), 82 x 138


Sandro cm, en Historia del Arte, vol. 5, Barcelona: Salvat,
1445-1510 1970, ISBN 84-345-3242-5, pág. 245.

12 ESCHER, M.C. Metamorfosis I , b/ n, xilografía, s/ m, en ERNST, Bruno,


1937 1978, M.C. Escher, Colonia: Taschen ( El espejo mágico
de M. C. Escher, trad. cast. Dr. Ignacio León, 1ª ed.,
Colonia: Taschen, 1994, ISBN 3-8228-9569-5, pág. 22).

13, 14 AUDI TT (prod.) A la vanguardia de la técnica (integral y detalle),


2002 monaje fotográfico, 26’5 x 20 cm, en Canal + : Revista
de los abonados, España: Sogecable, julio-agosto 2002,
s/ ISSN, contraportada exterior.

15 DA VINCI, Dibujo de un ojo y de una cabeza de niño anamórficas,


Leonardo tinta sobre papel, 26,8 x 39,7 cm, del Codice Atlántico,
1452-1519 figura 98, Biblioteca Ambrosiana, Milán, en DAVID,
Yasha, op. cit. pág. 37.

16, 17 QUAY, Stephen y Anamorphosis or De Artificiali Perspectiva, en The


Timothy Brothers Quay Collection, Nueva York: Kino Video,
1991 2000, DVD, 2h 03’.

18-20 LEMERCIES (imp.) Sagrado Corazón de María – Sagrado Corazón de Jesús


1840 (cuadro de dos direcciones), litografía, s/ m, en
MANNONI, Laurent, NEKES, Werner, WARNER, Marina,
2004, op. cit. págs. 234, 235.

388
Índice de ilustraciones por capítulos

21, 22 ARCIMBOLDO, El cocinero - Naturaleza muerta (reversible), óleo sobre


Giuseppe tabla, 52’5 x 41 cm, colección privada, en DAVID,
1570 Yasha, op. cit. pág. 119.

23 SBD (prod.) SBD - Servicios de Belleza a Domicilio, cartel en dos


Ca 2000 módulos, 60 x 80 cm y 1 x 3 m, Valencia, fotografía de
la autora.

24, 25 JAFEE, Al Mad Fold-in, gouache sobre papel, 26’6 x 20’8 cm, en
1998 MAD – Best of the Stupid Years, Nueva York: E.C.
Publications, especial nº 133, diciembre 1998, ISSN
1081-471-X, contraportada interior.

26 WOODWARD, Peep-box, xilografía, 12 x 9 cm, en MANNONI, Laurent,


George Moutard NEKES, Werner, WARNER, Marina, op. cit. pág. 220.
1802

27, 28 SPOONER, William Spooner’s Transformations nº 2: The Microscope,


Ca 1830 litografía, s/ m, en ibídem, págs. 64, 65.

29 BAYNES, Thomas Disco para Fenakistiscopio, litografía, s/ m, en ibídem,


Mann pág. 137.
1833

30 OUTCAULT, R.F. Yellow Kid Magacine, Nueva York: Howard, Ainslee &
1897 Co., nº 1, 20/ 3/ 1897, en GASCA, Luis, GUBERN,
Román, 1988, El discurso del cómic, Madrid: Cátedra,
ISBN 843-760-758-2, pág. 708.

31 RAMÍREZ, David Autorretrato, tinta sobre papel, 42 x 29’7 cm, en


2000 ZARZUELA, Álvaro (com.), David Ramírez: El hombre
cuyo abuelo cultivaba tulipanes, Valencia: Facultad de
Bellas Artes, Sala de exposiciones Josep Renau, del 12
al 26 de abril del 2002, fotografía de la autora.

32 QUINO S/t , en QUINO, 1983, Déjenme inventar, Barcelona:


1983 Lumen, 1986, 2ª ed., ISBN 84-264-4531-4, pág. 76.

33 PLYMPTON, Bill S/t , en PLYMPTON, Bill, 2003, Sloppy Seconds.


2003a Cartoons by Bill Plympton, Nueva York: Plymptoons
Publishing, ISBN 0-9652075-4-4, pág. 19.

389
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

34 PLYMPTON, Bill S/t (detalle), en ibídem, pág. 40.


2003b

35 McCAY, Windsor Little Nemo in Slumberland, Nueva York: New York


1905 Herald, 27/ 1/ 1907, en GASCA, Luis, GUBERN, Román,
op. cit. pág. 630.

36 ROSINSKI, Thorgal, Bruselas: Editions du Lombard, en ibídem,


Grzegorz pág. 674.
VANHAMME, Jean
1980

37 McMANUS, Geo Rosie’s Beau y Bringing Up Father, Nueva York:


1938 Cupples & Leon, King Features Sindicate, en ibídem,
pág. 638.

38 SPIEGELMAN, Art Maus: A Survivor’s Tale, Nueva York: Pantheon Books,


1973 Random House ( Maus: Relato de un superviviente, trad.
cast. Roberto Rodríguez, 1ª ed., Barcelona: Planeta-De-
Agostini, ISBN 84-395-9159-4, pág. 275).

39 CREPAX, Guido Valentina, París: Totem, en GASCA, Luis, GUBERN,


1977 Román, op. cit. pág. 589.

40 Corte de Luis XIV Disfraz de licántropo, gouache sobre papel, s/ m, París,


s. XVII Biblioteca Nacional, en GROSSATO, Alessandro, 1999, Il
libro dei simboli, Milán: Mondadori ( El libro de los
símbolos, trad. cast. Maria Àngels Cabré, Barcelona:
Grijalbo, 1ª ed., 2000, ISBN 84-253-3480-2, pág. 131).

41 TRICICLE Sit , dir. Tricicle, Barcelona: Teatre Victòria, 5/ 11/ 2002,


2002 1h 36’, en http:/ / www.tricicle.com.

42-45 FOSSE, Bob Cabaret, Barcelona: Manga Films, 2001, DVD, 2h.
1972

390
Índice de ilustraciones por capítulos

2. Análisis de la ambigüedad visual expresada en movimiento en cine y animación

Nº figura Autor / fecha Referencia

1 QUINO S/ t, en QUINO, op. cit. pág. 92.


1983

2-4 PARK, Nick The Wrong Trousers, en Les Incroyables Aventures de


1992 Wallace & Gromit , Fracia, EEUU: Dreamworks, 2001,
DVD, 1h 22’.

5, 6 SMITH, Mike Futurama: “The Series has Landed” ( Futurama: “La


1999a serie ha aterrizado”), en Futurama: Primera
Temporada, España: Twentieth Century Fox Home
Entertainment, 2001, VHS, cinta 1, 1h 40’.

