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Unidad Didáctica
“Estrategas del juego”
3° SECUNDARIA
2018-2019

DATOS DE IDENTIFICACIÓN

ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL EDUCACIÓN FÍSICA


Escuela: Nivel: Secundaria
Nombre del profesor:
Turno: Región: Zona:
Grado: 3 Grupo:
Componentes didácticos- pedagógicos:
Eje: Competencia motriz
Creatividad en la acción motriz.
Bloque 3 Temporalidad Abr-Jul

INTRODUCCIÓN
Las planeaciones para Tercer grado de secundaria, están conformadas por 6 unidades
didácticas, con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica,
se sustenta en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es
la edificación de la competencia motriz, en esta unidad didáctica comienza el trabajo con el
componente pedagógico “creatividad de la acción motriz”, que favorece la articulación de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar
hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma
gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes
esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de
los alumnos.

Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 14 a 15 años de edad., A través de esta unidad didáctica se
pretende que los alumnos sean capaces de reconocer el proceso que emplean para lograr una
meta, el tipo de actuación que les demanda cada situación y las acciones que posibilitan su éxito.
Unidad Didá ctica V
“Estrategas del juego”
2018-2019

3° GRADO
SECUNDARIA
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL

EJE Competencia motriz

COMPONENTES
DIDACTICOS- Creatividad de la acción motriz
PEDAGOGICOS
Reestructura sus estrategias de juego al participar en situaciones de
APRENDIZAJE
iniciación deportiva y deporte educativo, propuestas por él o sus
ESPERADO
compañeros, para favorecer su sentimiento de ser competente.

ESTRATEGIAS
Juegos pre deportivos, juego de reglas, juego libre, juegos cooperativos.
DIDACTICAS

ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.

PAUTAS DE  Toma decisiones respecto a los cambios necesarios en sus


DESEMPEÑO estrategias.
 Evalúa la efectividad de sus estrategias de juego.
MATERIALES,
Conos, aros, paliacates, cuerdas, colchonetas, balones, pelotas, fresbee.
INSTALACIONES
INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN
Sesión 1 Creatividad en la acción motriz

Evaluación diagnostica
Actividades
Atrapa a tu presa
El móvil de este juego es lograr atrapar a todos los integrantes del equipo rival y, al mismo
tiempo, evitar ser capturado. Para ello se presentan las siguientes consideraciones: Se forman tres
equipos con el mismo número de integrantes, por ejemplo: los jaguares, las hienas y los coyotes.
Cada equipo dispone de una “casa”, delimitada por un círculo lo suficientemente grande para que
todos sus integrantes puedan estar dentro de ella.

El tigre
El grupo se colocará en una línea. En la línea contraria se sitúa el tigre. A la señal el tigre y sus
víctimas deben cambiar de lado y en este momento el tigre empezará a cazar a sus víctimas. A
medida que las víctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores. Reglas - Los tigres
sólo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las víctimas. - No salirse del área
delimitada. Variantes. - Utilizar distintos desplazamientos. - Utilizar una pelota y en vez de tocar
con la mano, lanzarla.
Maleta de las bolsas
Organizamos la clase en dos equipos y colocamos a cada uno en un lado del patio. Detrás de cada
equipo pondremos los paliacates separados por una línea. El juego consistirá en robar los
paliacates del equipo contrario y las lleven a su equipo. Si cuando se cruza algún jugador es
tocado por un miembro del equipo contrario deberá de permanecer quieto y sentado hasta que
alguien de su equipo vaya y lo salve llevándolo a su zona.

Balón prisionero circular


Colocamos dos colchonetas, cada uno en una esquina del patio. Colocaremos al
medio a un alumno con todos los balones y alrededor del patio al resto de
alumnos que irán desplazándose en sentido de las agujas del reloj. Si mientras los
jugadores van corriendo y alguno de ellos es golpeado por el balón, deberá de
irse al medio del campo para ayudar al del medio a lanzar los balones. En el
caso de que se golpee a uno de los jugadores estando en alguna de las
colchonetas, no será válido debido a que dentro de ella están salvados. Cuando
los jugadores del medio se queden sin balones, podrán ir a recogerlos y volver al
medio para lanzarlos de nuevo.

