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GUÍA

Tendencias
en aplicaciones
móviles 2022
Indicadores de referencia globales sobre
el rendimiento de las aplicaciones
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 2

Índice
Introducción.................................................................................................................................... 3
iOS 14.5+ y el opt-in.....................................................................................................................................5
Poniendo a prueba el ROI en campañas CTV..................................................................................7

Las verticales..................................................................................................................................... 8
Fintech..............................................................................................................................................................9
E-commerce................................................................................................................................................ 10
Videojuegos...................................................................................................................................................11

Conclusiones principales.........................................................................................................12

La metodología...............................................................................................................................13

Parte 1: Fintech................................................................................................................................14
Instalaciones y búsqueda de usuarios................................................................................................14
Sesiones y comportamiento de los usuarios.................................................................................. 23
Conclusiones principales en fintech................................................................................................. 30

Parte 2: E-commerce................................................................................................................. 32
Instalaciones y búsqueda de usuarios............................................................................................... 32
Sesiones y comportamiento de los usuarios................................................................................. 40
Conclusiones principales en e-commerce......................................................................................46

Parte 3: Videojuegos..................................................................................................................48
Instalaciones y búsqueda de usuarios...............................................................................................48
Sesiones y comportamiento de los usuarios..................................................................................58
Conclusiones principales en videojuegos.......................................................................................66

Conclusión....................................................................................................................................... 67
Introducción
2021 ha sido un año de transformación para el marketing de
aplicaciones, un sector que se encuentra en constante cambio.
Cada vez más usuarios utilizan aplicaciones para recibir
información, entretenimiento o para realizar tareas cotidianas,
por lo que la transición a nivel mundial hacia lo móvil ha seguido
avanzando con fuerza.

El sector ha conseguido abordar con éxito los diversos cambios en los patrones de
consumo y en los hábitos que el COVID-19 ha propiciado, con sus confinamientos
prolongados y normas que limitaban los contactos sociales. También se ha enfrentado
a nuevos retos en la privacidad de los usuarios cuando ésta cobró mayor relevancia con
el lanzamiento de iOS 14.5 en abril.

A pesar de estos desafíos, el ecosistema de las aplicaciones móviles ha seguido


prosperando, lo cual demuestra la solidez y versatilidad del sector, así como la capacidad de
los publicistas y los desarrolladores de encontrar y retener a su público en mercados
de todo el mundo.

En 2021, el gasto de los consumidores en aplicaciones móviles alcanzó los


170 000 millones de dólares estadounidenses, lo que supuso un incremento del
19 % con respecto a 2020. El gasto en anuncios también alcanzó la cifra récord de
288 000 millones de dólares estadounidenses, y las predicciones estiman que seguirá
aumentando hasta alcanzar los 336 000 millones de dólares en 2022. Actualmente,
el sector de las aplicaciones móviles es mayor que nunca, y este crecimiento no muestra
signos de desaceleración: el alcance sigue aumentando y la calidad de los servicios que se
ofrecen sigue superando las expectativas. Mientras tanto, el sector evoluciona para cubrir
las diversas demandas de los consumidores.

En 2022 la competencia es más intensa, pero las oportunidades son exponenciales.


El informe hace uso de datos internos y análisis de expertos para brindarle a los
profesionales del marketing el conocimiento que necesitan para potenciar los resultados
y obtener un conocimiento exhaustivo de sus audiencias con la ayuda de datos prácticos.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 4

«El sector del marketing de aplicaciones móviles ha


demostrado de forma continuada su capacidad para
abordar los retos y diferenciarse del resto a través de su
versatilidad y su riguroso compromiso con la calidad. Las
aplicaciones no solo proporcionan excelentes formas
de entretenimiento y maneras prácticas de completar
tareas que mejoran nuestras vidas cotidianas, sino que
también solucionan problemas y ofrecen herramientas
a usuarios de mercados en todo el mundo. Si bien 2022
seguirá planteando desafíos, también será un año de
oportunidades, ya que la necesidad y la demanda de
determinadas aplicaciones son más altas que nunca.»
Simon Dussart,
Director general
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iOS 14.5+ y el opt-in


Ha pasado casi un año desde que se implantó Las primeras predicciones estimaban unas
iOS 14.5 y desde que los profesionales tasas de suscripciones voluntarias bajas en
del marketing móvil y los desarrolladores todo el sector (tan solo un 5 %); sin embargo,
comenzaron a contar con el entorno de trabajo los datos más recientes de Adjust indican
AppTrackingTransparency (ATT) de Apple, que esta cifra en realidad se encuentra en
que exige que los usuarios proporcionen su torno al 25 %, tras haber experimentado un
consentimiento para compartir el identificador crecimiento desde el 16 % en mayo de 2021.
de publicidad (IDFA, por sus siglas en inglés). En el sector de los videojuegos, la cifra ha
En el momento en el que este cambio se anunció alcanzado el 30 %. Según datos de estudios de
por primera vez en la Conferencia Mundial de propiedad de AppLovin, los resultados serían
Desarrolladores de Apple en junio de 2020, aún más prometedores, ya que algunos juegos
el ecosistema de la publicidad móvil se puso populares presentan tasas de suscripciones
en marcha y se vio obligado a replantearse la voluntarias de hasta el 75 %. No obstante, es
manera en la que se abordaban la privacidad de cierto que las tasas de consentimiento varían
los usuarios, la publicidad dirigida y la adquisición en función del sector, pero se espera que se
de usuarios en general. Si bien el sector se produzca una tendencia al alza continuada
ha adaptado en gran medida y ha entendido conforme más usuarios comprendan el valor
las ventajas de trabajar con una mezcla de de las suscripciones voluntarias y la recepción
suscripciones voluntarias según la ATT, datos de anuncios personalizados, algo que el sector
a nivel de dispositivo y datos agregados de de los videojuegos ha conseguido transmitir con
SKAdNetwork, conseguir suscripciones éxito hasta ahora.
voluntarias se ha convertido en un punto
de partida estratégico fundamental.

Tasas de suscripciones voluntarias según ATT por vertical

5 % 11 % 22 %


Primeras predicciones Fintech Redes sociales

25 % 11 % 17 %


A nivel industria Salud y ejercicio Viajes

30 % 14 % 10 %


Videojuegos Entretenimiento Publicaciones

21 % 15 %
E-commerce Estilo de vida

Porcentaje de usuarios opt-in que han recibido el banner


Tendencias en aplicaciones móviles 2022 6

«El enfoque del último año, centrado cada vez más


en la privacidad, ha desestabilizado los paradigmas
tradicionales de la publicidad móvil. Aunque Snap siempre
ha llevado la privacidad en sus genes, esta situación ha
precipitado un cambio vital en nuestros métodos de
medición. Esto ha sido posible gracias a socios como
Adjust. A pesar de los obstáculos, en Snap hemos
experimentado un crecimiento interanual del 50 % con
respecto a nuestro objetivo de instalaciones en el último
trimestre de 2021, lo cual pone en evidencia una vez más
la resiliencia del ecosistema de las aplicaciones.»

Sheila Bhardwaj,
Gerente de socios de medición
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 7

Poniendo
a prueba el ROI
en campañas CTV
La televisión conectada y los servicios de
transmisión libre (CTV y OTT respectivamente,
por sus siglas en inglés) cuentan con una presencia
cada vez mayor en las estrategias publicitarias
y de marketing. Ante esta situación, Adjust ha
respondido con innovaciones e investigaciones
líderes en el ámbito con el objetivo de obtener
campañas de CTV cuantificables. Hemos podido
observar cómo nuestros clientes aprovechan
nuestras innovadoras soluciones para realizar
mediciones entre múltiples dispositivos con el
fin de entender el verdadero impacto de sus
campañas de CTV en el número de instalaciones
de sus aplicaciones, incluido el uso de códigos QR.
Además, los clientes de distintos verticales, como
fintech, el comercio electrónico y los videojuegos,
están haciendo uso de nuestras soluciones para
resolver una cuestión fundamental: ¿cómo influye
la CTV en la estrategia global de marketing?
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 8

Las
verticales
Información clave sobre la industria
Este informe dirige la atención a tres verticales
líderes en el mundo móvil: fintech, el comercio
electrónico y los videojuegos. Tras asistir a un
vasto crecimiento en 2020, con un rendimiento
récord durante todo el año 2021, estas verticales
que definen a todo el sector siguen haciendo uso
de las prácticas más eficaces a la vez que brindan
grandes oportunidades tanto a desarrolladores
como a publicistas.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 9

Fintech
• Los ingresos de las aplicaciones bancarias • Entre los principales usos para las
alcanzaron los 6800 millones de dólares en aplicaciones de fintech que citaron los
2021, un incremento del 88 % con respecto usuarios en 2021 se encuentra el pago
a 2020. de recibos, seguido de la realización de
actividades bancarias, declaraciones de
• El número de instalaciones de aplicaciones impuestos, inversiones, envíos de dinero
financieras llegó a 573,1 millones solo en a amigos o compraventa de criptomonedas.
EE. UU., lo que supone una subida del 19 %
en comparación con 2020. • China es el país líder a nivel mundial en
pagos por proximidad con móviles, con un
• En 2021, más de la mitad de las compras, porcentaje de adopción del 87 %. La India
el 52 %, se realizaron con una billetera se sitúa en el 40 %, Corea del Sur en el 46 %
electrónica. El uso de dinero en efectivo y EE. UU. en el 43 %.
cayó en un 42 % con respecto a 2019.