7, 8 COCTEAU, Jean La Belle et la Bête, ( La Bella y la Bestia), en Jean


1946 Cocteau: Orfeo / La Bella y la Bestia, España: Fnac,
2005, DVD, disco 1, 1h 36’.

9-12 TRUFFAUT, Le dernier métro ( El último metro), España, Gran


13-15 François Bretaña: Big Time Pictures, s/ f, DVD, 2h 12’.
1980

16 LUCAS, Rémi Amour... de gare, en L’Officiel du Festival Annecy 2002,


1998 Annecy: CICA, 2002, s/ ISBN, pág. 205.

17 ALKABETZ, Gil Travel to China, en L’Officiel – Festival International du


2002 Film d’Animation 2003, Annecy: CICA, 2003, s/ ISBN,
pág. 86.

18-20 MOORE, Steven The Simpsons: “Special Halloween IX: Hell Toupee”
Dean ( Los Simpson: “El tupé diabólico”), España: Antena 3,
1998a 30/ 10/ 2005.

21-23 LORD, Peter War Story, en Aardman Animations (Vol. 1) , Gran


1989 Bretaña: Aardman Animations, 1989, VHS, 50’.

24-26 PÄRN, Priit Aeg Maha ( Time Out ), en Priit Pärn: Selected Films,
1984 Gran Bretaña: Argos Films, British Film Institute, s/ f,
VHS, 1h 10’.

391
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

27-30 HITCHCOCK, Alfred Marnie ( Marnie, la ladrona), España: Universal, RBA


1964 Coleccionables, 2004, DVD, 2h 5’.

31-33 JONES, Chuck Duck Amuck, en El Show de Buggs Bunny y el


1953 Correcaminos, España: Warner Home Video, 1994,
VHS, 1h 15’.

34-36 WELLES, Orson Citizen Kane ( Ciudadano Kane), España: Mangafilms,


1941 2000, DVD, 2h 34’.

37-40 VON TRIER, Lars Forbrydelsens Element ( El elemento del crimen),


1984 España: Sogedasa, Filmax, 2000, DVD, 1h 44’.

41-43 LORD, Peter War Story, en Aardman Animations, 1989, op. cit.
1989

44-46 LEAF, Caroline La métamorphose de M. Samsa, en Caroline Leaf:


1977 Courts Métrages, Canadá: National Film Board, 1998,
VHS, 57’.

47-49 SCHWIZGEBEL, Le sujet du tableaux, en Les films de George


Georges Schwizgebel / The Films of George Schwizgebel,
1989 Canadá: National Film Board, 2004, DVD, 1h 8’.

50, 51 BIRD, Brad The Iron Giant ( El gigante de hierro), España: Warner
1999 Bros Entertainment, 2004, DVD, 1h 23’.

52, 53 JONES, Chuck Dril-Long Daffy, en Warner Home Video, 1994, op. cit.
1950

54, 55 SMITH, Mike Futurama: “Fear of a Bot Planet” ( Futurama: “Temores


1999c de un planeta robot), en Twentieth Century Fox Home
Entertainment, 2001, op. cit.

56, 57 HENSON, Jim Labyrinth ( Dentro del laberinto), España: Columbia


1986 Tristar Home Entertainment, 1994, DVD, 1h 39’.

58-60 WILLIAMS, Richard Arabian Knight ( El zapatero y la princesa), España:


1993 Buena Vista Home Entertainment, 1996, VHS, 1h 11’.

392
Índice de ilustraciones por capítulos

61, 62 TCHERENKOV, La Grande Migration, en Cartoon 14: 9 court métrages


Iouri d’animation, Francia: Folimage, s/ f, VHS, 1h 03’.
1995

63-65 DRIESSEN, Paul Air! , en Beyond the Blue Meanies: The Animation of
1974 Paul Driessen, Canadá: National Film Board, 1999, VHS,
45’ 11’’.

66, 67 CAMPANELLA, Juan El hijo de la novia, España: Filmax Home Video, DVD,
José 2004, 2h.
2001

68-70 SMITH, Mike Futurama: “Space Pilot 3000” ( Futurama: “Piloto


1999b espacial 3000”), en Twentieth Century Fox Home
Entertainment, 2001, op. cit.

71-73 DRIESSEN, Paul Jeu de codes, en BENDAZZI, Gianalberto (sel.), 2000,


1981 Le tour de l’animation: Joyaux d’un siècle (vol. 5) ,
Francia: Annecy-Centre International du Cinéma
d’Animation, 2000, VHS, 50’.

74, 75 LEONARDI, Art The Pink Panther Show: “Pink Plasma” ( La Pantera
1975 Rosa: “Plasma rosa”), en Locuras de la Pantera Rosa,
España: MGM, United Artists, 1993, VHS, 55’.

76 AVERY, Tex, The Blitz Wolf , pintura sobre acetato, 26’7 x 31’7 cm,
1942 en CANEMAKER, John, 1998, Tex Avery, EEUU, North
Dighton: J.G. Press, ISBN 1-57215-270-2, pág. 29.

77-79 SERVAIS, Raoul Chromophobia, en Raoul Servais: L’Intégrale des courts


80-85 1966 métrages, Bélgica: Studio L’Equipe, Folioscope,
Boomerang Pictures, 2003, DVD, 2h 50’.

86-88 CHOMET, Sylvain Les triplettes de Belleville (Bienvenidos a Belleville) ,


2003 España: Vértigo, Planeta Junior, DeAPlaneta, 2004,
disco 1, 1h 20’.

89 AVERY, Tex Lucky Ducky, pintura sobre acetato, 26’7 x 31’7 cm, en
1948 CANEMAKER, John, op. cit. pág. 127.

90, 91 TYKWER, Tom Lola rennt (Run Lola Run) , Taiwan: Warner Home
1998 Video, Ca 2001, DVD, 1h 20’.

393
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

92-94 AVERY, Tex, Magical Maestro, en Tex Avery’s Screwball Classics –


1952 Volume 1, EEUU: MGM, 1989, VHS, 50’.

95-97 HERGUERA, Isabel, La gallina ciega, España: Ministerio de Cultura,


2005 Comunidad de Madrid, Diputación Provincial de
Guipúzcoa, Fundación ONCE, 2005, DVD, 7’ 16’’.

98-100 CHOMET, Sylvain Les triplettes de Belleville (Bienvenidos a Belleville) , en


2003 Vértigo, Planeta Junior, DeAPlaneta, 2004, op. cit.

101-103 DUNNING, George Yellow Submarine, Gran Bretaña: Subafilms, 1999,


1968 DVD, 1h 27’.

104, 105 SERVAIS, Raoul Siréne, en Studio L’Equipe, Folioscope, Boomerang


1968 Pictures, 2003, op. cit.

106-111 GORGIARD, L’homme aux bras ballants, en Annecy Awards 1990-


Laurent 1999, Francia: Annecy-Centre International du Cinema
1997 d’Animation, 2000, VHS, 58’.

112, 113 KON, Satoshi Perfect Blue, España: Mangafilms, 2001, VHS, 1h 20’.
1997

114 BIERREWAERTS, Le Portfolio, en Anifest 2004 Katalog / Catalogue,


Pierre Praga: Corona, s/ ISBN pág. 29.
2003

115 AVERY, Tex Northwest Hounded Police, pintura sobre acetato, 26’7
1946 x 31’7 cm, en CANEMAKER, John, op. cit. pág. 92.

