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mike Basman
AJEDREZ
Mike Basman
Ilustrado por Tim Benton
Asesores: Malcolm Pein y jimmy Adams
Director ejecutivo y Editor de la revista Chess
EDITORIAL MOLINO
Barcelona
Copyright del texto 1999 © Mike Basman
Copyright de las ilustraciones 1999 © Tim Benton
Editado por Nicola Barber
Diseñado por Fiona Webb
Serie diseñada por Fiona Webb
4
Sumario
3 Aprende la notación 28
4 Ejercicios de calentamiento 32
6 En acción 52
7 Formas de ganar 62
8 La fuerza vence 81
9 En peligro 92
10 Tácticas ganadoras 96
Glosario 116
Respuestas 120
Índice 125
5
¿Quién juega al ajedrez?
Los COMIENZOS • EL EQU IPO • CóMO MEJORAR
6
¿Quién juega al ajedrez?
Un juego de destreza
El ajedrez es un juego bélico basado en la estrategia y, sobre
todo, en la destreza. En esta batalla no tienes ninguna arma
contra tu adversario, salvo cerebro, conocimientos, espíritu de
lucha y un cálculo certero.
7
¿Quién juega al ajedrez?
Las mejores y más populares piezas son las del estilo Staunton,
de plástico o de madera. Un buen juego de plástico puede
costarte lo mismo que un CD y uno de madera como tres
o cuatro.
8
¿Quién juega al ajedrez?
Cómo mejorar
Millones de personas juegan al ajedrez, pero sólo unos pocos lo
hacen realmente bien. Asegúrate de mejorar aprendiendo de la
forma debida:
¡Lee y juega!
9
¡Las bases del juego!
P IEZAS • MOVIMIENTOS
• JAQUE Y JAQUEMATE • ENROQUE
Hay ocho peones que son los soldados de a pie, la infantería del
tablero. Sólo pueden moverse hacia delante, nunca pueden retroceder.
10
¡Las bases del ju~:JC?!
Las torres
Hay dos torres, a veces
llamadas castillos. Son piezas
sólidas y seguras. Se mueven
en línea recta, de arriba abajo
(columnas), y de lado a lado
(filas o hileras).
Los caballos
Hay dos caballos. Son los
saltadores, los que brincan,
los bufones del tablerQ. Se
mueven en forma de L.
Los alfiles
Hay dos alfiles. Son piezas
finas, elegantes y escurridizas.
Se mueven en diagonal.
La reina (o dama)
Sólo hay una reina . Es la pieza
más poderosa. Combina los
movimientos de la torre y del
alfil: columnas, filas y
diagonales.
é/J'?- /
El rey .
: . __../
Hay un solo rey. El rey es el
corazón y el alma del juego.
Es mayestático, se mueve en
todas direcciones, pero sólo
una cosí/la cada vez.
11
¡Las bases del juego!
Los·"movimientos
Los ejércitos se disponen
sobre el tablero. Al comienzo
del juego, las fuerzas están
equilibradas, aunque las
blancas se mueven las
primeras, lo cual les da una
ligera ventaja.
El peón
El peón sólo puede moverse
hacia delante, nunca hacia
atrás ni de lado. Un peón
vale un punto. Lo que
carece en fuerza,
lo compensa con
el número. Cuenta
con siete amigos.
12
¡Las bases del juego!
Los peones pueden adelantar
una o dos casilla en el primer
movimiento, pero después sólo
una cada vez.
Esto .t. .t. & & & & & & podría ser ¡v¡v¡v~~'ti'~~
+ la 'tlt'. original.
14
¡Las bases del juego!
El caballo
El caballo tiene un alcance
15
¡Las bases del juego!
El «ataque doble» del
caballo es una de las
armas más poderosas
del ajedrez. Es cuando
dos o más piezas
enemigas son
amenazadas por el
ataque de un caballo,
una de ellas puede
escapar, pero la otra
será capturada. Aquí, un
caballo amenaza a una reina y a una torre; sólo una podrá escapar.
16
¡Las bases del juego!
El alfil
El caballo y el alfil valen lo
mismo, tres puntos, pero los
jugadores con mayor
experiencia, valoran al alfil
ligeramente por encima del
caballo.
17
¡Las bases del juego!
El alfil negro de las blancas, al acecho en una esquina del
tablero, mata una torre enemiga.
La torre negra está en una casilla vulnerable sin advertir el alfil al otro lado
del tablero.
18
¡Las bases del juego!
La torre
La torre vale cinco puntos. Se
mueve por las columnas, atrás
y adelante, y por las filas, según
sus prioridades. No puede
saltar (a diferencia del caballo)
lo que la convierte en una pieza
algo torpe al principio del juego,
mientras las otras están
atareadas luchando.
Desafortunadamente, esta
pieza parecida a un tanque, no
puede pisotear a sus propios
peones; por tanto, ha de
esperar a que se capturen
peones y así abrirse paso para
poder atacar y defender.
En el diagrama de abajo
izquierda, la torre aparece encerrada por sus propios peones y no
puede saltar por encima de ellos. Pero a su izquierda tiene una
columna semiabierta donde hay un peón enemigo vulnerable. La
torre se mueve hacia allí (diagrama de la derecha) dispuesta a dar
buena cuenta del peón negro si las negras no lo advierten.
19
¡Las bases del juego!
Como el alfil, la torre también goza de un alcance amplio, pero
hay una importante diferencia: la torre puede llegar a todas las
casillas del tablero, cosa que no puede hacer el alfil.
La reina
La pieza más fuerte de todas
es la reina. Espléndida con su
corona, la reina domina el
tablero, disparando en ocho
direcciones hasta un total
de 27 casillas. Combina los
movimientos de la torre y del
alfil. Es escurridiza y astuta como
el alfil, y con la fuerza demoledora
de la torre.
20
El rey
El rey nos recuerda la necesidad
de ser precavidos. Entre el
tumulto y el alboroto de la
batalla, el rey permanece a la
expectativa. No es cosa suya
colocarse al frente de su ejército.
jaque
Hay que poner mucho cuidado en proteger el rey de cualquier
ataque, en especial al principio del juego, cuando la mayoría de
las piezas están en el tablero. Un rey en jaque debe escapar
inmediatamente.
22
¡Las bases d el juego!
Afortunadamente para el rey, su vida no suele acabar en un
repentino jaque mate. Aunque en el tablero hay muchas piezas
poderosas, los peones no ceden fácilmente . Amortiguan el
ataque de las demás piezas y forman un escudo que lo protege.
23
¡Las bases del juego!
