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Recursos Educativos Digitales

Autor:
Zenith Chinchilla
Ruedas
ISBN: 978-958- 8914-48- 0
Descripción

Recursos
Educativos
Digitales

Para el desarrollo del Módulo


Recursos Educativos Digitales, el
Centro de Educación Virtual CVUDES
pone a disposición de Estudiantes,
Profesores y Tutores, los Libros
Electrónicos Multimediales (LEM)
editados como completas bibliotecas
de consulta.

El Módulo Recursos Educativos


Digitales está conformado por
tres capítulos distribuidos de la
siguiente manera: Capítulo I,
Fundamentación - Recursos
Educativos Digitales. Capítulo
II, Repositorios de Recursos
Educativos Digitales. Capítulo
III, Estándares de Recursos
Educativos Digitales.

Para cada capítulo se incluye y


recomienda leer y revisar el marco
teórico, documentos anexos,
enlaces temáticos, diagramas, casos
y problemas reales.

Recursos
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Descripción

Al finalizar cada capítulo se Es por esto que el módulo presenta


debe leer el glosario, realizar inicialmente una fundamentación
las actividades, evaluaciones, teórica sobre los recursos
ayudas técnicas y didácticas para educativos digitales como son
el aprendizaje, realiza una revisión la clasificación, características
a la bibliografía recomendada y de y estándares. A su vez también
apoyo para reforzar cada temática se orienta sobre los diferentes
propuesta. repositorios y ejemplos de ellos,
para que finalmente el estudiante
El módulo Recursos Educativos tenga las herramientas para
Digitales está estructurado iniciar el diseño y producción de
de manera que se presenten un recurso educativo.
herramientas que permitan al
estudiante conocer la estructura
y lineamientos de un Recurso
Educativo Digital con el fin
de lograr la apropiación del
conocimiento y así poder
diseñarlos e implementarlos a
través de una herramienta de
contenidos.

Recursos
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TABLA DE CONTENIDO

COMPONENTES
INICIALES DEL TEXTO

Biografía
Siglas
Introducción

Recursos
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DESARROLLO
DE CAPÍTULOS

Recursos
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Tabla de contenido

1.1. Definición y 1.5. Características de


CONTENIDO Evolución de los Recursos los Recursos Educativos
CAPÍTULO I Educativos Digitales Digitales

1.1.1. Evolución del


concepto

1.2. Recursos
Educativos Análogos y
Digitales

1.3. Clasificación de
los Recursos Educativos
1. Fundamentación-
Digitales
Recursos Educativos
Digitales Términos Claves
1.4. Componentes de
los Recursos Educativos
Digitales Lecturas Recomendadas

Recursos
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Tabla de contenido

2.1. Repositorios de 2.2. Evaluación de


CONTENIDO
Recursos Educativos los Recursos Educativos
CAPÍTULO II
Digitales Digitales

2.1.1. Concepto de
repositorios de Recursos
Educativos Digitales

2.1.2. Condiciones
generales

2.1.3. Características de
un repositorio

2.1.4. Servicios que deben


prestar los repositorios
de Recursos Educativos
Digitales

2.1.5. Clasificación de
2. Repositorios de Recursos
repositorios de Recursos
Educativos Digitales Educativos Digitales Términos Claves
2.1.6. Ejemplos de
repositorios de Recursos
Educativos Digitales Lecturas Recomendadas

Recursos
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Tabla de contenido

3.2.3. Organismos 3.3.7. Guiones para la


CONTENIDO de especificación y de construcción de contenidos
CAPÍTULO III estándares
3.3.8. Licencias para el uso
3.2.4. Estándares de y publicación de recursos
metadatos digitales

3.3. Estándares para 3.3.8.1. Condiciones de


el Diseño de Recursos acceso y uso de los Recursos
Educativos Digitales Educativos Digitales
3.3.8.2. Tipos de licencias para
3.3.1. Diseño estructural
recursos digitales
en los Recursos Educativos
Digitales 3.3.8.2.1. Derechos de autor
3.3.8.2.2. Licencias abiertas
3.3.2. Diseño del entorno
3. Estándares de Recursos audiovisual 3.3.8.2.2.1. Dominio público
Educativos Digitales 3.3.8.2.2.2. Copyleft
3.3.3. Accesibilidad en los
recursos educativos 3.3.8.2.2.3. Creative commons
3.1. ¿Qué es un
3.3.8.2.2.4. Licencias de
estándar? 3.3.4. Condiciones técnicas
para la producción de software (GNU GPL)
recursos
3.2. Estándares de los
3.3.5. Estándares web
Repositorios de Recursos
3.3.5.1. HTML
Educativos Digitales
3.3.5.2. CSS
3.2.1. Metadatos para 3.3.5.3. XML
Recursos Educativos Términos Claves
3.3.5.4. JavaScript
Digitales
3.3.6. Herramientas para
3.2.2. Catalogación de
Recursos Educativos
generar recursos educativos Lecturas Recomendadas
digitales
Digitales

Recursos
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COMPONENTES Bibliografía
FINALES
Lista de Figuras
DEL TEXTO
Lista de Tablas

Recursos
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Biografía

COMPONENTES
INICIALES
DEL TEXTO

Autor:
Zenith
Chinchilla
Ruedas

Zenith Chinchilla Ruedas, nacida


en Ocaña, Norte de Santander –
Colombia en 1979, Profesional
en Ingeniería de Sistemas de la
Universidad Francisco de Paula
Santander y Master of Arts in
Education – Online Education, de la
UNAD Florida.

Certificada como Director Virtual


de Curso Académico por la UNAD
Colombia y Formación en Docencia,
Pedagogía y Ambientes Virtuales de
Aprendizaje.

Recursos
10 Educativos Digitales
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Biografía

Su labor en el campo educativo hace parte del equipo docente del proyecto Fomento a la Permanencia
inicia en el año 2008 como docente Centro de Educación Virtual de la Estudiantil UDI. Representante
en la Universidad Nacional Abierta UDES, en la Maestría Gestión de la ante el Comité Académico UNIRED;
y a Distancia, donde desempeña Tecnología Educativa. Coordinadora PLANESTIC –
el rol de Director Nacional del Universitaria de Investigación y
Curso Académico Herramientas Su experiencia profesional desarrollo -UDI-; Diseño de material
Telemáticas con funciones de ha estado ligada al campo didáctico para el Curso Académico
administración de aulas, diseño de la educación, pues se ha de Cátedra Virtual UDI.
de material didáctico, asesoría y desempeñado como Directora
acompañamiento a estudiantes y de la Unidad de Procesos de Contacto: zechiru@gmail.com

docentes, por un período de 4 años. virtualización - UDIVirtual en


la Universitaria de Investigación
En el año 2009 se incorpora a la y Desarrollo, Coordinadora de
Corporación Universitaria Minuto Articulación en la Corporación
de Dios – Uniminuto, como docente Universitaria Minuto de Dios –
de medio tiempo en el programa de Uniminuto, Coordinadora Zonal
Tecnología de Sistema y Tecnología de bienestar Universitario en la
en Electrónica. Para el año 2010 Universidad Nacional Abierta
se vincula con la Fundación y a Distancia y Analista de
Universitaria Católica del Norte Mediaciones e Innovaciones
de Medellín como Tutor Virtual de Pedagógicas, en la Fundación
cursos de Extensión y luego del Universitaria Católica del Norte.
programa de Ingeniería Informática
y en el mismo año se desempeña Dentro de sus funciones como
como docente del Curso Metodología Profesional también ha realizado
de Estudio en la Universitaria funciones como Directora y
de Investigación y Desarrollo Calificadora de Proyectos de grado
UDI. Asesoría pedagógica en el del programa de Ingeniería de
módulo Diseño pedagógico para Sistemas en la Universitaria de
ambientes virtuales de aprendizaje, Investigación y Desarrollo - UDI-
correspondiente a la planeación del ; Asesoría y acompañamiento
ambiente virtual de aprendizaje. pedagógico y didáctico para la
Universidad Santo Tomás, Unidad construcción de la herramienta
de Educación Virtual. En el año 2013 Curso Interactivo EstUDI, del

Recursos
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Siglas

A C L
ADL:
Del Ingles
Advanced
Distributed
Learning
CVUDES:
Centro de
educación Virtual
Universidad de
Santander
I LMS:
Learning
Management
System
IEEE:
AICC: Del Inglés Insti-
Del ingles LOM:
tute of Electrical
Aviation Industry Del inglés
and Electronics
Computer-Based Learning Object
Engineers

E
Training Comitee Metadata

IMS:
ARIADNE:
del Ingles Global
Del Ingles
Consortium Inc
Alliance
of Remote
Instructional
EVA:

H
Authoring and
Entorno Virtual de
Distribution
Aprendizaje
Networks for
Europe

AVA:
Ambiente Virtual
de Aprendizaje HTML:
HyperText
Markup Language
(lenguaje de
marcas de
hipertexto)

Recursos
12 Educativos Digitales
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Siglas

O S
OVA:
Objeto Virtual de
Aprendizaje
SCORM:
del inglés Sharable
Content Object
Reference Model
W
W3C:
Del ingles World

T
Wide Web

R
Consortium

TIC:
RED:
Tecnologías de la
Recurso Educativo
Información y la
Digital
Comunicación

REDA:
Recursos
Educativo Digital
Abierto

Recursos
13 Educativos Digitales
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Introducción

Hoy en día es muy importante que


cualquier docente cuente con las ha-
bilidades de producir recursos di-
gitales como herramienta para su
labor de enseñanza, ya que la gran
cantidad de recursos tecnológicos
en los ambientes educativos cada
vez son más diversos, modificando
el rol del docente convirtiéndose no
solo en un trasmisor de conocimien-
to, sino en un actor del proceso que
involucra estrategias de aprendizaje
desempeñándose como mediador y
guía de los estudiantes en la tarea de
procesar la información y apropiarse
de ella.

Recursos
14 Educativos Digitales
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Introducción

La incursión de las TIC y su impacto Para atender esta gran necesidad, en


en la vida cotidiana, se forma en una este módulo presenta los Recursos
de las principales oportunidades, Educativos Digitales y proporciona
que tienen los docentes para dismi- una introducción a conceptos, com-
nuir las problemáticas y atender sus ponentes y herramientas importan-
necesidades particulares. Podemos tes, útiles en el futuro diseño de Re-
decir que la disponibilidad de las TIC cursos Educativos Digitales.
en las aulas, es una realidad eviden-
te lo cual supera la barrera del con- Es por esto que al finalizar este mó-
texto educativo, pero nos podemos dulo se espera que el estudiante
preguntar si realmente estas herra- comprenda la importancia de co-
mientas están siendo utilizadas para nocer la evolución del concepto de
fines educativos o si la utilización Recurso Educativo Digital, nociones
de éstas ha generado mejoras en las sobre repositorios y estandarización
prácticas educativas de cada docen- de recursos educativos digitales y a
te. su vez reconozca las diferentes cla-
ses y determine su aplicación en el
Sobre lo anterior, se puede decir que contexto educativo.
el aumento de la disponibilidad de
recursos tecnológicos en los con-
textos educativos no necesariamen-
te crea un cambio en el modelo de
enseñanza de cada institución. Es
necesario implementar procesos de
formación en los que los docentes,
piensen e investiguen sobre el uso
de las TIC en el aula, que les permita
clasificarlas y de esta manera tener-
las como apoyo en el proceso de en-
señanza favoreciendo en forma sig-
nificativa al mejoramiento la calidad
de la educación.

Recursos
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DESARROLLO
DE CAPÍTULO I

Recursos
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Tabla de contenido

CONTENIDO
CAPÍTULO I

Fundamentación - Recursos

Educativos Digitales

Recursos
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Contenido

Fundamentación -
Recursos Educativos
Digitales

La producción de Recursos Educa-


tivos Digitales RED, propicia la in-
novación educativa con el uso de las
TIC, pues facilitan la autonomía en
la producción y búsqueda de mate-
riales que apoyen diversos ámbitos
educativos haciendo uso de recursos
que se pueden encontrar en repo-
sitorios digitales y/o herramientas
gratuitas. Por tanto es importan-
te que los docentes cuenten con las
habilidades de producir recursos di-
gitales como herramientas para su
labor de enseñanza, es por esto que
en este primer capítulo abordare-
mos definiciones y fundamentos de
los Recursos Educativos Digitales.

Recursos
18 Educativos Digitales
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Contenido

Definición y
1.1. Evolución de los
Recursos Educativos
Digitales

A partir de la conceptualización del


Ministerio de Educación Nacional
(2012), un Recurso Educativo Digital
(RED) “es todo tipo de material
que tiene una intencionalidad y
finalidad enmarcada en una acción
Educativa, cuya información es
Digital, y se dispone a través de
internet y que permite y promueve
su uso, adaptación, modificación y/o
personalización.”

Dentro de la categoría de los Recursos


Educativos Digitales, encontramos
los contenidos educativos digitales,
que según Morán (2014), son
materiales de carácter didáctico,
basados en la investigación
documental, experiencial o de
ambas fuentes, originados del
tratamiento pedagógico de la
temática seleccionada y constituida
en guion instruccional para su

Recursos
19 Educativos Digitales
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Contenido

conversión en formato multimedia. Los Recursos Educativos Digitales ¿Existen diferencias entre un
Dentro de los mencionados también incluyen los denominados Objeto Virtual de Aprendizaje
contenidos educativos, encontramos Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) y un Recurso Educativo
tutoriales, simuladores, páginas (OVA) que tienen una intención Digital (RED)?
web, aplicaciones, software, libros educativa, se apoyan en la tecnología
digitales o juegos con intención y pueden ser reutilizados durante un A partir del concepto expuesto por el Mi-
educativa que son utilizados en proceso de enseñanza-aprendizaje, nisterio de Educación Nacional (2012)
estrategias didácticas que implican tal y como lo define Chiappe (2009, el término Recurso Educativo Digital,
la ejercitación, simulación, pp.263): Es un término amplio para referirse a
modelación, práctica, trabajo todo material digital que tenga una in-
colaborativo, trabajo por proyectos o Un objeto de aprendizaje se tención educativa, por tanto involucra
trabajo autónomo, entre otros. entiende como una entidad digital, necesariamente los Objetos Virtuales de
autocontenible y reutilizable, con un Aprendizaje. Estos últimos están con-
claro propósito educativo, constituido cebidos para generar, promover y es-
por al menos tres componentes timular el aprendizaje, autónomo del
internos editables: contenidos, estudiante, y el trabajo colaborativo y
actividades de aprendizaje y elementos cooperativo entre docente y alumnos. Un
de contextualización. A manera objeto de aprendizaje es cualquier enti-
de complemento, los objetos de dad, digital o no digital, la cual puede ser
aprendizaje han de tener una estructura usada, reusada o referenciada durante
(externa) de información que facilite el aprendizaje, educación o entreteni-
su identificación, almacenamiento y miento apoyado por tecnología.
recuperación: los metadatos.

Recursos
20 Educativos Digitales
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Contenido

1.1.1. Evolución del


concepto.