116-118 AVERY, Tex Red Hot Riding Hood, en ibídem, pág. 38.
1943

119-121 PLYMPTON, Bill Your Face, en Plymptoons: The Complete Works of Bill
1987 Plympton, EEUU: Plympcorp, 1992, VHS, 1h.

122-124 SERVAIS, Raoul Chromophobia, en Studio L’Equipe, Folioscope,


1966 Boomerang Pictures, 2003, op. cit.

125-127 DUNNING, George Yellow Submarine, en Subafilms, 1999, op. cit.


1968

394
Índice de ilustraciones por capítulos

128-129 KRUMME, Raimund The Message, EEUU: Acme Filmworks, 2000, VHS, 6’.
1999

130, 131 AVERY, Tex Symphony in Slang, en MGM, 1989, op. cit.
1951

132, 133 SERRAZINA, Pedro Estória do gato e da lua, en Unquietness: 10 years of


1995 Filmografo’s animation, Portugal: Filmógrafo, 1998,
VHS, 55’.

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relación con los recursos técnicos


y materiales de producción: de la animación clásica al cortometraje de autor

Nº figura Autor / fecha Referencia

1 FISHER, Bud Meeting Theda Bara, 6/ 23/ 1918, gouache sobre papel,
(prod.) 100 x 70 cm, en HERSHENON, Bruce, Ca 2002, Cartoon
1918 Movie Posters, Londres: Bruce Hershenon, s/ ISBN, pág.
4.

2 McCAY, Winsor Little Nemo, en Windsor McCay: Animation Legend,


1911 Canadá: La cinématèque quebecoise, Lumivisión, 1996,
VHS, 1h 34’.

3 JONES, Chuck Duck Amuck, en Warner Home Video, 1994, op. cit.
1953

4, 5 MOORE, Steven The Simpsons: “Mom and Pop Art” ( Los Simpson: “Arte
Dean de Mamá y Papá”), España: Antena 3, 10/ 12/ 2005.
1998b

6-8 FLEISCHER, Max Out of the Inkwell: “Modeling”, en Los Comienzos de la


1921 Animación (1908-1922) , España: Divisa Ediciones,
1995, VHS, 1h 15’.

9 WINKLER (distr.) Alice the Peacemaker, 8/ 1/ 1924, gouache sobre papel,


1924 100 x 70 cm, en HERSHENON, Bruce, op. cit. pág. 8.

395
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

10-12 GREAVES, Daniel Flat World, en The Best of British Animation Awards,
13-15
1997 vol. 2, Londres: British Animation Awards, British
Council, 2003, DVD, 1h 32’.

16, 17 WILDRICH, Virgil Fast Film, en L’Officiel du Festival International du Film


2003 d’Animation Annecy 2004, Annecy: CICA, 2004, s/ ISBN,
pág. 222.

18 IGLESIAS, Mario ¡Corten! , en IV Festival Internacional de Imagen


2002 Animada de Pozuelo de Alarcón Animadrid 2003,
Madrid: Comunidad de Madrid, s/ ISBN, pág. 39.

19 ROBLEDO, Julio The Trumouse Show, en ibídem, pág. 78.


2002

20 ANTOLÍN, Marisol Le Plan, en Animac Magazine. Escritos sobre animación,


BOUCHET, Erika Lleida: Milenio, nº 3, ISSN 1579-0258, pág. 27.
CROS, Stéphane
2002

21, 22 DRAGIC, Nedeljko Mozda Diogen, en BENDAZZI, Gianalberto (sel.), 2000,


23
1967 Le tour de l’animation: Joyaux d’un siècle (vol. 3),
Francia: Annecy-Centre International du Cinéma
d’Animation, 2000, VHS, 1h 16’.

24 SERVAIS, Raoul Chromophobia, en Studio L’Equipe, Folioscope,


25-27
1966 Boomerang Pictures, 2003, op. cit.

28-30 DUNNING, George Yellow Submarine, en Subafilms, 1999, op. cit.


1968

31, 32 PÄRN, Priit Aeg Maha ( Time Out ), en Argos Films, British Film
33, 34
1984 Institute, s/ f, op. cit.

35-37 PÄRN, Priit Frank & Wendy (“trailer”), Estonia: Eesti Joonisfilm,
2002 2002, VHS, 1’ 05’’.

38-40 HOBI, Marcel Geranienfriede, Suiza: Looping Animation, VHS, 2002,


2002 5’.

396
Índice de ilustraciones por capítulos

41 RYBCZYNSKI , Tango, en Annecy Awards 1980-1990, Francia: Annecy-


Zbigniew Centre International du Cinema d’Animation, 2000,
1981 VHS, 1h 29’.

42-44 PURVES, Barry Screenplay, en Animation on 4 (Volume two) , Gran


45, 46
1992 Bretaña: Channel Four, British Film Institute, s/ f, VHS,
47
1h 16’.

48-50 KRUMME, Raimund Seiltänzer, en Raimund Krumme Showreel, Acme


51, 52
1987 Filmworks, 2001, VHS, 34’ 36’’.
53

54-56 KRUMME, Raimund Die Kreuzung, en ídem.


1991

57-59 BORDO The Exciting Love Story, en Animation Unlimited.


1989 Innovative Shorts Films since 1940, Londres: Lawrence
King Publishing, 2004, DVD, 1h 30’.

60-62 DRIESSEN, Paul Ter Land, ter Zee en in de Lucht , en Paul Driessen:
1980 Animatiefilms / Animated Films (Nederland / The
Nederlands 1970-1990) , Holanda: Stichting Holland
Animation, NIS Film Distribution Holland, s/ f, VHS, 1h
05’.

63, 64 DRIESSEN, Paul Spiegeleiland, en ídem.


1985

65 DRIESSEN, Paul The End of the World in Four Seasons / La fin du


1995 monde en quatre saisons, Canadá: National Film Board,
1995, VHS, 13’.

66, 67 ALEXEIEFF, Le nez, en Le cinema épinglé Alexeïeff , París: Cinédoc


Alexander Paris Films, 2001, DVD, 2h 17’.
PARKER, Claire
1963

68 ALKABETZ, Gil Bitzbutz, en Animation Now! , Río de Janeiro, Colonia:


1984 Anima Mundi, Taschen, 2004, DVD, 1h 58’ 47’’.

69-71 ALKABETZ, Gil Yankale, en Best of 97, Bélgica: Folioscope, 1997, VHS,
72, 73
1995 1h 05’.

397
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

74-76 COURNOYER, Le Chapeau, en Annecy 2000 Awards, Francia: Annecy-


77-79
Michèle Centre International du Cinéma d’Animation, 2001,
1999 VHS, 41’.

80 HODGSON, The Man With The Beautiful Eyes, en The Best of British
81-83
Johathan Animation Awards, vol. 3, Londres: British Animation
84-86
87-89 2000 Awards, British Council, 2003, DVD, 1h 32’.

90 DALÍ, Salvador Mystère, óleo sobre papel, 27’5 x 32’5 cm, en ROMERO,
1946 Luis, 1975, Todo Dalí en un rostro, Barcelona, Madrid:
Blume, ISBN 84-7031-224-3, pág. 158.

