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-Dinámica-

mike Basman
AJEDREZ
Mike Basman
Ilustrado por Tim Benton
Asesores: Malcolm Pein y jimmy Adams
Director ejecutivo y Editor de la revista Chess

EDITORIAL MOLINO
Barcelona
Copyright del texto 1999 © Mike Basman
Copyright de las ilustraciones 1999 © Tim Benton
Editado por Nicola Barber
Diseñado por Fiona Webb
Serie diseñada por Fiona Webb

Traducido por Rosa Roger


Todos los derechos reservados. Prohibido reproducir ningún fragmento
de esta publicación, ni copiar mediante ningún sistema de reproducción,
ni grabar, ni transmitir por ningún otro medio sin el permiso escrito de
los propietarios de los derechos de autor.
Copyright © 2000 Editorial Molino
de la versión en lengua española
Publicado en lengua española por
EDITORIAL MOLINO
Calabria, 166 08015 barcelona
:f! ;

Dep. ~e.g~l: 8.38.073/2000


ISBN: 84-272•2451-6
Conozcamos al autor

E l nombre de Mike Basman rara vez había aparecido en las


publicaciones sobre ajedrez hasta que ganó su primer torneo
(el Campeonato de Londres) a la edad de 13 años.

Fue capitán del equipo escolar inglés en 1967 en la legendaria


partida contra la antigua URSS que acabó con un 3-1 a favor
de Inglaterra. Seis años más tarde, se convertía en el campeón
inglés. Ahora escandaliza al mundo con desconcertantes
aperturas como la «Killer Grob», mientras enseña ajedrez
en las escuelas y dirige el campeonato más importante
del mundo: el Campeonato de Ajedrez del Reino Unido
(¡con 35 .000 participantes que van en aumento!)

Según Basman : «La gente piensa que, sobre el tablero de


ajedrez, no ocurre nada y, sin embargo, es como una película
de catástrofes sin fin; incluso aún peor, porque ¡tú estás
en medio de ellas! »
Introducción

El ajedrez es uno de los juegos de guerra más emocionantes de


todos los tiempos. Puedes tomar parte en él sea cual sea tu
edad. Lo juegan miles de chicos y chicas de siete, ocho, nueve
años e incluso más pequeños, que dejan asombrados a los
adultos ante su pericia. Con frecuencia, vencen a los mayores
¡y ni siquiera los maestros están a salvo!

Recientemente, unos adolescentes británicos, Ruth Seldon y


Nicholas Pert, ganaron el Campeonato Mundial celebrado en
España, un éxito coronado por Luke McShane que ha obtenido
la categoría de Gran Maestro ¡a la edad de 1 3 años!

Este libro te aporta todo cuanto necesitas para empezar tu


carrera como un auténtico «Crack» del ajedrez.

El ajedrez tiene un buen rollo, es fantástico ¡y nada aburrido!

Cómo hay que utilizar este libro


La mayor parte del libro puede leerse sin necesidad de tener un
tablero de ajedrez porque incluye montones de diagramas.
Pero, para los últimos capítulos (del sexto en adelante), puede
ser útil tener uno a mano y repetir en el tablero los movimientos
indicados en el libro.

4
Sumario

1 ¿Quién juega al ajedréz? 6

2 Las bases del juego 10

3 Aprende la notación 28

4 Ejercicios de calentamiento 32

5 Unas reglas astutas 40

6 En acción 52

7 Formas de ganar 62

8 La fuerza vence 81

9 En peligro 92

10 Tácticas ganadoras 96

El panorama ajedrecista 110

Glosario 116

Respuestas 120

Índice 125

5
¿Quién juega al ajedrez?
Los COMIENZOS • EL EQU IPO • CóMO MEJORAR

E l ajedrez se juega en todo el mundo (aunque el «GO» en


China y el «Shogi)) en japón son algo más populares). En la
mayoría de países, la inmensa mayoría de los jugadores tienen
menos de ¡12 años! Hay más chicos que juegan que chicas,
pero el número se está equilibrando con la incorporación cada
vez de más chicas. El Gran Maestro más joven del mundo tiene
13 años. Sin embargo, los veteranos no se rinden. El Gran
Maestro en pleno ejercicio más anciano tiene i67 años!

6
¿Quién juega al ajedrez?

¿Cómo empezó el ajedrez?


El ajedrez empezó en la India, en el siglo VIl, pero es posible que
ya se jugara mucho antes. Nadie sabe con exactitud quién lo
inventó ni cómo empezó. En el siglo XV, cuando se dio mayor
importancia a dos piezas (la reina y el alfil), pasó de ser un
juego tranquilo y apacible, a uno tan rápido y violento ¡como el
campo de batalla de la mismísima Segunda Guerra Mundial!
Las partidas se hicieron mucho más cortas, de 100 movimientos
por jugador se bajó a 40, y duraban sólo media hora en lugar
de varias.

Un juego de destreza
El ajedrez es un juego bélico basado en la estrategia y, sobre
todo, en la destreza. En esta batalla no tienes ninguna arma
contra tu adversario, salvo cerebro, conocimientos, espíritu de
lucha y un cálculo certero.

El objetivo del juego es capturar el rey enem igo. Ocurre cuando


un rey es atacado y no puede escapar: se llama «jaque mate».
En tu camino hacia la victoria, puedes ir destruyendo el ejército
enemigo, pero no habrás ganado hasta no haber logrado el
jaque mate.

Puedes capturar piezas enemigas (cuando tu pieza se traslada a


una casilla ocupada por una pieza enemiga, la cual se quita del
tablero). Cuando haces jaque mate al rey, no hace falta sacar el
monarca del tablero, basta con el hecho de amenazarlo sin
escapatoria y el juego termina.

El juego también puede acabar en tablas, que es cuando ningún


jugador puede conseguir el jaque mate al contrarío, o cuando
jugadores y ejércitos están tan igualados que nadie puede
ganar.

7
¿Quién juega al ajedrez?

Las piezas del juego


Las piezas de ajedrez vienen en multitud de formas y tamaños.
Algunas son tan pequeñas que caben en el bolsillo. A veces,
la gente las saca y juega en autobuses, trenes, restaurantes ...
¡o durante el desayuno en el patio de la escuela!

Las mejores y más populares piezas son las del estilo Staunton,
de plástico o de madera. Un buen juego de plástico puede
costarte lo mismo que un CD y uno de madera como tres
o cuatro.

Muchas escuelas tienen clubes de ajedrez. Cada año en el


Campeonato de Ajedrez del Reino Unido participan unas
1000 escuelas. A veces los directores de estos clubes son los
mismos profesores y, en otras escuelas, grupos de chicos
y chicas empiezan a jugar entre ellos. ¡Cada club puede
organizarse como quiera!

8
¿Quién juega al ajedrez?

Cómo mejorar
Millones de personas juegan al ajedrez, pero sólo unos pocos lo
hacen realmente bien. Asegúrate de mejorar aprendiendo de la
forma debida:

1 Lee libros de ajedrez. Es una gran manera de recoger ideas


nuevas. No importa si no lo entiendes todo, algo queda.

2 ¡juega! juega con todo el mundo: familia, amigos, en la


escuela, fuera de casa. Nunca dejes de jugar porque pierdas.
Perder es la mejor manera de mejorar. Mejora tu nivel
jugando cada vez con oponentes más diestros, desde los
campeonatos escolares a los locales, desde las categorías
inferiores a las superiores y, de éstas, pasando por las
intermedias, hasta las primeras, y de las primeras al «abierto»
y de éste al nacional. Y del nacional al internacional
(¡y sigue!).

¡Lee y juega!

9
¡Las bases del juego!
P IEZAS • MOVIMIENTOS
• JAQUE Y JAQUEMATE • ENROQUE

E n qué consiste un juego de ajedrez? En un tablero de 64


casillas blancas y negras, con 32 piezas -16 por bando-
de tamaños, formas y capacidades distintas. Un ejército
lo forman las piezas blancas y el otro las negras. En el tablero,
las hileras de casillas horizontales se llaman filas, las verticales
columnas (ver pág. 29). Las diagonales también son muy
importantes: las reinas y los alfiles las usan y, en un menor
grado, los peones y los reyes.

Éstas son las piezas:


Los peones

Hay ocho peones que son los soldados de a pie, la infantería del
tablero. Sólo pueden moverse hacia delante, nunca pueden retroceder.
10
¡Las bases del ju~:JC?!

Las torres
Hay dos torres, a veces
llamadas castillos. Son piezas
sólidas y seguras. Se mueven
en línea recta, de arriba abajo
(columnas), y de lado a lado
(filas o hileras).

Los caballos
Hay dos caballos. Son los
saltadores, los que brincan,
los bufones del tablerQ. Se
mueven en forma de L.

Los alfiles
Hay dos alfiles. Son piezas
finas, elegantes y escurridizas.
Se mueven en diagonal.

La reina (o dama)
Sólo hay una reina . Es la pieza
más poderosa. Combina los
movimientos de la torre y del
alfil: columnas, filas y
diagonales.
é/J'?- /
El rey .
: . __../
Hay un solo rey. El rey es el
corazón y el alma del juego.
Es mayestático, se mueve en
todas direcciones, pero sólo
una cosí/la cada vez.

11
¡Las bases del juego!

Los·"movimientos
Los ejércitos se disponen
sobre el tablero. Al comienzo
del juego, las fuerzas están
equilibradas, aunque las
blancas se mueven las
primeras, lo cual les da una
ligera ventaja.

Antes de empezar la batalla, debes aprender un poco más del


valor de cada pieza. Fíjate en que las torres están colocadas en
las esquinas con los caballos y los alfiles a su lado. En el centro
aparece la familia real: el rey y la reina . Colocados delante para
proteger a las piezas más valiosas, están los ocho peones.

Al comienzo del juego, los dos ejércitos están alejados uno de


otro, formado cada uno en un extremo del tablero, pero, a los
pocos movimientos, las primeras piezas entran en contacto y la
batalla comienza.

Empezaremos desde las más inferiores a las superiores.

El peón
El peón sólo puede moverse
hacia delante, nunca hacia
atrás ni de lado. Un peón
vale un punto. Lo que
carece en fuerza,
lo compensa con
el número. Cuenta
con siete amigos.

12
¡Las bases del juego!
Los peones pueden adelantar
una o dos casilla en el primer
movimiento, pero después sólo
una cada vez.

La forma como captura el peón es inusual: una casilla en


diagonal hacia delante, a cada lado. Entonces, la pieza
enemiga se quita del tablero y el peón ocupar su lugar.

La pieza enemiga en el punto de mira El peón triunfante

La pieza enemiga muerta

No importa lo poderosa que sea la pieza enemiga, el peón


siempre puede capturarla (si se acerca lo suficiente). Esto no
incluye al rey; ninguna pieza puede apoderarse de él.)
13
¡Las bases del juego!
Un peón que llegue al otro extremo del tablero puede
convertirse en una pieza de valor superior: una reina, una torre,
un caballo o un alfil. Como la reina es la pieza más valiosa, el
peón suele elegirla para sustituirla.

El peón adelanta optimista El peón alcanza el extremo del


hacia el extremo del tablero tablero (corona) y se convierte
(octava fila). en reina.

Puedes tener más de una reina al mismo tiempo en el tablero


¡hasta nueve! (No te ilusiones, nunca se ha dado tal
circunstancia.)

Esto .t. .t. & & & & & & podría ser ¡v¡v¡v~~'ti'~~

+ la 'tlt'. original.

14
¡Las bases del juego!

El caballo
El caballo tiene un alcance

El caballo salta dos casillas en


línea recta en cualquier
dirección, más una de lado en
un movimiento en forma de L,
especialmente potente porque
puede saltar por encima de los
obstáculos. Un caballo puede
moverse hacia ocho casillas
distintas a su alrededor, según
el lugar que ocupe del tablero.

El caballo captura de la misma


forma como se mueve.

15
¡Las bases del juego!
El «ataque doble» del
caballo es una de las
armas más poderosas
del ajedrez. Es cuando
dos o más piezas
enemigas son
amenazadas por el
ataque de un caballo,
una de ellas puede
escapar, pero la otra
será capturada. Aquí, un
caballo amenaza a una reina y a una torre; sólo una podrá escapar.

El caballo vale tres puntos.

16
¡Las bases del juego!

El alfil
El caballo y el alfil valen lo
mismo, tres puntos, pero los
jugadores con mayor
experiencia, valoran al alfil
ligeramente por encima del
caballo.

El alfil es una pieza de largo


alcance que puede golpear por
las diagonales de un extremo
del tablero a otro. Captura del
mismo modo que se mueve y
su máximo golpe puede
alcanzar 1 3 casillas.

Esta acción de largo alcance convierte el alfil en el doble de


potente que el caballo (que sólo puede abarcar ocho casillas),
pero el alfil tiene dos graves inconvenientes:

1 No puede saltar sobre las piezas.


2 Sólo puede trasladarse por casillas del mismo color, de forma
que se halla limitado a sólo la mitad de ellas.

A pesar de todo, el alfil es una pieza muy ágil: con frecuencia se


mueve con facilidad entre un grupo de peones y piezas para
asestar un golpe mortal a las piezas enemigas y amenazar con
jaque mate al rey.

17
¡Las bases del juego!
El alfil negro de las blancas, al acecho en una esquina del
tablero, mata una torre enemiga.

La torre negra está en una casilla vulnerable sin advertir el alfil al otro lado
del tablero.

Al alfil y al caballo (junto con los peones) se les llama «la


brigada ligera» y su valor de ataque es menor que el de la reina
y la torre («la brigada pesada») .