Relajación
Con las piernas separadas y brazos arriba, realizarán una flexión lateral de tronco; ocho tiempos
hacia cada lado. En la misma formación, los alumnos se sentarán con el tronco recto,
flexionando sus rodillas y separando las piernas, de tal forma que hagan coincidir las plantas de
los pies; a la señal las empujarán suavemente con las manos, tratando de tocar el piso con ellas;
esto durará ocho tiempos. Sentados sobre sus pantorrillas y apoyándose con los brazos, bajarán
lentamente hacia atrás, tratando de quedar acostados hasta donde les sea posible llegar.
Sesión 2 Creatividad en la acción motriz
Toco madera
A una indicación tocaran a sus compañeros en la parte del cuerpo que se mencione, hombro,
cabeza, rodilla, etc. Tratando de evitar de ser tocados.

Las cuatro esquinas


El objetivo del juego es que un jugador, que se encuentra en el centro de un cuadrado, ocupe una
esquina del mismo, cada una de las esquinas está vigilada por un compañero. El cambio de
lugares puede iniciar por medio de un gesto corporal acordado por los cuatro ocupantes de las
esquinas, de tal manera que al jugador del centro se le dificulte conocer el momento para dicha
acción, y al no lograr identificarlo, tenga menos probabilidades de ocupar una esquina. El cambio
de lugar puede realizarse por medio de un sonido (chasquido de los dedos, patada en el piso o un
silbido). Se puede engañar al jugador del centro a través de fintas corporales. Cuando un
participante haya quedado sin lugar en una esquina del cuadrado, pasará al centro. Es decir, deja
de ser compañero de los otros tres ocupantes de las esquinas y pasa a ser adversario de todos.
Reglas: - No pueden estar dos personas en una misma esquina. - Después de la salida de la
esquina, no está permitido regresar a la misma. - No empujar al compañero. Variantes: - El
número de esquinas puede cambiar según los jugadores participantes. - El que está en el centro
da una palmada y todos deben cambiar de esquina. - Puede variar el número de personas que
ocupan una esquina. - Una adaptación para personas con necesidades educativas especiales se
puede dar cuando un jugador lanza un disco volador hacia la esquina que quiere ocupar para
llegar después a ese sitio.

Saltando el burro
Cinco integrantes estarán encargados de atrapar al resto del grupo. El integrante del grupo que es
atrapado se coloca en posición de burro (tronco inclinado y manos apoyadas en las rodillas). El
resto de compañeros podrán salvar a los jugadores atrapados, saltando por encima. Reglas - Para
el salto del burro deberán apoyarse con las manos.

Rascacielos
Dividimos el patio en cuatro zonas separadas por los conos, en cada una de las zonas colocamos
a un equipo y dos colchonetas dobladas una encima de la otra que representará el rascacielos.
Una vez empiece el juego los equipos deberán de tumbar los rascacielos de los equipos
contrarios. Al equipo que se lo tumben, los miembros de ese equipo deberán de dividirse e irse a
los equipos los cuales los rascacielos queden en pie. El juego termina cuando queda un equipo
con el rascacielos en pie.

Con las piernas separadas y brazos arriba, realizarán una flexión lateral de
tronco; ocho tiempos hacia cada lado. Realizar inspiraciones y expiraciones.
Sesión 3 Creatividad en la acción motriz
Par o impar
Se organiza al grupo en dos equipos. Dándose la espalda, cada integrante deberá tener una pareja.
Entre cada pareja colocarán una pelota que deberá estar en el suelo. Un grupo se llamará par y
otro impar. Se mencionará un número. Según sea el número par o impar, los alumnos del grupo
nombrado tomarán la pelota y sin moverse de la línea central tratarán de golpear a su pareja que
huye en busca de un refugio previamente señalado. El refugio se señalará en función de la fuerza
de lanzamiento de los jugadores y de las variantes acordadas.