91 SCHWIZGEBEL, Nakounine, en National Film Board, 2004, op. cit.


Georges
1986

92, 93 SCHWIZGEBEL, 78 Tours, en ídem.


Georges
1985

94 SCHWIZGEBEL, Le Sujet du Tableaux, en ídem.


Georges
1989

95 SCHWIZGEBEL, La course à l’âbime, en ídem.


Georges
1992

96, 97 SCHWIZGEBEL, La course à l’âbime, en COTTE, Olivier, 2004, Georges


Georges Schwizgebel. Des peintures animées / Die laufenden
1992 Farbbilder / Animated Paintings, edición trilingüe,
original en francés, trad. inglés Sarah Mallison, Ginebra:
Editions Henwinkel, ISBN 390-641-018-8, págs. 148,
149.

98-100 SCHWIZGEBEL, Le Ravissement de Frank N. Stein, en National Film


Georges Board, 2004, op. cit.
1981

398
Índice de ilustraciones por capítulos

101 SMITH, Kathy Indefinable Moods, en COELHO, Marcos, MAGALHAES,


2001 César, QUEIROZ, Aida, ZAGURY, Léa, 2004, Animation
Now! , Río de Janeiro, Colonia: Anima Mundi, Taschen,
ISBN 382-283-220-0, pág. 264.

102 HUANG, Qing The Way, en CICA, 2004, op. cit. pág. 90.
2003

103, 104 GOULET, Simon Oïo, en CICA, 2003, op. cit. pág. 77.
2003

105 PRINCIAUX, Jean- Icebergclub, en CICA, 2002, op. cit. pág. 80.
Pascal
2001

4. La mixtificación entre cine de imagen real y animación: nuevos modos


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2 TÓTH, Géza M. Maestro, en L’Officiel du Festival International du Film


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3, 4 SCABENBECK, Schodi, en BENDAZZI, Gianalberto (sel.), 2000, Le tour


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1969 Annecy-Centre International du Cinéma d’Animation,
2000, VHS, 1h 22’.

5-7 SERVAIS, Raoul Siréne, en Studio L’Equipe, Folioscope, Boomerang


1968 Pictures, 2003, op. cit.

399
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

8-10 DUDOK DE WIT, Father and Daughter, Gran Bretaña: NIAF, Tilburg,
Michael 2002, DVD, 8’.
2000

11, 12 McLAREN, Norman Mosaic, en Norman McLaren: Selected Films, Canadá:


LAMBART, Evelyn National Film Board, British Institute, 1991, VHS, 114’.
1965

13 McLAREN, Norman Pas de Deux, en ídem.


1967

14, 15 GILLIAM, Terry Brazil, España: Twentieth Century Fox Home


1985 Entertainment, 2003, DVD, 2h 04’.

16 PROYAS, Alex Dark City, España: Columbia Tristar Home


1997 Entertainment, 1998, DVD, 1h 36’.

17 MÉDEM, Julio Los amantes del Círculo Polar , España: Sogepaq, 2000,
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18-20 TYKWER, Tom Lola rennt ( Run Lola Run), en Warner Home Video, Ca
1998 2001, op. cit.

21 GUMP, Johannes Autorretrato ante el espejo, óleo sobre lienzo, 88’5 x 89


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Ricci, nueva serie, edición española, nº 5, febrero-
marzo 2005, ISSN 0214-9400, pág. 127.

22 LANZA VIDAL, Bodegón, Lightwave, Photoshop, 3000 x 3570 píxeles,


Darío en 3D Todo 3D, Barcelona: MC Ediciones, nº 47,
2004 diciembre de 2004, ISSN B-2255-01, pág. 77.

23 LIDSBERGER, Tron, España: Disney Enterprises, 2004, DVD, disco 1,


24-26 Steven 1h 20’.
1981

27-29 SHYAMALAN, M. Signs ( Señales), España: Buena Vista Home


Night Entertainment, 2003, DVD, 1h 42’.
2002

30-33 ZEMECKIS, Robert Contact , España: Warner Home Video, 1998, DVD, 2h
1997 24’.

400
Índice de ilustraciones por capítulos

34, 35 TAYNOR, Julie Frida, España: LaurenFilm, 2003, DVD, 1h 58’.


2002

36-39 PROYAS, Alex I, Robot ( Yo, robot ), España: Twentieth Century Fox
2004 Home Entertainment, 2004, DVD, 1h 50’.

40 FINCHER, David Fight Club ( El club de la lucha), España: Twentieth


1999 Century Fox Home Entertainment, 2003, DVD, 2h 10’.

41, 42 NATALI, Vincenzo Cube, España: Divisa Home Entertainment, 2000, DVD,
2000 1h 30’.

43-46 FINCHER, David Fight Club ( El club de la lucha), Twentieth Century Fox
1999 Home Entertainment, 2003, op. cit.

47-50 EISENSTEIN, Statchka ( La huelga), en GAUDREAULT, André, JOST,


Serguei M. François, 1990, Le récit cinématographique, París:
1924 Nathan ( El relato cinematográfico. Cine y narratología,
trad. Cast. Núria Pujol, 1ª ed., Barcelona: Paidós, 1995,
172 págs., ISBN 844-930-092-4, pág. 80.)

51, 52 TYKWER, Tom Lola rennt (Run Lola Run) , en Warner Home Video, Ca
1998 2001, op. cit.

53 STANTON, Andrew Finding Nemo ( Buscando a Nemo), España: Buena Vista


UNKRINCH, Lee Home Entertainment, 2003, DVD, disco 1, 1h 40’.
2003

54 ABBOT MEAT Avoid Dog Breath, en Especial C+ Festival Internacional


VICKERS BBDO de Publicidad Cannes 2003, España: Canal + España,
(prod.) agosto de 2003, 50’.
2003

55 BARTLE BOOGLE Abuse through Prostitution Steal Children’s Lives, en


HEGARTY (prod.) ídem.
2003

56 PLAN NACIONAL Abre los ojos: Las drogas pasan factura, España:
SOBRE DROGAS Televisión Española, febrero-septiembre de 2004.
(prod.)
2003

401
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

57 KIBON (prod.) Éfortoro e faz bem, en La noche + wapa de la


2002 publicidad, España: Antena 3, febrero de 2004.

58 KIA CERATO Kia Cerato - Sorpréndete, España: Televisión Española,


(prod.) abril-octubre de 2004.
2004

59 FOTOPRIX (prod.) Fotoprix - You’ll look 30% better, en La noche + sexy


2002 de la publicidad, España: Antena 3, noviembre de 2003.

60 BARTLE BOGLE Type1 Jeans - A Bold New Breed, en Canal + España,


HEGARTY (prod.) agosto de 2003, op. cit.
2002

61 TBWA (prod.) PlayStation2 - Fun, anyone?, en Especial C+ Festival


2003 Internacional de Publicidad Cannes 2004, España:
Canal + España, agosto de 2004, 54’.

62-64 GONDRY, Michel Smarienberg, en The Work of Director Michel Gondry,


2002a Gran Bretaña: Sleeping Train, Palm Pictures, 2003,
DVD, cara A, 1h 52’.

