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Consejos generales
Lo primero que tenis que hacer, porque es fundamental, es leeros la parte del manual correspondiente a las opciones del manejo del juego: Tanto los Iconos de accin, como las teclas de movimiento (redefinibles), inventario, manejo de artculos, etc. (est en formato PDF) Durante la aventura moriris seguramente en cualquier momento, pero no tenis que preocuparos porque a lo largo del juego, saldrn como unas pequeas explosiones, que te permitirn cargar la partida desde ese punto para intentarlo de nuevo. El juego solo permite grabar diez partidas y solo en sitios especficos que ya indicar durante la aventura, pero puedes sobrescribirlas o si no, puedes grabarlas en favoritos. Esta gua la he realizado para el modo de combate normal, pero he deciros que en todo momento he intentado evitarlos, siempre que me ha sido posible, ocultndome sigilosamente. En cualquier caso, el juego os permite una total libertad para hacer lo que creis oportuno, segn vuestra imaginacin y destreza. Podris utilizar cualquier objeto que tengis a mano para luchar, desde una piedra, hasta una botella de gas inflamable, un pico, un martillo, hasta un escoba (increble pero cierto). Debido a que el juego se desarrolla en el interior, necesitaris en bastantes ocasiones iluminar el lugar para descubrir algo e investigar. Yo he utilizado siempre la barra fluorescente, ya que no se gastar nunca, pero tendris tambin una linterna, el inconveniente es que gasta muchas pilas, pero podris coger bastantes a lo largo de la aventura. Ante todo, quiero que sepis que no es el clsico FPS de matar y matar todo lo que se mueve, en absoluto, su diseo, su control y su capacidad de interaccin con el entorno, genera una magia, una mezcla de incertidumbre y terror que sientes a cada paso que das, incluso oirs en ciertos momentos, los latidos de tu corazn apunto de salirse de tu pecho. En pocas palabras, sencillamente GENIAL. Tu supervivencia depender de tu ingenio, crea tus propias trampas, usa los objetos de tu entorno para protegerte, lo dicho, el survival-horror, elevado a su mxima expresin. Adems no tendris que luchar contra infinidad de monstruos raros o enormes, de hecho yo no he luchado contra ninguno, miento, solo con 4 araas para ser sincero. Simplemente si lo haces, ser contra lobos, araas o gusanos. Los lobos, son difciles de matar pero no imposible, pero debis tener cuidado, porque con tres dentelladas os eliminarn. Contra las araas quizs el arma ms efectiva sea el pico, aunque saltarn mucho para atraparos, con dos o tres golpes certeros conseguirs eliminarlas. Contra los gusanos enormes (solo 2 en el juego) no hay nada que hacer, ms vale que corris como locos, porque no tenis ninguna posibilidad de sobrevivir.

Argumento
Penumbra Overture episodio uno, como su nombre indica, es el primero de una triloga que los chicos de Frictional Games y dado el xito obtenido, pretenden ir sacando ms adelante. En esta primera entrega, el juego nos pone en la piel de Philip, un muchacho que poco despus de la muerte de su madre, recibe una carta de su padre (al que no conoci) pidindole que recoja un libro de una caja de seguridad y lo queme. l por el contrario, decide no hacerlo ya que es el nico legado que le queda de l y se pone a estudiarlo. Al leerlo, encuentra referencias de Groenlandia a dnde decide viajar y lo que en principio debera ser un simple viaje de investigacin, se convertir en una lucha por la supervivencia.

Prlogo
Despus de la escena inicial, te encuentras en el camarote del barco que ha quedado encallado, gira a la izquierda y coge el cuaderno de notas de la mesa, (Para abrirlo y cerrarlo durante el juego, pulsa la tecla N) despus abre al cofre (Mantn apretado el botn izquierdo del ratn y muvelo como si lo hicieras realmente con la mano) coge la carta. Ve hasta la mesilla, abre el cajn y coge la linterna. Avanza hasta la taquilla, abre el inventario (para abrirlo y cerrarlo pulsa la tecla TAB) pulsa dos veces sobre la llave y arrstrala hasta la cerradura. Coge del interior unas pilas y la barra fluorescente. Da la vuelta y sal por la puerta al exterior. A partir de aqu tendrs que darte prisa porque puedes morir de fro. Avanza por la nieve, vers unas piedras a la izquierda pero contina entre la nieve hasta el final. Afortunadamente vers una escotilla en el suelo, pero al intentar abrirla, comprobars que no se puede porque est bloqueada a causa de hielo. Regresa rpido por el camino, coge una piedra y llvala contigo. Para hacerlo, mantn pulsado el botn izquierdo del ratn y no lo sueltes (as tendrs que hacerlo con todos los objetos) coloca la piedra sobre la vertical de la escotilla y djala caer (suelta el botn izquierdo del ratn) luego gira la rueda, abre la escotilla y baja. Aparecers en un cuarto subterrneo en el que no hay luz, as que mejor enciende la barra fluorescente (Tecla G) y avanza. Acrcate a los barriles que estn al fondo, mueve uno de ellos y coge del suelo una bengala, gira a la izquierda y tambin coge del suelo la barra de hierro, abre la puerta que est al lado y examina las estanteras. Coge una bengala y un martillo (Colcalo en una de las teclas de acceso rpido dentro de tu inventario y as podrs utilizarlo mucho ms rpido, en caso de necesidad) despus sal del cuarto. Abre la tapa de la caja del suelo y coge otra bengala. La otra puerta est cerrada, porque parece que hay algo detrs que la obstruye, por lo que tendrs que buscar otra salida. Vuelve a entrar al cuarto y avanza hasta colocarte detrs de las estanteras de la derecha. Observa como hay unas maderas en la pared que tapan un agujero, pero para poder llegar hasta ellas, debes mover la estantera, pulsa sobre ella (Icono de interactuar + tecla D) Una vez hecho, abre el inventario (Tecla TAB) y coge el martillo, agchate (Tecla Control) y salo en las maderas (Mueve el ratn de izquierda a derecha y de arriba a abajo para darle con ms fuerza) Deja el martillo (tecla X) y avanza por el tnel hasta que legues a una bifurcacin, ve por el camino de la izquierda hasta que llegues al siguiente cuarto, con otra trampilla en el suelo que tambin est cerrada. A la derecha hay un dispositivo cuadrado con un agujero en el centro, introduce la barra metlica y despus gralo en el sentido de las agujas del reloj, una vez abierta la trampilla, baja por ella.

