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CÍRCULO DE LA LUNA PERSONAJE

Forma Salvaje

Nivel 2

OSO PARDO (GRANDE) LEÓN (GRANDE)


CA: 11 (NATURAL) PG: 34 VELOCIDAD: 40’ / TREPANDO 30’ CA: 12 PG: 26 VELOCIDAD: 50’
FUE: 19 (+4) DES: 10 (+0) CON: 16 (+3) FUE: 17 (+3) DES: 15 (+2) CON: 13 (+1)
HABILIDADES: PERCEPCIÓN +3 HABILIDADES: PERCEPCIÓN +3, SIGILO +6
SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 13 SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 13
OLFATO AGUDO: VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE PERCEPCIÓN PARA OLFATEAR. OÍDO AGUDO: VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE PERCEPCIÓN PARA OIR.
TÁCTICAS DE MANADA: VENTAJA EN EL ATAQUE CONTRA CRIATURAS QUE TENGAN CERCA A UN
MULTIATAQUE: EL OSO HACE DOS ATAQUES, UNO CON SU MORDISCO Y OTRO CON SUS GARRAS. COMPAÑERO (NO INCAPACITADO) A 5’ DE DISTANCIA.
MORDISCO | ATAQUE: +5 | DAÑO: 1D8+4 PERFORANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO ABALANZARSE: SI SE MUEVE AL MENOS 20’ EN DIRECTAMENTE A UNA CRIATURA Y GOLPEA CON
GARRAS | ATAQUE: +5 | DAÑO: 2D6+4 CORTANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO LAS GARRAS, LA CRIATURA DEBE HACER UNA TS DE FUERZA A 13 O SERÁ DERRIBADA.
SI LA DERRIBA, EL LEÓN HACE UN ATAQUE DE MORDISCO CON SU ACCIÓN EXTRA.
SALTO EN CARRERA: CON UN COMIENZO DE 10’ CORRIENDO, EL LEÓN PUEDE SALTAR HASTA 25’.
LOBO TERRIBLE (GRANDE) MORDISCO | ATAQUE: +5 | DAÑO: 1D8+3 PERFORANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO
CA: 14 (NATURAL) PG: 37 VELOCIDAD: 50’ GARRAS | ATAQUE: +5 | DAÑO: 1D6+3 CORTANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO
FUE: 17 (+3) DES: 15 (+2) CON: 15 (+2)
HABILIDADES: PERCEPCIÓN +3, SIGILO +4
SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 13 TIGRE (GRANDE)
OLFATO Y OÍDO AGUDOS: VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE PERCEPCIÓN PARA OLFATEAR Y OIR. CA: 12 PG: 37 VELOCIDAD: 40’
TÁCTICAS DE MANADA: VENTAJA EN EL ATAQUE CONTRA CRIATURAS QUE TENGAN CERCA A UN
FUE: 17 (+3) DES: 15 (+2) CON: 14 (+2)
COMPAÑERO (NO INCAPACITADO) A 5’ DE DISTANCIA.
HABILIDADES: PERCEPCIÓN +3, SIGILO +6
MORDISCO | ATAQUE: +5 | DAÑO: 2D6+3 PERFORANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 13, VISIÓN EN LA OSCURIDAD 60’
EL OBJETIVO DEBE SUPERAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA A 13 O SERÁ DERRIBADO.
OLFATO AGUDO: VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE PERCEPCIÓN PARA OLFATEAR.
ABALANZARSE: SI SE MUEVE AL MENOS 20’ EN DIRECTAMENTE A UNA CRIATURA Y GOLPEA CON
LAS GARRAS, LA CRIATURA DEBE HACER UNA TS DE FUERZA A 13 O SERÁ DERRIBADA.
HIENA GIGANTE (GRANDE) SI LA DERRIBA, EL TIGRE HACE UN ATAQUE DE MORDISCO CON SU ACCIÓN EXTRA.
CA: 12 PG: 45 VELOCIDAD: 50’
MORDISCO | ATAQUE: +5 | DAÑO: 1D10+3 PERFORANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO
FUE: 16 (+3) DES: 14 (+2) CON: 14 (+2)
GARRAS | ATAQUE: +5 | DAÑO: 1D8+3 CORTANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO
HABILIDADES: PERCEPCIÓN +3
SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 13
FRENESÍ: CUANDO LA HIENA REDUCE UNA CRIATURA A 0 PG CON UN ATAQUE A MELEE EN SU
TURNO, PUEDE USAR SU ACCIÓN EXTRA PARA MOVERSE LA MITAD DE SU VELOCIDAD Y
REALIZAR UN ATAQUE DE MORDISCO.
Nivel 4
MORDISCO | ATAQUE: +5 | DAÑO: 2D6+3 PERFORANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO

