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MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN REGIONAL DE

SAN MIGUELITO INSTITUTO RUBIANO

MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE

BASADO EN CURRÍCULO PRIORIZADO

BACHILLER EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

PROGRAMACIÓN 11°

PROFESORAS

Joaquin Chifundo Acosta

Nausica Jaen

I TRIMESTRE
2021
Presentación
BIENVENIDOS
Estimados alumno y alumna les doy la más cordial bienvenida a la Guía de autoaprendizaje de
Desarrollo lógico que le permitirá establecer relaciones entre diferentes conceptos y llegar a una
comprensión más profunda.
Le invito a participar activamente en esta etapa inicial cuyas actividades han sido especialmente
diseñadas para usted pueda familiarizarse con la metodología, herramientas de trabajo y recursos que
están presente en su programa de estudios.
De antemano le deseo lo mejor en esta etapa de aprendizaje y le animo a comunicar sus dudas e
inquietudes en los espacios destinados para tal efecto.

1
Índice de Contenido

1. Guía Nº1: Programación……………………………………………………………………………………………………………….5

2. Guía Nº2: Algoritmo…………………………………………………………………………………………………………………..…7

3. Guía Nº 3: Variables, Constante y Operadores…………………………………………………………………………….11


4. Evaluación Diagnostica……………………………………………………………………………………………………………….15

5. Guía Nº 4: Característica de lenguaje………………………………………………………………………………………….17

6. Guía Nº 5: Expresiones y Operaciones…………………………………………………………………………………….…22

7. Guía Nº6: Estructura de Control de Alternativa…………………………………………………………………………31

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Indicaciones Generales

La guía de autoaprendizaje contiene cinco (6) guías, cada una de las guías contiene una lectura del contenido a
desarrollar, al final de cada lectura se encontrarán las actividades de dicha guía. Además, se encontrarán en cada
guía ilustraciones que ayuden al estudiante a comprender los temas y se incluye una prueba diagnóstica para medir
el avance del estudiantado en base a los temas tratados en los contenidos.
Para que continúes con tus aprendizajes desde casa, pudiendo apoyarte de tu familia o persona encargada.
Las presentes Guías están elaboradas tomando en consideración las orientaciones de nuestros Coordinadores de
Informática y subdirectora técnica docente, bajo la supervisión del MEDUCA, así como de los docentes de la
asignatura de Programación, las cuales están clasificadas de la siguiente manera:
En la Guía No.1: se explica el concepto y característica de programación.
En la Guía No.2: se explica la definición y característica de algoritmo.
En la Guía No.3: en este contenido se detalla de manera clara y concisa las Variables, Constantes y Operadores
utilizados en el diseño de un algoritmo.
En la Guía No.4: En esta guía se especifica las características del lenguaje.
En la Guía No.5: se describen las expresiones y operaciones en el lenguaje C++.
En la Guía No.6: se explica la estructura de control de alternativas y se presentan ejemplos que describen este tema.
Te motivamos a leer y analizar los contenidos para que seas autodidáctico de tu propio aprendizaje.

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OBJETIVO GENERAL

Emplea el pensamiento sistemático y lógica computacional en


la identificación y solución de problemas en nuestra sociedad.

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Guía # 1:
TEMA 1: Programación
Tiempo de Ejecución: dos semanas

Objetivo de Aprendizaje:

✓ Describe conceptos relacionados con la asignatura de Programación.

Indicadores de Logros:

✓ Identifica en algoritmos de la vida cotidiana las entradas, procesos y salidas.

Lectura 1:

1. ¿Qué es un Programación?
Es el proceso de tomar un algoritmo y codificarlo en una notación,
un lenguaje de programación, de modo que pueda ser ejecutado por
una computadora. Aunque existen muchos lenguajes de
programación y muchos tipos diferentes de computadoras, el primer
paso es la necesidad de tener una solución. Sin un algoritmo no
puede haber un programa. Un programa de computador es una serie
de instrucciones órdenes dadas a la máquina para que se produzca
la ejecución de una determinada tarea.
La programación intenta resolver problemas a través de una
determinada metodología.
N.º TIPOS DE DEFINICIÓN
PROGRAMACIÓN

1. Programación Se basa en la creación de programas a través de sentencias escritas de forma secuencial (continuidad.,
Secuencial sucesión ordenada).

2. Programación Espaguetti es un término peyorativo Para los programas que tienen una estructura de control de flujo
Espaguetti (Determinación del orden en el que se ejecutan las instrucciones) difícil de entender. El nombre se deriva
del hecho de que su código se asemeja a un plato de espaguetis. Suele asociarse a lenguajes de programación
antiguos, pero en la actualidad lenguajes como javascript, sql, php lo utilizan.

3. Programación Es una de las más antiguas que existen. Aunque actualmente los nuevos tipos de programación están
Estructurada copiando el mercado la programación estructurada se mantiene en la esencia de los lenguajes modernos.
Está basada en la modularidad (unión de varias partes), en la que se divide el programa en módulos y cada
uno realiza una tarea específica. De esta manera la complejidad del problema se reduce al dividir las tareas
ya que al unirlas permiten la resolución del este. La programación estructurada se puede dividir en dos:
1. funcional: Dentro del mismo programa se llaman las diferentes funciones (módulos).
2. Procedimental o procedural: Las funciones se guardan como archivos aparte.

4. Programación Cada elemento dentro de un programa que se trabaje con esta técnica es considerado como un objeto
orientada a objetos que tiene propiedades y métodos. La ejecución del programa depende de la interacción de los objetos que
(POO) lo componen. Las propiedades y métodos de cada objeto se especifican en su clase. La clase es como el
molde de la instancia de cada objeto. Cuando se programa con esta técnica se definen clases y se crean
instancias de objetos dentro de estas clases para que después los objetos interaccionen entre sí.

5. Programación lógica Lo más importante es definir un conjunto de hechos y un conjunto de reglas que definen las relaciones que
existen entre los componentes de los programas (base del conocimiento). Utiliza lenguajes de alto nivel

5
(expresan los algoritmos de una manera adecuada para el entendimiento humano). Una de las utilidades
más importantes es la inteligencia artificial.

1.1. Características de la programación


• Exactitud y precisión: resultados sin errores d sintaxis o de lógica
• Integridad o completitud: Un programa es completo sólo si ejecuta todas las operaciones se
esperan al procesar un conjunto de datos
• Generalidad: Un programa bien diseñado puede procesar un conjunto de datos que varían en el
número de transacciones. Las instrucciones se deben elaborar para que no se limiten a un número
específico de transacciones en el conjunto de datos.
• Eficiencia: Debe asegurarse de que las instrucciones para manejar datos sean tan rápida y
fácilmente como sea posible.
• Documentación: consiste en el uso de auxiliares que expliquen como ocurre el procesamiento de
los datos en su programa.

