Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
REGLAMENTO
0
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
11
REGLAMENTO DE LA LIGA 2020
Este paquete de reglas contiene un conjunto de reglas de juego alternativas que se han desarrollado con el fin de
mantener el equilibrio del juego en ligas que duran largos períodos de tiempo (por ejemplo, durante meses o años en
lugar de semanas), y para ser empleadas en torneos donde el juego equilibrado y el texto exacto de las reglas son de
vital importancia. Han sido intensamente probadas por entrenadores de Blood Bowl de todo el mundo para asegurar el
mayor equilibrio a largo plazo y la mínima confusión.
En la liga de CAWA Girona se utiliza como base el reglamento LRB6 (también llamadas “Reglas de competición”), los
cambios aprobados por la NAF (revisiones anuales) introducidos por Games Workshop desde agosto de 2017 y los
nuevos equipos aprobados por la NAF. En este documento se han incorporado los cambios aprobados por la última
actualización del “Rules For Tournaments from 1st JAN 2020” publicada el día 1 de noviembre de 2019.
CONTENIDOS
PEPARACIÓN DEL JUEGO……………..……………2 REGLAS DE LA LIGA CAWA………………………..17 SECUENCIA POSTERIOR AL ENCUENTRO..30
PATADA INICIAL………………………………….2 COMISARIOS……………………………………17 TIRADAS DE MEJORA……………………30
SECUENCIA DE JUEGO………………………...……3 INSCRIPCIONES……………………………..…17 ACTUALIZAR HOJA DE EQUIPO………..30
FICHA DE TURNO……………………….............3 ELECCIÓN DE EQUIPO (DRAFT)…………….17 ESPIRAL DE GASTOS…………...……….30
ACCIONES DE LOS JUGADOES……..………..3 REQUISITOS PARA PARTICIPAR……………17 CONCEDER……………………………………..30
CAMBIOS DE TURNO………………………..….3 CREACIÓN DE EQUIPO…………………….…17 FORMATO DE LA LIGA CAWA……….…………….31
MOVIMENTO……………………..…………………….4 TESORERÍA………………………………..17 GRUPOS….........………………………………..31
ZONAS DE DEFENSA………..………………….4 VALOR DE EQUIPO………………….……17 TEMPORADAS Y CICLOS……………………..31
RECOGER EL BALÓN…………………...………4 RESPONSABILIDADES DE LOS DESARROLLO DE LOS PARTIDOS…….……31
PLACAJES……………………………………..............5 ENTRENADORES………………………………17 CAMPEÓN DE LA LIGA……………………..….31
MOVIMIENTOS DE PENETRACIÓN………...…5 HERDIAS………… …………………………..…18 PREMIOS DE LA LIGA………………………….31
FUERZA…………………………..……………….5 TABLA DE LESIONES…………………….18 TORNEO FINAL………………………………....31
DERRIBOS Y HERIDAS……………………………….7 PUNTOS DE ESTRELLATO……………………18 ¿CÓMO QUEDAR?..........................................31
HERIDAS……………………………………….....7 CÓMO CONSEGUIR PUNTOS DE ORDEN DRAFT DE LA SIGUIENTE
RESERVAS………………..……………………...7 ESTRELLATO…...…………………………18 TEMPORADA……………………………………31
TABLA DE HERIDAS…………..………………...7 TABLA DE PUNTOS DE ESTRELLATO...19 DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES…………...32
LANZAMIENTO DEL BALÓN…………………………7 TIRADAS DE MEJORA…………………....19 LISTAS DE EQUIPOS………………………………..41
LANZAMIENTO………………………………...…7 TABLA DE TIRADAS DE MEJORA……19 ALTOS ELFOS……………….………………….41
ATRAPAR EL BALÓN…………..………………..8 NUEVAS HABILIDADES………….........19 AMAZONAS………...……………………………41
REBOTE DEL BALÓN………………...………….8 AUMENTO DE CARACTERÍSTICAS....19 BRETONIANOS…...…………………………….41
DEVOLUCIÓN DEL BALÓN………………...…...8 OBTEBER DOBLES…………………….19 CAOS……………………………………………..42
CAMBIOS DE TURNO……………..…………….8 MEJORAS Y VALOR DEL JUGADOR..19 DEMONIOS DE KHORNE……………………..42
SEGUNDAS OPORTUNIDADES……………...……..9 TABLA DE VALOR DE LOS ELFOS PROFESIONALES…………………….42
SEGUNDAS OP. DE EQUIPO………..…………9 JUGADORES……...…………………….19 ELFOS OSCUROS……………………………...43
SEGUNDAS OP DE JUGADOR…………….....10 EL ANTES Y EL DESPUÉS………………….………20 ELFOS SILVANOS…………………………..….43
HABILIDADES………..……...………………….10 SECUENCIA PREVIA AL ENCUENTRO……..20 ENANOS………………………………..………..43
GANAR EL PARTIDO……………………..………....10 TIEMPO….………………………………….20 ENANOS DEL CAOS…………………………...44
ANOTAR TOUCHDOWNS EN TU TURNO..…10 DINERO EN EFECTIVO…………………..20 GOBLINS…………………………………………44
ANOTAR EN EL TURNO DEL CONTRARIO...11 INCENTIVOS……………………………….20 HALFLINGS……………………………………...44
REANUDACIÓN EL PARTIDO………..……….11 CHICAS BLOODWEISER………………20 HOMBRES LAGARTO………………………….45
CONCEDER EL PARTIDO……….……............11 SOBORNOS………….………………….20 HUMANOS……………………………………….45
CREACIÓN DE EQUIPO……………...……………..11 ENTRENAMIENTO ADICIONAL………20 INFRAMUNDO…………………………………..45
COMPRA DE JUGADORES……………………11 GRAN CHEF HALFLING……………….20 KHEMRI…………………………………………..46
SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE IGOR……………………………………...20 NIGROMANTES………………………………...46
EQUIPO Y FACTOR DE HINCHAS……………11 MERCENARIOS ILIMITADOS…………21 NO MUERTOS…………………………………..46
CUADRO TÉCNICO………………………….....11 JUGADORES ESTRELLA……………...21 NÓRDICOS………………………………….…..47
MÉDICO…………………………...……………..12 MÉDICOS AMBULANTES..……………21 NURGLE………………………………………....47
PATADA INICIAL……………………………...……...12 HECHICERO…………...………………..21 OGROS………………………….……………….47
REGLAS ADICIONALES…………………………….13 CARTAS DE JUGADAS ESPECIALES.....21 ORCOS……………………………………….….48
TIEMPO…………………………………………..14 MAZO DE DESTRUCCIÓN PACTO DEL CAOS…………………………..….48
ENTREGAR EL BALÓN……………………..….14 ALEATORIA……………….…………….22 SLANN…………………………………………....48
¡A POR ELLOS!................................................14 MAZO DE JUGADAS ESPECIALES…..23 SKAVENS………………………………………..49
APOYAR UN PLACAJE…………………………14 MAZO DE OBJETOS MÁGICOS………24 VAMPIROS……………………………………....49
INTERCENPCIONES Y BALONES MAZO DE JUEGO SUCIO…………...…25 JUGADORES ESTRELLA…………………………...50
PERDIDOS………..……………………………..15 MAZO DE BUEN KARMA………………26 JUGADORES ESTRELLA DE LIGAS CAWA
FALTAS……………………………………..……16 MAZO DE EVENTOS ALEATORIOS….28 ANTERIORES…………………………………………55
PROTESTAR LA EXPULSIÓN..……...………..16 MAZO DE MEDIDAS PREGUNTAS Y RESPUESTAS…………………….56
SOBORNAR AL ÁRBITRO……………………..16 DESESPERADAS………………………29 TABLAS DE REFERENCIA RÀPIDA……………… .61
1
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
2
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
SECUENCIA DE JUEGO
3
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
MOVIMIENTO
4
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
PLACAJES
5
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
6
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
DERRIBOS Y HERIDAS
LANZAMIENTO DE BALÓN
7
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
8
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
SEGUNDAS OPORTUNIDADES
9
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
GANAR EL PARTIDO
10
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
CREACIÓN DE UN EQUIPO
11
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
PATADA INICIAL
12
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
13
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
REGLAS ADICIONALES
14
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
15
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
PROTESTAR LA EXPLUSIÓN
Cada vez que un jugador es expulsado por cometer una falta o
usar un arma secreta, puedes “protestar la expulsión”. Tira un
D6. Si sacas un 6, el árbitro acepta tus argumentos y el jugador
en cuestión sólo es enviado al banquillo de reservas en lugar de
ser expulsado por completo. ¡Con un resultado de 1 en el D6, el
árbitro ha tenido suficiente de tu labia y te expulsa del juego!
Un entrenador expulsado no puede protestar ninguna expulsión
más durante el resto del encuentro. Además, si en la tabla de
patada inicial se obtiene el resultado “táctica brillante” se debe
restar 1 al resultado obtenido en la tirada de un D3 pertinente.
Aunque la protesta sea exitosa y se evite la expulsión del jugador
que ha cometido la falta, esto no evita el cambio de turno.
SOBORNAR AL ÁRBITRO
La regla soborno está explicada en el apartado “a por el árbitro”
de la tabla de patada inicial (página 13).
Los sobornos se pueden usar antes o después de protestar una
expulsión. Sin embargo, el soborno sólo se aplica para el jugador
expulsado. No para el entrenador. ¡Si te expulsan por gritar al
árbitro asúmelo!