Pelota sentada
La finalidad es lograr que la mayoría de los participantes queden sentados, pues ganarán quienes
estén de pie.
El jugador que tiene en su poder el balón es libre de seleccionar, y mandar un pase picado a quien
continúa de pie (compañero) o, tocando con la pelota al compañero que está sentado en el piso
(adversario). Se define de esa manera; y en forma parcial, el futuro del juego, pues los otros
participantes buscan, con la misma acción, ganar la competencia. Así pues, el que en un
momento fue compañero puede ser adversario en otro. Cada jugador anticipa y promueve con sus
acciones la red de compañeros y adversarios que desea: la situación paradójica es que ¡cada
quien intenta lo mismo! En un inicio los alumnos están por todo el espacio, que bien puede ser de
las dimensiones de una cancha de basquetbol o voleibol. El jugador que tiene la pelota intentará
que ésta toque a otro jugador, de la cintura hacia abajo; cuando lo consigue, el jugador quemado
se sienta en el piso y trata, desde su lugar, de interceptar la pelota, si lo logra volverá a ponerse
de pie. También podrá levantarse si alguno de los jugadores que están sentados le pasa el balón
intencionalmente. Reglas: - Un jugador es libre, es decir, permanecerá de pie si recibe la pelota a
través de un pase picado. - Si alguien es tocado por la pelota, de la cintura para abajo, a través de
un lanzamiento directo, debe sentarse en el piso. - Un jugador sentado queda libre si intercepta un
pase entre jugadores libres o si recibe la pelota de otro jugador sentado. Variantes: - Emplear el
balón de tochito cinta. - Utilizar pelotas blandas o de distintos tamaños. - Realizar el juego con
un disco volador. - Cambio de dimensiones (aumentar o disminuir el área de juego). - Determinar
al ganador en función al número de finalistas o con un límite en el tiempo de juego.

El juego de servir
Organizamos la clase en dos equipos, los colocamos cada uno a un lado del patio y que estén
sentados. En los lados habrá un miembro del equipo contrario que estará de pie y se encargará de
realizar el saque procurando que el balón caiga sobre un miembro de su equipo sentado. En el
caso de que sea así el jugador que estaba sentado se irá con el balón al lado de donde están
realizando los saques. De lo contrario, si el que ha sacado falla, el turno de sacar pasará al otro
equipo. Gana el equipo que consigue ponerse todos de pie.

Saltar el rio
Utilizando cuerdas o gises se delimita un espacio, que será el río, de un metro de ancho
aproximadamente. Un compañero se colocará dentro del río. El resto de los niños y niñas deben
saltar el río sin ser tocados por el que se encuentra en el río. Los que sean tocados pasarán al
centro del río e intentarán tocar a los demás. Variante. - Aumentar la distancia que deben saltar.

Acostados boca abajo elevarán brazos y piernas; a la indicación darán un giro y


volverán a la posición inicial; se continuará hasta cubrir 10 repeticiones.
Sesión 4 Creatividad en la acción motriz
Carrera de números
Formar equipos de siete integrantes. Sentados en fila. Cada integrante tendrá un número. Cuando
el profesor nombra un número, todos los que lo tengan darán una vuelta corriendo alrededor de
su grupo hasta colocarse en su lugar nuevamente. El que llega primero gana un punto para su
equipo.