18
¡Las bases del juego!

La torre
La torre vale cinco puntos. Se
mueve por las columnas, atrás
y adelante, y por las filas, según
sus prioridades. No puede
saltar (a diferencia del caballo)
lo que la convierte en una pieza
algo torpe al principio del juego,
mientras las otras están
atareadas luchando.
Desafortunadamente, esta
pieza parecida a un tanque, no
puede pisotear a sus propios
peones; por tanto, ha de
esperar a que se capturen
peones y así abrirse paso para
poder atacar y defender.
En el diagrama de abajo
izquierda, la torre aparece encerrada por sus propios peones y no
puede saltar por encima de ellos. Pero a su izquierda tiene una
columna semiabierta donde hay un peón enemigo vulnerable. La
torre se mueve hacia allí (diagrama de la derecha) dispuesta a dar
buena cuenta del peón negro si las negras no lo advierten.

19
¡Las bases del juego!
Como el alfil, la torre también goza de un alcance amplio, pero
hay una importante diferencia: la torre puede llegar a todas las
casillas del tablero, cosa que no puede hacer el alfil.

La reina
La pieza más fuerte de todas
es la reina. Espléndida con su
corona, la reina domina el
tablero, disparando en ocho
direcciones hasta un total
de 27 casillas. Combina los
movimientos de la torre y del
alfil. Es escurridiza y astuta como
el alfil, y con la fuerza demoledora
de la torre.

La reina puede abatir casi ella


sola una posición enemiga.
Significa que has de cuidarla
cuando amenazan a esta pieza,
por una parte, puedes exponerla
con todo su potencia, pero, por
otra, un solo paso en falso
puede desembocar en su
pérdida y la más que probable
derrota en la partida.

Pocos jugadores con experiencia hacen avanzar la reina al


principio de la partida porque la atacarían todas las piezas
enemigas. Pero, cuando la vía está abierta, su poder es
devastador.

La reina vale nueve puntos.

20
El rey
El rey nos recuerda la necesidad
de ser precavidos. Entre el
tumulto y el alboroto de la
batalla, el rey permanece a la
expectativa. No es cosa suya
colocarse al frente de su ejército.

El movimiento del rey es


bastante lento: una casilla en
cualquier dirección. Más bien
parece una reina de corto
alcance. Sin embargo, se las
arregla para atacar a un total de
ocho casillas, un número
respetable, aunque su alcance
sea menor que el de un caballo.

El rey puede capturar las piezas


que se hallen en una casilla
vecina y no estén protegidas.

Sin embargo, no es este


movimiento el que da al rey su
especial carácter, sino su
posición como jefe del ejército.
No se puede tratar al rey como a
una pieza corriente o un peón.
Según las reglas del ajedrez, la
partida termina si el rey no
puede evitar que lo capturen.

Esta regla especial rige en todo el juego. Si pierdes alguna otra


pieza -un peón, una torre o la reina- el juego puede continuar,
pero si pierdes el rey, la partida ha terminado.
21
¡Las bases del juego !

Jaque y jaque mate


Cuando se ataca al rey o se amenaza con capturarlo, se llama
jaque. Cuando no puede escaparse del ataque se llama jaque
mate o mate.

jaque
Hay que poner mucho cuidado en proteger el rey de cualquier
ataque, en especial al principio del juego, cuando la mayoría de
las piezas están en el tablero. Un rey en jaque debe escapar
inmediatamente.

Aquí vemos un jaque mate


clásico a cargo del ataque
conjunto de una reina y un alfil.
La reina se acerca al rey y le
ataca no sólo a él, sino a las
casillas vecinas lo cual no le
permite escapar. El rey tampoco
puede capturar a la dama
porque está protegida por el
jaque mate
alfil.

22
¡Las bases d el juego!
Afortunadamente para el rey, su vida no suele acabar en un
repentino jaque mate. Aunque en el tablero hay muchas piezas
poderosas, los peones no ceden fácilmente . Amortiguan el
ataque de las demás piezas y forman un escudo que lo protege.

23
¡Las bases del juego!

Enroque: ¡Protege a tu rey!


Una regla gracias a la cual el rey se coloca a buen recaudo, casi
como si estuviera encerrado en un castillo de verdad. Puedes
utilizar la solidez de tus peones para construir una fortaleza. Una
vez por partida, si los espacios entre el rey y la torre están
vacíos, puedes enrocarlo y ponerlo a resguardo. Se hace así:

El rey se mueve DOS espacios hacia la torre de su flanco


(enroque corto), y ésta salta sobre él situándose a su lado.

¿Ves la muralla de peones ante el rey? Sin ellos, el enroque no


serviría de nada.

24
¡Las bases del juego!
También puedes hacer un enroque por el flanco de la reina
(enroque largo). El rey se mueve también DOS casillas hacia la
torre, ésta salta por encima y se sitúa a su lado. Así:
¡Las bases del juego!

Referencia
PEÓN

CABALLO

ALFIL

'A
·~

cJORRE 5

l REINA 9

' REY

26
¡Las bases del juego!

Tu primera partida
Seguramente querrás probar tus movimientos en el tablero.
Puedes empezar jugando contra otro principiante, pero si te
encuentras con un veterano, ¡recuerda ser humilde!

• Ordena el tablero como se indica en la pág.12 y asegúrate de


que haya una casilla blanca en la esquina derecha, tanto si
juegas con blancas o con negras.
• La reina blanca se coloca en una casilla blanca y la negra en
una casilla negra.
• El jugador de las blancas mueve primero. Podéis turnaros a
cada partida.

¿Quién empieza? Usualmente se decide ocultando un peón


blanco y uno negro en cada puño cerrado y dando a escoger a
tu oponente.

¿Hecho? ¡Pues adelante!

27
Aprende la notación
NOTACIÓN • HOJA DE NOTACIÓN

Cdescubierto
uando hayas jugado algunas partidas, seguramente habrás
algunas cosas desconcertantes. En primer lugar,
desearás jugar mejor. La clave para conseguirlo es aprender a
leer los movimientos, algo muy útil. Sólo te costará unos
minutos y te ayudará a seguir los movimientos que te
enseñamos aquí y, más adelante, podrás comprobar tus
movimientos siguiendo el libro.

Cada una de las 64 casillas del tablero tienen un nombre basado


en el sistema del enrejado. Uniendo los números y las letras,
darás un nombre a cada casilla. Se llama notación.

28
Aprende la notación

8
7
6
S
4
3
2
1
a b e d e g h
El diagrama de arriba indica las casillas d3 y g7. ¿Puedes indicar
la f2? ¿Y la h8? ¿Y la b6? ¿Y la a2?

Si cada casilla tiene su nombre, cada pieza también tiene una


letra. La letra para la torre es (¿lo adivinas?) la T.

Rey= R
Reina= D (de Dama, para no confund irla con el rey)
Torre= T
Alfil =A
Caballo= C
En cuanto a los peones, hay tantos que llamarlos «P» no serviría,
por ello no se les asigna ninguna letra.

29
Aprende la notación
Veamos cómo funciona en la práctica

La torre se mueve dos casillas


lateralmente. Lo escribes como
Tf2-d2 (la torre se mueve de la
casilla f2 a la d2). El peón
adelanta una casilla, lo escribes
como d6-d7. Recuerda que al
peón no se le asigna ninguna
letra. Y eso es todo.

Éste es el sistema de notación a b e d e f g h


más usual en el mundo: el algebraico, al que le hemos añadido
la procedencia (d6: práctica de notación que se está perdiendo,
pero que facilita al principiante cada movimiento) para eliminar
cualquier duda o ambigüedad que se da en muchos casos. Así
podrás seguir el resto de este libro.
Hay otros pocos símbolos que has de saber.

1 El símbolo de captura. Si una pieza se apodera de otra,


escribes el movimiento, pero pones una «X» en medio.
Así Tf2xAd2 significa que la torre se ha apoderado de un
hipotético alfil en d2.

2 jaque y jaque mate. De un rey amenazado se dice que está


en jaque. Un rey bajo un ataque del que no puede escapar,
se dice jaque mate. El símbolo para jaque es «+», para jaque
mate «++». Así Tf2-d2+ significa: la torre se mueve a d2 y
hace jaque. Tf2-d2++ significa que la torre se mueve a d2 y
hace jaque mate al rey enemigo (más detalles sobre el jaque
y el jaque mate en las págs. 32-4).

3 Enroque. Un rey puede enrocarse una vez por partida. Si se


enroca por su flanco (el «Corto») escribes «0-0». Si se enroca
por el flanco de la reina (el «largo») escribes «0-0-0».

30
Aprende la notación

A continuación, el comienzo de una partida que podría anotarse


como sigue. Los movimientos de las blancas están en una
columna, los de las negras en la otra. Intenta hacer estos
movimientos en tu tablero.

31
Ejercicios de calentamiento
JAQUE • CAPTURAS

Y a conoces las reglas, pero no cómo ganar. Para ponerte en


forma, necesitas hacer unos ejercicios de calentamiento.
Los primeros serán sobre le jaque mate, el objetivo final de la
partida.

Jaque
Un jaque es cuando el rey se halla amenazado. Un principiante
suele mover el rey así que le atacan. ¡Alto! Hay otras alternativas.
Quizá sea mejor bloquear o
8
capturar.

El alfil negro en f8 se mueve a


b4 y hace jaque al rey. Podrías
mover el rey, pero ya no
podrías enrocarte.

abcdefgh

32
Ejercicios de calentamiento

Puedes bloquearlo con c2-c3 . Esto sería mejor, pero lo mejor de


todo es capturar al alfi l con el caballo Cd5 x b4.

1. ESCAPAR DEL JAQUE


En estos ejercicios, tú juegas con blancas y tu rey se halla en
jaque. Sólo hay un modo válido de escapar: o MOVIENDO el
rey, o CAPTURANDO la pieza enemiga o BLOQUEANDO el
jaque. (Respuestas en la pág . 120.)
o 6
8 8
7 7
6 6
S S
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h

o o
8 8
7 7
6 6
S S
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h

33
Ejercicios de calentamiento

2. ¿CUÁNTOS JAQUES?
Encuentra cuántos jaques pueden hacer las bla ncas en estos
diagramas. En el uno, algunos de los jaques son De3-h6+,
Ael -g3+ y Cd2-c4+. También hay otros. Ning uno de estos
jaq ues llega a ser jaque mate. (Respuestas en la pág. 120.)

o o
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h

o
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h

3. Hacer jaque mate


Ahora has de aprender a terminar la partida haciendo
el jaque que pueda convertirse en jaque mate.
Hay varios jaques posibles, pero sólo uno es jaque mate.
(Repuestas en la pág. 120.)

34
Ejercicios de calentamiento

o a
8 8
7 7
6 6
S S
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h

o
8 8
7 7
6 6
S S
4 4
3 3
2 2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h

Capturas
Aunque el jaque mate sea el objetivo final del juego, primero
pueden alcanzarse otros. Uno de ellos es ganar piezas enemigas
mientras salvaguardas las tuyas. Cuando juegas contra un
contrincante diestro, la pérdida de una sola pieza puede
anunciar la derrota mucho antes de la aparición del jaque mate.
Como principiante, cuando pierdas una pieza, puedes pensar:
«No importa, ya recuperaré» o «Le voy a hacer jaque mate».
Pero, en lugar de confiar en mejor suerte futura, será mejor que
aprendas unas sencillas reglas de captura ¡para no perder piezas
desde el primer momento!

35
Ejercicios de calentamiento

Aquí tienes unas posiciones que no es probable que ocurran en


una partida normal, pero que te proporcionarán práctica para
detectar las capturas. En cada posición, juegan las blancas.
¿Cuántas capturas pueden hacer las blancas en esta posición?
Es mejor escribir las respuestas. (Respuestas en la pág. 120.)
o f)
8 8
7 7
6 6
S S
' 4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h

¡Pon a prueba tu perspicacia!


El ajedrez es un juego de previsión. ¿Has visto alguna vez a los
jugadores ante el tablero reflexionando sobre el próximo
movimiento? Consideran todas las posibilidades: «Si escojo este
movimiento ¿qué ocurrirá? ¿Y cómo responderá mi contrincante?

Con tanto pensar, pueden queda rse hechos un lío,


especialmente porque en el ajedrez hay tantas posibilidades
¡como átomos en el universo! Es un decir. Pero el ajedrez no es
sólo un juego de pensamiento, sino de decisiones, de manera
que, en un momento dado, has de dejar de pensar y mover.

En estos ejercicios, has de calcular si a una captura puedes


responder con otra captura. Hay varias posibles salidas incluso

36
Ejercicios de calentamiento

mediante previsiones sencillas. En el diagrama de abajo, las blancas


pueden hacer cinco capturas diferentes. ¿Cuál es la mejor?

abcdefgh

Piezas capturadas

En esta posición, los puntos están nivelados, pero, con una


captura adecuada, las blancas pueden mejorar su puntuación.
Dos capturas son claramente malas:

• Cf4xg6, cambia un caballo por un peón después de que el


peón negro captura un alfil blanco en g6.
• Tc3xc6, una captura suicida ya que gana un punto, pero
pierde cinco después que la torre es capturada por las negras:
Te6xc6 o Db7xc6.

Una captura equilibrada:


• Cg3xf5. Intercambia caballo por caballo después de replicar
g6xf5.

Esto deja dos capturas: Tc3xb3 o Cf4xe6. ¿Cuál es la mejor?