65 FRICK, Urs Descubre el espíritu de Don Quijote, España: Televisión


HENKES, Uschi Española, marzo-agosto de 2005.
MORENO, Manolo
2005

66 SCPF (prod.) BMW - ¿Te gusta conducir?, en Canal + España, agosto


2004 de 2004, op. cit.

67 BARRON, Steve Underground, en Best of Bowie, Gran Bretaña: EMI


1986 Records, Jones/ Tintoretto Entertainment, 2002, disco 2,
2h 05’.

68 DeGRAF, Brad Hard Woman, en Computer Animation Classics, EEUU:


RAFFERTY, Kevin The Mind’s Eye, 2005, DVD, 2h 03’.
1986

69, 70 CUNNINGHAM, All is Full of Love, en The Work of Director Chris


Chris Cunningham, Gran Bretaña: Sleeping Train, Palm
1999 Pictures, DVD, 1h 03’.

402
Índice de ilustraciones por capítulos

71-74 CUNNINGHAM, Frozen, en ídem.


Chris
1998

75-77 SMITH, Will (prod.) Miami, en Noche especial Will Smith, emitido en MTV
2003 España en octubre de 2003.

78 GONDRY, Michel Star Guitar, en Sleeping Train, Palm Pictures, 2003, op.
2002b cit.

79 GONDRY, Michel Come into my World, en ídem.


2002c

403
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

404
APÉNDI CES

405
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

406
Apéndices

RESUMEN

El doble sentido de la imagen significa un cambio perceptual: una


configuración visual se transforma en otra, revelando nuevas características
sobre un mismo referente. En la animación este cambio se demuestra al
representar un movimiento de personaje, elementos de su entorno o bien
variando el punto de vista de la acción.
La ambigüedad de la imagen animada es mayor cuanto más se distancia
del realismo cinematográfico, destacando las cualidades creativas de este
medio: los cambios expresados evocan una retórica visual cuando traza
paralelismos entre seres y objetos dispares mediante cualquier analogía de
forma o función. Por otra parte la animación establece frecuentemente diálogos
intertextuales con el espectador, rompiendo los límites de la ficción y llamando
la atención sobre sí misma como artificio: la animación se convierte así en el
espacio donde tiene cabida cualquier evolución formal.
Los equívocos visuales y metamorfosis que son posibles mediante la
animación han aportado al conjunto del lenguaje audiovisual nuevas
alternativas al montaje convencional, por medio de desestabilizar las clásicas
relaciones de tiempo, espacio e identidad en el curso de las elipsis narrativas.
La ambigüedad de la imagen animada también se relaciona con el doble
sentido del relato en su totalidad, desvelándose su verdadero sentido al llegar
el desenlace. Esta estrategia sigue fórmulas escenográficas de notoria
originalidad en el cortometraje de animación de autor, como también proyecta
su influencia sobre diferentes manifestaciones del cine de imagen real -desde
largometrajes de ficción hasta el espot publicitario o el vídeo musical-. Tal
interacción se aprecia tanto a nivel narrativo como de representación del
movimiento: cuando las nuevas tecnologías hacen que los entornos y actores
reales se comporten de manera tan dúctil como un dibujo animado las fronteras
entre ambos medios se disuelven, precisándose una nueva definición para la
imagen fílmica que nace de tal intercambio.

407
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

408
Apéndices

ABSTRACT

Every double sense of image mean a perceptive change: an apparent


transformation of a form into other, revealing new characteristics onto the
same visual reference. In the animated art this change is shown through the
representation of a movement done by a character, its surroundings or
variations of the point of view.

The ambiguity on animated images is higher as it runs far away from


cinematographic realism, empowering its own qualities as a creative media. So
expressed changes appeal to a visual rhetorical able to trace parallelisms
among distant beings and objects from any analogy of shape or function.
Likewise is often established a kind of intertextual dialogue between the
animated discourse and the viewer, breaking the limits of what is fictional and
calling attention on itself as product of an artifice: this way animation becomes
the space where every visual evolution is possible.

Through animation, visual innuendoes and metamorphoses become


alternatives to conventional film cutting by disestablishing classical relationships
of time, space and identity, as narrative ellipsis are developed by maintaining a
certain graphic continuity as well.

Ambiguity on animated images may also be related to the double sense


of the whole narration, not revealing its true meaning but reaching the end.
This result comes from the author’s animated cinema creations of original scene
designs, so its influence is projected on several live-action genres -from long
features to spots and video clips-. Such interaction conditions both narration
and representation of movement: as new technologies make sets and actors as
deceptive as animated drawings borderlines between animation and live action
dissolve, being necessary a definition for this mixed filmic image.

409
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

410
Apéndices

RESUM

El doble sentit de l’imatge significa un canvi perceptiu: una configuració


visual es transforma en altra, revelant noves característiques sobre un mateix
referent. En l’animació este canvi es fa evident per la representació d’un
moviment de personatge, elements del seus voltants com també variacions del
punt de vista que suporta la narració.
L’ambigüitat de l’imatge animada és major quant més s’allunya del
realisme cinematogràfic, destacant les qualitats creativas d’aquest medi: els
canvis expresats evoquen una retòrica visual cuant es tracen paral·lelismes
entre éssers i objectes diversos per qualsevol analogia de forma o funció.
Tanmateix és freqüent que l’animació establisca un diàleg intertextual amb
l’espectador, trencant els límits de la ficció i cridant l’atenció sobre els seus
artificis: l’animació esdevene així en l’espai on té lloc qualsevol evolució formal i
discursiva.
Els equívocs visuals i metamorfosis de l’animació han aportat al conjunt
del llenguatge audiovisual nous alternatives al muntatge convencional, per mig
d’alterar les relacions clàssics de temp, espai i identitat entre contexts diferents
en el curs de les el·lipsis narratives.
L’ambivalencia de l’imatge animada també es relaciona amb el doble
sentit del relat en la seua totalitat, apareixent el seu verdader sentit al arrivar al
desenllaç. Aquesta estratègia segueix fòrmules escenogràfiques de notòria
originalitat al cinema d’animació d’autor com també projecta la seua influència
en diferents manifestacions d’imatge real -des de llarg-metratges de ficció fins
l’espot publicitari o el videoclip-. Tal interacció es distingueix en el terreny
narratiu tanmateix en la representació del moviment: quan les noves
tecnologies fan dels entorns i actors reals elements tant dúctils com un dibuix
animat les fronteres entre ambdós medis es dissolven, sent necessària una
nova definició per a l’imatge fílmica que naix d’aquest intercanvi.