24
¡Las bases del juego!
También puedes hacer un enroque por el flanco de la reina
(enroque largo). El rey se mueve también DOS casillas hacia la
torre, ésta salta por encima y se sitúa a su lado. Así:
¡Las bases del juego!
Referencia
PEÓN
CABALLO
ALFIL
'A
·~
cJORRE 5
l REINA 9
' REY
26
¡Las bases del juego!
Tu primera partida
Seguramente querrás probar tus movimientos en el tablero.
Puedes empezar jugando contra otro principiante, pero si te
encuentras con un veterano, ¡recuerda ser humilde!
27
Aprende la notación
NOTACIÓN • HOJA DE NOTACIÓN
Cdescubierto
uando hayas jugado algunas partidas, seguramente habrás
algunas cosas desconcertantes. En primer lugar,
desearás jugar mejor. La clave para conseguirlo es aprender a
leer los movimientos, algo muy útil. Sólo te costará unos
minutos y te ayudará a seguir los movimientos que te
enseñamos aquí y, más adelante, podrás comprobar tus
movimientos siguiendo el libro.
28
Aprende la notación
8
7
6
S
4
3
2
1
a b e d e g h
El diagrama de arriba indica las casillas d3 y g7. ¿Puedes indicar
la f2? ¿Y la h8? ¿Y la b6? ¿Y la a2?
Rey= R
Reina= D (de Dama, para no confund irla con el rey)
Torre= T
Alfil =A
Caballo= C
En cuanto a los peones, hay tantos que llamarlos «P» no serviría,
por ello no se les asigna ninguna letra.
29
Aprende la notación
Veamos cómo funciona en la práctica
30
Aprende la notación
31
Ejercicios de calentamiento
JAQUE • CAPTURAS
Jaque
Un jaque es cuando el rey se halla amenazado. Un principiante
suele mover el rey así que le atacan. ¡Alto! Hay otras alternativas.
Quizá sea mejor bloquear o
8
capturar.
abcdefgh
32
Ejercicios de calentamiento
a b e d e f g h a b e d e f g h
o o
8 8
7 7
6 6
S S
4 4
3 3
2 2
a b e d e f g h a b e d e f g h
33
Ejercicios de calentamiento
2. ¿CUÁNTOS JAQUES?
Encuentra cuántos jaques pueden hacer las bla ncas en estos
diagramas. En el uno, algunos de los jaques son De3-h6+,
Ael -g3+ y Cd2-c4+. También hay otros. Ning uno de estos
jaq ues llega a ser jaque mate. (Respuestas en la pág. 120.)
o o
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e f g h a b e d e f g h
o
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e f g h a b e d e f g h
34
Ejercicios de calentamiento
o a
8 8
7 7
6 6
S S
4 4
3 3
2 2
a b e d e f g h a b e d e f g h
o
8 8
7 7
6 6
S S
4 4
3 3
2 2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h
Capturas
Aunque el jaque mate sea el objetivo final del juego, primero
pueden alcanzarse otros. Uno de ellos es ganar piezas enemigas
mientras salvaguardas las tuyas. Cuando juegas contra un
contrincante diestro, la pérdida de una sola pieza puede
anunciar la derrota mucho antes de la aparición del jaque mate.
Como principiante, cuando pierdas una pieza, puedes pensar:
«No importa, ya recuperaré» o «Le voy a hacer jaque mate».
Pero, en lugar de confiar en mejor suerte futura, será mejor que
aprendas unas sencillas reglas de captura ¡para no perder piezas
desde el primer momento!
35
Ejercicios de calentamiento
a b e d e f g h a b e d e f g h
36
Ejercicios de calentamiento
abcdefgh
Piezas capturadas
37
Ejercicios de calentamiento
porque el alfil negro en b3 podría capturar el caballo, reduciendo
la pérdida de las negras a dos puntos. Por ello, la mejor captura
es Tc3xb3 ya que las blancas ganan limpiamente tres puntos.
Entonces, las negras deberán mover la torre amenazada por
el caballo blanco para evitar perder más piezas.
4
3
2
abcdefgh a b e d e f g h
38
Ejercicios de calentamiento
iYA ES HORII DE
DESAFIAR A T\J PRÓXIMO
CClNll<JNCANTE!
iESTA VEZ, INTENTA HACER
BUENAS CAPTUI<AS, PROC\JMNDO
QUE TU CClNll<JNCANTE
NO U'IS MEJORE!
39
Unas reglas astutas
ENROQUE • AHOGO DE PIEZA • CAPTURA
AL PASO • EL TOQUE DE PIEZA • ABANDONO
• enroque
• pieza ahogada
• captura al paso
40
Unas reglas astutas
Enroque
Ya sabes cómo enrocarte, pero por si lo has olvidado, el rey se
mueve DOS CASILLAS y la torre salta por encima, colocándose a
su lado.
~ ·" w"11i /~
.
'\
41
Unas reglas astutas
~ Flanco de la reina )
42
Unas reglas astutas
43
Unas reglas astutas
1) INCURRIR EN JAQUE
Aquí no puedes enrocarte porque la reina negra lo amenazaría
con jaque.
44
Unas reglas astutas
3) CAER EN JAQUE
El rey, en su desplazamiento, no puede pasar por una casilla
amenazada en jaque (¡muchos jugadores lo harían sin que se
notara!)
45
Unas reglas astutas
Pieza ahogada
El objetivo del juego es hacer jaque mate al rey enemigo, pero
la partida puede acabar en tablas si:
46
Unas reglas astutas
¡~ecut~DIILOJ
JAQUE MATE, NO
TABLAS POR AHOGO
Unas reglas astutas
Captura al paso
La captura al paso se instauró cuando empezó el ajedrez
moderno, hace unos 500 años. Las nuevas reglas permitían a los
peones hacer un movimiento in icial de dos casillas en lugar de
una . Pero hubo un problema .. ..
Con las antiguas reglas, un peón sólo podía adelantar una casilla
y podía ser capturado por un peón enemigo, pero con las
nuevas reglas puede adelantar dos. Esto significa que el peón
enemigo no puede capturarlo ¿O sí?
48
Unas reglas astutas
1. Antes de la captura al paso.
49
Unas reglas astutas
La captura al paso es opcional. La negras pueden hacerlo o no.
Pero una vez se haya decidido no capturar, no se puede hacer
más tarde. La captura se hace inmediatamente o no se hace.
Abandono
A veces, cuando a un jugador le parece que su posición es
desesperada, puede abandonar en lugar de continuar. Esto suele
indicarse tumbando al rey o parando los relojes (si es un
campeonato) diciendo «abandono» o con un ligero gesto que
lo indique.