ACTIVIDAD Nº1 10 Puntos


Llene las líneas vacías con las palabras correctas:
1. El proceso de tomar un algoritmo y codificarlo en una notación, un lenguaje de
programación, de modo que pueda ser ejecutado por una computadora se llama
_________________________
2. Entre los tipos de programación existentes podemos mencionar:
• ________________________________________
• ________________________________________
• ________________________________________
• ________________________________________
• ________________________________________
• ________________________________________
3. Entre las características de la programación podemos mencionar:
• _____________________________________________
• _____________________________________________
• _____________________________________________

ACTIVIDAD Nº2 10 Puntos


Desarrolle las siguientes preguntas:
1. Explique con sus palabras los siguientes términos: Programación Orientado a Objeto,
Programación Estructurado, Programación Espagueti y Programación Lógica.
2. Mencione las dos divisiones de la Programación Estructurada.

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Guía # 2:
TEMA 2: Algoritmo
Tiempo de Ejecución: dos semanas

Objetivo de Aprendizaje:

✓ Descripción y caracterización del concepto algoritmo y su aplicación en la solución de problemas.


Reconoce las diferentes técnicas empleadas en la solución del desarrollo lógico de problemas informáticos.
✓ Resuelve problemas sencillos sobre el manejo básico de sentencias de entrada y salida, variables, asignaciones,
operadores y tipo de datos.
Indicadores de Logros:

✓ Distingue y clasifica los diversos tipos de datos utilizados en los algoritmos.


✓ Aplicación de los diferentes tipos de datos utilizados en su diario vivir.
✓ Define concepto utilizados en el desarrollo de algoritmo y Pseudocódigo.
✓ Compara los diferentes tipos de algoritmo según su estructura.
✓ Resuelve problemas sencillos sobre el manejo básico de sentencias de entrada y salida.
Lectura 2:
2. ¿Qué es un Algoritmo?
Definición de Conceptos:
Algoritmo: representan una secuencia de pasos diseñados para llevar a cabo una tarea específica. También puede
decirse que representan un conjunto de instrucciones claras que son programadas en un ordenador para poder
solucionar un problema.
Pseudocódigo: El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más
cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente.
Diagrama de Flujo: es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas
como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

2.1. Reglas de representación gráfica.


Tiene un inicio
✓ Al menos un final.
✓ Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
✓ Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas.
✓ Evitar cruce de flujos.
✓ En cada paso expresar una acción concreta.
✓ Recomendable una lectura o entrada de datos.
✓ Indicar el proceso de datos.
✓ Una salida de información.

2.2. Partes de un Algoritmo

2.2.1. Entrada de datos


Es la información dada al algoritmo o los valores con los que se va a trabajar para ofrecer los resultados esperados.
2.2.2. Procesos
Cálculos o pasos necesarios para que a partir de un dato de entrada se pueda llegar a un resultado de solución del
problema o la situación planteada.
2.2.3. Salida de datos
Son los resultados finales o el objetivo alcanzado.

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2.3. Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

• Un algoritmo debe ser preciso: tiene que indicar el orden de APRENDI: Características de los algoritmos.
realización de cada paso.
1. Tiene que indicar_____ en la realización de
• Un algoritmo debe estar definido: Si se sigue algún ritmo dos cada paso.
veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
2. Es __________ porque se obtiene el
• Un algoritmo debe ser finito: el algoritmo se debe terminar en mismo resultado cada vez.
algún momento; o sea, debe tener un número finito de pasos.
3. Tiene un numero _________ de pasos
• Un algoritmo debe ser legible: El texto que lo describe debe ser
claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente. 4. Debe ser Legible ya que su escritura debe
• Un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y ser ____________, para poder
_______________ y ____________.
Salida.
5. Un algoritmo se compone de tres partes:
a. _________
b. _________
c. _________

2.4. Tipos de datos

2.4.1. Dato
Representaciones simbólicas (vale decir: numéricas,
alfabéticas, algorítmicas, etc.) de un determinado
atributo o variable cualitativa o cuantitativa, o sea: la
descripción codificada de un hecho empírico, un
suceso, una entidad.

Los datos son, así, la información (valores o


referentes) que recibe el computador a través de
distintos medios, y que es manipulada mediante el
procesamiento de los algoritmos de
programación. Su contenido puede ser prácticamente
cualquiera: estadísticas, números, descriptores, que por separado no tienen relevancia para los usuarios del sistema,
pero que en conjunto pueden ser interpretados para obtener una información completa y específica.

2.4.2. Información

En informática se entiende por información al conjunto de datos ordenados, secuenciados, procesados por un
algoritmo de programación, que permiten recomponer un referente, como un hecho concreto o algún sentido
real. Los datos que procesarse por una computadora pueden clasificarse en: Simples o básicos y estructurados o
compuestos.

A. Básicos

Numéricos Pueden ser enteros o reales. Los enteros son números que
pueden estar precedido del signo (+) o (-) y no tiene parte
decimal. Los reales son números con signo y una parte decimal.

Carácter Contiene un conjunto de caracteres y se escriben entre comillas

8
(““); Se puede representan como numéricos (0-9); letras(A-Z);
caracteres (&...etc.).

Lógico Son datos que solo pueden tomar dos valores; False (0) o
Verdadero (1).

A>C

B. Datos
Compuestos

Arreglos Son estructuras homogéneas; deben ser dimensionados antes


de ser utilizadas.

1. Homogéneo: La palabra homogéneo es de origen


griego antiguo homogenos compuesto por homos que
significa “mismo” y genos que expresa “clase”.
2. La estructura es el conjunto de elementos que
caracterizan un determinado ámbito de la realidad o
sistema.

2.5. Constante

Son datos que permanece con un valor, sin cambios, es decir constante, a lo largo del desarrollo del algoritmo o a lo
largo de la ejecución del programa.

Ejemplo: 1, 50

El valor de 1 siempre será 1 no cambia, al igual que es número 50, sus valores serán constantes.

2.6. Variable

Es un dato representado por una posición determinada de memoria cuyo valor puede variar a lo largo del desarrollo
del algoritmo o en el transcurso de la ejecución del programa.

Variable son objetos que pueden cambiar su valor o variará en la medida que cambien los valores que maneje
durante la ejecución de un programa.

Ejemplo:

Una variable llamada Nombre se representa en la memoria del procesador así

Nombre Nombre
ROBERTO
CARMEN
Como puedes observar la variable Nombre cambia su valor tomando los valores ROBERTO y CARMEN.

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ACTIVIDAD Nº1 13 PUNTOS

I Parte Llena las líneas con la respuesta correcta.

1. _______________ no cambia su valor a lo largo del algoritmo o en la ejecución de un programa.


2. _______________ son objetos que varían su valor un algoritmo o en la ejecución del programa.
3. Dada la variable llamada Frutas; que valor (datos) podría cambiar su valor. Indica 3 valores que puede
contener la variable Frutas.

a._______________ b.______________ c.___________________

PRACTICA:

Diccionario
PRACTICA: de datos:
Coloca Dato,
la palabra numéricos,
correcta caracteres,
en la línea. Utiliza ellógicos; arreglos
diccionario o cadenas; variable; constante.
de datos.

1.________________ Palabras que realizan una acción cuando las interpreta y ejecuta computadora.

2. _______________ Son datos que permanecen con su valor.

3. _______________ Objeto que su valor puede variar a lo largo del desarrollo del algoritmo.

4. _______________ representación simbólica de un objeto o entidad.

5. _______________ estructuras homogéneas; deben ser dimensionados

6. _______________ 45698.25; 345; -239.000; 290

7._______________ Sofia, ave.24, _Sara!

