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MATERIA: FISICA GENERAL

“ENSAYO”.

ALUMNO: FLORES GUZMAN ALMA KARINA.


TRUJILLO SANCHEZ EMMANUEL
BAUTISTA HERNÁNDEZ ISAAC EMMANUEL.
GAMBOA ESPINOSA MARIA GUADALUPE
BAUTISTA IBARRA JOSE EDUARDO
PROFESOR: VALENCIA VÁZQUEZ NORMA
KAREN

GRUPO:3ADyEV12.

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INDICE

CONCEPTOS DE FISICA 3
Movimiento 3
Movimiento rectilíneo uniforme 3
Características del MRU 3
Tiro parabólico 4
Marco teórico 5

5 EJEMPLOS DE LAS LEYES DE NEWTON EN EL MUNDO DE LA


ANIMACIÓN. 6
EJEMPLOS ANIMACION 7
EJEMPLOS ANIMACION 8

SIMULADORES DE CINEMÁTICA ONLINE 9


DESMOS 9
OPHYSICS 9
COMPADRE 9
GEOGEBRA 10
WALTER-FENDT 10
PHET 10

BIBLIOGRAFIA 11

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Conceptos de FISICA:
Movimiento:  cambio de posición que
experimenta un cuerpo en el espacio en un
determinado período de tiempo. Todo movimiento
depende del sistema de referencia desde el cual se
lo observa.
El movimiento de los cuerpos se estudia mediante
la cinemática y la dinámica y ambas se integran
dentro de la mecánica.

Movimiento rectilíneo uniforme:


Si un objeto en movimiento no tiene
aceleración, describe una trayectoria
rectilínea (no hay aceleración normal
que cambie la dirección de la velocidad)
y la rapidez es constante (no hay
aceleración tangencial que modifique el
módulo de la velocidad).

Características del MRU:


 ✔Trayectoria rectilínea.
 ✔Velocidad constante (módulo, dirección y sentido).
 ✔El espacio recorrido es igual al desplazamiento.
 ✔Relación matemática principal.

X: posición en cualquier instante.


X0: posición inicial.
V: velocidad con que se mueve el cuerpo.
∆t: instante de tiempo.
Ecuación de movimiento en MRU.
La relación matemática principal, a partir de la cual se deduce el resto, es la que
determina la velocidad de un objeto a partir del espacio que recorre, X, durante el
intervalo de tiempo, t . Xo es la posición inicial; to es el instante que marca el
cronómetro al comienzo (normalmente es cero).

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Se desarrollan los incrementos,

Se despeja la posición X

Tiro parabólico: El estudio del tiro


parabólico es uno de los temas de Física
más comunes que, además, está muy
presente en nuestra vida cotidiana, desde
patear un balón hasta ver cómo los carros
saltan una rampa. En balística, el estudio
de este movimiento resulta de gran importancia para determinar la trayectoria de
una bala al momento de ser lanzada. En los videojuegos, el tiro parabólico es un
factor determinante para el salto de personajes 2D o 3D, así como para el
lanzamiento de proyectiles, entre otros.

En la figura 1 se muestra el análisis de tiro parabólico de una pelota al momento


de ser lanzada con ángulo (θ) y una velocidad inicial (V o). Como bien se observa al
descomponer la velocidad inicial en los ejes X y Y, la velocidad en X (V ox) es
constante y se mantiene igual en toda su trayectoria. Respecto a la velocidad en Y
(Vty) es variable en todo su trayecto, es
decir, cuando el objeto adquiere altura,
sus valores son positivos y disminuyen
en el punto más alto hasta ser 0 y

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cuando cae su valor aumenta de forma negativa (esto tomando como punto de
referencia al origen en (0,0).

Marco teórico.

Comprender de forma visual los factores que influyen en el tiro parabólico nos
permite entender de mejor manera el uso de fórmulas para determinar la velocidad
en Y inicial (Voy), Vx, la altura máxima (Ymax) y la distancia total (Xmax) en el
programa. Para ello lo primero que se realiza es descomponer la V o en sus
componentes X y Y que pueden determinarse trigonométricamente mediante:

Como la Vx es contante, se puede considerar como un movimiento rectilíneo


uniforme (MRU) donde Vx es la razón de cambio respecto a la posición dando

como resultado la fórmula 3.

Al observar el comportamiento de Voy en toda su trayectoria se puede determinar


que tiene un movimiento uniformemente acelerado que varía por la fuerza de
gravedad, su distancia se puede denotar con la siguiente ecuación:

En Scratch no se puede determinar el tiempo donde el objeto se encuentra en el

punto más alto, así que cuando Vy=0 se despeja el valor tmax.

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Conociendo el valor del tmax se sustituye en la ecuación 4 para poder calcular la
altura máxima sin depender del tiempo.

Posteriormente para calcular Xmax, se determina con el tiempo que el objeto se


mueva en el programa cuando termine de ejecutarse el último valor dado
corresponde a Xmax, esto mismo pasa con el tiempo que aumenta de acuerdo al
tiempo de procesamiento donde se suma 0.01 para representar 0.1 seg.

5 ejemplos de las leyes de newton en el mundo de la


animación.

 En el juego GTA tenemos un minijuego para jugar al boliche que esta


aplica perfectamente con la primera ley de newton donde nos indica que
todo cuerpo se mantiene en reposo o en constante movimiento hasta
que un fenómeno cambie su estado, así que volviendo al ejemplo la bola
se mantiene en reposo hasta que la agarramos para lanzarla lo cual es
el fenómeno que ocasiona el movimiento del reposo, pero a la hora de
lanzarla se mantiene en constante movimiento hasta que choca donde
otra vez otro fenómeno cambia su estado actual ocasionando que
vuelva al reposo.