16
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
17
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
HERIDAS
PUNTOS DE ESTRELLATO
Cada vez que un jugador haga algo por lo que sea merecedor
de puntos de estrellato, su entrenador deberá anotarlo. Al
finalizar el encuentro se tendrán que introducir los puntos de
estrellato en gestor web de la liga.
18
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
19
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
EL ANTES Y EL DESPUÉS
Descripción de incentivos
14
20
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
51 56
11111
21
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
22
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
23
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
24
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
25
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
26
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
27
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
28
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
29
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
CONCEDER
En la liga CAWA se espera que juegues tus partidos de principio
a fin. Si no puedes hacer una LoS (Line of Scrimmeage) legal,
de 3 jugadores o más, se permitirá conceder sin penalización.
En cualquier otra circunstancia conceder acarreará las
siguientes sanciones:
1. El entrenador ganador recibirá todos los ingresos y MJE
del perdedor de este partido.
2. El entrenador que ha concedido automáticamente
pierde un punto de factor de hinchas.
3. El entrenador que ha concedido deberá tirar un D6 por
cada jugador de su equipo que tenga ≥ 51 PE. Con un
resultado de 1 – 3 el jugador abandonará el equipo.
Estas sanciones no son
cosecha propia de los
comisarios de la liga
CAWA, están en el
reglamento CRAP 6th ed.
Son ciertamente duras,
porqué abandonar un
partido no debe ser una
opción. Si consideras que
no tienes opciones y no
quieres jugar más puedes
no levantar tus jugadores y
pasar turno.
30
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
Al final de cada ronda los 3 – 5 jugadores (en función del tamaño Modo: resurrección.
de los grupos) peor clasificados del grupo 1 descenderán al Primera ronda al azar y a partir de la segunda encuadre tipo
grupo 2 y los 3 – 5 jugadores mejor clasificados del grupo 2 suizo.
ascenderán al grupo 1. Y así sucesivamente.
¿CÓMO QUEDAR?
DESARROLLO DE LOS PARTIDOS
Se recomienda hacerlo en público, en el grupo de whatsapp
Los jugadores disputarán sus partidos dentro de los quince días CAWA-Bowl. En caso de quedar por privado se debería informar
siguientes al inicio de la jornada. en dicho grupo del día y la hora del encuentro.
En semanas de períodos vacacionales o con festivos y puentes
entre medio los comisarios de la Liga CAWA tendrán la potestad
de alargar el período de juego de la jornada afectada. ORDEN DRAFT DE LA SIGUIENTE TEMPORADA
En caso de no jugarse un partido dentro del período establecido El orden en que se clasifiquen los distintos entrenadores tras la
se aplicará el resultado de empate a 0 TD, 0 Bajas y sin liga regular será el que determinará el orden del Draft, siendo el
recaudación. campeón de liga regular el último jugador en escoger equipo la
Si un jugador no puede jugar una jornada por razones de peso siguiente temporada.
(los comisarios las valoraran) se puede autorizar un
aplazamiento del partido (los dos entrenadores afectados deben La elección de los equipos se hará mediante mensaje privado y
estar de acuerdo). En ningún caso un partido se puede aplazar lista por orden de prioridad de elección. Este método está
más de 2 semanas. demostrando ser muy efectivo a la hora de que los jugadores
jueguen sus elecciones iniciales.
Solamente se autorizarán substituciones en caso de ausencias
prolongadas inevitables. Las sustituciones siempre deberán ser
autorizadas por los comisarios y deben considerarse una medida
excepcional. Se priorizarán sustitutos externos a la Liga.
En definitiva, se espera que los entrenadores que se apuntan a
la Liga CAWA asuman la responsabilidad de jugar los partidos
en el período de tiempo convenido. De ello depende el óptimo
funcionamiento de la competición.
CAMPEÓN DE LA LIGA
El campeón de la Liga CAWA será aquel que al final de los 2 o
3 ciclos de la temporada termine en primera posición del grupo
número 1. Se podría dar el caso que el campeón empezara la
liga en el grupo 2 o 3 y que después de ascender terminara
siendo el primero del grupo 1 y por lo tanto proclamándose
campeón de la Liga CAWA.
31
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES
Abrirse Paso (Fuerza) intenta entregar o pasar el balón a un compañero de equipo de
una raza distinta a la suya, tira un D6. Con un 2+, la Acción se
El jugador puede utilizar su Fuerza en vez de su Agilidad cuando realiza con normalidad. Con un 1, el jugador se niega a dar el
realiza una tirada de Esquivar. Por ejemplo, un jugador con balón a cualquier compañero que no sea de su propia raza. Su
Fuerza 4 y Agilidad 2, al realizar una tirada de esquivar utilizaría entrenador puede cambiar el objetivo del pase o entrega a otro
un valor de Agilidad 4. Esta habilidad sólo puede ser utilizada compañero de equipo de la misma raza que el jugador, sin
una vez por turno. embargo no se permite mover más al jugador con Animosidad,
por lo que la Acción puede perderse ese turno.
Agallas (General)
Anticiparse (General)
Un jugador con esta habilidad es capaz de convencerse de que
puede enfrentarse al más fuerte de los adversarios. Esta Un jugador del equipo receptor que no se encuentre en la Línea
habilidad sólo funciona cuando el jugador intenta placar a un de Defensa o en una zona de defensa contraria, puede emplear
jugador contrario más fuerte que él. Al utilizar esta habilidad, el esta habilidad en la Patada inicial. Permite al jugador moverse
entrenador del jugador con la habilidad Agallas tira un D6 y suma hasta 3 casillas después de que el balón se desvíe, pero antes
su Fuerza. Si el resultado de la tirada es inferior o igual a la de tirar en la Tabla de Patada Inicial. Solo un jugador puede
Fuerza del contrario, el jugador con Agallas tendrá que utilizar emplear esta habilidad por Patada inicial. Esta habilidad no
su Fuerza normal en el Placaje. Si el total es mayor que el puede emplearse en caso de Touchback y no permite al jugador
atributo de Fuerza del contrario, la Fuerza del jugador con cruzar a la mitad del campo contraria.
Agallas se considerará igual a la del contrario en ese Placaje. La
fuerza de ambos jugadores se calcula antes de aplicar cualquier Apariencia Asquerosa (Mutación)
modificador por apoyos defensivos u ofensivos pero después de
todos los demás modificadores. El aspecto físico del jugador es tan horrible que cualquier jugador
que quiera placarle (o utilizar un ataque especial en lugar del
Agilidad Felina / Humanoide bala (Extraordinaria) placaje) deberá obtener previamente un resultado de 2 o más en
un D6. Si el resultado obtenido es un 1, su estómago estará
Un jugador con esta habilidad puede ser lanzado por un jugador demasiado revuelto como para intentar el placaje y se perderá
de su equipo que tenga la habilidad Lanzar Compañero de (aunque su equipo no sufrirá un cambio de turno).
Equipo. Mira la habilidad Lanzar Compañero de Equipo más
adelante para obtener detalles sobre cómo se lanza a un Apartar (Fuerza)
jugador. Cuando un jugador con esta habilidad es lanzado o
resulta “Balón Perdido” y termina en una casilla vacía, deberá Un jugador con esta habilidad usa su increíble fuerza y destreza
realizar una tirada de aterrizaje a menos que aterrizase sobre para agarrar a sus oponentes y apartarlos. Para representar
otro jugador durante el lanzamiento. Una tirada de aterrizaje es esto, sólo cuando realice una Acción de Placaje, si el oponente
una tirada de Agilidad con un -1 por cada zona de defensa resulta empujado, podrá elegir cualquier casilla vacía adyacente
contraria que afecte a la casilla en la que intenta aterrizar. Si a su oponente para empujarlo. Al realizar una Acción de Placaje
supera la tirada aterriza sobre sus pies. Si falla la tirada o aterriza o Penetración, Apartar y Echarse a un Lado se cancelan
sobre otro jugador durante el lanzamiento, se coloca Tumbado y mutuamente y se emplean las reglas normales para empujar.
se realiza una tirada contra Armadura, para ver si resulta herido. Apartar no funciona si no hay casillas vacías adyacentes. Un
Si el jugador no resulta herido durante el aterrizaje, podrá jugador con la habilidad Apartar jamás puede aprender o ganar
realizar una Acción en el turno si no ha realizado ninguna la habilidad Furia. De igual modo, un jugador con la habilidad
todavía. Una tirada de aterrizaje fallida o aterrizar en el público Furia jamás puede aprender o ganar la habilidad Apartar.