En la década de los sesenta inició


de una forma muy visionaria una
aproximación a lo que después de
cuarenta años se conocería como los
Recurso Educativo Digital.

De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)


“Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de
manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas
para cada estudiante”

Willey (1994) Reporta que el


comité para la Estandarización
de Tecnologías de Aprendizaje,
seleccionó el Término “Objeto
de Aprendizaje” para referirse a
los componentes instruccionales
pequeños.

Recursos
21 Educativos Digitales
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Contenido

En 1997 se utiliza la denominación IEEE (2000) definió de manera am-


“Objeto Educacional” cuando la plia los Recursos Educativos como:
compañía Apple lanza el sitio Web “Entidades digitales o no digitales,
la Economía de los Objetos Educa- que pueden ser utilizadas, reuti-
cionales que llegó a convertirse en el lizadas o referenciadas durante el
mayor directorio de pequeños pro- aprendizaje apoyado con tecnolo-
gramas educativos. gía” los cuales hacen referencia du-
rante el aprendizaje apoyado por la
En esa misma década Merrill, tecnología.
(1998) usó la frase “Objeto de
Conocimiento” para referirse a un Esta definición resultó muy
conjunto de conceptos diversos: polémica. Wiley criticó duramente
• La forma precisa de definir su amplitud al señalar que la
un contenido a enseñar. descripción anterior podía incluir
• El marco para identificar «cualquier persona, lugar, cosa
componentes de conocimientos o idea que hubiera existido en la
necesarios. historia del universo». Sin embargo,
• La manera de organizar la contrapropuesta de Wiley presenta
una base de datos de contenidos, defectos semejantes, ya que los
de modo que éstos puedan define como «cualquier recurso
usarse, a través de un algoritmo digital que puede ser reutilizado
instruccional, para enseñar una para apoyar el aprendizaje».
variedad de contenidos distintos.

Recursos
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Contenido

Por tanto, la contribución de Wiley Más adelante Hodgins (2000),


consistió en reducir el universo ab- miembro del IEEE LTSC, propone la
soluto del IEEE a un universo digital. famosa metáfora del LEGO. En ella
Aunque pudiera parecer trivial, la hace una similitud entre los OA y los
reducción es de gran relevancia en la famosos juguetes daneses reconoci-
práctica, pues sólo al definir los Re- dos principalmente por sus bloques
cursos de Aprendizaje de esta mane- de plástico interconectables.
ra, tiene sentido hablar de líneas de
producción de tipo industrial, ya que En una presentación de ADL en el
sería impensable concebirlas para año 2003, Slosser habla de los «ob-
generar personas, organizaciones o jetos de contenido compartibles»
eventos. (sharable content objects o SCO) a la
vez que recalca que todavía no era
También Merrill (2000), replantea posible compartir de manera genui-
sus «objetos de conocimiento», na, puesto que hacían falta elemen-
ahora como contenedores formados tos técnicos para mover cursos de un
por compartimientos disponibles sistema (courseware) a otro, reutili-
para organizar distintos elementos zar piezas de contenido en diferen-
de conocimiento: nombre, descrip- tes sistemas de cursos y tener acceso
ción y forma de representación. Cla- a los contenidos a través de reposi-
sifica los objetos de conocimiento torios creados por cualquier sistema
en: entidades (objetos como apara- de cursos.
tos, personas, símbolos o lugares),
propiedades (atributos cuantitativos
o cualitativos de las entidades), ac-
tividades (acciones que puede rea-
lizar el estudiante con los objetos) y
procesos (eventos que modifican los
valores de los atributos).

Recursos
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Lista de figuras

Figura 1.
Modelo de la
Iniciativa ADL

Nota Fuente: Adaptado de González, M & Hernández, G. (2009). Slosser, S. “ADL and the Sharable Content Object Reference Model”. Joint ADL Co-laboratory. Revista Digital Universitaria
Unam. Mx, 10 (11). ISSN: 1607-6079 http://www.revista.unam.mx/vol.10/num11/art78/int78.htm

Recursos
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Contenido

También en 2003, Johnson del New La definición de Recursos educa-


Media Consortium, agrupación in- tivos Digitales RED, se evidencia
ternacional de universidades, mu- por primera vez cuando la UNES-
seos y organizaciones educativas, CO organizó en 2002 el primer foro
indica que, puesto que el nombre mundial sobre recursos educativos
de objeto de aprendizaje se originó de libre acceso en el que se adoptó
al unir la programación orientada a la expresión “recursos educativos
objetos con los objetivos de apren- de libre acceso”. Los recursos edu-
dizaje diseñada para apoyar el pro- cativos de libre acceso son mate-
ceso de aprendizaje. riales de enseñanza, aprendizaje o
investigación que se encuentran en
En 2005, por parte de la Open el dominio público o que han sido
University del Reino Unido, publicados con una licencia de pro-
Mason, Pegler y Weller presentan piedad intelectual que permite su
una historia de éxito al haber utilización, adaptación y distribu-
instrumentado un curso completo ción gratuita.
formado por OA. Para ello,
diseñaron Objetos de Aprendizaje Para el contexto colombiano, , El
que brindaban una experiencia MinEducacion (2012), define que
efectiva de aprendizaje al incluir: Recurso Educativo Digital como
• Un elemento discursivo todo tipo de material que tiene una
(aspectos clave y lecturas). intencionalidad y finalidad enmar-
• Un elemento interactivo cada en una acción Educativa, cuya
(actividad grupal, individual o información es Digital, y se dispo-
discusión en línea). ne en una infraestructura de red
• Un elemento de experiencia pública, como internet, bajo un li-
(actividad); y (d) un elemento de cenciamiento de Acceso Abierto que
reflexión (selección de lecturas). permite y promueve su uso, adapta-
ción, modificación y/o personaliza-
ción.

Recursos
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Contenido

Podemos finalizar esta recopilación


conceptual con la definición que
propone García, (2010, pp.2):

Los materiales digitales se denominan


Recursos Educativos Digitales cuando
su diseño tiene una intencionalidad
educativa, cuando apuntan al logro
de un objetivo de aprendizaje y
cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas
para el aprendizaje. Están hechos
para: informar sobre un tema, ayudar
en la adquisición de un conocimiento,
reforzar un aprendizaje, remediar
una situación desfavorable, favorecer
el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos.

Recursos
26 Educativos Digitales
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Contenido

1.2.
Recursos Educativos
Análogos y Digitales

Si se habla de recursos analógicos y


de los recursos digitales, es impor-
tante mencionar la definición que
Pere Marques (2005) ofrece de digital
y de analógico:

Analógico

una información analógica es la


que viene representada mediante
elementos de tipo concreto,
similares a la realidad (imágenes,
dibujos realistas…). Por lo tanto
las informaciones analógicas son
fácilmente interpretables porque
las relacionamos con elementos
tangibles del mundo que nos rodea.

Recursos
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Contenido

Digital

una información digital es la que


Entonces podríamos definir
viene representada mediante
Recursos Analógicos como
signos abstractos (números, letras,
recursos que están conformados por
fonemas…) que no tienen ninguna
información analógica, mencionada
similitud con la realidad que
anteriormente. Por lo tanto las
representan. Para interpretar la
informaciones y recursos analógicos
información digital hay que conocer
son fácilmente interpretables porque
los códigos que especifican el
los relacionamos con elementos
significado de los signos:
tangibles del mundo que nos rodea.

Los recursos digitales y analógicos


Y Recursos Digitales son los que es-
son elementos importantes en la
tán formados por una información
comunicación y no poseen ideología
digital, que es la que viene represen-
alguna. Por ejemplo se puede ver
tada mediante signos que no tienen
cuando empleamos recursos (por
ninguna similitud con la realidad que
ejemplo un libro de historia) en un
representan. En la siguiente tabla po-
país o en otro en caso de explicar
nemos ejemplos de cómo se pueden
una guerra existente entre esos dos
clasificar los recursos analógicos y
países, será explicada de una forma
digitales:
diferente.

Recursos
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Lista de tablas

Recursos Analógicos Recursos Digitales

Tabla 1.
Clasificación de Libros Ordenador
Recursos Analó-
gicos y Digitales Libretas Libros electrónicos

Cámaras analógicas PDI

Periódico Cámaras digitales

Videos Correo electrónico

Mapas Proyector

Radio Usb

Láminas Programas de ordenador

Máquinas de escribir Tutoriales

Diccionarios Simulaciones

Enciclopedias WebQuest

Páginas webs

Prensa digital

Blogs

Wikis

Nota: Fernández (2015). Recursos Analógicos y Recursos Digitales. Grupo de inves-


tigación Stellae. Recuperado de: http://stellae.usc.es/red/blog/view/17385/recur-
sos-analogicos-y-recursos-digitales

Recursos
29 Educativos Digitales
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Contenido

En esta tabla, podemos ver como en


la actualidad, los Recursos Digitales
ya sean para el ocio, como para la co-
municación, el estudio o el aprendi-
zaje, se utilizan mucho más que los
Recursos Analógicos.

Esta realidad, hace que podamos


identificar como la sociedad ha su-
frido un gran cambio, pasando de ser
una sociedad analógica a una socie-
dad digital. Este ha trascendido en
todos los factores sociales, viendo
como instituciones del sector de la
educación, salud, entre otros, han te-
nido que cambiar sus recursos y sus
técnicas analógicas por las digitales.

En este proceso de transformación es


importante reflexionar sobre algu-
nos aspectos presentes en la socie-
dad actual, como por ejemplo en este
tiempo lo analógico está obsoleto y
pareciera que todo lo digital es mejor
y como resultado, las personas están
dejando de lado a sus predecesores
analógicos que son igual de útiles.

Recursos
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Contenido

1.3.
Clasificación de
los Recursos
Educativos Digitales

Existe gran variedad de recursos


educativos digitales que a diario
son utilizados en diferentes
contextos (Educación, información,
recreación, publicidad, etc.), por sí
mismos permiten la transmisión
de información pertinente a tareas
específicas.

De acuerdo con Wiley (2000),


dentro de la propuesta de
recursos diseñados con el apoyo
de herramientas tecnológicas
tenemos:

Recursos
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Lista de figuras

Figura 2.
Clasificación de
los Recursos
Educativos.

Recursos
32 Educativos Digitales
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Los Recursos Mediáticos

que se constituyen en elementos


básicos de información visual,
escrita o mediante formatos de
audio. Dentro de estos recursos
podemos incluir los videos, las
fotos, las imágenes, entre otros.
En sí mismos permiten el apoyo de
diversas actividades sencillas de
comunicación.

Los Recursos Informativos

son aquellos recursos que tienen un


propósito de comunicación de ideas,
permite la navegación flexible
(de acuerdo a las posibilidades de
diseño y recursos para el mismo),
su finalidad es poder condensar de
manera estructurada conceptos,
que puedan ser apropiados por el
usuario o estudiante, para nuestro
caso. Los recursos informativos se
enriquecen en su diseño, mediante
la integración de variados recursos
mediáticos, que permitan a su
vez atender diferentes formas de
apropiación del conocimiento.

Recursos
33 Educativos Digitales
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Contenido

que un diseño de instrucción,


Recursos Educativos Digitales corresponde a un proceso de
desarrollo con acompañamiento
los recursos educativos digitales, para generar recursos que permitan
corresponden a la conjugación de el alcance de conocimientos y el
recursos digitales auto-dirigibles, desarrollo de competencias, de
auto-sostenibles, reusables, que manera asincrónica.
involucran las dos categorías
anteriormente mencionadas, pero Inicialmente se reconocieron como
que su vez son creados con un objetos de aprendizaje, el cual se
propósito educativo. El diseño de basa en una herramienta de inferior
recursos educativos digitales de complejidad y propósito en el ámbito
aprendizaje son una tendencia que educativo y laboral.
tiene cada vez más aceptación y
difusión en el mundo. Dentro de la categorización de los
recursos educativos digitales se
Como lo mencionan Callejas y pueden trabajar de acuerdo con las
Pinzón (2011), este modelo de diseño necesidades e intereses del autor
de recursos se está conformando cerrados o abiertos. Los recursos
como campo de conocimiento educativos cerrados son diseñados,
multidisciplinario. Por esta variedad reestructurados, e implementados
disciplinaria los abordajes del por el autor, por su parte los
concepto que es objeto de aprendizaje recursos educativos abiertos tienen
tienen múltiples connotaciones. Los diferentes propósitos y niveles
recursos educativos digitales, tienen para ser compartidos de manera
su origen en la educación abierta y gratuita en la web, atendiendo al
a distancia, su desarrollo se trabaja licenciamiento otorgado.
a partir de procesos de diseño
instruccional, el cual trata de los Para profundizar en el tema podemos
métodos óptimos que proporcionan definir Recurso Educativo Abierto
el impacto en los procesos de REA como lo expresa López (2009,
enseñanza y aprendizaje, que más pp.2):

Recursos
34 Educativos Digitales
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Contenido

Recursos para enseñanza, aprendizaje


e investigación que residen en un
sitio de dominio público o que se han
publicado bajo una licencia de propiedad
intelectual que permite a otras personas
su uso libre o con propósitos diferentes a
los que contempló su autor.

Estos recursos son de tres tipos:


contenidos educativos, herramientas
y recursos de implementación. Si
desglosamos cada uno de los tres
tipos de recursos mencionados,
encontramos que los Recursos
Educativos Abiertos pueden estar
compuestos por los siguientes
elementos, de acuerdo con López
(2009, pp.2):

Contenidos Educativos

cursos completos (programas


educativos), materiales para
cursos, módulos de contenido,
objetos de aprendizaje, libros de
texto, materiales multimedia
(texto, sonido, vídeo, imágenes,
animaciones), exámenes,
compilaciones, publicaciones
periódicas (diarios y revistas), etc.

Recursos
35 Educativos Digitales
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Contenido

Herramientas

software para apoyar la creación,


entrega (acceso), uso y mejoramiento
de contenidos educativos abiertos.
Esto incluye herramientas y sistemas
para: crear contenido, registrar y
organizar contenido; gestionar el
aprendizaje (LMS); y desarrollar
comunidades de Aprendizaje en
Línea.

Recursos de implementación

licencias de propiedad intelectual


que promuevan la publicación abier-
ta de materiales; principios de dise-
ño; adaptación y localización de con-
tenido; y materiales o técnicas para
apoyar el acceso al conocimiento.
Por lo general, quienes crean REA,
permiten que cualquier persona use
sus materiales, los modifique, los
traduzca o los mejore y, además, que
los comparta con otros. Se debe te-
ner en cuenta que algunas licencias
restringen las modificaciones (obras
derivadas) o el uso comercial.