50
Unas reglas astutas
51
En acción
CUATRO IDEAS BÁSICAS • LA APERTURA
52
En acción
53
En acción
3. Vigila al enemigo
El error más grave es olvidar al enemigo mientras piensas en tu
estrategia. Si lo haces, colocarás tus piezas donde podrán ser
capturadas, pasarás por alto las amenazas enemigas y ni siquiera
te darás cuenta de los errores de tu contrincante. Sobre todo
¡protege a tu rey! Una mala defensa puede terminar con una
partida ¡en sólo dos movimientos!
4. Sé agresivo
Quieres ganar. ¡Piensa que tu oponente cometerá algún error!
Por tanto, no abandones demasiado pronto ni aceptes tablas
hasta no haber agotado cualquier posibilidad de ganar.
Además de estas ideas básicas, no olvides las que rigen para las
aperturas .
54
En acción
Reglas de apertura
Sigue estas sencillas reglas y ¡pronto conseguirás aperturas de
campeón!
8 -~· Jt-~f · 1
,.~
: ¡f.t.'l1~:~-~'
4
3
abcdefgh a b e d e f g h
Central (en c4) Fianchetto (ver pág. siguiente) en
g2 amenazando el centro.
55
En acción
Sale de su posición (f7 -e2) para 8
permitir el enroque.
abcdefgh
56
En acción
57
En acción
BLANCAS NEGRAS
Capablanca )anowski
l. d2-d4 d7-d5
(Regla 1) 3. c4 e6
2. Cgl-f3 Cg8-f6
(Regla 2)
3. c2-c4 e7-e6 6
(Regla 1 nuevamente. Pero S
advierte que ahora es posible
4
que el peón negro en d5
pueda apoderarse del peón 3
blanco en c4 o viceversa.
Premisa que nos marca la
Regla 6. Los jugadores abcdefgh
58
En acción
abcdefgh
59
En acción
11 . Dd1-e2
(Regla 5: No la pones en acción demasiado pronto, pero sí la
mueves lo justo para que las torres resulten más eficaces al
protegerse mutuamente.)
11. ... Ac8-b7
12. Tf1-d1
(Regla 6: coloca las torres en líneas abiertas. Los peones en d4
y eS pueden intercambiarse y dejarán la vía libre para la torre,
o ambas.)
60
En acción
61
Formas de ganar
EL MATE DEL PASTOR • ÁPERTURA DE CABALLO
• DIAGONALES • GIUOCO PIANO
• COPIADO • REY ENROCADO
62
Formas de ganar
BlANCAS NEGRAS
l. e2-e4 e6-e5
2. Afl-c4 Af8-c5 3. Ddl-hS (blancas)
3. Ddl-h5 8
(El momento de la verdad. 7
¿Sabrán las negras cómo
6
defenderse?)
5
3.... Cg8-f6
(¡Esta vez no! Las blancas 4
acaban con un arrasador jaque 3
mate.) 2
4. Ddlxf7++
(La partida ha terminado.) a b e d e f g h
63
Formas de ganar
Revisemos esta partida
BLANCAS NEGRAS
1, e2-e4 el-eS
2 . Afl-c4 Af8-c5 3. Dd1-h5 (blancas)
3. Ddl-hS 8
(¡Alto! ¿Cómo se van a 7
defender las negras?
6
3.... Dd8-e7
(Sencillo. La reina negra
5
defiende el peón que está en 4
f7 y las blancas ya no pueden 3
hacer jaque mate . Si las blancas 2
juegan ... )
4. Dh5xf7+ De7xf7 a b e d e f g h
5 . Aflxf7+ Re8xf7
( ... las negras han ganado dos puntos con los cambios.)
64
Formas de ganar
La emboscada
Ésta es una versión más complicada del mate del pastor
BLANCAS NEGRAS
l . e2-e4 e7-e5
2. Af1-c4 Af8-c5
6. Dxf7++ abcdefgh
(¡La historia se repite!)
65
Formas de ganar
2. Apertura de caballo
Este es otro rápido ataque de apertura que nuevamente ataca a
la débil casilla f7 de las negras.
3. Af1-c4 Cg8-f6
(Las negras hacen estos
movim ientos que son muy
comunes, de modo que
aquí lo vas a hacer así.)
4. Cf3-g5
(Amenazando a f7.)
4. 000 h7-h6
a b cde f gh
(¡Las negras aún no se han despertado!)
5. Cg5xf7
(Éste es un ejemplo de un 5. Cg5xf7 (blancas)
caballo que amenaza con un
ataque doble y de unas negras
que van derechitas a la trampa.
El caballo en f7, protegido por
el alfil en c4, ha amenazado a
la reina y a la torre al haber
capturado el peón en f7 . Una
4
de las dos piezas será cazada.) 3 i!~f~f~
5 .... Dd8-e7 2
(¡Lo mejor de un mal juego!)
6. Cf7xh8 a b c d e fgh
(Ahora las blancas tienen
6 puntos de ventaja.)
66
Formas de ganar
3. ¡Atrapa la oportunidad!
En el fútbol, cuando un delantero ve a un defensa en mala
posición, rápidamente aprovecha la oportunidad para marcar.
Pero ha de hacerlo de inmediato, antes de que se cierre el
hueco.
La mortífera diagonal
En el ajedrez hay una oportunidad cuando tu contrario
desprotege una diagonal que va derechita al rey. Una vía que a
menudo conduce al jaque mate.
BLANCAS NEGRAS
3. Ddl-h5++ (blancas)
l . e2-e4 f7-f6
2. d2-d4 g7-g5 (?)
3. Dd1-h5++ 6
(Has conseguido el jaque S
mate porque los peones 4
de las negras, incautamente,
3
han abierto una diagonal.
Éste es el diagrama .)
abcdefgh
67
Formas de ganar
Difícilmente pueden repetirse exactamente los movimientos de
la pág. 67, pero ocurren situaciones similares que puedes
detectar. Por ejemplo:
BLANCAS NEGRAS
2. Cf3 f6
l. e2-e4 e7-e5
8
2. Cgl-f3 f7-f6
7
(Las negras protegen el peón
en eS con otro peón . No
6
parece haber nada equivocado S
en esto, pero .. .) 4
3. Cf3xe5
(¡Con este sacrificio, las blancas 2
aprovechan la oportunidad!