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 En la caricatura los super campeones, tenemos que son niños jugando
futbol lo cual aquí también están aplicando la primera ley de newton
debido a que el balón se mantiene en reposo hasta que comienzan a
patearlo para llegar a la portería y el balón sufre de constantes cambios
por el fenómeno de parearlo lo cual ocasiona que estando en
movimiento cambie de dirección constantemente al igual que si llega a la
portería se ocasionaría el fenómeno de parar el balón y se mantenga en
reposo hasta que lo vuelven agarrar y cambie su estado actual.

 En

Transformers, que son robots transformándose en vehículos lo cual aquí


ya se estaría aplicando la segunda ley de newton, donde nos indica que
la aceleración de un objeto es proporcional a la fuerza aplicada y su
desaceleración es proporcional a la masa del objeto, entonces estos
robots alienígenas necesitan de un impulso o motor para poder aplicar
una fuerza a la hora de viajar en forma de vehículo donde con este
tendrá una aceleración, pero si dejan de aplicar esa fuerza su masa
ocasionara que vayan desacelerando lo cual les permite volver a su
forma de robot.

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 En el anime llamado
Invasión en las alturas
nos podemos
encontrar que es el
uso constante de
armas de fuego, lo
cual encajan a la
perfección con la
tercera ley de newton
la cual nos dice que
toda acción tendrá
una reacción que se
podría describir como,
dos partículas interactúan, la fuerza sobre una partícula es igual y
opuesta a la fuerza que interactúa sobre la otra partícula, a lo que el en
arma tiene una bala la cual contiene pólvora de ser golpeada con fuerza
esta ocasiona una pequeña explosión donde será dirigida a la bala y
esta a su ves regresara esa misma energía proporcionada por la
explosión ocasionando que esta salga hacia el otro lado y así dirigirse a
donde se apuntó.

 En la película El gigante de hierro, podemos ver que tiene una especie


de propulsores en sus pies, y ya conociendo la tercera ley de newton,
podemos decir que en los propulsores estos aplican una fuerza hacia en
suelo ocasionando que esta misma sea regresada con la misma
magnitud y poder así lograr el vuelo de este mismo.

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Simuladores de cinemática online
Hay muchos simuladores online, y ninguno de ellos permite poner dos objetos al
mismo tiempo moviéndose en el mismo gráfico, pero podemos siempre abrir dos
ventanas del navegador y
compararlo lado a lado (o una
arriba y otra abajo).
Desmos
Una aplicación web donde
tenemos que poner el valor de
las variables (espacio inicial,
velocidad inicial y aceleración) y
reproducir el tiempo para ver
como un punto se mueve de
forma acelerada o uniforme, dependiendo de si el valor de la aceleración fue
marcado como cero o no.
Desmos es muy útil para ver el espacio recorrido en función del tiempo, y
podemos poner dos ventanas abiertas al mismo tiempo, con dos movimientos
diferentes, para simular que son coches, viendo, así como se encuentran.
No es visualmente muy atractivo, pero es muy útil y sencillo de usar
. oPhysics
Más orientado a entender con gráficos la
relación entre el espacio, la velocidad y
la aceleración. En este simulador no
aparece el tiempo, y no se muestran
objetos moviéndose como en el caso
anterior, pero puede ayudar a entender
mejor ciertos conceptos.

Compadre
Muy visual, pero no permite personalizar
variables. Solo tenemos que elegir los
casos en el menú desplegable y ver cómo
el coche se mueve en función de lo que
hemos elegido. Es ideal para verlo y jugar
con él antes de ponerse en serio a resolver problemas.

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GeoGebra
Un simulador de MRU donde tenemos que
poner las variables en la parte inferior para que
el tren se mueva de forma correcta en el gráfico.
La versión con aceleración está en este otro
enlace

Walter-fendt
En este simulador tenemos, con un
«bonito» fondo amarillo, un simulador
integrado en el navegador, con coche
incluido.

PHET
Y terminamos con una simulación en Java
(tarda más en cargar) del «hombre
acelerado». En ella podemos elegir ver el
movimiento de forma tradicional o con los
gráficos actualizándose en tiempo real.

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Bibliografía:

 Alonso, M., & Finn, E. J. (1992). Fisica 1 Mecanica. Addison Wesley


Longman.

 Alonso, M., & Finn, E. J. (2000). Fisica - Volumen 1 Mecanica y


Termodinamica. Addison Wesley Longman.

 Beer, F. P. (2000). Mecanica vectorial para ingenieros - estatica 6 ed.


McGraw-Hill Interamericana.

 Bueche, F. J. (2000). Fisica general (4th ed.). McGraw-Hill Companies.

 Halliday, D., Resnick, & Resnick, R. (1998). Fisica - volumen 1 4b:


Edicion ampliada. Compania Editorial Continental.

 Lawrence, C. (2000). Fundamentos de Quimica fisica. Eudeba.

 Levy-Leblond, J.-M. (2005). Fisica en preguntas, la - 1. Mecanica.


Alianza.

 Polo, J. D. (2021, December 10). Cómo simular el MRU y el MRUA por


Internet. WWWhat’s new; Wwwhatsnew.
https://wwwhatsnew.com/2021/12/10/como-simular-el-mru-y-el-mrua-
por-internet/

 Sabugo, M. P. y. (2012). Definiciones, Principios y Leyes de La Fisica.


General Books.

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