no causa cambio de turno, a menos que el jugador tuviese el
balón en su poder. Aplastar (Fuerza)
El jugador puede usar esta habilidad tras realizar un placaje
Animal Salvaje (Extraordinaria) como parte de una Acción de Placaje o Penetración, pero sólo si
Los animales salvajes son criaturas incontrolables que rara vez se encuentra de pie adyacente a la víctima y ésta resultó
hacen lo que el entrenador les pide. De hecho, de lo único que Derribada. Puedes usar una segunda oportunidad de equipo
puedes estar seguro que harán es sacudir a los jugadores para repetir la tirada de Armadura o Heridas de la víctima. El
contrarios que se acerquen mucho a ellos. Para representar jugador que aplastó se coloca tumbado sobre su casilla; se
esto, cuando declares una acción con un Animal Salvaje, tira un supone que rueda hacia atrás tras aplastar a su oponente (no
D6, añadiendo 2 a la tirada si es una Acción de Placaje o realices tirada alguna de Armadura por él, ya que el otro jugador
Penetración. Con un resultado de 1 a 3, el animal salvaje habrá amortiguado su caída). Aplastar no causa cambio de turno
permanecerá donde está, rugirá de rabia y la Acción se perderá. a menos que el jugador que lo realice tenga el balón. Aplastar
no puede emplearse junto con las habilidades Puñal o Sierra
Animosidad (Extraordinaria) Mecánica. Si el jugador que desea usar aplastar es solitario, tira
1D6. Con un resultado de 1-3 la segunda oportunidad se gasta,
Al jugador con esta habilidad no le gustan los jugadores de su pero no se puede repetir la tirada de Armadura o Heridas de la
equipo que son de distinta raza a la suya y a menudo rehusará víctima. En este caso, evidentemente, el jugador no quedará
jugar con ellos a pesar de las órdenes del entrenador. Si el tumbado. ¡Si no aplasta no se tumba!
jugador al final de una Acción de Pase o Entregar el Balón
32
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
Arma Secreta (Extraordinaria) fuera del campo. Repite este proceso por cada una de las
casillas de movimiento normal del jugador. Puedes ir APE
Algunos jugadores están armados con equipo especial empleando el mismo procedimiento lo deseas. Si durante su
denominado "armas secretas". Aunque las reglas de Blood Bowl Acción de Movimiento el jugador entra en una casilla ocupada
prohíben específicamente el uso de cualquier arma, el juego por un jugador contrario o aliado, el jugador realizará un placaje
tiene una larga historia de equipos que han intentado emplear (¡incluso si tienen Apariencia Asquerosa!). Los jugadores
armas de algún tipo. Sin embargo, el uso de armas secretas es Tumbados o Aturdidos son empujados y se realizará una tirada
claramente ilegal, y los árbitros tienen la desagradable de Armadura para ver si resultan heridos, en lugar de realizar un
costumbre de expulsar a los jugadores que las utilizan. Una vez placaje contra ellos. Si empuja a otro jugador, tendrá que ocupar
termine una entrada en la que el jugador haya participado en la casilla que éste dejó y seguir con su movimiento como ya se
cualquier momento, el árbitro ordena que sea expulsado a la ha descrito. Si el jugador con la Bola con Cadena resulta
mazmorra para que se una a los jugadores a los que cogieron Derribado o queda Tumbado tira inmediatamente para heridas
haciendo faltas durante el partido sin importar que el jugador (no se requerirá tirada de Armadura). Los resultados de Aturdido
estuviese todavía en el campo o no. en la tirada de Heridas se considerarán Inconscientes para el
jugador con Bola con Cadena. Un jugador con Bola con Cadena
Atrapar (Agilidad) puede utilizar la habilidad Apartar (como si realizase una Acción
Un jugador con la habilidad Atrapar puede tirar de nuevo el D6 de Placar) cuando realiza un placaje (¡si es que la ha
si falla una tirada de atrapar. También permite al jugador tirar de aprendido!). Un jugador con Bola con Cadena jamás puede
nuevo el D6 si deja caer una entrega a la mano o falla al utilizar las habilidades Placaje Heroico, Furia, Anticiparse,
interceptar. Saltar, Bloquear Pase o Perseguir.
Un jugador con esta habilidad puede mover hasta tres casillas Un entrenador puede decidir que un Bombardero, que no se
cuando el entrenador contrario anuncia que va a efectuar un encuentre Tumbado o Aturdido, lance una bomba en vez de
pase con el balón (pero no con una bomba). El entrenador efectuar cualquier otra Acción. No cuenta como la Acción de
contrario no puede cambiar de idea una vez el uso de Bloquear Pase del equipo. La bomba se lanza siguiendo el mismo
Pase haya sido declarado. Este movimiento tiene lugar fuera de procedimiento que para lanzar el balón (incluido el efecto del
la secuencia normal de juego, después de calcular la distancia Tiempo/Clima y el uso de Pase a lo Loco), a excepción de que
del pase, pero antes de resolver los intentos de intercepción. El el jugador no podrá moverse ni ponerse de pie antes de lanzar
jugador no puede realizar este movimiento si no llega a un la bomba (¡necesita tiempo para prender la mecha!). Los pases
destino legal y no puede seguir una ruta que no le permitiría interceptados con la bomba no causan cambio de turno. Los
llegar a un destino legal. Un destino legal es aquel que permite pases perdidos o cualquier explosión que lleven a un jugador del
al jugador colocarse en una posición adecuada para intentar la equipo activo a ser Derribado se consideran cambio de turno.
intercepción, o la casilla vacía a la cual se dirige el pase, o que Todas las habilidades que pueden emplearse cuando se pasa
el lanzador o el receptor queden dentro de su zona de defensa. el balón pueden emplearse cuando se lanza una bomba. La
El jugador no podrá dejar de moverse hasta que llegue a un bomba puede ser interceptada o atrapada, empleando las
destino legal, sea atrapado por unos Tentáculos o sea mismas reglas que al atrapar el balón en cuyo caso, el jugador
Derribado. Este movimiento especial es gratuito, y no afecta en que la ha atrapado tiene que lanzarla inmediatamente. Esta es
absoluto la habilidad del jugador para moverse en el siguiente una Acción adicional que tiene lugar fuera de la secuencia
turno. El movimiento está sujeto a las reglas y habilidades normal de juego. Un jugador que tenga el balón puede intentar
habituales (por ejemplo, el jugador deberá esquivar a los atrapar o interceptar y lanzar una bomba. La bomba explota
jugadores contrarios para poder salir de sus zonas de defensa). cuando aterriza en una casilla vacía o se falla o se declina el
Los jugadores con Bloquear Pase pueden utilizar su habilidad intentar atraparla (las bombas no “rebotan”). Si la bomba resulta
contra un Pase Precipitado. Si un jugador que utiliza Bloquear “balón perdido” explotará en la casilla del lanzador. Si la bomba
Pase durante el turno de su equipo resulta Derribado se cae en el público explotará sin efecto alguno. Cuando la bomba
producirá un Cambio de Turno en cuanto se resuelvan los por fin explota, cualquier jugador en la misma casilla que la
resultados del pase y el bloqueo. Además, ningún otro jugador bomba resulta Derribado y los jugadores de casillas adyacentes
podrá emplear Bloquear Pase mientras se termina el turno. serán Derribados con un resultado de 4+. Los jugadores pueden
resultar alcanzados por una bomba incluso si ya se encontraban
Tumbados o Aturdidos y deberán ser tratados como si los
Boca Monstruosa (Extraordinaria)
acabasen de Derribar igualmente. Realiza tiradas de Armadura
Un jugador con Boca Monstruosa puede volver a tirar el D6 si y Heridas por los jugadores a los que Derribó la bomba. Las
fallar una tirada de atrapar. También le permite al jugador volver lesiones causadas por una bomba no otorgan puntos de
a tirar el D6 falla atrapar una entrega en mano o si falla una estrellato.
intercepción. Además, la habilidad Robar Balón no tiene efecto
contra un jugador con Boca Monstruosa.
Brazos Adicionales (Mutación)
Bola con Cadena (Extraordinaria)
Un jugador con uno o más brazos adicionales puede sumar 1 a
Los jugadores armados con una Bola con Cadena sólo pueden
cualquier intento de recogerlo el balón del suelo, atraparlo o
realizar Acciones de Movimiento. Para moverse o ir A Por Ellos,
interceptar.
coloca la plantilla de devolución del balón sobre el jugador
apuntando a la parte inferior o superior del campo o hacia
cualquiera de las dos bandas. Después tira un D6 y mueve al Brazo Fuerte (Fuerza)
jugador a la casilla indicada; no será necesario esquivar al salir El jugador puede sumar 1 al resultado del D6 cuando realiza un
de una zona de defensa. Si el jugador acaba fuera del campo, Pase Corto, Pase Largo o Bomba Larga.
será atacado por el público como cuando se empuja a un jugador
33
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
Cabeza Dura (Fuerza) deun jugador contrario. Esta habilidad no puede emplearse para
apoyar una falta.
