Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Tendencias
en aplicaciones
móviles 2022
Indicadores de referencia globales sobre
el rendimiento de las aplicaciones
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 2
Índice
Introducción.................................................................................................................................... 3
iOS 14.5+ y el opt-in.....................................................................................................................................5
Poniendo a prueba el ROI en campañas CTV..................................................................................7
Las verticales..................................................................................................................................... 8
Fintech..............................................................................................................................................................9
E-commerce................................................................................................................................................ 10
Videojuegos...................................................................................................................................................11
Conclusiones principales.........................................................................................................12
La metodología...............................................................................................................................13
Parte 1: Fintech................................................................................................................................14
Instalaciones y búsqueda de usuarios................................................................................................14
Sesiones y comportamiento de los usuarios.................................................................................. 23
Conclusiones principales en fintech................................................................................................. 30
Parte 2: E-commerce................................................................................................................. 32
Instalaciones y búsqueda de usuarios............................................................................................... 32
Sesiones y comportamiento de los usuarios................................................................................. 40
Conclusiones principales en e-commerce......................................................................................46
Parte 3: Videojuegos..................................................................................................................48
Instalaciones y búsqueda de usuarios...............................................................................................48
Sesiones y comportamiento de los usuarios..................................................................................58
Conclusiones principales en videojuegos.......................................................................................66
Conclusión....................................................................................................................................... 67
Introducción
2021 ha sido un año de transformación para el marketing de
aplicaciones, un sector que se encuentra en constante cambio.
Cada vez más usuarios utilizan aplicaciones para recibir
información, entretenimiento o para realizar tareas cotidianas,
por lo que la transición a nivel mundial hacia lo móvil ha seguido
avanzando con fuerza.
El sector ha conseguido abordar con éxito los diversos cambios en los patrones de
consumo y en los hábitos que el COVID-19 ha propiciado, con sus confinamientos
prolongados y normas que limitaban los contactos sociales. También se ha enfrentado
a nuevos retos en la privacidad de los usuarios cuando ésta cobró mayor relevancia con
el lanzamiento de iOS 14.5 en abril.
21 % 15 %
E-commerce Estilo de vida
Sheila Bhardwaj,
Gerente de socios de medición
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 7
Poniendo
a prueba el ROI
en campañas CTV
La televisión conectada y los servicios de
transmisión libre (CTV y OTT respectivamente,
por sus siglas en inglés) cuentan con una presencia
cada vez mayor en las estrategias publicitarias
y de marketing. Ante esta situación, Adjust ha
respondido con innovaciones e investigaciones
líderes en el ámbito con el objetivo de obtener
campañas de CTV cuantificables. Hemos podido
observar cómo nuestros clientes aprovechan
nuestras innovadoras soluciones para realizar
mediciones entre múltiples dispositivos con el
fin de entender el verdadero impacto de sus
campañas de CTV en el número de instalaciones
de sus aplicaciones, incluido el uso de códigos QR.
Además, los clientes de distintos verticales, como
fintech, el comercio electrónico y los videojuegos,
están haciendo uso de nuestras soluciones para
resolver una cuestión fundamental: ¿cómo influye
la CTV en la estrategia global de marketing?
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 8
Las
verticales
Información clave sobre la industria
Este informe dirige la atención a tres verticales
líderes en el mundo móvil: fintech, el comercio
electrónico y los videojuegos. Tras asistir a un
vasto crecimiento en 2020, con un rendimiento
récord durante todo el año 2021, estas verticales
que definen a todo el sector siguen haciendo uso
de las prácticas más eficaces a la vez que brindan
grandes oportunidades tanto a desarrolladores
como a publicistas.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 9
Fintech
• Los ingresos de las aplicaciones bancarias • Entre los principales usos para las
alcanzaron los 6800 millones de dólares en aplicaciones de fintech que citaron los
2021, un incremento del 88 % con respecto usuarios en 2021 se encuentra el pago
a 2020. de recibos, seguido de la realización de
actividades bancarias, declaraciones de
• El número de instalaciones de aplicaciones impuestos, inversiones, envíos de dinero
financieras llegó a 573,1 millones solo en a amigos o compraventa de criptomonedas.
EE. UU., lo que supone una subida del 19 %
en comparación con 2020. • China es el país líder a nivel mundial en
pagos por proximidad con móviles, con un
• En 2021, más de la mitad de las compras, porcentaje de adopción del 87 %. La India
el 52 %, se realizaron con una billetera se sitúa en el 40 %, Corea del Sur en el 46 %
electrónica. El uso de dinero en efectivo y EE. UU. en el 43 %.
cayó en un 42 % con respecto a 2019.
