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SEMANA 3
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SEMANA 3 – EMPRENDIMIENTO TECNOLÓGICO
APRENDIZAJES ESPERADOS
El estudiante será capaz de:
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APRENDIZAJES ESPERADOS..................................................................................................................... 2
INTRODUCCIÓN...................................................................................................................................... 5
RESUMEN .............................................................................................................................................. 6
1. Creatividad .................................................................................................................................... 8
2. Proceso creativo........................................................................................................................... 16
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4.3. Beneficios.......................................................................................................................................... 20
REFERENCIAS ....................................................................................................................................... 25
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INTRODUCCIÓN
La presente unidad servirá de base al multidisciplinarios. Para ello es necesario que
estudiante para adquirir, ampliar, el estudiante identifique los tipos de
implementar y desarrollar ideas en un creatividad y las técnicas para el desarrollo de
entorno profesional. Con criterios basados en las mismas.
técnicas utilizadas por la mayoría de las
Es necesario que el estudiante identifique la
corporaciones exitosas como la metodología
oportunidad de ser creativo, que logre
Design Thinking.
establecer de manera sistemática el
La metodología Design Thinking nos ayuda a desarrollo de una idea, para llevarla a cabo en
desarrollar productos y servicios innovadores un contexto de aprovechamiento de tiempo y
desde una perspectiva más humana. Este recursos para un mayor beneficio, tanto de su
modelo pone su énfasis en el conocimiento persona como a quien va dirigida la idea
sobre los usuarios y la formación de equipos creativa.
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RESUMEN
La creatividad es una fuerza viva y cambiante del ser humano, la cual le permite analizar y valorar
nuevas ideas, a lo largo de estas dos semanas, se presentan los diferentes tipos de creatividad,
plástica, fluente, filosófica, científica, inventiva y social, explicando los detalles de cada una de ellas,
para luego poder identificarlas.
Para desarrollar la creatividad se deben tomar en cuenta ciertas técnicas que permitirán ser más
creativo y aplicarlo en tu desempeño profesional. Se muestra cuales son los diferentes tipos de
pensamiento y cuáles son los beneficios de relacionar la creatividad con el pensamiento.
Por último, se muestran detalladamente las fases del proceso creativo y llegar a esa Eureka! o
serendipia que han alcanzado personas creativas desde el principio de los tiempos. También, se
explica la metodología Design Thinking, la cual se ha convertido en un movimiento que consigue
posicionarse como una estrategia disciplinar e innovadora.
PALABRAS CLAVE
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PREGUNTAS GATILLANTES
¿Con la creatividad de nace o se hace?
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1. CREATIVIDAD
Según la Real Academia Española de la Lengua, la creatividad es la Facultad de crear o la capacidad
de creación. Sin embargo, diversos profesionales relacionados con la creatividad a lo largo de la
historia, han formulado otras definiciones como las que se muestran a continuación:
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• ¿Qué es la creatividad?
https://bit.ly/3apsf5b
1.1.1. PLÁSTICA
Se relaciona con las formas, colores, texturas, proporciones y volúmenes, se manifiesta en artes
visuales como arquitectura, escultura y pintura, e incluso en otras actividades relacionadas con los
espacios, como la cinematografía, la producción televisiva, la coreografía, entre otros.
1.1.2. FLUENTE
Es la creatividad de los sentimientos, los afectos y las actitudes; en ella predominan los valores, los
anhelos y los sueños, lo imaginativo, el simbolismo y el espíritu quimérico, lo religioso y lo místico.
1.1.3. FILOSÓFICA
Este tipo de creatividad puede florecer en la generalización del conocimiento e interpretación del
mundo, por ejemplo:
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1.1.4. CIENTÍFICA
Aplica el ingenio y el talento en la investigación de nuevos conocimientos, aprovecha las felices
ocurrencias en cualquier fase del método y no sólo al elaborar las hipótesis o al generar opciones
de solución, como pudiese pensarse superficialmente.
1.1.5. INVENTIVA
Es la aplicación talentosa de las ideas, las teorías y los recursos a la solución de los problemas del
quehacer ordinario. No se limita al diseño de utensilios, herramientas o aparatos, sino que abarca
organizaciones y procesos que llegan a constituirse en métodos. A todo el conjunto producido
puede llamársele tecnología.