Este jugador trata las tiradas de 8 en la Tabla de heridas,
después de que se hayan aplicado los modificadores, como un
resultado de Aturdido en lugar de Inconsciente. Esta habilidad Degenerar / Descomposición (Extraordinaria)
puede utilizarse incluso si el jugador está Tumbado o Aturdido. Permanecer en el campo es difícil cuando tu pútrido cuerpo
apenas se mantiene unido. Cuando este jugador sufra un
Cabeza Hueca / Estúpido (Extraordinaria) resultado de Lesión en la Tabla de Heridas, tira dos veces en la
Tabla de lesiones (ver página 19) y aplica ambos resultados. El
El jugador no sobresale por su inteligencia. Por ello, se debe tirar jugador sólo se perderá un partido como resultado de sus
un D6 inmediatamente después de declarar una Acción con el lesiones, aunque obtenga dos resultados con este efecto. Un
jugador, pero antes de realizarla. Con un resultado de 1 el resultado exitoso de Regenerar, cura ambos resultados.
jugador se quedará parado sin hacer nada, intentando recordar
qué debía hacer. El jugador no podrá hacer nada durante el resto
del turno y el equipo de ese jugador perderá la Acción declarada Descenso en picado (Extraordinario)
ese turno. (Así, si un jugador con Cabeza Hueca declara una El jugador está equipado con un
Acción de Penetración y saca un 1, el equipo no podrá declarar par rudimentario de alas, ya sea
otra Penetración este turno). El jugador pierde su zona de de manera natural o artificial, que
defensa y no podrá atrapar, interceptar o pasar, asistir a ningún le permite deslizarse por el aire
jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta (en lugar de caer en picado sin
que consiga obtener 2+ al principio de una Acción futura o ningún tipo de gracia) cuándo es
termine la entrada. lanzado por un compañero de
equipo. En ese caso utiliza la
Canijo (Extraordinaria) plantilla de devolución en vez de
utilizar la de dispersión para ver
Los jugadores canijos tienden a ser incluso más pequeños y dónde aterriza. Cada vez que el jugador se dispersa, utiliza la
enclenques que los jugadores Escurridizos. Para representar plantilla de devolución y oriéntala según tu interés (hacia una de
esto, el jugador puede añadir 1 a las tiradas de Esquivar que las 2 zonas de touchdown o hacia uno de los dos laterales del
intente. Por otro lado, aunque los contrarios tienen que seguir campo). Tira 1D6 y mueve al jugador a la casilla que indica la
esquivando para salir de las zonas de defensa de los jugadores dirección. Además, cuando tires el dado para ver si aterriza
canijos, son tan pequeños que no ejercen el modificador de -1 (según la habilidad agilidad felina) añade 1 al resultado. Cuando
cuando un contrario esquiva para entrar en cualquiera de sus un jugador con descenso en picado y escurridizo esquiva, no
zonas de defensa. ignora las zonas de defensa de las casillas a las que moverán:
la presencia de las alas niega cualquier beneficio que pudiera
Carrera / Esprintar (Agilidad) tener por ser pequeño y resbaladizo.
El jugador puede intentar moverse hasta tres casillas adicionales
en vez de las dos habituales al realizar un movimiento de “A por Dos Cabezas (Mutación)
Ellos” (ver página 15). Tendrá que efectuar la tirada para Tener dos cabezas permite al jugador mirar hacia dónde va y, al
determinar si resulta Derribado en cada casilla adicional a la que mismo tiempo, a los oponentes que intentan impedírselo. Suma
entre. 1 a todas las tiradas para Esquivar llevadas a cabo por este
jugador.
Cola Prensil (Mutación)
El jugador tiene una cola larga y gruesa que puede utilizar para Echarse a un Lado (Agilidad)
zancadillear a los jugadores adversarios. Para representar esto, Un jugador con esta habilidad es un experto en apartarse del
los jugadores adversarios deberán restar 1 al D6 cuando estén camino de sus atacantes. Para representar esta habilidad, su
intentando esquivar al jugador para salir de su zona de defensa. entrenador puede elegir a qué casilla se retirará cuando sea
empujado, en lugar del entrenador contrario. Además, el
Cuernos (Mutación) entrenador puede elegir cualquier casilla adyacente al jugador,
Un jugador con Cuernos puede emplearlos para golpear a un no tan sólo las tres casillas especificadas en el diagrama de
oponente. Cuernos añade 1 a la Fuerza del jugador durante los desplazamiento. Observa que el jugador no puede emplear esta
placajes que realice durante una Acción de Penetración. habilidad si no hay casillas vacías adyacentes al jugador. Ten en
cuenta que el entrenador puede elegir la casilla a la que es
empujado, incluso si el jugador es empujado y derribado.
Daga Emponzoñada (Extraordinaria)
Este jugador tiene una daga manchada de piedra de disformidad Echar Raíces (Extraordinaria)
oculta en su equipo, ¡y es un experto en mantenerla fuera de la
vista del árbitro! Si este jugador inflige una baja durante un Inmediatamente después de declarar una Acción con este
placaje y el resultado de la tirada de heridas es de 11 – 38 jugador, tira un D6. Con un 2 o más el jugador podrá realizar la
(contusión). Tira 1D6. Con un resultado de 4 o más, el jugador Acción normalmente. Con un 1, el jugador “echa raíces” y su
contrario se perderá el próximo encuentro. Si no estás jugando movimiento será considerado de 0 hasta que termine la entrada,
una liga, una Daga Empozoñada no tiene efecto en el juego. quede tumbado o resulte Derribado o colocado Tumbado (y no,
¡no pueden intentar placarlo jugadores de su propio equipo para
derribarlo!). Un jugador que haya Echado Raíces no puede Ir A
Defensa (Fuerza)
Por Ellos, ser empujado por ninguna razón o utilizar cualquier
Un jugador con esta habilidad puede apoyar en placajes habilidad que le permita moverse de la casilla en la que se
defensivos y ofensivos, incluso si está en la zona de defensa encuentra o ser colocado Tumbado. El jugador puede placar a
34
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
jugadores adyacentes, pero sin seguirlos como parte de una Forcejeo / Forcejear (General)
Acción de Placaje, pero si el jugador no supera la tirada de Echar
Raíces y estaba realizando una Acción de Penetración no podrá El jugador está especialmente entrenado en técnicas de lucha.
placar ese turno (aunque podrá tirar para levantarse si estaba El jugador podrá emplear la habilidad Forcejeo cuando plaque o
Tumbado). sea placado y se elija como resultado “Ambos Derribados” en los
dados de Placaje por cualquiera de los dos entrenadores. En
lugar de aplicarse el resultado “Ambos Derribados”, ambos
En Pie de un Salto (Agilidad) jugadores se enzarzan en el suelo. Ambos jugadores se ponen
Un jugador con esta habilidad puede reincorporarse en el suelo Tumbados en sus respectivas casillas, aunque
rápidamente al juego. Si el jugador declara cualquier Acción que alguno o ambos tengan la habilidad Placar. No hagas tiradas de
no sea una Acción de Placaje puede levantarse sin emplear los Armadura por ninguno de los dos. El uso de esta habilidad no
tres puntos de movimiento. El jugador puede también declarar causa cambio de turno a menos que el jugador activo tuviese el
una Acción de Placaje mientras se encuentra tumbado, lo que balón.
requiere una tirada de Agilidad con un modificador de +2 para
ver si puede realizar la Acción. Una tirada exitosa permite al Furia General)
jugador levantarse gratuitamente y placar a un oponente
adyacente. Una tirada fallida significa que la Acción de Placaje Un jugador con esta habilidad es un sangriento psicópata que
se pierde y el jugador no podrá levantarse. ataca a sus oponentes con una rabia incontrolable. A menos que
se indique lo contrario, esta habilidad tendrá que emplearse
siempre. Cuando realice un placaje, un jugador con esta
Escurridizo (Extraordinaria) habilidad tiene que seguir si puede. Si elige un resultado de
El jugador es tan pequeño que es muy difícil atraparlo, ya que es “Empujado” o “Defensor Cede”, el jugador tiene que realizar
capaz de pasar por debajo de los brazos extendidos de los inmediatamente un segundo placaje contra el oponente siempre
contrarios que intentan agarrarlo y colarse entre sus piernas. Por y cuando permanezcan de pie y adyacentes. Si le es posible, el
otro lado, los jugadores Escurridizos son demasiado pequeños jugador también tiene que seguir este segundo placaje. Si el
como para lanzar bien el balón. Para representar esto, los jugador con Furia está realizando una Acción de Penetración
jugadores Escurridizos al efectuar las tiradas para esquivar, tendrá que pagar una casilla de movimiento y tendrá que
pueden ignorar las zonas de defensa de las casillas a las que realizar el segundo placaje a menos que no tenga más
moverán (o sea, es como si siempre tuvieran un modificador final movimiento y no pueda ir A Por Ellos de nuevo.
de +1 a Esquivar), pero deben restar 1 a la tirada cuando realizan
un pase. Además, el jugador trata los resultados de 7 y 9 en la Garra / Garras (Mutación)
tabla de Heridas, después de aplicar los modificadores, como
Inconsciente y Contusión (ver tabla de Lesiones en la página 19) Un jugador con esta habilidad ha sido bendecido con una gran
respectivamente, en lugar de sus resultados habituales. Los pinza o garras o afilados espolones que hacen las armaduras
jugadores escurridizos equipados con un Arma Secreta no inútiles. Cuando Derribe a un oponente como resultado de un
podrán ignorar las zonas de defensa contrarias, pero sufrirán las placaje, cualquier tirada de Armadura de 8 o más después de
penalizaciones. modificar, pasará automáticamente la armadura.
Un jugador con la habilidad Esquivar está acostumbrado a Suma 1 a la tirada de Armadura o de Heridas causadas por un
zafarse de oponentes y podrá repetir el D6 al fallar el intento de jugador con esta habilidad cuando un oponente sea Derribado
esquivar al salir de la zona de defensa rival. Sin embargo, el por este jugador durante un Placaje. Tan sólo puede ser utilizada
jugador sólo podrá repetir una tirada de esquivar por turno de para modificar una de las tiradas, así que si decides emplear
equipo. Además, la habilidad Esquivar, si se emplea, afecta al Golpe Mortífero para modificar la tirada de Armadura no podrás
resultado de los dados de Placaje, tal y como se describe en las modificar la tirada de Heridas. Golpe Mortífero no puede
Reglas de Placaje (Véase página 5). emplearse junto con las habilidades Puñal o Sierra Mecánica.