A qué prestamos atención de cara a 2022: a los servicios «compra ahora, paga después»
(BNPL, por sus siglas en inglés), a carteras digitales que permiten acceder a criptomonedas
y a servicios bancarios basados en la nube de entidades bancarias tradicionales.

6800  19 % $
Los ingresos
de las

mil ones de $
aplicaciones
bancarias
alcanzaron
en 2021 los

de aumento de instalaciones de
aplicaciones financieras con respecto a 2020

de porcentaje de adopción
de pagos por proximidad con
móviles en China
87 %
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 10

3,56 
bil ones de $
Ventas por comercio
electrónico minorista
móvil en 2021
67 %
de ventas por comercio electrónico
hechas con dispositivos móviles
El 55 %
de personas compran
a través de
sus smartphones

número de horas
dedicadas en aplicaciones
de compras en 2021
100 000
mil ones 35 %
de incremento en MAU con respecto
a antes de la pandemia

E-commerce
• En 2021, las ventas de comercio electrónico • En 2021, el tiempo dedicado a las aplicaciones
minorista móvil alcanzaron los 3,56 billones de de compras superó las 100 000 millones de horas,
dólares en todo el mundo, un incremento del un incremento interanual del 18 %.
22,3 % con respecto a 2020.
• Las principales aplicaciones de comercio
• Los dispositivos móviles son ahora líderes en electrónico presenciaron un incremento del 35 %
el comercio electrónico. El 67 % de las ventas en usuarios activos mensuales (MAU, por sus
de comercio electrónico de 2021 provienen de siglas en inglés) con respecto a los niveles antes
dispositivos móviles, un incremento del 14 % con de la pandemia durante los días previos al Black
respecto a 2020. Friday de 2021.

• En 2021, el 55 % de las personas que compran en


sus smartphones hicieron una compra tras ver un
anuncio en una red social.

A qué prestamos atención de cara a 2022: al sector de los cupones, del que para 2025
se espera un crecimiento del 56,5 % gracias a la ludificación como forma de potenciar la
adquisición y la retención de los usuarios. También prestamos atención al comercio social.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 11

Videojuegos
• En 2021, los videojuegos para dispositivos • Ocho juegos para dispositivos móviles
móviles reflejaron el 52 % del gasto de los alcanzaron los 1 000 millones de dólares en
consumidores en videojuegos a nivel mundial, ingresos en 2021: PUBG Mobile, Honor of Kings,
una cifra que alcanzó los 93 200 millones de Genshin Impact, Roblox, Coin Master, Pokémon
dólares y que supone un incremento interanual Go, Candy Crush Saga, and Garena Free Fire.
del 7,3 %. Se espera que el mercado de los
videojuegos para móviles registre una TCAC • En 2021, el gasto en anuncios en juegos para
del 12,3 % entre 2021 y 2026. móviles asistió a un incremento interanual del 23 %
y alcanzó los 295 000 millones de dólares.
• Solo en diciembre de 2021, el mercado mundial Se prevé que esta cifra llegue a 350 000 millones
de juegos para dispositivos móviles generó de dólares en 2022.
7 400 millones de dólares derivados de los
gastos de los jugadores en Google Play y App
Store. El principal mercado fue el de EE. UU.,
seguido de los de Japón y China.

A qué prestamos atención de cara a 2022: a los juegos de cadena de bloques/NFT,


a modelos de negocio «play-to-earn» y a la conversión de juegos a formatos HTML5
para su distribución en redes sociales.

52 % 7 400 mil ones de $


de gastos derivados del
consumo de videojuegos
en dispositivos móviles
generados a raíz de los
gastos de los jugadores
1 000 
mil ones de $
en ingresos por
videojuegos en 2021

de crecimiento interanual
en el gasto en anuncios de
juegos para móviles en 2021
23 %
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 12

Conclusiones
principales

35 %
El número de instalaciones ha crecido en términos
interanuales en todas las verticales analizadas: en fintech,
un 35 %; en e-commerce, un 12 %; y en videojuegos, un 32 %.

17 %
Las aplicaciones de operaciones bursátiles y criptomonedas
constituyen el 7 % y el 2 % de las instalaciones de aplicaciones de
fintech, respectivamente, pero el 17 % y el 6 % de las sesiones.

30 %
Los juegos hipercasuales suponen la mayor parte de
las instalaciones en el sector de los videojuegos (27 %),
mientras que los juegos de acción conforman la mayor
parte de las sesiones (30 %).

10 %
Las aplicaciones de tiendas online presentan tasas de
retención considerablemente superiores a las del resto
de la vertical del comercio electrónico (27 % frente a 19 %
en el día 1 y 10 % frente a 7 % en el día 30.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 13

La
metodología
Las verticales
Fintech, e-commerce, videojuegos

Conjunto de datos
Una combinación de las 2000 aplicaciones principales de Adjust y todo el conjunto
de datos de las aplicaciones que Adjust ha analizado. Nuestros datos provienen de
dos fuentes: la primera incluye una lista de 45 países y la segunda aproximadamente
250 países y territorios de acuerdo con la normativa ISO 3166-1.

Fecha
Entre el 01/01/2020 y el 31/12/2021

Reatribuciones, orgánico/paid y adherencia


El porcentaje de reatribuciones y la proporción entre instalaciones pagadas
y orgánicas se expresan en proporciones donde X:1. En el caso de la proporción
entre instalaciones pagadas y orgánicas, un valor de 3 (3:1) significaría que, por
cada 100 instalaciones orgánicas, hay 300 instalaciones pagadas. De igual modo,
en cuanto al porcentaje de reatribuciones, un valor de 0,7 (0,7:1) significaría que, por
cada 100 instalaciones, 70 son reatribuciones. La adherencia se expresa en forma
de porcentaje, lo que significa que un índice de adherencia (usuarios activos diarios
o DAU/usuarios activos mensuales o MAU) de 0,34 se expresaría con un 34 %.

Todas las cantidades en dólares estadounidenses se expresan como USD.


Tendencias en aplicaciones móviles 2022 14

PARTE 1

Fintech
Instalaciones y búsqueda
de usuarios
A nivel mundial, el número de instalaciones de aplicaciones de fintech creció en
términos interanuales en un 35 % entre 2020 y 2021. El pico más acusado se dio en
noviembre, con una subida de un 26 % con respecto a la media de 2021 o de un 82 %
con respecto a 2020.

Crecimiento en las instalaciones de aplicaciones de fintech en 2020 y 2021


(a nivel mundial)
ENE 2020

MAR 2020

MAY 2020

MAY 2021
FEB 2020

ABR 2020

JUN 2020

JUL 2020

AGO 2020

OCT 2020

NOV 2020
SEP 2020

DIC 2020

ENE 2021

FEB 2021

MAR 2021

ABR 2021

JUN 2021

JUL 2021

AGO 2021

SEP 2021

OCT 2021

NOV 2021

DIC 2021
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 15

El crecimiento también se refleja en todas las regiones. Norteamérica se encuentra a la


cabeza, con un crecimiento interanual del 69 % en instalaciones en 2021. Latinoamérica
también experimentó un pico con un 62 %, en Asia-Pacífico crecieron en un 29 %
y Europa, Oriente Medio y África sumaron un 16 % a su media.

Porcentajes de crecimiento interanual en las instalaciones de aplicaciones


de fintech en 2020 y 2021

62 %
69 %

35 % 29 %
16 %

A nivel mundial Asia-Pacífico Europa, Oriente Latinoamérica Norteamérica


Medio y África

«Los cambios en materia de privacidad de datos de 2021 han reafirmado


la necesidad de que los mercadólogos de verti-cales como el de fintech
extraigan valor a partir de datos primarios propios. Nuestro motor de
aprendizaje automático permite que los profesionales del marketing
obtengan buenos resultados en términos de parámetros clave, transparencia
y conocimientos prácticos, pero aun así colaborar con un socio de análisis
como Adjust resulta fundamental para ayudar a los editores de aplicaciones
a seguir tomando otras decisiones estratégicas que impulsen su crecimiento
en dispositivos móviles».

Kezia Vere Nicoll,


Directora digital sénior
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 16

A un nivel más detallado y examinando la información por subsector, nuestros datos


indican las categorías en las que se produjeron estas instalaciones a nivel mundial. En
torno al 57 % de las instalaciones fueron de aplicaciones para realizar pagos, seguidas
por las aplicaciones bancarias con un 34 %, las aplicaciones de operaciones bursátiles
con el 7 % y las aplicaciones de criptomonedas con el 2 %.