8._______________ TRUE or FALSE

ACTIVIDAD Nº2 13 PUNTOS

1. Coloca en secuencia las tres partes de un algoritmo:

2. Realice un algoritmo para freír un huevo

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Guía # 3:
TEMA 3: Variables, Constantes, Operadores
Tiempo de ejecución: 2 semanas

Objetivo de Aprendizaje:

✓ Maneja los elementos básicos de algoritmos utilizados para


resolver un problema por computadora
Indicadores de Logros:

✓ Interpreta y describe el concepto de variable y constante.

✓ Evalúa expresiones tomando en cuenta el orden de precedencia


de los operadores.

Lectura 3:

3.1. Constantes

Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia


durante la ejecución del programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416
3.2. Variable
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de
un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa.
Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos
identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
area = pi * radio ^ 2
Las variables son: el radio, el area y la constate es pi.

Clasificación de la Variables

Por su • Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o
Contenido negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500
• Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan
el resultado de una comparación entre otros datos.
• Variables Alfanuméricas: Está formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres
especiales).
Ejemplo:
letra = ’a’ apellido = ’López’ dirección = Av. Libertad #190.
Variables
Por su uso • Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y
que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c
• Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una
operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno, ejemplo:
contador = contador + 1
• Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una
serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente, ejemplo:

acumulador = acumulador + N.

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3.4. Operadores
Los operadores son símbolos que indican cómo se deben manipular los operandos.
Los operadores junto con los operandos forman una expresión, que es una fórmula que define el
cálculo de un valor. Los operandos pueden ser constantes, variables o llamadas a funciones,
siempre que éstas devuelvan algún valor. El compilador evalúa los operadores, algunos de izquierda
a derecha, otros de derecha a izquierda, siguiendo un orden de precedencia. Este orden se puede
alterar utilizando paréntesis para forzar al compilador a evaluar primero las partes que se deseen.

3.4.1. OPERADORES ARITMÉTICOS

Operador Acción Ejemplo Resultado


- Resta X=5-3 X vale 2
+ Suma X=5+3 X vale 8
* Multiplicación X=2*3 X vale 6
/ División X=6/3 X vale 2
% Módulo X=5%2 X vale 1
-- Decremento X = 1; X-- X vale 0
++ Incremento X = 1; X++ X vale 2

Operador Acción Ejemplo


- Desplazamiento descendente pt1 - n
+ Desplazamiento ascendente pt1 + n
- Distancia entre elementos pt1 - pt2
-- Desplazamiento descendente de 1 elemento pt1--
++ Desplazamiento ascendente de 1 elemento pt1++
3.4.2. OPERADORES RELACIONALES
“Los operadores relacionales, también denominados operadores binarios lógicos y de comparación,
se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas propuestas de relación (en
realidad se trata respuestas a preguntas). Las expresiones que los contienen se denominan
expresiones relacionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta
a la pregunta, es siempre del tipo cierto/falso, es decir, producen un resultado booleano. Si la
propuesta es cierta, el resultado es true (un valor distinto de cero), si es falsa será false (cero). C++
dispone de los siguientes operadores relacionales:

Operador Relación Ejemplo Resultado


< Menor X = 5; Y = 3; X vale 5
if(x < y) x+1; Y vale 3
> Mayor X = 5; Y = 3; X vale 6
if(x > y) x+1; Y vale 3
<= Menor o igual X = 2; Y = 3; X vale 3
if(x <= y) x+1; Y vale 3
>= Mayor o igual X = 5; Y = 3; X vale 6
if(x >= y) x+1; Y vale 3
== Igual X = 5; Y = 5; X vale 6
if(x == y) x+1; Y vale 5
¡= Diferente X = 5; Y = 3; X vale 5
if(x ¡= y) y+1; Y vale 4

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3.4.3. OPERADORES LÓGICOS
“Los operadores lógicos producen un resultado booleano, y sus operandos son también valores
lógicos o asimilables a ellos (los valores numéricos son asimilados a cierto o falso según su valor sea
cero o distinto de cero). Por el contrario, las operaciones entre bits producen valores arbitrarios.

Los operadores lógicos son tres, dos de ellos son binarios y el último (negación) es unario:
Operador Acción Ejemplo Resultado
&& AND Lógico A && B Si ambos son verdaderos seobtiene
verdadero(true)
|| OR Lógico A || B Verdadero si alguno es verdadero
! Negación Lógica !A Negación de a

ACTIVIDAD Nº1 10 Puntos

I PARTE

INDICACIONES: EN BASE A LA DEFINICIÓN DE LOS CONCEPTOS ANTERIORES (CONSTANTE Y VARIABLES); EVALÚA


LOS SIGUIENTES DATOS Y ESPECÍFICA SI SE TRATA DE VARIABLE O CONSTANTE.

Datos Clasificación

Consumo de gasolina mensual, de un carro

Velocidad de la luz

Número de meses del año

Cantidad de estudiantes por salón en el

La edad de una persona

II PARTE OBSERVANDO LO DATOS SEÑALE EL TIPO DE VARIABLE

Dato Clasificación de Variables

“Panamá”

-7

Resultado = a + b /c

verdadero

-3/6

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ACTIVIDAD Nº2 10 Puntos

I PARTE

Señale que operadores contienen las diferentes expresiones:

Expresiones Operadores

10/5

A && B

==

A || B

II PARTE DESARROLLE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:

1. Explique con sus palabras las siguientes definiciones: Constante, Variable, Operadores.
2. Mencione 3 ejemplos de operadores relacionales

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Evaluación Diagnostica

Nombre: Fecha:

Nivel: Valor:

Escoja la mejor respuesta:

1) son símbolos que indican cómo se deben manipular los operandos.


a. Operadores
b. Comentarios
c. Ninguno
2) Es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
a. Expresión
b. Constante
c. Ninguno
3) Es un dato numérico o alfanumérico que cambia durante la ejecución del programa.
a. Variable
b. Expresión
c. Ninguno
4) Es la materia que al ser procesada da lugar a la información.
a. Dato
b. Bocina
c. Ninguno

5) Es el resultado del procesamiento de los datos.

a. Información
b. Carácter
c. Ninguno
6) Ejemplo de datos numéricos enteros:
a. – 8
b. $
c. Ninguno

7) Ejemplo de datos numéricos reales:

a. – 8.08
b. /n
c. Ninguno

8) Entre los tipos de datos existentes tenemos:

a. Simples o básicos
b. Informático
c. Ninguno

9) Las tres partes de un algoritmo son:

a. Entrada, Proceso, Salida


b. CPU
c. Ninguno

10) Representan una secuencia de pasos diseñados para llevar a cabo una tarea específica.

a. Representación grafica
b. Algoritmo
c. Ninguno

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11) Las características que debe cumplir todo algoritmo son:
a. Debe tener tres partes: entrada, proceso, salida.
b. No debe ser legible el algoritmo
c. Ninguno

12) Es el proceso de tomar un algoritmo y codificarlo en una notación de modo que pueda ser ejecutado por una
computadora.