El jugador está armado con unas estacas especiales que están Un jugador con esta habilidad ha entrenado a conciencia durante
bendecidas para causar un daño adicional a los No Muertos y a mucho tiempo para aprender todas las formas de juego sucio
aquéllos que trabajan para ellos. El jugador puede añadir 1 a la conocidas. Añade 1 a cualquier tirada de Armadura o de Heridas
tirada de Armadura cuando realice un ataque con Puñal contra hecha por un jugador con esta habilidad cuando realice una Falta
cualquier jugador que juegue para un equipo Khemri, como parte de una Acción de Falta. Ten en cuenta que tan sólo
Nigromantes, No Muertos o Vampiros. puedes modificar una de las tiradas de dado, así que si decides
emplear Juego Sucio para modificar la tirada de Armadura, no
podrás modificar también la tirada de Heridas.
Favorito del Público (Extraordinaria)
Los hinchas adoran tanto ver a este jugador sobre el terreno de
juego que incluso los hinchas contrarios animan a tu equipo. Por Juggernaut (Fuerza)
cada jugador Favorito del Público de tu equipo que se encuentra Un jugador con esta habilidad es virtualmente imparable una vez
en el campo, tu equipo recibe un +1 adicional al modificador de comienza a moverse. Si el jugador realiza una Acción de
FAMA (ver página 13) para cualquier resultado de la Tabla de Penetración, los jugadores contrarios no podrán emplear sus
Patada Inicial, pero no para la tirada de Recaudación. habilidades Zafarse, Mantenerse Firme o Forcejeo contra sus
placajes y puede tratar el resultado “Ambos Derribados” como si
hubiese obtenido un resultado de “Empujado” en el dado de
Placaje durante una Acción de Penetración.
35
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
Lanzar Compañero de Equipo (Extraordinaria) "Empujado" y los resultados que derriben al jugador siempre lo
derribarán en la misma casilla en la que se encuentre. Si un
Un jugador con esta habilidad tiene la capacidad de lanzar a uno jugador es empujado contra un jugador con Mantenerse Firme,
de sus compañeros de equipo en lugar del balón. (¡Esto incluye ninguno de los dos jugadores se moverá.
el balón si el jugador lanzado lo tiene en su posesión!). El jugador
lanzador debe terminar el movimiento de la Acción de Pase
adyacente al compañero de equipo que desea lanzar, el cual Mirada Hipnótica (Extraordinaria)
deberá tener Agilidad Felina y encontrarse de pie. El pase se El jugador tiene una poderosa habilidad telepática, que puede
resuelve exactamente igual que si el jugador lanzador hiciese un utilizar para dejar a un jugador rival completamente inmóvil. El
pase, salvo que el jugador debe restar 1 al D6 cuando lance al jugador puede utilizar la Mirada Hipnótica al final de su Acción
jugador y no es posible lanzarlo a los rangos “Bomba Larga” y de Movimiento contra un jugador contrario en una casilla
“Pase Largo”. Además, los pases precisos cuentan como pases adyacente. Realiza una tirada de Agilidad por el jugador con
imprecisos, por esto desvía al jugador tres casillas, ya que los Mirada Hipnótica, con un modificador de –1 por cada zona de
jugadores son más pesados y más difíciles de lanzar que el defensa contraria que afecte al jugador y no sea la de la víctima.
balón. El jugador lanzado no puede ser interceptado. Un Si la tirada de agilidad resulta exitosa, la víctima queda
compañero de equipo que resulte “Balón Perdido” caerá en la hipnotizada y pierde su zona de defensa y no podrá atrapar el
casilla que ocupaba originalmente. Si el jugador lanzado cae balón, interceptar, pasar, asistir a ningún jugador en una falta o
fuera del campo será golpeado por el público de la misma placaje o moverse voluntariamente hasta el inicio de su siguiente
manera que un jugador que es empujado al público. Si la casilla Acción o fin de entrada. Si la tirada de Agilidad no resulta exitosa,
final sobre la que se desvía está ocupada por otro jugador, trata la mirada hipnótica no tendrá efecto.
al jugador que se encontraba en ella como Derribado y tira su
Armadura (incluso si ya estaba Tumbado o Aturdido) y entonces Nervios de Acero (Pase)
el jugador lanzado se desviará una casilla más. Si el jugador
lanzado vuelve a caer sobre otro jugador, continúa desviándolo El jugador puede ignorar los modificadores por zonas de defensa
hasta que caiga en una casilla vacía o fuera del campo (es decir, contrarias al intentar efectuar un Pase, Atrapar o Interceptar.
no puede aterrizar sobre más de un jugador). Mira la descripción
de Agilidad Felina para ver si el jugador aterriza sobre sus pies Pasar (Pase)
¡o cabeza abajo sobre sus maltrechos huesos!
Un jugador con la habilidad Pasar puede repetir la tirada de D6
si realiza un pase impreciso o balón perdido.
Líder (Pase)
El jugador es un líder nato y organiza al Pase a lo Loco (Pase)
resto del equipo desde la retaguardia
mientras se prepara para lanzar el El jugador puede lanzar el balón a cualquier casilla del terreno
balón. Un equipo con uno o más de juego, sin importar la distancia: no se utiliza la regla de pases.
jugadores con la habilidad Líder permite Tira un D6. Con un resultado de 1, el pase es balón perdido y el
al entrenador utilizar una única ficha de balón rebotará una vez desde la casilla del lanzador. Si se
segunda oportunidad de líder al inicio obtiene un resultado de 2 a 6, el jugador habrá efectuado el
del encuentro y en la media parte, pase. El Pase a lo Loco no puede ser interceptado, pero nunca
después de las tiradas de Gran Chef es un pase preciso: el balón automáticamente falla y se desvía
Halfling. Esta ficha puede utilizarse exactamente de la misma tres casillas. Ten en cuenta que si tienes suerte, el balón puede
forma que las fichas de segunda oportunidad de equipo, con las rebotar de vuelta a la casilla objetivo del pase. Esta habilidad no
mismas restricciones. Además, la segunda oportunidad de líder puede ser utilizada con la tirada de Tiempo: Ventisca o
sólo podrá utilizarse mientras al menos uno de los jugadores con combinada con la habilidad Lanzar Compañero de Equipo.
la habilidad Líder está sobre el terreno de juego (de pie o en el
suelo) en el momento de utilizar la ficha. La segunda oportunidad Pase Precipitado (Pase)
de líder puede emplearse durante la prórroga si no se utilizó, Esta habilidad permite al jugador efectuar un Pase Rápido
pero el equipo no recibe una nueva segunda oportunidad de líder cuando un jugador contrario declare que lo va a placar, pudiendo
al inicio de la prórroga. así librarse del balón antes de ser placado. Resuelve el Pase
Precipitado antes de que el oponente realice su placaje. Se
Mano Grande (Mutación) aplican las reglas de pase normales, con la excepción de que
Una de las manos del jugador ha crecido hasta ser ningún equipo sufre un cambio de turno a causa del resultado de
monstruosamente grande, pero todavía es completamente este pase, sea cual sea. Después de que se resuelva el pase, tu
funcional. El jugador ignora los modificadores por zonas de oponente realiza el placaje y sigue adelante con su turno. Pase
defensa contrarias o tiempo Lluvioso cuando intenta recoger el Precipitado no puede usarse en el segundo placaje de oponente
balón del suelo. con la habilidad Furia o en combinación con las habilidades
Bombardero o Lanzar Compañero de Equipo.
Manos Seguras (General)
Pase Seguro (Pase)
Un jugador con la habilidad Manos Seguras puede repetir el D6
si falla un intento de recoger el balón del suelo. Además, si un El jugador es un experto lanzando el balón de tal forma que hace
jugador contrario tiene la habilidad Robar Balón, no podrá usarla incluso más difícil a cualquier oponente interceptarlo. Si un pase
contra un jugador con la habilidad Manos Seguras. realizado por este jugador es interceptado, entonces el jugador
con Pase Seguro puede hacer una tirada de Agilidad sin
modificar. Si tiene éxito la intercepción queda anulada y la
Mantenerse Firme (Fuerza)
secuencia de pase continuará con normalidad. Además, si este
Un jugador con esta habilidad puede elegir no ser empujado jugador obtiene un resultado de “balón perdido” al hacer un pase
como resultado de un Placaje. Puede ignorar los resultados con el balón (no una bomba o compañero de equipo) con
36
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
cualquier otro resultado que no sea un 1 sin modificar, se las heroico Tumbado en la casilla abandonada por el jugador
arreglará para mantener el balón en posesión en lugar de contrario, pero no hagas tirada de armadura o heridas por él.
perderlo y su equipo no sufrirá un cambio de turno.