411
EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIÓN

412
Animation Studies – Vol.2, 2007

María Lorenzo Hernández


The Double Sense of Animated Images
A View on the Paradoxes of Animation as a Visual Language

“The cartoon is a playful art. […]


A false devotion to the cinematic approach
inexorably stifles the draftman’s imagination.”
LINDVALL & MELTON (1997, p. 204)
“Once upon a time, or maybe twice....”
GEORGE DUNNING, YELLOW SUBMARINE, 1968

Introduction
Representation in the visual arts, such as cinematography – and in particular animation –
contains a degree of ambivalence because they reconstruct the continuity of movement as the
result of a visual trick, indeed the term moving picture contains a contradiction, linking stillness
and motion in the same sequence. While this paradox remains dormant in most live action films,
in animation it acquires what I term in this paper, a “double sense”, the duplication of a virtual
image.
The double sense of animated images is a conceptual movement that calls attention to the
surface of representation, instead of its actual contents. From the earliest age of cartoons, their
high degree of self-reflexivity has reinforced the status of animation as an invented environment,
building what has been labelled as the language of animation. In addition, the evidence of these
images as an optical illusion has accelerated a formalist search for narrative processes, questioning
the conventions of filmmaking as can be noticed on a heterogeneous but characteristic corpus of
works: the independent short animated films, which lines exceed the regular routines of
screenwriting.
Contrary to live action cinema, animation is a medium of uncommon plasticity that frequently
avoids a semblance to reality and steadiness. As Lindvall and Melton suggest in the opening
quote, the artist’s imagination needs to break the codes of representation, focusing attention on
the particularities of their art work. The ambivalence of images supplies the breeding ground of a
noticeable simultaneity that disrupts the identity of fictional beings and destabilizes the
uniqueness and coherency of time and space, stressing the autonomy of animation to generate its
own codes of representation.
By analysing specific examples of animated films, this paper will discuss the extent to which
visual ambiguity contributes to animated storytelling and will be divided into the following
sections:
1) The generation of a dual language through the plastic and cinematic foundations of
animation;
2) The implementation of this deceptiveness in the hidden aspects of a whole storyline; and
3) The appliance of visual ambiguity in the form of storytelling, stimulating innovative
formulas for narrative continuity.
Most of the study cases on this issue are extracted from a broad but characteristic category of
works suitable for narrative experimentation: the independent animation films, from classic
filmmakers such as Chuck Jones or Tex Avery – who can be considered as auteurs since they

36
Animation Studies – Vol.2, 2007

enjoyed a significant degree of autonomy –, to acclaimed contemporary artists and talents


revealed in festivals, these animators give another turn of the screw in the search for a
revolutionary, even transgressional style of representation.

1. The Ambivalence of Visual Objects: Foundations of Animation as a Dual Language


This section will focus on the misleading constituents of animated images that subvert the
viewer’s expectations about fiction, from the creation of sight gags to the possibilities of a
symbolic language. Animation manipulates the unawareness of the audience about the staged
situations as the most regular manifestation of visual humour, when fiction is re-addressed in a
different context. For Henri Bergson, “is comical every incident that turns our attention to the
physical aspect of a person, when we were regarding his moral aspect” (1899, p.840). Moreover,
Freud finds the origins of laughter “a deviation of the mental process, the displacement of the
psychic accent towards a different theme from the initiated” (1905, p.1055). Then, visual humour
is related to the teasing discrepancies between figure and background, the visual form and its
regular meaning, causing a momentary incongruity, a variation between the uncanny – the
unsuited relationships aroused by images – and its possible interpretations, which produces the
conciliatory reaction of laughter (Carroll 1991, pp.146-147).
Defined as an optical equivalent of wordplays, visual puns are intimately linked to the double
sense of animation because they turn our attention to its particularities as a visual code (Wells
1998, p.132). For example, in Chromophobia (Raoul Servais, 1966), an artist hides himself inside
the canvas he is painting; since both elements belong to the same pictorial universe, the visual
pun provides a conceptual interchange among the actual contents of fiction and their most
noticeable surface, only justified through the sudden consciousness of the act of watching a
cartoon. In each case, these twists are primarily provided by one of the following catalysts:
a) The low degree of iconicity of images, that reinforces the idea of animation as an invented,
arbitrary universe;
b) The manipulation of animated movement, which set up unforeseen reactions from
characters and objects; and
c) The relativity of the viewpoint, when the frame shows an equivocal fragment of the fiction
context.
Firstly, the prevalence of smooth colours and linear silhouettes enlarges the potential falseness
of representation. Due to the absence of dialogues, an oversimplified visual depiction becomes
the most powerful instrument for distortion of information about the characters or their
surroundings. Above all techniques, the cartoon is especially suitable for these astounding twists,
because its degree of iconicity is lower than other animation processes restrained by their innate
or virtual volume – as in stop-motion or 3D Computer Animation.
Although some perceptual dilemmas are solved within a plausible context, other puns set up
irrational outcomes: freed from the need of reliability, consistent objects can arbitrarily change
into misleading surfaces, raising the paradoxes of a two-dimensional image that codifies a
volumetric space – as in an M.C. Escher’s maze. Perhaps the most celebrated moment of Richard
Williams’ The Thief and the Cobbler (1993) is the pursuit at the Arabian palace, when the real
depth of lounges and corridors is revealed – when not transformed – by the trajectories of
characters, disestablishing the principles of graphic representation.

37
Animation Studies – Vol.2, 2007

Secondly, as Norman McLaren’s classic definition suggests, “animation is not the art of
drawings that move, but rather the art of movements that are drawn” (Solomon 1987, p.11). The
interpretation of movement by the artist is indeed more powerful than their resemblance to real
models, reproducing their specific behaviour to dissolve the uncertainty about their nature, or
produce confusion about them.
Despite their obvious flatness, drawn characters are usually conceived in volume and move
with consistency; nonetheless, motion can be manipulated in ways betraying the resemblance to
real models, setting up an irony, a mocking reaction from their animated counterpart. For
example, the paper inhabitants of Flat World (Daniel Greaves, 1997) arbitrarily act as three-
dimensional beings or purely plain creatures –sticking themselves to the elevator’s doors, or
literally folding their neck to look backwards. Other puns describe the idiosyncrasy of this
imaginary universe, setting objects out of context: for instance, fishes do not live in bowls but in
pictures hanging on the wall. Likewise, motion can create funny parallelisms, when triplets are
born as a paper garland that unfolds; these visual ironies do not obey normal cause and effect
principles but rather to a non-written regulation of cartoons: if you handle an object in any
eccentric way, most probably it will reply according to this incongruous usage. The possible
changes of sound also play an important role, emphasizing the uncanny changes of behaviour of
these animated objects.
Thirdly, the relativity of the viewpoint is a powerful instrument to create distraction and error
in the audience’s expectations. This relativity of context is given by the frame size and the camera
angle – and is not dissolved until the frame moves to a more enlightening position, providing the
correct interpretation. But this restricted view may also involve all intricate twists that defy the
coherency of mise-en-scène. Animated camera movements are mostly generated frame-by-frame,
imitating their cinematographic equivalents – as travelling, zoom or tilt shots –, although they
contain the possibility of subverting their effects: Chuck Jones’ Duck Amuck (1953) sets up a
hilarious situation when the camera follows Daffy dressed as a French musketeer, but the
background landscape progressively blurs into white to mock the poor duck, attaining an ironic
duplication of the cinematographic space that sabotages representation codes.
Eventually, as animated puns emerge from the unexpected among unrelated objects, finding a
new context for their usage, this eccentric use of visual signs also evokes the meaning renovation
of regular words through poetry – as “the pearls of your mouth” operate as “your perfect,
immaculate teeth”. Visual metaphors and metonymies arise from any community of form or
function, which creates rhetorical links. The discovery of a secondary meaning enables a double
speech, operating through parallelism, substitution, or even euphemism as, for instance, those
eyeballs enlarging greatly and the pupils popping out, for John Canemaker representing “a
metaphor of lust as well as Avery’s meditation on all the ways an erect penis can be implied
without actually drawing one” (1998, p.33).
The absurdity of puns can transcend a purely hilarious purpose, reinforcing the properties of
animation as a symbolic language, a divergent dimension of reality. Since animators purposely re-
invent reality to satisfy, in the words of Phil Denslow, “the desire to make real that which exists in
the imagination”, (1992, p.4) their creation encircles an autonomous universe, unfastened from
factual existence. The double sense of images provides a suitable context for a lyrical storytelling
that recalls animation as an autonomous, essentially visual universe.