Aparentemente Cf4xe6, porque la torre negra vale cinco puntos.
Muchos jugadores harían esta captura sin tener en cuenta si les
beneficia el desarrollo posterior. De hecho, sólo son dos puntos,

37
Ejercicios de calentamiento
porque el alfil negro en b3 podría capturar el caballo, reduciendo
la pérdida de las negras a dos puntos. Por ello, la mejor captura
es Tc3xb3 ya que las blancas ganan limpiamente tres puntos.
Entonces, las negras deberán mover la torre amenazada por
el caballo blanco para evitar perder más piezas.

¡Ya estás empezando a calcular con la exactitud de un buen


jugador de ajedrez!

Ahora ponte a prueba en las siguientes posiciones. ¿Cuáles son las


malas capturas (en las que se pierden puntos), las capturas
equitativas (intercambios) y las buenas capturas? Finalmente, decide
cuál es tu mejor movimiento. (Respuestas en las págs. 120-1 .)
o tl
8
,...,
8 ....
,
7
6

4
3
2

abcdefgh a b e d e f g h

38
Ejercicios de calentamiento

iYA ES HORII DE
DESAFIAR A T\J PRÓXIMO
CClNll<JNCANTE!
iESTA VEZ, INTENTA HACER
BUENAS CAPTUI<AS, PROC\JMNDO
QUE TU CClNll<JNCANTE
NO U'IS MEJORE!

39
Unas reglas astutas
ENROQUE • AHOGO DE PIEZA • CAPTURA
AL PASO • EL TOQUE DE PIEZA • ABANDONO

A demás de las reglas básicas del ajedrez, necesitarás conocer


tres reglas astutas:

• enroque
• pieza ahogada
• captura al paso

40
Unas reglas astutas

Enroque
Ya sabes cómo enrocarte, pero por si lo has olvidado, el rey se
mueve DOS CASILLAS y la torre salta por encima, colocándose a
su lado.

~ Flanco del rey ~

~ ·" w"11i /~
.

'\

41
Unas reglas astutas

~ Flanco de la reina )

Sólo puedes enrocarte una vez por partida.

Algunos errores comunes son:

• que el rey y la torre intercambien lugares (¡no se puede!)


• que el rey se mueva TRES casillas cuando se enroca en el
flanco de la reina (no puede, sólo puede moverse DOS
CASILLAS a cualquiera de los dos flancos).

42
Unas reglas astutas

¿Por qué enrocarse?


• Alejas el rey del centro del campo de batalla.
• Lo colocas detrás de un escudo de peones donde está más a
salvo. Intenta no mover estos peones o perderás el escudo.

Algunas veces, puede ser conveniente mover un peón en la


esquina del tablero para brindar al rey una vía de escape si una
torre o la reina enemiga invaden tu retaguardia.

43
Unas reglas astutas

Cuándo no puedes enrocarte


• Si hay alguna pieza entre la torre y el rey.
• Si el rey y la torre ya se han movido anteriormente. El
enroque ha de ser el primer movimiento del rey y de la torre.
• En tres situaciones de jaque:

1) INCURRIR EN JAQUE
Aquí no puedes enrocarte porque la reina negra lo amenazaría
con jaque.

2) ESTAR EN JAQUE ANTES DE ENROCARSE


Aquí el rey ya se halla en jaque por parte del alfil negro.
No puede salir del jaque enrocándose (va contra las reglas).
Así que las blancas deben mover el rey o bloquear el jaque.

44
Unas reglas astutas

3) CAER EN JAQUE
El rey, en su desplazamiento, no puede pasar por una casilla
amenazada en jaque (¡muchos jugadores lo harían sin que se
notara!)

Aquí, si el rey tratara de enrocarse, pasaría por una casilla


atacada por la torre negra. Esto está estrictamente prohibido.

45
Unas reglas astutas

Pieza ahogada
El objetivo del juego es hacer jaque mate al rey enemigo, pero
la partida puede acabar en tablas si:

• Ambas partes lo acuerdan.


• Ambos se quedan sin piezas y no les quedan las suficientes
para hacer jaque mate.

Pero ¿y si una de las partes se queda sin poder moverse y sin


sufrir jaque mate?

Aquí el rey blanco se


encuentra arrinconado. La
situación parece desesperada
y el rey y la reina negras lo
encierran para hacerle un
jaque mate. Pero de repente
las blancas averiguan que no
les quedan movimientos. El
peón blanco está paralizado,
bloqueado por el peón negro
enem igo. Y el rey blanco a b e d e f g h
tampoco puede ir a ninguna
parte porque las casillas vecinas
están atacadas por la reina
y el rey enemigos y va contra
las reglas mover el rey si cae
en jaque.

Esta especie de posición se llama pieza ahogada y se declaran


tablas. Las blancas han tenido suerte, podían haber perdido
la partida, pero, sin advertirlo, las negras las han inmovilizado,
dejándoles sin ninguna casilla a la que moverse antes del
jaque mate.

46
Unas reglas astutas

Aquí las negras han evitado caer en la trampa de ahogar a las


blancas. El rey de las blancas ha quedado arrinconado, pero
todavía le queda la casilla hl. Cuando lo haga, la reina negra
puede hacerle jaque mate, jugando por ejemplo e2-h2++.

¡~ecut~DIILOJ
JAQUE MATE, NO
TABLAS POR AHOGO
Unas reglas astutas

Captura al paso
La captura al paso se instauró cuando empezó el ajedrez
moderno, hace unos 500 años. Las nuevas reglas permitían a los
peones hacer un movimiento in icial de dos casillas en lugar de
una . Pero hubo un problema .. ..

Con las antiguas reglas, un peón sólo podía adelantar una casilla
y podía ser capturado por un peón enemigo, pero con las
nuevas reglas puede adelantar dos. Esto significa que el peón
enemigo no puede capturarlo ¿O sí?

Aquí entra en acción la captura al paso. Esto es lo que ocurre:

• Un peón (sólo de salida) adelanta dos casillas.


• A su altura, junto a él, hay un peón enemigo.
• El peón enemigo puede capturarlo como si hubiera
adelantado una sola casilla.
• La captura ha de hacerse inmediatamente, de lo contrario
pierde vigencia.

48
Unas reglas astutas
1. Antes de la captura al paso.

2. El peón blanco adelanta dos casillas y se queda al lado del peón


enemigo.

3. El peón enemigo captura al blanco como si éste hubiera adelantado


una sola casilla. El juego sigue.

49
Unas reglas astutas
La captura al paso es opcional. La negras pueden hacerlo o no.
Pero una vez se haya decidido no capturar, no se puede hacer
más tarde. La captura se hace inmediatamente o no se hace.

Pieza que tocas, pieza que mueves


Esta es una regla que rige en los concursos de ajedrez, pero es
una buena idea hacerlo también en las partidas amistosas:

• Si tocas una pieza has de moverla.


• Si tocas una pieza enemiga, vienes obligado a capturarla si
puedes.
• Si colocas una pieza en una casilla y apartas la mano, el
movimiento debe darse como válido.

¡Así que, las manos quietecitas! «Mueve» sólo tu cerebro.

Abandono
A veces, cuando a un jugador le parece que su posición es
desesperada, puede abandonar en lugar de continuar. Esto suele
indicarse tumbando al rey o parando los relojes (si es un
campeonato) diciendo «abandono» o con un ligero gesto que
lo indique.

50
Unas reglas astutas

Hay veces en que jugadores temperamentales tiran todas las


piezas del tablero y salen en tromba de la sala. ¡Una vez, un rey
golpeó lleno de ira a su contrincante con un tablero de madera
por haberle derrotado!

51
En acción
CUATRO IDEAS BÁSICAS • LA APERTURA

Y a estás a punto para la próxima batalla. El tablero está


preparado. Tu contrincante se sienta delante de ti.
¿Cuál es el plan? Para alcanzar el éxito, has de tener en mente
las siguientes cuatro ideas básicas.

1. Máxima potencia, mínimo riesgo


Aprovecha la máxima potencia de cada pieza. En ajedrez, la
zona de más poder se halla en el centro del tablero. Desde el
centro, una pieza puede atacar más casillas y su radio de acción
es más amplio.

52
En acción

Piensa en el centro como en la cumbre de una colina. Desde


arriba puedes ver lo que te rodea y alcanzar rápidamente
cualquier punto. ¿No deberías pues situarte en el centro en
cuanto pudieras? En realidad no, ¡porque cuanto más poderoso
eres más débil resultas! Piensa en la gente más poderosa del
mundo: el presidente de un estado, los millonarios, las estrellas
de cine famosas. ¿Están a salvo? No. El presidente siempre teme
por su vida, el millonario que lo secuestren y la estrella de cine
teme mori r aplastada por sus fans, todos necesitan
guardaespaldas. Lo mismo ocurre en el ajedrez. Si colocas tus
piezas más poderosas en el centro, el enemigo se abalanzará
sobre ellas, así que utiliza el centro con cuidado. Quieres ir allí,
pero primero coloca las pequeñas y arriesga sólo las más
valiosas cuando la amenaza del enemigo sea menor.

Por ejemplo, el rey (la pieza más valiosa) ostenta su mayor


poder cuanto está en el centro, pero podría sufrir un rápido
jaque mate si se trasladara allí en los comienzos. La parte
central suele ocuparla al final de la partida, cuando el tablero
está limpio de peones o casi.

53
En acción

2. Pon a trabajar a tu equipo al completo


Necesitas poner en acción muchas piezas lo antes posible. Éstas,
para trabajar juntas contra diferentes objetivos contrarios, han
de protegerse unas a otras y moverse por separado para
cubrir las diferentes zonas del tablero. Todo ello significa
trabajar en equipo y una buena est rategia por parte del
director del juego: ¡Tú!

3. Vigila al enemigo
El error más grave es olvidar al enemigo mientras piensas en tu
estrategia. Si lo haces, colocarás tus piezas donde podrán ser
capturadas, pasarás por alto las amenazas enemigas y ni siquiera
te darás cuenta de los errores de tu contrincante. Sobre todo
¡protege a tu rey! Una mala defensa puede terminar con una
partida ¡en sólo dos movimientos!

4. Sé agresivo
Quieres ganar. ¡Piensa que tu oponente cometerá algún error!
Por tanto, no abandones demasiado pronto ni aceptes tablas
hasta no haber agotado cualquier posibilidad de ganar.

Además de estas ideas básicas, no olvides las que rigen para las
aperturas .

54
En acción

Reglas de apertura
Sigue estas sencillas reglas y ¡pronto conseguirás aperturas de
campeón!

1 Coloca uno o dos peones en el centro. Los peones, a pesar


de ser las piezas más débiles, te ayudarán a asustar a las más
fuertes para que se alejen. También servirán de escudo a las
tuyas contra los peones enemigos.

2 Coloca cerca del centro a tus


8
caballos y alfiles. Sácalos de
7
su posición inicial para que
no bloqueen tus torres. El 6
centro es el lugar donde los S
alfiles se sienten mejor, pero 4
al tener un largo recorrido, 3
también pueden ser eficaces 2
lejos del centro.
abcdefgh

Tres buenas colocaciones para el versátil alfil:

8 -~· Jt-~f · 1
,.~

: ¡f.t.'l1~:~-~'
4
3

abcdefgh a b e d e f g h
Central (en c4) Fianchetto (ver pág. siguiente) en
g2 amenazando el centro.

55
En acción
Sale de su posición (f7 -e2) para 8
permitir el enroque.

abcdefgh

3 En las aperturas, se aconseja mover cada vez una pieza


distinta, excepto si con ello capturas una pieza enemiga o
evitas que te amenacen con capturar la tuya.
¿Quién ha jugado mejor
aquí?
Las blancas han empezado
mal moviendo el peón a2-
a4, olvidándose del centro.
No suficiente con eso, han
hecho el siguiente
despilfarro: Cb1-a3, Ca3-b5,
Cb5-c3 y finalmente de
vuelta a casa Cc3-b1. ¡Las
abcdefgh
negras, mientras, han
seguido las pautas de una apertura normal!

56
En acción

4 Enroque. Pon a salvo el rey enrocándote, protegiéndolo así


con peones de su infantería.

5 La reina. Muévela primero a casillas cercanas y no la pongas


en acción demasiado pronto. Piensa que, si no la mueves, las
torres perderán eficacia.

6 Las torres. Como son piezas de alto valor, busca su máximo


poder con el mínimo riesgo (pág. 52). El intercambio de
peones promueve una partida abierta y da movilidad a las
torres. Desde la primera fila pueden atacar casi sin
exponerse. Apoyándose mutuamente logran una mayor
eficacia.

7 Trata de mantener un número equilibrado de piezas. En los


intercambios, intenta siempre ganar en puntuación o lograr
una posición favorable. En algunas aperturas, se sacrifican
peones para abrir el juego en beneficio del que lo hace, pero
no siempre es bueno perder peones y, menos aún, piezas.
Un consejo: Sé inquieto, pero no tanto. Todo llegará.

57
En acción

Capablanca contra Janowski


Veamos una partida que muestra estas reglas en acción. Es la
apertura de una partida celebrada entre ]osé Raúl Capablanca
(blancas) y David ]anowski (negras) en Nueva York en 1918.

¡Realiza estos movimientos en tu tablero de ajedrez!