a. Programación
b. Bucle
c. Ninguno

13) Ejemplo de dato básico lógico:

a. Información
b. A > C
c. Ninguno

14) Ejemplo de dato básico carácter:

a. Juan37
b. $numero
c. Ninguno

15) Ejemplo de operadores relacionales:

a. >
b. –
c. Ninguno

18) La edad del ser humano se cataloga como un ejemplo de:

a. Constante
b. Variable
c. Ninguno

19) Son considerados tipos de datos (En este ítem puedes escoger más de una respuesta)

a. Carácter
b. Combinado
c. Ninguna

20) Es un ejemplo de dato lógico

a. Verdadero o true
b. 1
c. Ninguna

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Guía # 4:

TEMA: Característica del lenguaje

Tiempo de ejecución: 2 semanas

Objetivo de Aprendizaje:

✓ Interpreta y aplica adecuadamente los elementos


básicos de la estructura y funcionamiento de un
lenguaje de programación.
✓ Emplea los elementos básicos del lenguaje de
programación en el entorno tecnológico.
✓ Describe aspectos importantes requeridos en el
ambiente de desarrollo de Software.
Indicadores de Logros:

✓ Describe las características generales del lenguaje de


forma correcta.
✓ Aplica las reglas del lenguaje de programación
correctamente.
Lectura 4:
4. Características de C++
Compatibilidad con bibliotecas: A través de bibliotecas hay muchas funciones que están disponible y que ayudan
a escribir código rápidamente.
Orientado a Objetos: El foco de la programación está en los objetos y la manipulación y configuración de sus
distintos parámetros o propiedades.
Rapidez: La compilación y ejecución de un programa en C++ es mucho más rápida que en la mayoría de los
lenguajes de programación.
Compilación: En C++ es necesario compilar el código de bajo nivel antes de ejecutarse, algo que no ocurre en
otros lenguajes.
Punteros: Los punteros del lenguaje C, también están disponibles en C++.
Didáctico: Aprendiendo programación en C++ luego es mucho más fácil aprender lenguajes como Java, C#, PHP,
JavaScript, etc.
4.1. Historia del lenguaje C++

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup.

La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que
permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a
objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos

paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos).


Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.

Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los

fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT.

Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear nuevos tipos que
se comporten como tipos fundamentales. El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983,
cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el
nombre "C con clases". En C++, expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una
extensión de C.

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4.2. Ambiente de desarrollo del lenguaje C++

Nº Entorno de desarrollo del lenguaje C++

1. Ultimate++ Es un entorno de desarrollo rápido de aplicaciones en C++. Incluye un conjunto de bibliotecas de usuario (GUI,
SQL). Cuenta con tecnología BLITZ para acelerar las recompilaciones de C++ hasta 4 veces. También presente un
poderoso analizador de código que ofrece características como autocompletado de código, navegación y
transformación.

2. Borland C++ Es un entorno de desarrollo para C++ bajo Windows. Utiliza la librería y el IDE con compilador C++. Incluye
herramientas que permiten un desarrollo visual de arrastrar y soltar componentes sobre la aplicación, haciendo
el acto de programar mucho más sencillo.

3. Xcode Es el entorno de desarrollo integrado de Apple y se suministra gratis junto con Mac OS X. Incluye la colección de
compiladores del proyecto GNU (GCC) y puede compilar C, C++, Objective-C++, Java y Apple Script.

4. Sun Studio Es una herramienta de desarrollo pensada para C, C++ y Fortran. Es multiplataforma y es compatible con Solaris,
Open Solaris y Linux

Nº Ventajas de C++
1. Actualizado permanentemente Se existe actualización del lenguaje.
2. Es Multiplataforma Es un lenguaje de programación que se ejecuta en cualquier software o Hardware.
3. Gestores de Base de Datos Garantizas el intercambio, almacenamiento, consulta y actualización de datos, la mayoría de
los manejadores de bases de datos están codificados en C++, por ejemplo, MySQL,
PostgreSQL, entre otros.
4. Sistema Distribuido Permite desarrollar aplicación en la nube y sistemas distribuidos.
5. Elaboración de gráficos Permite desarrollar gráficos estadísticos y programas que procesan imágenes.
Desventajas de C++
1. Es mucho más difícil de usar que otros lenguajes de programación.
2. Es difícil programar bases de datos.
3. Los punteros (es muy complicado su sistema).
4.3. Estructura general de una aplicación en el lenguaje Y Elementos básicos del lenguaje
4.3.1. Estructura general de una aplicación en el lenguaje

El programa que vamos a realizar simplemente le dará a una variable el valor del resultado de sumar 5 + 5, cabe
resaltar que en pantalla no se muestra nada por lo que la ejecución del programa será prácticamente instantánea.
Este es nuestro programa:

Int main() Línea 1

{ Línea 2

int numero; Línea 3

Línea 4

numero = 5 + 5; Línea 5

return 0; Línea 6

4.1. Comentarios introducidos en el programa


Los comentarios empiezan por los caracteres /* y terminan con los caracteres */. Pueden
Comprender varias líneas y estar distribuidos de cualquier forma, pero todo aquello que está entre el
/* (inicio del comentario) y el */ (fin del comentario) es simplemente ignorado por el compilador.
Algunos ejemplos de formato de comentarios son los siguientes:

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/* Esto es un comentario simple. */
/* Esto es un comentario más largo, distribuido en varias líneas. El
Texto se suele alinear por la izquierda. */
/**************************************
* Esto es un comentario de varias *
* líneas, encerrado en una caja para *
* llamar la atención. *
**************************************/
En C++ se admite el mismo tipo de comentarios que en C, pero además se considera que son
comentarios todo aquel texto que está desde dos barras consecutivas (//) hasta el fin de la línea2. Las
dos barras marcan el comienzo del comentario y el fin de la línea. Si se desea poner comentarios de varias líneas,
hay que colocar la doble barra al comienzo de cada línea. Los ejemplos anteriores se podrían escribir del siguiente
modo:
// Esto es un comentario simple.
// Esto es un comentario más largo,
// Distribuido en varias líneas. El
// Texto se suele insertar por la izquierda.

4.2. IDENTIFICADORES

La memoria del computador está compuesta por una serie de celdas que sirven para almacenar información. Cada
una de estas celdas se identifica por un número al que se denomina "dirección de memoria". Cada vez que en un
programa se tuviera que guardar un dato, se deberá indicar en qué dirección de memoria se va a colocar. Si luego
queremos utilizar ese dato para realizar alguna operación, debemos recordar en qué posición de memoria se
colocó para poder extraerlo y utilizarlo. Si, por otro lado, en ese programa se quisiera ejecutar una porción de
código ubicado en alguna parte de la memoria, tendríamos que hacerlo indicando la dirección de memoria donde
se ubica. Como se puede apreciar, elaborar un programa, en esas condiciones, sería una tarea muy complicada.

Afortunadamente los lenguajes de programación de alto nivel proporcionan una herramienta que permite que
esta tarea sea mucho más simple, esta herramienta se denomina "Identificador".

Un identificador son variables, constantes y funciones. Cuando se ejecuta el programa, el sistema relaciona estos
nombres con alguna dirección de memoria. De este modo, a la hora de programar, ya no se requiere recordar
posiciones de memoria sino los nombres dados a estas posiciones de memoria.