A qué prestamos atención de cara a 2022: a los servicios «compra ahora, paga después»
(BNPL, por sus siglas en inglés), a carteras digitales que permiten acceder a criptomonedas
y a servicios bancarios basados en la nube de entidades bancarias tradicionales.
6800 19 % $
Los ingresos
de las
mil ones de $
aplicaciones
bancarias
alcanzaron
en 2021 los
de aumento de instalaciones de
aplicaciones financieras con respecto a 2020
de porcentaje de adopción
de pagos por proximidad con
móviles en China
87 %
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 10
3,56
bil ones de $
Ventas por comercio
electrónico minorista
móvil en 2021
67 %
de ventas por comercio electrónico
hechas con dispositivos móviles
El 55 %
de personas compran
a través de
sus smartphones
número de horas
dedicadas en aplicaciones
de compras en 2021
100 000
mil ones 35 %
de incremento en MAU con respecto
a antes de la pandemia
E-commerce
• En 2021, las ventas de comercio electrónico • En 2021, el tiempo dedicado a las aplicaciones
minorista móvil alcanzaron los 3,56 billones de de compras superó las 100 000 millones de horas,
dólares en todo el mundo, un incremento del un incremento interanual del 18 %.
22,3 % con respecto a 2020.
• Las principales aplicaciones de comercio
• Los dispositivos móviles son ahora líderes en electrónico presenciaron un incremento del 35 %
el comercio electrónico. El 67 % de las ventas en usuarios activos mensuales (MAU, por sus
de comercio electrónico de 2021 provienen de siglas en inglés) con respecto a los niveles antes
dispositivos móviles, un incremento del 14 % con de la pandemia durante los días previos al Black
respecto a 2020. Friday de 2021.
A qué prestamos atención de cara a 2022: al sector de los cupones, del que para 2025
se espera un crecimiento del 56,5 % gracias a la ludificación como forma de potenciar la
adquisición y la retención de los usuarios. También prestamos atención al comercio social.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 11
Videojuegos
• En 2021, los videojuegos para dispositivos • Ocho juegos para dispositivos móviles
móviles reflejaron el 52 % del gasto de los alcanzaron los 1 000 millones de dólares en
consumidores en videojuegos a nivel mundial, ingresos en 2021: PUBG Mobile, Honor of Kings,
una cifra que alcanzó los 93 200 millones de Genshin Impact, Roblox, Coin Master, Pokémon
dólares y que supone un incremento interanual Go, Candy Crush Saga, and Garena Free Fire.
del 7,3 %. Se espera que el mercado de los
videojuegos para móviles registre una TCAC • En 2021, el gasto en anuncios en juegos para
del 12,3 % entre 2021 y 2026. móviles asistió a un incremento interanual del 23 %
y alcanzó los 295 000 millones de dólares.
• Solo en diciembre de 2021, el mercado mundial Se prevé que esta cifra llegue a 350 000 millones
de juegos para dispositivos móviles generó de dólares en 2022.
7 400 millones de dólares derivados de los
gastos de los jugadores en Google Play y App
Store. El principal mercado fue el de EE. UU.,
seguido de los de Japón y China.
de crecimiento interanual
en el gasto en anuncios de
juegos para móviles en 2021
23 %
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 12
Conclusiones
principales
35 %
El número de instalaciones ha crecido en términos
interanuales en todas las verticales analizadas: en fintech,
un 35 %; en e-commerce, un 12 %; y en videojuegos, un 32 %.
17 %
Las aplicaciones de operaciones bursátiles y criptomonedas
constituyen el 7 % y el 2 % de las instalaciones de aplicaciones de
fintech, respectivamente, pero el 17 % y el 6 % de las sesiones.
30 %
Los juegos hipercasuales suponen la mayor parte de
las instalaciones en el sector de los videojuegos (27 %),
mientras que los juegos de acción conforman la mayor
parte de las sesiones (30 %).
10 %
Las aplicaciones de tiendas online presentan tasas de
retención considerablemente superiores a las del resto
de la vertical del comercio electrónico (27 % frente a 19 %
en el día 1 y 10 % frente a 7 % en el día 30.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 13
La
metodología
Las verticales
Fintech, e-commerce, videojuegos
Conjunto de datos
Una combinación de las 2000 aplicaciones principales de Adjust y todo el conjunto
de datos de las aplicaciones que Adjust ha analizado. Nuestros datos provienen de
dos fuentes: la primera incluye una lista de 45 países y la segunda aproximadamente
250 países y territorios de acuerdo con la normativa ISO 3166-1.
Fecha
Entre el 01/01/2020 y el 31/12/2021
PARTE 1
Fintech
Instalaciones y búsqueda
de usuarios
A nivel mundial, el número de instalaciones de aplicaciones de fintech creció en
términos interanuales en un 35 % entre 2020 y 2021. El pico más acusado se dio en
noviembre, con una subida de un 26 % con respecto a la media de 2021 o de un 82 %
con respecto a 2020.