BLANCAS NEGRAS
Capablanca )anowski

l. d2-d4 d7-d5
(Regla 1) 3. c4 e6

2. Cgl-f3 Cg8-f6
(Regla 2)
3. c2-c4 e7-e6 6
(Regla 1 nuevamente. Pero S
advierte que ahora es posible
4
que el peón negro en d5
pueda apoderarse del peón 3
blanco en c4 o viceversa.
Premisa que nos marca la
Regla 6. Los jugadores abcdefgh

58
En acción

espabilados notarán que las negras pueden capturar a c4 por nada,


sino que en esta apertura llamada «gambito de reina» las blancas
suelen recuperar el peón después de e3 y Afl xc4.
4. Ac1-g5 ...
(Reglas 2 y 3)
4 .... Cb8-d7
(Aquí verás el por qué aconsejamos anotar la procedencia
ya que se da la circunstancia de que en la casilla d7 hubieran
podido ir cualquiera de los dos caballos negros.)
5. e2-e3 c7-c6
6. Cbl-d2 Af8-e7
7. Afl-d3 d5xc4
8. Cd2xc4
(Regla 3. Capablanca (blancas) nivela los puntos capturando
el peón perdido anteriormente.)
8. ... 0-0
9. 0-0
(Regla 4)
9 .... c4-c5
1 O. Tal-el
(Reg la 6. Fíjate que esta torre
no está bloqueada por sus
propios peones. El caballo 1O. Ta 1-cl (blancas)
en c4 está en su misma
columna, pero puede salir de
ella en una próxima jugada.)
1 O.... b7-b6
(Regla 2. Este peón va a b6
para dejar expedita la diagonal
del alfil que está en c8 y así
vigilar el centro.)

abcdefgh

59
En acción

11 . Dd1-e2
(Regla 5: No la pones en acción demasiado pronto, pero sí la
mueves lo justo para que las torres resulten más eficaces al
protegerse mutuamente.)
11. ... Ac8-b7

12. Tf1-d1
(Regla 6: coloca las torres en líneas abiertas. Los peones en d4
y eS pueden intercambiarse y dejarán la vía libre para la torre,
o ambas.)

Una forma rápida de calcular tu éxito en la apertura es contar


cuántos movimientos te costará «conectar las torres » (una
posición en la cuál las torres se protegen una a otra en la
primera fila.

Ya has aprendido a hacer la apertura. ¡Prueba tus nuevos


conocimientos en la próxima partida!

60
En acción

Ajedrez sin lágrimas

En el ajedrez es muy fácil cometer errores, pero, para evitar


algunos, intenta poner en práctica esta lista de comprobaciones:

61
Formas de ganar
EL MATE DEL PASTOR • ÁPERTURA DE CABALLO
• DIAGONALES • GIUOCO PIANO
• COPIADO • REY ENROCADO

La base de datos de tu juego de ajedrez se está llenando ... las


reglas, la captura, el jaque mate y las reglas de apertura. Vamos
a darte unos datos especiales para ayudarte a ganar.

1. El mate del pastor


Pruébalo ¡garantiza batir a la mayoría de novatos! Todo jugador
debe conocer estos pequeños trucos, aunque sólo sea para
evitarlos. El mate del pastor es un movimiento clásico de jaque
mate en cuatro movimientos. Si tu contrincante lo conoce,
¡señal de que él o ella no es un principiante!

62
Formas de ganar

BlANCAS NEGRAS

l. e2-e4 e6-e5
2. Afl-c4 Af8-c5 3. Ddl-hS (blancas)

3. Ddl-h5 8
(El momento de la verdad. 7
¿Sabrán las negras cómo
6
defenderse?)
5
3.... Cg8-f6
(¡Esta vez no! Las blancas 4
acaban con un arrasador jaque 3
mate.) 2
4. Ddlxf7++
(La partida ha terminado.) a b e d e f g h

¿Por qué el «mate del pastor» atrapa a tantas víctimas? Creo


que uno de los motivos es porque los jugadores no creen que
puedan ser derrotados con tanta rapidez, de manera que son
cazados antes de tener tiempo ni de pensar. La segunda razón
es que parte del juego se basa en un uso efectivo de la reina y el
alfil. Los movimientos en diagonal son más difíciles de predecir
que los de columnas y filas (como los de las torres) y no se les
suele prestar tanta atención.

63
Formas de ganar
Revisemos esta partida

BLANCAS NEGRAS
1, e2-e4 el-eS
2 . Afl-c4 Af8-c5 3. Dd1-h5 (blancas)

3. Ddl-hS 8
(¡Alto! ¿Cómo se van a 7
defender las negras?
6
3.... Dd8-e7
(Sencillo. La reina negra
5
defiende el peón que está en 4
f7 y las blancas ya no pueden 3
hacer jaque mate . Si las blancas 2
juegan ... )

4. Dh5xf7+ De7xf7 a b e d e f g h
5 . Aflxf7+ Re8xf7
( ... las negras han ganado dos puntos con los cambios.)

Otra buena defensa es:


3. ... Dd8-f6

64
Formas de ganar

Variaciones sobre el mate del pastor


El ataque en zigzag

BLANCAS NEGRAS 4. Dh5xe5+ (blancas)


l . e2-e4 e7-e5 8
2. Afl-c4 Af8-c5 7
3. Ddl-hS g7-g6 6
4. Dh5xe5+ ... S
(Al menos no le hace n jaque 4
mate a las negras .)
3
4 .... Dd8-e7
2
5 . De5xh8
(Pero las negras pierden la
torre ... ) a b e d e f g h

La emboscada
Ésta es una versión más complicada del mate del pastor

BLANCAS NEGRAS

l . e2-e4 e7-e5

2. Af1-c4 Af8-c5

3. Dd 1-h5 Cg8-h6 3. DdlhS Cg8-h6


(Las neg ras protegen la casilla
8
f7 con el caballo. Ahora, las · · ='·"·=~~
7 '
blancas elaboran un plan astuto:
preparar una emboscada al 6
caballo en h6 con su alfil de S
casillas negras, agazapado detrás
4
del peón en d2.)
3
4. d2-d4 Ac5xd4
2
5. Ac1xh6 g7xh6

6. Dxf7++ abcdefgh
(¡La historia se repite!)

65
Formas de ganar

2. Apertura de caballo
Este es otro rápido ataque de apertura que nuevamente ataca a
la débil casilla f7 de las negras.

BLANCAS NEGRAS 3. Afl-c4 Cg8-f6


l. e2-e4 e7-e5
2. Cg1-f3 Cb8-c6

3. Af1-c4 Cg8-f6
(Las negras hacen estos
movim ientos que son muy
comunes, de modo que
aquí lo vas a hacer así.)

4. Cf3-g5
(Amenazando a f7.)
4. 000 h7-h6
a b cde f gh
(¡Las negras aún no se han despertado!)
5. Cg5xf7
(Éste es un ejemplo de un 5. Cg5xf7 (blancas)
caballo que amenaza con un
ataque doble y de unas negras
que van derechitas a la trampa.
El caballo en f7, protegido por
el alfil en c4, ha amenazado a
la reina y a la torre al haber
capturado el peón en f7 . Una
4
de las dos piezas será cazada.) 3 i!~f~f~
5 .... Dd8-e7 2
(¡Lo mejor de un mal juego!)
6. Cf7xh8 a b c d e fgh
(Ahora las blancas tienen
6 puntos de ventaja.)

66
Formas de ganar

3. ¡Atrapa la oportunidad!
En el fútbol, cuando un delantero ve a un defensa en mala
posición, rápidamente aprovecha la oportunidad para marcar.
Pero ha de hacerlo de inmediato, antes de que se cierre el
hueco.

La mortífera diagonal
En el ajedrez hay una oportunidad cuando tu contrario
desprotege una diagonal que va derechita al rey. Una vía que a
menudo conduce al jaque mate.

BLANCAS NEGRAS
3. Ddl-h5++ (blancas)
l . e2-e4 f7-f6
2. d2-d4 g7-g5 (?)

3. Dd1-h5++ 6
(Has conseguido el jaque S
mate porque los peones 4
de las negras, incautamente,
3
han abierto una diagonal.
Éste es el diagrama .)

abcdefgh

67
Formas de ganar
Difícilmente pueden repetirse exactamente los movimientos de
la pág. 67, pero ocurren situaciones similares que puedes
detectar. Por ejemplo:

BLANCAS NEGRAS
2. Cf3 f6
l. e2-e4 e7-e5
8
2. Cgl-f3 f7-f6
7
(Las negras protegen el peón
en eS con otro peón . No
6
parece haber nada equivocado S
en esto, pero .. .) 4
3. Cf3xe5
(¡Con este sacrificio, las blancas 2
aprovechan la oportunidad!
3.... f6xe5
a b e d e f g h
4. Ddl-h5+
(Ahora las negras están hechas un lío. Si juegan 4 .... g7-g6,
real izarán un zigzagueo (pág. 65) por los movimientos de las
blancas 5. Dh5xe5+ y 6. De5xh8. De todas formas van a iniciar
un paseo que les llevará a una situación desventajosa.) Veamos:
4. ... Re8-e7

5. Dh5xe5+ Re7-f7
9. h2-h4 (blancas)

a a pj~ i. ~
6. Afl-c4+ Rf7-g6
~;,~,¡ 11~
7. De5-f5+ Rg6-h6

8. d2-d4+
: i1 .t. li,.~}li .
(jaque a la descubierta)
S
8. ... g7-g5
4
9. h2-h4
3
(El rey de las negras sufre
un bombardeo continuo. 2
Es improbable que sobreviva
a un ataque así.) a b e d e f g h

68
Formas de ganar

Y ahora otro ejemplo de una partida de ]osé Raúl Capablanca.


Se trató de una exhibición de simultáneas. Capablanca
contendía contra 30 jugadores al mismo tiempo, pero su
pensamiento era tan rápido que no le costó dominarlos con
facilidad.

Capablanca sabía exactamente


lo que tenía que hacer porque
reconoció la pauta.

La diagonal estaba abierta y


Capablanca fue directo a ella: abcdefgh

BLANCAS NEGRAS
11 . Ddl-h5+
(¿Cómo continuarías si aquí la negra jugara 11 . ... g7-g6?
El mejor ataque sería 12. Ad3xg6+ h7xg6; 1 3. Dh5xg6+ Re8-e7;
14. Tfl xf6 Cd7xf6; 15. Dg6-g7+ Re7-d6; 16. Ce5-f7+, ganando a
la reina negra con un doble ataque del caballo .)
Pero sucedió que ...
11 .... Re8-e7
12. Ad3xh7 Cd7-f8
(El peón negro en g6 ha quedado desprotegido. Las negras
defienden la casilla contra el ataque doble del caballo blanco al
rey y torre con Ce5"g6+ (pero no el de rein a y torre en f7) . Pero
Capablanca tenía planeada otra estrategia que le proporcionó el
jaque mate en siete jugadas.
13. Dh5-f7+ Re7-d6
14. Ce5-c4+ d5xc4
15. Cc3-e4+ Rd6-d5

69
Winning ways

16. Tfl-f5+ Re5xe4


17. Tal-el+ Re4xd4 19. Te5-d5++ (blancas)
18. c2-c3+ Rd4-d3
19. Te5-d5++
¡Fantástico!
El jaque final es un jaque doble
(de la torre y del alfil a la
descubierta). Las blancas
tienen muchas menos piezas
en el tablero, pero el ataque
fue tan feroz que las negras
no tuvieron la menor
oportunidad. abcdefgh

70
Formas de ganar

juegas con BLANCAS. Parece


que estás en peligro, tu alfil
en g3 está amenazado por 6
unos peones negros que
S
avanzan. Pero de repente
4
recuerdas la mortífera
diagonal y sales. ¿Que pasó? 3
(Respuesta en la pág. 121 .)

2 Aquí juegas con NEGRAS . a b e d e f g h


Estás reflexionando dónde
mueves el caballo atacado 8
por un peón en d3. Pero 7
entonces te das cuenta de 6
algo más. ¿Qué es? S
(Respuesta en la pág. 121.) 4
3
2
1
==~~~~~~=====

Giuocco piano: a b e d e t g h

Directos al centro del tablero


Algunas aperturas se concentran en eliminar los peones
del centro tan rápidamente como sea posible para poder atacar
al enemigo con las torres y la reina. A esto se le llama giuoco
piano ¡y funciona como en un sueño!

71
Formas de ganar

BLANCAS NEGRAS 4. Cg8-f6


l . e2-e4 e7-e5
8
2. Cgl -f3 Cb8-c6 7
3. Afl-c4 Af8-c5 6
4. c2-c3 Cg8-f6 S
4
5. d2-d4 e5xd4
3
6. c3xd4 Af8-b4-t
2
7. Cbl-c3 Cf6xe4
1
Los dos peones, uno al lado del
a b e d e f g h
otro, en las casillas centrales d4
y e4, proporciona a las blancas 7. Cb 1-d (blancas)
«un dominio del medio
campo» porque los peones
8
también atacan cuatro casillas 7
en la mitad del tablero de las 6
negras. Las negras actúan 5
rápidamente para destruir uno
4
de los peones y ganan la
batalla del centro. 3
7. ... Cf6xe4 2
(Las negras pueden hacerlo
porque el caballo blanco a b e d e f g h
en c3 está «clavado>>
protegiendo el rey.)
8. 0-0
(Las negras han mordido el anzuelo, ahora la columna <<e» ha
quedado abierta para que la torre que coloques ahí ejerza su
poder.)
8. ... Ce4xc3
(Un contrincante cauto hubiera capturado el caballo con el alfil y
establecido la posición con el peón a d5, manteniendo la columna
<<e>> cerrada con el caballo. Pero las negras no se dieron cuenta.)