Atrapa tu presa
Se enfrentan tres equipos a la vez; inevitablemente surgirán alianzas o coaliciones entre dos
equipos para evitar la victoria de un tercero, lo que hace que sea un juego paradójico. El móvil
de este juego es lograr atrapar a todos los integrantes del equipo rival y, al mismo tiempo, evitar
ser capturado. Para ello se presentan las siguientes consideraciones: Se forman tres equipos con
el mismo número de integrantes, por ejemplo: los jaguares, las hienas y los coyotes. Cada equipo
dispone de una “casa”, delimitada por un círculo lo suficientemente grande para que todos sus
integrantes puedan estar dentro de ella. La distancia entre las tres casas es la misma. Cada equipo
trata de capturar a los integrantes del equipo rival asignado (los jaguares a las hienas, las hienas a
los coyotes y los coyotes a los jaguares); la captura se lleva a cabo cuando los jugadores se
encuentren fuera de su casa. El jugador prisionero deberá ser acompañado por su captor hasta
situarlo justo al lado de la casa del equipo de su captor. Todos los prisioneros se colocan tomados
de las manos, formando una cadena orientada desde la casa del equipo contrario a la suya. Si un
jugador compañero de los presos toca al primer jugador de la cadena, automáticamente todos
quedan libres, y pueden regresar a su casa. El juego termina cuando un equipo consigue atrapar a
todos los jugadores del equipo rival. Reglas: - Un jugador es capturado cuando alguien del
equipo contrario lo toca en la espalda. - No permanecer más de tres minutos dentro de su misma
casa. - Sólo se libera al prisionero cuando un jugador de su mismo equipo le toca la mano.
Variantes: - Ningún jugador puede ser atrapado si se sienta antes de que lo toquen. - Permanecer
máximo diez segundos en su casa. - Aumentar el número de equipos.

Interceptando balón
Se forman equipos de seis integrantes. Cada equipo formará un círculo para realizar la actividad.
El objetivo es pasarse el balón dentro del círculo que forma cada equipo, sin que el balón caiga ni
sea interceptado por el defensor. Si el balón es tocado por el defensor, o si éste toca el suelo por
un mal pase o una recepción equivocada, éste ocupará el lugar del último que lanzó el balón o del
que cometió la falla. Variantes - Incrementar el número de defensivos. - Utilizar una formación
libre.

Yoga poses
Los alumnos realizan posiciones con su cuerpo, de acuerdo a letras, números o signos que asigne
el profesor. Deberán mantener la posición durante 10- 15 segundos, siempre manteniendo el
equilibrio.

Sesión 5 Creatividad en la acción motriz


Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo. A la
señal, los dos equipos intentan situarse lo más rápidamente posible sobre el
perímetro de la zona restringida.

Caza tesoros
Colocaremos cada aro en una esquina del patio con sus paliacates. Haremos 4 equipos y
colocaremos a cada equipo en un aro. A la señal los jugadores saldrán por todo el campo a robar
los paliacates de los equipos contrarios, es decir, roban una bolsita de arroz, la llevan a su aro, y
vuelven para robar una más. En un minuto el equipo que tenga más bolsitas de arroz será el
ganador.

Jalando en equipos
Formen dos equipos y colóquense en dos filas frente a frente. Los integrantes de cada equipo
tomarán de la cintura al compañero de adelante. El primero de la fila tomará de ambas manos al
primer integrante del equipo contrario, a la señal ambos equipos jalarán en dirección opuesta.
Gana el equipo que provoque que el contrario recorra mayor distancia, en relación a la posición
inicial. Reglas - No se permite soltar a los compañeros.

Diez pases
Dividir al grupo en dos equipos. Recomendamos realizar la actividad en una cancha de
basquetbol o un espacio similar, utilizando el balón de futbol americano. El equipo en posesión
del balón consigue un gol cuando logra dar 10 pases seguidos, sin que los defensores lo
intercepten. Reglas - No está permitido el contacto físico. - Sólo es válido interceptar los pases. -
Si el balón cae al piso la cuenta inicia de nuevo para el equipo que lo recupera. - Si se abandona
el área de juego con el balón se pierde la posesión. Variantes - Aumentar o reducir el espacio de
juego.

Realizar estiramientos de brazos, hombros, gemelos, aductores, cuádriceps.

Sesión 6 Creatividad en la acción motriz


Pelotas fuera
Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las
pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su campo al
terminar el tiempo de juego.

Dispara bolas
Organizamos la clase en dos equipos, un equipo bateador y el equipo desplegado.
Al equipo bateador le lanzarán pelota, éste bateará, y su objetivo es recorrer las
cuatro bases, en el caso de que lo haga su equipo obtendrá un punto. El equipo
desplegado si consigue realizar 5 pases antes de que el jugador del equipo
contrario recorra las 4 bases, dicho jugador quedará fuera y no puntuará. De lo
contrario, el equipo bateador obtendrá un punto.