MAR 2020
MAY 2020
MAY 2021
FEB 2020
ABR 2020
JUN 2020
JUL 2020
AGO 2020
OCT 2020
NOV 2020
SEP 2020
DIC 2020
ENE 2021
FEB 2021
MAR 2021
ABR 2021
JUN 2021
JUL 2021
AGO 2021
SEP 2021
OCT 2021
NOV 2021
DIC 2021
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 15
62 %
69 %
35 % 29 %
16 %
2 % 7 %
Aplicaciones para realizar pagos
Aplicaciones bancarias
Aplicaciones de criptomonedas
Aplicaciones bursátiles
34 % 57 %
El interés de los usuarios por las aplicaciones de inversión tras la pandemia siguió
creciendo en 2021. Las aplicaciones de gestión de activos acusaron cifras de instalaciones
récord en EE. UU. durante el primer trimestre del año y crecieron a un ritmo inaudito del
198 % entre trimestres. Si bien es cierto que la moda de las «inversiones meme» generó un
gran movimiento en aplicaciones de operaciones bursátiles como Robinhood a principios
de año, una ola de interés de los usuarios en las criptomonedas hizo que las aplicaciones
de este ámbito superasen a las aplicaciones de comercio bursátil y conformaran la
mayor parte de las descargas de aplicaciones de gestión de activos. La capitalización
del mercado de Bitcoin y de las criptomonedas en general llegó a nuevas cotas en abril
y noviembre, con un creciente interés por parte de los usuarios, mientras que la atención
que los medios tradicionales prestaron a las «monedas meme» como Dogecoin o Shiba
Inu y la popularidad de los NFT en la cadena de bloques Ethereum propició la llegada
de una avalancha de nuevos usuarios a este entorno.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 17
Todas
1.ª mitad de 2020
Aplicaciones de criptomonedas
El número de socios con los que trabaja cada aplicación de fintech también ha crecido, así
como la competencia. Debido a que cada vez son más los usuarios que acuden a aplicaciones
de este sector, para los profesionales del marketing y los desarrolladores tiene sentido buscar
la expansión de sus distintos canales para captar al máximo número de clientes potenciales
nuevos. La media de socios en toda la vertical ha crecido de 3 a 4 en 2021. El mayor salto ha
tenido lugar en las criptomonedas, que comenzaron 2020 con una media de 2,5 socios por
aplicación y cerraron 2021 con una media de 4,5.
6
1.ª mitad de 2020
5 2.ª mitad de 2020
0
Todas Aplicaciones de Aplicaciones para Aplicaciones
criptomonedas realizar pagos bancarias
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 19
3,5
3
Importe en USD
2,5
1,5
3,40 $
1
2,77 $
1,05 $
1,11 $
0,5
0
1.ª mitad de 2020 2.ª mitad de 2020 1.ª mitad de 2021 2.ª mitad de 2021
Coincidiendo con este vasto interés y con el empuje de un mayor número de usuarios en
un conjunto de subsegmentos más diverso, el coste efectivo por instalación (eCPI) en las
aplicaciones de fintech se ha incrementado de forma drástica. Si este coste era de 1,05 $
por instalación durante la 1.ª mitad de 2021, la media se catapultó hasta los 3,40 $ durante
la 2.ª mitad de 2021. Como cada vez entran más agentes en juego y el coste de adquisición
de usuarios sigue creciendo, es esencial que los profesionales del marketing se centren en
atraer a sus aplicaciones a usuarios que aporten un gran valor y que a su vez retengan a los
que ya se la han instalado.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 20
Aplicaciones de
criptomonedas
Todas
Muchos usuarios que instalan aplicaciones de fintech son usuarios reatribuidos, lo que pone
de relevancia la importancia de contar con una estrategia de retención sólida y de crear una
experiencia de usuario inmejorable. Las reatribuciones alcanzaron una cota máxima durante
la 2.ª mitad de 2020, con un índice de 0,07. Desde entonces, han descendido hasta el 0,05.