Instalaciones de aplicaciones de fintech por vertical en 2020 y 2021

2 % 7 %
Aplicaciones para realizar pagos
Aplicaciones bancarias
Aplicaciones de criptomonedas
Aplicaciones bursátiles

34 % 57 %

El interés de los usuarios por las aplicaciones de inversión tras la pandemia siguió
creciendo en 2021. Las aplicaciones de gestión de activos acusaron cifras de instalaciones
récord en EE. UU. durante el primer trimestre del año y crecieron a un ritmo inaudito del
198 % entre trimestres. Si bien es cierto que la moda de las «inversiones meme» generó un
gran movimiento en aplicaciones de operaciones bursátiles como Robinhood a principios
de año, una ola de interés de los usuarios en las criptomonedas hizo que las aplicaciones
de este ámbito superasen a las aplicaciones de comercio bursátil y conformaran la
mayor parte de las descargas de aplicaciones de gestión de activos. La capitalización
del mercado de Bitcoin y de las criptomonedas en general llegó a nuevas cotas en abril
y noviembre, con un creciente interés por parte de los usuarios, mientras que la atención
que los medios tradicionales prestaron a las «monedas meme» como Dogecoin o Shiba
Inu y la popularidad de los NFT en la cadena de bloques Ethereum propició la llegada
de una avalancha de nuevos usuarios a este entorno.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 17

A nivel mundial, el porcentaje de instalaciones pagadas en comparación con las


instalaciones orgánicas creció en la vertical de la fintech desde el inicio de 2020 hasta
mediados de 2021. Partiendo de un 0,11, la cifra creció hasta 0,15 y 2021 cerró con una
proporción de 0,14. El crecimiento más exponencial puede observarse en la vertical
de las criptomonedas, que comenzó 2020 con una proporción de 0,11 y cerró 2021 con
0,23, lo que indica que el gran aumento de las campañas de pago de aplicaciones de
criptomonedas también provocó, como era de esperar, un incremento de las instalaciones
pagadas. En el segmento bancario, la proporción descendió de manera uniforme desde un
0,12 a un 0,07, lo que demuestra que la necesidad de disponer de aplicaciones bancarias
y el interés que estas suscitan hacen que los usuarios las busquen por sí mismos. De esta
manera, todo el mundo sale ganando.

Proporción de instalaciones pagadas/orgánicas de aplicaciones de fintech


a nivel mundial en 2020 y 2021

Todas
1.ª mitad de 2020
Aplicaciones de criptomonedas

Aplicaciones para realizar pagos


2.ª mitad de 2020
Aplicaciones bancarias

1.ª mitad de 2021

2.ª mitad de 2021

0 0,05 0,1 0,15 0,2 0,25

Número de instalaciones pagadas por cada instalación orgánica


Tendencias en aplicaciones móviles 2022 18

El número de socios con los que trabaja cada aplicación de fintech también ha crecido, así
como la competencia. Debido a que cada vez son más los usuarios que acuden a aplicaciones
de este sector, para los profesionales del marketing y los desarrolladores tiene sentido buscar
la expansión de sus distintos canales para captar al máximo número de clientes potenciales
nuevos. La media de socios en toda la vertical ha crecido de 3 a 4 en 2021. El mayor salto ha
tenido lugar en las criptomonedas, que comenzaron 2020 con una media de 2,5 socios por
aplicación y cerraron 2021 con una media de 4,5.

Socios de las aplicaciones de fintech por aplicación en 2020 y 2021


(a nivel mundial)

6
1.ª mitad de 2020
5 2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021


4
2.ª mitad de 2021
3

0
Todas Aplicaciones de Aplicaciones para Aplicaciones
criptomonedas realizar pagos bancarias
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 19

eCPI de las aplicaciones de fintech a nivel mundial en 2020 y 2021

3,5

3
Importe en USD

2,5

1,5

3,40 $
1
2,77 $
1,05 $

1,11 $

0,5

0
1.ª mitad de 2020 2.ª mitad de 2020 1.ª mitad de 2021 2.ª mitad de 2021

Coincidiendo con este vasto interés y con el empuje de un mayor número de usuarios en
un conjunto de subsegmentos más diverso, el coste efectivo por instalación (eCPI) en las
aplicaciones de fintech se ha incrementado de forma drástica. Si este coste era de 1,05 $
por instalación durante la 1.ª mitad de 2021, la media se catapultó hasta los 3,40 $ durante
la 2.ª mitad de 2021. Como cada vez entran más agentes en juego y el coste de adquisición
de usuarios sigue creciendo, es esencial que los profesionales del marketing se centren en
atraer a sus aplicaciones a usuarios que aporten un gran valor y que a su vez retengan a los
que ya se la han instalado.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 20

Porcentaje de reatribución en las aplicaciones de fintech a nivel mundial


en 2020 y 2021

1.ª mitad de 2020


Aplicaciones
bancarias
2.ª mitad de 2020

Aplicaciones 1.ª mitad de 2021


para realizar
2.ª mitad de 2021
pagos

Aplicaciones de
criptomonedas

Todas

0,00 0,02 0,04 0,06 0,08 0,10 0,12

Número de reatribuciones por cada instalación

Muchos usuarios que instalan aplicaciones de fintech son usuarios reatribuidos, lo que pone
de relevancia la importancia de contar con una estrategia de retención sólida y de crear una
experiencia de usuario inmejorable. Las reatribuciones alcanzaron una cota máxima durante
la 2.ª mitad de 2020, con un índice de 0,07. Desde entonces, han descendido hasta el 0,05.
Las aplicaciones para realizar pagos presentan el número más elevado de reatribuciones,
con un 0,09 durante la 2.ª mitad de 2021.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 21

Tasas de retención en las aplicaciones de fintech a nivel mundial en 2020 y 2021

100%
1.ª mitad de 2020

2.ª mitad de 2020


80 %
1.ª mitad de 2021

2.ª mitad de 2021


60 %

40 %

20 %

0 %
0 5 10 15 20 25 30

Día tras la instalación

Las tasas de retención en las aplicaciones de fintech han disminuido lentamente desde la
1.ª mitad de 2020, en la que presentaban una tasa del 25 % el día 1, el 17 % el día 7, el 14 % el
día 14 y el 12 % el día 30. Tras una bajada de unos puntos porcentuales a lo largo de 18 meses,
estas cifras han comenzado a recuperarse. Así, durante la 2.ª mitad de 2021, la tasa fue del
23 % el día 1, del 16 % el día 7, del 13 % el día 14 y del 11 % el día 30.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 22

Si examinamos cada subsegmento, observamos claramente que el comportamiento


de los usuarios de aplicaciones bancarias, de comercio bursátil, de criptomonedas y de
pagos difiere en los 30 días posteriores a la instalación. Las aplicaciones de criptomonedas
cuentan con las tasas de retención más elevadas: un 30 % el día 1, un 22 % el día 7, un 20 %
el día 14 y un 16 % el día 30. También cabe destacar que las personas interesadas en las
criptomonedas no siguen la dinámica habitual de dejar las aplicaciones gradualmente,
sino que presentan altibajos, posiblemente como respuesta a los movimientos del mercado,
la atención de los medios de comunicación y el precio del bitcoin.

Tasas de retención en las aplicaciones de fintech a nivel mundial en el T4 de 2021

100%
Todas

Aplicaciones de criptomonedas
80 %
Aplicaciones bursátiles

Aplicaciones bancarias
60 %
Aplicaciones para realizar pagos

40 %

20 %

0 %
0 5 10 15 20 25 30

Día tras la instalación


Tendencias en aplicaciones móviles 2022 23

Sesiones
y comportamiento
de los usuarios
En cuanto a las sesiones, el crecimiento que
se ha registrado es incluso más impresionante,
con un aumento del 53 % a nivel mundial. Esto
demuestra que en la vertical de fintech se
ha impulsado la interacción, ya que tanto los
usuarios antiguos como los nuevos inician más
sesiones que nunca. Aunque el número de
sesiones a nivel mundial siguió una tendencia
al alza durante el año, el punto álgido puede
apreciarse en abril, que fue un 92 % superior a la
media de 2020 y un 27 % superior con respecto
al resto de 2021.

Crecimiento de las sesiones de las aplicaciones de fintech en 2020 y 2021


(a nivel mundial)
OCT 2020

NOV 2020
ENE 2020

MAR 2020

MAY 2020

DIC 2020
FEB 2020

ABR 2020

JUN 2020

JUL 2020

AGO 2020

SEP 2020

ENE 2021

FEB 2021

MAR 2021

ABR 2021

MAY 2021

JUN 2021

JUL 2021

AGO 2021

SEP 2021

OCT 2021

NOV 2021

DIC 2021
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 24

Porcentajes de crecimiento interanual en las sesiones de aplicaciones


de fintech en 2020 y 2021

128 %
111 %

53 % 59 %

12 %
A nivel mundial Asia-Pacífico Europa, Oriente Latinoamérica Norteamérica
Medio y África

A nivel regional, Latinoamérica y Norteamérica de nuevo presentan los aumentos más


acusados, con un 128 % y un 111 % respectivamente. Asia-Pacífico también vivió una
notable subida del 59 %, seguida de Europa, Oriente Medio y África con un 12 %.

128 %
Latinoamérica
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 25

En cuanto a la distribución de las sesiones dentro de las verticales de la fintech, el


desglose difiere considerablemente con respecto a lo que se aprecia en las instalaciones.
Las aplicaciones bancarias ocupan el primer puesto, con un 46 %, seguidas de las
aplicaciones para realizar pagos, con un 31 %. Las aplicaciones de operaciones
bursátiles y criptomonedas representan un porcentaje mayor de las sesiones que de las
instalaciones, con un 17 % y un 6 % respectivamente. Esto indica que los usuarios que
descargan aplicaciones de estas categorías inician más sesiones que el grupo de los
usuarios de aplicaciones bancarias y de pagos.