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4.3. Palabras reservadas en C++

Las palabras reservadas son identificadores predefinidos que tienen significados especiales y no pueden usarse como
identificadores creados por el usuario en los programas.

Palabras Reservadas de C++


asm Medio definido por la puesta en práctica de lenguaje de ensamble a lo
largo de C++. (Vea los manuales correspondientes a su sistema).
catch Maneja una excepción generada por un throw.
class Define una nueva clase. Pueden crearse objetos de esta clase.
delete Destruye un objeto de memoria creado con new.
friend Declara una función o una clase que sea un ''amigo'' de otra clase. Losamigos pueden tener
acceso a todos los miembros de datos y a todas lasfunciones miembro de una clase.
inline Avisa al compilador que una función particular deberá ser generada en
línea, en vez de requerir de una llamada de función.
new Asigna dinámicamente un objeto de memoria en la memoria adicional
disponible para el programa en tiempo de ejecución. Determinaautomáticamente el tamaño del
objeto.
operator Declara un operador ''homónimo''.
private Un miembro de clase accesible a funciones miembro y a funciones
friend de la clase de miembros private.
protected Una forma extendida de acceso private; también se puede tener acceso alos miembros protected
por funciones miembro de clases derivadas y
amigos de clases derivadas.
public Un miembro de clase accesible a cualquier función.
template Declara cómo construir una clase o una función, usando una variedad detipos.

this Un apuntador declarado en forma implícita en toda función de miembro


no static de una clase. Señala al objeto al cual esta función miembro hasido invocada.

throw Transfiere control a un manejador de excepción o termina la ejecución


del programa si no puede ser localizado un manejador apropiado.
try Crea un bloque que contiene un conjunto de números que pudieran
generar excepciones, y habilita el manejo de excepciones para cualquierexcepción generada.

virtual Declara una función virtual.

20
Actividad Nº1 10 Puntos

Escoja la mejor respuesta

1. Los comentarios que empiezan por los caracteres:

a. /* */
b. ()
c. Ninguno
2. Nos permite introducir comentarios de una línea:
a. // El texto se inserta por la izquierda
b. ¿?
c. Ninguno
3. son variables, constantes y funciones.
a. Palabra Reservada
b. Identificadores
c. Ninguna
4. Ejemplo de Palabra Reservada:
a. Public
b. CPU
c. Ninguno
5. son identificadores predefinidos que tienen significados especiales y no pueden usarse como identificadores
creados por el usuario en los programas.
a. Impresora
b. Palabra Reservada
c. Ninguno
6. Ejemplo de identificadores:
a. Nombre
b. Edad
c. Ninguno
7. Ejemplo de Constante:
a. Numero
b. const numero = 4;
c. Ninguno
8. Ejemplo de variable:
a. Nombre
b. try
c. Ninguno
9. Materia prima que al ser procesada da lugar a la información.
a. Dato
b. Bocina
c. Ninguna
10. Ejemplo de dato entero:
a. G
b. – 10
c. Ninguna
ACTIVIDAD Nº2 10 Puntos
Desarrolle las siguientes preguntas
1. ¿Qué es C++?
2. Explique cual fue la intención de la creación de C++
3. Por quien fue propuesto el nombre C++ en el año 1983
4. ¿Qué significa la expresión C++?
5. Mencione dos ventajas de C++

21
Guía # 5:
TEMA 5: Expresiones y operadores
Tiempo de ejecución: 2 semanas
Objetivo de Aprendizaje:
✓ Evalúa expresiones tomando en cuenta el orden de
precedencia de los operadores.
✓ Interpreta y describe el concepto de variable y constante.
✓ Utiliza sentencia básica para la entrada y salida de
información en sus programas.
Indicadores de Logros:
✓ Aplica las reglas del lenguaje de programación
correctamente.

Lectura 5:

5. Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables,
símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
Por ejemplo:
a + (b + 3) / c
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y
la ejecución de las operaciones indicadas. Una expresión consta de operadores y operandos.

Operadores Definiciones Ejemplos

Operadores son aquellos que "manipulan" • Suma (+): Suma dos operandos.
Aritméticas datos numéricos, tanto • Resta (-): Resta el segundo operando del primero.
enteros como reales. • Multiplicación (*): Multiplica los dos operandos.
• División (/): Divide el primer operando por el segundo.
• Resto (módulo) (%): Facilita el resto de la división entre dos operandos
(residuo de la división).

Operadores de Los operadores relacionales • Mayor que (>):3 > 4 FALSO o 8 > 5 VERDADERO.
Relacionales se usan para evaluar • Mayor o igual que (>=):3 >= 3 VERDADERO o 4 >= 4 FALSO.
expresiones condicionales y • Menor que (<): 4 < 6 VERDADERO o 7 < 4 FALSO.
se basan en el concepto de • Menor igual que (<=):2 <= 2 VERDADERO o 3 <= 2 FALSO.
verdadero o falso. • Igual (==):4 == 4 VERDADERO o 3 == 4 FALSO.
• Distinto (<>): Compara 2 valores diferentes.

Los operadores lógicos son • AND (&&): Almacenara True, solo si todas las condiciones son verdaderas,
Operadores usados para concatenar dos o Ejemplo:
Lógicos más expresiones con o 3 > 2 && 4 < 5 VERDADERO, porque ambas expresiones son
operadores relacionales. verdaderas
o 3 > 2 && 4 < 3 FALSO, porque hay una expresión falsa
Ejemplo: El operador lógico “and” solo da como resultado Verdadero si
ambas expresiones son verdaderas.
• OR (||): Almacenara True, solo si alguna de las condiciones es verdadera.
o 3 > 2 || 4 < 3 VERDADERO, Porque hay una expresión verdadera
o 6 < 4 || 7 > 8 FALSO, Porque ambas expresiones son verdaderas.
• NOT (!): Cambia el valor al contrario.

22
Expresión A Expresión B A && B

Verdadero Verdadero Verdadero

Verdadero Falso Falso

Falso Verdadero Falso

Falso Falso Falso

5.1. El operador “or” da como resultado Verdadero cuando al menos una de las expresiones sea verdadera

Expresión A Expresión B A && B

Verdadero Verdadero Verdadero

Verdadero Falso Verdadero

Falso Verdadero Verdadero

Falso Falso Falso

5.2. Operadores
Los operadores son símbolos que indican cómo se deben manipular los operandos.
Los operadores junto con los operandos forman una expresión, que es una fórmula que define el
cálculo de un valor. Los operandos pueden ser constantes, variables o llamadas a funciones,
siempre que éstas devuelvan algún valor. El compilador evalúa los operadores, algunos de izquierda
a derecha, otros de derecha a izquierda, siguiendo un orden de precedencia. Este orden se puede
alterar utilizando paréntesis para forzar al compilador a evaluar primero las partes que se deseen.
5.2.1. OPERADORES ARITMÉTICOS

Operador Acción Ejemplo Resultado


- Resta X=5-3 X vale 2
+ Suma X=5+3 X vale 8
* Multiplicación X=2*3 X vale 6
/ División X=6/3 X vale 2
% Módulo X=5%2 X vale 1