38
Animation Studies – Vol.2, 2007

2. Focusing the Storyline: the Visual Twist as a Narrative Outcome


This section regards the implementation of double visual code in the hidden aspects of the
storyline, when the outcome reveals an irony about the original premise of the fiction. Since the
storyline basically exists in the mind of the viewer and needs to be continuously rebuilt (Bordwell
1985, p.14), filmmakers can cheat with the need to set up an initial situation and subvert it later.
In this sense, the sight gag behaves as an autonomous cell of narration, a micro-tale purposefully
aimed towards the final twist; this phenomenon can be echoed on larger structures, when
ambiguity underlies the entire storyline. These transcendent twists of narration, expressed
through any visual irony or metamorphosis, become a distinctive symptom of short animated
films, achieving their resolution when unconnected objects are suddenly linked or the nature of a
mysterious context is discovered.
There are three basic elements in animated storytelling, whose unexpected evolution produces
such an adjustment of interpretation to the narrative climax: characters, backgrounds and –maybe
the most contrived –, the fiction genres, whose twists re-address the discourse to a different
category of representation.
The element of characters and their evolution, or metamorphosis can be divided into equivocal
identities and symbolic transformations. In the first category, the narrative pretext lies on the
audience’s initial mistake regarding the situation, eventually mitigated by the sudden emergence
of the character’s authentic nature, making the animated short film an elongated gag. The second
case relates to more subtle ambiguities, inherent to the character’s conception or the special
relationships among figure and background; symbolic transformations are actually unreliable in a
medium other than animation, since they essentially work within a context of allegory or lyric
narration.
The allegoric tone of some noteworthy films raises storytelling to a visual fable where every
metamorphosis –even graphic metamorphosis – is feasible. As a poem is written considering its
last line, the pulse of lyrical films is addressed to a final emblematic image, a symbolic
transformation. Totally animated in black and white plain surfaces, the Portuguese film Estória
do gato e da lua (Story of the Cat and the Moon, Pedro Serrazina, 1995) stresses the idea that
perfect happiness is unattainable for human beings – as the moon is for the cat. Nonetheless, due
to the relativity of structural depth, the cat’s tragic obsession is solved through visual means that
strictly belong to imagination: the final transformation of the cat reconciles the storyline to its
outcome, when the waxing moon descends to the roofs and invites him to jump onto her; then
both melt to form together the full moon, as the emerging solution of a riddle.
Furthermore, when the scenery remains ambiguous or undetermined, the source of
amusement consists in discovering its nature to restore the context itself of narration. The initial
perception of equivocal backgrounds can be restored by a camera rotation, showing a different,
inventive point of view about the things that we do not usually perceive. In the 3D computer
animation film Maestro (Géza M. Tóth, 2004), a bird inside an hypothetical dressing room
prepares its voice like an Opera singer; after this five-minute-long ritual, the bird goes out to sing
his aria – at no other time than the noon hour, since he lives in a cuckoo clock. The sudden
readjustment of perspective at the outcome offers an unpredictable focus on a customary object,
an independent microcosm that briefly converges with the human sphere.
Other equivocal situations rather emphasize disturbing paradoxes provided by the collision
between alternative views or dimensions. The Hungarian film Labyrinth (Ferenç Cakó, 1998)
describes a human exodus, all crossing over a pretend maze, a mysterious surrounding which is

39
Animation Studies – Vol.2, 2007

not real architecture but the cipher “1999”, revealed by the final aerial shoot, symbolizing this
uncanny space as a tragic century that finishes and a new millennium’s ironic beginning. The
restoration of the viewpoint breaks the coherence of the stage, becoming the abstract
environment of a visual allegory.
Finally, this section must include those films that show unexpected swings of narrative genre,
interrupting the representation principles established at the beginning. This mocking strategy is
fairly regular when the storyline starts as an archetypal genre – drama, thriller, and science-fiction
– reproducing their specific atmosphere through the corresponding soundtrack, lighting,
iconography, and so forth. When any new element reveals the original cause of misunderstanding,
the opening premise and the subsequent development of the fiction are definitively cancelled.
These swings in narrative genre raise a whole discussion about filmmaking, turning attention
to the production processes. For instance, the clay animation film El ladrón navideño (Javier
Tostado, 2002) pretends to be a mystery story, setting up an initial context – the daily life at a
school –, introduces a suspicious character, and even shows the first distressing events that
anticipate the film’s crucial conflict; however, at this point the producer of the film – a well-
known Spanish actor – rushes into the scene and interacts with the clay characters to report that
there is not enough budget to finish the film; since the starting line never arrives at its
corresponding conclusion, the story remains open, focusing on intertextuality as the real pretext
of storytelling.

3. The Form of Storytelling: Visual Evolution vs. Cutting


This section will consider the application of the double sense as a powerful key for narrative
continuity, discovering avant-garde mechanisms of storytelling. This experimental impulse helps
to distinguish filmmakers as auteurs, becoming recognizable through their personal depiction of
time and space evolution. In their works, the form of narration may even precede the story itself,
which in most of the cases becomes a pretext to develop a daring visual concept.
These varieties of animation filmmaking can be categorised in the following broad terms:
a) One-shot films: the oneness of the shot-scene is offset by the fictional stage’s fluency and
versatility, implementing all kinds of stage transformations to enlarge the possibilities of a
theatre-like mise-en-scéne.
b) Animated camera movements: the conventional editing – standardized by live action
cinematography – is replaced by visual metamorphoses, which suggest paradoxical
junctions among consecutive shoots or sequences.
c) The formalistic progression as the film pretext: this definition embraces experimental
attempts in which the film form prevails over storytelling, constituting a genuine
contribution to atonal cinematography – emphasizing animated movement as a
deconstruction of its material and static foundations.
One-shot animated films are formulated from the potential changes of the scenery, running
without cutting interruptions. To overcome this narrative restriction, the singularity of the shot is
mitigated by the fluency of transitions and transformations at a blank stage, and the division of
the frame to support simultaneous storytelling. The uniqueness and continuity of animated
narration recalls the fluency of mise-en-scène in contemporary theatre. In many senses, animation
is actually a language closer to the stylized representation of theatre -where the incredulity of the
public is temporarily cancelled – than to live action cinematography; for instance, animation can
simplify the scenery so much that characters may move convincingly even in the most neutral