Carrera de serpientes
Formen equipos de seis integrantes. Se colocarán en hilera recargando las manos en los hombros
del compañero de enfrente, detrás de la línea de salida. A la señal parten en carrera hacia la meta.
Vence el equipo que cruce primero la línea de meta, sin soltarse de sus compañeros.
Reglas de la práctica
Dividan el grupo en tres equipos. Dos equipos jugarán un partido de tochito cinta durante cinco
minutos. El equipo libre estará encargado de observar y aplicar el reglamento durante la
duración del juego. Al finalizar el tiempo, el equipo perdedor pasará a observar, mientras los
otros equipos iniciarán nuevamente un partido. Al concluir el tiempo, descansará el equipo que
no haya observado y se iniciará un tercer encuentro. Reglas - Todos los integrantes del equipo
deberán participar durante los partidos. - Si hay empate, se definirá con un volado al equipo
ganador. Variantes - Modificar el número de equipos y partidos de acuerdo a las necesidades de
grupo.

Dígalo con mímica


Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de cada grupo por vez pasará al frente y los del
otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de una película, de un programa de televisión,
el cual tendrá que representar solamente por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el
puntaje. También se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.

Sesión 7 Creatividad en la acción motriz


Persiguiendo en circulo
Formen equipos de siete integrantes. Cada equipo formará un círculo, uno de los integrantes se
quedará libre y hará el rol de perseguidor. Éste deberá tocar a un compañero del círculo que
previamente le fue designado. Los integrantes del círculo girarán y se desplazarán evitando que
se toque al alumno designado. Si el alumno perseguido es tocado, cambiará su papel con el del
perseguidor. Reglas - Los alumnos del círculo no se pueden soltar en ningún momento. Variantes
- Cambiar el número de los miembros del grupo. - Colocar dos perseguidores.

El hombre de marte
Colocamos a los alumnos a un lado del patio y al medio solo a uno que representará al hombre de
Marte. El grupo de alumnos tendrá que decir: “Hombre de Marte ¿Puedes llevarnos hasta las
estrellas?” y éste responderá: “Solo si llevas el color (nombrará un color)”. Los alumnos que
lleven una prenda de ese color deberán de ir hasta el otro lado del patio sin que sean atrapados
por el hombre de Marte. Si alguno de ellos es atrapado se quedará con el hombre de Marte y le
ayudará a pillar a los demás.

Quitando cintas
Formen dos equipos. Cada integrante se colocará las cintas o paliacates en la cintura. A la señal,
cada equipo tratará de quitar el paliacate de los jugadores del equipo contrario, procurando que
no le quiten sus cintas. Cada jugador que pierda las dos cintas tiene que abandonar el juego.
Vence el equipo que elimine a todos los jugadores del equipo contrario.

Acostados, con las piernas separadas y los brazos a los lados, a la indicación
llevarán la pierna derecha a tocar el brazo contrario, haciendo una ligera torsión
de tronco, sin flexionar rodillas y sin mover los brazos, por ocho tiempos.
Sesión 8 Creatividad en la acción motriz
Carrera de números
Formen equipos de siete integrantes. Siéntense en fila. Cada integrante tendrá un número.
Cuando el profesor nombra un número, todos los que lo tengan darán una vuelta corriendo
alrededor de su grupo hasta colocarse en su lugar nuevamente. El que llega primero obtiene un
punto para su equipo. Variantes - Cambiar la posición inicial de salida. - Modificar el recorrido
que se realizará.

Balón cuatro
Se organiza al grupo en cuatro equipos (dos en cada portería). Con una pelota se realizan pases
con la mano, está prohibido utilizar cualquier otra parte del cuerpo. Se debe lanzar la pelota
buscando la portería contraria sin haber botado y siempre y cuando se hayan dado al menos
cuatro pases seguidos. Gana el equipo que más anotaciones haya realizado.