3.... f6xe5
a b e d e f g h
4. Ddl-h5+
(Ahora las negras están hechas un lío. Si juegan 4 .... g7-g6,
real izarán un zigzagueo (pág. 65) por los movimientos de las
blancas 5. Dh5xe5+ y 6. De5xh8. De todas formas van a iniciar
un paseo que les llevará a una situación desventajosa.) Veamos:
4. ... Re8-e7
5. Dh5xe5+ Re7-f7
9. h2-h4 (blancas)
a a pj~ i. ~
6. Afl-c4+ Rf7-g6
~;,~,¡ 11~
7. De5-f5+ Rg6-h6
8. d2-d4+
: i1 .t. li,.~}li .
(jaque a la descubierta)
S
8. ... g7-g5
4
9. h2-h4
3
(El rey de las negras sufre
un bombardeo continuo. 2
Es improbable que sobreviva
a un ataque así.) a b e d e f g h
68
Formas de ganar
BLANCAS NEGRAS
11 . Ddl-h5+
(¿Cómo continuarías si aquí la negra jugara 11 . ... g7-g6?
El mejor ataque sería 12. Ad3xg6+ h7xg6; 1 3. Dh5xg6+ Re8-e7;
14. Tfl xf6 Cd7xf6; 15. Dg6-g7+ Re7-d6; 16. Ce5-f7+, ganando a
la reina negra con un doble ataque del caballo .)
Pero sucedió que ...
11 .... Re8-e7
12. Ad3xh7 Cd7-f8
(El peón negro en g6 ha quedado desprotegido. Las negras
defienden la casilla contra el ataque doble del caballo blanco al
rey y torre con Ce5"g6+ (pero no el de rein a y torre en f7) . Pero
Capablanca tenía planeada otra estrategia que le proporcionó el
jaque mate en siete jugadas.
13. Dh5-f7+ Re7-d6
14. Ce5-c4+ d5xc4
15. Cc3-e4+ Rd6-d5
69
Winning ways
70
Formas de ganar
Giuocco piano: a b e d e t g h
71
Formas de ganar
72
Formas de ganar
73
Formas de ganar
Copia
Este sistema puede utilizarse contra los que tienen la molesta
costumbre de hacer las mismas jugadas que tú .
BLANCAS NEGRAS
1. e2-e4 e7-e5 4. Ddl-e2 (blancas)
2. Cgl-f3 Cg8-f6
(¡Copia!)
3. Cf3xe5 Cf6xe4 6 ;-_·,, ; "~C-:;~
(¡Copia!)
5 '22]
4. Ddl-e2
(Ahora las negras se han
4 .)~.~ ~ ;• ,[~~
detenido a pensar. Si juegan
4 .... Dd8-e7 (copia), las
blancas se le comerían el
~ a~' I'Ú~' S4·s~
El 1i ~ 8',.
~:~
caballo en 5. De2xe4 y
abcdefgh
entonces, si las negras siguieran
con lo suyo (copiar), jugarían
5. Ce5-c6+ (blancas)
De7xe5 y perderían la reina en
6. De4xe5+. Como no les
gusta, las negras cambian de
táctica. ¡Pero no saben
6
escoger!)
4. ... Ce4-f6 5
5. Ce5-c6+ 4
Con el jaque de la reina
blanca a la descubierta, el 2
caballo se comerá a la reina
negra en el próximo
movimiento. abcdefgh
74
Formas de ganar
75
Formas de ganar
abcdefgh abcdefgh
a b cdefgh
76
Formas de ganar
El enroque
77
Formas de ganar
Aquí hay un ejemplo de una partida entre Belitzmann (blancas)
y Akiba Rubinstein (negras).
BLANCAS
Belitzmann
NEGRAS
Rubinstein
8.
7 'i~
---~:..1
12 .... De4-h4 6
(La amenaza de jaque mate
S
en 13 .... Dh4xh2++ fuerza a las 4 ~;¡v>,i,,.t
~ a:'~~8~/iJ~, . ~
blancas a avanzar un peón:
g2-g3.)
13. g2-g3 Dh4-h3
(Se acerca ...)
~~?Zj ~ ~
14. c2-c3 abcdefgh
(Las blancas ven que no hay
peligro de jaque mate en Dh3-g2 porque sus dos caballos
guardan la casilla. Así que deciden atacar al caballo negro que está
en d4.)
14 .... h7-h5
(Con este movimiento, las negras ponen en marcha un plan
brillante para abrir la columna para sus torres al tiempo que
sacrifican el caballo recién amenazado.)
15. c3xd4 h5-h4
16. Dd1-e2
(Las blancas hacen este 16. Dd1-e2 (blancas)
movimiento porque ven que la
columna «e>> está a punto de
abrirse y piensan que, con su
astuto movimiento, mantendrán
protegida la vital casilla h2 y
amenazarán al rey negro. Si
ahora las negras juegan 16 ....
h4xg3, y las blancas responden:
17. f2xg3, por milagro evitan el
jaque mate porque la reina
blanca ahora defiende el peón
en h2.
abcdefgh
78
Formas de ganar
Un brillante movimiento defensivo necesita un brillante ataque
para asegurar la victoria. iRubinstein hará jaque mate en la
anterior partida en sólo tres jugadas! (Respuesta en la pág. 121)
8 Á t,,é,,
7 .• .. ,
6 6
5 5
4 4
3 3 !Ji, :é¿J ' ,
2 2 8 8.8 · · ·.,~fJ 8.!3.
~· ~~
abcdefgh a b e d e f g h
79
Formas de ganar
3 La reina blanca amenaza la 4 Las negras se han
casilla g7, pero necesita enrocado. ¿Puedes aportar
refuerzos para atacar. otra unidad de ataque y
¿Qué sug ieres? (Respuesta plantear amenazas
en la pág. 121) inevitables? (Respuesta en
la pág. 121)
8
7 ·
6
5
4
3
2
abcdefgh a b e d e f g h
80
La fuerza vence
MATE DE LA SEGADORA
• MATE DE LA REINA • MATE ENCAJONADO
fU!:RZA
Y PODI:R
~
1. El mate de la segadora
Este mate se hace con un rey y dos torres contra un desvalido
rey. (Aunque también puede hacerse con una reina y una torre.)
81
La fuerza vence
La última pieza que ha quedado
es el rey negro, pero las blan-
cas aún no han podido hacerle
jaque mate. ¿Cómo pueden
lograrlo desde esta posición en
menos de diez jugadas?
BLANCAS NEGRAS
1. Ta1-a4
(Las blancas no hacen jaque, pero con un movimiento cortan el
tablero en dos. La torre ataca la cuarta fila, con lo que el rey negro
no puede pasar porque caería en jaque. Empieza el cerco.)