En la tabla 2 podemos ver a manera


de ejemplo un conjunto de sitios
que ofrecen Recursos Educativos
Abiertos:

Recursos
36 Educativos Digitales
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Lista de tablas

Contenidos Educativos Herramientas Recursos de Implementación

Tabla 2.
Sitios que • Eduteka (español) • Moodle • Reseña de licenciamientos
Ofrecen REA • Cursos del MIT (español) • Reseña de herramientas y • Creative Commons
• Proyecto Gutenberg (español) Estándares • Iniciación al OpenCourseWare
• Objetos de Aprendizaje • OpenCourse (MIT)
(Colombia Aprende) • EduCommons • Tutoriales sobre REA
• iBiblio • Licencia GNU (copyleft)
• Development Gateway • Red de Uso Honrado
Foundation (español) • Licencia de Contenido Abierto
• OER Commons (OPL).
• Smithsonian Institute • Licencia Académica
• EducaNext
• Discovery Channel
• Tierra Visible (NASA)
• Wikipedia
• Internet Archive
• Monterey Institute for
Technology
• Open Learning Initiative (OLI)
• Universidad Virtual (UNESCO)
• Acceso a Laboratorios Reales
(MIT)
• Observatorio de contenidos
para eLearning
• Sofía
• Reseña de repositorios de
Contenidos Educativos
• Directorio de Repositorios de
REA

NOta: López, J. (2007). Recursos educativos abiertos (REA).Eduteka. Recuperado de


http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/OER

Recursos
37 Educativos Digitales
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Contenido

1.4.
Componentes
de los Recursos
Educativos Digitales

Los Recursos Educativos Digitales


han logrado una importancia alta en
estos últimos tiempos ya que a través
de ellos se ha conseguido cerrar la
brecha entre los proceso académicos
y las tecnologías de información.
Los elementos que lo conforman
y demuestran su valor pedagógico
como lo describe Cubides (2003, pp.1):

Recursos
38 Educativos Digitales
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Lista de figuras

Figura 3.
Componentes de
los RED-OVA

Nota Fuente: Adaptado de Cubides, S. (2013). Docentes E-Competentes: buenas prácticas educativas mediadas por TIC-
30 actividades para el uso, apropiación y aplicación de las TIC en los procesos pedagógicos en el aula. Bogotá: ediciones
fundel

Recursos
39 Educativos Digitales
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Contenido

Objetivo Actividades de Aprendizaje

se especifican las habilidades y se ponen en práctica los


competencias que se pretenden conocimientos y se afianzan
desarrollar en el estudiante. Se conceptos guiando al estudiante a
promueve interés y motivación. alcanzar los objetivos propuestos.

Contenido Autoevaluación y
Contextualización
se refiere a las múltiples formas
como facilitamos el conocimiento el estudiante evalúa si se han
al estudiante. Representadas adquirido las competencias
en herramientas multimedios deseadas. Se reutiliza el objeto en
interactivos: definiciones, otros escenarios.
explicaciones, artículos, videos,
entrevistas, lecturas, opiniones, Por tanto los RED deben entenderse
incluyendo enlaces a otros objetos, como herramientas de gran
fuentes, referencias, entre otros. importancia en la práctica
pedagógica, ya que son los que
El tamaño de Recurso Educativo apoyan los procesos pedagógicos
Digital (RED) o de un OVA puede ser en el contexto del aprendizaje,
relativo, no hay rangos específicos los cuales contribuyen aun
para medir la granularidad de un ha formación integral en el
objeto, en ese orden de ideas un estudiante fundamentada en el
OVA puede ser un texto, un video o constructivismo. En este sentido los
todo un curso, lo que hay que tener RED son una oportunidad valiosa
en cuenta más que su tamaño es para los docentes de incorporación
que tenga un único y claro objetivo de TIC en las aulas ya así fortalecer
educativo y que desarrolle una sola los diferentes procesos educativos.
temática.

Recursos
40 Educativos Digitales
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Contenido

1.5.
Características
de los Recursos
Educativos
Digitales

Según la experiencia del usuario


aparecen algunos componentes
técnicos, pedagógicos y
ergonómicos que determinan las
características fundamentales que
deben tener los recursos educativos
digitales, descritas por Agudelo
(2008) y el Ministerio de Educación
Nacional, en Cubides (2013), por
tanto al hablar de los objetos
de aprendizaje, hoy mejorados
y reconocidos como recursos
educativos digitales (RED), destaca
las “características importantes de
un RED” tal y como se propone en
la siguiente figura:

Recursos
41 Educativos Digitales
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Lista de figuras

Figura 4.
Características
Importantes de
un RED

Nota Fuente: Elaboración propia del autor basado en Agudelo (2008), Ministerio de Educación Nacional

Recursos
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Contenido

• Reutilizable: ser reutilizado • Durable: deben ser diseñados


es su principal característica, un de tal forma que la vigencia de
objeto de aprendizaje cuenta con la la información de los objetos
capacidad de ser usado varias veces sea duradera, y que los cambios
en contextos y propósitos educativos tecnológicos no lo alteren.
diversos, al ser identificados con los
metadatos pueden ser localizados • Autónomo: los objetos deben
independientemente. ser autónomos con respecto de
los sistemas desde los que fueron
• Interoperable: tiene la creados.
capacidad de ser importado o
exportado para integrarse en • Flexible: su versatilidad y
estructura y plataforma de difusión funcionalidad les dan elasticidad
diferente. Evita costos económicos para combinarse en muy diversas
en el desarrollo de contenidos para propuestas y generar nuevos objetos
una tecnología cuando se cambia de de áreas del saber diferentes.
plataforma.

• Accesible: cuenta con la


facilidad para ser identificados,
buscados y encontrados gracias
al correspondiente etiquetado a
través de diversos descriptores
(metadatos) que permiten la
catalogación y almacenamiento en
el correspondiente repositorio.

Recursos
43 Educativos Digitales
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Lecturas recomendadas

MinEducación (2012). Recursos


Educativos Digitales Abiertos. Re-
cuperado de http://www.colom-
biaaprende.edu.co/html/home/1592/
articles-313597_reda.pdf

Piriz, C., & Lazzarini, V. (s/n). Re-


cursos Educativos Digitales. ISNN:
1688-9886. Recuperado de http://
w w w.semur.edu.uy/curem5/actas/
pdf/51.pdf

UNESCO. (2015). Guía Básica de Re-


cursos Educativos Abiertos. (REA).
ISBN: 978-9-233000-20-9.Recupe-
rado de: http://unesdoc.unesco.org/
images/0023/002329/232986s.pdf

Recursos
44 Educativos Digitales
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DESARROLLO
DE CAPÍTULO II

Recursos
45 Educativos Digitales
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Tabla de contenido

CONTENIDO
CAPÍTULO II

Repositorios de Recursos

Educativos Digitales

Recursos
46 Educativos Digitales
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Contenido

Repositorios de
Recursos Educativos
Digitales

Los repositorios han sido una


representación clave para dar paso
y resguardar conocimiento a lo largo
de la historia y desde siempre han
hecho parte de algún tipo de proceso
de enseñanza o de aprendizaje.

Hoy en día, internet ha sometido a


los repositorios a un constante cam-
bio, esencialmente tecnológico, que
ha llevado a la sistematización y a
la digitalización tanto de su trabajo
como de sus acervos y recopilacio-
nes. Asimismo, los repositorios tie-
nen que añadir diferentes tipos de
recursos y se incluyen en entornos
de aprendizaje mucho más comple-
jos.

En los esfuerzos de estandarización


que se han venido gestando, los
contenidos educativos digitales que
se producen en y para estos recursos
deben tener características y
funcionalidades con los que puedan
ser reutilizados y compartidos, entre
diferentes personas y sistemas,
así como transportables entre
diferentes aplicaciones.
Recursos
47 Educativos Digitales
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Contenido

2.1.
Repositorios
de Recursos
Educativos Digitales

“Repositorio” según la Real Academia


Española proviene del latín Reposi-
torium (armario, alacena) y lo define
como: “lugar donde se guarda algo”.
Tal y como se mostró en el capítulo
anterior, la Reutilización es una de
las características principales de los
RED, entonces podemos ver que es
muy necesario que exista un lugar
donde puedan quedar almacenados
y clasificados, para que en un futuro
puedan ser localizados y muy segu-
ramente compartidos. Este espacio es
el que se conoce como Repositorio de
Recursos Educativos Digitales.

Recursos
48 Educativos Digitales
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Contenido

2.1.1. Concepto de
repositorios de Recursos
Educativos Digitales.

Una de las principales bondades


de los repositorios de Recursos
Educativos, es poder dar un “lugar
en dónde se guarden” los recursos
creados, como lo define la Real
Academia. Es entonces un lugar
virtual, en el cual se almacenan,
clasifican, preserva y difunde los
Recursos Educativos Digitales,
para facilitar posteriormente su
almacenamiento, utilización y hasta
compartir estos recursos en otros
sistemas para aplicaciones más
complejas.

En un repositorio se almacenan
componentes o recursos que tienen
una identidad propia, para poder
ser localizables. Estos recursos son
tan variados que involucran desde
objetos mediáticos hasta, cursos
y sistemas complejos de procesos
formativos.

Recursos
49 Educativos Digitales
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Contenido

Cada uno de los recursos debe ser En el contexto colombiano el MinE-


etiquetado mediante el sistema ducacion (2012), define que un Re-
de metadatos, asignado a cada positorio Institucional de Recursos
recurso, según las especificaciones Educativos Digitales Abiertos, es una
institucionales o del departamento base de datos compuesta de un gru-
de biblioteca. po de servicios para capturar, alma-
cenar, ordenar, preservar y redistri-
Asignar a cada recurso etiquetas o buir la investigación académica de
metadatos, permite un acceso ágil y una Universidad en formatos digi-
sencillo de búsqueda de los recursos tales, en el cual pueden ser compar-
dentro del repositorio. tidos según los permisos legales del
recurso, para su uso y apropiación en
Los repositorios soportan un proce- los procesos educativos a través de
so estándar de revisión, publicación un conjunto de servicios orientados
y preservación. a la administración y gestión de es-
tos recursos.
Los repositorios digitales permiten
grandes ventajas para poder trabajar
entre equipos interdisciplinarios, o
entre instituciones en la producción
y adecuación de los contenidos de
los recursos educativos que estos
contengan. Si corresponden a
recursos digitales correspondientes
a la tendencia abierta, permitirá bajo
diferentes niveles de licenciamiento
dar apertura e interrelación de
conocimientos y experiencias a
nivel nacional e internacional, lo
cual garantiza además los procesos
investigativos, innovadores y la
proyección de proyectos por parte
cada una de las instituciones,
disminuyendo por ende la brecha
digital existente en muchos países e
instituciones.

Recursos
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Contenido

2.1.2. Condiciones
generales.

Los repositorios institucionales


de Recursos Educativos Digitales
Abiertos que deben satisfacer de
manera ineludible las siguientes
condiciones como lo presenta el
MinEducación (2012, pp.110-111):

• Pertenecer a una Institución:


determina que el Repositorio
Institucional de Recursos Educativos
Digitales Abiertos, está registrado
y pertenece a una Institución
Educativa, lo cual le permite
informar, proteger y garantizar la
propiedad y calidad de la oferta de
los recursos y servicios ofrecidos a
los usuarios.

Recursos
51 Educativos Digitales
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Contenido

• Cumplir con Criterios de • Garantizar la Prestación


Calidad: la Estrategia Nacional del Servicio: exigencia de básico
de Recursos Educativos Digitales cumplimiento por medio de la cual
Abiertos contempla una serie de los repositorios deben proveer a los
criterios básicos de calidad mínima usuarios las condiciones necesarias
a cumplir, que responden a aspectos que aseguren y garanticen la
como procesos de arbitraje e disponibilidad efectiva, permanente
indexación de los recursos, entre y continua de los servicios que se
otros; del mismo modo, las IES ofertan, como acceso, búsqueda,
podrán implementar otros que los recuperación y descarga de los
eleven y complementen, que protejan Recursos Educativos Digitales
y salvaguarden la calidad de la oferta Abiertos.
y servicios que presta el repositorio.
Esta condición indica que el
repositorio cumple con los criterios
de calidad establecidos tanto a nivel
nacional como institucional.

• Atender Directrices de Intero-


perabilidad: condición que se cumple
cuando se siguen a cabalidad los pa-
rámetros y condiciones que refiere a
aspectos semánticos, sintácticos, de
estandarización de metadatos, co-
dificación de caracteres, tipologías
y organización de los recursos, para
facilitar la comunicación e interac-
ción del repositorio con otros siste-
mas, entre ellos la Red Nacional de
Repositorios Institucionales de Re-
cursos Educativos Digitales Abier-
tos.

Recursos
52 Educativos Digitales
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Contenido

2.1.3. Características
de un repositorio.

Las siguientes características


fundamentan lo que es la
constitución de un Repositorio
Institucional de Recursos
Educativos Digitales Abiertos, tal
y como lo señala el MinEducación
(2012, pp.111-112)

• Accesible: son las propiedades


de un repositorio que le permiten
garantizar su disposición para ser
usado por el mayor número de
personas.

• Durable: característica que


le permite al repositorio establecer
condiciones para mantener la
vigencia en el tiempo, por medio
del uso de estándares y tecnologías
reconocidas y pertinentes.

• Escalable: cualidad que


tiene un repositorio para facilitar
la implementación de cambios o
actualizaciones de acuerdo con las
condiciones y tendencias futuras,
posibilitando la ampliación de sus
servicios y capacidades.

Recursos
53 Educativos Digitales
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Contenido

• Flexible: característica que


le permite al repositorio adaptar,
modificar o ajustar los parámetros
de orden técnico y tecnológico, con
el fin de mejorar la calidad de la
oferta de sus servicios.

• Interoperable: característica
que le permite al repositorio garan-
tizar la comunicación con otros re-
positorios, a través de estándares y
protocolos universales.

• Usable: cualidad de un
repositorio asociada con las
destrezas requeridas para la
operación del mismo, las cuales
deben ser intuitivas, de modo que
se correlacione e interactúe con el
usuario de un modo natural, cómodo,
fácil y eficiente.

Recursos
54 Educativos Digitales
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Contenido

2.1.4. Servicios que


deben prestar los
repositorios de Recursos
Educativos Digitales.

Los repositorios en su función de


ser depósitos de archivos digitales
de diferentes tipologías prestan
algunos servicios como lo menciona
el MinEducacion (2012,pp.112):

• Archivador o Depósito:
capacidad del repositorio que
permite las gestiones alrededor del
almacenamiento, alojamiento y
preservación de los archivos de los
Recursos Educativos Digitales.

• Búsqueda y Recuperación:
función que permite la consulta,
exploración y recuperación de
información sobre los Recursos
Educativos Digitales que contiene
el repositorio, según necesidades
específicas de los usuarios, tanto en
el ámbito local, como en conjunción
con la Red Nacional.

• Navegación: estructura
funcional que permite explorar
los diferentes servicios, secciones
y colecciones que se encuentran
en el repositorio, para acceder a
los Recursos Educativos Digitales
Abiertos según necesidades y
expectativa del usuario.