Capitulo 1. Interior del complejo subterrneo


De nuevo apareces en un nuevo lugar totalmente oscuro y sin saber muy bien donde ir, coge la barra fluorescente, avanza un poco y vers un panel con un mapa del lugar.

Examnalo y en primer lugar dirgete a la oficina, entra y ve hacia el escritorio. Pulsa sobre el artefacto que est sobre la mesa y de aqu en adelante, siempre que lo veas ser el punto especfico para grabar las partidas. Coge el diario (pasar automtica al cuaderno de notas) y tambin un frasco de Baxtrin. De los cajones de la mesa, coge una llave pequea y una nota escrita. Examina los cajones del archivador de la derecha y coge unas pilas (para la linterna) Ve hasta la otra mesa (la que tiene la mquina de escribir) y coge un trozo de carne seca de uno de sus cajones, Quizs sirva para entretener a algn animal. Ve hacia los archivadores que hay al lado y coge de sus cajones otro trozo de carne y unos calmantes (Te vendrn muy bien para recuperar salud) Coge la llave del inventario y abre el bal que est en suelo, coge el libro sobre explosivos y de la estantera una bengala, poco ms puedes hacer aqu, as que sal de la oficina y dirgete ahora hasta el almacn (consulta el mapa) Bien, nada ms salir, oirs los ladridos de un lobo y el miedo se apoderar de ti, por lo que a partir de ahora debes tener mucho cuidado porque si te descubre, con tres dentelladas te matar, sino lo haces t antes con el. En cualquier caso si eso ocurre, no te preocupes, porque podrs cargar la partida desde el mismo lugar y volver a intentarlo. Como ya he comentado antes, yo he intentado siempre ocultarme y no luchar, lo he encontrado ms intrigante jugar de esa manera. De todas formas aqu os dejo un enlace de un vdeo de cmo liquidarlo http://www.youtube.com/watch?v=Tk11o2j3NXA Lo primero que debes hacer es apagar la luz (Pulsa la tecla G) y despus haz lo siguiente: Agchate (Pulsa la tecla CTRL) y escndete detrs de las cajas que hay a la izquierda, espera a que el animal se aleje un poco, avanza siempre agachado y despacio hasta la puerta del almacn, entra. Hay dos puertas a los lados y otra al frente, avanza hasta las estanteras de la izquierda y coge un mechero vaco y fjate en los dibujos que hay grabados en una de las baldas.

Entra en el cuarto de la izquierda ya que el de la derecha est cerrado, quita las piedras de la caja que hay en el centro, muvela y descubrirs una trampilla. Abre la otra puerta que hay en el cuarto y coge pilas y calmantes de la estantera. (GRABA LA PARTIDA) si quieres pulsando sobre el artefacto y despus regresa hasta la trampilla, brela y baja. Ve hacia delante, agchate y avanza por el arco, Eso era una araa? Vers frente a ti tres pasillos, ve por el de la izquierda y en el suelo encontrars una escalera, cgela y llvala sujeta hasta el hueco de la trampilla por donde bajaste y colcala en los enganches. Da la vuelta y ahora avanza por el pasillo de la derecha. En tu camino, vers un lobo muerto, sigue, gira a la derecha, coge otra bengala y las primeras notas sobre las conclusiones cientficas. Da la vuelta, avanza y ve por el pasillo de la derecha. Aqu debes tener mucho cuidado con los chorros de vapor que emanan de las tuberas porque si te dan, te quitarn salud hasta matarte, aprovecha y avanza siempre en el momento que el chorro deje de salir. Ve por el pasillo de la izquierda y coge del suelo otras notas de conclusiones cientficas, date la vuelta, avanza por el pasillo de la izquierda entre los chorros de vapor hasta que llegues a una puerta cerrada con un candado. Rmpelo con el martillo y entra. Coge la botella pequea de gasolina para mecheros de la estantera de la izquierda y despus sal. Ahora debes regresar hasta la trampilla, ten cuidado por el camino de nuevo con los chorros de vapor. Al llegar oirs unos sonidos escalofriantes, sube por la