Las aplicaciones para realizar pagos presentan el número más elevado de reatribuciones,
con un 0,09 durante la 2.ª mitad de 2021.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 21
100%
1.ª mitad de 2020
40 %
20 %
0 %
0 5 10 15 20 25 30
Las tasas de retención en las aplicaciones de fintech han disminuido lentamente desde la
1.ª mitad de 2020, en la que presentaban una tasa del 25 % el día 1, el 17 % el día 7, el 14 % el
día 14 y el 12 % el día 30. Tras una bajada de unos puntos porcentuales a lo largo de 18 meses,
estas cifras han comenzado a recuperarse. Así, durante la 2.ª mitad de 2021, la tasa fue del
23 % el día 1, del 16 % el día 7, del 13 % el día 14 y del 11 % el día 30.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 22
100%
Todas
Aplicaciones de criptomonedas
80 %
Aplicaciones bursátiles
Aplicaciones bancarias
60 %
Aplicaciones para realizar pagos
40 %
20 %
0 %
0 5 10 15 20 25 30
Sesiones
y comportamiento
de los usuarios
En cuanto a las sesiones, el crecimiento que
se ha registrado es incluso más impresionante,
con un aumento del 53 % a nivel mundial. Esto
demuestra que en la vertical de fintech se
ha impulsado la interacción, ya que tanto los
usuarios antiguos como los nuevos inician más
sesiones que nunca. Aunque el número de
sesiones a nivel mundial siguió una tendencia
al alza durante el año, el punto álgido puede
apreciarse en abril, que fue un 92 % superior a la
media de 2020 y un 27 % superior con respecto
al resto de 2021.
NOV 2020
ENE 2020
MAR 2020
MAY 2020
DIC 2020
FEB 2020
ABR 2020
JUN 2020
JUL 2020
AGO 2020
SEP 2020
ENE 2021
FEB 2021
MAR 2021
ABR 2021
MAY 2021
JUN 2021
JUL 2021
AGO 2021
SEP 2021
OCT 2021
NOV 2021
DIC 2021
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 24
128 %
111 %
53 % 59 %
12 %
A nivel mundial Asia-Pacífico Europa, Oriente Latinoamérica Norteamérica
Medio y África
128 %
Latinoamérica
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 25
46 %
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 26
Aplicaciones 2021
bursátiles
2020
Aplicaciones de 2019
criptomonedas
Aplicaciones
para realizar
pagos
Aplicaciones
bancarias
Todas
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
Tiempo en minutos
1,8
1.ª mitad de 2020
1,75
2.ª mitad de 2020
1,65
1,6
1,55
1,5
0 5 10 15 20 25 30
6
1.ª mitad de 2020
5
2.ª mitad de 2020
0
0 5 10 15 20 25 30
2,8
Al analizar el tiempo total dedicado en una
aplicación al día, se observa a cuántos minutos
ascienden estas sesiones. La 1.ª mitad de 2021
marcó el punto álgido, con un promedio del
día 0 de 2,8 minutos al día; 3,7 minutos el día 7;
3,3 el día 14; y 3,1 el día 30. La 2.ª mitad la siguió
de cerca, con 2,7 minutos el día 0 y 3 minutos
el día 30. Estas cifras son significativamente
MINUTOS más altas en los ámbitos de las criptomonedas
y el comercio bursátil. El primero presentó una
media de 6,6 minutos al día el día 0 y 5 minutos
Promedio del día 0 para
el día 30, mientras que el último arrojó cifras de
la 1.ª mitad de 2021
4,7 y 6,8 en los mismos días.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 29
En cuanto a la adherencia, se asiste a una reducción a principios de 2021 y una recuperación
a finales de año. Si 2020 comenzó con un índice del 20 %, esta cifra se redujo hasta el 19 %
durante la 1.ª mitad de 2021 y volvió al 20 % a finales del año. El subsegmento de los pagos es
la única categoría que asistió a un crecimiento sostenido, con una lenta subida del 14 % al 16 %.
35 %
1.ª mitad de 2020
30 %
2.ª mitad de 2020
25 % 1.ª mitad de 2021
15 %
10 %
5 %
0 %
Todas Aplicaciones de Aplicaciones para Aplicaciones
criptomonedas realizar pagos bancarias
Los ingresos por aplicaciones de fintech también muestran un crecimiento sostenido, con
una tendencia al alza uniforme desde enero de 2020 a diciembre de 2021. El mes con mejores
resultados fue marzo de 2021, seguido de septiembre y diciembre. Aunque los terceros y la
publicidad son los principales modos con los que las empresas de fintech obtienen ingresos,
cada vez predominan más los modelos de suscripción, lo que impulsa la subida en los ingresos
de las aplicaciones, ya que muchas de estas empresas ya han superado la fase de crecimiento
y se encuentran en la fase de rentabilidad.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 30
OCT 2020
NOV 2020
OCT 2021
NOV 2021
ENE 2020
MAR 2020
MAY 2020
DIC 2020
DIC 2021
FEB 2020
ABR 2020
JUN 2020
JUL 2020
AGO 2020
SEP 2020
ENE 2021
FEB 2021
MAR 2021
ABR 2021
MAY 2021
JUN 2021
JUL 2021
AGO 2021
SEP 2021
53 %
El número de instalaciones y de sesiones en la vertical
de fintech ha crecido a nivel mundial en un 34 %
y un 53 % respectivamente.