72
Formas de ganar

9. b2xc3 Ab4xc3 9. b2xc3 Ab4Bxc3


(Dos peones de ganancia y la
torre blanca amenazada, el 8
7 .·
jugador de las negras se pre-
gunta: <<¿Realmente, el ajedrez 6
puede ser tan fácil?>> ¡No!) 5
1O. Acl-a3 4
Un astuto movimiento para 3
atrapar al rey negro en el
2
centro (no puede enrocarse)
(ver pág . 44. Situación de
jaque 3). a b e d e f g h
1O.... Ac3xal
(Las negras se llevan otra valiosa pieza. Pero ... )
11. Tfl-el+
(La trampa ha surtido efecto. Las negras miran alrededor
desesperadas y no ven ninguna «Sa lida >> en el tablero.
Es demasiado tarde. Las negras jamás deberían haber tomado
la última torre. Ahora las negras perderán la reina.)
11 . ... Cc6-e7 14. Ddlxal (blancas)
12. Aa3xe7 Dd8xe7 8
13. Telxe7+ Re8xe7 7
14. Ddlxal 6
El rey en medio, las torres 5
y el alfil inactivos en sus casillas 4
iniciales y las piezas blancas 3
colocadas para atacar, la
2
derrota de las negras parece
inminente. 1
a b e d e f g h

Ahora ya conoces el modelo, veámoslo en otra posición.

73
Formas de ganar

Copia
Este sistema puede utilizarse contra los que tienen la molesta
costumbre de hacer las mismas jugadas que tú .

BLANCAS NEGRAS
1. e2-e4 e7-e5 4. Ddl-e2 (blancas)

2. Cgl-f3 Cg8-f6
(¡Copia!)
3. Cf3xe5 Cf6xe4 6 ;-_·,, ; "~C-:;~

(¡Copia!)
5 '22]
4. Ddl-e2
(Ahora las negras se han
4 .)~.~ ~ ;• ,[~~
detenido a pensar. Si juegan
4 .... Dd8-e7 (copia), las
blancas se le comerían el
~ a~' I'Ú~' S4·s~
El 1i ~ 8',.
~:~
caballo en 5. De2xe4 y
abcdefgh
entonces, si las negras siguieran
con lo suyo (copiar), jugarían
5. Ce5-c6+ (blancas)
De7xe5 y perderían la reina en
6. De4xe5+. Como no les
gusta, las negras cambian de
táctica. ¡Pero no saben
6
escoger!)
4. ... Ce4-f6 5
5. Ce5-c6+ 4
Con el jaque de la reina
blanca a la descubierta, el 2
caballo se comerá a la reina
negra en el próximo
movimiento. abcdefgh

Después de que las negras hayan hecho lo indecible por salvar


su rey. Como ves, a los copiones les sale el tiro por la culata.

74
Formas de ganar

75
Formas de ganar

Las negras han capturado 2 Aquí puedes hacer jaque


un peón: De7xe4. ¿Es un mate en dos jugadas.
movimiento acertado? (Clave: recuerda ¡justo en
(Respuesta en la pág. 121) el centro!) (Respuesta
en la pág. 121)

abcdefgh abcdefgh

3 El rey negro se halla a salvo y enrocado, el blanco no. Con tu


reina, la torre y el alfil, haces jaque mate a las blancas en cinco
movimientos (cada uno es un jaque ¡de modo que las blancas
no disponen de muchas opciones!) (Respuesta en la pág. 121)

a b cdefgh
76
Formas de ganar

El enroque

Un rey enrocado está mucho más a salvo que un rey


deambulando por el tablero. Para capturarlo, primero has de
deshacerte de sus defensores, los peones. Así que ¡atácalos!
¡Machácalos! ¡Cómetelos!

77
Formas de ganar
Aquí hay un ejemplo de una partida entre Belitzmann (blancas)
y Akiba Rubinstein (negras).

BLANCAS
Belitzmann
NEGRAS
Rubinstein
8.
7 'i~
---~:..1

12 .... De4-h4 6
(La amenaza de jaque mate
S
en 13 .... Dh4xh2++ fuerza a las 4 ~;¡v>,i,,.t

~ a:'~~8~/iJ~, . ~
blancas a avanzar un peón:
g2-g3.)
13. g2-g3 Dh4-h3
(Se acerca ...)
~~?Zj ~ ~
14. c2-c3 abcdefgh
(Las blancas ven que no hay
peligro de jaque mate en Dh3-g2 porque sus dos caballos
guardan la casilla. Así que deciden atacar al caballo negro que está
en d4.)
14 .... h7-h5
(Con este movimiento, las negras ponen en marcha un plan
brillante para abrir la columna para sus torres al tiempo que
sacrifican el caballo recién amenazado.)
15. c3xd4 h5-h4
16. Dd1-e2
(Las blancas hacen este 16. Dd1-e2 (blancas)
movimiento porque ven que la
columna «e>> está a punto de
abrirse y piensan que, con su
astuto movimiento, mantendrán
protegida la vital casilla h2 y
amenazarán al rey negro. Si
ahora las negras juegan 16 ....
h4xg3, y las blancas responden:
17. f2xg3, por milagro evitan el
jaque mate porque la reina
blanca ahora defiende el peón
en h2.
abcdefgh

78
Formas de ganar
Un brillante movimiento defensivo necesita un brillante ataque
para asegurar la victoria. iRubinstein hará jaque mate en la
anterior partida en sólo tres jugadas! (Respuesta en la pág. 121)

Las blancas están a punto 2 Aquí, las blancas tienen


de hacer jaque mate en h7 otro modo de utilizar la
con la reina y el alfil. Pero idea del jaque mate en h7.
hay un inconveniente, el ¿Cómo gana una torre o
caballo negro en f6 hace jaque mate en el
protege la casilla vital. próximo movimiento?
¿Cómo solucionan las (Respuesta en la pág. 121)
blancas el problema?
(Respuesta en la pág. 121)

8 Á t,,é,,
7 .• .. ,
6 6
5 5
4 4
3 3 !Ji, :é¿J ' ,
2 2 8 8.8 · · ·.,~fJ 8.!3.
~· ~~
abcdefgh a b e d e f g h
79
Formas de ganar
3 La reina blanca amenaza la 4 Las negras se han
casilla g7, pero necesita enrocado. ¿Puedes aportar
refuerzos para atacar. otra unidad de ataque y
¿Qué sug ieres? (Respuesta plantear amenazas
en la pág. 121) inevitables? (Respuesta en
la pág. 121)

8
7 ·
6
5
4
3
2

abcdefgh a b e d e f g h

80
La fuerza vence
MATE DE LA SEGADORA
• MATE DE LA REINA • MATE ENCAJONADO

fU!:RZA
Y PODI:R
~

E n el ajedrez, las fuerzas superiores son las que vencen.


Si has capturado más piezas que tu contrincante, ya sea por
los errores de éste o por tu buen juego, tienes más posibilidades
de victoria. En este punto, necesitas conocer tres jaques mates
básicos.

1. El mate de la segadora
Este mate se hace con un rey y dos torres contra un desvalido
rey. (Aunque también puede hacerse con una reina y una torre.)

81
La fuerza vence
La última pieza que ha quedado
es el rey negro, pero las blan-
cas aún no han podido hacerle
jaque mate. ¿Cómo pueden
lograrlo desde esta posición en
menos de diez jugadas?

Lo primero que hay que


recordar es que las blancas no
deben intentan sólo hacer
ab c de fg h
jaque a las negras. Si insisten
en hacerlo, el juego acabará en tablas (por jaque continuo).

Las blancas necesitan dos «herramientas»: una cerca y una


segadora. El plan es arrinconar al rey negro en el borde del
tablero. Lo primero que han de hacer las blancas es construir
una cerca.

BLANCAS NEGRAS
1. Ta1-a4
(Las blancas no hacen jaque, pero con un movimiento cortan el
tablero en dos. La torre ataca la cuarta fila, con lo que el rey negro
no puede pasar porque caería en jaque. Empieza el cerco.)
1. ... Rd5-e5
(El rey negro se desplaza para ver cómo escapar de la cerca.)
2. Tbl-hl
(En menos de un minuto verás el objetivo de este movimiento.)
2. ... Re5-f5

3. Th1-h5+
(La segunda idea consiste en la segadora. La torre controla la fila y
obliga al rey negro a retroceder. Como la otra torre sigue
guardando la cerca, el rey no puede cruzarla; las torres parecen
segar el tablero en franjas, como un cortacésped.)
Este jaque mate se llama de la segadora.

82
La fuerza vence

3.... Rf5-g6 3. Th1-h5+ (blancas)


(El rey negro retrocede, pero 8
ha encontrado un punto débil
7
en la cerca y, con el próximo
movimiento, intenta capturar 6
la torre. ¿Qué ha de hacer la S
torre amenazada? Moverse, 4
como si se tratara de una 3
jugada de espera.)
2
4. Th5-b5
(¡Movimiento crucial! El rey
negro está demasiado cerca,
4.
de modo que las blancas se ~--~--~=-----~--~
apresuran a mandar la torre al 8
otro extremo del tablero, lejos 7
del débil rey que ha de ir 6
penosamente hacia las torres
S
para encontrar un agujero en
la cerca.) 4
3
4 .... Rg6-f6
(Vuelta al rey. Pero ahora las 2
torres están en posición de
acabar con él.)
5. Ta4-a6+ 7.
(Las torres intercambian papeles. 8
Antes, esta torre hacía de cerca
y la otra de segadora. Ahora,
ésta siega mientras la otra 6
guarda la cerca.)· S
5. .... Rf6-f7 4
6. Tb5-b7+ Rf7-e8 3

7. Ta6-a8++
2
(Las torres hacen un cómodo
jaque mate en menos de las abcdefgh
diez jugadas previstas.)

83
La fuerza vence

2. El mate de la reina
Éste es uno de los más
importantes jaques mates y, al
mismo tiempo, es una buena
manera de cómo no ahogar
una pieza y hacer tablas.

Las blancas tienen el mismo


problema que antes. ¿Cómo
hacer jaque mate a las negras?
Si puedes conseguirlo en 15 a b e d e f g h
movimientos o menos, eres un
jugador experto.

Como en el caso de la segadora, no es cuestión de precipitarse,


sino de ir paso a paso. El equipo de las blancas está formado
por el rey y la reina. (La reina sola no puede hacer jaque mate.)

El rey blanco no puede hacer jaque mate, pero su papel en este


mate es imprescindible como observarás.

Practica este jaque mate con un amigo, turnándoos en jugar


con las blancas. ¡Las negras vencen si las blancas no pueden
hacer jaque mate en 15 movimientos!

84
La f uerza vence

Aquí hay algunas posiciones para hacer mate.

Con la protección del rey, la reina hace jaque mate a corta


distancia .

En esta situación, el rey blanco impide la huida del rey negro


mientras la reina hace jaque mate a distancia.

85
La fuerza vence
Desde la posición de la pág. 84, las blancas pueden jugar:

BLANCAS NEGRAS
1. Dhl-f3 (blancas)
l. Dhl-f3 r-~~--------~----=

(Inmediatamente, las blancas 8


arrinconan al rey negro. Éste 7
no puede traspasar las líneas 6
marcadas en el diagrama.)
l . ... Re5-d4
S
(El rey negro intenta no alejarse 4 .· •
del centro, pero ... ) 3 -----~
2. Ra1-b2 Rd4-e5 2

3. Rb2-c3 ~
(El rey blanco se va acercando. abcdefgh
Ahora, el rey negro no puede
volver a la casilla central d4.)
3. ... Re5-e6
4. Rc3-d4
(El rey blanco domina el centro y priva al negro de volver sobre
sus pasos.)
4. ... Re6-d6
5. Df3-f6+
(El rey negro está cada vez más aturdido.)
5. ... Rd6-d7
7. Df6-c6+ (blancas)
6. Rd4-d5 Rd7-c7
7. Df6-c6+ Rc7-d8
(¡Por fin! Pero el rey negro
elabora una última y
desesperada trampa. ¿Qué
movimiento elegirías para las
blancas? Cuidadito, no
juegues Rd5-e6 que caerías en
la trampa. Respuesta en la
pág . 122.)
abcdefgh

86
La fuerza vence

3. El mate encajonado

Éste es un jaque mate de un rey y una torre contra el rey. Aquí,


las fuerzas no son tan poderosas como en el caso de los mates
de la segadora y de la reina, de modo que exige la estrecha
colaboración del rey y de la torre para vencer la resistencia del
rey enemigo.

Nuevamente, el rey negro


empieza en la mejor posición
defensiva, en medio del
tablero. Las blancas han de
conducirlo al borde del
mismo. Las blancas empiezan
acercándose con el rey.

abcdefgh

87
La fuerza vence

BLANCAS NEGRAS
4. Th4-d4+ RdS-eS
1. Ra1-b2 Rd4-d5

2. Rb2-c3 RdS-eS 8
(A continuación, la torre blanca 7
inicia el acercamiento al rey 6
negro.) 5
3. Thl-h4 ReS-dS 4
4. Th4-d4+ RdS-eS 3
(Ésta es la primera posición que 2
hay que tomar. Fíjate que se ha 1
arrinconado al rey negro en un
a b e d e f g h
cuarto del tablero. Por sí sola,
la torre no podría acorralar al rey negro, porque éste siempre
puede atacarla diagonalmente. Por eso, la torre necesita el apoyo
de su propio rey para el inevitable mate encajonado.

Después del encajonado, las blancas deben aminorar la presión


gradualmente. Para ello, existen tres tipos de movimientos:

• Disminuyendo el encajonado (o cerca) que hace la torre.


• Acercando el rey.
• jugando un movimiento de espera con la torre.