escalera. Entra de nuevo en el almacn principal y vers que las dos puertas que antes estaban cerradas, ahora estn abiertas, Hay manchas de sangre en el suelo!! Pero de quin? Entra por la puerta de la izquierda, coge la llave y la nota sobre las araas del escritorio y despus entra en el cuarto de al lado. All en una estantera examina un trozo de lengua de animal y sobre la mesa una araa gigante con las tripas al aire, sal de estos dos cuartos y entra por la otra puerta que queda. Observa el agujero de la pared Quin lo habr hecho? Abre el cajn de la mesa y coge los dos trozos de carne, poco ms hay que hacer aqu as que sal del almacn. Recuerda que el lobo puede estar todava cerca, as que apaga la luz, agchate de nuevo y avanza por la izquierda pegado a la pared, hasta que veas una puerta cerrada. Usa la llave del inventario y brela. Nada ms entrar, rpidamente bloquea la puerta con barriles y piedras, para evitar la posible entrada del animal. A pesar de eso el lobo si te escucha derribar los barriles y conseguir entrar, por lo tanto lo mejor es que te mantengas siempre alejado de la puerta de entrada. Ahora agachado ve hacia la izquierda donde est el cartel que pone explosivos y avanza hasta que veas un barril de dinamita, cgelo y siempre pegado a la pared, avanza hasta que encuentres el hueco de un pozo, deja caer el barril dentro y coge la nota. Da la vuelta y regresa por donde acabas de pasar, contina por la izquierda y vers una puerta con un panel electrnico. Si lees la nota que acabas de encontrar, descifrars que el cdigo resultante es: 8412. Introdcelo en el panel y entra

Parece un Taller, coge de una caja de la estantera de la izquierda un trozo de cordn de algodn, despus avanza, gira a la izquierda, examina las piedras del suelo y vers algo brillante, muvelas y coge el pico (Colcalo en una de las teclas de acceso rpido dentro del inventario) Ahora ve hacia el otro lado y pulsa sobre el artefacto de la estantera y (GRABA LA PARTIDA) Abre la puerta que hay al lado y despus la reja que hay a continuacin. Contina por ese pasillo hasta el final y encontrars unas maderas que te impiden el paso por una puerta, usa el martillo para romperlas y luego avanza por la izquierda. Coge del suelo la bengala que est entre los barriles y contina. En uno de los huecos del pasillo, veras una barrera que est electrificada y debes encontrar la manera de pasar al otro lado. Una buena solucin sera usar unos tablones y colocarlos sobre la barrera a modo de rampa, o apilar un par de cajas para poder saltar.

Una vez que hayas cruzado, Gira a la izquierda, rompe la puerta con el pico y de esta habitacin coge calmantes de la estantera y de la caja un cartucho de dinamita. Acrcate al barril y rmpelo con el pico, luego en el inventario combina el cordn de algodn con la botella de Baxtrin (Para hacerlo, arrastra un objeto sobre el otro) despus usa el cordn empapado con la plvora seca que hay en el suelo. Ahora debes regresar hasta el tnel, as que de nuevo coge unas cajas y colcalas en la barrera elctrica para cruzar al otro lado. Ahora tienes que dirigirte hasta el pozo donde colocaste el barril recuerdas? Sal al taller, avanza un poco, gira a la derecha (recuerda que el lobo no debe andar muy lejos) ve siempre pegado a la pared de la derecha. Una vez frente al pozo, combina en el inventario, la botella de gasolina con el mechero para llenarlo y luego coloca el cordn en el barril. Enciende la mecha con el mechero y rpidamente aljate de ah lo ms lejos posible. Una vez que se produzca la explosin, vuelve hacia all y pasa por el agujero que a causado en la pared.

Captulo 2 - Una voz en la oscuridad


Avanza de frente, mueve la caja y contina. A la izquierda vers la puerta de acceso al cuarto del generador y unos temblores en el suelo te dejaran bastante inquieto abre la primera puerta y la siguiente. Una vez en el cuarto, pulsa en el artefacto y (GRABA LA PARTIDA) De la estantera de la derecha, coge tambin pilas, una bengala y el manual del generador.

Rompe con el pico los tablones que bordean el agujero grande del suelo y despus empuja la caja para que caiga por el. Baja por la escalera metlica, coge la batera que haba dentro y sube. Ve a la izquierda del generador y observa como al panel de control le falta la batera, coloca la que tienes y despus sal del cuarto.