Placaje Múltiple (Fuerza)
Patada (General)
Al inicio de una Acción de Placaje, un jugador que se encuentre
El jugador es un experto al patear el balón y puede calcular la adyacente al menos a dos oponentes puede elegir placar a dos
patada con gran precisión. Para poder utilizar esta habilidad, el de ellos. Realiza cada placaje en tu turno normalmente salvo que
jugador debe hallarse en el terreno de juego cuando su equipo la fuerza de cada jugador defensor aumenta en 2. El jugador no
efectúe la patada inicial. El jugador no podrá situarse ni en las puede seguir ninguno de los placajes cuando emplee esta
zonas anchas ni en la línea de defensa. En caso de cumplirse habilidad, así que Placaje Múltiple puede utilizarse en lugar de
todas estas condiciones, el jugador podrá efectuar la patada emplear Furia, pero no se pueden combinar ambas habilidades.
inicial. Debido a que su patada es tan precisa, puedes Para poder realizar el segundo placaje, el jugador debe
elegirdividir el número de casillas que rebota el balón entre dos, permanecer de pie después de haber realizado el primero.
redondeando las fracciones hacia abajo (es decir: 1 = 0, 2 ó 3 =
1, 4 ó 5 = 2, 6 = 3). Placar (General)
37
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
Rastrero / Furtivo (Agilidad) Un jugador con la habilidad Saltar puede intentar saltar a
cualquier casilla vacía, a 2 casillas de distancia como máximo,
El jugador tiene la habilidad y rapidez necesarias para patear a aunque tenga que pasar sobre una casilla ocupada por un
un oponente en el suelo sin atraer la atención del árbitro, a no jugador de cualquier equipo. Saltar le cuesta al jugador dos
ser que escuche cómo se parte la armadura. Al realizar una puntos de Movimiento. Para efectuar el salto, mueve al jugador
Acción de Falta, un jugador con esta habilidad no será expulsado a una casilla vacía a 1 ó 2 casillas de distancia de su casilla
por obtener dobles en la tirada de Armadura a menos que supere actual y efectúa una tirada de Agilidad. No se aplican
la Armadura. modificadores a esta tirada de D6 a menos que el jugador tenga
Piernas Muy Largas. El jugador no tiene que esquivar para
Realmente Estúpido (Extraordinaria) abandonar la casilla en la que estaba. Si el jugador supera la
tirada de D6, podrá saltar sin ningún problema y seguir
El jugador es sin duda una de las criaturas más estúpidas que moviéndose. Si falla la tirada de Agilidad resultará Derribado en
haya pisado un campo de Blood Bowl (¡Qué considerando el CI la casilla a la que estaba intentando saltar. El entrenador
de la mayor parte de los jugadores, es decir mucho!). Por ello contrario efectuará una tirada contra Armadura para determinar
debes tirar un D6 inmediatamente después de declarar una si ha resultado herido. Un jugador sólo puede utilizar la habilidad
Acción con el jugador, pero antes de realizarla. Si hay uno o más Saltar una vez por turno.
jugadores de su mismo equipo de pie adyacentes al jugador
Realmente Estúpido y no son también Realmente Estúpidos,
añade 2 a la tirada de D6. Con un resultado de 1-3 el jugador se Sed de Sangre (Extraordinaria)
quedará sin hacer nada, intentando recordar lo que debía hacer. Los Vampiros deben, de vez en cuando, alimentarse de la
El jugador no podrá hacer nada más durante el turno y el equipo sangre de los vivos. Inmediatamente después de declarar una
perderá la Acción que había declarado en ese turno (así que, si Acción con un Vampiro, tira un D6. Con un resultado de 2+, el
un jugador Realmente Estúpido declara una Acción de jugador podrá seguir realizando la Acción normalmente. Con un
Penetración y saca un 1, el equipo no podrá declarar otra Acción 1, el Vampiro tendrá que alimentarse de un Siervo de su equipo
de Penetración este turno). El jugador pierde su zona de defensa o de un espectador. El Vampiro puede continuar con su Acción
y no podrá interceptar, pasar o atrapar el balón, asistir a ningún declarada o si ha declarado una Acción de Placaje, puede hacer
jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta una Acción de Movimiento en su lugar. De cualquier modo, al
que consiga superar una tirada de Realmente Estúpido al final de su Acción declarada, pero antes de pasar, entregar a la
principio de una Acción futura o termine la entrada. mano, o marcar, el Vampiro tiene que alimentarse. Si se
encuentra adyacente a uno o más Siervos de su equipo (de pie,
Recepción Heroica (Agilidad) aturdidos o tumbados), elige a uno de ellos al que morderá y haz
una tirada de Heridas por el Siervo, considerando cualquier
El jugador es extraordinario a la hora de alcanzar balones a los resultado de Lesión como Contusión. La herida no causará
que otros no llegan y en saltar para atrapar pases precisos. El cambio de turno a no ser que el Siervo llevase el balón. Una vez
jugador puede añadir 1 a la tirada de atrapar de un pase preciso el Vampiro haya mordido a un Siervo podrá completar su Acción.
que tenga como objetivo su casilla. Además, el jugador puede Si no consigue morder a un Siervo se considera Cambio de
intentar atrapar cualquier pase, patada inicial o devolución del Turno y requerirá que el Vampiro se alimente de un espectador
público, aunque no balones que rebotan, que aterrice en una (mueve al Vampiro a la zona de reservas si se encontraba
casilla vacía de sus zonas de defensa, como si hubiera todavía en el campo). Si tenía el balón, rebotará desde la casilla
aterrizado en su propia casilla sin abandonar la casilla en la que que ocupaba cuando fue retirado del campo y no anotará un
se encuentra. Una recepción fallida rebotará desde la casilla del touchdown si se encontraba en la zona de defensa contraria.
jugador con Recepción Heroica. Si hay dos o más jugadores
intentando emplear esta habilidad se obstaculizarán el uno al
otro y ninguno podrá utilizar la habilidad. Siempre Hambriento (Extraordinaria)
El jugador siempre se encuentra ferozmente hambriento ¡y
Regeneración (Extraordinaria) podría comerse cualquier cosa! Por ello, cada vez que el jugador
use la habilidad Lanzar compañero de Equipo, tira 1D6 después
Si el jugador sufre un resultado de Lesión en la tabla de Heridas, de que haya terminado de moverse, pero antes de lanzar al
tira un D6 para regenerar después de tirar en la tabla de jugador. Con un resultado de 2+ el lanzamiento continúa. Si el
Lesiones y después de cualquier tirada de Médico, de realizarse. resultado es un 1, ¡tratará de comerse a su desafortunado
Con un resultado de 1-3, el jugador sufrirá el resultado de la compañero! Tira un D6 otra vez, un segundo 1 indicará que ha
herida. Con uno de 4-6, el jugador curará la herida después de conseguido engullir al jugador, lo que lo matará sin posibilidad
un corto período de tiempo para “reorganizarse” a sí mismo y se
38
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
Solitario (Extraordinaria)
Los solitarios, debido a la inexperiencia, arrogancia, ferocidad
animal o simple estupidez, no juegan bien con el resto del
equipo. Como resultado, los Solitarios pueden emplear
segundas oportunidades de equipo, pero deben realizar una
tirada de D6 antes. Con un resultado de 4+ puede utilizar la
segunda oportunidad normalmente. Con un resultado de 1-3 el
resultado original se mantiene y la segunda oportunidad se
pierde (EE. se usa).
39
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
EXTRAORDINARIA
40
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
LISTAS DE EQUIPOS
Las siguientes páginas muestran las 26 razas oficiales del juego. Cnt indica la cantidad de esa posición que puedes tener en el
equipo. Doble indica las categorías de habilidad adicionales que puede elegir en caso de sacar un doble al subir (ver página 19) y
Normal las que puede adquirir normalmente. Así: G = Habilidades Generales, A = Habilidades de Agilidad, F = Habilidades de
Fuerza, P = Habilidades de Pase, y M = Mutaciones.
EQUIPOS DE AMAZONAS
Hace mucho tiempo, llevadas por el ansia de aventura, las Valkirias del asentamiento Nórdico en Lustria dejaron a sus
compañeros y fundaron una colonia en lo profundo del estuario del río Amaxon. Ahora estas feroces guerreras han tomado el
campo de Blood Bowl ¡y que Nuffle se apiade de aquellos que se atrevan a enfrentar se a ellas!
JE disponeibles por incentivos: Bertha Puñogrande (290K), Helmut Wulf (110K), Karla Von Kill (220K), Roxanna Uñaoscura
(250K), Willow Pielderosa (150K), Zara la Cazadora (270K), Zolcath el Zoat (280K), Morg ‘n’ Thorg (430K).
EQUIPOS DE BRETONIANOS
En la bella tierra de Bretonia, los arrogantes nobles bretonianos y sus vasallos buscan un grial alternativo: el trofeo Bloodweiser.
Seguros de su habilidad, los jóvenes caballeros refuerzan sus equipos con levas de líneas, reclutados de entre los
incompetentes equipos de campesinos locales.
41
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
EQUIPOS DE CAOS
Los equipos de Caos no son famosos por la sutileza o la originalidad de su estilo de juego. Avanzar a la carga hacia el centro del
terreno de juego, golpeando e hiriendo a tantos jugadores contrarios como puedan, es su táctica más elaborada. Generalmente,
por no decir nunca, se despreocupan de los pequeños detalles como atrapar el balón y anotar touchdowns. ¡Al menos no los
tienen en cuenta mientras sobre el terreno de juego queden todavía jugadores adversarios con vida!
42
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
EQUIPOS DE ENANOS
Los Enanos parecen los jugadores ideales de Blood Bowl: son pequeños, resistentes, bien blindados ¡y tienen la persistente
manía de negarse a morir! Los equipos de Enanos más exitosos siguen la táctica de eliminar todos los posibles anotadores del
otro equipo y derribar al resto.