88
La fuerza vence

5. Rc3-d3 Re5-f5 9. Te4-f4 Rg6-g5


6. Td4-e4 Rf5-f6 8
7. Rd3-d4 Rf6-g5 7
8. Rd4-e5 Rg5-g6 6
S
9. Te4-f4 Rg6-g 5
4
3
2
1
abcdefgh

Ahora las blancas ya no pueden hacer más pequeño el


encajonado ni acercar más el rey. Prueba esto:

8. Rd4-e4 Rg5-g6 15. Rf6-g6 Rg8-h8

9. Tf4-f5 Rg6-g7 8
1O. Re4-e5 Rg7-g6 7
6
11. Re5-e6 Rg6-g7
5
12. Tf5-f6 Rg7-g8
4
13. Tf6-f7 Rg8-h8 3
14. Re6-f6 Rh8-g8 2
15. Rf6-g6 Rg8-h8
a b e d e f g h

Ahora la negra está a dos casillas del encajonado, es el momento


de respirar. No sirve de nada aminorar más el encajonado; si las
blancas jugaran 16. Tf7-g7, serían tablas por pieza ahogada. En
lugar de ello, las blancas juegan 16. Tf7-f8++ y ganan.

Si el rey negro estuviera en g8 en lugar de h8, las blancas


hubieran jugado primero a Tf7-f6 y después Tf6-f8++.

89
La fuerza vence

Situaciones de victoria imposible


Al final de este capítulo, vemos unas posiciones donde, a pesar
de contar con una fuerza extra, no se puede ganar.

Aquí, las blancas cuentan con Esta posición no puede ser


una fuerza extra: un caballo ganada por nadie. Nunca
(una ventaja de tres puntos), podrá hacerse un jaque mate.
pero como no podrán hacer Lo mejor que pueden hacer
nunca jaque mate, la partida las blancas es ahogar el rey
acabará en tablas. negro con su alfil y rey.

abcdefgh abcdefgh

90
La fuerza vence
¿Y esta posición? ¿Crees que
las blancas pueden ganar?
juegan negras. (La respuesta
en la pág. 122.)

abcdefgh

~,.

91
En peligro
• MEJORA TU JUEGO •

La mejora viene a través del refinamiento.

E sto significa que golpear a tu enemigo en la cabeza no


siempre es la mejor manera de ganar! Si te es difícil conseguir
jaque mate y no tienes manera de ganar piezas, aún puedes
obtener ventaja:
• Colocando mejor tus piezas, más cerca del centro o del rey
enemigo.
• Controlando casillas importantes con tus piezas y peones,
especialmente las del centro.
• Debilitando los peones enemigos, en especial los que rodean
el rey.

92
En peligro
Aquí tenemos un clásico ejemplo de José Raúl Capablanca que
utilizó muchas de estas ideas en una partida. jugaba contra
Rudolf Spielmann en Nueva York, en 1927.

Si nos fijamos en esta posición,


resulta difícil decir quién tiene
más ventaja. Los puntos están 7
nivelados, el rey negro está a 6
salvo y el blanco pronto se 5
enrocará, pero el alfil blanco de 4
las negras en c8 y los peones 3
centrales están en casillas 2
blancas. Esto significa que las
negras están fuertes en casillas
de color blanco, pero débiles a b e d e f g h
en las del otro. Puesto de otra manera: si tuvieras enormes
cantidades de caballos y carros, y controlaras las carreteras, el
enemigo aún podría utilizar los ríos y canales para atacarte.

BLANCAS NEGRAS
Capablanca Spielmann

12. 0-0 a7-a6

13. Tfl-e1
(Las blancas se preparan para hacer jugar un peón a e4. Sabemos
el motivo del intercambio de peones.)
13. ... De7-e6
(La casilla gS, posible objetivo de un caballo negro, está bajo el
control del alfil blanco. Las negras están listas para capturar al
peón blanco si éste comete le tontería de moverse a e4.)

14. Cf3-d2
(Las blancas refuerzan la amenaza de jugar el peón a e4.)
14. ... b7-b5

93
En peligro

15. Da4-a5 15 . Cf6-e4


(La reina blanca se coloca en
una casilla negra donde el alfil
blanco de las negras ni los
peones pueden atacarla.)
15 . .... Cf6-e4
(Finalmente las negras se
instalan en e4 e impiden de
momento a las blancas el
intento de colocar un peón en
esta casilla. Está claro que la
torre blanca desde el no abcdefgh
puede entrar en el juego.)

16. Cd2xe4 d5xe4


17. a2-a4
17. a2-a4
8
(Las blancas adelantan este
peón para romper la cadena 7
del flanco de reina. No sería 6
una buena idea que ahora las 5
negras lo capturaran : 17 ....
4
b5xa4, porque en 18. Tal xa4,
el peón en c4 se quedaría solo 3
y sería difícil de defender.) 2
17 . ... De6-d5 1
(Los jugadores se emparejan a b e d e f g h
golpe a golpe. Pero ahora
Capablanca despliega la combinación ganadora.)

18. a4xb5
(Las blancas prefieren sacrificar su alfil en g5 a fin de destruir la
posición de las negras en el flanco de reina .)

18 .... Dd5xg5
(Las negras no tienen alternativa sino llevar a cabo la captura dado
que si jugaran 18 .... a6xb5, perderían una torre en 19. Da5xa8.

94
En peligro

19. Ac2xe4 Ta8-b8 20. b5xa6


20. b5xa6
(Las defensas de las negras han
caído. El peón de Capablanca
en a6 y dos movimientos
certeros de la reina, le dan una
ventaja ganadora. Las blancas,
al sacar más provecho del
centro, controlar mejor las
casillas y debilitar los peones
enemigos, lograron vencer a
su oponente. a bcde f g h

95
Tácticas ganadoras
ATAQUE DOBLE • CLAVADA •
• JAQUE A LA DESCUBIERTA

E n la primera parte de este libro hemos tratado de una


sencillas normas de captura, pero a medida que hemos
progresado, muchas de las partidas mostraban complicados
movimientos prolongados que exigían una gran capacidad de
cálculo. A esto se le llama táctica (o estrategia). Veamos algunas
de las más interesantes.

El ataque doble s
Es cuando el caballo negro
ataca dos o más piezas a la
vez, asegurando la captura de
una de ellas. Éste es uno de los
mayores placeres del juego (sí
exceptuamos el jaque mate,
claro): apoderarse limpiamente
de una pieza.
a bcdefgh

96
Tácticas ganadoras

Clavada
A la pieza mayor la protege
una más débil, pero si ésta se
mueve, la más potente será
capturada. En el diagrama, el
caballo en f6 está clavado por
el alfil en g5 . Si el caballo se
moviera, las blancas capturarían
la reina negra.
Sólo las torres, los alfiles y las a b e d e f g h
reinas pueden clavar, mientras
todas pueden atacar de manera doble. Aquí presentamos tres
formas de poder clavar:
La pieza clavada y la enemiga
que clava valen menos, 8
respectivamente, que la pieza 7
que defienden y atacan. En este
6
diagrama, sólo se han realizado
cuatro movimientos y las S
negras ya han ganado su 4
premio. El movimiento del alfil 3
negro 4. ... Af8-b4 clava y 2
captura la reina blanca.
La pieza clavada se mantiene en abcdefgh
el lugar mientras las otras la
atacan permitiendo que las 8
blancas capturen y ganen puntos. 7
La torre en e 1 clava 6
momentáneamente al alfil
S
en e7 que protege la torre negra
en e8. En lugar de capturar al 4
alfil inmediatamente, las blancas 3
hacen jugar el alfil: c1-g5. 2
Ninguna pieza negra puede
acudir en ayuda del alfil en
e7 y las negras lo perderán. abcdefgh

97
Tácticas ganadoras
Una pieza clavada no defiende.
8
Las blancas se equivocan y
7 •
juegan Dd1xd5, pensando que
han ganado un caballo, porque 6
su reina está protegida por el S
caballo blanco en c3. Pero las 4
negras replican Dd8xd5. Las
3
blancas advierten, demasiado
tarde, que han perdido la reina 2
porque el caballo en c3 está 1 ~~~~S2~~~~~
clavado y no puede defender abcdefgh
a su reina.

Ataque a la descubierta
El ataque a la descubierta incluye el jaque a la descubierta y el
doble jaque. Es casi como un tiro libre en fútbol. Una pieza se
aparta del camino de otra y descubre (o cubre) un ataque de
la de detrás. Para infligir el máximo daño con tu «tiro libre», la
pieza que se aparta también debe atacar algo.

98
Tácticas ganadoras

Aquí la torre y el caballo negros


coinciden en la misma columna
del rey blanco. Las negras
preparan un jaque doble contra
el rey blanco: jugando el
caballo Cg6-f4 que, al salir de
la columna «g», propicia el
jaque de la torre que está en
g8. Con su salto, el caballo
negro amenaza a la reina
blanca situada en h5. Sin a b e d e f g h
poderlo evitar, la reina blanca
será capturada por el caballo después de que el rey negro haya
escapado del · a la descubierta.

Ponte a prueba con estos diagramas.


(Repuestas en la pág. 123.)

Ataque doble
En cada diagrama hay una jugada con la que se puede efectuar
un ataque doble que hará ganar puntos a quien juegue
(o acabar en jaque mate). Descúbrelo.

O juegan blancas. O juegan blancas.

6
5
4
3
2

abcdefgh abcdefgh

99
Tácticas ganadoras
O juegan blancas. O juegan blancas.
8
7 ..
6
S
4
3
. ... -."'·-~-
·-~--

abcdefgh abcdefgh

9 juegan blancas. (:) juegan blancas.

abcdefgh abcdefgh
O juegan negras. O juegan blancas.
8

S
4
3
2

abcdefgh abcdefgh

100
Tácticas ganadoras

Clavadas
Encuentra,la pieza clavada en cada posición y atácala de forma
que puedas ganar puntos en tu próxima jugada.
(Respuestas en la pág. 123.)

O juegan negras y atacan €)Juegan blancas y atacan


una pieza clavada. una pieza clavada.

abcdefgh abcdefgh

O juegan blancas y atacan O juegan blancas. Asegúrate


una pieza clavada. de que los movimientos que
hagas sean correctos.

abcdefgh abcdefgh

101
Tácticas ganadoras
O juegan blancas y, con una pieza Q juegan negras y ganan tres
que han clavado, ganan puntos puntos. ¿Cómo?

abcdefgh a b e d e f g h

O ¿Las negras deben capturar una () Las blancas hacen mate en dos
torre o tienen una mejor jugada? movimientos. El peón clavado
ayuda

abcdefgh abcdefgh

))

102
Tácticas ganadoras

Jaque a la descubierta
En cada posición, las blancas o las negras están ante un
devastador jaque o una descubierta que les hace ganar puntos.
(Respuestas en la pág. 123.)

O juegan negras. E) juegan negras.

8
7
6

3
2

abcdefgh a b e d e f g h

O juegan negras. O juegan negras.

8 '¡,¡j'Jec;· ·· 8
7 ~··:& :.: 7 &'
6 ."'":;;. jji 6 . 1
S S [j
4 4

abcdefgh abcdefgh

103
Tácticas ganadoras
O juegan blancas. O juegan blancas.

abcdefgh abcdefgh

O juegan negras. Esta vez un doble () juegan blancas.


jaque conduce a un jaque mate.
Mira a ver si puedes hacer un
mate en dos .

abcdefgh abcdefgh

104
Tácticas ganadoras

Ataques con mate


¡Acaba con tu contrario en un solo movimiento! La reina es la
pieza de ataque más fuerte. En estas posiciones, la reina blanca
hace jaque mate con un solo movimiento. (Respuestas en la
pág. 124.)

O juegan blancas. O juegan blancas.

abcdefgh abcdefgh

O juegan blancas. O juegan blancas.

abcdefgh abcdefgh

105
Tácticas ganadoras
O juegan blancas. 0 juegan blancas.

abcdefgh abcdefgh

O juegan blancas. O juegan blancas.

abcdefgh abcdefgh

106
Tácticas ganadoras

Más ataques con mate


Éstas son un poco más difíciles. juegan blancas y hacen mate
en dos movimientos. (Respuestas en la pág. 124.)

O juegan blancas. a Juegan blancas.

a b e d e f g h

O juegan blancas. O juegan blancas.

a b e d e f g h a b e d e f g h

107
Tácticas ganadoras
Y, finalmente, juegan blancas y hacen mate en tres movimientos.

O juegan blancas. €) juegan blancas.

abcdefgh abcde fgh

O juegan blancas. O juegan blancas.

abcdefgh abcdefgh

JPD/NGI

108
Tácticas ganadoras

Casi hemos llegado al final del libro y, como todos los finales, en
realidad es el principio de un nuevo comienzo. Si lo has leído
cuidadosamente, no tardarás en darte cuenta de que estás
mucho más adelantado que tus amigos y de que aún puedes
mejorar mucho más.

Te aconsejamos que empieces a jugar al ajedrez en tu propia


escuela, fomentando partidas y torneos. Intenta ingresar en un
club donde se celebren campeonatos infantiles y juveniles.
Puedes hacerte con un juego de ajedrez de bolsillo y practicar
con tus amigos. ¡Verás que pronto tu idea surtirá efecto!

¡Nos vemos en los campeonatos mundiales!