Ve por la izquierda y avanza. Al llegar cerca de unas barreras metlicas cerradas, oirs los gruidos de un lobo que est al otro lado, al lado encontrars un dispositivo con un teclado numrico cuyo cdigo de momento desconoces, as que gira a la derecha, avanza y entra en el cuarto de enfrente. De la estantera de la derecha, coge trozos de carne, una bengala y la nota sobre indicaciones en caso de emergencia. En la estantera que est al frente vers que en la balda superior hay un objeto brillante, colocas las cajas frente a la estantera, sbete a ellas y coge el fusible. Sal de este cuarto, gira a la derecha, avanza hasta que veas otra puerta y entra. Este parece ser el cuarto de comunicaciones, coge de una de las mesas la nota sobre la advertencia del capataz y de la otra la radio. Oirs los sonidos que emiten una de las radios, Tengo que averiguar que quieren decir. Si pones atencin a los sonidos, vers que corresponden al cdigo morse. Lee la nota que cogiste del cuarto del generador y toma nota, de los nmeros y las letras que all aparecen y su correspondencia con el cdigo morse. Escucha atentamente los sonidos y deducirs que se trata de una cifra:

Cinco pitidos intermitentes = 5 Dos seguidos y tres intermitentes = 7 Tres intermitentes y dos seguidos = 3 Tres seguidos y dos intermitentes = 8 El nmero es: 5738

Sal del cuarto de comunicaciones y regresa hasta el cuarto del generador. Ponte frente a el y vers que hay cinco ruedas y sobre cada una de ellas hay un smbolo diferente,

Flujo Primario

Flujo secundario

Refrigeracin

Engrase

Vlvulas de Vapor

Coge tu bloc de notas, lee el manual del generador y sigue las instrucciones: - Conecte y confirme el flujo secundario, girando la vlvula apropiada. - Encienda el sistema de refrigeracin para evitar el sobrecalentamiento. - Libere el exceso de vapor, hasta que la presin est en lmites seguros. - Comience el flujo de grasa hasta, asegurndose de las fugas so mnimas. - Encienda la vlvula principal y confirme el flujo principal. Mueve las vlvulas en el sentido de las agujas del reloj, hasta que los signos se iluminen en este orden: 2, 3, 5, 4, 1. Ve hacia la parte trasera del generador, sube los escalones y mueve la palanca. Oirs un pequeo silbido, ve de nuevo hacia el generador y observa como uno de los fusibles se ha salido, coloca el que llevas en el inventario y mueve la palanca de nuevo. El generador ahora s, se pondr en funcionamiento. Sal del cuarto y avanza por la izquierda hasta el panel con el teclado numrico, en ese momento oirs por primera vez, la voz de un hombre que te hablar entre otras cosas sobre el cdigo morse. Introduce en el teclado el cdigo que descifraste anteriormente. 5738. Rpidamente date la vuelta y regresa en direccin al cuarto del generador antes de que el lobo de detecte. Qudate en la esquina, date la vuelta y agchate, observa como el lobo ha salido y est merodeando junto a la barrera. Espera a que se aleje, avanza pegado a la pared de la derecha y despus entra en la barrera. Una vez eliminado el obstculo del lobo, examina el plano del lugar que hay sobre un panel a la izquierda.

Gira a la derecha, avanza y abre la puerta. Cuidado, porque dentro te esperan un par de lobos ms. Lo primero que debes hacer es agacharte y esconderte tras la caja que hay nada ms entrar a la izquierda. Observa como el lobo que hay delante se mueve de un pasillo a otro. El primer objetivo es ir hasta la excavacin (Mira su ubicacin en el mapa) por lo que haz lo siguiente. Aprovecha cuando el lobo entre por el pasillo de la izquierda, sal de tu escondite y avanza todo recto hasta el final. Da la vuelta a la esquina y contina pegado a la pared de la izquierda y escndete justo antes de llegar al final del pasillo, porque aparecer otro lobo. Espera a que se vaya y contina hacia la izquierda y despus a la derecha, debes ver el cartel de Excavacin. Ve en esa direccin, abre la puerta y entra. All, coge de la mesa la nota sobre procedimientos de emergencia y (GRABA LA PARTIDA). Examina el lugar y vers un agujero en el techo al que debes encontrar la manera de subir. En el suelo hay una escalera partida en dos trozos, coge el ms grande, colcate debajo justo de los dos ganchos que sobresalen del techo y salta para colocarla. Tambin all cerca hay 3 cajas una grande y dos ms pequeas. Arrastra la grande y colcala al lado de la pequea rampa que hay a la izquierda, despus pon una de las pequeas al lado de la grande y la otra sbela por la rampa para colocarla encima de las otras dos. Mira hacia arriba hacia los ganchos y cuando aparezca el icono de escalera sube.

