Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1º de Primaria
1º de Primaria
unidad 1
Adquirir el concepto de suma como unión de elementos semejantes. Identificar el vocabulario que
representa situaciones de suma.
carrera de caballos
resta
el autobús
comparación de números
cocodrilo
torres de legos
unidad 3
OBJETIVOS DE UNIDAD COMPETENCIAS
1. Distinguir nombre y grafía de números del 11 al 19.
2. Identificar el número de elementos de un conjunto. Comunicación lingüística
3. Reconocer el valor de posición de las cifras de números hasta 19. (Objetivos 1, 5, 6, 10, 11, 14 y 15)
4. Manejar los conceptos de unidades y decenas. Competencia matemática y
5. Identificar el vocabulario que representan situaciones de suma y de competencias básicas en ciencia y
resta. tecnología
6. Sistematizar la escritura de la suma y la resta en vertical. (Objetivos 1-17)
7. Sumar y restar números de una cifra, en horizontal y el vertical. Competencia digital
8. Sumar números de 2 cifras en uno de los sumandos, en vertical. (Objetivo 16)
9. Identificar la suma de números como el mayor de los términos de una
Aprender a aprender
suma.
(Objetivos 9, 10, 11, 13 y 16)
10. Conocer y utilizar los conceptos antes y después.
11. Asociar acciones cotidianas a la mañana, tarde y noche.. Competencias sociales y cívicas
(Objetivo 17)
12. Distinguir figuras planas: círculo, cuadrado y triángulo.
13. Desarrollar estrategias de cálculo mental.
14. Aplicar la suma y la resta para resolver problemas en situaciones reales.
15. Elegir, a partir de un enunciado, el dato que falta entre dos.
16. Utilizar dispositivos tecnológicos para afianzar los contenidos estudiados.
17. Reflexionar sobre la importancia de beber agua e hidratarse.
Asociar acciones cotidianas a la mañana, tarde y noche..
unidad 4
OBJETIVOS DE UNIDAD COMPETENCIAS
1. Distinguir nombre y grafía de números del 20 al 39.
2. Identificar el número de elementos de un conjunto. Comunicación lingüística
3. Reconocer el valor de posición de las cifras de números hasta el 39. (Objetivos 1, 5, 6, 9, 10, 13, 14)
4. Manejar los conceptos de unidades y decenas. Competencia matemática y
5. Identificar el vocabulario que representa situaciones de resta (caer, competencias básicas en ciencia y
marchar, sacar…). tecnología
6. Sistematizar la escritura de la resta, y realizar restas en horizontal y (Objetivos 1-16)
vertical.
Competencia digital
7. Utilizar el ábaco para realizar restas. (Objetivo 15)
8. Identificar el minuendo como el número mayor de los términos de una
resta. Aprender a aprender
(Objetivos 7, 11, 12, 15, 16)
9. Conocer y utilizar los nombres de los días de la semana.
10. Distinguir y utilizar los conceptos ayer, hoy y mañana. Competencias sociales y cívicas
11. Reconocer la derecha y la izquierda. (Objetivo 16)
12. Desarrollar estrategias de cálculo mental.
13. Aplicar la suma y la resta para resolver problemas en situaciones reales.
14. Asignar a un enunciado la operación que lo resuelve.
15. Utilizar dispositivos tecnológicos para afianzar los contenidos estudiados.
16. Reflexionar sobre la importancia de compartir momentos en familia.
Conocer y utilizar los nombres de los días de la semana. ayer , hoy y mañana
- Izquierda y derecha
unidad 5
OBJETIVOS DE UNIDAD COMPETENCIAS
1. Distinguir nombre y grafía de números del hasta el 59. Comunicación lingüística
2. Identificar el número de elementos de un conjunto. (Objetivos 1, 4, 7, 9, 14 y 15)
3. Reconocer el valor de posición de las cifras de números hasta 59. Competencia matemática y
4. Identificar el vocabulario que representan situaciones de suma y de competencias básicas en ciencia y
resta. tecnología
5. Sumar y restar tres números de una cifra, en horizontal. (Objetivos 1-17)
6. Sumar y restar números de dos cifras. Competencia digital
7. Utilizar el calendario. (Objetivo 16)
8. Conocer los meses del año, su orden en el calendario y número de días. Aprender a aprender
9. Reconocer y escribir fechas, atendiendo al día y al mes. (Objetivos 13, 15, 16 y 17)
10. Reconocer y dibujar polígonos. Competencias sociales y cívicas
11. Localizar los lados de un polígono. (Objetivo 17)
12. Distinguir entre el interior, exterior y frontera de una figura plana.
13. Desarrollar estrategias de cálculo mental.
14. Aplicar la suma y la resta para resolver problemas en situaciones reales.
15. Elegir la pregunta que se puede resolver con un enunciado.
16. Utilizar dispositivos tecnológicos para afianzar los contenidos
estudiados.