1. ... Rd5-e5
(El rey negro se desplaza para ver cómo escapar de la cerca.)
2. Tbl-hl
(En menos de un minuto verás el objetivo de este movimiento.)
2. ... Re5-f5
3. Th1-h5+
(La segunda idea consiste en la segadora. La torre controla la fila y
obliga al rey negro a retroceder. Como la otra torre sigue
guardando la cerca, el rey no puede cruzarla; las torres parecen
segar el tablero en franjas, como un cortacésped.)
Este jaque mate se llama de la segadora.
82
La fuerza vence
7. Ta6-a8++
2
(Las torres hacen un cómodo
jaque mate en menos de las abcdefgh
diez jugadas previstas.)
83
La fuerza vence
2. El mate de la reina
Éste es uno de los más
importantes jaques mates y, al
mismo tiempo, es una buena
manera de cómo no ahogar
una pieza y hacer tablas.
84
La f uerza vence
85
La fuerza vence
Desde la posición de la pág. 84, las blancas pueden jugar:
BLANCAS NEGRAS
1. Dhl-f3 (blancas)
l. Dhl-f3 r-~~--------~----=
3. Rb2-c3 ~
(El rey blanco se va acercando. abcdefgh
Ahora, el rey negro no puede
volver a la casilla central d4.)
3. ... Re5-e6
4. Rc3-d4
(El rey blanco domina el centro y priva al negro de volver sobre
sus pasos.)
4. ... Re6-d6
5. Df3-f6+
(El rey negro está cada vez más aturdido.)
5. ... Rd6-d7
7. Df6-c6+ (blancas)
6. Rd4-d5 Rd7-c7
7. Df6-c6+ Rc7-d8
(¡Por fin! Pero el rey negro
elabora una última y
desesperada trampa. ¿Qué
movimiento elegirías para las
blancas? Cuidadito, no
juegues Rd5-e6 que caerías en
la trampa. Respuesta en la
pág . 122.)
abcdefgh
86
La fuerza vence
3. El mate encajonado
abcdefgh
87
La fuerza vence
BLANCAS NEGRAS
4. Th4-d4+ RdS-eS
1. Ra1-b2 Rd4-d5
2. Rb2-c3 RdS-eS 8
(A continuación, la torre blanca 7
inicia el acercamiento al rey 6
negro.) 5
3. Thl-h4 ReS-dS 4
4. Th4-d4+ RdS-eS 3
(Ésta es la primera posición que 2
hay que tomar. Fíjate que se ha 1
arrinconado al rey negro en un
a b e d e f g h
cuarto del tablero. Por sí sola,
la torre no podría acorralar al rey negro, porque éste siempre
puede atacarla diagonalmente. Por eso, la torre necesita el apoyo
de su propio rey para el inevitable mate encajonado.
88
La fuerza vence
9. Tf4-f5 Rg6-g7 8
1O. Re4-e5 Rg7-g6 7
6
11. Re5-e6 Rg6-g7
5
12. Tf5-f6 Rg7-g8
4
13. Tf6-f7 Rg8-h8 3
14. Re6-f6 Rh8-g8 2
15. Rf6-g6 Rg8-h8
a b e d e f g h
89
La fuerza vence
abcdefgh abcdefgh
90
La fuerza vence
¿Y esta posición? ¿Crees que
las blancas pueden ganar?
juegan negras. (La respuesta
en la pág. 122.)
abcdefgh
~,.
91
En peligro
• MEJORA TU JUEGO •
92
En peligro
Aquí tenemos un clásico ejemplo de José Raúl Capablanca que
utilizó muchas de estas ideas en una partida. jugaba contra
Rudolf Spielmann en Nueva York, en 1927.
BLANCAS NEGRAS
Capablanca Spielmann
13. Tfl-e1
(Las blancas se preparan para hacer jugar un peón a e4. Sabemos
el motivo del intercambio de peones.)
13. ... De7-e6
(La casilla gS, posible objetivo de un caballo negro, está bajo el
control del alfil blanco. Las negras están listas para capturar al
peón blanco si éste comete le tontería de moverse a e4.)
14. Cf3-d2
(Las blancas refuerzan la amenaza de jugar el peón a e4.)
14. ... b7-b5
93
En peligro
18. a4xb5
(Las blancas prefieren sacrificar su alfil en g5 a fin de destruir la
posición de las negras en el flanco de reina .)
18 .... Dd5xg5
(Las negras no tienen alternativa sino llevar a cabo la captura dado
que si jugaran 18 .... a6xb5, perderían una torre en 19. Da5xa8.
94
En peligro
95
Tácticas ganadoras
ATAQUE DOBLE • CLAVADA •
• JAQUE A LA DESCUBIERTA
El ataque doble s
Es cuando el caballo negro
ataca dos o más piezas a la
vez, asegurando la captura de
una de ellas. Éste es uno de los
mayores placeres del juego (sí
exceptuamos el jaque mate,
claro): apoderarse limpiamente
de una pieza.
a bcdefgh
96
Tácticas ganadoras
Clavada
A la pieza mayor la protege
una más débil, pero si ésta se
mueve, la más potente será
capturada. En el diagrama, el
caballo en f6 está clavado por
el alfil en g5 . Si el caballo se
moviera, las blancas capturarían
la reina negra.
Sólo las torres, los alfiles y las a b e d e f g h
reinas pueden clavar, mientras
todas pueden atacar de manera doble. Aquí presentamos tres
formas de poder clavar:
La pieza clavada y la enemiga
que clava valen menos, 8
respectivamente, que la pieza 7
que defienden y atacan. En este
6
diagrama, sólo se han realizado
cuatro movimientos y las S
negras ya han ganado su 4
premio. El movimiento del alfil 3
negro 4. ... Af8-b4 clava y 2
captura la reina blanca.
La pieza clavada se mantiene en abcdefgh
el lugar mientras las otras la
atacan permitiendo que las 8
blancas capturen y ganen puntos. 7
La torre en e 1 clava 6
momentáneamente al alfil
S
en e7 que protege la torre negra
en e8. En lugar de capturar al 4
alfil inmediatamente, las blancas 3
hacen jugar el alfil: c1-g5. 2
Ninguna pieza negra puede
acudir en ayuda del alfil en
e7 y las negras lo perderán. abcdefgh
97
Tácticas ganadoras
Una pieza clavada no defiende.
