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Segundo ciclo - Área Matemáticas

Introducción al área de las Matemáticas

En este apartado se darán sugerencias para hacer y pensar la matemática en función


a la resolución de diversos problemas relacionados con el juego de ajedrez.
La intención es acompañar al docente a medida que los niños/as vayan
involucrándose en el aprendizaje de este apasionante juego de estrategia.

Lic. María de los Angeles Somma

Números Naturales

Contenidos
 Leer, escribir y comparar números naturales sin límite.
Actividad n°01: Cálculos de Sissa

Actividad n°02: Algoritmos y Potencias

Actividad n°03: Otros cálculos de Sissa

Contenidos:

 Explorar números de diversas cifras y descubrir su valor posicional.


Actividad n°04: Descomponer

Actividad n°05: 64 casillas

Actividad n° 01 : Cálculos de Sissa

Si has leido la leyenda sobre el origen del juego de ajedrez en el apartado Segundo


Ciclo - Áreas Prácticas de Lenguaje, sabrás que Sissa pide una singular recompensa.
Realiza con calculadora los cálculos que permitirán acceder al número de granos
solicitados por el joven.

¿Será posible? ¿A qué número se ha podido llegar?

Leyenda sobre el origen del ajedrez.


"... Donde se cuenta la famosa leyenda sobre el origen del juego del ajedrez, que
Beremiz Samir, el Hombre que Calculaba, narra al califa de Bagdad, Al-Motacén
Billah, Emir de los Creyentes.

Difícil será descubrir, dada la incertidumbre de los documentos antiguos, la época


precisa en que vivió y reinó en la India un príncipe llamado Iadava, señor de la
provincia de Taligana. Sin embargo, sería injusto ocultar que dicho monarca es
señalado por varios historiadores hindúes como uno de los soberanos más ricos y
generosos de su tiempo. (…)

Un día, el príncipe fue informado de que un joven, pobre y modesto, solicitaba


audiencia. El supremo accedió a la petición y mandó que llevaran su presencia al
desconocido.

En la gran sala, el muchacho fue interpelado: ¿Quién eres? ¿De dónde vienes? ¿Qué
deseas?

- Mi nombre, respondió el joven, es Lahur Sissa y procedo de la aldea de Namir, que


dista treinta días de marcha de esta hermosa ciudad. Al lugar donde vivía llegó la
noticia que nuestro bondadoso señor pasaba sus días en medio de una profunda
tristeza por causa de la muerte de su hijo. Gran mal para nuestro país, pensé, si
nuestro soberano se encierra en sí mismo sin salir de su palacio. Consideré,
entonces, que sería buena idea inventar un juego que pudiera distraerlo y abrir en su
corazón las puertas de nuevas alegrías. Por este motivo, es que hoy vengo a ofrecer
un humilde presente a nuestro príncipe.

Lo que Sissa traía era un gran tablero dividido en sesenta y cuatro cuadrados o
casillas iguales. Sobre este tablero se colocaban, no arbitrariamente, dos series de
piezas que se distinguían una de otra por sus colores blanco y negro. Se repetían
simétricamente las formas ingeniosas de las figuras y había reglas curiosas para
moverlas de diversas maneras.

Sissa, explicó pacientemente al soberano, a los visires y a los cortesanos que


rodeaban al monarca, en qué consistía el juego y les enseñó las reglas esenciales:

- Cada jugador dispone de ocho piezas pequeñas: los "peones". Estos representan la
infantería que se dispone a avanzar hacia el enemigo para desbaratarlo. Secundando
la acción de los peones, vienen los "elefantes de guerra", representados por piezas
mayores y más poderosos. La "caballería", indispensable en el combate, aparece
igualmente en el juego simbolizada por dos piezas que pueden saltar como dos
corceles sobre las otras. Para intensificar el ataque, se incluyen los dos visires del
rey, que son dos guerreros llenos de nobleza y prestigio. Otra pieza, dotada de
amplios movimientos, más eficiente y poderosa que las demás, representará el
espíritu de nacionalidad del pueblo y se llamará "reina". Completa la colección una
pieza que aislada vale poco pero que es muy fuerte cuando está amparada por las
otras. Es el "rey".

El rey Ladava, interesado por las reglas del juego, no se cansaba de interrogar al
inventor:

- ¿Y por qué la reina es más fuerte y más poderosa que el rey?

- Es más poderosa, argumentó Sessa, porque la reina representa en este juego el


patriotismo del pueblo. La mayor fuerza del trono reside principalmente en la
exaltación de sus súbditos. ¿Cómo iba a poder resistir el rey el ataque de sus
adversarios si no contase con el espíritu de abnegación y sacrificio de los que le
rodean y velan por la integridad de la patria?

Al cabo de pocas horas, el monarca, que había aprendido con rapidez todas las
reglas del juego, lograba ya derrotar a sus visires en una partida impecable.