109
El panorama ajedrecista

Direcciones de federaciones
Federación Española de Ajedrez
Coslada, 1 O 4º Dcha.
28020 MADRID
T./91 355 2159
http://www. fede. org/ cuerpo. htm

Federación Catalana de Ajedrez


Gran Vi a de les Corts Catalanes, 594 7-1
08007 BARCELONA
T. /93 318 5926
E-mail: fc@mail.seric.es
http:// www.fcde. net

Federación Balear de Ajedrez


Pedro Alcántara Peña, 1 3 - 1º
07006 PALMA DE MALLORCA

Federación de Ajedrez
de la Comunidad Valenciana
PI. San Nicolás, 2
Palacio Santa Barbara
46001 VALENCIA

Federación Andaluza de Ajedrez


Benidorm, 5
41001 SEVILLA
E-mail: faa@net64.es

Federación Madrileña de Ajedrez


Payaso Fofó s/n
28018 MADRID
E-mail: fma@net64.es
T/. 91 477 2722
http://www.ajedrezma.es

Federación Vasca de Ajedrez


Koldo Eleizalde, 20 - 1 º
20570 BERGARA (Guipuzcoa)

FIDE
Federation lnternationale des Échecs
The Secretariat
Avenue Beaumont 9
ch-1 012 Lausanne 4
SWITZERLAND
http:/ / www. fide. com

110
El panorama ajedrecista

Direcciones interesantes
FEDA: Federación Española de Ajedrez
http:/ / vvww. feda.org

FIDE Federatión lnternacionale des Échecs


http:/ / wvvw.data.ru/ fide

Federa ción Catalana de Ajedrez


http:/ / vvww. fcde.com

La Casa del Ajedrez


C/ San Marcos, 41
28004 Madrid
T/ . 91 521 2008
http:/ / vvww.lacasadelajedrez.com

Librerías especializadas
Librería de Ajedrez
La mayor exposición de libros
y manuales de ajedrez
http://wvvw.escacs.com/libreriacatalan

Campeonatos
Campeonato de España
interescolar por la red
http:/ / wvvw. educared.net

Escuela de Ajedrez de la UNED


info. uned. es/ escuela-ajedrez

EDAMI
La escuela de Manuel lllescas
http:// wvvw.edami.com

111
El panorama ajedrecista

La escala del ajedrez


Empieza por los in icios, participando en campeonatos para juveniles.

Calificación Puntuación

Campeón del Mundo (Garry Kasparov) 2800


Súper Gran Maestro 2600
Gran Maestro 2500
Maestro Internacional 2400
jugador Nacional 2200
jugador Provincial 2000
jugador de club 1600
Novicio 1000
Principiante 600

Los campeones del mundo


El ajedrez se juega al menos desde el año 600 d.C. y,
probablemente, desde mucho antes. Hace unos 150 años
que se reconoce la categoría de Campeones Mundiales.

1886-94 Wilhelm Steinitz Austria


1894-1921 Emanuel Lasker Alemania
1921 -7 José Raúl Capablanca Cuba
1927-35 Alexander Alekhine Rusia
1935-7 Max Euwe Países Bajos
1937-46 Alexander Alekhine Rusia
1948-57 Mikhail Botvinnik URSS
1957-8 Vasily Smyslov URSS
1958-60 Mikhail Botvinnik URSS
1960-1 Mikhail Tal URSS
1961-3 Mikhail Botvinnik URSS
1963-9 Tigran Petrosian URSS
1969-72 Boris Spassky URSS
1972-5 Bobby Fischer EE UU
1975-85 Anatoly Karpov URSS
1985- Garry Kasparov Rusia

112
El panorama ajedrecista

Juegos de ajedrez en español


con ordenador
juego: AJEDREZ 3D
Fabricante: Marcombo
Distribuidor: Marcombo
T. / 93 318 0079
http:/ /www. marcombo. es

juego: FXCHESS
Fabricante: Oxford Software
Distribuidor: FX lnteractive
TI. 91 799 1275
http://www.fxplanet.com

juego: MILLENNIUM CHESS


Fabricante: Digital Press Multimedia
Distribuidor: Hammer Technologies
T/ . 91 304 0622
E-mail: Hammer@studios.com

juego: FRITZ 6
Fabricante: ChessBase
Distribuidor: Draque Spain
T./91 859 3239
http://www.draque.com

juego: COMBAT CHESS


Fabricante: Empire lnteractive
Distribuidor: Dinamic Multimedia
T./ 902 280 282
http://www. dinamic. com

juego: AJEDREZ LEGO


Fabricante: Lego
Distribuidor: lego Media
T./ 91 417 5964
http://www.lego.com

113
El panorama ajedrecista

Libros de ajedrez
, jóvenes jugadores de ajedrez
por Michael Basman
Editorial Molino (2000)

Ajedrez infantil
Editorial Paidotribo (1999)

Ajedrez para jóvenes


por William T. Mcleod y Ronadl Mongredien
Editorial Idea Books (1999)

Aprende ajedrez en la escuela


por )osé Súarez Roa
Editorial Seamer (1999)

El ajedrez: Curso completo


por Ricardo Aguilera López
Edita: Alianza Editorial (1999)

El poder del rey en el ajedrez


por Edmar Mednis
Editorial Paidotribo (1999)

Curso de ajedrez
por Manuel Suárez Sedeño
Edita: Papeles de la Diputación de Albacete

114
El panorama ajedrecista

Revistas de ajedrez
Revista electrónica de la Escuela
de Ajedrez de la UNED
/nfo. UNEO. es/ escuela-ajedrez

Revista Gambito
http:/ / www.seric.es/gambito/ frmain .htm

La página de Marca de Ajedrez


Marca. com/ ajedrez

Butlletí d'Escacs
Federació Catalana de Escacs
http://www.fcde.net

OCHO X OCHO
juego y práctica del ajedrez
Edita: ZUGARTO EDICIONES, S.A.
Arcipreste de Hita, 14
29015 Madrid
T./ 915431410
E-mail: zuygarto@zugarto.es
http://www.zugarto.es

JAQUE
la pasión del ajedrez
Edita: JAQUE XXI, S.L.
Preciados, 11 - 5 2
29013 Madrid
T./ 91 531 4597
Distribuye: S.G.E.L.
E-mail: jaquexxi@teleline.es

115
Glosario
A B
Adjudicación. Cuando una partida Bolsillo (juego de). Un juego
resulta demasiado larga y se decide pequeño con piezas en miniatura,
el resultado según la posición en el que lo hace apropiado para jugar
tablero. en autobuses, trenes y otros
Agujero. Una posición débil, lugares llenos de gente.
usualmente una casilla que no
puede ser defendida por un peón y e
susceptible de ser ocupada. Cadena de peones. Cuando se
Ajedrez fulminante (también rápido, alinean los peones en diagonal, el
como el rayo, de cinco minutos) . primero de la hilera defiende al
Partida jugada a gran velocidad último, como los anillos de una
con el reloj para medir el tiempo cadena. Un posición difícil de
prefijado. romper.
Ajedrez perdedor (o suicida). Un Campeón del Mundo. El mejor
juego divertido en el que el jugador del mundo.
ganador es el que ha perdido Captura. Cuando una pieza se apodera
todas sus piezas. Se ha de capturar de una pieza enemiga. La que ha
obligatoriamente, incluidos los capturado ocupa la casilla de la
reyes. capturada, la cual se quita del
Apertura. La primera parte de la tablero.
partida cuando las piezas se Captura al paso. Un movimiento en el
colocan en posición antes de que un peón que ha adelantado
empezar el ataque. dos casillas en su movimiento
Aplazamiento. Cuando una partida inicial, puede ser capturado, como
resulta demasiado larga puede si se hubiera movido una casilla,
aplazarse, se interrumpe por un peón enemigo colocado al
y se continúa en una fecha lado.
posterior (ver Jugada Columna. Una hilera recta de casillas
secreta) . en sentido vertical, es decir, de un
Ataque a la descubierta. Cuando se jugador a otro.
mueve una pieza y deja libre Columna abierta. Una columna en la
a otra de su equipo para cual no hay peones de ningún
que amenace a una pieza color.
enemiga. 0/er Jaque a la Columna semiabierta. Una columna
descubierta). con un peón o peones del mismo
Ataque doble. Cuando una pieza color.
ataca a más de una enemiga al Coronar. Cuando un peón se convierte
mismo tiempo. en reina, caballo, torre o alfil al

116
Glosario
llegar a la octava fila o límite del Flanco de rey. Las columnas más
tablero. cercanas a 1 rey (las f, g y h) a veces
también se incluye la e.
D
Desarrollo. Fase de la partida en sus G
inicios, incluida la apertura, cuando Gambito. Al principio de la partida,
las piezas van tomando posiciones sacrificio de algún peón
de defensa o ataque. El rey suele o pieza para lograr una
estar enrocado y las torres posición favorable.
<<ConectadaS>> para << Un desarrollo Gran Maestro Internacional. Un
completo». rango superior al de Maestro
Diagonal. La dirección en el tablero Internacional. Uno de los jugadores
que va en sentido diagonal. mejores del mundo.
Diagrama. El dibujo de un tablero con
las piezas en un lugar determinado
para demostrar posiciones Intercambio. Cambiar unas piezas por
específicas. otras.
E
Efectivos. Todas las piezas del tablero
salvo el rey. jaque. Ataque al rey.
Enroque. Un movimiento especial jaque a la descubierta. jaque que se
combinado donde el rey se mueve produce al move r una pieza que
dos casillas hacia una torre y ésta bloqueaba a otra y que ahora
salta por encima para colocarse a amenaza al rey enemigo.
su lado. jaque continuo. Una serie de jaques
Estrategia. La planificación de los que conducen a tablas.
movimientos a largo plazo en lugar jaque doble. jaque hecho por dos
de tácticas y acciones a corto piezas al mismo tiempo. Siempre
plazo. implica una descubierta.
jaque mate (mate). Una situación en
F la que el rey se halla en jaque y no
Fianchetto. En italiano, diminutivo de puede escapar. Por tanto, fin de la
fiancho: flanco, lado. Sitúa <<Casi al partida.
extremo del tablero» los alfiles de jugada ilegal. Un movimiento
las blancas (en b2 y g2) y los alfiles contrario a las reglas del ajedrez.
de las negras (en b7 y g7). jugada secreta. jugada que no se
Filas. Una línea de casillas horizontales efectúa en el tablero, pero que el
que van de un lado a otro del jugador que le tocaría jugar anota
tablero. y la mete en un sobre cerrado que
Final de partida. La fase final del juego quedará bajo la responsabilidad del
cuando sólo quedan unas pocas árbitro o juez.
piezas.
Flanco de reina. Las columnas más M
cercanas a la reina (la a, b y e) a Maestro Internacional. Título de
veces también se incluye la d. reconocimiento internacional por

117
Glosario
su gran pericia como jugador de posible movimiento legal. Esta
ajedrez. posición se traduce en tablas.
Mate. Abreviatura de jaque mate. Pieza clavada. Ataque sobre una pieza
Mate del pastor. Un jaque mate en que, si se mueve, deja otra pieza
cuatro movimientos que suele ser más valiosa a punto de captura.
frecuente entre principiantes. Presa fácil. Significa dejar una pieza
Mate del principiante. El juego más donde puede ser capturada por
corto posible que acaba en jaque otra enemiga, normalmente a
mate. cambio de nada. En las partidas
Media partida (La) . La fase del juego entre buenos jugadores rara vez se
entre la apertura y el final del da, a no ser que los jugadores
mismo. vayan con prisa o se hallen
cansados.
N
Notación. Método de registro de los R
movimientos de una partida. Reina. La pieza más poderosa del
Puede ser algebraica (e2-e4) o tablero. Cada ejército tiene una
descriptiva (P4R) y puede moverse en sentido
p horizontal, vertical o diagonal.
Partida a ciegas. jugar sin ver el Denominada también Dama (D).
tablero. Usualmente los jugadores Reloj de ajedrez. Un reloj de doble
se sientan lejos para no verlo y esfera que mide el tiempo que
deciden los movimientos en base a tarda cada jugador en hacer un
la notación algebraica. movimiento, a fin de que el juego
Peón. El soldado de a pie o de no se eternice.
infantería. Cada ejército cuenta con Rey. La pieza más importante del
ocho peones. juego. El objetivo final de éste es
Peones doblados. Una mala posición capturar al rey enemigo.
de los peones. Ocurre cuando
están situados uno delante de otro, S
en lugar de al lado. No pueden Sacrificio. Entregar piezas sin
defenderse mutuamente y el de intercambio a fin de defenderse de
delante impide el paso al de atrás. un ataque u obtener una ventaja.
Perder por exceso de tiempo. Perder Simultáneas. Cierto número de
una partida por no hacer los partidas jugadas por un solo
movimientos suficientes dentro del jugador contra varios (casi siempre
tiempo establecido por el reloj. treinta). El maestro suele recorrer
Pieza. En general, un elemento del los tableros de sus contrincantes
ejército. A veces utilizado en el realizando un movimiento en cada
contexto, una pieza puede referirse uno de ellos.
al rey, a la reina, al alfil, caballo o Sistema suizo. La forma más popular
torre como opuestos a los peones. en los campeonatos de ajedrez en
Pieza ahogada. Una posición en la los que los jugadores no juegan
cual el rey no se halla en jaque, una sola partida contra un solo
pero el jugador no dispone de un enemigo, sino que selecciona un

118
Glosario
cierto número de ellos y gana el en una trampa con lo que a
jugador con un tanteo promedio primera vista parece un buen
superior. movimiento. ¡Un truco!