8
Las blancas se equivocan y
7 •
juegan Dd1xd5, pensando que
han ganado un caballo, porque 6
su reina está protegida por el S
caballo blanco en c3. Pero las 4
negras replican Dd8xd5. Las
3
blancas advierten, demasiado
tarde, que han perdido la reina 2
porque el caballo en c3 está 1 ~~~~S2~~~~~
clavado y no puede defender abcdefgh
a su reina.
Ataque a la descubierta
El ataque a la descubierta incluye el jaque a la descubierta y el
doble jaque. Es casi como un tiro libre en fútbol. Una pieza se
aparta del camino de otra y descubre (o cubre) un ataque de
la de detrás. Para infligir el máximo daño con tu «tiro libre», la
pieza que se aparta también debe atacar algo.
98
Tácticas ganadoras
Ataque doble
En cada diagrama hay una jugada con la que se puede efectuar
un ataque doble que hará ganar puntos a quien juegue
(o acabar en jaque mate). Descúbrelo.
6
5
4
3
2
abcdefgh abcdefgh
99
Tácticas ganadoras
O juegan blancas. O juegan blancas.
8
7 ..
6
S
4
3
. ... -."'·-~-
·-~--
abcdefgh abcdefgh
abcdefgh abcdefgh
O juegan negras. O juegan blancas.
8
S
4
3
2
abcdefgh abcdefgh
100
Tácticas ganadoras
Clavadas
Encuentra,la pieza clavada en cada posición y atácala de forma
que puedas ganar puntos en tu próxima jugada.
(Respuestas en la pág. 123.)
abcdefgh abcdefgh
abcdefgh abcdefgh
101
Tácticas ganadoras
O juegan blancas y, con una pieza Q juegan negras y ganan tres
que han clavado, ganan puntos puntos. ¿Cómo?
abcdefgh a b e d e f g h
O ¿Las negras deben capturar una () Las blancas hacen mate en dos
torre o tienen una mejor jugada? movimientos. El peón clavado
ayuda
abcdefgh abcdefgh
))
102
Tácticas ganadoras
Jaque a la descubierta
En cada posición, las blancas o las negras están ante un
devastador jaque o una descubierta que les hace ganar puntos.
(Respuestas en la pág. 123.)
8
7
6
3
2
abcdefgh a b e d e f g h
8 '¡,¡j'Jec;· ·· 8
7 ~··:& :.: 7 &'
6 ."'":;;. jji 6 . 1
S S [j
4 4
abcdefgh abcdefgh
103
Tácticas ganadoras
O juegan blancas. O juegan blancas.
abcdefgh abcdefgh
abcdefgh abcdefgh
104
Tácticas ganadoras
abcdefgh abcdefgh
abcdefgh abcdefgh
105
Tácticas ganadoras
O juegan blancas. 0 juegan blancas.
abcdefgh abcdefgh
abcdefgh abcdefgh
106
Tácticas ganadoras
a b e d e f g h
a b e d e f g h a b e d e f g h
107
Tácticas ganadoras
Y, finalmente, juegan blancas y hacen mate en tres movimientos.
abcdefgh abcdefgh
JPD/NGI
108
Tácticas ganadoras
Casi hemos llegado al final del libro y, como todos los finales, en
realidad es el principio de un nuevo comienzo. Si lo has leído
cuidadosamente, no tardarás en darte cuenta de que estás
mucho más adelantado que tus amigos y de que aún puedes
mejorar mucho más.
109
El panorama ajedrecista
Direcciones de federaciones
Federación Española de Ajedrez
Coslada, 1 O 4º Dcha.
28020 MADRID
T./91 355 2159
http://www. fede. org/ cuerpo. htm
Federación de Ajedrez
de la Comunidad Valenciana
PI. San Nicolás, 2
Palacio Santa Barbara
46001 VALENCIA
FIDE
Federation lnternationale des Échecs
The Secretariat
Avenue Beaumont 9
ch-1 012 Lausanne 4
SWITZERLAND
http:/ / www. fide. com
110
El panorama ajedrecista
Direcciones interesantes
FEDA: Federación Española de Ajedrez
http:/ / vvww. feda.org
Librerías especializadas
Librería de Ajedrez
La mayor exposición de libros
y manuales de ajedrez
http://wvvw.escacs.com/libreriacatalan
Campeonatos
Campeonato de España
interescolar por la red
http:/ / wvvw. educared.net
EDAMI
La escuela de Manuel lllescas
http:// wvvw.edami.com
111
El panorama ajedrecista
Calificación Puntuación
112
El panorama ajedrecista
juego: FXCHESS
Fabricante: Oxford Software
Distribuidor: FX lnteractive
TI. 91 799 1275
http://www.fxplanet.com
juego: FRITZ 6
Fabricante: ChessBase
Distribuidor: Draque Spain
T./91 859 3239
http://www.draque.com
113
El panorama ajedrecista
Libros de ajedrez
, jóvenes jugadores de ajedrez
por Michael Basman
Editorial Molino (2000)
Ajedrez infantil
Editorial Paidotribo (1999)
Curso de ajedrez
por Manuel Suárez Sedeño
Edita: Papeles de la Diputación de Albacete
114
El panorama ajedrecista
Revistas de ajedrez
Revista electrónica de la Escuela
de Ajedrez de la UNED
/nfo. UNEO. es/ escuela-ajedrez
Revista Gambito
http:/ / www.seric.es/gambito/ frmain .htm
Butlletí d'Escacs
Federació Catalana de Escacs
http://www.fcde.net
OCHO X OCHO
juego y práctica del ajedrez
Edita: ZUGARTO EDICIONES, S.A.
Arcipreste de Hita, 14
29015 Madrid
T./ 915431410
E-mail: zuygarto@zugarto.es
http://www.zugarto.es
JAQUE
la pasión del ajedrez
Edita: JAQUE XXI, S.L.
Preciados, 11 - 5 2
29013 Madrid
T./ 91 531 4597
Distribuye: S.G.E.L.
E-mail: jaquexxi@teleline.es
115
Glosario
A B
Adjudicación. Cuando una partida Bolsillo (juego de). Un juego
resulta demasiado larga y se decide pequeño con piezas en miniatura,
el resultado según la posición en el que lo hace apropiado para jugar
tablero. en autobuses, trenes y otros
Agujero. Una posición débil, lugares llenos de gente.
usualmente una casilla que no
puede ser defendida por un peón y e
susceptible de ser ocupada. Cadena de peones. Cuando se
Ajedrez fulminante (también rápido, alinean los peones en diagonal, el
como el rayo, de cinco minutos) . primero de la hilera defiende al
Partida jugada a gran velocidad último, como los anillos de una
con el reloj para medir el tiempo cadena. Un posición difícil de
prefijado. romper.