Sissa intervenía respetuoso de cuando en cuando para aclarar una duda o sugerir un
nuevo plan de ataque o de defensa.

En un momento dado observó el rey, con gran sorpresa, que la posición de las
piezas, tras las combinaciones resultantes de los diversos lances, parecía reproducir
una batalla ya vivida y dijo:

- Observad, que para la victoria resulta indispensable el sacrificio de este visir.


También indicó que era la pieza que él mismo había estado defendiendo a lo largo
de la partida.

Sissa, juiciosamente, agregó que el sacrificio de un príncipe viene a veces impuesto


por la fatalidad para que de él resulten la paz y la libertad de un pueblo.

Al oir tales palabras, el rey, sin ocultar el entusiasmo que lo embargaba, dijo:

- Moviendo estas piezas tan sencillas, acabo de aprender que un rey nada vale sin el
auxilio y la dedicación constante de sus súbditos, y que a veces, el sacrificio de un
simple peón vale tanto como la pérdida de una poderosa pieza para obtener la
victoria.

El rey entonces ofreció al joven, diferentes recompensas, pero Sissa respondió:


- Me daréis un grano de trigo por la primera casilla del tablero; dos para la segunda;
cuatro para la tercera; ocho para la cuarta; y así, doblando sucesivamente hasta la
sexagésima y última casilla casilla del tablero.

Todos se echaron a reir al oir tan extraña petición, pero el rey mandó a los sabios
calculadores, para que llegaran al número exacto de granos que debería darle en
recompensa.  Al cabo de unas horas de profundos estudios, volvieron al salón y
exclamaron:

- ¡Rey magnánimo! Calculamos el número de granos de trigo y obtuvimos un número


cuya magnitud es inconcebible para la imaginación humana. El trigo que habrás de
darle a Lahur Sissa equivale a una montaña que teniendo base por base la ciudad de
Taligana se alce cien veces más alta que el Himalaya.

¿Cómo describir aquí la sorpresa y el asombro que estas palabras causaron al rey y a
sus dignos visires? El soberano hindú, se veía por primera vez imposibilitado de
cumplir con su palabra.

Dicen las crónicas de aquél tiempo que Lahur Sessa, como buen súbdito, no quiso
afligir más a su soberano y declaró públicamente que olvidaba la petición. El
monarca, entonces, lo nombró su visir y los años transcurrieron con ingeniosas
partidas de ajedrez y sabios consejos prestados por Sissa a su rey en beneficio del
pueblo, brindando al trono mayor seguridad y gloria para su patria.

(…)

Actividad n° 02: Algoritmos y potencias

 Escribe los algoritmos que has ido haciendo para resolver lo anterior
(Actividad 01). Ejemplo: 1+2+4+8+16… No olvides la cantidad de casillas que tiene
el tablero.
Desafíate tu mismo a lograrlo… Los números son infinitos.
 Ahora reemplaza los cálculos anteriores utilizando potencias. Al  menos hasta
la casilla n°15.

Actividad n° 03: Otros cálculos de Sissa

 Considerando el cálculo ingenioso de Sissa: (Actividad 01) ¿te animas a


pensar otras formas de cálculo?
Ejemplo: 0 grano por la  primer casilla, 1 por la segunda, 2 por la tercera, 0 por la
cuarta…
Escribe al menos dos maneras distintas. Compara tus algoritmos con los de tus
compañeros/as.
 El desafío es aún mayor. Ahora anota al menos dos de los resultados a los
cuales llegaste.

Actividad n° 04: Descomponer

 Seguimos desafiando al ingenio matemático de nuestros alumnos/as:


En el último desafío matemático (Actividad 03), los niños/as tienen que anotar dos
resultados. Los mismos serán números de muchas cifras. A continuación se les
solicitará:
 Descomponer los números obtenidos en unos, dieces, cienes, miles… y así
según sea necesario. Ejemplo: 25.003.417  Por lo tanto: el 7 para los unos, el 1 para
los dieces, el 4 para los cienes, el 3 para los miles, el o para los diez miles, el 0 para
los cien miles, el 5 para los millones y el 2 para los diez millones.
 Ordenar las cifras de los dos resultados anteriores de forma tal que
obtengamos EL MENOR NÚMERO POSIBLE y EL MAYOR NÙMERO POSIBLE.
 