Sesiones de aplicaciones de fintech por subsegmento en 2020 y 2021

17 % Aplicaciones para realizar pagos


Aplicaciones bancarias
31 % Aplicaciones de criptomonedas
6 % Aplicaciones bursátiles

46 %
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 26

Duración de las sesiones de las aplicaciones de fintech entre 2019 y 2021


(a nivel mundial)

Aplicaciones 2021
bursátiles
2020
Aplicaciones de 2019
criptomonedas

Aplicaciones
para realizar
pagos

Aplicaciones
bancarias

Todas

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18

Tiempo en minutos

El elevado nivel de interacción con los usuarios también se refleja en la duración de


sus sesiones en cada subsegmento. Las duraciones de las sesiones en aplicaciones de
criptomonedas y comercio bursátil son uniformemente más prolongadas que las que
se producen en las aplicaciones bancarias y de pagos, lo que se corresponde con el
modelo empresarial de cada categoría. Una aplicación para realizar pagos puede que solo
precise unos segundos para completar una tarea, mientras que los usuarios que compren
y vendan acciones o criptomonedas probablemente necesiten mucho más tiempo para
completar las distintas actividades. El crecimiento más notable en la duración de las
sesiones se ha producido en el subsegmento de las criptomonedas, con una subida desde
los 8,05 minutos por sesión en 2020 a los 15,44 minutos en 2021. La duración de las
sesiones en la vertical de fintech en su conjunto también asistió a una subida, desde los
6,36 minutos en 2020 a los 7,36 minutos en 2021.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 27

Sesiones por usuario al día (en fintech) en 2020 y 2021

1,8
1.ª mitad de 2020

1,75
2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021


1,7
2.ª mitad de 2021

1,65

1,6

1,55

1,5
0 5 10 15 20 25 30

Día tras la instalación

El número total de sesiones por usuario al día se


redujo ligeramente en 2021 en comparación con
2020, con una bajada de una tasa de 1,76 sesiones
el día 1 en la 1.ª mitad de 2020 a una tasa de
1,74 sesiones en la 2.ª mitad de 2021. No obstante,
cabe señalar que los usuarios del grupo de 2021
tienden a participar en las aplicaciones durante
un periodo más prolongado, con una subida en las
tasas del día 30 desde 1,68 sesiones a 1,69 sesiones
en el mismo periodo. Los usuarios de aplicaciones
de criptomonedas y comercio bursátil también
registran más inicios de sesión diarios que el
usuario promedio de aplicaciones de fintech.
En el 4.º trimestre de 2021, las aplicaciones de
criptomonedas arrojaron una tasa de 3,31 sesiones al
día el día 1 y una tasa de 3,36 el día 30, mientras que
las de operaciones bursátiles mostraron cifras de
2,64 el día 1 y 2,92 el día 30.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 28

Tiempo dedicado en las aplicaciones (en fintech) por usuario


al día en 2020 y 2021

6
1.ª mitad de 2020

5
2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021


4
Tiempo en minutos

2.ª mitad de 2021

0
0 5 10 15 20 25 30

Día tras la instalación

2,8
Al analizar el tiempo total dedicado en una
aplicación al día, se observa a cuántos minutos
ascienden estas sesiones. La 1.ª mitad de 2021
marcó el punto álgido, con un promedio del
día 0 de 2,8 minutos al día; 3,7 minutos el día 7;
3,3 el día 14; y 3,1 el día 30. La 2.ª mitad la siguió
de cerca, con 2,7 minutos el día 0 y 3 minutos
el día 30. Estas cifras son significativamente
MINUTOS más altas en los ámbitos de las criptomonedas
y el comercio bursátil. El primero presentó una
media de 6,6 minutos al día el día 0 y 5 minutos
Promedio del día 0 para
el día 30, mientras que el último arrojó cifras de
la 1.ª mitad de 2021
4,7 y 6,8 en los mismos días.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 29

En cuanto a la adherencia, se asiste a una reducción a principios de 2021 y una recuperación
a finales de año. Si 2020 comenzó con un índice del 20 %, esta cifra se redujo hasta el 19 %
durante la 1.ª mitad de 2021 y volvió al 20 % a finales del año. El subsegmento de los pagos es
la única categoría que asistió a un crecimiento sostenido, con una lenta subida del 14 % al 16 %.

Adherencia a las aplicaciones de fintech a nivel mundial en 2020 y 2021

35 %
1.ª mitad de 2020
30 %
2.ª mitad de 2020
25 % 1.ª mitad de 2021

20 % 2.ª mitad de 2021

15 %

10 %

5 %

0 %
Todas Aplicaciones de Aplicaciones para Aplicaciones
criptomonedas realizar pagos bancarias

Los ingresos por aplicaciones de fintech también muestran un crecimiento sostenido, con
una tendencia al alza uniforme desde enero de 2020 a diciembre de 2021. El mes con mejores
resultados fue marzo de 2021, seguido de septiembre y diciembre. Aunque los terceros y la
publicidad son los principales modos con los que las empresas de fintech obtienen ingresos,
cada vez predominan más los modelos de suscripción, lo que impulsa la subida en los ingresos
de las aplicaciones, ya que muchas de estas empresas ya han superado la fase de crecimiento
y se encuentran en la fase de rentabilidad.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 30

Ingresos en las aplicaciones de fintech entre enero de 2020 y diciembre de 2021

OCT 2020

NOV 2020

OCT 2021

NOV 2021
ENE 2020

MAR 2020

MAY 2020

DIC 2020

DIC 2021
FEB 2020

ABR 2020

JUN 2020

JUL 2020

AGO 2020

SEP 2020

ENE 2021

FEB 2021

MAR 2021

ABR 2021

MAY 2021

JUN 2021

JUL 2021

AGO 2021

SEP 2021

Conclusiones principales en fintech:

53 %
El número de instalaciones y de sesiones en la vertical
de fintech ha crecido a nivel mundial en un 34 %
y un 53 % respectivamente.

Este crecimiento se ha observado en todas las regiones y todos

62 %
los subsegmentos, con un incremento en las instalaciones en
Latinoamérica del 62 % y una subida en el número de sesiones
del 128 %. En Norteamérica, se produjeron incrementos del
69 % en instalaciones y 111 % en sesiones.

7,36
La duración de las sesiones en las aplicaciones de fintech
ha aumentado en términos interanuales desde 2019, desde
los 5,42 minutos de ese año a los 7,36 minutos en 2021. En
2021, las criptomonedas presentaron la duración de sesión
promedio más prolongada, con 15,44 minutos.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 31

«Debido a la pandemia de la COVID-19, la competencia entre


las aplicaciones para dispositivos móviles se ha incrementado
de forma drástica. También se presentan mayores desafíos
para los responsables de la adquisición de usuarios, ya que
operan en un ámbito en el que la privacidad de los usuarios
es más compleja que nunca, algo con lo que están lidiando
la vertical de fintech y muchos otros. No obstante, esto
también supone una extraordinaria oportunidad para que las
mentes brillantes expertas en adquisición y experiencia de
los usuarios trabajen juntas, experimenten y construyan rutas
extraordinarias para los usuarios, al entender los grupos de
consumidores y encontrar las mejores formas de interactuar
con estos.»

Jack Nguyen,
Director de gestión regional de SEA
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 32

PARTE 2

E-commerce
Instalaciones y búsqueda
de usuarios
El comercio electrónico en dispositivos móviles ha fortalecido su presencia en
mercados de todo el mundo durante los confinamientos y con la aceptación de las
normas de limitación de contactos sociales en los últimos dos años. Si tenemos en
cuenta que el crecimiento ha sido constante, el aumento del 12 % en las instalaciones
que señalan los datos de Adjust en términos interanuales para 2021 es impresionante.
Como siempre, el 4.º trimestre fue el periodo que mostró mejores resultados, con un
incremento del 34 % durante la primera semana de noviembre con respecto a 2020
y un incremento del 20 % con respecto a la media de 2021.

Instalaciones de aplicaciones de comercio electrónico en 2021 y 2021


(a nivel mundial)
OCT 2020

NOV 2020
ENE 2020

MAR 2020

MAY 2020
FEB 2020

ABR 2020

JUN 2020

JUL 2020

AGO 2020

SEP 2020

DIC 2020

ENE 2021

FEB 2021

MAR 2021

ABR 2021

MAY 2021

JUN 2021

JUL 2021

AGO 2021

SEP 2021

OCT 2021

NOV 2021

DIC 2021
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 33

18 %
Europa, Oriente
Medio y África

14 %
Latinoamérica

Los mercados que más destacaron en términos de


crecimiento fueron Latinoamérica y Europa, Oriente
Medio y África, en los que se observa un crecimiento
interanual del 14 y el 18 % respectivamente.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 34

Proporción de instalaciones pagadas/orgánicas de aplicaciones de comercio


electrónico a nivel mundial en 2020 y 2021

Todas
1.ª mitad de 2020
Aplicaciones de compras

Aplic. de tiendas en línea


2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021

2.ª mitad de 2021

0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,05 0,6 0,7 0,8

Número de instalaciones pagadas por cada instalación orgánica

La proporción entre instalaciones pagadas y instalaciones orgánicas ha aumentado considerablemente


desde finales de 2020 hasta la 1.ª mitad de 2021, de un 0,21 a un 0,46. Ya que esta cifra se ha reducido
hasta el 0,34, es una buena ocasión para que los profesionales del marketing piensen en volver
a realizar campañas de pago, ya que la competencia parece haberse reducido ligeramente, lo que ha
hecho que el péndulo oscile de nuevo hacia las instalaciones orgánicas. Las aplicaciones de compras
han vivido el mayor incremento, con un crecimiento desde el 0,18 al 0,73 en 2020 y un ligero y posterior
enfriamiento, que hizo que esta cifra bajara a 0,45 a finales de 2021.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 35