62 %
los subsegmentos, con un incremento en las instalaciones en
Latinoamérica del 62 % y una subida en el número de sesiones
del 128 %. En Norteamérica, se produjeron incrementos del
69 % en instalaciones y 111 % en sesiones.
7,36
La duración de las sesiones en las aplicaciones de fintech
ha aumentado en términos interanuales desde 2019, desde
los 5,42 minutos de ese año a los 7,36 minutos en 2021. En
2021, las criptomonedas presentaron la duración de sesión
promedio más prolongada, con 15,44 minutos.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 31
Jack Nguyen,
Director de gestión regional de SEA
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 32
PARTE 2
E-commerce
Instalaciones y búsqueda
de usuarios
El comercio electrónico en dispositivos móviles ha fortalecido su presencia en
mercados de todo el mundo durante los confinamientos y con la aceptación de las
normas de limitación de contactos sociales en los últimos dos años. Si tenemos en
cuenta que el crecimiento ha sido constante, el aumento del 12 % en las instalaciones
que señalan los datos de Adjust en términos interanuales para 2021 es impresionante.
Como siempre, el 4.º trimestre fue el periodo que mostró mejores resultados, con un
incremento del 34 % durante la primera semana de noviembre con respecto a 2020
y un incremento del 20 % con respecto a la media de 2021.
NOV 2020
ENE 2020
MAR 2020
MAY 2020
FEB 2020
ABR 2020
JUN 2020
JUL 2020
AGO 2020
SEP 2020
DIC 2020
ENE 2021
FEB 2021
MAR 2021
ABR 2021
MAY 2021
JUN 2021
JUL 2021
AGO 2021
SEP 2021
OCT 2021
NOV 2021
DIC 2021
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 33
18 %
Europa, Oriente
Medio y África
14 %
Latinoamérica
Todas
1.ª mitad de 2020
Aplicaciones de compras
6
1.ª mitad de 2020
5 2.ª mitad de 2020
0
Todas Aplicaciones Aplic. de tiendas
de compras en línea
El número total de socios con los que trabaja cada aplicación se ha incrementado de
forma lenta pero segura durante los últimos dos años en el comercio electrónico en
general, y también en las categorías de compras y tiendas en línea. Ahora que más
usuarios que nunca optan por el comercio móvil, es el momento de que las aplicaciones
aumenten su alcance trabajando con un mayor número de socios que puedan dirigirse
a los públicos y captarlos de una forma más eficaz. Si la media de socios por aplicación
en la 1.ª mitad de 2020 se situaba en 3,75, durante la 2.ª mitad de 2021 la aplicación de
comercio electrónico promedio contaba con 5 socios.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 36
2,5
1.ª mitad de 2020
0,5
0
Todas Aplicaciones de Aplic. de
compras tiendas en línea
Aplic. de tiendas
en línea
0,00 0,20 0,40 0,60 0,80 1,00 1,20 1,40 1,60 1,80
100%
1.ª mitad de 2020
40 %
20 %
0 %
0 5 10 15 20 25 30
100%
Todas
Aplicaciones de compras
80 %
Aplic. de tiendas en línea
60 %
40 %
20 %
0 %
0 5 10 15 20 25 30
Sesiones y comportamiento
de los usuarios
El número de sesiones en las aplicaciones de comercio electrónico a nivel mundial
también creció de forma significativa en 2021, con un incremento interanual del 15 %.
Si bien es cierto que los resultados de noviembre fueron muy superiores a la media anual
(un 29 % superiores al promedio de 2020 y un 12 % superiores al promedio de 2021), algo
que era de esperar, abril también arrojó resultados excelentes, con un mismo incremento
del 12 % con respecto al resto del año.