Actividad n° 05: 64 casillas

Sabemos que el tablero de ajedrez tiene 64 casillas. ¡ATENCIÓN! El desafío es aún


mayor…

 a) Escribir del 1 al 64 sin punto alguno. Ejemplo: 12345678910111213… y


así hasta llegar al 64.
 b) Ahora si, colocar comas, agrupando de tres en tres. Ejemplo: 123, 456,
789, 101, 112…
 c) Ordenarlos de menor a mayor y viceversa.
 d) Volvemos al punto b y separamos los números de 4 en 4. Los ordenamos
de menor a mayor y viceversa.
 e)  Volvemos al punto b y los separamos de 5 en 5, luego de 6 en 6, después
de 7 en 7 y finalmente de 8 en 8. ¿Qué ocurre en cada caso? Quedan números sin
agrupar? ¿Por qué?
 f) Transcribe los números que has formado cuando agrupaste de 8 en 8.
 g) ¿Cuál fue el mayor? ¿Cuál el menor? Descomponelos en unos, dieces,
cienes…
 h) Ahora con cada uno forma el menor número posible y el mayor número
posible.
 

Números Racionales

Contenidos:
 Usar números racionales para usos de la vida diaria
 Resolver problemas en los cuales el resultado debe expresar en fracciones
 Resolver situaciones que demanden el uso de expresiones decimales
Fracciones:

Actividad n°01: El Tablero

Actividad n°02: Las Piezas

Operaciones con Números Racionales


Actividad n° 01 : El Tablero

 Observar con atención un tablero de ajedrez y pensar qué fracción entera


representa.
 Escribir el número fraccionario. Respuesta:64/64 es decir un entero, igual a 1
 Observar y contar las casillas blancas. Considerando el total de fichas que
fracción representa?
 Escribir el número fraccionario. Respuesta: 32/64
 Graficar
 Pensar y escribir una fracción equivalente. Graficar la misma
 Imaginar y dibujar cómo sería un tablero de esas dimensiones
 ¿Cómo se lee la fracción anterior? Respuesta: treinta y dos, sesenta y cuatro
avos
 ¿Qué número decimal representa la fracción anterior? Respuesta: 0,5
 Escribir en letras dicho número decimal. Respuesta: cero entero cinco
décimos
 Quiere decir entonces que las casillas blancas representan ……………….. de
casillas del tablero. Respuesta: la mitad
 Mirar con atención las casillas negras. ¿Qué fracción representa del total del
tablero? Respuesta: 32/64

Actividad n° 02: Las Piezas

 Observar con atención las piezas. ¿Cuántas son en total?


 ¿Qué fracción representan las piezas blancas del total de piezas? Respuesta:
16/32
 Graficar
 Escribir cómo se lee dicha fracción. Respuesta: dieciséis treinta y dos abos
 ¿En números decimales cuál sería? Respuesta: 0,5
 Ahora lo mismo pero con las piezas negras.
 La misma actividad se puede realizar con el resto de las piezas. Ejemplo:
 Escribir en número fraccionario, lo que representan los  peones blancos del
total de piezas. Respuesta: 8/32
 Pensar y escribir dos fracciones equivalentes
 Graficar
 Escribir en número fraccionario, lo que representan la suma de los alfiles
blancos y los alfiles negros, del total de las piezas. Respuesta:  4/32
 Graficar
Proporcionalidad

Porcentaje

Contenidos:
 Resolver problemas que implican calcular y comparar porcentajes por medio
de cálculos mentales y/o usando la calculadora.
Actividad n°01: 10 Partidas

Ejes Cartesianos

Contenidos:
 Resolver problemas que involucran interpretar y producir representaciones
gráficas de magnitudes directas y/o indirectas.
Actividad n°02: 3 jugadores

 Interpretar  trayectos para luego volcarlos en un sistema de ejes cartesianos.


 Interpretar jugadas para establecer relaciones.
Actividad n°03: Tablero

Actividad n°04: Casillas y piezas

Actividad n°05: Piezas en juego

Proporcionalidad
Actividad n° 01: 10 partidas

Según cuenta la leyenda se encontraba el príncipe de la India y su instructor, un tal


Sissa Ben Dahir, jugando un partido de ajedrez. De pronto el rey irrumpió el juego.
Conmovido por la habilidad e inteligencia del instructor, le propuso jugar un
campeonato de diez partidos; teniendo participación los tres. Los resultados fueron
los siguientes: el rey ganó dos partidos, el príncipe cinco y el instructor sólo tres.

 ¿Qué porcentaje del campeonato obtuvo el príncipe?


 ¿Qué porcentaje logró obtener el rey?
 ¿Cuál fue el porcentaje del instructor?

Actividad n° 02

Según cuenta la leyenda se encontraba el príncipe de la India y su instructor, un tal Sissa


Ben Dahir jugando un partido de ajedrez. De pronto el rey irrumpió el juego.
Conmovido por la habilidad e inteligencia del instructor, le propuso jugar un
campeonato de diez partidos; teniendo participación los tres. Los resultados fueron los
siguientes: el rey ganó dos partidos, el príncipe cinco y el instructor sólo tres.

Realiza un sistema de ejes cartesianos considerando los siguientes datos:

 Eje “y”: cantidad de partidos (del uno al diez).