Socios en e-commerce por aplicación en 2021 y 2021

6
1.ª mitad de 2020
5 2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021


4
2.ª mitad de 2021
3

0
Todas Aplicaciones Aplic. de tiendas
de compras en línea

El número total de socios con los que trabaja cada aplicación se ha incrementado de
forma lenta pero segura durante los últimos dos años en el comercio electrónico en
general, y también en las categorías de compras y tiendas en línea. Ahora que más
usuarios que nunca optan por el comercio móvil, es el momento de que las aplicaciones
aumenten su alcance trabajando con un mayor número de socios que puedan dirigirse
a los públicos y captarlos de una forma más eficaz. Si la media de socios por aplicación
en la 1.ª mitad de 2020 se situaba en 3,75, durante la 2.ª mitad de 2021 la aplicación de
comercio electrónico promedio contaba con 5 socios.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 36

ECPI en e-commerce a nivel mundial en 2020 y 2021

2,5
1.ª mitad de 2020

2 2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021


Importe en USD

1,5 2.ª mitad de 2021

0,5

0
Todas Aplicaciones de Aplic. de
compras tiendas en línea

Si tenemos en cuenta este aumento en la actividad con los socios, en el número de


sesiones y instalaciones, y en el porcentaje de instalaciones pagadas, no es de extrañar
que la mediana del eCPI de las instalaciones también haya crecido drásticamente.
La mediana del eCPI para las aplicaciones de comercio electrónico, que se situaba en
1,18 $ a principios de 2020, ha sido de 1,92 $ durante la 2.ª mitad de 2021. En el caso de las
aplicaciones de compras, este coste ha asistido a un vasto crecimiento, desde la cifra de
0,92 $ en la 1.ª mitad de 2020 hasta los 2,07 $ en la 1.ª mitad de 2021, antes de vivir un leve
descenso hasta los 1,89 $ a finales de 2021.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 37

Porcentaje de reatribución de aplicaciones de comercio electrónico a nivel


mundial en 2020 y 2021

1.ª mitad de 2020


Todas
2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021

2.ª mitad de 2021


Aplicaciones
de compras

Aplic. de tiendas
en línea

0,00 0,20 0,40 0,60 0,80 1,00 1,20 1,40 1,60 1,80

Número de reatribuciones por cada instalación

El porcentaje general de reatribuciones,


que tradicionalmente ha sido muy elevado en la
vertical del comercio electrónico, ha disminuido
en su conjunto, desde un 0,94 en la 1.ª mitad de
2020 a un 0,66 durante la 2.ª mitad de 2021.
Tras bajar de 1,5 a 0,92 en la subvertical de las
compras, la cifra repuntó hasta 1,09 en la 2.ª
mitad de 2021. Esto demuestra la importancia
que ha tenido la llegada de nuevos usuarios
y pone en evidencia que los dólares adicionales
que se han invertido en trabajar con nuevos
socios y en pagar más por las instalaciones
ha llevado a un cambio en el desglose entre
usuarios nuevos y usuarios reatribuidos. Las
aplicaciones de tiendas en línea han seguido
un recorrido diferente, con una lenta subida
durante el periodo de 24 meses, desde un
índice de reatribución de 0,44 hasta un 0,82.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 38

Tasas de retención en e-commerce a nivel mundial en 2020 y 2021

100%
1.ª mitad de 2020

2.ª mitad de 2020


80 %
1.ª mitad de 2021

2.ª mitad de 2021


60 %

40 %

20 %

0 %
0 5 10 15 20 25 30

Día tras la instalación

Es evidente que el comercio móvil ha asistido a una inmensa subida en el número de


usuarios nuevos; sin embargo, los datos de Adjust señalan que las tasas de retención
están bajando ligeramente. Esto sugiere que quizás es el momento de replantearse
las estrategias de marketing y asegurarse de que haya un equilibrio adecuado entre la
retención y la adquisición de usuarios. Durante la 1.ª mitad de 2020, la tasa de retención
promedio del día 1 para las aplicaciones de comercio electrónico era del 25 %, del 15 %
en el día 7, del 13 % en el día 14 y del 10 % el día 30. Para la 2.ª mitad de 2021, estas cifras
promedio habían disminuido hasta el 19 % el día 1, el 12 % el día 7, el 9 % el día 14 y el
7 % el día 30. A pesar de estos datos, los ingresos en las aplicaciones son más altos que
nunca (ver más adelante). Por lo tanto, observamos que, a pesar de que los usuarios no
permanezcan en las aplicaciones, sí que gastan una importante cantidad mientras las
usan. Pero ¿a qué precio? Las empresas deberán asegurarse de que los usuarios que
consigan para sus aplicaciones se ajusten a los requisitos de valor vitalicio y estrategia
y que produzcan suficiente ROI/ROAS antes de abandonarlas.

Tasa de retención a día 1 en la 1.ª mitad


de 2020 para las aplicaciones de
comercio electrónico 25 % 19 %
Tasa de retención a día 1
en la 2.ª mitad de 2020
para las aplicaciones de
comercio electrónico
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 39

A nivel de subsegmento en el 4.º trimestre de 2021,


se observa que las tiendas en línea presentan un mejor
rendimiento en este parámetro, con tasas de retención
de hasta el 27 % el día 1 y el 10 % el día 30.

Tasas de retención en e-commerce a nivel mundial en el T4 de 2021

100%
Todas

Aplicaciones de compras
80 %
Aplic. de tiendas en línea

60 %

40 %

20 %

0 %

0 5 10 15 20 25 30

Día tras la instalación


Tendencias en aplicaciones móviles 2022 40

Sesiones y comportamiento
de los usuarios
El número de sesiones en las aplicaciones de comercio electrónico a nivel mundial
también creció de forma significativa en 2021, con un incremento interanual del 15 %.
Si bien es cierto que los resultados de noviembre fueron muy superiores a la media anual
(un 29 % superiores al promedio de 2020 y un 12 % superiores al promedio de 2021), algo
que era de esperar, abril también arrojó resultados excelentes, con un mismo incremento
del 12 % con respecto al resto del año.

Crecimiento de las sesiones de las aplicaciones de comercio electrónico


en 2020 y 2021 (a nivel mundial)
ENE 2020

MAR 2020

MAY 2020

MAY 2021
FEB 2020

ABR 2020

JUN 2020

JUL 2020

AGO 2020

OCT 2020

NOV 2020
SEP 2020

DIC 2020

ENE 2021

FEB 2021

MAR 2021

ABR 2021

JUN 2021

JUL 2021

AGO 2021

SEP 2021

OCT 2021

NOV 2021

DIC 2021
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 41

Porcentajes de crecimiento interanual en las sesiones de aplicaciones


de comercio electrónico en 2020 y 2021

32 %

15 % 16 %
13 % 12 %

A nivel mundial Asia-Pacífico Europa, Oriente Latinoamérica Norteamérica


Medio y África

Todas las regiones clave analizadas por Adjust también registraron subidas en
el número de sesiones en aplicaciones de comercio electrónico en 2021, con
Latinoamérica a la cabeza con un aumento interanual del 32 %. A esta la siguieron
Europa, Oriente Medio y África, con un 16 %, y Norteamérica y Asia-Pacífico con un
13 % y un 12 % respectivamente.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 42

Duración de las sesiones de las aplicaciones de comercio electrónico


entre 2019 y 2021

2019
A nivel mundial
2020

Asia-Pacífico 2021

Europa, Oriente
Medio y África

Latinoamérica

Norteamérica

0 2 4 6 8 10 12 14

Tiempo en minutos

A nivel mundial, la duración de las sesiones también se ha incrementado en


términos interanuales desde 2019 en la vertical del comercio electrónico, desde los
10,07 minutos a los 10,42 minutos en 2020 y alcanzando los 10,75 minutos en 2021.
La región con mayor duración de las sesiones en 2021 fue Asia-Pacífico, con una media
de 11,18 minutos, seguida de Europa, Oriente Medio y África con 10,99 minutos.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 43

Sesiones por usuario al día (en e-commerce) en 2020 y 2021

2,5
1.ª mitad de 2020

2.ª mitad de 2020


2
1.ª mitad de 2021

2.ª mitad de 2021


1,5

0,5

0
0 5 10 15 20 25 30

Día tras la instalación

En conjunto, el número total de sesiones por usuario al día disminuyó, lo que indica que,
aunque los usuarios inician un número menor de sesiones, dedican más tiempo a cada
sesión y, según los ingresos generales derivados de las aplicaciones, también gastan
más dinero. Si a comienzos de 2020 el número de sesiones por usuario al día el día 1 se
situaba en 1,94, esta cifra se redujo a 1,7 a finales de 2021. En cuanto al día 30, esta cifra
se redujo del 1,7 de 2020 a 1,5 en 2021, con un resultado ligeramente superior en la 2.ª
mitad de 2021 en comparación con la primera.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 44