MAR 2020
MAY 2020
MAY 2021
FEB 2020
ABR 2020
JUN 2020
JUL 2020
AGO 2020
OCT 2020
NOV 2020
SEP 2020
DIC 2020
ENE 2021
FEB 2021
MAR 2021
ABR 2021
JUN 2021
JUL 2021
AGO 2021
SEP 2021
OCT 2021
NOV 2021
DIC 2021
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 41
32 %
15 % 16 %
13 % 12 %
Todas las regiones clave analizadas por Adjust también registraron subidas en
el número de sesiones en aplicaciones de comercio electrónico en 2021, con
Latinoamérica a la cabeza con un aumento interanual del 32 %. A esta la siguieron
Europa, Oriente Medio y África, con un 16 %, y Norteamérica y Asia-Pacífico con un
13 % y un 12 % respectivamente.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 42
2019
A nivel mundial
2020
Asia-Pacífico 2021
Europa, Oriente
Medio y África
Latinoamérica
Norteamérica
0 2 4 6 8 10 12 14
Tiempo en minutos
2,5
1.ª mitad de 2020
0,5
0
0 5 10 15 20 25 30
En conjunto, el número total de sesiones por usuario al día disminuyó, lo que indica que,
aunque los usuarios inician un número menor de sesiones, dedican más tiempo a cada
sesión y, según los ingresos generales derivados de las aplicaciones, también gastan
más dinero. Si a comienzos de 2020 el número de sesiones por usuario al día el día 1 se
situaba en 1,94, esta cifra se redujo a 1,7 a finales de 2021. En cuanto al día 30, esta cifra
se redujo del 1,7 de 2020 a 1,5 en 2021, con un resultado ligeramente superior en la 2.ª
mitad de 2021 en comparación con la primera.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 44
14
1.ª mitad de 2020
10
1.ª mitad de 2021
Tiempo en minutos
0 5 10 15 20 25 30
30 %
1.ª mitad de 2020
25 % 2.ª mitad de 2020
10 %
5 %
0 %
Todas Aplicaciones de Aplic. de
compras tiendas en línea
De forma similar a lo acontecido a la tecnología financiera, los ingresos por aplicaciones
de comercio electrónico han crecido de manera sostenida desde enero de 2020, con un
aumento interanual del 46 % entre 2020 y 2021. Los ingresos generales por aplicaciones
vivieron su punto álgido en mayo de 2021, seguido de otro pico en noviembre del mismo
año, durante el momento más importante del año para el segmento.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 46
OCT 2020
NOV 2020
ENE 2020
MAR 2020
MAY 2020
DIC 2020
MAY 2021
FEB 2020
ABR 2020
JUN 2020
JUL 2020
AGO 2020
SEP 2020
ENE 2021
FEB 2021
MAR 2021
ABR 2021
JUN 2021
JUL 2021
AGO 2021
SEP 2021
OCT 2021
NOV 2021
DIC 2021
12 %
Las instalaciones en la vertical del comercio electrónico
crecieron un 12 % en términos interanuales. Noviembre fue
el mejor mes, con unos resultados un 20 % superiores a la
media anual.
05/2021
Mayo de 2021 constituye el mes en el que Adjust registró
los ingresos en las aplicaciones de comercio electrónico
más elevados.
10,75
La duración de las sesiones en e-commerce ha
aumentado en términos interanuales desde 2019. Así, esta
creció de 10,07 minutos en 2019 a 10,42 minutos en 2020
y posteriormente a 10,75 minutos en 2021.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 47
Marc-Antoine Hager,
Vicepresidente regional de SEA, Ventas, SEA
Tendencias en aplicaciones móviles 2022
PARTE 3
Videojuegos
Instalaciones y búsqueda
de usuarios
Si examinamos los distintos juegos, desde los hipercasuales a los juegos de rol inmersivos,
la manera en la que los desarrolladores abordan la comercialización, la publicidad y la
monetización de sus títulos difiere considerablemente entre subsegmentos. En el caso
de los juegos hipercasuales, estos dependen de grandes volúmenes de instalaciones,
promociones cruzadas con otras propiedades de los mismos editores y vídeos bonificados,
mientras que en el caso de los juegos de rol inmersivos buscarán un valor más duradero,
de forma que las sesiones de los usuarios sean prolongadas, los jugadores gasten mucho
en artículos para los juegos y estos sigan siendo leales a ese mismo título. Entre los juegos
que más ingresos produjeron en 2021 hay títulos de ambas categorías y de otras categorías
intermedias, lo que señala la versatilidad de aquellas personas que juegan en dispositivos
móviles y lo eficaz que es el sector a la hora de encontrarlas.