Recursos
55 Educativos Digitales
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Contenido

• Visualización: si bien la • Operación: son las estrategias


búsqueda y navegación se desarrollan implementadas que permiten
bajo criterios determinados por el garantizar el acceso y disponibilidad
usuario, la visualización es la forma ininterrumpida del repositorio y la
que se establece en el repositorio oferta recursos educativos digitales,
para presentar la respuesta que se 7 días a la semana, 24 horas al día,
obtiene. Así el usuario, gracias al los 365 días del año.
metadato, puede ver la información
del recurso que ha seleccionado, • Gestión de Colecciones: este
igualmente le permite acceder a servicio facilita el control, manejo y
la ubicación del mismo bien sea organización de la oferta de Recursos
sobre el navegador o por descarga, Educativos Digitales Abiertos por
e incluso compartir la información parte de los administradores, como
del recurso a través de servicios de también de los usuarios.
la Web 2.0.
• Gestión de Usuarios:
• Proveedor de datos (Cosecha-
corresponde al servicio que permite
do): cada repositorio se alimenta con
la identificación de acceso al
los Recursos Educativos propios de
repositorio de los diferentes tipos
la institución, igualmente para in-
de usuarios según los privilegios de
teroperar con otras IES y aprovechar
administración o uso que les sean
el potencial de sus Recursos Educa-
otorgados, en modo de consulta o
tivos Digitales, deben funcionar bajo
en torno a la publicación, acceso a
estándares y protocolos internacio-
fuentes, actualización, eliminación,
nales. Este servicio de proveedor de
datos, se encarga de garantizar que
los recursos que se carguen al re-
positorio cumplan con estos están-
dares y de este modo se puedan co-
nectar también con la Red Nacional
u otros repositorios, lo que facilita la
disposición y visibilidad de la oferta.

Recursos
56 Educativos Digitales
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Contenido

modificación o adición de recursos.

• Reportes Estadísticos: para


garantizar la calidad del servicio,
su uso y apropiación, se hace
necesario identificar a los usuarios,
sus preferencias y costumbres de
uso, así como la operación de los
diferentes servicios, y con ello
reconocer fortalezas o debilidades
y generar planes de mejoramiento
continuo en que hagan más intuitiva
la plataforma para los usuarios
finales y que redunden en un mayor
uso y apropiación de los Recursos
Educativos Digitales.

• Divulgación: el servicio del


repositorio debe orientarse hacia el
beneficio de la comunidad académi-
ca, tanto en el ámbito institucional,
como para el beneficio del país; por
esto deben disponerse estrategias
que permitan conocer y posicionar
el servicio en estos ámbitos, a través
de los cursos y herramientas edu-
cativas. Asimismo, dinamizar esta
oferta a través de medios de comu-
nicación, herramientas colabora-
tivas, redes sociales, servicios ins-
titucionales e igualmente a través
de la Red Nacional de Repositorios
de Recursos Educativos Digitales
Abiertos y las estrategias comuni-
cativas que adopte el Ministerio de
Educación Nacional para promover
este último.
Recursos
57 Educativos Digitales
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Contenido

2.1.5 Clasificación de
repositorios de RED.

La gran cantidad de información que


se crea en el mundo es creciente,
puede estar localizada en muchos
espacios y millones de personas
crean y comparten estos contenidos
casi a diario, por consiguiente es
necesario mantenerla organizada y
agrupada.

Por tanto estos sitios en los cuales


se alojan objetos digitales son
organizados por categorías, áreas
de conocimiento, temas y tipo, por
señalar algunos. Su fin es facilitar
la búsqueda, acceso y visualización
del RED, así como la conservación y
difusión de materiales.

Según Argento (2014) se encuentran


distintos tipos de repositorios; los
temáticos y los institucionales.

Recursos
58 Educativos Digitales
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Contenido

• Repositorios Temáticos: • Repositorios Institucionales:


estos repositorios se almacenan y aunque el boom de los repositorios
recuperan el acceso a la producción empezó con los temáticos, los
científica de un área en particular. institucionales han ido ganando
Los primeros repositorios que vieron cada vez más peso. Los repositorios
la luz fueron de esta tipología, el institucionales son aquellos que
impulsor de todos ellos, es el conocido dependen de una institución,
Arxiv, repositorio especializado universidad u organización.
en temas de física, informática, Este tipo de repositorio permite
matemáticas y biología cuantitativa, conocer la producción científica
en el que los autores subían sus de la institución, dar a conocer
pre-prints para compartir sus sus investigadores, y actuar como
investigaciones. En biomedicina el conservador de la actividad de la
caso que más conocemos es PubMed, organización. De esta manera, la
que es un repositorio especializado universidad o Institución pone
en medicina a nivel internacional, a disposición del público sus
la diferencia con respecto a otros resultados y avances.
repositorios es que la inclusión de
los contenidos corre a cuenta de los A parte de estos dos tipos de
propios editores. repositorios, recientemente se están
impulsando los repositorios de
datos, repositorios que almacenan,
conservan y comparten los datos de
las investigaciones.

Este tipo de repositorios es


denominado “data sharing”
, que
es la acción de compartir con
otros colegas los archivos de datos
generados durante el curso de la
investigación de Torres y Salinas
(2010), de esta manera no sólo es
accesible el artículo, sino también
los datos de la investigación.

Recursos
59 Educativos Digitales
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Contenido

Una manera de acceder a


estos datos de investigación es a
través de los repositorios de datos,
actualmente existen muchos y de
diversas tipologías, por lo que los
directorios de repositorio de datos
nos sirven de ayuda a la hora de
encontrarlos. Los más conocidos
son:

• Re3Data: directorio sobre


repositorios especializados en
datos de investigación. Permite
la búsqueda por temáticas,
especializando cada vez más la
búsqueda. Da acceso a una ficha del
repositorio en la cual encontramos la
temática, administrador, la lengua y
la url del repositorio.

• DataBib: otro directorio de


repositorios de datos. No obstante
este, tiene otros directorios
indexados que no contiene Re3Data.
Dispone de un motor de búsqueda
entre más de 500 repositorios de
datos a nivel internacional. Al igual
que el anterior contiene una ficha
del repositorio y un enlace a él.

Recursos
60 Educativos Digitales
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Contenido

2.1.6 Ejemplos de
repositorios de RED.

Hoy en día hay un constante


crecimiento de los RED y así mismo
cada hora se vinculan nuevos
recursos a los distintos repositorios
existentes. Debido a este constante
crecimiento no existe un inventario
total de todos los recursos digitales,
por tanto es necesario para encontrar
el RED apropiado se deben emplear
motores de búsqueda especializados
en RED, con el fin de localizar un
repositorio adecuado. Si bien los
recursos tienen en común su fin
educativo, el contenido es bastante
variado, puede abarcar desde textos,
imágenes, recursos audiovisuales y
cualquier otro tipo de herramientas.

Por tanto el objetivo es que se


conviertan en una fuente ilimitada
de información. A continuación
se muestra algunos ejemplos de
repositorios de RED. Universia,
(2005):

Recursos
61 Educativos Digitales
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Contenido

• IDB Recursos Educativos • MIT Open Course Ware. El


Abiertos En esta plataforma IADB, MIT Open Course Ware es un sitio
docentes y estudiantes acceden a web que reúne material pedagógico
materiales abiertos y cursos que libre de los cursos allí dictados. Los
tienen como eje temático la realidad usuarios encontrarán también los
económica y social de Latinoamérica cursos para aprendizaje autónomo
y el Caribe. Estos materiales que incluyen recursos multimedia
cuentan con el aval del Consejo de interactivos. Es importante
Acreditación para la Educación y mencionar que muchos de estos
Capacitación Continuas (ACCET). cursos han sido traducidos por
Para accedir a este repositorio se Universia. <ocw.mit.edu/index>
puede consultar <iabd.org>
• MIT Open Course Ware
• Jorum Este sitio web de la Consortium. OCW Consortium es
Universidad de Manchester está una comunidad internacional de
pensado para docentes y estudiantes instituciones de nivel superior y
de educación superior. Allí encon- otras organizaciones asociadas. En
trarán recursos institucionales cla- este sitio, reúne material de alta
sificados de acuerdo a su área temá- calidad clasificado por cursos o
tica. <jorum.ac.uk> asignaturas.

• Open Learning Initiative. La


• Merlot La Universidad Estatal
Universidad Carnegie Mellon lleva
de California creó esta comunidad
adelante una iniciativa donde se
online y gratuita que contiene tanto
ofrecen cursos introductorios sobre
material teórico como estrategias
nuevas teorías de aprendizaje, a
prácticas de aprendizaje, docentes
cargo de docentes del instituto.
y estudiantes de la universidad
Es perfecto para docentes ya
son los encargados de compartir la
que accederán a herramientas
información. <merlot.org/merlot/
alternativas asociadas.
index>

Recursos
62 Educativos Digitales
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• Open Michigan. En el sitio
Open Michigan, la Universidad
de Michigan reúne tanto recursos
didácticos como experiencias de
estudiantes y docentes.

• Open Yale Courses. Los cursos


abiertos de la Universidad de Yale
ofrecen una introducción de pregra-
do a quienes estén por ingresar a la
universidad. La misma está a cargo
de docentes y académicos del insti-
tuto.

• TEMOA. Es un portal donde


docentes y estudiantes pueden acce-
der a información de calidad de más
de 800 universidades e institutos de
gran prestigio internacional. Este
portal está a cargo del Tecnológico
de Monterrey.

Recursos
63 Educativos Digitales
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Contenido

2.2.
Evaluación de
los Recursos
Educativos
Digitales

Dentro de los procesos de evaluación


de los Recursos Educativos Digitales,
se debe tener en cuenta los procesos
didácticos como de los componen-
tes tecnológicos y comunicativos
del mismo, con el propósito de es-
tablecer altos niveles de calidad en
la producción de materiales que po-
tencialicen procesos de enseñanza
aprendizaje.

Recursos
64 Educativos Digitales
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Contenido

La evaluación debe ser realizada


por un equipo que esté inmerso en
la creación del recurso. De acuerdo
con el MinEducación (2014), por
las características personales de
los docentes, por esto es necesario
considerar que deben contemplarse
aspectos fundamentales como el
contenido, validez pedagógica y
derechos de autor.

Si se tienen en cuentas estos


factores se podrá evaluar de
manera acertada si los contenidos
son adecuados en determinada
aula, fortaleciendo las diferentes
prácticas en la Institución.

Existen algunas características que


deben tenerse en cuenta a la hora
de evaluar un Recurso, como lo
propone el MinEdcuación (2014, 219-
226):

• Evaluación de Texto: Para la


evaluación en cuanto a contenidos
de aprendizaje, se debe tener en
cuenta que el recurso esté libre
de cualquier malentendido, se
componga de contenido educativo
o se ajuste al currículo, las frases
deben ser precisas y claras,
vocabulario y contenidos acordes a

Recursos
65 Educativos Digitales
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Contenido

las capacidades del estudiante, libre • Evaluación de Ilustración y


de errores gramaticales y por último Animación: En este tipo de recursos
y muy importante es que se cumpla se debe evaluar la claridad del ma-
con todas las normativas de derecho terial, términos y frases estén ap-
de autor. tos dentro del contexto educativo,
el recurso debe estar libre de per-
• Evaluación de Audio y Video: juicios éticos, religioso, ideológicos
si lo que se quiere es evaluar un y expresiones violentas y como en
recurso de audio y video, se deben todos los recursos el tema de dere-
tener en cuenta aspectos como la chos de autor.
claridad de la narración, del sonido,
que los subtítulos no tengan errores Dado lo anterior es importante desde
gramaticales, libertad en cuanto a el inicio de la propuesta establecer
perjuicios éticos, religiosos, morales un equipo de revisión, que permita
ideológicos; igualmente es muy realizar un análisis continuo de los
importante resaltar que en el guion desarrollos trabajados, ya que el
se utilicen términos acordes al tipo análisis de los aspectos educativos
de estudiantes y finalmente también y tecnológicos comprenden una
se cumpla con las normativas de revisión del contexto que rodea
derechos de autor. la propuesta, es importante
indagar para conocer más sobre las
• Evaluación de Fotografías:
características sociales, culturales
En cuanto al tema de fotografías se
y académicas de los estudiantes, el
tiene que ser muy cuidadoso ya que
enfoque y políticas institucionales
aparte que se evalúe que tenga un
así como las condiciones y el
propósito educativo es importante
escenario en donde se planea
tener en cuenta que la imagen sea
implementar el recurso educativo.
clara y que por supuesto esté libre
de cualquier problema de derechos
de autor y no afecte la imagen de
terceros.

Recursos
66 Educativos Digitales
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Contenido

Por otra parte, la evaluación pensada • Si desea evaluar a la persona,


desde los procesos de enseñanza entonces evaluará las características
aprendizaje, es un proceso individuales como la inteligencia,
realmente importante, de acuerdo la aptitud, habilidades, entre otros.
con esto Ruiz (2009b), el concepto de Por ejemplo una evaluación práctica
evaluación basada en competencias en la computadora para realizar un
dependerá del enfoque que se recurso digital.
asuma (Conductista, genérico • Si desea evaluar funciones,
y constructivista). Entonces la entonces evaluará destrezas con
evaluación es un proceso a través del elevado nivel de especificidad. Por
cual se verifica y valora la capacidad ejemplo, la solución a un problema
de una persona con relación al en equipo basado en su contexto, que
desempeño establecido. implique la búsqueda de información
vía internet, el trabajo colaborativo
De acuerdo con Ruiz (2009b), el tipo para la solución del problema,
de enfoque determinará qué se debe comunicación virtual y finalmente
evaluar, por ejemplo: la producción del recurso digital
que muestre la solución al problema
• Si se desea evalúa dado.
comportamiento, entones son
conductas observables y medible las De esta manera si se identifica
que evaluará. Por ejemplo: la actitud claramente el tipo de enfoque,
que toma al realizar las actividades se podrán corregir errores, en el
para crear su recurso digital. proceso evaluativo de competencias
• Si desea evaluar el y permitirá orientar las estrategias y
desempeño, entonces evaluará la evaluar las competencias desde una
competencia como resultado. Por perspectiva integradora Ruiz (2009,
ejemplo: la calidad del recurso pp.287-299):
digital elaborado por el alumno.

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Lista de figuras

Figura 5.
Competencias

Nota Fuente: Adaptado de Ruiz, G. (2009). El enfoque de la formación profesional en torno a la generación de
competencia: ¿ejercicio impostergable o “lo que sucedió a un rey con los burladores que hicieron el paño?”. Red
de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal. 35(1). Pp. 287-299.

Dado que la evaluación es un proceso


continuo, es importante tener en
cuenta que el recurso educativo
digital debe incluir:

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Contenido

Figura 6.
Tipos de
Evaluación

Por lo tanto para evaluar la


competencia planteada, se pueden
seguir procesos como el siguiente:

Al inicio, evaluar los conocimientos


previos de los participantes sobre los
conceptos o conocimientos y bases
fundamentales de los mismos que
se van a desarrollar en el recurso.