Tiempo dedicado en las aplicaciones (en e-commerce) por usuario al día en


2020 y 2021

14
1.ª mitad de 2020

12 2.ª mitad de 2020

10
1.ª mitad de 2021
Tiempo en minutos

2.ª mitad de 2021


8

0 5 10 15 20 25 30

Día tras la instalación

El tiempo total dedicado en las aplicaciones


en un periodo de 24 horas también se
redujo, a pesar de que la duración de las
sesiones fue mayor. No obstante, la 2.ª
mitad de 2021 muestra que este parámetro
está creciendo de nuevo. Durante la 1.ª
mitad de 2020 la cifra se situaba en 12,4;
luego descendió a 10,1 minutos durante la
1.ª mitad de 2021 y se incrementó hasta los
10,4 minutos en la 2.ª mitad del mismo año.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 45

Adherencia en e-commerce a nivel mundial en 2020 y 2021

30 %
1.ª mitad de 2020
25 % 2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021


20 %
2.ª mitad de 2021
15 %

10 %

5 %

0 %
Todas Aplicaciones de Aplic. de
compras tiendas en línea

A pesar de que, en general, en el comercio electrónico y en la subvertical de las compras


se aprecia una tendencia a la baja en términos de adherencia, en las tiendas en línea la
tendencia es la contraria. A partir de un índice de adherencia del 18 % a principios de
2020, en la categoría la cifra se elevó hasta el 24 % a finales de 2021. Esto demuestra
su capacidad de convertir los DAU en MAU. A pesar de que la vertical del comercio
electrónico está ofreciendo unos resultados excelentes, aún hay margen de mejora en
la retención y la reactivación de los usuarios que ya existen y, de acuerdo con los datos
de Adjust, la categoría de tiendas en línea es la que mejores resultados está obteniendo
a este respecto. Las aplicaciones que buscan diferenciarse en un espacio cada vez más
competitivo como este necesitan una estrategia de retención y reatribución sólida,
que haga uso de mecanismos como la ludificación y los programas de fidelización
para  mejorar aún más estas cifras en 2022.

De forma similar a lo acontecido a la tecnología financiera, los ingresos por aplicaciones
de comercio electrónico han crecido de manera sostenida desde enero de 2020, con un
aumento interanual del 46 % entre 2020 y 2021. Los ingresos generales por aplicaciones
vivieron su punto álgido en mayo de 2021, seguido de otro pico en noviembre del mismo
año, durante el momento más importante del año para el segmento.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 46

Ingresos en las aplicaciones de comercio electrónico entre enero


de 2020 y diciembre de 2021

OCT 2020

NOV 2020
ENE 2020

MAR 2020

MAY 2020

DIC 2020

MAY 2021
FEB 2020

ABR 2020

JUN 2020

JUL 2020

AGO 2020

SEP 2020

ENE 2021

FEB 2021

MAR 2021

ABR 2021

JUN 2021

JUL 2021

AGO 2021

SEP 2021

OCT 2021

NOV 2021

DIC 2021

Conclusiones principales en e-commerce

12 %
Las instalaciones en la vertical del comercio electrónico
crecieron un 12 % en términos interanuales. Noviembre fue
el mejor mes, con unos resultados un 20 % superiores a la
media anual.

05/2021
Mayo de 2021 constituye el mes en el que Adjust registró
los ingresos en las aplicaciones de comercio electrónico
más elevados.

10,75
La duración de las sesiones en e-commerce ha
aumentado en términos interanuales desde 2019. Así, esta
creció de 10,07 minutos en 2019 a 10,42 minutos en 2020
y posteriormente a 10,75 minutos en 2021.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 47

«El ecosistema de las aplicaciones móviles, incluido


la vertical del comercio electrónico, jamás ha estado
tan concurrido. Hemos observado cómo el coste de
adquisición se ha disparado durante la pandemia de la
COVID-19 y, como consecuencia, la retención es cada
vez más fundamental. Las marcas que mejor resultados
presentan son aquellas que entienden que no basta con
utilizar solamente las opciones de personalización; ahora
necesitan una interacción con el usuario a escala, así como
hacer que el usuario disfrute durante el proceso.»

Marc-Antoine Hager,
Vicepresidente regional de SEA, Ventas, SEA
Tendencias en aplicaciones móviles 2022

PARTE 3

Videojuegos
Instalaciones y búsqueda
de usuarios
Si examinamos los distintos juegos, desde los hipercasuales a los juegos de rol inmersivos,
la manera en la que los desarrolladores abordan la comercialización, la publicidad y la
monetización de sus títulos difiere considerablemente entre subsegmentos. En el caso
de los juegos hipercasuales, estos dependen de grandes volúmenes de instalaciones,
promociones cruzadas con otras propiedades de los mismos editores y vídeos bonificados,
mientras que en el caso de los juegos de rol inmersivos buscarán un valor más duradero,
de forma que las sesiones de los usuarios sean prolongadas, los jugadores gasten mucho
en artículos para los juegos y estos sigan siendo leales a ese mismo título. Entre los juegos
que más ingresos produjeron en 2021 hay títulos de ambas categorías y de otras categorías
intermedias, lo que señala la versatilidad de aquellas personas que juegan en dispositivos
móviles y lo eficaz que es el sector a la hora de encontrarlas.

Para la vertical de los videojuegos en su conjunto, en 2021 las instalaciones a nivel mundial
aumentaron en un 32 % en términos interanuales. Esto resulta especialmente sorprendente
teniendo en cuenta el inmenso crecimiento impulsado por la pandemia en 2020, al que le
siguió un importante descenso. 2021 pudo alcanzar las cotas del primer trimestre de 2020
y mantenerlas. Los videojuegos para móviles han crecido en términos interanuales durante
más de una década y parece que este número sigue subiendo. La segunda mitad de 2021
superó a la primera en más de un 12 %.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 49

Crecimiento en las instalaciones de aplicaciones de videojuegos


en 2020 y 2021 (a nivel mundial)

OCT 2020

NOV 2020
ENE 2020

MAR 2020

MAY 2020
FEB 2020

ABR 2020

JUN 2020

JUL 2020

AGO 2020

SEP 2020

DIC 2020

ENE 2021

FEB 2021

MAR 2021

ABR 2021

MAY 2021

JUN 2021

JUL 2021

AGO 2021

SEP 2021

OCT 2021

NOV 2021

DIC 2021

«2021 fue un gran año en términos de crecimiento para Redemption


Games y para el sector de los videojuegos para móviles en su conjunto.
La capacidad de atribuir correctamente cada instalación a un canal
específico gracias a Adjust es un elemento fundamental para garantizar
que nuestras campañas de adquisición de usuarios funcionen y que
obtengamos los usuarios que necesitamos para seguir situándonos
un paso por delante.»

Michael Witz,
Director ejecutivo,
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 50

El crecimiento en las instalaciones en la vertical de los videojuegos también fue


notablemente uniforme en distintas regiones clave. Latinoamérica y Europa, Oriente
Medio y África presentaron los mejores resultados (35 % y 33 %), seguidas Asia-
Pacífico y Norteamérica, ambas con tasas de crecimiento interanuales del 31 %.

Porcentajes de crecimiento interanual en las instalaciones de aplicaciones


de videojuegos en 2020 y 2021

32 % 33 % 35 %


31 % 31 %

A nivel mundial Asia-Pacífico Europa, Oriente Latinoamérica Norteamérica


Medio y África

35 %
Latinoamérica
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 51

Instalaciones de aplicaciones de videojuegos por vertical en 2020 y 2021

2 % 2 %
5 % Acción Carreras
Aventura RPG
17 % 2 %
10 % Arcade Simulación

4 % 3 % Juegos de mesa Deportes

3 % Cartas Estrategia

4 % 1 % Casino Preguntas y respuestas

1 % 7 % 1 % Casuales Palabras


Educación
11 % Hipercasuales
Rompecabezas
27 % 1 %

Según datos de Adjust, si examinamos estas instalaciones por subvertical, podemos


observar las categorías de videojuegos que conforman la mayoría a nivel mundial.
Los juegos hipercasuales, que se caracterizan por contar con un elevado número
de instalaciones, fue la categoría ganadora, con el 27 % de las instalaciones en
videojuegos a nivel mundial. Después se encuentran los juegos de acción (17 %), de
rompecabezas (11 %), de deportes (10 %), de estrategia (5 %) y de simulación (4 %).
Cuando observamos este mismo desglose en términos de sesiones (ver más adelante),
la distribución cambia considerablemente.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 52

Proporción de instalaciones pagadas/orgánicas de aplicaciones de videojuegos


a nivel mundial en 2020 y 2021

1.ª mitad de 2020


Todos
2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021


Hipercasuales
2.ª mitad de 2021

Deportes

Casuales

0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5

Número de instalaciones pagadas por cada instalación orgánica

La proporción entre instalaciones pagadas y orgánicas en general creció para las aplicaciones
de videojuegos en 2021, desde un 0,73 a principios de 2020 hasta un 0,81. Sin embargo,
a finales de 2021, disminuyó a 0,68. Como viene siendo habitual, los juegos hipercasuales son
los que cuentan con un mayor porcentaje de usuarios pagados. La categoría alcanzó una alta
cifra de 3,2 durante la 1.ª mitad de 2021. Esta cifra también creció para los juegos casuales,
desde un 0,77 a un 1,08, y para los juegos de deportes, de 0,19 a 0,24.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 53

Socios de las aplicaciones de videojuegos por aplicación en 2020 y 2021


(a nivel mundial)