23
-- Decremento X = 1; X-- X vale 0
++ Incremento X = 1; X++ X vale 2

Operador Acción Ejemplo


- Desplazamiento descendente pt1 - n
+ Desplazamiento ascendente pt1 + n
- Distancia entre elementos pt1 - pt2
-- Desplazamiento descendente de 1 elemento pt1--
++ Desplazamiento ascendente de 1 elemento pt1++
5.2.2. OPERADORES RELACIONALES
“Los operadores relacionales, también denominados operadores binarios lógicos y de comparación,
se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas propuestas de relación (en
realidad se trata respuestas a preguntas). Las expresiones que los contienen se denominan
expresiones relacionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta
a la pregunta, es siempre del tipo cierto/falso, es decir, producen un resultado booleano. Si la
propuesta es cierta, el resultado es true (un valor distinto de cero), si es falsa será false (cero). C++
dispone de los siguientes operadores relacionales:

Operador Relación Ejemplo Resultado


< Menor X = 5; Y = 3; Z vale 5
if(x < y) x+1; AAvale 3
> Mayor X = 5; Y = 3; Z vale 6
if(x > y) x+1; AAvale 3
<= Menor o igual X = 2; Y = 3; Z vale 3
if(x <= y) x+1; AAvale 3
>= Mayor o igual X = 5; Y = 3; Z vale 6
if(x >= y) x+1; AAvale 3
== Igual X = 5; Y = 5; Z vale 6
if(x == y) x+1; AAvale 5
¡= Diferente X = 5; Y = 3; Z vale 5
if(x ¡= y) y+1; AAvale 4

5.2.3. OPERADORES LÓGICOS


“Los operadores lógicos producen un resultado booleano, y sus operandos son también valores
lógicos o asimilables a ellos (los valores numéricos son asimilados a cierto o falso según su valor sea
cero o distinto de cero). Por el contrario, las operaciones entre bits producen valores arbitrarios.

Los operadores lógicos son tres, dos de ellos son binarios y el último (negación) es unario:
Operador Acción Ejemplo Resultado
&& AND Lógico A && B Si ambos son verdaderos seobtiene
verdadero(true)
|| OR Lógico A || B Verdadero si alguno es verdadero
! Negación Lógica !A Negación de a

24
5.3. Reglas de precedencia
El término Precedencia hace referencia al conjunto de reglas que definen el orden en que se evaluará una
operación en una expresión que contenga dos o más operadores.

5.3.1. Precedencia de operadores de uso frecuente en C++

Descripción del Operador Descripción del Operador Descripción del Operador


Operador Operador Operador

Incremento de prefijo Menor que < Asignación y +=


++
suma

Decremento de prefijo -- Mayor que > Asignación y –=


resta

NOT lógico ! Menor o igual <= Multiplicación


*
que

Negación unaria – Mayor o igual >= División /


que

Adición + Igualdad == Módulo %

Resta – Desigualdad !=

Asignación = Asignación y /=
división

Asignación y *= Asignación y %=
multiplicación módulo

1. La prioridad en precedencia disminuye de arriba hacia abajo


2. Si un símbolo tiene la misma precedencia que otro símbolo en la misma expresión, se evaluará por regla
general de izquierda a derecha, aunque hay grupos que operan de derecha a izquierda*.

25
5.4. Ejemplos prácticos
5.4.1. La prioridad en precedencia disminuye de arriba hacia abajo.
Derivado de la lista de precedencia tenemos que en la expresión
9*2-2
Se evaluará primero la expresión 9 * 2, al resultado de esta operación, se le restarán 2, esto debido a que
la multiplicación tiene mayor prioridad que la suma.
En la expresión
10 / 2 + 4 * 2

Tenemos 2 operadores de la misma prioridad (multiplicación y división) y otro de menor prioridad (la suma),
en este caso el compilador lo que hace es que evalúa las operaciones de mayor prioridad de izquierda a
derecha, primero se evalúa 9 / 2, después se evalúa 4 * 2 y finalmente se suman los 2 resultados anteriores.
En la expresión.
2+8/2*5*2/2–5

Primero se evalúa 8 / 2, al resultado se le multiplica 5, al resultado se multiplica 2, al resultado se divide 2,


al resultado se le suma 2, al resultado se le resta 5.
Finalmente, en la expresión
9 < 2 < !1

¡Se evalúa primero!1 en cual al negar al operando lo hace false (0), después se evalúa 9 < 2 (Verdadero, 1),
después el resultado (1) < 2 el cual es verdadero (1) el cual se evalúa contra el resultado de !1 (0) lo que es
false (0).
5.5. Variables y constantes en C++

5.5.1. Declaraciones de variables en C++

Una variable se debe declarar para poder utilizarla.

Una declaración de variable asocia un tipo de datos a la variable.

Una declaración está formada por un tipo de dato seguido de uno o más nombres de variables, finalizando con un
punto y coma.

Por ejemplo:

int unidades; //se declara una variable de tipo entero llamada unidades

float importe, longitud; //se declaran dos variables de tipo float

char opcion; //se declara una variable de tipo char

En la propia declaración se puede hacer una asignación de valores iniciales:

int num = 0;

char guion = '-';

float longitud = 6.25;

5.5.2. Declaraciones de constantes en C++

Declarar una constante supone asociar un tipo de datos y un valor a la constante.

Este valor no podrá ser modificado durante la ejecución del programa.

La declaración de constantes es similar a la de una variable, anteponiendo la palabra reservada const.

26
Por ejemplo:

const double PI = 3.1416;

const int DIAS_SEMANA = 7;

const char letra_inicial = 'F';

5.6. Sentencias básicas de E/S en C++

5.6.1. Comandos cin y cout:


Estas instrucciones son utilizadas para entrada (cin) y salida (cout) de datos, son las estándar del lenguaje C++ y
hacen parte de la librería para entrada y salida de datos llamada “iostream”.
Para poder hacer uso de estas instrucciones, primero se debe:
▪ Incluir a la librería iostream que las contiene.
▪ Hacer la declaración de uso de las funciones estándar.

Algunos programadores no están muy de acuerdo con hacer la declaración de uso de funciones estándar en una
única línea como se ve en la imagen anterior “using namespace std;”, sino que recomiendan hacer esta declaración
individualmente y cada vez que se vaya a utilizar alguno de estos dos comandos agregando un std:: antes de utilizar
un cin o un cout.
Ya habiendo hecho estos procesos, si vamos a proceder a ver como se utilizan el cin y el cout.
Uso de la instrucción cout:
La instrucción cout es utilizada como método de salida de datos por pantalla (realiza una impresión en pantalla). La
sintaxis de uso de esta instrucción (forma de escribir correctamente la instrucción) es la siguiente:
cout<<”Mensaje a imprimir”;
Como vemos, tan solo hay que escribir la sentencia cout seguida del operador << y por último el mensaje que se
quiere imprimir, este mensaje debe ir encerrado entre comillas “ ” lo cual indicara que se va a imprimir una cadena
de texto.
¿Pero si queremos imprimir el valor guardado en una variable?, en este caso el procedimiento no es tan diferente,
lo único que tenemos que hacer es cambiar la cadena de texto por el nombre de la variable de la que queremos
imprimir el valor (sin las comillas). Por ejemplo, si tenemos una variable entera llamada edad y queremos imprimir
su valor, entonces haríamos lo siguiente:
cout<<edad;
Con esto ya estaríamos imprimiendo en pantalla el valor guardado en la variable edad.