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Contenido

Durante el proceso, se recomienda


la implementación de la evaluación
formativa, la cual está inmersa en
el desarrollo de las actividades de
aprendizaje planteadas en el recur-
so. Para este tipo de actividades y a
su vez favorecer procesos de pensa-
miento y desarrollo de competen-
cias, se recomienda el planteamien-
to de portafolios, planteamiento de
casos, solución de problemas, mapas
mentales, etc.

Al finalizar, es recomendable la
implementación de la evaluación
sumativa, mediante casos prácticos,
ejercicios o productos terminados,
que impliquen las diferentes
competencias adquiridas durante los
procesos de enseñanza aprendizaje.
Dado esto, es relevante establecer los
criterios de evaluación e indicadores
que permitirán mediante diversos
recursos la evaluación de los
desempeños de los estudiantes.

Recursos
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Lecturas recomendadas

López Guzmán, C., & García-


Peñalvo, F. J. (2009). Repositorios de
objetos de aprendizaje: bibliotecas
para compartir y reutilizar recursos
en los entornos e-learning.
h t t p ://g r e d o s .u s a l . e s / j s p u i /
bitstream/10366/21700/1/GRIAL _
Repositoriosobjetosaprendizaje.pdf

López, C., García, F. J., & Peco, P. P.


(2005). Desarrollo de repositorios
de objetos de aprendizaje a través
de la reutilización de los metadatos
de una colección digital: de Dublín
Core a IMS. Revista de educación
a distancia. http://revistas.um.es/
index.php/red/article/view/24751

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71 Educativos Digitales
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DESARROLLO
DE CAPÍTULO III

Recursos
72 Educativos Digitales
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Tabla de contenido

CONTENIDO
CAPÍTULO III

Estándares de Recursos
Educativos Digitales

Recursos
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Contenido

3
Estándares de
Recursos Educativos
Digitales

En este momento existe un crecido


interés en los Recursos Educativos
que utiliza internet como
plataforma de distribución. Como
su uso se extiende para mejorar la
eficiencia, se trata de normalizar
los procesos y especialmente la
creación de materiales educativos
de calidad aplicando donde los
recursos se crean por agregación
de contenidos más pequeños
que permiten ser actualizados,
reutilizados y conservados a través
del tiempo. Las especificaciones
y los estándares para estos
recursos tratan de regular cómo
se realizan los procesos de
manera que la información del
sistema y los contenidos puedan
ser reutilizables, interoperables e
intercambiables entre diferentes
plataformas de enseñanza. Para
poder comprender iniciamos por
conocer algunas definiciones
importantes, tal y como se describe
a continuación.

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3.1.
¿Qué es un Estándar?

El diccionario de la Real Academia


de la Lengua dice que un estándar
es lo “que sirve como tipo, modelo,
norma, patrón o referencia”. Según
Majón (2011), en el campo técnico
la estandarización es el proceso
por el cual se establecen unas
normas comúnmente aceptadas
que permiten la cooperación de
diferentes empresas o instituciones
sin menoscabar su posibilidad de
competir. Un estándar proporciona
ventajas no sólo a las empresas, sino
también al usuario, ya que así no ve
limitada su capacidad de elección
a un determinado proveedor, sino
a todos aquellos que cumplen un
estándar determinado y que, por
tanto, crean productos que son
compatibles.

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3.2. Estándares de los


Repositorios de
Recursos Educativos
Digitales

Una vez que los Recursos Educativos


han sido diseñados y tienen una
licencia, la inquietud principal
consiste en suministrar el acceso a
los mismos. Los repositorios son la
plataforma que asegura un mejor
acceso a los Recursos Educativos,
por tanto es importante conocer
las diferentes estrategias sobre
la estructura y estandarización
de la información en entornos
digitales, específicamente para
los repositorios de RED, acudiendo
al modelo de metadatos y el
software libre como opción para la
organización y conservación de los
RED.

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3.2.1 Metadatos
para los Recursos
Educativos Digitales.

Para construir los Repositorios


la comunidad de estándares de
Educación Virtual ha creado
esquemas de metadatos
especializados, pero compatibles con
los que hasta ahora se han utilizado
en las bibliotecas digitales, como
Dublin Core (2004). Los Repositorios
disponibles hoy día pueden apegarse
a distintas esquemas pero la
tendencia es utilizar LOM (Learning
Object Metadata) o algún esquema
compatible o derivado de éste.

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¿Qué son los metadatos?


Hoy, el concepto de metadato debe
De acuerdo con Agudelo (2014), el ser mirado como un término mu-
término metadato se relacionó cho más amplio, que permite pensar
inicialmente con el campo de la la producción de recursos digitales
bibliotecología, actualmente se ha bajo un enfoque de trabajo colabo-
extendido a los recursos digitales. rativo y que coloca en una posición
Fue acuñado por Jack Myers en la participativa a todos los grupos de
década de los 60 (Caplan, 1995), profesionales implicados en su de-
para describir conjuntos de datos. sarrollo. Otros autores amplían el
La primera acepción que se le dio concepto de “dato sobre el dato”
, al
(y actualmente la más extendida) afirmar que los metadatos también
fue la de dato sobre el dato, ya que deben incluir información sobre el
su intención era proporcionar la contexto, contenido y control. De
información mínima necesaria para este modo, se alcanzan objetivos
identificar un recurso. Teniendo en como describir, identificar y definir
cuenta esta definición y el contexto un recurso para recuperar, filtrar
actual, se puede considerar el e informar sobre licenciamiento y
alcance de la catalogación como un condiciones de uso, autentificación
proceso de generación de metadatos, y evaluación, preservación e intero-
que convoca no sólo a profesionales peratividad.
de la información, sino también,
a informáticos, diseñadores de
programas, técnicos de sistemas,
etc.

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Por tanto los metadatos, son muy Las características más


importantes al momento de la recu- sobresalientes de los metadatos
peración de los RED, los metadatos según (Torres, 2006) son:
también han sido definidos como • Describen un recurso digital,
datos que describen otros datos, proveen de múltiples vías para
con lo cual se puede dar una mejor obtenerlo y ponen su contenido en el
organización y categorización a los contexto digital.
recursos digitales. Los metadatos • Facilitan el funcionamiento y
representan una herramienta muy la capacidad de compartir los datos
importante en Internet para la iden- a la hora de realizar búsquedas,
tificación, descripción, localización haciendo así más efectivo el proceso
y clasificación de los datos para que de recuperación en la web.
así sea más fácil su localización y re- • Además de proporcionar la
utilización, los metadatos se pueden descripción de los recursos digitales,
almacenar interna y externamente, le acompañan de otra información
aunque lo mejor es almacenarlos ex- necesaria para su manejo y
ternamente. preservación.
• Tienen la capacidad de
Un ejemplo de metadatos se ve muy describir un recurso en forma y
claro en un libro de una biblioteca, contenido.
donde los metadatos serian: • Permiten diferenciar un
descripción, identificador, título, recurso de otro aun cuando se
lenguaje, versión, autor, año de encuentran en el mismo espacio
publicación, editorial, anotaciones, de almacenamiento y tengan
clasificación, entre otras. características en común, siempre
habrá un elemento diferenciador en
cada objeto que es descrito por sus
metadatos.

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3.2.2. Catalogación de
los recursos educativos
digitales.

Un registro de metadatos consiste


en un conjunto de atributos o ele-
mentos necesarios para describir un
recurso determinado, que funciona
como identificador de los materiales
digitales diseñados. Para ello, exis-
ten estándares que deben seguirse
en la descripción de los Objetos de
Aprendizaje y de Información. El
concepto de metadato existe antes
de la aparición de internet, pero en
los últimos años se ha popularizado
mucho dada la necesidad de orga-
nizar la información en la Web y de
estandarizar con miras a la intero-
perabilidad de los sistemas de infor-
mación.

Aunque el término metadato se
relacionó inicialmente con el campo
de la bibliotecología, actualmente
se ha extendido a los recursos
digitales. Fue acuñado por Jack
Myers en la década de los 60 Caplan
(1995), para describir conjuntos de

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Contenido

datos. La primera acepción que se le Otros autores amplían el concepto de


dio (y actualmente la más extendida) “dato sobre el dato”
, al afirmar que
fue la de dato sobre el dato, ya que los metadatos también deben incluir
su intención era proporcionar la información sobre el contexto,
información mínima necesaria para contenido y control. De este modo, se
identificar un recurso. Teniendo en alcanzan objetivos como describir,
cuenta esta definición y el contexto identificar y definir un recurso para
actual, se puede considerar el recuperar, filtrar e informar sobre
alcance de la catalogación como un licenciamiento y condiciones de
proceso de generación de metadatos, uso, autentificación y evaluación,
que convoca no sólo a profesionales preservación e interoperatividad.
de la información, sino también,
a informáticos, diseñadores de La gran cantidad de recursos digita-
programas, técnicos de sistemas, les disponibles en internet, podría
etc. aprovecharse de una manera óptima
si la ubicuidad se vuelve una de sus
Hoy, el concepto de metadato principales características. Es decir,
debe ser mirado como un término si se procede con el enfoque de que
mucho más amplio, que permite los sistemas se intercomuniquen
pensar la producción de recursos sin importar su campo de aplicación
digitales bajo un enfoque de trabajo y con el objetivo de que las tecno-
colaborativo y que coloca en una logías sean transparentes para los
posición participativa a todos los usuarios. Hacia esto apunta lo que se
grupos de profesionales implicados conoce como Web Semántica la cual
en su desarrollo. consiste en adicionar metadatos a
los recursos: esos datos adicionales
que describen el contenido, el signi-
ficado y la relación de los datos. Los

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metadatos se deben proporcionar de Una vez expuesto el concepto


manera formal, para dejar abierta la de metadato y las ventajas de su
posibilidad de que gestores de bús- utilización, Agudelo (2012, pp.4)
queda los localicen y evalúen. destacan varias razones que resaltan
la importancia de los sistemas de
El objetivo del uso de los metada- metadatos:
tos es mejorar internet, ampliando • Incrementan el Acceso: la
la interoperabilidad entre los siste- existencia de un conjunto de meta-
mas de información mediante una datos que describa correctamente
infraestructura común y de coope- uno o varios objetos, aumenta la po-
ración que permita compartir y re- sibilidad de acceder a ellos. Además,
utilizar los datos a través de aplica- los metadatos hacen posible la bús-
ciones, empresas y comunidades. A queda de información en múltiples
pesar de estas iniciativas tan am- bancos a la vez. Con una única ecua-
plias, actualmente sucede que cada ción de búsqueda, es posible consul-
sector trabaja en el desarrollo de tar bases de datos que utilicen dife-
sus propios estándares de metada- rentes sistemas de metadatos para
tos para la interoperabilidad de sus describir sus objetos.
sistemas. Este es el caso, por una
parte, del sector bibliotecario, que • Disminución del Tráfico en la
promueve el uso de publicaciones Red: al clasificar la representación
electrónicas y desarrolla sus biblio- del objeto, y no el objeto en sí, no se
tecas digitales, mientras por otra, el requiere demasiado ancho de banda
sector educativo desarrolla Recursos para hacer las búsquedas o generar
Educativos Digitales y promueve la los índices.
construcción de bancos; ambos con
• Expandir el Uso de la
el fin de facilitar a sus usuarios el
Información: los metadatos facilitan
acceso, uso y reutilización de los re-
la difusión de versiones digitales de
cursos disponibles.
un único objeto.

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• Control de Versiones:
aplica no sólo en lo que se refiere
a gestionar la vida de un objeto,
sino también en lo que tiene que
ver con su difusión. Es decir, se
generan diferentes metadatos con
distintas cantidades o tipos de
información sobre un mismo objeto,
con el fin de distribuirlo a un público
heterogéneo.

• Aspectos Legales: los


metadatos permiten establecer
claramente las restricciones de
uso, condiciones de licenciamiento,
informan sobre los derechos de
autor, control del todo o de una
parte del objeto, método de pago
si es comercial y control al acceso
a información restringida, entre
otros.

• Precisión en los Procesos


de Búsqueda y Recuperación:
la correspondencia entre los
descriptores usados en la búsqueda
y los metadatos del objeto, permite
aumentar la precisión en la mayoría
de búsquedas en internet.

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3.2.3. Organismos de
especificaciones y de
estándares.

Las diferentes organizaciones


que desarrollan especificaciones
y estándares orientan sus fuerzas
hacia una manera común de
identificar, definir y comunicar a
todos los recursos implicados en
el contexto de la educación virtual
(contenidos, docentes, estudiantes,
aplicaciones, proveedores, entre
otros). Estos esfuerzos comenzaron
con grupos que iniciaron a trabajar
diferentes áreas de los estándares.

López, (2005) describe de manera


breve algunas organizaciones
que se encuentran trabajando en
el desarrollo de propuestas para
la estandarización de Recursos
Digitales:

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AICC (Aviation Industry Advanced Distribuited


Computer-Based Training Learning (ADL),
Comitee),
En 1997 el Departamento de Defen-
sa de Estados Unidos y la Oficina de
Es una asociación de entrenamiento
Ciencia y Políticas Tecnológicas de
profesional basado en tecnología,
la Casa Blanca lanzan la iniciativa
especializado en el sector de la
(ADL). La misión de ADL es proveer
aviación pero que se ha permeado
acceso de la más alta calidad en edu-
también a otros sectores. Se reconoce
cación y entrenamiento, en cual-
como una de los precursores de
quier lugar y en cualquier momen-
la estandarización de materiales
to. Para cumplir con estos objetivos
del entrenamiento profesional.
crean el modelo SCORM (apartado
Disponible en <aicc.org>
5.5). <adlnet.org>

IMS Global Consortium Inc.


ARIADNE (Alliance of Remote
Cuenta con miembros de organiza-
Instructional Authoring and
Distribution Networks for
ciones comerciales, educativas y gu-
Europe),
bernamentales dedicadas a definir
y distribuir arquitecturas abiertas
Es un proyecto de investigación y de
para actividades de educación en lí-
desarrollo tecnológico de telemática
nea. Uno de sus resultados es lo que
para la educación y el entrenamiento,
se conoce como el estándar IMS (ver
patrocinado por la Unión Europea. El
apartado 5.4). <imsproject.org>
proyecto se enfoca al desarrollo de
herramientas y metodologías para
producir, administrar y reutilizar
elementos pedagógicos basados en
computadora, así como la currícula
de entrenamiento a distancia.
<ariadne-eu.org>

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IEEE/LTSC (Institute of W3C. (World Wide Web


Electrical and Electronics Consortium)
Engineers/Learning
Technology Standards El consorcio W3C se encarga
Committee). del desarrollo de tecnologías
interoperables (especificaciones,
El IEEE es una asociación normas, software y herramientas)
internacional, cuya misión es para aprovechar todo el potencial
promover los procesos ingenieriles del Web. Aunque este consorcio
para la creación, desarrollo, no está directamente vinculado
integración, compartición y con el desarrollo del e-learning es
aplicación del conocimiento importante mencionarlo ya que
sobre tecnologías electrónicas de la interoperabilidad de la web
y de información. Dentro de su dependen muchas de las funciones
organización cuenta con el Comité de la educación en línea. <w3.org>
de Estándares para Tecnología del
Aprendizaje o LTSC, que se encarga De estas organizaciones, las que
de desarrollar estándares técnicos, han desarrollo las propuestas
recomendaciones y guías para la más ampliamente adoptadas, en
tecnología educativa. <ieee.org> gran número de herramientas,
han sido las propuestas de IMS
Learning Consortium y la de ADL
que han tenido como resultado las
especificaciones IMS y el modelo
SCORM, respectivamente.