Avanza y oirs el estruendo de un derrumbe por lo que no hay marcha atrs. El problema es que frente a ti vers dos tneles, el de la izquierda tiene un nido con unos huevos enormes, que no debes

romper, porque contienen unas araas mortales y que debes eliminar si salen, as que ve por el de la derecha que en principio parece ms tranquilo. El problema es que las dichosas araas, te detectaran, as que rpidamente nada ms entrar en la cueva donde hay vsceras y sangre en el suelo, gira y mueve la piedra hasta el agujero, por el que acabas de entrar para obstruirles el paso. Ahora coge el mechero y avanza por el tnel de la izquierda (en el de la derecha hay ms huevos de araas) Nada ms pasar por encima de la parafina que hay en el suelo, date la vuelta y usa el mechero para encenderla (ten cuidado con el fuego) coloca la otra roca en el agujero de la izquierda para evitar que entren ms araas y avanza por el tnel. A la izquierda coge la piedra, llvala por el tnel y colcala sobre el agujero de cido para que puedas continuar. Como vers no hay un minuto de descanso. A partir de aqu, preprate porque debes ser rpido no, rapidsimo. Lo primero que debes hacer es coger el pico, porque al continuar por el tnel, oirs un ruido de la llegada de una enorme piedra a toda velocidad. Recordando a Indiana Jones, nada ms pasar por los tablones, date la vuelta y rmpelos con el pico, para que la piedra caiga por el hueco. Pero no acaba aqu la cosa, as sigue con el pico en la mano, avanza por el tnel a la izquierda y destroza la piedra que lo obstruye, oirs el ruido de las araas que infatigables vienen detrs y tendrs que hacer lo mismo con dos piedras ms que obstruyen los dos tneles siguientes. de infarto vamos. Una vez abierto el ltimo hueco, caers por un agujero para aparecer de nuevo en el almacn. Tmate un respiro, te lo mereces. Seguirs oyendo la voz de Red por la radio, abre el botiqun y coge unos calmantes, despus ve por el pasillo y coge de la estantera pilas, carne y una bengala. Examina la caja verde que hay en la pared, mueve la tapa y coge la llave que hay dentro. Regresa al otro cuarto y pasa por la puerta que est al lado del botiqun (la otra est cerrada) es solo un pequeo cuarto con estanteras, coge del suelo las bengalas y luego sal. Ve de nuevo hacia el pasillo del otro lado del cuarto, fjate en la rejilla de ventilacin que hay en la parte baja de la pared y usa el pico para romperla, agchate para pasar y rompe tambin la siguiente, mueve la caja y salta. Es un gran almacn con una gra de la que pende una caja, entra en la oficina, pulsa sobre el artefacto y (GRABA LA PARTIDA), abre una de las taquillas y coge el libro sobre mitos de Groelandia Sal de la oficina y observa que al lado hay un pasillo que lleva hasta otra zona, pero no pases porque morirs a causa del vapor, por lo tanto, tendrs que buscar otra manera de llegar hasta ah. Observa como en la esquina cerca del techo hay una rejilla de ventilacin, hay que llegar hasta ella.

Una buena solucin sera llevar la caja que cuelga cerca de la rejilla. Entra de nuevo en la oficina y utiliza los mandos para mover la caja hasta ah (cada mando mueve la gra de una manera diferente) Una vez que la hayas colocado cerca, mueve otra caja y colcala al lado de la otra a modo de escalera y sube hasta arriba. Rompe la rejilla con el pico, agchate y entra. Avanza por el conducto, pero ten cuidado enciende la linterna (tecla F) o la barra fluorescente (tecla G) porque hay un hueco, te puedes caer y tendrs que volver a repetir el camino, as que acrcate lo ms posible al hueco, gira un poco a la derecha salta (tecla Espacio) y contina por el conducto hasta el final. Aparecers en el cuarto que viste antes al otro del pasillo, baja de la estantera, coge la

lata de gasolina y como no hay nada ms que hacer sube de nuevo a la estantera y regresa al principio nuevamente por el conducto (aydate de los dos pals y las cajas de cartn para subir a la estantera). Una vez de nuevo en el cuarto de la gra, ve al pasillo y usa el pico en la puerta para derribarla, avanza hasta la otra puerta bloqueada con las tablas, usa de nuevo el pico y abre la puerta.

Una vez fuera del almacn, tienes que ir hasta el cuarto de herramientas, as que avanza por el pasillo de la izquierda hasta el final, gira a la izquierda y contina, abre la puerta. Coge la sierra, las pilas, la bengala y el escrito del informe Xeno y despus, sal. Avanza y gira por el primer arco a la izquierda, donde esta el cartel de direccin al Auxiliary Shaft luego a la izquierda otra vez, ve hasta la esquina y agchate. Observa el lobo que est al fondo al lado de la puerta de barrotes y cuando se mueva hacia la derecha, avanza hasta ella, colcate frente a ella, detrs de las cajas.

Rpidamente, usa la sierra con el tabln que la bloquea, despus brela y avanza por el pasillo hasta la siguiente puerta. De nuevo cuidado con los lobos que se encuentra en esta zona. Haz todo lo que sigue agachado. Escndete en la primera esquina de la izquierda, espera a que el lobo camine hacia la izquierda y ve detrs de l, a cierta distancia y siempre pegado a la pared de la izquierda. Qudate quieto debajo de la escalera metlica y cuando de la vuelta para regresar, aprovecha y avanza ahora hacia la pared de la derecha y escndete detrs de la caja. Espera a que el segundo lobo pase, contina todo recto, ve por el primer pasillo de la izquierda y luego todo recto hasta llegar a la siguiente puerta. Tambin puedes eliminarlos de una manera ms fcil, si te subes a alguna de las escaleras metlicas, aqu tienes un vdeo: http://www.youtube.com/watch?v=h1qEGFY8NJo Dentro te encontrars con una gran mquina taladradora, (GRABA LA PARTIDA )y coge de la estantera una bengala. Al lado vers una mesa de control con una palanca y al lado otra con un cable. Coge el cable y coloca un extremo en el enchufe del generador y el otro en la mesa de control. Avanza hasta la mesa y coloca la llave que llevas en la ranura al lado de la palanca.