27
Concatenar impresiones con cout:
El concatenar impresiones es simplemente unir varias impresiones que se quieran hacer de diferentes datos en una
sola impresión. Para esto, lo único que hacemos es utilizar el operador << en medio de cada dato que queramos
incluir en la impresión. Por ejemplo:
cout<<”Mi edad es: ”<<edad;

Saltos de línea con cout:


En ocasiones se requiere hacer un salto de línea en una impresión. Ya sea para terminar la impresión y que lo próximo
que se imprima aparezca en la línea siguiente o porque lo que queremos imprimir lo necesitamos en varias líneas.
Para hacer esto, vamos a mencionar dos opciones.
▪ Utilizar en comando endl, este comando significa que se va a terminar la línea y que lo siguiente que se
imprima va a aparecer en la línea inferior. Se utiliza de la siguiente forma.
cout<<”texto linea 1”<<endl<<”texto linea 2”<<endl;
▪ Utilizar el formato de texto “\n”, este al igual que la opción anterior hace un salto de línea, la diferencia
es que al ser un formato de texto, su inclusión se hace dentro de las comillas del texto que se está
imprimiendo. Se utiliza de la siguiente forma:
cout<<”texto linea 1 \ntexto linea 2”;

Uso de la instrucción cin:


La instrucción cin, es utilizada para la entrada de datos por medio del teclado. La sintaxis de uso de esta instrucción
es la siguiente:
cin>>NombreDeLaVariable;
Como podemos observar, para este caso lo único que hay que hacer es escribir la instrucción cin, seguida del
operador >> y por último colocar el nombre de la variable en la que queremos guardar el dato que el usuario va a
ingresar.
Con esta instrucción se debe tener cuidado que la variable en la que se va a guardar el dato, sea del mismo tipo que
el dato que va a ingresar el usuario. Ya que, si por ejemplo la variable es de tipo int y el usuario ingresa un texto,
esto va a generar un error en el programa.
Pero más adelante en otra publicación explicaremos como solucionar este tipo de errores.
Por último, para terminar esta publicación vamos a hacer un ejemplo sencillo con todo lo que se ha explicado hasta
el momento:

28
5.7. TIPOS DE DATOS EN C++
Al desarrollar diferentes programas informáticos, lo que se hace es trabajar con diferentes datos. Para poder llevar
a cabo este trabajo de una forma más eficiente, los lenguajes de programación dividen los datos en diferentes tipos.
Para el caso del lenguaje C++, los tipos de datos más utilizados son:
Numéricos:
Permiten guardar números en un espacio de memoria, este tipo de datos a su vez se subdividen en:
▪ Enteros:
Este tipo de datos permite trabajar con cualquier número que se encuentre dentro del conjunto numérico de los
enteros, por ejemplo 1, 10, 56, 32, etc. Para designar este tipo de datos, se utilizan las siguientes palabras:
* int – 16 bits
* long – 32 ó 64 bits (dependiendo del compilador y procesador).

▪ Flotantes:
Este tipo de datos permite trabajar con cualquier número que se encuentre dentro del conjunto numérico de los
reales, en otras palabras cualquier número, incluidos los que tienen fracciones decimales, por ejemplo 3.456, 7.231,
65.43, etc. Para designar este tipo de datos, se utilizan las siguientes palabras:
* float – 16 bits
* double – 32 bits
La diferencia entre el int y el long ó entre el float y el doublé, es básicamente un tema de la cantidad de bits que
utilizan para el almacenamiento de los datos, en el caso de los números enteros, esto se ve reflejado en la cantidad
de números que se pueden representar, por su parte en los números flotantes la diferencia se ve reflejada en la
exactitud del numero decimal que se puede representar.
• Caracteres:

Este tipo de datos permiten trabajar con cualquier símbolo (letras, símbolo, números) que se encuentre
representado dentro de la tabla del código ASCII, para este caso también se subdividen en dos tipos que son:
▪ Caracteres:
Este tipo de datos permiten almacenar solamente un carácter en cada variable. La palabra utilizada para designar
este tipo de datos es:
* char
Cadenas de caracteres:
Este tipo de datos permiten almacenar dos o más caracteres a la vez en una sola variable, son muy útiles para guardar
palabras o frases completas. La palabra utilizada para designar este tipo de variables es:
* string
Booleanos:
En el caso de los booleanos, se utilizan para almacenar valores lógicos como falso (false) y verdadero (true), la
palabra utilizada para designar este tipo de variables es:
* bool
DECLARACIÓN DE VARIABLES:
Cuando se requiere guardar un dato en una variable en C++, es necesario declararla antes de su primer uso, para
esto se requiere seguir la siguiente sintaxis:
Tipo Nombre_de_la_variable = Valor_inicial;
Por ejemplo:
int num1=0;
Se declara una variable de tipo entero, que se llama num1 y cuyo valor inicial es 0;

29
ACTIVIDAD Nº1 10 Puntos
Llene los siguientes espacios en blanco:
1. combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales
se llama ____________________
2. Una expresión consta de: __________________ y ___________________
3. son aquellos que "manipulan" datos numéricos, tanto enteros como reales se llaman ___________________
4. Ejemplo de operadores relacionales: _____________, _____________, _____________
5. Ejemplo de operadores lógicos: _____________, _____________, _____________

ACTIVIDAD Nº2 10 Puntos


Desarrolle las siguientes preguntas:
1. Explique con sus palabras la definición de operadores
2. De un ejemplo de como se declara una variable en C++
3. De un ejemplo de como se declara una constante en C++
4. Mencione dos tipos de datos C++
5. Mencione la precedencia de operadores de uso frecuente en C++

30
Guía # 6:
TEMA 6: Estructura de control de alternativa
Tiempo de ejecución: 2 semanas
Objetivo de Aprendizaje:
✓ Aplicación de sintaxis con estructuras de control: Simple, doble y
múltiple, en la solución de problemas.
✓ Aplicación de sintaxis con estructuras de control: Simple, doble y
múltiple, en la solución de problemas
Indicadores de Logros:
Representa la estructura, funcionalidad y flujo de ejecución de una
sentencia condicional.
Lectura 6:
6. Estructura de control de alternativa
Las estructuras condicionales hacen referencia a la toma lógica de decisiones para realizar alguna tarea en caso de
cumplirse una o varias de las alternativas u opciones posibles. Este tipo de situaciones las aplicamos a diario y son
muy comunes, puesto que por naturaleza es muy complicado realizar varias acciones de forma simultánea. En el
campo de la programación es la situación es similar, puesto que la aplicación de este criterio garantiza en correcto
funcionamiento de una aplicación.
Las estructuras condicionales se clasifican de acuerdo con el número de alternativas posibles, estas son:
Simples.
Compuestas.
Múltiples.
Anidadas
Simple: Ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada condición. Sí la acción es verdadera,
entonces ejecuta la sentencia que dependa de la misma, en caso de ser falsa no se ejecuta ninguna acción. Su
representación es la siguiente:
if (condición)
cout<<“Usted aprobó la asignatura”; Esta sentencia se ejecuta, si y sólo sí se cumple la condición.
Ejemplo de una Estructura básica simple:
Vamos a retomar el ejemplo anterior, deseábamos un sistema, en el cual un usuario nos ingresaba el resultado de
una suma mostrada en pantalla y verificábamos si el resultado ingresado era el correcto a esta operación. EN caso
de ser correcto, el sistema muestra un mensaje de felicitación.