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3.2.4. Estándares de
Recursos en general Dublin Core (DCMES, DCMI Metadata Terms)
metadatos.

Obras de arte CDWA (Categories for the Description of Works of Art)


La siguiente tabla es una recopilación CDWA Lite / VRA (Visual Resources Association) / Core
no exhaustiva de algunos de los Categories
más importantes estándares para Recursos bibliográficos MODS (Metadata Object Description Schema) / MARC21,
metadatos que se han generado UNIMARC, MARCXML / TEI (Text Encoding Initiative)
Headers
hasta el momento:
Archivos y preservación EAD (The Encoded Archival Description) / OAIS
(Reference Model for an Open Archival Information
System) / PREMIS (Preservation Metadata:
Implementation Strategies)

Recursos educativos IMS / LOM (Learning Object Metadata) / CanCore


SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

Publicación ONIX (Online Information Exchange)

Derechos de autor Copyright MD / DOI (Digital Object Identifier) / ODRL


(Open Digital Rights Language)

Recursos científicos CSDGM (Content Standard for Digital Geospatial


Metadata) / Darwin Core

Multimedia MPEG-7 Multimedia Content Description Interface


Tabla 3. PBCore (The Public Broadcasting Metadata Dictionary)
Estándares para Redes sociales y personas vCard / FOAF (Friend Of A Friend)
Metadatos
Información geográfica ISO-19115 / FGDC (Federal Geographic Data Committee)

Libro electrónico EPUB (Electronic Publication)

Imágenes médicas DICOM (Digital Imaging and Communication in


Medicine)

Nota: Adaptado de Cuellar, F. (2013). Metadatos: definición, aplicacio-


nes y estándares. El blog de classora. Recuperado de https://cuellargragera.
wordpress.com/2015/04/06/metadatos-definicion-aplicaciones-y-estanda-
res-el-blog-de-classora/

Recursos
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3.3.
Estándares para el
Diseño de Recursos
Educativos Digitales

Para comenzar un proyecto de


diseño y producción de Recursos
Educativos Digitales, se deben tener
en cuenta las bases y directrices,
por consiguiente se ha tomado
como referencia la experiencia de
algunos autores, tanto en el diseño
y puesta en producción de recursos
digitales para exponer los aspectos
más importantes que deben tenerse
en cuenta a la hora de iniciar un
proceso de diseño de Recursos
Educativos Digitales:

Recursos
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3.3.1. Diseño
Estructural en los
Recursos Educativos
Digitales.

Entre los principios que pueden


servir de base para la construcción
de la estructura de un recurso como
menciona Prieto (2013, pp.8-11)

• Objetos y Secuencias. Cada


SD (Secuencia de Aprendizaje) estará
formada por varios OA (Objetos
de Aprendizaje) organizados en
principio de forma secuencial pero
con posibilidad de acceso directo a
cualquier elemento de la secuencia.

• Información e Interacción.
Cada OA (Objeto de Aprendizaje)
puede estar formado por un
elemento de información y otro
de interacción. Se proporciona
información que el alumno/a
debe procesar para luego tratar de
resolver la interacción aplicando lo
aprendido (transferencia).

Recursos
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• Independencia. El OA • Variedad de Actividades. Al


puede ofrecer al alumno/a la diseñar una secuencia didáctica se
información suficiente para resolver debe asegurar un repertorio variado
la interacción sin necesidad de de tipos de actividades en torno a un
consultar otras fuentes. En este mismo contenido: elección simple,
caso el OA será más independiente y rellenar huecos, asociar ítems, etc.,
autónomo. Sin embargo también de etc. Es más enriquecedor un paquete
forma intencionada se puede omitir de JClic que contenga distintos tipos
esta información para que no sea de actividades en torno a un tema
suficiente y forzar que el alumno/a la que un paquete que contenga solo
busque previamente en otro sitio. Es ejercicios del mismo tipo.
el caso de los materiales elaborados
por editoriales donde el alumno/a • Simplicidad. Tenemos
debe consultar el libro de texto. experiencia de materiales
También materiales elaborados excesivamente complejos que
para proyectos de investigación o no se han popularizado porque
Webquests donde la información se resultan muy pesados de “mover”
busca en ciertos sitios de internet. Al con el hardware o conectividad
fin y al cabo se trataría de utilizar el disponibles. También porque no
recurso digital como un recurso más funcionan adecuadamente o porque
dentro del proceso de enseñanza y requieren una curva de aprendizaje
aprendizaje. larga y pronunciada por parte
del alumno/a antes de comenzar
a obtener los primeros frutos.
Incluso porque las espectaculares
animaciones de introducción que
resultaban interesantes al principio
se convierten en algo tedioso tras
reiterados accesos. El minimalismo
en el diseño de recursos educativos
en muchas ocasiones es un valor
deseable con intención de evitar las
situaciones citadas.
Recursos
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• Esfuerzo Cognitivo. Es muy • Análisis de Respuestas. Se


importante tener en cuenta que la requiere contemplar un adecuado
calidad didáctica de las actividades análisis de respuestas en aquellas
interactivas vendrá dada por los actividades más abiertas, por
procesos mentales que el alumno/a ejemplo, rellenar huecos mediante
desarrolla durante su interacción el teclado. Es necesario prever
con el recurso. la mayoría de posibilidades:
sinónimos, variedades ortográficas,
• Feedback Inmediato. El etc.
alumno/a recibirá información
inmediata y breve sobre el resultado • Tratamiento del Error. Es
de su interacción. necesario asegurar que el alumno/a
pueda regresar y disponer de un
• Contador de Aciertos/Fallos. nuevo intento tras cometer un
El contador de fallos permite error. El feedback sonoro será breve,
discriminar el empleo por parte discreto y diferenciando tanto
del alumno/a de las capacidades para aciertos como para errores.
del pensamiento o bien la simple Se evitará los refuerzos positivos
aleatoriedad en la resolución de las reiterados, exagerados y gratuitos
tareas evaluables. Al finalizar el porque terminan resultando
recurso debe mostrar la estadística tediosos. La ayuda contextual o
final o registrar estos datos para pista para resolver el problema
su posterior consulta por parte del sólo se mostrará cuando el alumno
profesor/a. lo solicite pulsando en el icono
correspondiente o bien cuando
• Refuerzo Significativo. Al cometa varios fallos sucesivos.
concluir con éxito un objeto de
aprendizaje, con independencia • Uso Individual / Colectivo.
del tiempo empleado y del número Las aplicaciones pueden diseñarse
de errores, el alumno/a recibirá para que el alumno/a interactúe
un refuerzo positivo ajustado a la individualmente con ellas aunque
dimensión del éxito. también se pueden contemplar para
resolver por parejas o incluso desde
la Pizarra Digital Interactiva en
pequeños o gran grupo.
Recursos
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• Tiempo de Uso. La secuencia • Aleatoriedad. En la medida


didáctica debe pensarse para una de lo posible, para una misma
duración aproximada de 10 minutos. interacción, con una misma
Esto facilitará su óptima aplicación estructura formal, se implementará
en una sesión de aula teniendo en cierta dosis de aleatoriedad en
cuenta el tiempo de preparación del la presentación de contenidos.
recurso y la disparidad de ritmos del Ejemplo: una propuesta de suma con
alumnado. El uso en el aula impone sumandos distintos en cada caso.
una rápida disponibilidad del recur- Con ello se evitará que el recurso
so por lo que se evitará tener que pa- se agote rápidamente tras varios
sar muchas páginas o pantallas pre- intentos sucesivos. Se puede sugerir
vias. al alumno que ya ha terminado
volver a empezar de nuevo sin
• Predominio de la Interacción. caer en la repetición monótona y
La forma prioritaria de adquisi- aburrida.
ción de la información por parte del
alumnado al acceder a los recursos • Propuestas Complementarias.
multimedia será la interacción. In- Con intención de potenciar las
cluso en las páginas de presentación posibilidades del recurso y enfatizar
de la información. El conocimiento la dimensión constructiva del
también se puede adquirir a partir aprendizaje, se pueden plantear
de la experimentación, por el mé- propuestas de trabajo fuera
todo de ensayo-error, evitando en la del propio objeto o secuencia.
medida de lo posible la presentación Estas propuestas fomentan la
de la información como un libro de transferencia bidireccional: lo que se
texto. Ejemplo: se puede presentar aprende en la resolución del recurso
una imagen con zonas sensibles que se aplica después a la propuesta y
muestran al rollover o tabulación la viceversa.
información de cada parte.

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3.3.2. Diseño del


entorno audiovisual.

En la composición del entorno


audiovisual se tienen en cuenta los
siguientes aspectos, como menciona
Prieto (2013, pp.6)

• Navegabilidad. Los botones


adelante/atrás se situarán en zonas
destacadas de la pantalla. Con ellos
se podrá navegar sobre los objetos
siguiendo la secuencia digital
preestablecida. En todo momento el
alumno/a podrá identificar la página
o pantalla donde se encuentra y la
posibilidad de acceder directamente
a un objeto de esta secuencia. Esto
facilitará retomar el proceso allí
donde se abandonó en la sesión
anterior.

• Instrucciones. Las
instrucciones iniciales del objeto
de aprendizaje se proporcionarán
en forma escrita. Los textos serán
claros y cortos. No se utilizarán
barras de desplazamiento vertical
o scroll para leer los textos. Se
acompañarán de audio si es posible.

Recursos
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Contenido

• Ventanas Emergentes. Se • Iconografía. En los botones y


evitará en la medida de lo posible áreas sensibles de las interacciones
mostrar contenidos en ventanas se utilizarán iconos significativos
emergentes. que aporten al alumno la suficiente
información aunque puedan ir
• Carga de Contenidos. Reducir acompañadas o sustituidos por
en la medida de lo posible los proce- texto: una puerta (salir), un altavoz
sos de carga que exijan que el usua- (sonido), flecha izquierda/derecha
rio permanezca inactivo frente a la (atrás/adelante), una casita (inicio).
pantalla. Se puede utilizar la descar- Conviene modular la densidad de
ga en segundo plano. Y si ello no es elementos en pantalla para evitar
posible entonces conviene amenizar sobrecargarla.
los procesos de carga con sencillas
animaciones o con interactividades • Resolución de Pantalla.
de entretenimiento. Actualmente debe contemplarse
el diseño para una resolución
• Simbología. Los títulos, de 1024×768 píxeles aunque el
menús, ventanas, iconos, botones, material debe ajustarse también a
fondos, etc. se ajustarán a una misma la resolución de equipos notebook
carta de colores y línea estética de 10,2 pulgadas con resolución
sin variar excesivamente para no máxima 1024×600 píxeles. Son los
recargar el entorno y contribuir con equipos del programa Escuela 2.0.
ello a la distracción del alumnado.
• Economía. Se evitarán
• Tipografía. En educación las imágenes, audios, vídeos o
infantil se suelen utilizar fuentes animaciones que no aporten valor
como “MeMima” o “Edelfontmed” significativo al aprendizaje. Este
de grafía enlazada. Más adelante se es un error muy frecuente en
opta por otras familias de fuentes algunos recursos buscando quizás
como por ejemplo: Arial- Helvetia- incrementar la motivación del
Verdana. usuario. De esta forma no sólo se
conseguirá centrar la atención del
alumnado sino que también se
acelera la descarga y se simplifica el
diseño.

Recursos
94 Educativos Digitales
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Contenido

3.3.3. Accesibilidad
en los recursos
educativos.

Cualquier recurso o aplicación web


debe ser accesible a la mayor cantidad
de usuarios incluyendo personas con
necesidades educativas especiales.

Colombia dispone de unas leyes y


unas normas de las más avanzadas
en el área de Iberoamérica, como
lo son la Ley de 1999 y la Norma
NTC 5854, así mismo existen
estándares que deben cumplir los
contenidos educativos digitales los
cuales se ciñen a las directrices de
accesibilidad de W3C..

Algunas de las recomendaciones más


importantes que debe cumplir una
aplicación en temas de accesibilidad
son:

• Refuerzo Textual.
Proporcionar contenidos textuales
alternativos a los contenidos
multimedia.

Recursos
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Contenido

• Uso del Color. El color no • Uso del Teclado. Utilizar


es indispensable. Los textos y los interfaces que permitan una
gráficos deben ser comprensibles accesibilidad directa a los contenidos
con independencia del color. utilizando el tabulador y enter
como alternativas a la navegación
• Marcas y Hojas de Estilo. para alumnado con deficiencias
Usar las marcas y hojas de estilo motóricas.
adecuadamente.
• Multiplataforma. Diseñar la
• Uso del Lenguaje. Usar aplicación para que sea navegable
el lenguaje de una forma clara y desde cualquier plataforma o
concisa. No será necesario leer sistema operativo.
párrafos muy extensos para iniciar
la actividad. • Ayuda Contextual.
Proporcionar en todo momento
• Tipo de Fuente. Se utilizarán información de ayuda contextual y
tipos, tamaños y colores de fuentes de situación para orientar al usuario.
que sean accesibles para alumnado
con deficiencias visuales. • Navegación Clara. Ofrecer
mecanismos claros y consistentes
• Control del Usuario. de navegación para que el usuario
Proporcionar control al usuario para pueda encontrar lo que busca.
detener movimientos, parpadeos o
actualizaciones automáticas de una
página.

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3.3.4. Condiciones
técnicas para la
producción recursos.

Las condiciones de desarrollo técni- • Plugins Gratuitos. Se evitará


co de un proyecto de producción de en lo posible el uso de plugins o
recursos educativos deben ser: extensiones de pago para el acceso a
los recursos por parte de los usuarios
• Estándares Técnicos. El finales.
producto final integrará recursos
en formatos estándares: para el • Navegador Web. El acceso
desarrollo (HTML, XML, Javascript, al material se hará a través de una
CSS, Flash-ActionScript y Java), página HTML inicial. De esta forma
imagen (JPG, GIF y PNG), audio se podrá usar tanto en local como
(MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), en la web a través de los principales
documentos (PDF), etc. Detallar. navegadores: Edge, Firefox, Chrome,
Safari y Opera.
• Editor de Recursos. Existen
distintos programas gratuitos para
el diseño de materiales. También
disponemos de herramientas
como Adobe Flash que aunque son
comerciales, el recurso final es
accesible por los usuarios/as usando
un reproductor gratuito.

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3.3.5. Estándares web.

A la hora de plantear el modelo del


Recursos Educativos Digitales que
se está diseñando, se debe tener en
cuenta estándares y especificacio-
nes establecidas para el desarrollo
y administración de los sitios web.
Actualmente W3C es quien está es-
tableciendo estándares para conse-
guir sitios web más óptimos y con un
mejor desempeño.

