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MODELO DE ENSAYO

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Mayúscula,
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FACULTAD DE EDUCACIÓN E IDIOMAS
Mayúscula, ESCUELA PROFESIONAL DE TRADUCCIÓN
Arial (16)

Mayúsculas
y Minúsculas
- Arial (14) Título del Ensayo
“XXX”
El título debe describir el contenido del trabajo de forma clara y precisa,
debe contener variable, espacio y tiempo
AUTOR(ES):

Presentados por orden


alfabético, apellidos y
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(Mayúsculas y minúsculas,
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MARCO, NI RECUADRO, EL ASESOR(A)(ES): Grado académico.
NÚMERO NO VA COMO PIE
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Márgenes (para todo el


documento):
 Superior:2.5 cm
 Inferior:3 cm
 Derecho:2.5 cm
ÍNDICE La numeración de
las páginas sigue
este formato.

Primer capítulo
I. INTRODUCCIÓN 1
II. ARGUMENTACIÓN Segundo capítulo 1

III. CONCLUSIONES Tercer capítulo 1


REFERENCIAS 1

El ensayo en promedio deberá Recuerda que se debe seguir el


ser de 10 a 14 páginas (sin modelo de la Guía de
incluir anexos). No hay Elaboración de Productos de la
dedicatoria. UCV.

 Numeración de página en el margen


inferior derecho.
 Numeración de páginas preliminares en
romanos minúsculas con orden
correlativo, la carátula no se enumera y
se inicia enumerando el índice con dos
en romano minúsculas.
 Numeración de introducción hasta
anexos con números arábigos iniciando
de 1 (numeración independiente de
páginas preliminares).
I. INTRODUCCIÓN

En el siglo pasado ocurrieron muchos avances tecnológicos los cuales se


han desarrollado de una manera muy rápida hasta nuestros días. El hombre se ha
adaptado a estos cambios y, ahora, ya forman parte de su vida diaria. La
tecnología ha facilitado la comunicación y desde luego el entretenimiento. Los
desarrolladores de los primeros programas tenían un fin, ya sea productivo o
educativo, pero también destacaron los videojuegos. Los primeros videojuegos de
la década de los sesenta y setenta (Pong y Asteroid, desarrollados por Atari),
estos no contenían material lingüístico relevante que pudiera impedir la jugabilidad
de usuarios que no tenían al inglés como lengua materna. Los videojuegos, antes
que nada, tienen un fin comercial y por ello las empresas buscaron posicionarlos a
nivel mundial. En la década de los noventa, en Europa, se utilizaron subtítulos en
los videojuegos, necesarios para el desenlace de la historia, se les consideró
como parcialmente localizados. Por esta razón, las compañías en busca de
extender su producto a nivel mundial se ven en la necesidad de romper la barrera
lingüística que tenían ante ellos. La localización de videojuegos (adaptación de
videojuegos a una cultura específica) entonces, nace como una solución a ese
problema lingüístico en la nueva industria de entretenimiento, que hoy en día tiene
una gran demanda y auge comercial, y buenas proyecciones a futuro.

Las empresas desarrolladoras de videojuegos conscientes que su producto


tiene corta vida, decidieron lanzar sus productos de manera internacional casi en
simultáneo en cada país. Surgió, entonces, el modelo sim-ship (envío simultáneo).
Los costos de marketing se reducirían y evitarían que sus clientes adquieran el
producto de manera ilegal. Pero con ello surgiría un problema en el ámbito de la
traducción. A diferencia de doblar o subtitular un producto audiovisual como una
película o serie, el traductor deberá hacer su trabajo sin tener el producto
(videojuego) en sus manos. Entonces surge la siguiente interrogante, ¿cuál es el
perfil del traductor para solucionar los problemas de traducción en la
localización de videojuegos en la modalidad sim-ship?
El objetivo de este ensayo es describir el perfil del traductor para poder
realizar su trabajo, especialmente, en la modalidad sim-ship. Las empresas que
desarrollan los videojuegos, tales como: Sony Interactive Entertainment (Japón) o
Electronic Arts (EU), provienen de culturas muy distintas y debe de considerarse
una lista de tareas acuciosas y lacónicas para lograr modificar el producto
(videojuego) en tal medida que se acepte en el resto de países para que el
consumidor logre tener la experiencia de que el juego fue desarrollado en su
idioma natal. Es entonces donde se pone a prueba la capacidad del traductor para
poder localizar el juego.

Los contenidos más relevantes en este ensayo son las estrategias que
emplea el traductor frente a las diferentes cadenas de texto que debe traducir, así
como también, los conocimientos que el traductor debe poseer antes de
enfrentarse a la localización de un videojuego.