int resultado = 0;

cout << "Cuanto es 39+50? ";

cin >> resultado;

if(resultado == 39+50)

{ cout << "Respuesta Correcta. Felicitaciones!\n";

Compuestas: Permite elegir entre dos alternativas posibles en función del cumplimiento o no de la condición a
evaluar. Su representación es:
if (condición)
cout<<“Mensaje”; Esta sentencia se ejecuta, si y sólo sí se cumple la condición
else cout<<“Mensaje” Esta sentencia se ejecuta, en caso de no cumplirse la condición.
Es importante resaltar que al cumplirse alguna condición se puede realizar cualquier tipo de proceso, como por
ejemplo: mostrar un mensaje, calcular, entre otros.
Ejemplo Estructura de Control doble:

31
El código funcional completo sería el siguiente:

#include "iostream"

using namespace std;

int main()

int resultado = 0;

cout << "Cuanto es 39+50? ";

cin >> resultado;

if(resultado == 39+50)

cout << "Respuesta Correcta. Felicitaciones!\n";

system("PAUSE");

Múltiples: Permite asociar un conjunto de condiciones a un grupo de acciones que se excluyen mutuamente. La
estructura se conoce como CASE y permite una desviación del flujo de control hacia múltiples procesos en función
del resultado de la evaluación de una expresión o indicador.

switch (variable) Variable : Valor ingresado por teclado.


case (valor):
acción; Valor: Posible valor ingresado por teclado
break; Break : Indica la interrupción del grupo de opciones case
case (valor):
acción; Default :: Indica que el usuario seleccionó una opción no válida.
break;
default:
acción;
Debemos entonces determinar cuál va a ser nuestra condición a evaluar, en este ejemplo, la condición debe ser que
la contraseña, sea idéntica a la establecida en nuestro sistema, veamos entonces como realizar esto:
• En el código inicializamos la variable con campo vacio "".
• El programa muestra un mensaje que dice: Ingrese la contraseña.
• El usuario ingresa la contraseña
• El programa compara la contraseña ingresada con la cadena myClave y si es igual entonces.
• El programa presenta en pantalla: contraseña correcta. Bienvenido
• De otro modo ejemplo else
• Si la contraseña no es igual a myClave entonces
• El programa presenta en pantalla: contraseña incorrecta

string password = "";

cout << "Ingrese la contraseña: ";

32
cin >> password;

if(password == "myClave")

cout << "Contrasenia correcta. Bienvenido";

else

{ cout << "Contrasenia incorrecta.";

El código funcional completo sería el siguiente:

#include "iostream"

#include "string"

#include "stdlib.h"

using namespace std;

int main()

string password = "";

cout << "Ingrese la contrasenia: ";

cin >> password;

if(password == "myClave")

cout << "Contrasenia correcta. Bienvenido";

else

cout << "Contrasenia incorrecta.";

system("PAUSE");

return 0;

Anidadas: Implican la selección de una de dos alternativas, es posible también utilizar la instrucción “ if ” para diseñar
estructuras de selección que contengan más de dos alternativas, es decir, se puede estructurar un programa con
condiciones y sub-condiciones . Su representación es la siguiente:
if (condición) if (edad>17)

33
if (sub-condición) if (sexo=“F”)
cout<<“Mensaje”; cout<<“Ud es mujer mayor de edad”;
Ejemplo de Estructura de Control anidadas:

Primero, determinemos los casos a ejecutar, tenemos tres casos posibles (suponiendo que nuestro menú está
compuesto por 3 opciones) el caso 1 para la opción 1, el dos para la 2 y así sucesivamente. Nuestro caso por
defecto (default) sería el caso de error, que sucede cuando no se ingresa alguna de las 3 opciones. Veamos
entonces como hacer esto:

Si se ingresa una de las opciones el programa mostrara un mensaje.

cout << "Ingrese la Opción a ejecutar: ";

int opcion = 0;

cin >> opcion;

switch(opcion)

case 1: cout << "Usted ha seleccionado la opción 1";

break;

case 2: cout << "Usted ha seleccionado la opción 2";

break;

case 3: cout << "Usted ha seleccionado la opción 3";

break;

default: cout << "Usted ha ingresado una opción incorrecta";

El código funcional completo sería el siguiente:

# include "iostream"

using namespace std;

int main()

cout << "Ingrese la Opción a ejecutar: ";

int opcion = 0;

cin >> opcion;

34
switch(opcion)

case 1: cout << "Usted ha seleccionado la opción 1";

break;

case 2: cout << "Usted ha seleccionado la opción 2";

break;

case 3: cout << "Usted ha seleccionado la opción 3";

break;

default: cout << "Usted ha ingresado una opción incorrecta";

// system("PAUSE"); //Solo ponla si no te da error

return 0;

ACTIVIDAD Nº1 10 Puntos


1) Las estructuras condicionales se clasifican de acuerdo con el número de alternativas posibles, estas son:
__________, ____________, _____________, _______________
2) Ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada condición. Sí la acción es verdadera,
entonces ejecuta la sentencia que dependa de la misma, en caso de ser falsa no se ejecuta ninguna acción
_______________
3) Permite asociar un conjunto de condiciones a un grupo de acciones que se excluyen mutuamente. La estructura
se conoce como CASE y permite una desviación del flujo de control hacia múltiples procesos en función del
4)resultado de la evaluación de una expresión o indicador ____________________
La estructura se conoce como _________ y permite una desviación del flujo de control hacia múltiples procesos en
función del resultado de la evaluación de una expresión o indicador.

5) Indica la interrupción del grupo de opciones case __________________


Indica que el usuario seleccionó una opción no válida ________________
Permite elegir entre dos alternativas posibles en función del cumplimiento o no de la condición a evaluar
__________________
ACTIVIDAD Nº2 12 Puntos

Desarrolle las siguientes preguntas:


1. De un ejemplo de estructura básica simple
2. De un ejemplo de estructura de control doble
3. De un ejemplo de estructura de control múltiple
4. Observe siguiente código y explique para que sirve

35
cout << "Ingrese la Opción a ejecutar: ";

int opcion = 0;

cin >> opcion;

switch(opcion)

case 1: cout << "Usted ha seleccionado la opción 1";

break;

case 2: cout << "Usted ha seleccionado la opción 2";

break;

case 3: cout << "Usted ha seleccionado la opción 3";

break;

default: cout << "Usted ha ingresado una opción incorrecta";

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA E INFOGRAFÍA

• PROGRAMACIÓN,1 a Edición. Carlos Zepeda y Raúl Calao. Editorial CAZE


• ¿Qué es Programación y para que sirve? - Neo Wiki | NeoAttack
• Variables y Constantes en C++ (slideshare.net)
• Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple. - TECNOLOGICO DE TUXTLA GUTIERREZ
(google.com)
• 2.1 Características del lenguaje de programación - Juan Alberto Rodriguez Sotelo 16441710 -
Programacion Basica (google.com)

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