Balón prisionero
Organizamos la clase en dos equipos, cada equipo tendrá sus portería y balones.
Los jugadores deberán de golpear a los miembros del equipo contrario con el
balón, si alguno de ellos es golpeado se saldrá fuera del campo. En el caso de
que algún equipo marque gol, salvará a sus jugadores y entrarán de nuevo al
terreno de juego.

La diana
Formen dos equipos, cada uno tendrá un balón. A una distancia de siete metros, detrás del área
delimitada, cada equipo formará una fila. El objetivo es lanzar el balón a una portería, o espacio
similar que ha sido dividido con cuerdas o aros; con diferentes puntuaciones Gana el equipo que
acumule más puntos. Reglas - No rebasar la línea de lanzamiento. Variantes - Modificar la
distancia o el ángulo de lanzamiento. - Cambiar el valor de los espacios o el tamaño.

Sesión 9 Creatividad en la acción motriz


Calentamiento
Rotaciones y movimientos en todos los ejes de las distintas articulaciones (tobillos, rodillas,
cadera, etc.) Carrera continua suave. Estiramiento de los grandes grupos musculares.

Lobos contra ovejas


Dos integrantes se desempeñarán como lobos y serán los que tengan la pelota, ellos tratarán de
tocar a las ovejas, pero lo deberán hacer sin aventarles la pelota, sólo los tocarán con ella en el
hombro o alguna parte de la espalda. Las ovejas podrán correr por toda el área designada, ya sea
el patio escolar o alguna cancha, cuando uno de ellos sea tocado por la pelota se convertirá en
lobo y ayudará a sus nuevos compañeros de equipo a atrapar a las ovejas. Reglas - No es válido
aventar la pelota. - No se pueden dar más de tres pasos con la pelota en mano. - Lobos y ovejas
no podrán salir del área designada. Variantes - Podrán iniciar con dos pelotas y tres lobos. - En
lugar de cambiar de equipo se quedan estáticos y esperan a ser tocados por otra oveja para poder
continuar. - Al ser tocados por la pelota, abandonarán el juego y esperarán a que los lobos
terminen con las demás.

Rugby
Formar dos equipos de igual número de integrantes. El juego consiste en pasar entre los
integrantes del equipo el disco o frisbee para introducirlo por una zona de gol, delimitada por una
portería o alguna zona similar. El equipo oponente tratará de interceptarlo y atacar de la misma
forma hacia el campo contrario.
Reglas: No se pueden dar más de dos pasos con el disco en las manos. El disco no podrá ser
retenido en la mano más de 6 segundos. Después de cada gol se sale siempre de la zona de gol.
- No se pueden agarrar entre sí los jugadores.
- Gana el equipo que más puntos acumule.

Atínale al aro
Se organiza al grupo en dos equipos, cada uno tendrá un balón. A una distancia de 10 metros,
detrás del área delimitada cada equipo formará una fila. El objetivo es lanzar el balón, para que
caiga dentro de un aro, sin importar que no permanezca dentro de él. Se colocarán diferentes aros
y cada uno tendrá una puntuación distinta. Variantes - No rebasar la línea de lanzamiento.
Variantes - Modificar la distancia de lanzamiento. - Cambiar el tamaño del área donde deberá
caer el balón.

Sesión 10 Creatividad en la acción motriz


Cambio de esquina
Los alumnos se colocan en las esquinas marcadas con conos, a la señal correrán y se cambiaran
de esquina, habrá un compañero que se encuentre en medio del patio y en el momento que se
cambian tratara de atraparlos.