 Eje “x” jugadores (nombre de cada participante a una distancia uno de otro igual a las
del eje “y”).
 Señala si los resultados forman una hipérbola o una semirecta.

Actividad n° 03: Tablero

Recordemos que la “notación” es un sistema simple que nos permite identificar cada
una de las 64 casillas del tablero y anotar los movimientos del juego.
Las filas (horizontales) se numeran del 1 al 8 y las columnas (verticales) llevan las
letras a, b, c, d, e, f, g, h.

Considerando lo anterior y para comenzar los alumnos/as podrán ubicar


simplemente casillas, como si las filas y las columnas fueran ejes cartesianos.
Ejemplo: a2, c8, e5… Pudiendo hacer diversas combinaciones.

Desafiemos a nuestros alumnos/as: ¿Cuántas combinaciones podemos hacer con


cada una de las letras? ¿Cuántas combinaciones podemos hacer en total?

Actividad n° 04: Casillas y piezas

Ahora bien, sigamos recordando sobre las anotaciones algebraicas. Para mencionar
el movimiento de una pieza, en primer lugar se escribe con MAYÚSCULA la letra
inicial de la pieza que se mueve, luego en letra minúscula la casilla de la columna a la
que se dirige y finalmente el número de la fila.

La docente dará en formato papel un tablero de ajedrez a cada niño/a en dónde ellos
tendrán que dibujar las piezas en las casillas que correspondan. Ejemplo: Ca2, Tb3, Dc4

Otro desafío: ¿Cuántas variaciones se podrán hacer con cada pieza? Los alumnos/as
irán anotando en sus carpetas las distintas variantes.

Actividad n° 05: Piezas en juego

Ahora la actividad será al revés: se entregará en formato papel un tablero con las piezas
ya ubicadas y los alumnos/as tendrán que escribir las anotaciones correspondientes.

COMPLETAR

Avanzando en los aprendizajes del ajedrez, se podrán dar en formato papel tableros con
diferentes jugadas. Los alumnos tendrán que escribir las anotaciones y si se animan
mencionar de qué movimiento se trata.

COMPLETAR

Geometria y Espacio

Contenidos:
 Reconocer figuras geométricas, explorando sus características.
 Resolver problemas que permitan establecer relaciones.
Actividad n°01: Completar

Contenidos:
 Construir figuras que demandan identificar y trazar rectas paralelas y perpendiculares.
 Construir cuadrados como medio para profundizar el estudio de algunas de sus propiedades.
Actividad n°02: Construcción de un cuadrado

Contenidos:
 Construir figuras que demanden trazar rectas paralelas y perpendiculares.
Actividad n°03: Construcción de un Tablero

Actividad n° 01: Completar

Si observamos el tablero de ajedrez, el mismo es un ……………… perfecto.

Su superficie está cubierta por ………………… cuadrados.

Actividad n° 02: Construcción de un cuadrado

 Con regla
 Con regla y compás
Una vez realizada la construcción de un cuadrado señalamos sus partes: lados, vértices, ángulos y diag

Actividad n° 03: Construcción de un tablero

 Sobre una hoja cuadriculada. Consideramos las columnas: 8 filas de 8 casillas verticales y las lín
casillas horizontales
 Uniendo 64 cuadrados de los cuales 32 serán blancos y 32 negros (observar un tablero de ajed
 Creamos tableros con colores de casillas diferentes a las tradicionales
 Apelando a la inventiva de los alumnos ¿qué otros materiales posibles se podrían usar para con
ajedrez?

Medida

Aquí se incorporarán dos nuevas magnitudes: perímetro y área. La intención es incorporar nuevos con
relacionarlos con los números naturales y las operaciones; siempre en conexión con el juego de ajedre

Contenidos:
 Resolución de situaciones problemáticas que impliquen seleccionar operaciones  involucrando
Decimal.
Perimetro

Actividad n°01: Construyendo un tablero

Superficie del cuadrado: ( L x L )


Actividad n°02: 3 jugadores

Actividad n° 01: Construyendo un Tablero

Resolución de una situación problemática

Luis VI, jugador nato de ajedrez, construyó un tablero sobre la mesa de piedra del jardín. Para el mismo
cuadrados perfectos de azulejo. Necesitó delimitarlo, para lo cual usó una tira de azulejo en forma de g
tablero midió 50 cm ¿Cuánto debió medir el largo de la guarda?

Actividad n° 02: 3 jugadores

Considerando la construcción del tablero de ajedrez de Luis VI. ¿Cuál es la superficie que ocupa?

Si el artesano encargado de construir el tablero del rey hubiera cortado 100 cuadrados de 2cm de lado
hubiera dispuesto en 10 filas horizontales y 10 filas verticales ¿Qué superficie del tablero el rey enfure
ordenado tapar? ¿Qué superficie se habrá utilizado?

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