La mquina no tiene combustible, as que abre el inventario, combina el martillo con la lata de gasolina para abrir la tapa y despus usa la lata en la mquina. Ve a la mesa de control, mueve la llave, sube la palanca y mantenla hasta que la mquina perfore toda la pared. Avanza por el hueco que acaba de hacer, gira a la derecha y entra por la puerta. Avanza y cuza por los tablones, teniendo cuidado de no caerte y avanza hasta que veas una puerta. Atento, porque nada ms que oigas un ruido, date la vuelta rpidamente y regresa por los tablones, porque aparecer un gusano enorme y te matar sin que puedas hacer nada para evitarlo. Afortunadamente el gusano desaparecer, as que regresa y entra en el cuarto por donde sali.. Una vez all, vers que la puerta de la izquierda est cerrada, as que ve por la de la derecha. Contina adelante siempre por los tneles de la derecha (A la izquierda hay un nido de araas) y trata de evitar a las que puedan aparecer (yo lo logr saltando cuando venan de frente) y antes de llegar al final, gira a la izquierda y avanza para entrar a otro cuarto. Ve hasta Una vez all en la pared del frente vers una palanca, sbela. Oir un ruido como una especie de alarma inaudible, por lo que tendrs que ir de nuevo, lo ms rpido que puedas de vuelta hasta el cuarto del gusano e intentar llegar antes de que la puerta que ahora se habr abierto, se cierre (tendrs que agacharte para pasar) Qu tal eh?

Capitulo 3. Complejo Industrial


De nuevo aparecers frente a otra puerta, brela. Te encuentras en una zona, donde tambin debes tener cuidado porque hay lobos por los pasillos. Gira por el primer desvo a la izquierda y vers en la pared un plano de la zona.

Contina y abre la puerta, en esta nueva localizacin, hay una puerta que da a la Seccin C, (consulta el mapa) desgraciadamente la puerta est cerrada con un cdigo de seguridad que desconoces, ve entonces al almacn que est enfrente y abre la puerta. All coge de la estantera un destornillador y la cizalla que est colgada en la pared, al lado de la puerta. Sal y regresa hasta la entrada.

Cuidado porque hay un lobo cerca, avanza recto y al final encontrars una jaula y un dispositivo con una palanca a la derecha, muvela hacia arriba y comprueba como sale el vapor por las caeras. Esto puede ser una buena idea para eliminar a los lobos, ms fcilmente, atraerlos hasta aqu con un trozo de carne como cebo y despus eliminarlos con el vapor. Justamente por el segundo pasillo de la derecha, segn entras hay uno. Espera agachado y cuando notes que se aleje, ve hacia la jaula, brela, y deja un trozo de carne lo ms adentro posible de la jaula, despus retrocede para esconderte de nuevo junto a la pared. Espera unos segundos a que el lobo llegue y una vez que entre en la jaula y empiece a comer, avanza siempre agachado hacia la palanca, sbela y mantenla arriba hasta que dejes de or sus alaridos.

Una vez que te hayas deshecho del lobo, avanza de frente y gira a la derecha, en este pasillo vers un mapa de la zona. Desde donde te encuentras, dirgete al pozo 13. Una vez all avanza por la plataforma metlica, gira a la derecha y entra en el tnel, desgraciadamente nada ms entrar habr un derrumbamiento por lo que tendrs que continuar avanzando por los diferentes tneles (un pequeo laberinto) y encontrar la salida a un cuarto. Durante el camino, vers muchos nidos de araas, intenta evitarlos siempre que te sea posible, pero quizs tengas que eliminar algunas de ellas. Al final del dichoso laberinto, llegars hasta un vestuario con muchas taquillas, rpidamente coge la piedra enorme que hay en una esquina y muvela para tapar el agujero y no entren ms araas. Ahora ya ms tranquilo, coge del banquillo la nota de las ltimas palabras del minero atrapado, luego abre todas las taquillas, coge carne, pilas, calmantes y una nota en blanco que hay debajo de un casco de minero. Quita los escombros donde se encontraba la piedra y pasa por el agujero que a quedado al descubierto, aparecers de nuevo en la plataforma metlica del principio. Ahora consulta el mapa, porque tienes que ir a la Refinera, cuidado de nuevo con el lobo. Una vez que en la refinera, vers a la derecha una banda transportadora y una mquina con unos pistones que te impiden el paso, sube por la escalera y al final de la plataforma, vers un panel de control con 7 botones que precisamente mueve los pistones. .