Para la vertical de los videojuegos en su conjunto, en 2021 las instalaciones a nivel mundial
aumentaron en un 32 % en términos interanuales. Esto resulta especialmente sorprendente
teniendo en cuenta el inmenso crecimiento impulsado por la pandemia en 2020, al que le
siguió un importante descenso. 2021 pudo alcanzar las cotas del primer trimestre de 2020
y mantenerlas. Los videojuegos para móviles han crecido en términos interanuales durante
más de una década y parece que este número sigue subiendo. La segunda mitad de 2021
superó a la primera en más de un 12 %.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 49
OCT 2020
NOV 2020
ENE 2020
MAR 2020
MAY 2020
FEB 2020
ABR 2020
JUN 2020
JUL 2020
AGO 2020
SEP 2020
DIC 2020
ENE 2021
FEB 2021
MAR 2021
ABR 2021
MAY 2021
JUN 2021
JUL 2021
AGO 2021
SEP 2021
OCT 2021
NOV 2021
DIC 2021
Michael Witz,
Director ejecutivo,
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 50
35 %
Latinoamérica
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 51
2 % 2 %
5 % Acción Carreras
Aventura RPG
17 % 2 %
10 % Arcade Simulación
Deportes
Casuales
La proporción entre instalaciones pagadas y orgánicas en general creció para las aplicaciones
de videojuegos en 2021, desde un 0,73 a principios de 2020 hasta un 0,81. Sin embargo,
a finales de 2021, disminuyó a 0,68. Como viene siendo habitual, los juegos hipercasuales son
los que cuentan con un mayor porcentaje de usuarios pagados. La categoría alcanzó una alta
cifra de 3,2 durante la 1.ª mitad de 2021. Esta cifra también creció para los juegos casuales,
desde un 0,77 a un 1,08, y para los juegos de deportes, de 0,19 a 0,24.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 53
10
1.ª mitad de 2020
9
0
Todos Hipercasuales Deportes Casuales
3
1.ª mitad de 2020
2,5 2.ª mitad de 2020
0,5
0
Todos Hipercasuales Deportes Casuales
En general, el coste por instalación aumentó en 2021, pero las trayectorias fueron
distintas en cada subsegmento. Partiendo de una mediana de 1,74 $ por instalación en la
aplicación de videojuegos promedio a principios de 2020, 2021 cerró con una mediana
de 2,18 $. No obstante, en el caso de los juegos hipercasuales esta cifra disminuyó,
desde los 0,35 $ al comienzo del periodo de 24 meses hasta los 0,28 $. Las aplicaciones
de deportes quizás sean las que han asistido a la subida más drástica, partiendo de los
1,64 $ por instalación hasta los 2,52 $.
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 55
Deportes
Casuales
0,00 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 0,07 0,08 0,09 0,10
100%
1.ª mitad de 2020
40 %
20 %
0 %
0 5 10 15 20 25 30
100%
Todos
Hipercasuales
80 %
Deportes
Casuales
60 %
40 %
20 %
0 %
0 5 10 15 20 25 30
Sesiones y comportamiento
de los usuarios
El número de sesiones en la vertical de los videojuegos a nivel mundial no se ha disparado
tanto como el de instalaciones, ni tanto como en los años anteriores; el crecimiento en
2021 ha sido solo del 2 %. Sin embargo, al examinar este crecimiento en relación con los
hábitos de los usuarios durante los primeros confinamientos de 2020, cuando esta cifra se
incrementó en un 52 % en comparación con 2019, los desarrolladores de las aplicaciones
y los profesionales del marketing han hecho un trabajo encomiable a la hora de mantener
este crecimiento súbito y sin precedentes. Si elimináramos el primer trimestre de 2020 del
conjunto de datos y comparásemos la media del segundo y el tercer trimestre del mismo
año con la media de 2021, el crecimiento se eleva hasta entre el 15 y el 20 % y actualmente
las cifras coinciden prácticamente con el crecimiento derivado de la pandemia.
NOV 2020
ENE 2020
MAR 2020
MAY 2020
DIC 2020
FEB 2020
ABR 2020
JUN 2020
JUL 2020
AGO 2020
SEP 2020
ENE 2021
FEB 2021
MAR 2021
ABR 2021
MAY 2021
JUN 2021
JUL 2021
AGO 2021
SEP 2021
OCT 2021
NOV 2021
DIC 2021
Dennis Mink,
Vicepresidente sénior de marketing,
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 60
1 % 3 %
6 % Acción Carreras
Aventura RPG
Arcade Simulación
11 % 30 % Juegos de mesa Deportes
3 % Cartas Estrategia
Casino Preguntas y respuestas
5 % Casuales Palabras
0 % Educación
12 % 4 % Hipercasuales
Rompecabezas
Todos 2019
Hipercasuales 2020
2021
Acción
RPG
Rompecabezas
Deportes
Casuales
Casino
Estrategia
Aventura
0 10 20 30 40 50 60
Tiempo en minutos
2,4
1.ª mitad de 2020
1,9
1,8
1,7
0 5 10 15 20 25 30
Como es natural, esto, no sucedió con los juegos hipercasuales, que muestran una
tendencia a la baja. La clave para los profesionales del marketing en esta categoría
es identificar los momentos de abandono para garantizar que se consiga el máximo
ROI antes de que el usuario deje la aplicación. En el momento del abandono, los
profesionales del marketing pueden dirigir a los usuarios a otras propiedades mediante
promociones cruzadas, alentarlos para que aumenten su valor vitalicio a través de
vídeos bonificados o desplegar estrategias como el ajuste de la dificultad para intentar
conseguir unos días más de uso por parte de estos.