T V
Tablas. Una partida que no puede ser Valor de las piezas: una forma útil de
ganada por ninguno de los dos puntuar las piezas. La reina = 9
contendientes. puntos; la torre = 5 puntos; el
Tácticas. El arte de la doble o múltiple caballo = 3 puntos; el alfil = 3
amenaza . puntos; un peón = 1 punto. Ayuda
Tanteo. El registro escrito usualmente a decidir la clase de pieza que se
en una hoja de la notación de los cambia y quien va ganando
movimientos de una partida. durante la partida.
Tocar la pieza (movimiento) . En una
competición, tocar la pieza z
significa que has de moverla, a Zugzwang: Una palabra alemana que
menos que primero se diga significa que hay que mover
j'adoube. Si se toca una pieza aunque el movimiento provoque la
enemiga quiere decir que hay que derrota. Suele ocurrir al final de la
capturarla y colocar una pieza en partida.
una casilla y apartar la mano. Zwischenzug : Palabra alemana que
Torre. Cada ejército tiene dos torres significa «movimiento intercalado».
parecidas a las de los castillos. Se En lugar de realizar una serie de
mueven en línea recta a lo largo de movimientos o capturas previstos,
las filas y las columnas. el jugador inserta un movimiento
Trampa: una línea de juego para que puede alterar decisivamente el
engañar al enemigo y hacerle caer curso de la partida.

119
Respuestas

PÁGINA 33. ESCAPAR DEL JAQUE


1. Rg2-f2 2. Td1xd6 3. Cc3-b1 4. Rh6-g5

PÁGINA 34. ¿CUÁNTOS JAQUES?


1. Cd2-c4+ Cd2-e4+ Ae1-g3+ b6-b7+ (jaque a la descubierta)
De3-e5+ De3-e6+ De3xe7+ De3-g3+ De3-f4+ De3-h6+
2. h5-h6+ Ch4-f5+ Ae3-d4+ Tb6-g6+ Tb6-b7+
3. De6-e4+ De6-e3+ t;>e6-e2+ De6-g6+ De6-d6+ De6-a6+
De6-f5+ De6-h3+ De6-d7+ De6-d5+ De6-c4+ De6~b3+
4. Cg4-e3+ Cg4-e5+ Ag6-d3+ Ag6-f7+ Ta8-a4+ Ta8-c8+ (el
d2-d3 no se permite, ya que descubre al rey blanco al jaque
de la torre).

PÁGINA 35. HACER JAQUE MATE


1. Df1-f4++ 2. Dd5-d8++ 3. Da1-a6++ 4. Ce7-f5++

PÁGINA 36. PRUEBAS DE CAPTURA


1. c5xd6 g5xh6 Cb3xc1 Cb3xa5 Ad3xa6 Ad3xh7 De3xc1
De3xe6 Rg1xh2
2. e5xf6 Cc3xa2 Cc3xe2 _Ah3xc8 Tg1xc1 Tg1xg7 Rd5xc5
Rd5xc6

PÁGINA 38. CAPTURAS


1. Buenas capturas: Ca5xb7 Ac8xb7 (ganas dos puntos);
Ag5xd8 Re8xd8 (ganas 6 puntos);
Intercambios: c5xd6 Af8xd6; Cf3xe5 Cd7xe5.
Malas capturas: Ad3xb5 a6xb5 (pierdes 2 puntos);
Dh3xe6+ f7xe6 (pierdes 8 puntos);
Dh3xh7 Th8xh7 (pierdes 8 puntos).
2. Buenas capturas: Cf5xg7 (ganas 3 puntos); Ae3xa7 Rb7xa7
(ganas 2 puntos); Cf5xd6+ (ganas 1 punto) .

120
Intercambios: Dc2xa4 b5xa4; Th1xh8 Ag7xh8.
Malas capturas: Cf3xe5 d6xe5 (pierdes 2 puntos).

PÁGINA 71. DIAGONALES


l. l . e2-e3 si las negras responden 1.... f4xg3 2. Dd1-h5++.
Si l . ... Cg8-f6 (para detener el jaque mate), las blancas
liberan su alfil con 2. e3xf4.
2. 1.... Dd8-h4+. Si 2. Rel-e2 Dh4-f2++ o si 2. g2-g3 Ce4xg3
y si 3. h2xg3 Dh4xh1.

PÁGINA 76
1. 1.... De7xe4. 2. Tf1-e 1 y clava a la reina negra.
2. 1. Ce4-f6+ (jaque doble) Re8-d8 2. Te1-e8++
3. 1.... Dd7xd2+ 2. Rel-fl Tc8-cl+. 3. Ta1xc1 Dd2xc1+
4. Ab3-d1 (no puede capturar la reina porque el caballo en
e2 está clavado) Dc1xd1+ 5. Af2-e1 Dd1xel++

PÁGINA 78 BELITZMANN CONTRA RUBINSTEIN


Las negras ganaron con el sacrificio de la reina: 16 .... Dh3xh2+
1
17. Rg1xh2 h4xg3+ (jaque doble) 18. Rh2-g1 Th8-hl++

PÁGINA 79
1. l. Tf1xf6 Dd8xf6; 2. Dh4xh7++
2. 1. De2-e4 amenazando De4xh7++ o De4xa8

PÁGINA80
3. 1. Ac1-h6 amenaza jaque mate por Dg3xg7++. Las negras
no pueden capturar el alfil porque el peón en g7 está
clavado. Para detener el jaque mate, las negras han de jugar
1.... g7-g6 y pierden 2 puntos por 2. Ah6xf8 Ae7xf8.
4. 1. Ddl-h5. Las blancas amenazan Dh5xh7++ y atacan a f7
tres veces. La posición de las negras está perdida. Por
ejemplo: 1.... h7-h6 2. Cg5xf7 Dd8-e8 (2 .... Tf8xf7 3.
De8xf7+ es mejor respuesta) . 3. Cf7xh6+ (doble jaque) Rg8-
h7 4. Ch6-f7+ Rh7-g8 5. Dh5-h8++.

121
Respuestas
PÁGINA 86 EL MATE DE LA REINA

BLANCAS NEGRAS
8. Dc6-b7

Éste es el mejor movimiento. Si eliges el más evidente, Rd5-e6 o


Rd5-d6, no tardarás en descubrir que has ahogado a tu contrario
y el resultado de la partida serán tablas. En lugar de ello, las
blancas realizan una barrera con la reina, como en el mate de la
segadora. El rey negro no puede escapar de su posición en la
octava fila .)
10. Db7-f7++ (blancas)
8 .... Rd8-e8 --=~--::=

8
9. Rd5-e6 Re8-f8
7
(¡Huye para ponerse a buen
recaudo, pero no es lo 6
suficientemente rápido!) 5
1O. Db7-f7++ 4
3
2
1
abcdefgh

PÁGINA 91
El peón blanco tiene la vía libre para coronar. Cuando llegue,
podrá canjearse por una reina, y ya te hemos contado, al iniciar
este capítulo, cómo hacer mate con el rey y la dama.

122
Respuestas

PÁGINA 99. ATAQUES DOBLES


1. 1. Cf6-e8+ seguido de Ce8xd6.
2. 1. Db3xd5 ataca el caballo negro en d5 y a la torre en a8.

PÁGINA 100. ATAQUES DOBLES


3. 1. Cg5-f7+ y Cf7xd6.
4. 1. Dd1-a4+ y Da4xa6.
5. 1. Dh3-c8+ y Dc8xb7
6. 1. Tf1-f5 amenaza a A en h5 y a CeneS.
7. 1 .... e5-e4 amenaza a la reina y al caballo.
8. 1. Dd2-g5 amenaza con Dg5xd8+ y Dg5xg7++

PÁGINA 101. CLAVADAS


1. 1.... f5-f4
2. 1. Tf1-d1. Si las negras juegan 1.... Dd5xc4, las blancas
insertan el zwíschenzug (movimiento intercalado) 2. Td1xd8+
Rg8-g7 3. b3xc4 y ganan una torre.
3. 1. d4-d5 ataca al caballo clavado en c6.
4. 1. d2-d4 y capturan el caballo. las blancas no pueden jugar
1. f2-f4 porque ¡también el peón blanco está clavado!

PÁGINA 102. CLAVADAS


5. 1. Te1xe5+. Las negras no pueden replicar 1.... f6xe5
porque el peón está clavado.
6. 1.... Dd4xe4 2. d3xe4 Td8xd2
7. 1.... f3-f2 y el peón se promociona a reina, mientras la torre
blanca está clavada.
8. 1. Dc2xg6+ Rg8-h8 2. Ta1-h1++

PÁGINA 103. JAQUES Y ATAQUES A LA DESCUBIERTA


1 . 1.... d5-d4+ y d4xc3
2. 1.... Ag7xe5+ y Ae5xd6
3. 1 .... Ad6xh2+ 2. Cf3xh2 Td8xd3
4. 1 .... Ce4-g3+ y Dg6xc2

123
Respuestas
PÁGINA 104. JAQUES Y ATAQUES A LA DESCUBIERTA
5. l. Ce4-c5+ y Cc5xa6
6. l. f4xg5+ y g5xh6
7. l .... Tf3xh3+2. Rh1-g1 Th3-h1++
8. l. Af7-d5+ y Ad5xb7 gana una pieza.

PÁGINA 105. MATES DE REINA EN UNA JUGADA


1. 1. Db4-e4++
2. l. Db4-c4++
3. l. Db4xb7++
4. l. Db4xd6++

PÁGINA 106. MATES DE REINA EN UNA JUGADA


5. l. De6xd7++
6. l. De6-b6++
7. 1. De6-e8++
8. l. De3-e7++

PÁGINAS 107. MÁS ATAQUES DE MATE


Mate en dos movimientos
l. l. Cc4-b6+ Rd7-d8 2. Dh6-d6++
2. l. c2-c3+ Rd4-e4 2. Tg3-e3++
3. l. De2-e8+ Td8xe8 2. Te1xe8++
4. l. Df2xb6+ Cd6-b7 2. Db6xb7++

PÁGINA 108. MÁS ATAQUES DE MATE


Mate en tres movimientos
l. l. Dd1-h5+ Rh7-g8 2. Dh5-f7+ Rg8-h8 o h7 3. Df7xg7++
2. l. Tg3xg7+ Rg8-h8 2. Tg7-h7+ Rh8-g8 3. Th7-h8++
3. l. Ah6-f8+ Ag4-h5 2. Dh4xh5+ g6xh5 3. Td6-h6++
4. l. Tc7-c5 Rd8-e8 2. Tc5-f5 Re8-d8 3. Tf5-f8++

124
.;

lndice
A F
abandono 50-1 fianchetto 56
Alekhine, Alexander 25 filas 1O
alfil, movimientos del 11, 1 7-8, Fischer, Bobby 61
26
apertura 55-60 G
apertura de caballo 66 gambito 58-9
ataque a la descubierta 98-9 giuoco piano 71-3
doble 66 Grandes Maestros 6, 70
ataque en zigzag 65
J
B janowski, David 58-60
Botvinnik, Mikhail 39, 50 jaque 22-3, 30-1, 32-5, 44-5
jaque a la descubierta 74, 98-9,
e 103-4
caballo, movimientos del 11, jaque doble 98
15-6, 26 jaque mate 7, 22-3, 30-2, 34-5,
campeones del mundo 16, 23, 46-7, 62-5, 79-90, 1 05-8
25, 47, 50, 61' 64, 75, 91
Capablanca, José Raúl 39, 58- K
60, 69, 93-5 Karpov, Anatoly 64, 91
captura al paso 40, 48-50 Kasparov, Garry 67, 75
capturas 7, 30-1, 35-9, 61
clavada 97-8, 1 01-2 L
columnas 1 O Lasker, Emanuel 23

D M
Deep Blue (Azul profundo) 67 Maestro Internacional 6, 80
diagonales 1 0-1, 1 7, 63, 67-71 mate encajonado 87-9
del pastor 62-5
E de la reina 84-7
emboscada 65 de la segadora 81-3, 87
enroque 24-5, 30-1, 40-5, 57,
77-80 N
Euwe, Max 47 notación 28-31

1 '1 e
Índice
o S
ordenadores de ajedrez, sacrificio 58
informáticos 67 Spielmann, Rudolf 93-5
Steinitz, Wilhelm 16
p
peón, movimientos del 1O, 12- T
14, 26, 48-50 tableros de ajedrez 1O, 22, 27-
pieza ahogada 40, 46-7, 90-1 9, 31
movida 50 toque o pieza movida 50
Polgar, ]udith 91 torre, movimientos de la 11,
presa, en 45 19-20, 26

R z
reloj de ajedrez 84 zugzwang 53
reina, movimientos de la 11,
20,26
rey, movimientos del 11, 21, 26

126
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Sangre, huesos Más mortíferas mates


y otros pedazos del cuerpo Evoluciona o muere
Esa caótica química Esas perversas plantas
Esa repelente naturaleza Esa deslumbrante luz
Esas funestas fuerzas Esas endiabladas mates
Esa inmensa galaxia Ese abultado cerebro
Esas mortíferas mates Esa electrizante electricidad
Esa repugnante digestión Esos sufridos científicos
Esos insoportables sonidos Esas insignificantes fracciones
Esos asquerosos bichos Esas exasperantes medidas

ESA GRAN CULTURA

Ese increíble arte


Esa alucinante música
Esas geniales películas
Esa fascinante moda
Esa pasmosa arquitectura
Esos estúpidos ordenadores
Esos extintos dinosaurios
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El maestro Internacional nlike Basnnan
consigue que las reglas nnás complicadas
del aJedrez parezcan sencillas y te enseña
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ayudarte a conseguir la uictoria.

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