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La experiencia de aprendizaje propone la comprensión y la producción del cuento: “Tibilí, el niño que no quería ir a la escuela” de Andreé Prigent, para el grado segundo (niños de
siete años). Los niños están en el proceso inicial de usar las herramientas TIC para fortalecer el aprendizaje.
Esta experiencia se lleva a cabo en la institución educativa Colombo Británico, de la ciudad de Cali. Con los 22 niños del grado segundo de primaria que se encuentran en una etapa
inicial en la construcción y consolidación de la oración en el texto. Se pretende que los niño y niñas avancen en el desarrollo de la habilidad de comprensión y producción escrita.
Se usa el texto narrativo como pretexto para avanzar en esta habilidad y desarrollar el pensamiento. Además, de ser un texto que inspira y motiva, es perfecto para dar alas a la
creatividad de los niños y mejorar su comprensión y producción escrita. Además, es una excusa más para fortalecer vínculos afectivos y compartir una experiencia significativa con
sus pares y profesora.
En esta propuesta, los niños tienen una participación se inicia con los saberes previos acerca de lo que es un cuento. A través de la mediación que, brindada la profesora, se
desarrollan diferentes estrategias e interacciones pedagógicas para promover y fortalecer la habilidad de comprender y escribir textos, corregirlos por medio de una rejilla de
chequeo y la colaboración de un compañero, mejorando su producción para poderla exponer y publicar a una audiencia real, como meta final.
La persona que observa es la docente que registra la observación y tiene como reto mejorar y transformar esta práctica de comprensión, la cual suele generar en algunos niños
agotamiento, negación y desmotivación en el momento de corregir y repetir sus producciones escritas.
Las sesiones de aprendizaje se distribuyen en 15 clases de 45 minutos, (por su edad, necesitan un contexto más desplegado). La maestra trabaja una serie de estrategias para la
enseñanza de la comprensión y producción textual, enmarcada en el modelo de interrogación de textos propuesto por Jolibert (2009) en donde se enseña a partir de siete niveles
lingüísticos que sirven de guía para estructurar las diferentes actividades. La metodología en la clase de español incorpora aspectos sociales, cognitivos y lingüísticos del texto y el
uso de las TIC como herramientas para compartir conocimientos a través del enfoque constructivista. Durante la secuenciación de las semanas, se incorpora la evaluación de los
estudiantes al iniciar el proceso (diagnóstico) , durante (formativa) y al finalizarlo,(sumativa) para evidenciar los procesos de avances y no solo el resultado. Los niños entregarán
una re narración escrita del cuento y aprenderán a usar la herramienta Symbaloo para leer información y ampliar sus conocimientos sobre el tema.
3. PROPÓSITO EDUCATIVO
Desarrollar en los estudiantes habilidades para comprender un texto narrativo de manera eficaz y significativa, utilizando las TIC como herramienta pertinente para enriquecer
y potencializar el aprendizaje crítico e intelectual.
Saber Conocer
Saberes conceptuales Saber Hacer Saberes Saber ser Saberes actitudinales
procedimentales ● Ser capaz de compartir información que tenga
● Conocer qué es un cuento.
● Conocer la estructura narrativa del cuento (inicio, coherencia con la portada.
• Construir textos descriptivos para dar inicio al cuento. ● Ser capaz de comunicar creativamente sus ideas
problema y solución)
• Producir de forma coherente la re narración del cuento. sobre lo comprendido.
● Reconocer las características principales de los • Ilustrar y narrar de forma secuencial una historia ● Ser capaz de reflexionar sobre la
personajes de un cuento. información comprendida del cuento
4. Interacciones
Los estudiantes
acceden al libro
digital desde sus
IPAD, e ingresan
cada vez que lo
CONSTRUCTIVO deseen.
Los estudiantes usan la
Los niños utilizan
tecnología para
diferentes videos.
conectar nueva
información con Los niños hacen
conocimientos previos una recopilación
y no sólo recibirlos de imágenes en el
pasivamente buscador de
Google, para
hacer su análisis
textual apoyados
en estas imágenes.
La docente entra a
Google Earth y
comparte un
recorrido por
África, mostrando
el contexto y las
características, de
los personajes y
lugar del cuento
AUTÉNTICO
Los estudiantes usan la
tecnología para ligar
actividades educativas
al mundo exterior y no
sólo en tareas des-
contexalizadas
Alineación con los estándar ISTE
Estrategia TIC Modelo SAMR USO Estándar ISTE
Interacción con el contexto Google Maps Sustituir Solo se usa como motor de Aprendiz empoderado
búsqueda
Ciudadanía digital
A los aprendices del siglo XXI en este caso, los niños de segundo grado, se les ofrece la oportunidad de una
experiencias de aprendizaje pertinentes, enriquecidas, atractivas y desafiantes a través de Scratch Jr.
Scratch Jr, es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de
Tecnología de Massachusetts (MIT) que aprovecha los avances en el diseño de interfaces para hacer que la
programación sea atractiva y accesible. Además, es un lenguaje de programación visual diseñado para
introducir habilidades de codificación a niños de 5 a 7 años de edad. Logrando alcanzar un aprendizaje
significativo en un contenido procedimental y el desarrollo de las habilidades tecnológicas en los niños.
La herramienta es útil, porque programando con Scratch Jr. se pueden crear historias y descripciones
interactivas, juegos, animaciones, música y producciones artísticas. Por este motivo, los niños en esta práctica
educativa tendrán cómo meta hacer la presentación del personaje principal de la historia utilizando esta
herramienta tecnológica.
Los niños utilizarán Scratch Jr., en sus procesos de aprendizaje para llegar a enriquecer efectivamente sus
ambientes de enseñanza, a través, de la actividad planeada donde cada niño debe presentar el personaje
principal del cuento Tibilí.
Con esta herramienta tuve la oportunidad de aprender y programar una actividad el año pasado. Considero que
es una herramienta que permite el despliegue de la creatividad y el desarrollo del pensamiento computacional,
vital en esta era digital para los niños.
Para iniciar la introducción de la herramienta y poder llevar a cabo la actividad, iniciaré con preguntas como
¿quién conoce Scratch Jr.? Y poder conocer los saberes que tienen sobre esta herramienta. ¿Cómo la han
usado, en el caso que la conozcan? Luego, seré el modelo mostrando la actividad que hice y cómo la hice.
Después, dejaré que la exploren, para que se pongan retos entre ellos. Y finalmente, cada uno conocerá cuál es
el sentido pedagógico, creara el personaje del cuento.
En la página web del MIT https://www.mit.edu/ permite compartir creaciones e ideas con otros jóvenes con
intereses similares. Desde su lanzamiento al público en mayo de 2007, la Web de Scratch se ha convertido en una
gran comunidad en línea, donde se aprende, se intercambian ideas y se mezclan programas propios con los de
otros. Por eso aprender ya no es “Aprender” ya no es lo que solía ser. Ya no consiste en adquirir y memorizar un
conjunto de contenidos predefinidos, sino en saber crear, gestionar y comunicar el conocimiento, en colaboración
con otros. (Unesco, Tic y nuevas prácticas educativas, 2014)