Para una adecuada representación


de un recurso en la Web se reco-
mienda el uso de los Estándares Web
que permiten mostrar los conteni-
dos de manera universal y robusta,
pudiendo de esta manera llegar a la
mayoría de usuarios independiente
del dispositivo o tecnología que po-
sean.

De acuerdo con la W3C (2016), los es-


tándares más utilizados son:

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Es un lenguaje de marcado de El beneficio de la utilización de


3.3.5.1. Hipertexto, o quiere decir que es un estándares se puede observar
prototipo de código combinado por con la creación y evolución del
HTML marcas o etiquetas que se vinculan lenguaje HTML, para la Web. En
al texto para integrar características 1994, el W3C comenzó el proceso
a su estructura y presentación, de estandarización del HTML para
como por ejemplo dar color, representar el contenido en la
tamaño y ubicación a ese texto. Web. La expansión y el número
Cuando se habla de hipertexto, de documentos en la Web se han
se hace referencia a la técnica visto incrementado en los últimos
implementada en internet en la que años de forma espectacular, hasta
se enlazan contenidos mediante convertirse en una herramienta
vínculos en el texto, lo que se conoce de uso cotidiano como hoy la
como hipervínculos, los cuales no conocemos. Esto se ha debido a la
solo se pueden componer de texto, facilidad de creación de documentos
sino también de dibujos, imágenes y y a que todos comparten el mismo
otros elementos. Entonces de forma lenguaje para la representación de
resumida se puede decir que HTML la información. Al usar el mismo
es un lenguaje informático que formato para el desarrollo se consigue
sirve para dar apariencia visual al que cualquier agente de usuario que
hipertexto. interprete dicho lenguaje represente
el documento de la Web de la misma
forma. Al ser independiente de
cualquier plataforma (y de cualquier
fabricante) permite que cualquiera
lo pueda usar, independientemente
del sistema operativo, navegador,
etc. Si hubiesen existido fabricantes
que pretendieran imponer lenguajes
alternativos al HTML, tendrían un
público restringido a la cantidad de
clientes que usasen su tecnología.

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Figura 7.
Imagen Programa
Adobe
Dreamweaver

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100 Educativos Digitales
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Actualmente se suelen emplear Cuando se realizan sitios web que


aplicaciones de desarrollo web, 3.3.5.2. contienen varias páginas en su
que integran un editor de código interior, todos con una misma
en combinación con un sistema de CSS estética, es decir que comparten una
diseño automatizado, que permite apariencia visual estricta, como por
realizar la maquetación web de forma ejemplo un mismo encabezado o pie
visual, sin la necesidad de dominar de página para todas las páginas
en profundidad el código HTML, a del sitio, márgenes iguales, tipo de
estos entornos se les conoce como de fuente, etcétera, lo cual es bastante
tipo WYSIWYG, este término es un común que ocurra y se puede notar
acrónimo formado por las siglas de la con mayor claridad por ejemplo
frase inglesa “What You See Is What en un blog, donde se mantiene
You Get” que significa en español constante el estilo visual y solo
“lo que ves es lo que obtienes”. Entre cambian los contenidos presentes
los editores HTML que trabajan de en cada artículo, entonces es muy
esa forma se encuentran Adobe conveniente poder definir todas
Dreamweaver, Microsoft Expression las características visuales en un
Web, el modulo web de Microsoft único archivo y que cada página solo
Visual Studio, kompozer, iWeb, Flux, deban invocar esas características
entre otros. almacenadas en el archivo
correspondiente a la apariencia del
sitio.

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Lo anterior es exactamente el Dada la necesidad de almacenar


propósito para el que fue creado 3.3.5.3. datos simples mediante archivos
el lenguaje CSS, cuyo nombre de texto y poder compartirlos entre
corresponde a las siglas de XML. diferentes tipos de archivos sin
“Cascading Style Sheets” que llegar a utilizar una base de datos,
traducido al español quiere decir lo cual es útil para la trasmisión de
Hoja de Estilo en Cascada. Con este datos con poca complejidad, surge
lenguaje se especifica el estilo o el Lenguaje de Marcas Extensible
apariencia que tendrán las páginas o XML, del inglés “eXtensible
HTML y para ello estas deben incluir Markup Language”. Este es un
en su cabecera (etiqueta Head), la lenguaje informático de marcado
llamada al archivo CSS en el cual se que da formato a datos para que
definen las características visuales sean legibles y además sirve como
del sitio. interfaz de comunicación entre
diferentes aplicaciones como script
web, formularios HTML y bases de
datos entre otras. Su uso es muy
extendido en la web, incluso forma
parte fundamental de la tecnología
de comunicación asíncrona con el
servidor conocida como Ajax.

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Si bien la programación web suele


3.3.5.4. ejecutarse del lado del servidor,
también es necesario programar
JavaScript. tareas del lado del cliente, ya que
algunas actividades puntuales como
la validación de los datos ingresados
en formularios web HTML por el
usuario o algunos efectos visuales
dinámicos, son mucho más agiles, si
se ejecutan en el navegador, sin que
deban comunicar datos al servidor y
volver nuevamente con la respuesta
de la información procesada, lo que
lógicamente causa un retraso en
la ejecución. Para ello se emplea
el lenguaje de programación
JavaScript, el cual es un estándar
que es asumido por casi la totalidad
de los navegadores de internet.

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Aun cuando es posible utilizar este


3.3.6. Herramientas
lenguaje para la programación del para generar recursos
lado del servidor o para realizar educativos digitales.
aplicaciones de escritorio, su uso
más extendido es en la programa-
En la actualidad se utilizan diferen-
ción web del lado del cliente, no debe
tes herramientas para el diseño de
confundirse con Java ya que se trata
Recursos Educativos Digitales, las
de lenguajes totalmente diferentes.
cuales se identifican por tener un
JavaScript es obviamente un lengua-
sistema de menús para describir los
je de script, interpretado, orientado a
elementos que emergen en la escena
objetos y posee una sintaxis similar
y las relaciones entre ellos.
a la del lenguaje C, entre otras carac-
terísticas. En combinación con XML,
Larraz (2016, pp.1) describe una serie
ambos son la base fundamental de
de herramientas on-line y off-line
Ajax (Asynchronous JavaScript And
para el diseño de Recursos Educati-
XML), que es un método en el que
vos Digitales.
se armonizan varios lenguajes, para
permitir la comunicación con el ser-
vidor de forma asíncrona, evitando
recargar las páginas y otorgando así
una mejor experiencia de usuario a
los visitantes de la web.

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Ardora. Constructor de Atenex incorpora


una biblioteca de plantillas y
Es una aplicación informática que juegos interactivos prediseñados,
permite crear más de 34 tipos de orientados a las distintas áreas de
actividades (crucigramas, sopas de los niveles educativos de infantil,
letras, paneles gráficos, relojes, etc.) primaria, secundaria, educación
en html de forma sencilla. Ardora especial y a la enseñanza de idiomas.
es multiligüe, en el menú idioma se
puede escoger entre gallego, catalán, Cuadernia.
euskera, español, portugués (PT),
portugués (BR), inglés, aragonés, Herramienta que la Consejería de
ruso, asturiano y rumano. Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha pone a disposición de toda
Atenex. la comunidad educativa para la crea-
ción y difusión de materiales educa-
(Consejería de Educación, Junta de tivos digitales. Se trata de una he-
Extremadura). Plataforma para la rramienta fácil y funcional que nos
creación y gestión de materiales permite crear de forma dinámica
multimedia interactivos y para y visual “cuadernos digitales” que
el seguimiento y evaluación del pueden contener información y ac-
proceso de aprendizaje. Atenex es tividades multimedia distribuibles a
un editor que permite construir través de un navegador de internet,
unidades didácticas interactivas por lo tanto independientes del sis-
de manera fácil por el proceso de tema operativo. Posee también una
arrastrar y pegar. El profesor sólo versión online que permite trabajar
tiene que arrastrar los elementos desde internet sin necesidad de ins-
que necesita a la pantalla para ir talar la herramienta en tu ordena-
creando su propio curso, además dor.
dispone de unos gestores mediante
los cuales puede importar imágenes,
audios, videos y animaciones. El

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Hot Potatoes eXe eLearning


Un programa con el que es posible Herramienta para el diseño, edición
crear 6 tipos de ejercicios (opción y desarrollo de contenidos didácticos
múltiple, ordenación, asociación, que posibilita su publicación en
rellenado de huecos…) acompañados Internet así como su importación
de retroalimentación e integrando a plataformas LMS, como, por
audio y vídeo. ejemplo, Moodle. Se trata de una
herramienta de uso fácil que permite
Edilim crear contenidos con un diseño web
atractivo. Ha sido elaborada en el
Un entorno para crear programas lenguaje de programación Phyton
educativos que solo precisa bajar y trabaja con el navegador Firefox.
unos archivos al ordenador. Permite Cabe señalar que es un recurso
crear libros (archivos) y actividades gratuito bajo licencia y que no es
interactivas (páginas) del tipo necesario mantenerse conectado a
rompecabezas, sopas de letras…o Internet para trabajar con ella.
bien páginas descriptivas. Además
de actividades educativas, Edilim JClic
permite elaborar presentaciones
o libros interactivos. Biblioteca de Entorno para la creación, realización
actividades realizadas con Edilim. y evaluación de actividades
educativas multimedia, desarrollado
en Java. JClic es un conjunto de
aplicaciones informáticas que
sirven para realizar diversos tipos
de actividades: rompecabezas,
asociaciones, ejercicios de texto,
palabras cruzadas… Las actividades
suelen presentarse en proyectos
(conjunto de actividades) y siguiendo
una secuencia.
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Lams. Myscrapbook.

Herramienta para diseñar, gestionar oftware libre que genera libros


y distribuir en línea actividades de virtuales en los que las páginas se
aprendizaje colaborativas. El siste- pueden pasar como si de un libro
ma está pensado para que los profe- físico se tratará.
sores o educadores puedan diseñar
actividades de aprendizaje dirigi- PHPWebQuest.
das a todo un grupo. Mediante una
pantalla de gestión de la actividad Software libre desarrollado por
es posible ver lo lejos que ha llegado Antonio Temprano que permite
cada estudiante en la secuencia de la creación de actividades tipo
actividades que constituyen la uni- “webquest” sin necesidad de poseer
dad y saber qué dificultades se pre- conocimientos de programación.
sentan o cómo les va.
Rayuela (IC).
Malted (CNICE)
Herramienta creada por el Institu-
es un sistema de autor que permite to Cervantes, concebida como apo-
la creación de actividades y cursos yo para el profesorado de lengua.
multimedia para la enseñanza de Cuenta con 21 programas interac-
lenguas. El sistema genera applets tivos o pasatiempos para la gene-
de java que pueden ser ejecutados ración de ejercicios (ahorcado, cru-
posteriormente tanto desde del cigramas, juego de lógica, opción
disco duro del ordenador como a múltiple, relacionar listas, rellenar
través de los sitios web en los que se huecos, rompecabezas, salto del
hayan publicado, es decir, online. caballo, sopa de letras, verdadero/
falso…). Además de estos progra-
mas, la aplicación incluye un edi-
tor en HTML que permite publicar,
tanto en una red local como en In-
ternet, actividades didácticas com-
pletas que integren elementos hi-
pertextuales y multimedia.

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Squeak. Win-ABC

Herramienta de autor para Programa educativo que consta de


desarrollar contenidos multimedia un gran número de actividades para
sin tener conocimientos de trabajar las técnicas instrumentales
programación. Squeak permite lectoescritoras y matemáticas.
incluir en las unidades didácticas Posee herramientas y posibilidades
contenidos de tipo texto, vídeo, de configuración que permiten
sonido, música, gráficos en 2D y 3D, personalizar el programa y adaptarlo
etc. Esta aplicación permite elaborar a las características y necesidades
presentaciones, incluir animaciones de cada niño/a. Actualmente el
y manejar todo tipo de archivos de programa se presenta en castellano,
vídeo y sonido. Está inspirada en las catalán, inglés y vasco. La nueva
ideas constructivistas del lenguaje versión permite, entre otras cosas,
de programación Logo y permite introducir palabras y asociarlas con
elaborar dibujos sin tener que su imagen y sonido o asociar letras
utilizar otras herramientas. con dibujos, utilizar indistintamente
el teclado o el ratón, poner imágenes
y sonido a los números para facilitar
su aprendizaje, elaborar cuentos a
partir de archivos de tipo frase, para
el aprendizaje de la lectoescritura o
trabajar con problemas de sumar,
restar, multiplicar o dividir.

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3.3.7. Guiones para


la construcción de
contenidos.

Otro aspecto importante a tener en


cuenta a la hora de diseñar recursos
educativos, es el Guion Multimedia
del recurso. Es el documento o
Storyboard que contiene toda la
información relativa al diseño del
recurso. Recoge los detalles de
estructura y funcionamiento de cada
objeto educativo y de la secuencia
didáctica en general. Como se
indicaba con anterioridad cuando se
utiliza una herramienta de autor el
contenido de este documento está
fuertemente condicionado. Y por
este motivo en ocasiones se pueden
omitir aquellos detalles que no es
posible modificar en la edición.

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Esc Plano IMAGEN

Tabla 4.
Él coge el anillo de PP de su cara. Desde detrás del sofá con A ras de suelo.
Guion Técnico 1 1 Fijo
debajo del sofá plano detalle del anillo. Frontal

Plano General de ella sentada en el sofá,


Ella está sentada en
él entra en cuadro y tenemos un escorzo Leve movimiento de
2 2 el sofá. Él entra en Frontal. Neutral
desde el antebrazo y parte de la espalda. balanceo
el salón y discuten
Ella a la izquierda y él a la derecha.

Angulación Lateral
2 3 Réplica PMC de él. Fijo ligeramente
contrapicado.

PMC de ella. Angulación lateral. Angulación Lateral


2 4 Réplica
Ligeramente contrapicado neutral

Nota: González (2015, p. 4)

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En el guion multimedia con una El uso del guion como formato


herramienta de autor se pueden permite mantener la lógica en la
contemplar para cada objeto presentación de la información
de aprendizaje los siguientes mediante líneas maestras que sirven
elementos: de hilo conductor al equipo. Para ello
se tiene en cuenta el uso del guion
• Título. Cada escena/página/ de contenidos y el multimedia, los
objeto se identifica por un título y un cuales se describen a continuación:
número.
• Descripción. Incluye una • Guion de Contenidos:
pequeña descripción literaria del incluirá todo lo relacionado a la
mismo. organización y estructuración de los
• Bases didácticas. objetivos, contenidos y que entre otros incluirá
contenidos, competencias y criterios aspectos que tienen que ver con la
de evaluación. modularización (diferentes niveles
• Tipo de actividad. Puzzle, de fragmentación) e interrelación
cuestionario, rellenar huecos, de los mismos. Éste es el guion que
emparejar, etc. se requiere cuando el recurso es un
• Parámetros. configuración libro o cualquier otro recurso en los
de textos que se mostrarán en que se prioriza el uso de texto.
preguntas, respuestas, feedback,
etc. • Guion Multimedia: también
• Activos. textos, imágenes, llamado guion técnico. Ofrece todas
audios, vídeos y animaciones que las indicaciones necesarias para
integra. poder realizar el recurso. En él se
describe, acción de los actores, sus
diálogos, efectos, músicas, ambiente
y textos. De acuerdo con el tipo de
medio que se desee utilizar así será
el formato de guion multimedia a
utilizar.