43
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
EQUIPOS DE GOBLINS
El plan de juego de un equipo Goblin se basa más en la ilusión que en la habilidad. Para los Goblins el arte del pase es
tristemente desconocido, además de que las posibilidades de que plaquen a cualquier cosa son, como poco, remotas. Aun así,
esto nunca parece preocupar a los jugadores Goblin y ocasionalmente el uso de un arma secreta puede permitir a un equipo
Goblin ganar un partido.
0 – 8 fichas de SO: 60.000 monedas cada una Incentivos: Soborno (50K) Médico: Sí
JE disponibles por incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k), Fungus el Chiflado (80k), Nobbla Verruganegra (130k), Scrappa
Cabezadolorida (150k), Miggz Atolondrado (170K), Ripper (270k), Morg’n’Thorg (430K)
EQUIPOS DE HALFLINGS
La deficiencia técnica de los equipos de Halflings es legendaria. Son demasiado bajitos para lanzar, atrapar, o correr y el equipo
completo puede intentar placar a un Ogro sin éxito. La mayoría de los entrenadores compensan la calidad con cantidad. Después
de todo, si consigues situar a media docena de jugadores en la línea de touchdown y logras que el balón llegue hasta allí, hay
una pequeña posibilidad de que uno de tus jugadores marque un touchdown.
0 – 8 fichas de SO: 60.000 monedas cada una Incentivos: Maestro Cocinero Halfling (150K) Médico: Sí
JE disponibles por incentivos: Cindy Tartasibilante (50K), Pincha Verrugas (70K), Capitán Colador (100K), Jobo el Grande
Piespeludos (120K), Puggy Alientodebacon (140k), Willow Pielderosa (150k), Rumbelow Pieloveja (170K), Karla Von Kill (220K), Zara
la Cazadora (270k), Bertha Puñogrande (290k), Raizprofunda Ramafuerte (300k), Morg’n’Thorg (430K)
44
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
EQUIPOS DE HUMANOS
Aunque los equipos de Humanos no tienen la fuerza individual o habilidades naturales de las que disponen otras razas, tampoco
sufren ninguna de sus debilidades. Esto hace extremadamente flexibles a los equipos humanos, siendo capaces de correr con
el balón, pasarlo o ignorarlo ¡y machacar a los contrarios contra el césped!
Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0 – 16 Líneas 50.000 6 3 3 8 Ninguna G AFP
0–4 Receptores 60.000 8 2 3 7 Atrapar, Esquivar GA FP
0–2 Lanzadores 70.000 6 3 3 8 Manos Seguras, Pasar GP AF
0–4 Blitzers 90.000 7 3 3 8 Placar GF AP
0–1 Ogro 140.000 5 5 2 9 Solitario, Cabeza Hueca, Cabeza Dura, F GAP
Golpe Mortífero, Lanzar Compañero de
Equipo
EQUIPOS DE INFRAMUNDO
En ocasiones los Skavens y Goblins que viven bajo las odiadas razas que caminan por la superficie, bajo el Sol, se unen para
formar equipos de Blood Bowl. Hasta la fecha, los Arrastrados Subterráneos son el equipo más conocido y exitoso de ellos. Sin
embargo, estos equipos a menudo tienen muy pobres estadísticas ya que pasan la mayor parte del tiempo peleando y
culpándose entre sí por los errores cometidos en cada jugada. La característica que hace que muchos aficionados acudan a
sus partidos es que los jugadores duermen y se bañan en Piedra Bruja (algunos incluso se la comen). La mayor parte de
potenciales jugadores mueren antes de unirse al equipo, pero los que sobreviven a menudo desarrollan mutaciones fascinantes.
45
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
-
EQUIPOS DE KHEMRI
Hace unos 8.000 años, los Khemri jugaron los primeros partidos de Blood Bowl contra los Slann. Pero, con la muerte del reino,
el juego también murió, hasta que fue redescubierto. Y con el retorno del juego, era inevitable que los antiguos jugadores y
estrellas de los Khemri volvieran al campo en el que una vez jugaron.
JE disponeibles por incentivos: Sinnedbad (80k), Hack Enslash (120K), Humero Carpo (130k), Bryce “la rodaja” Cambuel (130K),
Skrull “el mediano” (190K), Ithaca Benoin (220k), Setekh (220k), Ivan Sudario, “el animal” (230K), , Ramtut III (380k).
EQUIPOS DE NIGROMANTES
Los malditos y los condenados no siempre vagan por los bosques o cementerios del Viejo Mundo. A veces se reúnen formando
un grupo con el que cazar a aquellas almas más afortunadas. Dado que encuentran el descanso en maniacos arrebatos de
terrible violencia, estos grupos se dedican a hacer lo que más calma su sufrimiento: presentarse a jugar un buen partido de Blood
Bowl.
EQUIPOS DE NO MUERTOS
En el Viejo Mundo, los muertos no descansan en paz. Los Vampiros acechan en sus castillos encantados, los Nigromantes
intentan escapar de la muerte, los Nigromantes No Muertos gobiernan sobre legiones de cadáveres y en el campo de Blood Bowl
los jugadores que murieron hace mucho tiempo vuelven al escenario de su pasada gloria para jugar de nuevo.
46
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
EQUIPOS DE NÓRDICOS
Los equipos Nórdicos tienen una bien merecida reputación de ferocidad, tanto fuera como dentro del campo. El Nórdico que
juega a Blood Bowl es un espécimen inclasificable, interesado sólo en la cerveza, mujeres y en cantar fuera del campo de juego
¡Y en la cerveza, las mujeres y una sangrienta carnicería mientras se encuentra en él!
EQUIPOS DE NURGLE
Los equipos de Nurgle son un tipo de equipo del Caos cuyos jugadores adoran al dios Nurgle: el dios del Caos de la corrupción
y la enfermedad y recompensa a sus jugadores Otorgándoles una enfermedad bastante desagradable conocida como la
Putrefacción de Nurgle, que les deja la carne semidescompuesta y rodeados por enjambres de moscas.
Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0 – 16 Putrefactos 40.000 5 3 3 8 Degenerar, Putrefacción de Nurgle GM AFP
0 – 4 Prestigors 80.000 6 3 3 8 Cuernos, Putrefacción de Nurgle, GFM AP
Regeneración
0–4 Guerreros de Nurgle 110.000 4 4 2 9 Presencia Perturbadora, Apariencia GFM AP
Asquerosa, Putrefacción de Nurgle,
Regeneración
0–1 Bestia de Nurgle 140.000 4 5 1 9 Solitario, Presencia Perturbadora, F GAPM
Apariencia Asquerosa, Golpe Mortífero,
Putrefacción de Nurgle, Realmente
Estúpido, Regeneración, Tantáculos
EQUIPOS DE OGROS
Los equipos de Ogros han existido desde que se formó la NAF e incluso han cosechado algún éxito, como ganar la XV Blood
Bowl. Sin embargo, como cualquier persona sensata te podría decir, tener más de un Ogro en el mismo sitio y al mismo tiempo
es un desastre a punto de ocurrir. La clave de los equipos de Ogros son los Snotlings. Si están lo suficientemente cerca como
para golpear a un Ogro en la pierna para recordarle que está jugando un partido, puedes empezar a tener la base de un equipo.
47
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
EQUIPOS DE ORCOS
Los equipos Orcos han jugado a Blood Bowl desde que se inventó el juego, y equipos como los Arrancaojoz y los Cortacabezas
están entre los mejores de la liga. Los equipos Orcos son duros y resistentes, demoliendo la línea contraria para crear huecos
que exploten sus excelentes Blitzers.
Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0 – 16 Líneas 50.000 5 3 3 9 Ninguna G AFP
0–4 Goblins 40.000 6 2 3 7 Esquivar, Agilidad Felina, Escurridizo A GFP
0–2 Lanzadores 70.000 5 3 3 8 Manos Seguras, Pasar GP AF
0–4 Defensas Orcos Negros 80.000 4 4 2 9 Ninguna GF AP
0–4 Blitzers 80.000 6 3 3 9 Placar GF AP
0–1 Troll 110.000 4 5 1 9 Solitario, Siempre Hambriento, Golpe F GAP
Mortífero, Realmente Estúpido, Lanzar
Compañero de Equipo, Regeneración
EQUIPOS DE SLANN
Los equipos de Slann están formados por una antigua raza de viajeros espaciales perdidos en nuestro planeta desde hace
muchos años. Tras aceptar que nunca vendrían a rescatarles se asentaron y comenzaron a gobernar sobre los Hombres
Lagarto. Mientras que la mayor parte de los Slann prefieren acabar siendo vagos y gordos mientras reinan sobre los Hombres
Lagarto, unos pocos de los más jóvenes y enérgicos disfrutan viajando por el reino y jugando a Blood Bowl. Aunque los Slann
no tienen un juego aéreo mencionable, su habilidad para saltar, arrojarse e interceptar, no tiene parangón.
Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0 – 16 Líneas 60.000 6 3 3 8 Piernas Muy Largas, Saltar G AFP
0 – 4 Receptores 80.000 7 2 4 7 Piernas Muy Largas, Recepción GA FP
Heroica, Saltar
0–4 Blitzers 110.000 7 3 3 8 Piernas Muy Largas, Placaje Heroico, GAF P
Saltar
0–1 Kroxigor 140.000 6 5 1 9 Cabeza dura, Cola prensil, Estúpido, F GAP
Golpe mortífero, Solitario
48
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
EQUIPOS DE SKAVENS
Puede que no sean fuertes y seguro que no son resistentes. ¡Pero son increíblemente rápidos! Más de un oponente se ha
quedado clavado en los placajes iniciales mientras los veloces jugadores Skaven penetraban por un hueco en la defensa y
corrían para conseguir anotar un rápido touchdown.