1.1.6. SOCIAL
Es la creatividad en las relaciones humanas; genera las organizaciones e instituciones a través de
cuyo funcionamiento se optimiza la convivencia pacífica y proveedora entre los grupos de la
sociedad. Su meta es la excelencia en la convivencia feliz, en el bienestar general y particular y en la
obtención del bien común.
https://bit.ly/3gZTKEQ
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Esta técnica parte de la premisa de que cuanto más grande sea el número de asociaciones y menos
estereotipadas sean las ideas, más creativas serán las soluciones del problema. Mediante ésta se
generan muchas ideas, algunas de ellas serán realmente útiles, innovadoras y factibles en cuanto a
su realización.
Para maximizar los resultados de la aplicación de esta técnica es conveniente seguir algunas pautas:
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Para establecer un orden jerárquico entre cada una de las ideas, desarrolle las mismas en el sentido
de las manecillas del reloj. Tenga en cuenta que aquellas ideas que se encuentren ligadas al foco
temático de manera directa, tendrán prioridad sobre las demás; mientras más alejada se encuentre
una idea del tema central, menor importancia tendrá dentro del esquema.
Utilice líneas para establecer la relación entre el foco temático y el resto de las ideas desarrolladas
a partir de éste.
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Puede destacar las ideas encerrándolas en alguna figura, como óvalos o cuadrados, resaltándolas
con lápices de colores, imágenes o cualquier elemento que le permita diferenciarlas entre sí y
comprender la relación que hay entre ellas; sólo use su creatividad.
Es importante acotar que la creatividad es espontánea y libre, se puede ejercitar la mente para que
sea creativa con más frecuencia y mayor intensidad, se deben aplicar ciertos principios básicos
como:
• El valor de la creatividad
https://bit.ly/31SxIh1
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Por su parte, el psicólogo estadounidense Joy Paul Guilford pionero en el estudio de la creatividad,
profundizó en el estudio de la inteligencia de las personas, señalando que existen dos formas de
enfrentar los problemas, mediante una producción divergente que crea nuevas alternativas o a
través de una producción convergente en la que se elabora una respuesta a partir de una
información preexistente.
En este orden de ideas, se deduce que algunas pautas para el pensamiento convergente
pueden ser, por ejemplo, tomarse el tiempo necesario para pensar sobre el asunto a decidir
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y evaluar todas las opciones posibles, contrastar la validez y viabilidad de cada decisión
comparándola con los objetivos planteados y por último, tratar de mantener un enfoque
positivo, aunque realista, y siempre enfocado a la mejora continua.
En cambio, el pensamiento divergente o lateral actúa en varios planos e incorpora
diferentes perspectivas sobre un asunto, lo que permite obtener diferentes soluciones. Su
duración es indeterminada, pues el sujeto no se limita a evaluar una secuencia lógica, sino
que bucea en todas las opciones, por irracionales que parezcan, guiado por una
extraordinaria flexibilidad mental e inventiva, sin tener muy claro qué está buscando.
Según Gardner (2005), existen 5 formas de relacionar el pensamiento con la creatividad, las cuales
deben mantenerse actualizadas debido a las exigencias y cambios continuos de la sociedad, estas
son:
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2. PROCESO CREATIVO
El proceso creativo se refiere a cada una de las fases que se deben aplicar dentro del proceso de
creatividad y la generación de ideas, entorno a una meta por cumplir o problema por resolver. Según
Martins (1998) los procesos de creación están implícitos en todas las actividades humanas y no solo
en las artes.
Consiste en percibir y analizar la situación, así como de todas las circunstancias y dimensiones que
influyen en ella. Es un momento con alto grado de excitación, en el que la persona se ve impulsada
a investigar, analizar, experimentar y probar diferentes posibilidades para resolver el problema.
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Sin embargo, este es sólo el primer estadio del proceso creativo. Es necesario experimentar en esta
fase de reconocimiento del problema y recogida de información, y superarla para pasar a la
siguiente etapa.
3.2. GENERACIÓN
Es algo así como dejar que el inconsciente digiera el objetivo mientras se descansa (ir al teatro,
escuchar música, compartir con amigos, en otras palabras, distracciones estimulantes de la
imaginación y las emociones).
Esta fase se refiere al instante de la inspiración, cuando aparece la idea luminosa. Quizá la idea genial
parece surgir en el momento menos pensado, frecuentemente en el transcurso de actividades que
nos ocupan poca capacidad de atención con lo que se libera “espacio” para que emerjan las
elaboraciones no conscientes.