Si enumeramos los botones del 1 al 7 de izquierda a derecha, el movimiento que generan es el siguiente: El Botn 1, levanta los pistones 1 y 3 El Botn 2, levanta los pistones 2 y 3 El Botn 3, levanta los pistones 1, 3 y 4 El Botn 3, levanta los pistones 2, 3 y 4 El Botn 5, baja el pistn 1 El Botn 6, baja el pistn 3 El Botn 7, baja el pistn 4 El objetivo es levantarlos todos para poder pasar. Si te cansas de probar, aqu tienes la solucin, pulsa sobre los botones en este orden: 4, 6, 7 y 3. Baja hasta la mquina, agchate y avanza por la banda transportadora. Coge de las estanteras de la derecha pilas y bengalas. Ahora coge una piedra y coloca en la banda transportadora que est ms cerca de la entrada, rpidamente mtete por la otra banda y vers como la piedra ha empujado hacia abajo la escalera. Sube por ella, avanza por la izquierda de la plataforma y pulsa en el botn del rincn. Eso har aparecer una nueva banda transportadora en el piso de abajo. Baja, ve a la estantera, coge el motor y colcalo sobre la nueva banda transportadora que ha aparecido. Sube de nuevo a la plataforma, coge una piedra y sin soltarla colcala a la derecha de la hlice, espera un poco hasta que se pare el ventilador

Avanza por el conducto, baja la escalera y coge el motor. Colcalo en el hueco de la izquierda y pulsa el botn. Baja por la nueva banda transportadora y cuando llegues al final gira a la izquierda. Frente a ti vers el suelo lleno de paneles con rejillas por donde sale vapor. El objetivo es pasar al otro lado, evitando las emanaciones txicas de vapor.

Debes pasar de una rejilla a otra, evidentemente cuando el vapor no salga. Espera la salida 5 emanaciones de vapor para pasar a la rejilla marcada con el nmero 1 y luego realiza el recorrido siguiendo la numeracin a salto de cada emanacin de vapor:

9 8 7 2 1 3 4

10

11

6 5

Una vez hayas cruzado, como la puerta de arriba de la escalera est cerrada, mueve los bidones que hay debajo y usa el pico con la rejilla de ventilacin, sigue por el conducto de la derecha hasta el final y automticamente saldrs al Pozo 12. All mueve la vagoneta que bloquea la puerta, pero no salgas por la puerta todava, ve hacia al otro lado donde est la otra vagoneta. Vers que delante hay unas cadenas que impiden moverla, as que usa la cizalla para cortarlas y empjala va abajo. Esto abrir un agujero en la pared, avanza hasta el y entra. Parece una pequea sala de reuniones. Pulsa sobre el artefacto para (GRABAR LA PARTIDA) y despus coge del suelo un recorte de peridico de Copenhague, despus acrcate a la mesa y coge un viejo peridico. La puerta de al lado est cerrada pero parece que la llave todava est en la cerradura. Coloca el peridico bajo la puerta y usa el destornillador en la cerradura, recoge el peridico con la llave y abre la puerta. Oirs de nuevo por la radio una nueva comunicacin de Red. En la pared a la izquierda hay un interruptor, plsalo y contempla la imagen.

Abre el inventario y pulsa sobre la nota en blanco y con la luz ultravioleta aparecer el cdigo de la puerta del almacn: 1371. Avanza hasta uno de los armarios y coge la nota sobre el gusano de roca. Sal y regresa hasta la zona de la vagoneta y pasa por la puerta que desbloqueaste antes. De nuevo en la localizacin anterior, ve hasta la Seccin C (cuidado con los lobos) e introduce el cdigo de seguridad que acabas de descubrir.

Capitulo 4. El refugio
Una nueva localizacin y tambin con lobos acechando te espera. Gira a la izquierda y observa sobre la pared el mapa de la zona.

Aqu tambin tienes jaulas con vapor para eliminar los lobos con ms facilidad. Dirgete al almacn qumico de la izquierda (examina el mapa), si puedes evita a los lobos o elimnalos en las jaulas con el vapor. Una vez en el almacn, avanza por el pasillo y preprate porque lo que tienes que hacer a partir de ahora es bastante difcil, ya que tendrs que realizarlo todo muy deprisa, as que preprate. Un nueva escena mostrar la salida de otro enorme gusano que romper la puerta para perseguirte implacablemente. Nada ms oigas el ruido, date la vuelta, avanza hasta el hueco y pulsa el botn verde de la izquierda, eso har que se cierre la puerta tras de ti y consigas retardar un poco su persecucin. Pero como tardar mucho, gira a la derecha y avanza hasta el borde de la lava de cido, mueve una caja para tirarla sobre el cido (la ultima de la izquierda es la mejor y por el lado izquierdo) cruza el cido, saltando por las cajas. Cuando llegues al otro extremo, gira a la derecha y pulsa de nuevo el botn para cerrar otra puerta de nuevo detrs de ti. Ahora saca el pico y salo en los tablones para continuar (4 golpes) y haz lo mismo con los siguientes. Avanza, gira a la izquierda, empuja una caja de nuevo sobre el cido y cruza saltando igualmente sobre las cajas (puede que pierdas algo de salud en el salto, pero no te preocupes) Ve adelante y esto es MUY IMPORTANTE, date la vuelta para colocarte frente al gusano y usa el pico con la columna de madera. Eso provocar un derrumbamiento y la muerte definitiva del maldito gusano. Qu tal el corazn? de infarto verdad? Aqu tienes un video del recorrido: http://www.youtube.com/watch?v=RM-byCsuvwA Ahora ms reposado, mueve la rueda para abrir la puerta y entra. En este cuarto (GRABA LA PARTIDA) y coge de la mesa un producto qumico y la nota sobre productos qumicos. Busca por los armarios y taquillas cinco productos ms y coge tambin bengalas. En total debes tener en el inventario seis productos marcados como: A, B, C, D, E, F. Sal del almacn qumico y dirgete al Lago Utuqao (mira el mapa) y como siempre cuidado con los lobos. Una vez abras la puerta que da acceso al lago, ten cuidado porque en este lado hay otro lobo, ve por los pasillos hasta que encuentres la puerta, est en medio de dos columnas metlicas, entra.