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3.3.8. Licencias para el


uso y publicación de
recursos digitales.

A diario en la labor docente se usan


recursos digitales, herramientas
didácticas, material audiovisual
y documentos de diferentes
tipos y formatos, enriqueciendo
el proceso de enseñanza y de
aprendizaje, y de esta manera
facilitando la comprensión de
contenidos, permitiendo ampliar el
conocimiento, entre otras ventajas.

Internet ha facilitado en gran medida
el acceso a todo tipo de recursos,
la posibilidad de compartirlos y
difundirlos. No obstante, durante los
diferentes procesos de construcción
de la materia y la difusión del
mismo, hay que tener presente los
derechos de autor y las licencias de
uso en cada caso.

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Según el MinEducación (2012, • Acceso Abierto. De acuerdo


3.3.8.1. pp.106-107): con Botero (2010), se heredan las
Los Recursos Educativos Digitales condiciones de público, con el adi-
Condiciones de adquieren un carácter de Acceso Público, cional de que el Recurso Educati-
acceso y uso Acceso Abierto o Acceso Privado, según vo Digital puede ser modificado o
de los Recursos los permisos que otorga el autor o el adaptado. Esto se logra gracias a que
Educativos titular del Derecho de Autor, los cuales el titular del Derecho de Autor, a tra-
Digitales. quedan expresamente señalados en vés de una licencia, otorga permisos
el sistema o modelo de licencia que para la Derivación (Modificación o
se emplee. La cual debe indicar las adaptación de la obra o recurso). Las
propiedades y condiciones de acceso, características para que un Recurso
distribución, uso y adaptación. Educativo Digital sea abierto son: su
posibilidad para accederlo, compar-
• Acceso Público. Se define tirlo, copiarlo, distribuirlo, mostrar-
como aquello que está disponible lo, adaptarlo, representarlo, modifi-
sin restricciones ni limitaciones o carlo y mezclarlo. La apertura de un
costo para su acceso; en algunos recurso aumenta por los permisos
casos, permite y promueve su uso que se le asocien.
de manera completa y gratuita, Más permisos = Más abierto.
para lo cual dicho uso y acceso se
disponen bajo la definición de una Para ello, debe definirse la
autorización a través de las licencias autorización a través de las licencias
de tipo público, a partir de las de tipo abierto, a partir de las
referencias establecidas en modelos referencias establecidas en modelos
de licenciamiento reconocidos de licenciamiento reconocidos
como: Creative Commons (2009) o como: Creative Commons (2009) o
Free Software Foundation (2012). Free Software Foundation (2012).

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• Acceso Privado. Este carácter Uno de los metadatos más


en el ámbito Educativo corresponde 3.3.8.2. significativos que existe en la
a aquellas Obras/Recursos que descripción de un Recurso Digital es
son para el uso exclusivo de las Tipos de licencias referente a la propiedad intelectual y
instituciones, o que requieran pago para recursos derechos de uso del mismo. Este tipo
alguno para acceder u obtener la digitales. de metadatos, permiten identificar
misma. Cuentan con Derechos tanto al autor intelectual del recurso
Reservados de Autor (DRA) que no como las condiciones de cesión de
permiten su uso fuera del contexto su uso, que permiten ir desde la
asignado, contratado o adquirido; prohibición de su reproducción sin
están protegidos por licencia permiso del autor hasta el completo
copyright; igualmente, pueden o uso a quien lo requiera cediendo
no otorgar permisos de edición o los derechos sin necesidad de tener
modificación, por los cuales se debe permiso previo del autor.
efectuar un pago adicional por este
derecho.

¿Qué son las Licencias?

Según Jaso (2013), las licencias son


un conjunto de términos o condicio-
nes bajo las que se permite utilizar,
modificar, distribuir y/o comunicar
públicamente el software, en una
forma determinada, por parte de
quienes poseen los derechos de au-
toría del mismo. Por defecto, sin una
licencia explícita que autorice el uso,
modificación, difusión o comunica-
ción pública, no tenemos ningún de-
recho ni permiso para usar de nin-
gún modo la aplicación.

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3.3.8.2.1.
Derechos de autor.

Derechos Morales
De acuerdo con Bercovitz (2009), los
derecho a ser reconocido como autor,
derechos de autor son un conjunto de
y a exigir el respeto a la integridad y
normas jurídicas que la ley concede
a la no alteración de la misma. Estos
a los autores respecto de las obras
derechos no se pueden ceder, vender
que son fruto de su creación. Hoy en
o transferir, y son irrenunciables e
día se conocen como Copyright y es
imprescriptibles.
representado con el símbolo “©”.

Derechos Patrimoniales
Los derechos de autor salvaguardan
cualquier creación original artística,
son aquellos que permiten la ex-
literaria o científica que se considere
plotación de la obra. Estos derechos
de naturaleza intelectual, expresada
los disfruta el autor a lo largo de su
por cualquier medio o soporte,
vida, y sus herederos o causahabien-
incluyendo: invenciones científicas
tes después de su muerte durante un
y tecnológicas, producciones
plazo determinado (en España este
literarias o artísticas, marcas y
plazo es de 70 años). Posteriormente
signos distintivos, dibujos y modelos
la obra pasa a formar parte del do-
industriales.
minio público. Este derecho se divi-
de en:
El autor adquiere los derechos de
copia, distribución, reproducción, o Derechos de Explotación:
exhibición y modificación de su permiten al titular autorizar o
obra; o como se suele indicar, tendría prohibir los actos de explotación
“todos los derechos reservados”. de su obra, y a poder exigir una
Además, le pertenecerían los retribución a cambio de dicha
siguientes derechos respecto al uso autorización.
de la misma:

Recursos
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Contenido

3.3.8.2.2.
Licencias abiertas
o Derechos Compensatorios:
pretenden neutralizar las posibles
pérdidas ocasionadas por los
derechos dejados de percibir debido a
las copias privadas, reproducciones o Este tipo de licencias permiten a
prestaciones protegidas. Para poder los autores ceder algunos derechos
recaudar esta compensación se han sobre sus obras e indicar que
impuesto tasas sobre los medios de se pueden utilizar, modificar y
grabación, como es el Canon Digital, compartir libremente, siempre y
y se han creado entidades para la cuando se respete la autoría de la
gestión del cobro, como la SGAE. obra. Algunas de las más acreditadas
son el dominio público, el Copyleft
La utilización de obras sin y Creative Commons. Creative
autorización puede suponer la Commons comprende un extenso
infracción de los derechos de rango de libertades ya que es una
propiedad intelectual. Ante una licencia que se puede combinar para
infracción, el titular puede ejercitar ceder más o menos derechos.
las acciones penales y/o civiles
previstas en la ley, que en los También es importante mencionar
supuestos más graves se castiga con que existen otras licencias y
penas de prisión y/o multa. métodos de distribución aplicables
únicamente a los programas de
ordenador, como son el Software
Libre, las licencias BSD, el Freeware,
el Shareware o el Adware.

Recursos
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Contenido

Figura 8.
Licencias Abiertas y
Cerradas

Recursos
117 Educativos Digitales
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Contenido

3.3.8.2.2.1. Dominio público. 3.3.8.2.2.3. Creative Commons.

Una obra pasa al dominio público Las licencias Creative Commons


cuando expiran los derechos pa- son herramientas legales gratuitas
trimoniales. Sucede cuando el autor que pueden ser utilizadas por los
renuncia de forma directa a los de- autores que quieren dar acceso libre
rechos o cuando pasa un plazo de- a sus obras. Este tipo de licencia-
terminado de su fallecimiento. Este miento brinda un sistema flexible
plazo es de 50 años en la mayoría de de derechos de autor fundamentado
los países, pues en algunos de Euro- en la idea de que los autores, siendo
pa es de 70 años. titulares de unos privilegios que la
ley les reconoce, pueden elegir libe-
3.3.8.2.2.2 Copyleft. rar unos de esos privilegios para fa-
cilitar los procesos de generación y
Excluye las restricciones de distribución del conocimiento, pro-
distribución impuestas por el piciando la circulación libre y uni-
copyright. La única condición es versal del pensamiento.
que el trabajo derivado tiene que
mantener el mismo régimen de Para licenciar una obra con Creative
derechos de autor que el original. Commons se debe ingresar a la
Cuando se aplica al software se página web <creativecommons.org>
exige además que se distribuya el y seguir un paso a paso para escoger
código fuente del mismo. En caso las condiciones que dan forma a
de que el programa sea utilizado cada tipo de licencia, acorde con la
dentro de otro programa, el nuevo intención del autor.
software tendrá que adoptar la
licencia Copyleft o una compatible y
ser distribuido con el código fuente
completo.

Recursos
118 Educativos Digitales
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Contenido

Una vez escogida la licencia, los


titulares de derechos sobre las
obras deben adjuntar los términos
originales de la licencia a cada
nueva copia que distribuyan. Por
ejemplo, al copiar un texto que está
bajo una licencia no comercial, debe
notificarse a los destinatarios que
esa copia está también bajo una
licencia no comercial (Botero, 2012).
Reconocimiento (Attribution): En cualquier
explotación de la obra autorizada por la licencia hará
Poner nuestras obras bajo una falta reconocer la autoría.
licencia Creative Commons no
significa que no tengan copyright.
No Comercial (Non commercial): La explotación de
Este tipo de licencias ofrecen algunos
la obra queda limitada a usos no comerciales.
derechos a terceras personas bajo
ciertas condiciones.
Sin obras derivadas (No Derivate Works): La
autorización para explotar la obra no incluye la
transformación para crear una obra derivada.
Tabla 5.
Condiciones
Compartir Igual (Share alike): La explotación
Creative
autorizada incluye la creación de obras derivadas
Commons
siempre que mantengan la misma licencia al ser
divulgadas.

Nota:: Adaptado de Commons, C. (2007). Creative commons. http://2.bp.blogspot.com/-z3hR852wmi0/UI-


wuBlTCRoI/AAAAAAAAAL4/v5nXR9kaFjw/s1600/Captura-de-pantalla-2012-09-11-a-las-12.41.19.png

Recursos
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Contenido

Con estas condiciones se pueden


generar las seis combinaciones
que producen las licencias Creative
Commons:

Tabla 6.
Combinaciones Reconocimiento (by): se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una
que Producen finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales
las Licencias también está permitida sin ninguna restricción.
Creative
Commons Reconocimiento – NoComercial (by-nc): se permite la generación de obras derivadas
siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con
finalidades comerciales.

Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa): no se permite un uso


comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las
cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

Reconocimiento – NoComercial – SinObraDerivada (by-nc-nd): no se permite un uso


comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

Reconocimiento – CompartirIgual (by-sa): se permite el uso comercial de la obra y de


las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia
igual a la que regula la obra original.

Reconocimiento – SinObraDerivada (by-nd): se permite el uso comercial de la obra


pero no la generación de obras derivadas.

Nota: Adaptado de Commons, C. (2007). https://importancioso.files.wordpress.com/2013/01/combinaciones-cc.jpg

Recursos
120 Educativos Digitales
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3.3.8.2.2.4. Licencias de Software.


GNU GPL (General Public
Es importante distinguir las licen- License)
cias de software de las licencias que
son aplicables a otros tipos de ma- Se denomina Software libre a los
teriales (documentos, imágenes, programas que podemos usar,
audios, etc.). Algunos docentes ela- copiar, modificar y distribuir
boran Recursos educativos que con- libremente, exigiéndose además que
sisten en aplicaciones informáticas esté disponible su código fuente.
como son los laboratorios virtuales, La motivación de estas licencias es
simuladores, entre otros. En este más una cuestión ética que técnica,
caso, el material debe ser estima- que persigue la democratización
do como “software” y la licencia se del conocimiento y el respeto de las
maneja de forma diferente. libertades de los usuarios.

De las licencias, Copyleft y el domi- Para que un software se considere


nio público descritas anteriormente libre tiene que cumplir las siguientes
se pueden aplicar al software y a los libertades:
demás recursos educativos, pero las o Libertad de usar el programa
licencias Creative Commons no se con cualquier propósito (privado,
poden aplicar al software. En las Li- educativo, público, etc.).
cencias Copyleft y dominio público o Libertad de estudiar cómo
es requisito cuando son aplicadas al funciona el programa y modificarlo,
software, que su código fuente debe adaptándolo a tus propias
de estar disponible de manera pú- necesidades. El acceso al código
blica. fuente es una condición previa para
esto.
Gallego, (2013) presenta un análisis o Libertad de distribuir copias
sobre la licencia GNU GPL aplicable del programa para poder ayudar al
al software: prójimo.

Recursos
121 Educativos Digitales
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o Libertad de mejorar el
programa y hacer públicas las
mejoras a los demás, de modo que
toda la comunidad se beneficie.

Los derechos de uso del Software


Libre quedan definidos en la licencia
GPL (General Public License). Esta
licencia fue creada por la Free
Software Foundation (FSF) en los
años 80, con el fin de proteger la
libre distribución, modificación y
uso de software.

El Software Libre no tiene por qué ser


gratuito. De hecho su denominación
de libre se debe a que se tratan de
programas de Código Abierto (Open
Source) y es ahí donde reside la
esencia de su libertad.

El software que no cumple algunas


de las cuatro libertades especificadas
sería considerado software privativo
o no libre. Algunos ejemplos serían
los programas para los que no se
dispone del código fuente, los que
no se pueden copiar o los que no
permiten algún tipo de uso.

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Recursos
128 Educativos Digitales
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Lista de figuras

Figura 1.
Lista de
Figuras Modelo de la Iniciativa ADL

Figura 2.
Clasificación de los Recursos
Educativos

Figura 3.
Componentes de los RED-OVA

Figura 4.
Características Importantes de un
RED

Figura 5.
Competencias

Figura 6.
Tipos de Evaluación

Figura 7.
Imagen Programa Adobe Dream
Weaver

Figura 8.
Licencias Abiertas y Cerradas

Recursos
129 Educativos Digitales
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Lista de tablas

Tabla 1.
Lista de
tablas Clasificación de Recursos Analógicos
y Digitales

Tabla 2.
Sitios que Ofrecen REA

Tabla 3.
Estándares para Metadatos

Tabla 4.
Guion Técnico

Tabla 5.
Condiciones Creative Commons

Tabla 6.
Combinaciones que Producen las
Licencias Creative Commons

Recursos
130 Educativos Digitales
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Recursos Educativos Digitales

Autor:
Zenith Chinchilla
Ruedas
ISBN: 978-958- 8914-48- 0

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