1,9
1,8
1,7
1,6
1,5
1,4
1,3
1,2
1,1
0,9
0 5 10 15 20 25 30
53,3
minutos dedicados en las
aplicaciones en 2021, una subida
desde los 50,3 de 2020
60
1.ª mitad de 2020
30
20
10
0
0 5 10 15 20 25 30
25 %
1.ª mitad de 2020
10 %
5 %
0 %
Todos Hipercasuales Deportes Casuales
En una tendencia muy similar a la del número de instalaciones, los ingresos a nivel mundial
por aplicaciones en la vertical de los videojuegos fueron relativamente uniformes desde
2020 hasta 2021. Enero de 2021 estableció un récord en ingresos por aplicaciones en el
segmento; diciembre del mismo año fue el siguiente mes con más ingresos.
21 %
A finales de año, el índice de adherencia
promedio de las aplicaciones de
videojuegos de todo tipo fue de
Tendencias en aplicaciones móviles 2022 66
MAR 2020
MAY 2020
NOV 2020
DIC 2020
FEB 2020
ABR 2020
JUN 2020
JUL 2020
AGO 2020
OCT 2020
SEP 2020
ENE 2021
FEB 2021
MAR 2021
ABR 2021
MAY 2021
JUN 2021
JUL 2021
AGO 2021
SEP 2021
OCT 2021
NOV 2021
DIC 2021
32 %
El número de instalaciones de aplicaciones de
videojuegos a nivel mundial se incrementó en un 32 %
en términos interanuales en 2021. La segunda mitad del
año superó a la primera en un 12 %.
30 %
Los juegos hipercasuales suponen la mayor parte de
las instalaciones en el sector de los videojuegos (27 %),
mientras que los juegos de acción conforman la mayor
parte de las sesiones (30 %).
01/2021
Tanto la duración de las sesiones como el número de
sesiones por usuario al día y el tiempo empleado en las
aplicaciones aumentaron en 2021. Enero fue el mes que
presentó un mayor número de ingresos por aplicaciones
de todos los registrados por Adjust.
Conclusión
El sector de las aplicaciones móviles se ha enfrentado a importantes
retos en los últimos 24 meses, desde la pandemia de la COVID-19
a las reformas en torno a la privacidad de los usuarios y los cambios
en la adquisición de usuarios en iOS. A pesar de esto, el aumento en la
necesidad de disponer de aplicaciones en mercados de todo el mundo,
sumado a un gran impulso en la adquisición de usuarios en muchas
verticales, ha hecho que un número inaudito de usuarios descarguen
a diario aplicaciones en dispositivos móviles e interactúen con ellas.
Si bien hay muchos parámetros clave que apuntan en la dirección correcta, en cierto modo
la retención se presenta algo rezagada. Esto pone de manifiesto la importancia de garantizar
que la estrategia se centre en prestar tanta atención a este factor como a la adquisición de
usuarios. Los profesionales del marketing y los desarrolladores pagan más que nunca por los
usuarios, por lo que es crucial que el valor vitalicio y la retención se integren como parte del
esfuerzo general dedicado a la adquisición de usuarios. Incluso aunque algunos segmentos
cuenten con usuarios con altos índices de abandono que generen suficientes ingresos para
proporcionar ROI o ser rentables, conseguir usuarios fieles y que aporten gran valor vitalicio
es algo esencial para las estrategias de marketing a largo plazo. Examinar a fondo sus datos
permitirá a los responsables de las aplicaciones identificar los momentos clave en los que
deben ofrecer contenido a los usuarios, de tal manera que estos quieran volver.
Conforme el sector se dirige a un mundo en cierto modo pospandémico en el que los IDFA
han quedado atrás, las necesidades y los hábitos de los usuarios encontrarán nuevas formas
de crecer y variar. Si algo ha demostrado el sector del marketing de aplicaciones móviles
en los últimos 24 meses es que seguirá siendo dinámico y mantendrá excelentes resultados
a la hora de llegar a los usuarios, independientemente de dónde estén. Aquellos equipos
de adquisición de usuarios altamente cualificados que se basen en datos, que desarrollen
estrategias de SKAdNetwork inteligentes, que trabajen para mejorar la retención y que
sigan encontrando, atribuyendo y realizando mediciones de los distintos públicos, nuevos
y existentes, son los que podrán diferenciarse de la competencia.
ACE RC A DE ADJUS T
En 2021, AppLovin adquirió Adjust. Se trata de una empresa de software de marketing líder
que brinda a los desarrolladores un conjunto de soluciones integradas y potentes para que
sus aplicaciones móviles crezcan.
adjust.com @adjustcom