17. Reflexionar sobre la importancia de no contaminar ni malgastar el agua.
Utilizar el calendario.
unidad 6
recta numérica
unidad 7
unidad 8
unidad 9
OBJETIVOS DE UNIDAD COMPETENCIAS
1. Distinguir nombre y grafía de números del hasta el 99. Comunicación lingüística
2. Reconocer el valor de posición de las cifras de números hasta 99. (Objetivos 1, 3, 4, 7, 10, 12 y 13)
3. Comparar números utilizando los signos mayor (>), menor (<) e igual Competencia matemática y
(=). competencias básicas en ciencia y
4. Identificar el vocabulario que representan situaciones de suma y de tecnología
resta. (Objetivos 1- 15)
5. Realizar sumas con llevadas. Competencia digital
6. Resolver sumas y restas. (Objetivo 14)
7. Comprender y utilizar un reloj de agujas. Aprender a aprender
8. Leer la hora en punto y la hora y media en un reloj de agujas. (Objetivos 5, 7, 10, 11, 13, 14 y 15)
9. Comprender e identificar los triángulos.
Competencias sociales y cívicas
10. Conocer y utilizar los números ordinales hasta el décimo.
(Objetivo 15)
11. Desarrollar estrategias de cálculo mental.
12. Aplicar la suma y la resta para resolver problemas en situaciones
reales.
13. Adivinar la pregunta que se resuelve con una operación.
14. Utilizar dispositivos tecnológicos para afianzar los contenidos
estudiados.
15. Reflexionar sobre la importancia de utilizar material reciclado.
unidad 11
OBJETIVOS DE UNIDAD COMPETENCIAS
1. Sumar tres números con llevadas. Comunicación lingüística
2. Conocer y utilizar las monedas de céntimo y de euro. (Objetivos 2, 4, 5, 9 y 10)
3. Resolver sumas y restas. Competencia matemática y
4. Comprender el concepto de multiplicación como la suma del mismo competencias básicas en ciencia y
número varias veces. tecnología
5. Comprender y aplicar la propiedad conmutativa de la multiplicación. (Objetivos 1-12)
6. Conocer los cuerpos redondos: cilindro, cono y esfera. Competencia digital
7. Registrar datos en tablas de doble entrada. (Objetivo 11)
8. Desarrollar estrategias de cálculo mental. Aprender a aprender
9. Aplicar la suma y la resta para resolver problemas en situaciones (Objetivos 2, 4, 7, 8, 10, 11 y 12)
reales.
Competencias sociales y cívicas
10. Elegir la respuesta adecuada. (Objetivo 12)
11. Utilizar dispositivos tecnológicos para afianzar los contenidos
estudiados.
12. Reflexionar sobre la importancia de ayudar a los demás.
unidad 12
Recta
numérica
Asociar
acciones
cotidianas
a la
mañana,
tarde y
noche..
Utilizar el
calendario
Izquierda Cohete
derecha Espacio
tiempo
Conocer
los meses
del año, su
orden en el
calendario
y número
de días.
Conocer y
utilizar los
nombres de
los días de
la semana.
ayer , hoy y
mañana
Pares e counters Gemelos Tarros
impares tris tras
Mitad y Judías
doble mágicas
Yo lo he llamado:
Es muy útil para comenzar con ABN, pues trabaja los amigos del 10, el conteo, la asociación número-
cantidad...
Podemos trabajarlo de distintas formas. Empezamos con Ramón pelón y le van creciendo los pelos...