La importancia de esta investigación radica en el desconocimiento por parte


de muchos traductores que, al terminar su carrera, buscan tener una maestría en
diversos campos, pero menos en este. Es deber de las universidades promover
este nuevo campo que mueve mucho dinero en el mercado, pero que no es
debidamente difundido porque tal vez acarrea componentes que son difíciles de
costear.

El siguiente estudio se justifica porque a través del estudio se conocerá que


los videojuegos generan ingresos que incluso superan a los obtenidos por las
empresas cinematográficas. Aun así, no se tiene una normativa estándar para
poder localizar todos los juegos que se lanzan al mercado. Ya que cada compañía
tiene su propia norma a la cual los traductores se adaptan siguiendo sus
lineamientos. Además, dichos traductores necesitan tener un conocimiento
determinado y propio para poder enfrentar los textos audiovisuales.
II. ARGUMENTACIÓN

El traductor que desee desempeñarse en este sector de la traducción,


localización de videojuegos, debe ser un jugador promedio. Existen diversos tipos
de juegos y, si el traductor los ha jugado a lo largo de su vida, estará familiarizado
con el tipo de lenguaje que se usa en ellos. También tiene que ser creativo,
muchos de los videojuegos podrían estar ambientados en un espacio temporal
diferente al que conocemos, es por ello que el traductor tiene que dar rienda
suelta a su creatividad. El traductor también debe estar a la vanguardia y
pendiente de los cambios que ocurran en la cultura de la sociedad meta a la cual
traducirá el producto, para que utilice los términos más adecuados.

En las últimas décadas el mercado de la traducción ha experimentado un


crecimiento notable y progresivo; ahora, forma parte de la denominada
GILT( Globalisation, Internationalisation, Localisation and Translation), lo cual
comprende la traducción de productos y servicios a mercados internacionales
(Fry, 2003). La localización responde a la constante demanda de productos
electrónicos que necesitan estar listos para su entrega a nivel mundial.

El uso del modelo sim-ship (simultaneous shipment) surgió, entonces, para


entregar los productos (videojuegos), que por lo general se encuentra en inglés, a
nivel mundial junto con sus versiones localizadas. Este modelo es aceptado por la
industria hoy en día, pero infiere notablemente en el desempeño de la traducción,
como Mangiron y O’Hagan (2006) señalan: “but [it] has a significant implication for
translation, where the translator has to work with unstable source content which
could keep changing throughout the duration of the Project”. El traductor se
enfrenta a cadenas de texto - texto audiovisual propiamente dicho donde es
importante tener como referencia las imágenes y el sonido; entender el contexto
para realizar una traducción culturalmente propia en vista de que se busca tener
un videojuego para que el jugador no experimente la barrera lingüística ni el
aspecto cultural sea tan extravagante.
La diferencia en hacer la traducción de otro material audiovisual como los
productos de los estudios cinematográficos, que también utilizan el mismo modelo
(sim-ship), es singular; aquí, el traductor tiene un producto (película) terminado, ya
sea tanto como para la subtitulación o el doblaje, lo cual facilita entender la
situación pragmática que tal vez no pueda llegarse a comprender cuando el
traductor tiene en sus manos el guion de la película.

Pero, cuando hablamos de un videojuego, el traductor solo tiene en sus


manos cadenas de texto que reciben aun cuando el juego está en desarrollo,
y no necesariamente en orden. De un día para el otro, los desarrolladores lo
modifican porque agregaron más escenas, cambiaron a unos personajes.
Entonces, el traductor no cuenta con el material audiovisual para poder
entender las situaciones comunicativas para seleccionar el mejor equivalente.

Los videojuegos tienen una trama, personajes, situaciones comunicativas,


etc., de los cuales el traductor solo tendrá acceso a ciertas capturas de pantalla,
textos con los detalles de la vida y comportamiento de los personajes; ello atiende
a confidencialidad para este producto y, también, el temor de posibles filtros del
videojuego cuando aún se encuentra en desarrollo.

Es ideal, entonces, que el traductor ya haya experimentado diversos tipos de


juegos; así, ya tendrá una idea del lenguaje que se utiliza en cada una de ellas y
cómo las solucionaría en caso no disponga de un contexto, así mismo debe usar
diferentes herramientas tecnológicas (software) que hoy en día se desarrollan con
más precisión para trabajar con diferente tipos de textos y herramientas de
traducción que ayudarán a cumplir con la entrega en plazos muy cortos, como
suele ocurrir en el modelo sim-ship.

Los videojuegos cuentan con distintos atributos que traducir, tales como:
subtítulos, doblaje, descripción de ítems, manuales, opciones de interfaz de
usuario, textos legales, entre otros. Por lo tanto, se requiere de un equipo de
traductores que enfrente cada una de estas partes, añadimos a esto que los
plazos de entrega son muy exiguos.