Avanza por el tnel, a la derecha frente a los barriles coge la nota del testamento y pulsa sobre la mochila para coger bengalas y calmantes. Ahora contina hasta el final y llegars hasta un lago helado. Pulsa sobre el artefacto para (GRABAR LA PARTIDA) El objetivo es llegar al centro del lago y para conseguirlo, debes tener cuidado. Camina despacio sobre el hielo, pero no permanezcas demasiado tiempo quieto, porque el hielo se romper en diferentes trozos.

Camina y salta sobre los trozos para avanzar hasta la primera isla pequea que hay enfrente, ve recto hasta que encuentres una mano con una palanca.

Usa la sierra en la mano para coger la palanca y ahora regresa hasta la orilla de la misma manera. Una vez, en la orilla, ve de nuevo por el tnel hasta la zona de la mina y dirgete ahora hasta el incinerador (consulta el mapa) Usa la palanca en la puerta y entra. Recibirs una nueva comunicacin por radio de Red, avanza y contina sobre los tablones, ten cuidado de no caerte y al final abre la puerta. (GRABA LA PARTIDA) y coge de la mesa el recipiente de cristal, del cajn de la otra coge una mecha y tambin calmantes del botiqun. Colcate frente a la mesa que tiene el quemador y coloca el recipiente de cristal encima, abre la llave del gas de la botella que hay al lado y despus usa el mechero bajo el quemador para encenderlo. Examina tu bloc de notas y lee el libro de explosivos y tambin las notas del qumico. Segn indica el libro de explosivos para fabricar la mezcla, llamada de Amstrong o mezcla de la muerte, necesitas utilizar Fsforo y Bario

Libro de explosivos

Notas del Qumico

El Bario est marcado como el n 3 es decir C (Siguiendo el orden de las letras del alfabeto) el Fsforo aparece marcado como el n 5 es decir F. Si colocas esa mezcla en el quemador, se producir una pequea explosin y se volatizar. Si lees la nota del qumico, vers que las palabras 3 y 5 son Dopamina y Frecuentemente, es decir la D y la F. Mezcla esos dos elementos (Cloruro y Sodio) Una vez hecha la mezcla (de color rosceo) coge el explosivo y llvalo sujeto. Sal del cuarto y regresa por los tablones (cuidado de nuevo con caerte, porque morirs) una vez que llegues al final, gira a la izquierda y coloca el recipiente sobre la montaa de piedras que hay en el centro (el recipiente se colocar automticamente) Ahora pon la mecha. Encindela con el mechero y aljate rpidamente de ah. Una vez producida la explosin, avanza por el agujero hecho y baja las escaleras. Como las puertas del centro y de la izquierda estn cerradas, ve por la de la derecha y avanza hasta el final. Al entrar en la incineradora oirs la voz de Red que te dir que acabes con su vida incinerndolo. No tienes otra salida as que no tienes ms remedio que hacerlo, pulsa el botn de Ignicin que hay a la derecha. Despus de or sus gritos desgarradores, ponte frente a la incineradora, abre el cajn de abajo y coge la llave que est al lado de sus cenizas. Sal del cuarto y contina todo derecho hasta la puerta que hay enfrente. brela con la llave. En una de las estanteras tienes un artefacto (GRABA LA PARTIDA), Abre los cajones de la mesa y coge la nota de los apuros de Red. Entra por la otra puerta en el cuarto de al lado, avanza hasta la estantera y muvela, detrs vers un panel elctrico, usa el destornillador para abrirlo y usa la cizalla sobre los cables para cortarlos. Sal del cuarto y ve frente a la ltima puerta que te queda por abrir. Usa la palanca y entra. Coge del suelo, antes de bajar por la escalera, la nota del refugio y contina hacia abajo, abre la puerta. A la derecha al final del pasillo vers una figura humana, ve hacia all y en ese momento, las luces del pasillo se apagaran una tras otra dejndote totalmente a oscuras, coge la barra fluorescente y avanza por el pasillo hasta el final para averiguar quien es......... Continuar