Ajedrez perdedor (o suicida). Un Campeón del Mundo. El mejor
juego divertido en el que el jugador del mundo.
ganador es el que ha perdido Captura. Cuando una pieza se apodera
todas sus piezas. Se ha de capturar de una pieza enemiga. La que ha
obligatoriamente, incluidos los capturado ocupa la casilla de la
reyes. capturada, la cual se quita del
Apertura. La primera parte de la tablero.
partida cuando las piezas se Captura al paso. Un movimiento en el
colocan en posición antes de que un peón que ha adelantado
empezar el ataque. dos casillas en su movimiento
Aplazamiento. Cuando una partida inicial, puede ser capturado, como
resulta demasiado larga puede si se hubiera movido una casilla,
aplazarse, se interrumpe por un peón enemigo colocado al
y se continúa en una fecha lado.
posterior (ver Jugada Columna. Una hilera recta de casillas
secreta) . en sentido vertical, es decir, de un
Ataque a la descubierta. Cuando se jugador a otro.
mueve una pieza y deja libre Columna abierta. Una columna en la
a otra de su equipo para cual no hay peones de ningún
que amenace a una pieza color.
enemiga. 0/er Jaque a la Columna semiabierta. Una columna
descubierta). con un peón o peones del mismo
Ataque doble. Cuando una pieza color.
ataca a más de una enemiga al Coronar. Cuando un peón se convierte
mismo tiempo. en reina, caballo, torre o alfil al
116
Glosario
llegar a la octava fila o límite del Flanco de rey. Las columnas más
tablero. cercanas a 1 rey (las f, g y h) a veces
también se incluye la e.
D
Desarrollo. Fase de la partida en sus G
inicios, incluida la apertura, cuando Gambito. Al principio de la partida,
las piezas van tomando posiciones sacrificio de algún peón
de defensa o ataque. El rey suele o pieza para lograr una
estar enrocado y las torres posición favorable.
<<ConectadaS>> para << Un desarrollo Gran Maestro Internacional. Un
completo». rango superior al de Maestro
Diagonal. La dirección en el tablero Internacional. Uno de los jugadores
que va en sentido diagonal. mejores del mundo.
Diagrama. El dibujo de un tablero con
las piezas en un lugar determinado
para demostrar posiciones Intercambio. Cambiar unas piezas por
específicas. otras.
E
Efectivos. Todas las piezas del tablero
salvo el rey. jaque. Ataque al rey.
Enroque. Un movimiento especial jaque a la descubierta. jaque que se
combinado donde el rey se mueve produce al move r una pieza que
dos casillas hacia una torre y ésta bloqueaba a otra y que ahora
salta por encima para colocarse a amenaza al rey enemigo.
su lado. jaque continuo. Una serie de jaques
Estrategia. La planificación de los que conducen a tablas.
movimientos a largo plazo en lugar jaque doble. jaque hecho por dos
de tácticas y acciones a corto piezas al mismo tiempo. Siempre
plazo. implica una descubierta.
jaque mate (mate). Una situación en
F la que el rey se halla en jaque y no
Fianchetto. En italiano, diminutivo de puede escapar. Por tanto, fin de la
fiancho: flanco, lado. Sitúa <<Casi al partida.
extremo del tablero» los alfiles de jugada ilegal. Un movimiento
las blancas (en b2 y g2) y los alfiles contrario a las reglas del ajedrez.
de las negras (en b7 y g7). jugada secreta. jugada que no se
Filas. Una línea de casillas horizontales efectúa en el tablero, pero que el
que van de un lado a otro del jugador que le tocaría jugar anota
tablero. y la mete en un sobre cerrado que
Final de partida. La fase final del juego quedará bajo la responsabilidad del
cuando sólo quedan unas pocas árbitro o juez.
piezas.
Flanco de reina. Las columnas más M
cercanas a la reina (la a, b y e) a Maestro Internacional. Título de
veces también se incluye la d. reconocimiento internacional por
117
Glosario
su gran pericia como jugador de posible movimiento legal. Esta
ajedrez. posición se traduce en tablas.
Mate. Abreviatura de jaque mate. Pieza clavada. Ataque sobre una pieza
Mate del pastor. Un jaque mate en que, si se mueve, deja otra pieza
cuatro movimientos que suele ser más valiosa a punto de captura.
frecuente entre principiantes. Presa fácil. Significa dejar una pieza
Mate del principiante. El juego más donde puede ser capturada por
corto posible que acaba en jaque otra enemiga, normalmente a
mate. cambio de nada. En las partidas
Media partida (La) . La fase del juego entre buenos jugadores rara vez se
entre la apertura y el final del da, a no ser que los jugadores
mismo. vayan con prisa o se hallen
cansados.
N
Notación. Método de registro de los R
movimientos de una partida. Reina. La pieza más poderosa del
Puede ser algebraica (e2-e4) o tablero. Cada ejército tiene una
descriptiva (P4R) y puede moverse en sentido
p horizontal, vertical o diagonal.
Partida a ciegas. jugar sin ver el Denominada también Dama (D).
tablero. Usualmente los jugadores Reloj de ajedrez. Un reloj de doble
se sientan lejos para no verlo y esfera que mide el tiempo que
deciden los movimientos en base a tarda cada jugador en hacer un
la notación algebraica. movimiento, a fin de que el juego
Peón. El soldado de a pie o de no se eternice.
infantería. Cada ejército cuenta con Rey. La pieza más importante del
ocho peones. juego. El objetivo final de éste es
Peones doblados. Una mala posición capturar al rey enemigo.
de los peones. Ocurre cuando
están situados uno delante de otro, S
en lugar de al lado. No pueden Sacrificio. Entregar piezas sin
defenderse mutuamente y el de intercambio a fin de defenderse de
delante impide el paso al de atrás. un ataque u obtener una ventaja.
Perder por exceso de tiempo. Perder Simultáneas. Cierto número de
una partida por no hacer los partidas jugadas por un solo
movimientos suficientes dentro del jugador contra varios (casi siempre
tiempo establecido por el reloj. treinta). El maestro suele recorrer
Pieza. En general, un elemento del los tableros de sus contrincantes
ejército. A veces utilizado en el realizando un movimiento en cada
contexto, una pieza puede referirse uno de ellos.
al rey, a la reina, al alfil, caballo o Sistema suizo. La forma más popular
torre como opuestos a los peones. en los campeonatos de ajedrez en
Pieza ahogada. Una posición en la los que los jugadores no juegan
cual el rey no se halla en jaque, una sola partida contra un solo
pero el jugador no dispone de un enemigo, sino que selecciona un
118
Glosario
cierto número de ellos y gana el en una trampa con lo que a
jugador con un tanteo promedio primera vista parece un buen
superior. movimiento. ¡Un truco!