PULPO GIGANTE (GRANDE)


ARAÑA GIGANTE (GRANDE) CA: 11 PG: 52 VELOCIDAD: 10’ / NADANDO 60’
CA: 14 (NATURAL) PG: 26 VELOCIDAD: 30’ / TREPANDO 30’ FUE: 17 (+3) DES: 13 (+1) CON: 13 (+1)
FUE: 14 (+2) DES: 16 (+3) CON: 12 (+1) HABILIDADES: PERCEPCIÓN +4, SIGILO +5
SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 14, VISIÓN EN LA OSCURIDAD 60’
HABILIDADES: SIGILO +7
SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 10, VISIÓN EN LA OSCURIDAD 60’, VISTA CIEGA 10’ RETENER EL ALIENTO: FUERA DEL AGUA, EL PULPO PUEDE AGUANTAR EL ALIENTO HASTA 1 HORA.
CAMUFLAJE SUBACUÁTICO: MIENTRAS ESTÉ BAJO EL AGUA TIENE VENTAJA EN SIGILO.
ESCALADA ARÁCNIDA: PUEDE TREPAR POR SUPERFICIES COMPLICADAS E INCLUSO POR LOS TECHOS
RESPIRACIÓN ACUÁTICA: EL PULPO SOLO PUEDE RESPIRAR BAJO EL AGUA.
SIN NECESIDAD DE HACER UNA PRUEBA DE HABILIDAD.
SENTIR LA TELARAÑA: PUEDE SENTIR LA LOCALIZACIÓN EXACTA DE OTRAS CRIATURAS EN UNA TENTÁCULOS | ATAQUE: +5 | DAÑO: 2D6+3 CONTUNDENTE | ALCANCE 15’, 1 OBJETIVO
TELARAÑA CON LA QUE ELLA ESTÉ EN CONTACTO FÍSICO.
SI IMPACTA, EL OBJETIVO QUEDA APRESADO (GRAPPLED) HASTA QUE PASE UNA PRUEBA DE
CAMINANTE DE LA TELARAÑA: IGNORA LAS RESTRICCIONES AL MOVIMIENTO DE LAS TELARAÑAS. ATLETISMO O ACROBACIAS A DIF 16 USANDO SU ACCIÓN. EL PULPO NO PUEDE USAR SUS
TENTÁCULOS EN OTRO OBJETIVO MIENTRAS ESTÁ APRESANDO A UNO.
MORDISCO | ATAQUE: +5 | DAÑO: 1D8+3 PERF. + VENENO | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO
EL OBJETIVO DEBE HACER UNA TS DE CON A 11 O SUFRIR 2D8 PUNTOS DE DAÑO POR VENENO NUBE DE TINTA (RECARGA DESCANSO CORTO O LARGO)
(LA MITAD CON ÉXITO). SI EL OBJETIVO ES REDUCIDO A 0 PG POR EL VENENO, ESTÁ UNA NUBE DE TINTA DE 20’ DE RADIO SE EXTIENDE ALREDEDOR DEL PULPO SI ESTÁ BAJO
ESTABILIZADO PERO ENVENENADO Y PARALIZADO DURANTE 1 HORA. AUNQUE RECUPERE PG, EL AGUA. EL ÁREA TIENE OCULTACIÓN ALTA (HEAVILY OBSCURED) DURANTE 1 MINUTO,
LA PARÁLISIS NO DESAPARECE MIENTRAS EL ESTADO DE ENVENENADO PERSISTA. AUNQUE UNA CORRIENTE FUERTE PODRÍA DISPERSARLA.