La creatividad de un traductor es imperante cuando localice videojuegos,


siempre considerando la experiencia del jugador:

La « liberté » d’adaptation lors d’une transcréation, ou lors de ce que


nous nous avançons à nommer une «locréation», sert l’objectif d’une
conformité au marchécible, afin de lui offrir un produit sur mesure et
selon ses exigences propres. (Gagnon, 2013, p. 23).

[La "libertad" de adaptación durante una transcreación, o lo que


llamamos una "localización", sirve para el propósito de satisfacer al
mercado objetivo, con el fin de ofrecerle un producto a medida según sus
propias necesidades] (Gagnon, 2013, p. 23).

Siempre que sea necesario, el traductor tendrá que eliminar cualquier


referencia cultural, ha de mencionarse que lo más intrincado será el humor pues,
muchas veces en el proceso de adaptación, implica un cambio total y la supresión
del texto humorístico para alcanzar el efecto en el jugador.

For this reason, translators are often given carte blanche to modify, adapt,
and remove any cultural references, puns, as well as jokes that would not
work in the target language […] to preserve the game experience and to
produce a fresh and engaging translation. This type of creative licence
granted to game localisers would be the exception rather than the rule in
any other types of translation […] With games, fidelity takes a different
meaning whereby the translator does not have to be loyal to the original
text, but rather to the overall game experience. (Mangiron y O’Hagan, 2006,
p.15).
[Por esta razón, se concede carta blanca a los traductores para modificar,
adaptar y quitar cualquier referencia cultural, juegos de palabras, así como
también chistes que no funcionarían en la lengua meta para lograr
mantener la experiencia del juego y hacer una traducción fresca y
convincente. Esta licencia creativa que se concede a los localizadores de
videojuegos, es una excepción más no una regla en otros tipos de
traducción. Con los videojuegos, la fidelidad toma un significado diferente
mediante el cual el traductor no tiene que ser fiel al texto original pero sí a
la experiencia de juego en su totalidad] (Mangiron y O’Hagan, 2006, p.15).

Un traductor creativo no tendrá complicaciones al momento de modificar


textos humorísticos y hará los cambios necesarios para cumplir el objetivo que es
causar jocosidad en el jugador.

Por último, aparte de tener una excelente comprensión gramatical y


semántica, el traductor debe contar con un conocimiento muy amplio de las
culturas con las que trabaja. Los videojuegos pueden tener información histórica
relevante o estar basado en contextos socioculturales conocidos mundialmente en
el momento del lanzamiento del juego, es por ello que un traductor con un bagaje
cultural competente podrá realizar su trabajo sin ningún retraso.

Los videojuegos se definen por su género, que van desde juegos de combate,
de deportes, de estrategia, de rol, de guerra, etc. El traductor debe ser capaz de
conocer la cultura que hay detrás de estos géneros. Los juegos de rol como por
ejemplo Assassin’s Creed, tienen un contenido narrativo considerable. La
localización exige que el jugador se introduzca en este mundo lleno de material
cultural propio. El traductor, entonces, tomará decisiones utilizando sus
capacidades intrínsecas, pero a la vez usando las herramientas disponibles para
lograr transmitir todo el contenido cultural del videojuego hacia la experiencia del
jugador.
Immersion refers to the state of mind where a person is completely
absorbed in what they are doing. It has been related to the psychological
state of “flow” and also to the notion of suspension of disbelief (Coleridge
1817) [...]. The important thing is, when players are immersed in a game,
the real world ceases to exist, and the game world becomes their reality.

[La inmersión se refiere al estado mental de la persona cuando ella es


XXXabsorbida completamente por lo que se encuentra haciendo. Está
relacionado con el estado psicológico de flujo y también a la noción de
suspensión de escepticismo (Coleridge 1817). Lo importante es que
cuando los jugadores están inmersos en el videojuego, el mundo real deja
de existir y el mundo del juego se convierte en su realidad] (Bateman,
2007, p. 5).

III. CONCLUSIONES
XXXXXXXX

REFERENCIAS

Bateman, Chris. (2007). Game Writing: Narrative Skills for Videogames.


Boston,
Charles River Media.
Capilla, S. (2014). Videojuegos y localización: análisis de la industria en
Japón y
en España (Tesis de maestría). Universidad de Salamanca, España.
Fry, R. (2003). Localisation Primer. Revised edition.
Gagnon, C. (2013). Le jeu vidéo comme modèle de légitimation de la
localisation. (Tesis de doctorado). Universidad Concordia, Canadá.
Mangiron, C., y O'Hagan, M. (2006). Game Localisation: Unleashing
Imagination with ‘Restricted’ Translation. The Journal of Specialised
Translation, 6, 12.
Pérez, L. (2010). La localización de videojuegos (inglés - español): aspectos
técnicos, metodológicos y profesionales (Tesis de doctorado).
Universidad de Málaga, España.
Scholand, M. (2002). Localización de videojuegos. Revista tradumàtica.
Recuperado desde: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista

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