También se llama a esta fase momento “Eureka!” o “Ajá!” en el que se da un “insight” (nueva
configuración con significado superior a la suma de las partes) y un “afecto positivo” (satisfacción o
euforia). La emotividad del “Ajá!” es tan poderosa que en ocasiones hace olvidar el proceso que ha
llevado a esta intuición y permite fantasear con atribuciones mágicas para explicar lo que nos ha
ocurrido (musas, visitas de dioses…).
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Es la fase decisiva en la que valoramos y verificamos si esa inspiración es valiosa o no. Se matiza la
idea para que se pueda llevar a la práctica y se da la configuración final. Luego, se somete la creación
a las leyes lógicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que establecidos. Se
comenta la idea y realizar con ella todo tipo de pruebas de validación, comentarios y juicios críticos
de personas competentes en la materia. En caso de que la idea no sea válida, se considerará como
una fase intermedia de incubación con reintegración al proceso.
Estas fases no necesariamente deben cumplir con este orden, el producto creativo es resultado de
un trabajo previo y posterior a la fase de iluminación, lo que ofrece una alternativa basada en las
llamadas inspiraciones divinas, mágicas o musas.
También en este apartado cabe destacar el concepto de “serendipia” o “serendipity” con el que se
denomina a aquellos descubrimientos (como el de la penicilina) realizados supuestamente por azar
pero que realmente conllevan una gran dosis de trabajo, dedicación, motivación y habilidades de la
persona creadora.
4.1. DESCRIPCIÓN
Design Thinking es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como lo
haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución. Es una manera de
ofrecer una solución a una dificultad, la dividimos en partes más pequeñas, las analizamos,
pensamos mucho, sin límites, todo lo que podamos y todo lo que se nos ocurra, de manera empática
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y junto a otros miembros del equipo, entonces estaremos mucho más cerca de encontrar la solución
que buscamos.
La metodología Design Thinking tiene su origen como tantas otras cosas relacionadas con la
innovación, en la Universidad de Stanford de California, la consultora de diseño IDEO fue quien la
aplicó por primera vez en proyectos comerciales en los años 70 y hoy en día esta compañía con su
CEO Tim Brown a la cabeza, sigue siendo un referente en cuanto a Design Thinking e innovación se
refiere.
El Design thinking emplea los siguientes principios, expuestos por Mootee (2014) en su libro Design
Thinking para la innovación estratégica:
Está orientado a la acción: Aplica el enfoque interdisciplinario de “actuar para aprender” e implica
experimentar y considerar las diversas capacidades e intereses de las personas.
Está a gusto con el cambio: Implica salirse de los roles tradicionales y abandonar los dogmas, con el
fin de analizar metodologías nuevas para la resolución de problemas.
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Es un proceso constructivo dinámico: Mediante este proceso, se percibe de nuevas maneras a los
objetos cambiantes.
Reduce los riesgos: Las prácticas del diseño de pensamiento tienen “en cuenta todos los factores
presentes en el ecosistema de desarrollo”.
Puede crear significado: Las herramientas comunicativas del design thinking, como los mapas, las
maquetas y los relatos ayudan crear el significado y socializarlo.
4.3. BENEFICIOS
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La empatía es algo muy importante en el trabajo de la metodología del Design Thinking pues es la
que ayuda a conectar con el usuario final para saber cuál puede ser su necesidad. Para conocer estas
necesidades de las que hablamos habitualmente suelen utilizarse encuestas generales para
identificar los perfiles de usuario que pueden ser posibles consumidores.
El trabajo en equipo es clave para el desarrollo. Contando con diferentes profesionales que puedan
dar sus diferentes puntos de vista sobre la idea de producto se pueden alcanzar soluciones muy
creativas. Da igual que el equipo sea pequeño o grande, la diversidad de puntos de vista es lo
fundamental para poder dar respuesta a las necesidades de usuarios muy diversos.
3. La innovación es posible
Manteniendo al usuario como centro del desarrollo el equipo de trabajo puede trabajar en la
búsqueda de soluciones novedosas y que al mismo tiempo respondan a las necesidades de ese
usuario. Al trabajar en grupo las ideas innovadoras pueden surgir de forma más sencilla para
después buscar entre ellas la más viable de todas y acorde al producto o servicio que se ofrece.