TELARAÑA (RECARGA 5-6) | ATAQUE: +5 | ALCANCE 30’/ 60’, 1 OBJETIVO TRAS USAR LA NUBE DE TINTA, EL PULPO PUEDE USAR CARRERA COMO ACCIÓN EXTRA.
EL OBJETIVO IMPACTADO QUEDA INMOVILIZADO (RESTRAINED). COMO ACCIÓN, LA CRIATURA
INMOVILIZADA PUEDE INTENTAR UNA PRUEBA DE FUERZA A 12 PARA DESGARRAR LA TELARAÑA Y
QUEDAR LIBRE. TAMBIÉN PUEDE SER DESTRUIDA (CA 10, 5 PG, VULNERABLE AL FUEGO,
INVULNERABLE A CONTUNDENTE, VENENO Y PSÍQUICO).
SAPO GIGANTE (GRANDE) TIBURÓN CAZADOR (GRANDE)
CA: 11 PG: 39 VELOCIDAD: 20’ / NADANDO 40’ CA: 12 (NATURAL) PG: 45 VELOCIDAD: 0’ / NADANDO 40’
FUE: 15 (+2) DES: 13 (+1) CON: 13 (+1) FUE: 18 (+4) DES: 13 (+1) CON: 15 (+2)
HABILIDADES: - HABILIDADES: PERCEPCIÓN +2
SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 10, VISIÓN EN LA OSCURIDAD 30’ SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 12, VISTA CIEGA 30’
ANFIBIO: PUEDE RESPIRAR DENTRO Y FUERA DEL AGUA. FRENESÍ DE SANGRE: EL TIBURÓN TIENE VENTAJA EN TODOS LOS ATAQUES CONTRA OBJETIVOS
SALTO: EL SALTO DEL SAPO DE LONGITUD ALCANZA HASTA LOS 20’ Y EL DE ALTURA QUE NO TENGAN TODOS SUS PUNTOS DE GOLPE.
HASTA LOS10’ CON O SIN COMIENZO CON CARRERA. RESPIRACIÓN ACUÁTICA: EL TIBURÓN PUEDE RESPIRAR BAJO EL AGUA.

MORDISCO | ATAQUE: +4 | DAÑO: 1D10+2 PERF.+1D10 VEN. | ALCANCE 5’, 1 OBJ. MORDISCO| ATAQUE: +6 | DAÑO: 2D8+4 PERFORANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO
SI IMPACTA, EL OBJETIVO QUEDA APRESADO (GRAPPLED) HASTA QUE USE SU ACCIÓN Y
SUPERE UNA PRUEBA DE ATLETISMO O ACROBACIAS A DIF. 13.
EL SAPO NO PUEDE MORDER A OTROS OBJETIVOS MIENTRAS TIENE A UNO APRESADO. PLESIOSAURIO (GRANDE)
TRAGAR (CONTRA OBJETIVOS QUE TENGA APRESADOS) | ATAQUE: +4 | CA: 13 (NATURAL) PG: 63
EL SAPO PUEDE INTENTAR TRAGARSE A CRIATURAS DE TAMAÑO MEDIO O INFERIOR.
SI IMPACTA, SE TRAGA AL OBJETIVO Y FINALIZA LA PRESA. FUE: 18 (+4) DES: 15 (+2) CON: 16 (+3)
UN OBJETIVO TRAGADO ESTÁ CEGADO (BLINDED) E INMOVILIZADO (RESTRAINED). HABILIDADES: PERCEPCIÓN +3, SIGILO +4
SUFRE 3D6 PUNTOS DE DAÑO POR ÁCIDO EN EL COMIENZO DE CADA TURNO DEL SAPO. SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 13
SOLO PUEDE TENER A UN OBJETIVO TRAGADO A LA VEZ. AGUANTAR EL ALIENTO: EL PLESIOSAURIO AGUANTA HASTA 1 HORA SIN RESPIRAR.
SI EL SAPO MUERE, EL OBJETIVO PUEDE SALIR REPTANDO, USANDO 5’ DE MOVIMIENTO.
MORDISCO| ATAQUE: +6 | DAÑO: 3D6+4 PERFORANTE | ALCANCE 10’, 1 OBJETIVO

Nivel 6
OSO POLAR/ OSO DE LAS CAVERNAS (GRANDE)
CA: 12 (NATURAL) PG: 42 VELOCIDAD: 40’ / NADANDO 30’
ALOSAURIO (GRANDE) FUE: 20 (+5) DES: 10 (+0) CON: 16 (+3)
CA: 13 (NATURAL) PG: 51 VELOCIDAD: 60’ HABILIDADES: PERCEPCIÓN +3
FUE: 19 (+4) DES: 13 (+1) CON: 17 (+3) SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 13, *VISIÓN EN LA OSCURIDAD 60’ (SOLO OSO DE LAS CAVERNAS)
HABILIDADES: PERCEPCIÓN +5 OLFATO AGUDO: VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE PERCEPCIÓN PARA OLFATEAR.
SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 15
MULTIATAQUE: EL OSO HACE DOS ATAQUES, UNO CON SU MORDISCO Y OTRO CON SUS GARRAS.
ABALANZARSE: SI SE MUEVE AL MENOS 30’ EN DIRECTAMENTE A UNA CRIATURA Y GOLPEA CON
MORDISCO | ATAQUE: +7 | DAÑO: 1D8+5 PERFORANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO
LAS GARRAS, LA CRIATURA DEBE HACER UNA TS DE FUERZA A 13 O SERÁ DERRIBADA.
SI LA DERRIBA, EL ALOSAURIO HACE UN ATAQUE DE MORDISCO CON SU ACCIÓN EXTRA. GARRAS | ATAQUE: +7 | DAÑO: 2D6+5 CORTANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO

MORDISCO | ATAQUE: +6 | DAÑO: 2D10+4 PERFORANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO


GARRA | ATAQUE: +6 | DAÑO: 1D8+4 CORTANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO
RINOCERONTE (GRANDE)
CA: 11 (NATURAL) PG: 45 VELOCIDAD: 40’
FUE: 21 (+5) DES: 8 (-1) CON: 15 (+2)
JABALÍ GIGANTE (GRANDE) HABILIDADES: -
CA: 12 (NATURAL) PG: 42 VELOCIDAD: 40’ SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 11
FUE: 17 (+3) DES: 10 (+1) CON: 16 (+3) CARGAR: SI SE MUEVE AL MENOS 20’ EN DIRECTAMENTE A UNA CRIATURA Y GOLPEA CON
HABILIDADES: - CORNADA, LA CRIATURA DEBE HACER UNA TS DE FUERZA A 15 O SERÁ DERRIBADA.
SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 8 ADEMÁS, CAUSA 2D8 PUNTOS DE DAÑO ADICIONALES.
CARGAR: SI SE MUEVE AL MENOS 20’ DIRECTAMENTE HACIA UN OBJETIVO Y GOLPEA CON LOS CORNADA | ATAQUE: +7 | DAÑO: 2D8+5 CONTUNDENTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO
COLMILLOS EN EL MISMO TURNO, CAUSA 2D6 PUNTOS DE DAÑO CORTANTE ADICIONALES.
ADEMÁS, EL OBJETIVO DEBERÁ SUPERAR UNA TS DE FUERZA A 13 O SERÁ DERRIBADO.

COLMILLOS | ATAQUE: +5 | DAÑO: 2D6+3 CORTANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO TIGRE DE DIENTES DE SABLE (GRANDE)
CA: 12 PG: 52 VELOCIDAD: 40’
FUE: 18 (+4) DES: 14 (+2) CON: 15 (+2)
ALCE GIGANTE (ENORME) HABILIDADES: PERCEPCIÓN +3, SIGILO +6
CA: 14 (NATURAL) PG: 42 VELOCIDAD: 60’ SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 13
FUE: 19 (+4) DES: 16 (+3) CON: 14 (+2) OLFATO AGUDO: VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE PERCEPCIÓN PARA OLFATEAR.
ABALANZARSE: SI SE MUEVE AL MENOS 20’ EN DIRECTAMENTE A UNA CRIATURA Y GOLPEA CON
HABILIDADES: PERCEPCIÓN +4
LAS GARRAS, LA CRIATURA DEBE HACER UNA TS DE FUERZA A 14 O SERÁ DERRIBADA.
SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 14
SI LA DERRIBA, EL TIGRE HACE UN ATAQUE DE MORDISCO CON SU ACCIÓN EXTRA.
CARGAR: SI SE MUEVE AL MENOS 20’ EN DIRECTAMENTE A UNA CRIATURA Y GOLPEA CON
EMBESTIDA, LA CRIATURA DEBE HACER UNA TS DE FUERZA A 14 O SERÁ DERRIBADA. MORDISCO | ATAQUE: +6 | DAÑO: 1D10+5 PERFORANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO
ADEMÁS, CAUSA 2D6 PUNTOS DE DAÑO ADICIONALES.
GARRAS | ATAQUE: +5 | DAÑO: 2D6+5 CORTANTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO
EMBESTIDA | ATAQUE: +6 | DAÑO: 2D6+4 CONTUNDENTE | ALCANCE 10’, 1 OBJETIVO
PEZUÑAS| ATAQUE: +6 | DAÑO: 4D8+4 CONTUNDENTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO DERRIBADO

SERPIENTE CONSTRICTORA GIGANTE (ENORME)


CA: 12 PG: 60 VELOCIDAD: 30’ / NADANDO 30’
FUE: 19 (+4) DES: 14 (+2) CON: 12 (+1)
HABILIDADES: PERCEPCIÓN +2
SENTIDOS: PERCEPCIÓN PASIVA 12, VISTA CIEGA 10’

MORDISCO | ATAQUE: +6 | DAÑO: 2D6+4 PERFORANTE | ALCANCE 10’, 1 OBJETIVO


CONSTREÑIR| ATAQUE: +6 | DAÑO: 2D8+4 CONTUNDENTE | ALCANCE 5’, 1 OBJETIVO
SI GOLPEA, EL OBJETIVO QUEDA APRESADO E INMOVILIZADO (GRAPPLED & RESTRAINED).
(DIF. ESCAPE: 16).LA SERPIENTE NO PUEDE CONSTREÑIR MIENTRAS MANTENGA LA PRESA.

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