10
1.ª mitad de 2020
9

8 2.ª mitad de 2020

7 1.ª mitad de 2021


6 2.ª mitad de 2021
5

0
Todos Hipercasuales Deportes Casuales

Las aplicaciones de videojuegos también comenzaron a trabajar con un número


récord de socios en 2021, a la vez que la competencia y la actividad pagada en general
crecieron en todo el segmento y en sus numerosas categorías. La cifra, que comenzó
por una media de 7 socios por aplicación en 2020, se incrementó hasta 8 durante la
primera mitad de 2021. Como es de esperar, la categoría de los juegos hipercasuales,
que dependen en gran medida de los anuncios y las instalaciones pagadas, es en la que
se trabaja con más socios. Si a principios de 2020 esta cifra se situaba en 8, 2021 cerró
con en 9,5 socios por aplicación, un dato asombroso.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 54

ECPI de las aplicaciones de videojuegos a nivel mundial en 2020 y 2021

3
1.ª mitad de 2020
2,5 2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021


2
Importe en USD

2.ª mitad de 2021


1,5

0,5

0
Todos Hipercasuales Deportes Casuales

En general, el coste por instalación aumentó en 2021, pero las trayectorias fueron
distintas en cada subsegmento. Partiendo de una mediana de 1,74 $ por instalación en la
aplicación de videojuegos promedio a principios de 2020, 2021 cerró con una mediana
de 2,18 $. No obstante, en el caso de los juegos hipercasuales esta cifra disminuyó,
desde los 0,35 $ al comienzo del periodo de 24 meses hasta los 0,28 $. Las aplicaciones
de deportes quizás sean las que han asistido a la subida más drástica, partiendo de los
1,64 $ por instalación hasta los 2,52 $.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 55

Porcentaje de reatribución en las aplicaciones de videojuegos


a nivel mundial en 2020 y 2021

1.ª mitad de 2020


Todos
2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021


Hipercasuales
2.ª mitad de 2021

Deportes

Casuales

0,00 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 0,07 0,08 0,09 0,10

Número de reatribuciones por cada instalación

En 2021, en la vertical de los videojuegos en su conjunto, las reatribuciones fueron


bajas, lo que sugiere que el fomento de las campañas de adquisición de usuarios
ayudó a conseguir nuevos usuarios e instalaciones. A pesar de que históricamente las
reatribuciones nunca han sido altas en la vertical de los videojuegos (y que, como es
de esperar, son especialmente bajas en los juegos hipercasuales), la disminución de
un ~0,05 a un ~0,04 sigue siendo digna de mención.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 56

Tasas de retención en las aplicaciones de videojuegos


a nivel mundial en 2020 y 2021

100%
1.ª mitad de 2020

2.ª mitad de 2020


80 %
1.ª mitad de 2021

2.ª mitad de 2021


60 %

40 %

20 %

0 %
0 5 10 15 20 25 30

Día tras la instalación

Con el aumento de las instalaciones pagadas y el eCPI en ascenso, la retención se


vuelve también un parámetro esencial en el que centrarse y, aunque la 2.ª mitad de 2021
arroja mejores resultados que la 1.ª mitad de 2020, las cotas más altas se registraron
a finales de 2020 y en la 1.ª mitad de 2021. La retención a día 7 en la 1.ª mitad de 2020
se situaba en un 12 % y la mediana subió hasta el 14 % durante 2021. A día 14, se observa
un incremento del 8 % al 13 % y, a día 30, la cifra subió del 5 % al 9 %. En general, parece
que los usuarios más costosos del segmento permanecen en él. Ya que la 1.ª mitad de
2021 fue el periodo más sobresaliente, volver a examinar los canales, las estrategias y los
socios con los que se trabajaron en este periodo podría resultar interesante.

14 % tasa de retención


a día 7 en 2021

Tasa de retención a día 30


en la 1.ª mitad de 2020
10 %
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 57

Tasas de retención en las aplicaciones de videojuegos


a nivel mundial en el T4 de 2021

100%
Todos

Hipercasuales
80 %
Deportes

Casuales
60 %

40 %

20 %

0 %
0 5 10 15 20 25 30

Día tras la instalación

A nivel de subvertical, los juegos hipercasuales continúan presentando su tendencia


habitual de abandono alto, con tasas de retención en el 4.º trimestre mucho más bajas
en comparación con las aplicaciones de videojuegos en general. En el caso de los
juegos hipercasuales, la retención a día 1 es del 25 % (en comparación con el 28 % de las
aplicaciones de juegos en general y el 31 % de las de deportes), del 13 % a día 3 (frente al 18 %
y al 22 %), del 3,8 % a día 14 (frente al 9,6 % y al 11,1 %) y solo de 1,6 % a día 30, frente al 6,2 %
y al 6,6 %. Sin embargo, esto no tiene por qué significar que el usuario se haya perdido, ya
que los estudios de juegos hipercasuales despliegan tácticas de promoción cruzada con
las que dirigen a los usuarios a otras aplicaciones de sus propiedades en el momento en el
que es más probable que los usuarios abandonen las aplicaciones. Aunque las verticales
con tasas de abandono más bajas se ampararán menos en esta estrategia, es un mecanismo
que puede aprovecharse cuando el editor cuenta con más de una aplicación.

Consejo: La promoción cruzada permite dirigirse de forma determinística a los


usuarios de iOS y realizar mediciones sobre estos mediante el identificador
para proveedores (IDFV, en inglés), algo a tener en cuenta en el ecosistema de
adquisición de usuarios en el que los IDFA han quedado relegados.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 58

Sesiones y comportamiento
de los usuarios
El número de sesiones en la vertical de los videojuegos a nivel mundial no se ha disparado
tanto como el de instalaciones, ni tanto como en los años anteriores; el crecimiento en
2021 ha sido solo del 2 %. Sin embargo, al examinar este crecimiento en relación con los
hábitos de los usuarios durante los primeros confinamientos de 2020, cuando esta cifra se
incrementó en un 52 % en comparación con 2019, los desarrolladores de las aplicaciones
y los profesionales del marketing han hecho un trabajo encomiable a la hora de mantener
este crecimiento súbito y sin precedentes. Si elimináramos el primer trimestre de 2020 del
conjunto de datos y comparásemos la media del segundo y el tercer trimestre del mismo
año con la media de 2021, el crecimiento se eleva hasta entre el 15 y el 20 % y actualmente
las cifras coinciden prácticamente con el crecimiento derivado de la pandemia.

Crecimiento de las sesiones de las aplicaciones de videojuegos


en 2020 y 2021 (a nivel mundial)
OCT 2020

NOV 2020
ENE 2020

MAR 2020

MAY 2020

DIC 2020
FEB 2020

ABR 2020

JUN 2020

JUL 2020

AGO 2020

SEP 2020

ENE 2021

FEB 2021

MAR 2021

ABR 2021

MAY 2021

JUN 2021

JUL 2021

AGO 2021

SEP 2021

OCT 2021

NOV 2021

DIC 2021

En el ámbito regional, el mayor crecimiento


en las sesiones se dio en Norteamérica,
con un incremento interanual del 12 %.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 59

«Los últimos 12 meses en los que se ha trabajado tras


la implementación de ATT no han hecho más que
reafirmar la importancia de optimizar las campañas
de publicidad para los usuarios de mayor valor, a fin
de alcanzar los objetivos de ROAS. Esto implica crear
experiencias con anuncios que reflejen la propuesta
de valor central de las aplicaciones móviles, así como
optimizar las campañas adoptando un enfoque
basado en los datos, algo en lo que la vertical
de los videojuegos destaca.»

Dennis Mink,
Vicepresidente sénior de marketing,
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 60

Sesiones de aplicaciones de videojuegos por vertical en 2020 y 2021

1 % 3 %
6 % Acción Carreras
Aventura RPG
Arcade Simulación
11 % 30 % Juegos de mesa Deportes
3 % Cartas Estrategia
Casino Preguntas y respuestas
5 % Casuales Palabras
0 % Educación
12 % 4 % Hipercasuales
Rompecabezas

6 % 7 % 1 %


1 % 2 % 3 % 5 %

La distribución de estas sesiones en las distintas categorías o subsegmentos indica que


el volumen de instalaciones no siempre se corresponde con el número de sesiones.
Los juegos hipercasuales, que conforman el 27 % del volumen de instalaciones, y que
siguieron presentando un crecimiento impresionante en términos de sesiones en 2021,
solo supusieron el 6 % del total de sesiones. Son los juegos de acción los que obtienen
un porcentaje más elevado a este respecto, con un 30 %, seguidos de los juegos de
rompecabezas (12 %), los de deportes (11 %) y los de estrategia (6 %).