EQUIPOS DE VAMPIROS
Aunque los equipos de Vampiros tienen un buen número de jugadores extremadamente capaces, su punto débil es la escasa
fiabilidad de los Vampiros. En lugar de concentrarse en el encuentro, su capacidad de atención a menudo sucumbe a su ansia y
antes de que te des cuenta ¡se han tomado un descanso para “refrescarse la garganta”!
JE disponeibles por incentivos: Helmut Wulf (110k), El Loco Igor (120K), G’Ral Timabobos (160K), J Orejapiojosa (180k), Wilhelm
Chaney (240k), Gretchen Espectral “La viuda del Blood Bowl” (280K), Counde Luthor von Drakenborg (390k), Morg’n’Thorg (430K)
49
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
JUGADORES ESTRELLA
En la liga de CAWA Girona se pueden utilizar todos los jugadores estrella recogidos en el siguiente listado. En él se
recogen los Jugadores Estrella listado en el documento oficial “Head Coach’s Handbook roster and star player” de
Games Workshop (octubre 2019) que es el oficial según la NAF para los torneos.
También se han incluido en el listado los Jugadores Estrella considerados “Legacy Star Players” que se podían
encontrar antes en el CRP pero no aparecían en el BB2016 y no son obligatorios según la NAF. Estos jugadores se
han marcado como “legacy” y según la NAF es opcional su inclusión en torneos.
Al final del documento hay una lista de los Jugadores Estrella de la Liga CAWA: aquellos jugadores que en ligas
anteriores han alcanzado la categoría de “Súper Estrella” (> 76 puntos de estrellato, o lo que es lo mismo: 5 subidas).
Estos jugadores al entrar en la lista de Jugadores Estrella ganan automáticamente la habilidad “solitario” y podrán ser
contratados por la raza con la que jugaron y por el entrenador que les entrenó.
50
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
51
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
52
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
Los Gemelos Veloces Elfos Pro, Altos Elfos, Elfos Silvanos 390.000
Reacción Veloz: Cuándo uno de los dos gemelos esté
muerto o herido el otro gemelo deja de ser solitario
Habilidades de Lucien Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Placaje Defensivo 7 3 4 8
Habilidades de Valen Solitario, Precisión, Nervios de Acero, Pasar, Pase 7 3 5 7
Seguro, Manos Seguras
Lord Borak el Saqueador Caos, Demonios de Khorne, Nurgle 300.000 5 5 3 9
Habilidades Solitario, Placar, Juego Sucio, Golpe Mortífero
Mantapalos Hombres Lagarto, Slann 220.000 8 3 3 8
Habilidades Solitario, Atrapar, Placaje Heroico, En Pie de un Salto,
Saltar, Bloquear Pase, Perseguir, Piernas muy Largas
Miggz Atolondrado Goblins, Inframundo 170.000 6 4 3 8
Habilidades Solitario, Abrirse Paso, Garras, Saltar, Sin Manos,
Piernas Muy Largas, Animal Salvaje
Max Arrancabazos Caos, Demonios de Khorne, Nurgle 130.000 5 4 3 8
Habilidades Solitario, Sierra Mecánica, Arma Secreta
Mordrix Maléfica Elfos Oscuros 230.000 7 3 4 7
Habilidades Solitario, Placar, Agallas, Esquivar, Zafarse, Furia, Golpe
Mortífero
Morg ‘n’ Thorg Cualquier equipo salvo Khemri, Nigromantes y No 430.000 6 6 3 10
Muertos
Habilidades Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Lanzar
Compañero de Equipo
Nobbla Verruganegra Enanos del Caos, Goblins, Ogros 130.000 6 2 3 7
Habilidades Solitario, Placar, Esquivar, Sierra Mecánica, Arma
Secreta, Escurridizo
Pieldehielo Golpedemartillo Nórdicos 330.000 5 6 1 8
Habilidades Solitario, Garras, Presencia Perturbadora, Furia,
Regeneración, Cabeza Dura
Pincha Verrugas Halflings 70.000 5 2 3 6
Habilidades Solitario, Esquivar, Escurridizo, Arma Secreta, Puñal,
Saltar, Piernas muy Largas (zancos)
Príncipe Moranion Elfos Pro, Altos Elfos 230.000 7 4 4 8
Habilidades Solitario, Placar, Agallas, Placaje Defensivo, Forcejeo
Puggy Alientodebacon Halflings, Humanos 140.000 5 3 3 6
Habilidades Solitario, Placar, Esquivar, Nervios de Acero, Agilidad
Felina, Escurridizo
Quetzal Brinco Hombres Lagarto, Slann 250.000 8 2 4 7
Habilidades Solitario, Atrapar, Recepción Heroica, Zafarse, Saltar,
Anticiparse, Nervios de Acero, Piernas muy Largas
Raizprofunda Ramafuerte Halflings 300.000 2 7 1 10
Habilidades Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Mantenerse Firme,
Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de
Equipo, ¡Tronco Va!
Ramtut III Khemri, Nigromantes, No Muertos 360.000 5 6 1 9
Habilidades Solitario, Abrirse Paso, Golpe Mortífero, Regeneración,
Forcejeo
Rashnak Puñaladaatraicion Enanos del Caos 200.000 7 3 3 7
Habilidades Solitario, Esquivar, Echarse a un Lado, Rastrero, Puñal
Rasta Colapincho Skavens 120.000 8 3 3 7
Habilidades Solitario, Atrapar, Brazos Adicionales
Ripper Bolgrot Orcos, Goblins 270.000 4 6 1 9
Habilidades Solitario, Apartar, Golpe Mortífero, Regeneración,
Lanzar Compañero de Equipo
Rick Ninguneador el Podrido Nigomantes, No Muertos 110.000 4 3 2 8
Habilidades Solitario, Juego Sucio, Rastrero, Regeneración
Roxanna Uñaoscura Amazonas, Elfos Oscuros 250.000 8 3 5 7
Habilidades Solitario, Esquivar, Furia, En pie de un Salto, Saltrar
Juggernaut
Rumbelow Pieloveja Halflings 170.000 6 3 3 7
Habilidades Solitario, Placar, Cuernos, Placaje Defensivo,
Juggernaut, Sin Manos, Cabeza Dura
53
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
54
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
55
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
56
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
ANIMOSIDAD
57
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
58
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
59
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
60
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
61
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
62
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
63
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
64
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
GENERAL NIGROMANTES
POSICIONAL COLOR POSICIONAL COLOR
Línea Gris Zombis Gris
Lanzador / Corredor Blanco Necrófagos Blanco
Receptor Amarillo Tumularios Rojo
Blitzer Rojo Golems de Carne Verde
Defensa Verde Hombres Lobo Lila / Azul
Big Guy Negro NO MUERTOS
Especial Lila / Azul POSICIONAL COLOR
CAOS Esqueletos Gris
POSICIONAL COLOR Zombis Verde
Hombres Bestia Gris Necrófagos Blanco
Guerreros del Caos Verde Tumularios Rojo
ELFOS OSCUROS Momias Lila / Azul
POSICIONAL COLOR NÓRDICOS
Asesinos Azul POSICIONAL COLOR
Elfas Brujas Lila Bersekers Rojo
ELFOS SILVANOS Hombres Lobo Lila / Azul
POSICIONAL COLOR NURGLE
Bailarín Guerrero Azul / Lila POSICIONAL COLOR
ENANOS Putrfactos Gris
POSICIONAL COLOR Pestigors Blanco
Matatrolls Azul / Lila Guerreros de Nurgle Verde
ENANOS DEL CAOS OGROS
POSICIONAL COLOR POSICIONAL COLOR
Hobgoblins Gris Snotlings Gris
Toro Centauro Azul / Lila Ogros Lila / Azul
GOBLINS ORCOS
POSICIONAL COLOR POSICIONAL COLOR
Goblins Gris Goblins Blanco
Bombardero Azul PACTO DEL CAOS
Chiflado Azul POSICIONAL COLOR
Doom Diver Azul Bárbaros Gris
Ooligan Lila Goblin Blanco
Fanático Lila Skaven Amarillo
Pogo Blanco Elfo Oscuro Lila
Troll Negro Orco Verde
HALFLINGS Troll Negro
POSICIONAL COLOR Ogro Negro
Halflings Gris Minotauro Negro
Halflings receptores Amarillo VAMPIROS
Halflings fornidos Verde POSICIONAL COLOR
Hombres árbol Negro Siervos Gris
HOMBRES LAGARTO Vampiros Lila / Azul
POSICIONAL COLOR
Eslizones Gris TABLA DE COLORES DE HABILIDADES
Eslizones Camaleón Amarillo POSICIONAL COLOR
Saurios Verde Placar Rojo
INFRAMUNDO Esquivar Amarillo
POSICIONAL COLOR Defensa Verde
Goblins Gris Placaje Defensivo Azul
Líneas Skaven Amarillo Robar Balón, Juego Sucio, Patada Negro
KHEMRI Precisión, Nervios, Manos Blanco
POSICIONAL COLOR Mutación Lila
Esqueletos Gris
Thro – Ras Blanco
Blitz – Ras Rojo
Guardianes de la Tumba Lila / Azul
65
REGLAMENTO LIGA CAWA DE BLOOD BOWL 2020
66