cohete
aprendiendo en infantil
La actividad “El cohete” consiste en reproducir un cohete (Figura 3) decorado con pegatinas cuadradas de
colores, en un modelo con una cuadrícula idéntica pero vacía. Las instrucciones que se dieron a los
alumnos para ello fueron: “Tenéis que decorar vuestro cohete vacío para que quede exactamente igual que
éste (les enseñamos el modelo 2). Me tenéis que pedir a mí las pegatinas que necesitéis. Sólo las que
necesitéis, no os puede sobrar ni faltar ninguna”. Cohete 1 Cohete 2 Cohete 3 Cohete 4 Cohete 5 Cohete 6
Figura 3. Modelos del cohete Como se explica en el apartado 2, “El cohete” se realizó en el tiempo de
trabajo por rincones en el rincón de matemáticas. En la mesa situada en este rincón los niños tenían a la
vista el modelo (dejé 6 copias plastificadas del cohete 2) y su cuadrícula vacía. Las pegatinas se las
proporcionaba yo, situada en una mesa alejada del lugar donde realizan la actividad. El modelo de cohete
quedaba en la mesa del rincón de matemáticas, no pudiéndolo traer consigo para pedirme las pegatinas
necesarias. De esta forma, el número como representación de una cantidad se convertía en el vehículo
para recordar la cantidad de pegatinas que querían desde que salían de la mesa del rincón hasta que me las
pedían. Los cohetes que utilizamos de modelo tienen tres o cuatro colores, una cantidad diferente de
pegatinas de cada color y diferentes distribuciones espaciales de las pegatinas (ver Figura 3). Todos los
alumnos que vayan al rincón comenzarán jugando con el modelo 2 (Figura 3) y, si es necesario, iremos
manejando los demás modelos de cohete con el fin de intentar que recordar de memoria las cantidades y
los colores les sea difícil y por tanto los alumnos se vean en la necesidad de elaborar un mensaje escrito
que traigan a mi mesa para pedir sus pegatinas. Con las pegatinas, volvían a su lugar de trabajo y debían
intentar colocarlas igual que en el modelo, dándose cuenta ellos mismos del acierto o fallo en la cantidad
de pegatinas que habían pedido. Este tipo de situación problemática se enmarca dentro de la Teoría de
Situaciones Didácticas (Brousseau, 2007). Según el autor, si los sujetos tienen una tendencia natural a
adaptarse al medio, el aprendizaje vendrá dado por la necesidad de adecuarse a cambios en dicho medio.
Los docentes podemos introducir modificaciones en él de tal forma que un alumno precise determinados
conocimientos matemáticos para lograr de nuevo el equilibrio. El proceso de adaptación al medio es
realizado por el propio alumno por lo que, según Brousseau, “el aprendizaje se considera como una
modificación del conocimiento que el alumno debe producir por sí mismo y que el maestro sólo debe
provocar” (Brousseau, citado por Ruiz, 2005, p. 27). Nuestro papel, por tanto, es buscar las situaciones
adecuadas para incitar la modificación de los conocimientos que tienen de base nuestros alumnos;
teniendo en cuenta que situación no es un equivalente a actividad práctica; sino que es una modelización
del medio que busca que el alumno construya con sentido un saber matemático. Brousseau define tres
tipos de situaciones: no didácticas, didácticas y a-didácticas. “El cohete” pertenecería a este último tipo de
situaciones. En ellas, “las acciones del alumno tienen un carácter de necesidad en relación con el saber en
juego” (Chamorro, 2005, p. 45). “El cohete” cumple todos los requisitos de las situaciones a-didácticas: -
El alumno puede entrever una respuesta al problema. - La estrategia base de los alumnos para resolverlo
se muestra rápidamente como insuficiente. Como veremos en el siguiente apartado, la memoria es la
estrategia inicial de la mayoría de los alumnos y con ella, olvidan pegatinas y, por tanto, no son capaces
de reproducir el cohete y “ganar el juego”. - Existe un medio de validación de las estrategias, ya que son
los propios alumnos los que comprueban si su estrategia ha funcionado o no al colocar las pegatinas en su
cohete. - Hay incertidumbre en los alumnos a la hora de tomar decisiones, pues no saben si con su
estrategia les permitirá “ganar” hasta que no la ponen en juego para pedir las pegatinas o colocarlas. - El
medio permite retroacciones. - La situación es repetible. - Y los conocimientos buscados aparecen como
necesarios para pasar de las estrategia de base (memoria, para pedir pegatinas; y colocación al azar para
pegarlas) a la estrategia óptima (elaboración de un mensaje escrito usando números cardinales y fijar
referencias espaciales en una cuadrícula). La escritura de los números cardinales y la situación en la
cuadrícula son indispensables para reproducir el modelo de cohete con exactitud. (Chamorro, 2005, p. 45)
Para provocar adaptaciones en los alumnos y que surgiesen estos conocimientos, he manejado dos
variables didácticas: el modelo de cohete (ver Figura 3) y el número de viajes para conseguir la colección
de pegatinas. En el apartado “Desarrollo de la actividad” veremos cómo, operando con estas variables,
estos dos aprendizajes aparecieron como necesarios para obtener una reproducción idéntica del modelo