A nivel de subvertical, el número de sesiones


de juegos hipercasuales es llamativo, ya que
registra una subida del 6 %.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 61

Duración de las sesiones de las aplicaciones de videojuegos


en 2019 y 2021 (a nivel mundial)

Todos 2019

Hipercasuales 2020

2021
Acción

RPG

Rompecabezas

Deportes

Casuales

Casino

Estrategia

Aventura

0 10 20 30 40 50 60

Tiempo en minutos

En general, la duración de las sesiones ha disminuido ligeramente en 2021 con respecto


a 2020, pero se ha incrementado en numerosos subsegmentos. La duración de las
sesiones también aumentó en todos los subsegmentos en 2021 en comparación
con 2019. Esto indica que, a pesar de que se ha producido un pequeño retroceso en
términos generales, el crecimiento sigue en ascenso y los altibajos derivados de los
confinamientos se están suavizando gradualmente. Los juegos de aventuras, estrategia
y rompecabezas son los tres subsegmentos que registraron el mayor crecimiento en
términos de duración media de las sesiones entre 2020 y 2021. Los juegos de aventuras
presentaron un aumento de 25,99 a 28,88 minutos por sesión, los de estrategia uno de
30,86 minutos a 33,45 y los de rompecabezas uno de 25,16 minutos a 26,81.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 62

Sesiones por usuario al día (en videojuegos) en 2020 y 2021

2,4
1.ª mitad de 2020

2,3 2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021


2,2
2.ª mitad de 2021
2,1

1,9

1,8

1,7
0 5 10 15 20 25 30

Día tras la instalación

El número de sesiones que los usuarios de aplicaciones de videojuegos inician al día


también se ha incrementado en su conjunto en 2021 con respecto a 2020. La 1.ª mitad
de 2021 fue el periodo en el que se produjeron la mayoría de las sesiones. A principios
de 2020, las sesiones a día 1 eran de 2,21 por usuario al día, a día 14 de 2,18 y a día 30
de 2,24. En la 1.ª mitad de 2021, se asistió a un crecimiento hasta las 2,26 a día 1, 2,25
a día 14 y 2,29 a día 30. Teniendo en cuenta que las cifras a día 30 son uniformemente
más altas que las cifras a día 1, la vertical de los videojuegos registra una retención de
usuarios excelente, lo que demuestra la gran capacidad de los equipos de adquisición
de usuarios del segmento a la hora de encontrar usuarios, dirigirse a ellos, adquirirlos
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 63

Como es natural, esto, no sucedió con los juegos hipercasuales, que muestran una
tendencia a la baja. La clave para los profesionales del marketing en esta categoría
es identificar los momentos de abandono para garantizar que se consiga el máximo
ROI antes de que el usuario deje la aplicación. En el momento del abandono, los
profesionales del marketing pueden dirigir a los usuarios a otras propiedades mediante
promociones cruzadas, alentarlos para que aumenten su valor vitalicio a través de
vídeos bonificados o desplegar estrategias como el ajuste de la dificultad para intentar
conseguir unos días más de uso por parte de estos.

Sesiones por usuario al día (en juegos hipercasuales) en el T4 de 2021

1,9

1,8

1,7

1,6

1,5

1,4

1,3

1,2

1,1

0,9
0 5 10 15 20 25 30

Día tras la instalación


Tendencias en aplicaciones móviles 2022 64

53,3
minutos dedicados en las
aplicaciones en 2021, una subida
desde los 50,3 de 2020

Tiempo dedicado en las aplicaciones (en videojuegos)


por usuario al día en 2020 y 2021

60
1.ª mitad de 2020

50 2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021


40
Tiempo en minutos

2.ª mitad de 2021

30

20

10

0
0 5 10 15 20 25 30

Día tras la instalación

El tiempo total que los usuarios dedicaron en estas aplicaciones en un periodo de


24 horas también se incrementó en 2021 y alcanzó su punto álgido durante la primera
mitad del año. El tiempo total dedicado el día 1 en las aplicaciones aumentó de 50,3
a 53,3 minutos, el día 3 de 44,9 a 47,2 minutos, el día 7 de 43,3 a 45,5 minutos, el día 14
de 41,7 a 44,2 minutos y el día 30 de 41,1 a 43,0 minutos. Conseguir usuarios es costoso,
pero tanto la duración de las sesiones como su frecuencia están en aumento, lo que
posibilita la creación de oportunidades de monetizar a estos fieles usuarios.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 65

La adherencia de los usuarios es otro parámetro que ha aumentado en la vertical de los


videojuegos en 2021, a pesar de que disminuyó ligeramente durante la 2.ª mitad del año.
Los usuarios de juegos hipercasuales son los que menor adherencia presentan, con una
media de un 8 % durante el periodo de 24 meses analizado. La media en las aplicaciones
de videojuegos comenzó situándose en un 17 %, luego alcanzó el 22 % en la 1.ª mitad de
2021 y acabó el año en un 21 %.

Adherencia a las aplicaciones de videojuegos a nivel mundial en 2020 y 2021

25 %
1.ª mitad de 2020

20 % 2.ª mitad de 2020

1.ª mitad de 2021


15 % 2.ª mitad de 2021

10 %

5 %

0 %
Todos Hipercasuales Deportes Casuales

En una tendencia muy similar a la del número de instalaciones, los ingresos a nivel mundial
por aplicaciones en la vertical de los videojuegos fueron relativamente uniformes desde
2020 hasta 2021. Enero de 2021 estableció un récord en ingresos por aplicaciones en el
segmento; diciembre del mismo año fue el siguiente mes con más ingresos.

21 %
A finales de año, el índice de adherencia
promedio de las aplicaciones de
videojuegos de todo tipo fue de
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 66

Ingresos en las aplicaciones de videojuegos entre enero de 2020


y diciembre de 2021
ENE 2020

MAR 2020

MAY 2020

NOV 2020

DIC 2020
FEB 2020

ABR 2020

JUN 2020

JUL 2020

AGO 2020

OCT 2020
SEP 2020

ENE 2021

FEB 2021

MAR 2021

ABR 2021

MAY 2021

JUN 2021

JUL 2021

AGO 2021

SEP 2021

OCT 2021

NOV 2021

DIC 2021

Conclusiones principales en videojuegos

32 %
El número de instalaciones de aplicaciones de
videojuegos a nivel mundial se incrementó en un 32 %
en términos interanuales en 2021. La segunda mitad del
año superó a la primera en un 12 %.

30 %
Los juegos hipercasuales suponen la mayor parte de
las instalaciones en el sector de los videojuegos (27 %),
mientras que los juegos de acción conforman la mayor
parte de las sesiones (30 %).

01/2021
Tanto la duración de las sesiones como el número de
sesiones por usuario al día y el tiempo empleado en las
aplicaciones aumentaron en 2021. Enero fue el mes que
presentó un mayor número de ingresos por aplicaciones
de todos los registrados por Adjust.
Conclusión
El sector de las aplicaciones móviles se ha enfrentado a importantes
retos en los últimos 24 meses, desde la pandemia de la COVID-19
a las reformas en torno a la privacidad de los usuarios y los cambios
en la adquisición de usuarios en iOS. A pesar de esto, el aumento en la
necesidad de disponer de aplicaciones en mercados de todo el mundo,
sumado a un gran impulso en la adquisición de usuarios en muchas
verticales, ha hecho que un número inaudito de usuarios descarguen
a diario aplicaciones en dispositivos móviles e interactúen con ellas.

Los datos de Adjust demuestran un crecimiento espectacular en el número de instalaciones


y sesiones, así como en la actividad tras la instalación, lo que demuestra que las verticales
de fintech, e-commerce y videojuegos están recibiendo una gran cantidad de usuarios que
brindan una fuerte interacción.

Si bien hay muchos parámetros clave que apuntan en la dirección correcta, en cierto modo
la retención se presenta algo rezagada. Esto pone de manifiesto la importancia de garantizar
que la estrategia se centre en prestar tanta atención a este factor como a la adquisición de
usuarios. Los profesionales del marketing y los desarrolladores pagan más que nunca por los
usuarios, por lo que es crucial que el valor vitalicio y la retención se integren como parte del
esfuerzo general dedicado a la adquisición de usuarios. Incluso aunque algunos segmentos
cuenten con usuarios con altos índices de abandono que generen suficientes ingresos para
proporcionar ROI o ser rentables, conseguir usuarios fieles y que aporten gran valor vitalicio
es algo esencial para las estrategias de marketing a largo plazo. Examinar a fondo sus datos
permitirá a los responsables de las aplicaciones identificar los momentos clave en los que
deben ofrecer contenido a los usuarios, de tal manera que estos quieran volver.

Conforme el sector se dirige a un mundo en cierto modo pospandémico en el que los IDFA
han quedado atrás, las necesidades y los hábitos de los usuarios encontrarán nuevas formas
de crecer y variar. Si algo ha demostrado el sector del marketing de aplicaciones móviles
en los últimos 24 meses es que seguirá siendo dinámico y mantendrá excelentes resultados
a la hora de llegar a los usuarios, independientemente de dónde estén. Aquellos equipos
de adquisición de usuarios altamente cualificados que se basen en datos, que desarrollen
estrategias de SKAdNetwork inteligentes, que trabajen para mejorar la retención y que
sigan encontrando, atribuyendo y realizando mediciones de los distintos públicos, nuevos
y existentes, son los que podrán diferenciarse de la competencia.
ACE RC A DE ADJUS T

Adjust es la plataforma de análisis de marketing móvil en la que confían los profesionales


del marketing de todo el mundo que quieren potenciar su crecimiento. Esta ofrece
opciones para medir y optimizar campañas, así como soluciones orientadas a la protección
de los datos de los usuarios. Adjust hace posible el funcionamiento de miles de aplicaciones
a través de la automatización y la inteligencia integrada con el respaldo de un servicio de
atención al cliente global y eficaz.

En 2021, AppLovin adquirió Adjust. Se trata de una empresa de software de marketing líder
que brinda a los desarrolladores un conjunto de soluciones integradas y potentes para que
sus aplicaciones móviles crezcan.

Puedes obtener más información sobre Adjust en:


www.adjust.com

adjust.com @adjustcom

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