40
Animation Studies – Vol.2, 2007

landscapes, insofar as the viewer’s imagination is activated by this undetermined space. Raimund
Krumme’s films supply excellent examples of this, since this German animator uses simplified
means to describe the evolution of his Beckett-like sceneries. In his first personal film, Seiltänzer
(Ropedancers, 1987), the only object dressing the stage is a square that helps to define an
imaginary architecture with amusing unsteadiness, becomes a serious metaphor of the struggle for
authority; the players of this tragicomedy provoke its continuous evolution, becoming a carpet, a
window, a wall, a pit, and so on. These transformations are uttered through slight changes of
sound, behaviour, or the introduction of soft chiaroscuro signs as, for instance, projected
shadows, continuously redefining the dimensions of space.
Otherwise, split-panel narrations are employed to develop multiple storylines. Paul Driessen’s
lifework is well-known for this narrative style, splitting the fictional universe into independent
parts – which can be recombined. Split-panel films contain original alternatives to
cinematographic intercutting, devising multidirectional stories that eventually converge or are re-
combined –as, for instance, Ter Land, ter Zee en in de Lucht (On Land, at Sea and in the Air,
1980). While these stories independently progress in the film, they reach balance and
reunification at the outcome, when the real connection between the characters emerges to resolve
the mistake about their nature and scale.
Animated camera movements condense time intervals, suggesting a formal continuity among
consecutive scenes. Animated camera movements establish a peculiar atmosphere for experimen-
tal storytelling, since these metamorphoses do not simply imitate the cinematographic travelling
or zoom, but are rather designed to break the continuity of fictional space. Moreover, these
metamorphoses have been extended through animation techniques focused on form and colour.
The watery impression of reality achieved by liquid mediums like glycerine, oil painting, or even
malleable substances like sand, clay or plasticine underlines the subjective perception of time,
developing a particular style of camera movements. Paul Wells (1998, p.69-70) notices this
relationship among the subjective atmosphere of the tale and the morphing pictures in Caroline
Leaf’s The Street (1976), where the evolution of a painting on glass provides an economical, fluent
storytelling that reinforces the disturbing nature of this tale.
Turning around an object, or focusing on a motif shared by two successive sequences,
animated camera movements can evoke strong emotions contained in the unsteady shelves of
memory, eradicating the linearity of narration to release the animator’s creative intuition and
improvisation. In 78 Tours (Georges Schwizgebel, 78 R.P.M., 1985), the visual rhymes assemble
the story development, when the roundness of a cup of coffee, a spiral staircase, or a merry-go-
round spinning, provide visual connections among the different memories and regrets from the
main character’s existence. This characteristic style of transitions come close to what Gilles
Deleuze called Time-Image, when visual transformations become a rhetorical line which connects
what is disconnected, while keeping it disconnected (1985, p.242).
Finally, the visual wrapping of the film arranges revolutionary ideas for experimental
animation, starting a formalistic evolution. This progression points to the film form, stressing the
correlation between visual terms – such as figurativeness and abstraction; motion and immobility;
live action and animation –, and undermines the borders between storytelling and atonality.
Although these films are not exactly abstract, they bring into question essential components of
storytelling such as characters or scenery – while they are not completely absent –, focusing on
movement, aesthetics, rhythm and climax – a sensorial experience that involves a specific idea or
philosophy.

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These works generate a characteristic variation and repetition of visual patterns; therefore, the
fragment, the collage, the kaleidoscope, and the cycle, become stylistic indications. Equally, the
progression of motion makes evident the material constituent of images; a similar phenomenon
occurs when amplified photographs of Impressionist painters highlight the brushstrokes and the
mass of pigment: no matter if they depict an eye of a necklace, anything contained in a picture by
Monet or Velázquez is strictly painting. As figurative shapes become abstract, the rhythmic
evolution raises the film to a new representational level; for instance, Copenhagen Cycles (Eric
Dyer, 2006) was shot from a number of photographic zoetropes in and around the Danish city,
although the consecutive turns of these machineries are deliberately aimed at an abstract blur.
The film displays a double code: photography in movement is not still photography anymore, but
it is neither cinema, nor lifelike motion, since they are fastened to endless re-beginning. The
manipulation of the kinetic rhythm switches on the sense of the uncanny, the phantom of life
flying over a tragically still postcard, to literally embody that which exists in imagination.

Conclusions
Although the creative power of visual ambiguity has been formulated from these independent
films, this philosophy has been gradually apprehended by more widespread genres: from short
narrations – such as TV spots and video-clips – to live action features, the double sense of
animated images set up a whole perspective to contemporary thinking: while reality is attached to
uniqueness, continuity and coherence of cause-and-effect, the morphing of identities and the
variability of time and space destroy the traditional boundaries of motion pictures.
Although this paper has focused attention on the two-dimensional appearance of animation,
generating unexpected metamorphoses, the ambiguity of representation can be articulated
through the intense mimesis of Computer Graphics – in the same sense that Baroque painters
pointed to the falseness of the physical world through the hyperrealism of trompe l’oeils.
Moreover, the recent emergence of digital editing has approached live action cinema with the
versatility of drawn images, as can be noticed in a significant number of resources to depict the
evolution of time, or the inner reality of beings, as the result of a growing interchange of
resources among animation and live action cinema – which deserves to be analyzed in subsequent
extensions of this research.
Under the general name of double sense of animated images, the previous discussion reflects all
those durable sensations inspired by animation, shaking the consciousness through an
unexpected reaction, an irrational transformation, any twist that suspends reality to trap the
viewer into watching that which happens on the screen. This witchcraft expels the implicit
surrealism of animation, detaching all its humour and melancholy. Live action cinema does not
remain aloof to this incongruity, it is only withdrawn when necessary; motion pictures are always
the result of human work; the capture of movement is actually as old as painting. I agree with
Alan Cholodenko when he asserts: “Not only is animation a form of cinema, cinema – all cinema –
is a form of animation” (2005, p.5). The sudden realisation of its double sense is a call for great

}
joy, the will of creativity, the variety of means, the divergence of thought – that becomes
profoundly human.

María Lorenzo Hernández is a filmmaker and Animation Teacher at the Faculty of Fine Arts, Polytechnic
University of Valencia, Spain. Contact: Departamento de Dibujo, Camino de Vera s/n, 46022 Valencia (Spain). A
reduced version of this paper was originally presented at “Animation Universe”, the 19 th Society of Animation
Studies Conference, Portland; June 29th – July 1st, 2007.

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© María Lorenzo Hernández


Edited by Nichola Dobson

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