4. Probar es esencial
Como en toda producción las pruebas son fundamentales. Realizando pruebas desde prácticamente
el principio de la producción se puede comprobar si las ideas que se están desarrollando son buenas
desde muy temprano para ser descartadas rápidamente.
4.4. APLICABILIDAD
El Design Thinking se divide en cinco etapas para poder ser aplicado, estas etapas se pueden
definir como:
1. Empatizar
Esta etapa apunta a conocer al público al que van a estar dirigidos nuestros esfuerzos. Conocerlos
implica no solo indagar sobre cuestiones relacionadas con nuestro servicio, sino también sobre su
vida diaria. ¿Cómo conectan con nuestro servicio? ¿En qué circunstancias y contextos? ¿De qué
manera se ven afectados por el ambiente?
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2. Definir
Toda la información que recabemos nos va a permitir arribar a una (o varias) oportunidades de
mejora. Va a ser decisión del equipo priorizarlas para ver cuales se atacarán primero y cuáles en
etapas subsiguientes.
3. Idear
Una vez que el equipo analiza la información y consigue definir las problemáticas en función de los
usuarios, llega el momento de empezar a generar ideas. Con diferentes actividades grupales, un
equipo puede abrir su mente e incubar una gran cantidad de ideas que luego serán filtradas para
priorizar la más plausible.
4. Prototipar
El propósito de esta etapa es crear versiones reducidas y poco costosas del producto o servicio (o
solo un fragmento), donde se apliquen las ideas surgidas de la fase anterior.
5. Testear
Los prototipos se usan para ser probados con usuarios. Las conclusiones obtenidas a partir de ellos
nos permiten iterar, es decir: empatizar aún más, perfeccionar nuestras ideas, prototipar
nuevamente y volver a probar para obtener soluciones que realmente respondan de manera
acertada a la problemática de nuestros usuarios.
Para utilizar Design Thinking es importante tener en cuenta que el trabajo en equipo es la base de
la metodología. Los grupos multidisciplinarios logran ofrecer diferentes especializaciones y puntos
de vista, dejando de lado la idea de un área que lidere el proceso. Así evitamos que un equipo sin
representantes del área técnica pueda pasar por alto cuestiones importantes que luego podrían ser
un impedimento en el proceso de desarrollo. Las técnicas nos van a permitir aprovechar las
capacidades de todo el grupo, de manera que cada uno pueda aportar su experiencia y punto de
vista sumando a una conversación colaborativa.
Design Thinking es un método para satisfacer las necesidades y deseos de la gente de una manera
tecnológicamente factible y estratégicamente significativa
Tim Brown
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https://bit.ly/30Vu6eP
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COMENTARIO FINAL
La creatividad está presente en todos los seres humanos, algunos nacen con ella otros las
desarrollan, empleando técnicas y estrategias que los autores han planteado y comprobado. La
persona creativa es emprendedora y entusiasta, capaz de adelantarse a los demás y persiste en
lograr sus objetivos.
El pensamiento creativo impulsa el éxito en los buenos negocios, a mayor creatividad y empleo de
las técnicas para el desarrollo creativo se logra consolidar una excelente relación entre el
pensamiento y la creatividad.
De las necesidades de las personas surgen las oportunidades, y de las oportunidades surgen los
retos y las ideas de mejora. Para conocer a ciencia cierta esas necesidades y problemas de debe
aplicar el proceso Design Thinking como metodología, la cual se basa en una profunda empatía
tratando de conectar con sus emociones, para asi a través de la ciencia y tecnología poder resolver
las necesidades detectadas y mejorar la calidad de vida.
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REFERENCIAS
Design Thinking.es (s.f.) Aprende. https://bit.ly/3iJ3OlW
González, F. (s.f.) Instituto de Diseño, Universidad de Stanford (s.f.) Guía del proceso creativo. ;Mini
guía: Una introducción al Design thinking + bootcamp bootleg. (Trad.).
https://stanford.io/31VWCMy
Mootee, I. (2014). Design thinking para la innovación estratégica. Lo que no te pueden enseñar en
las escuelas de negocios ni en las de diseño.
Pelta, R. (2008) Design thinking. Tendencias en la metodología y la teoría del diseño. Universidad
Abierta de Cataluña. https://bit.ly/3avnzL8
Brown, T. (15 de agosto de 2020) Perspectivas, prácticas y recursos para el pensamiento de diseño.
https://bit.ly/31UPLTI
Tecnológico. Semana 3.
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