T V
Tablas. Una partida que no puede ser Valor de las piezas: una forma útil de
ganada por ninguno de los dos puntuar las piezas. La reina = 9
contendientes. puntos; la torre = 5 puntos; el
Tácticas. El arte de la doble o múltiple caballo = 3 puntos; el alfil = 3
amenaza . puntos; un peón = 1 punto. Ayuda
Tanteo. El registro escrito usualmente a decidir la clase de pieza que se
en una hoja de la notación de los cambia y quien va ganando
movimientos de una partida. durante la partida.
Tocar la pieza (movimiento) . En una
competición, tocar la pieza z
significa que has de moverla, a Zugzwang: Una palabra alemana que
menos que primero se diga significa que hay que mover
j'adoube. Si se toca una pieza aunque el movimiento provoque la
enemiga quiere decir que hay que derrota. Suele ocurrir al final de la
capturarla y colocar una pieza en partida.
una casilla y apartar la mano. Zwischenzug : Palabra alemana que
Torre. Cada ejército tiene dos torres significa «movimiento intercalado».
parecidas a las de los castillos. Se En lugar de realizar una serie de
mueven en línea recta a lo largo de movimientos o capturas previstos,
las filas y las columnas. el jugador inserta un movimiento
Trampa: una línea de juego para que puede alterar decisivamente el
engañar al enemigo y hacerle caer curso de la partida.
119
Respuestas
120
Intercambios: Dc2xa4 b5xa4; Th1xh8 Ag7xh8.
Malas capturas: Cf3xe5 d6xe5 (pierdes 2 puntos).
PÁGINA 76
1. 1.... De7xe4. 2. Tf1-e 1 y clava a la reina negra.
2. 1. Ce4-f6+ (jaque doble) Re8-d8 2. Te1-e8++
3. 1.... Dd7xd2+ 2. Rel-fl Tc8-cl+. 3. Ta1xc1 Dd2xc1+
4. Ab3-d1 (no puede capturar la reina porque el caballo en
e2 está clavado) Dc1xd1+ 5. Af2-e1 Dd1xel++
PÁGINA 79
1. l. Tf1xf6 Dd8xf6; 2. Dh4xh7++
2. 1. De2-e4 amenazando De4xh7++ o De4xa8
PÁGINA80
3. 1. Ac1-h6 amenaza jaque mate por Dg3xg7++. Las negras
no pueden capturar el alfil porque el peón en g7 está
clavado. Para detener el jaque mate, las negras han de jugar
1.... g7-g6 y pierden 2 puntos por 2. Ah6xf8 Ae7xf8.
4. 1. Ddl-h5. Las blancas amenazan Dh5xh7++ y atacan a f7
tres veces. La posición de las negras está perdida. Por
ejemplo: 1.... h7-h6 2. Cg5xf7 Dd8-e8 (2 .... Tf8xf7 3.
De8xf7+ es mejor respuesta) . 3. Cf7xh6+ (doble jaque) Rg8-
h7 4. Ch6-f7+ Rh7-g8 5. Dh5-h8++.
121
Respuestas
PÁGINA 86 EL MATE DE LA REINA
BLANCAS NEGRAS
8. Dc6-b7
8
9. Rd5-e6 Re8-f8
7
(¡Huye para ponerse a buen
recaudo, pero no es lo 6
suficientemente rápido!) 5
1O. Db7-f7++ 4
3
2
1
abcdefgh
PÁGINA 91
El peón blanco tiene la vía libre para coronar. Cuando llegue,
podrá canjearse por una reina, y ya te hemos contado, al iniciar
este capítulo, cómo hacer mate con el rey y la dama.
122
Respuestas
123
Respuestas
PÁGINA 104. JAQUES Y ATAQUES A LA DESCUBIERTA
5. l. Ce4-c5+ y Cc5xa6
6. l. f4xg5+ y g5xh6
7. l .... Tf3xh3+2. Rh1-g1 Th3-h1++
8. l. Af7-d5+ y Ad5xb7 gana una pieza.
124
.;
lndice
A F
abandono 50-1 fianchetto 56
Alekhine, Alexander 25 filas 1O
alfil, movimientos del 11, 1 7-8, Fischer, Bobby 61
26
apertura 55-60 G
apertura de caballo 66 gambito 58-9
ataque a la descubierta 98-9 giuoco piano 71-3
doble 66 Grandes Maestros 6, 70
ataque en zigzag 65
J
B janowski, David 58-60
Botvinnik, Mikhail 39, 50 jaque 22-3, 30-1, 32-5, 44-5
jaque a la descubierta 74, 98-9,
e 103-4
caballo, movimientos del 11, jaque doble 98
15-6, 26 jaque mate 7, 22-3, 30-2, 34-5,
campeones del mundo 16, 23, 46-7, 62-5, 79-90, 1 05-8
25, 47, 50, 61' 64, 75, 91
Capablanca, José Raúl 39, 58- K
60, 69, 93-5 Karpov, Anatoly 64, 91
captura al paso 40, 48-50 Kasparov, Garry 67, 75
capturas 7, 30-1, 35-9, 61
clavada 97-8, 1 01-2 L
columnas 1 O Lasker, Emanuel 23
D M
Deep Blue (Azul profundo) 67 Maestro Internacional 6, 80
diagonales 1 0-1, 1 7, 63, 67-71 mate encajonado 87-9
del pastor 62-5
E de la reina 84-7
emboscada 65 de la segadora 81-3, 87
enroque 24-5, 30-1, 40-5, 57,
77-80 N
Euwe, Max 47 notación 28-31
1 '1 e
Índice
o S
ordenadores de ajedrez, sacrificio 58
informáticos 67 Spielmann, Rudolf 93-5
Steinitz, Wilhelm 16
p
peón, movimientos del 1O, 12- T
14, 26, 48-50 tableros de ajedrez 1O, 22, 27-
pieza ahogada 40, 46-7, 90-1 9, 31
movida 50 toque o pieza movida 50
Polgar, ]udith 91 torre, movimientos de la 11,
presa, en 45 19-20, 26
R z
reloj de ajedrez 84 zugzwang 53
reina, movimientos de la 11,
20,26
rey, movimientos del 11, 21, 26
126
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