Aro movible
Formen dos equipos (A y B) cada uno de ellos designará a uno de sus compañeros para que sea
quien sostenga el aro de su equipo. Dividan la cancha de tal manera que el equipo A defienda el
aro del equipo B y el equipo B el aro del equipo A (ver figura 1), el objetivo del juego es que
cada equipo logre meter siete veces la pelota en el aro de su equipo mientras el equipo contrario
tratará de evitarlo. Primero se iniciará con una pelota, después se pondrá en juego otra pelota.
Reglas: - Podrán dar como máximo cinco pasos con la pelota en mano. - Deben completar siete
pases para poder tirar al aro. - No se permite jalar ni empujar para quitar la pelota, sólo estorbar e
interceptar pases. - La persona que tiene el aro no puede avanzar, solo se desplazará sobre la
línea final. Variantes: - Sólo podrán anotar las mujeres o sólo los hombres. - Pueden ser dos aros
por equipo. - Adaptar reglas de basquetbol utilizando el bote como recurso para avanzar.

Pase gol
Las acciones se desarrollan en un espacio similar a la cancha de basquetbol o volibol y la pelota
es de vinil. El “Pase a gol” consiste en llevar el balón, mediante pases, hasta la meta contraria. El
juego se inicia cuando los integrantes de un equipo avanzan, pasando la pelota entre sí, hacia la
zona contraria de gol para conseguir un punto. La anotación se logra cuando un compañero de
equipo toma la pelota dentro de la zona de gol del grupo contrario. Reglas: Se marca un tanto
cuando se recibe un pase dentro de la zona de gol. Un atacante no puede permanecer más de
cinco segundos dentro de la zona de gol del equipo. No se puede correr con la pelota. No está
permitido retenerla por más de cinco segundos. No se permiten los autopases. Cuando el balón
sale del campo o cae al suelo, se marca falta al último jugador que lo tocó y el equipo contrario
realiza un saque desde el punto de la infracción. Recomendación: Está prohibido el contacto
corporal entre jugadores.
Los alumnos se desplazan por el espacio y se chocan las palmas de las manos
entre ellos cuando encuentran un compañero en su camino. Después chocan las
palmas por tríos.

Sesión 11 Creatividad en la acción motriz


Arañas y alacranes
Unos alumnos harán de alacrán y otros de arañas. Todos los alumnos caminando por el patio y a
la señal del profesor: 1,2, 3. Los que hacen de arañas persiguen a los que hacen de alacranes y al
tocarlos se queda “congelados”. Cambio de roles.

Par o impar
Dividan al grupo en dos equipos. Dándose la espalda, cada integrante deberá tener una pareja.
Entre cada pareja colocarán una pelota que deberá estar en el suelo. Un grupo se llamará par y
otro impar. Se mencionará un número. Según sea el número par o impar, los alumnos del grupo
nombrado tomarán la pelota y sin moverse de la línea central tratarán de golpear a su pareja que
huye en busca de un refugio previamente señalado. El refugio se señalará en función de la fuerza
de lanzamiento de los jugadores y de las variantes acordadas. Reglas - No está permitido pegar
en la cabeza. - No rebasar la línea central. Variantes - Cambiar la posición de salida. - El equipo
que lanza el balón puede perseguir a los contrarios.

Juego de titanes
El profesor organiza la clase rápidamente en dos equipos y asignará a cada equipo una mitad del
patio. Con dos pelotas los dos equipos disputarán un partido en el que el objetivo será marcar en
la portería contraria y que no marquen en la suya. Solo se puede golpear la pelota con las manos
y no se puede agarrar. Al tener dos pelotas en juego obligará a los equipos a organizarse desde el
punto de vista táctico ya que si suben todos al ataque será muy fácil que les marquen un gol.

Estiramientos estáticos de los segmentos corporales. Gemelos, isquiotibiales,


aductores, cuádriceps Espalda, tríceps, hombros, extensores de la cabeza.

Sesión 12 Creatividad en la acción motriz


Evaluación final
Actividades
Atrapa a tu presa
El móvil de este juego es lograr atrapar a todos los integrantes del equipo rival y, al mismo
tiempo, evitar ser capturado. Para ello se presentan las siguientes consideraciones: Se forman tres
equipos con el mismo número de integrantes, por ejemplo: los jaguares, las hienas y los coyotes.
Cada equipo dispone de una “casa”, delimitada por un círculo lo suficientemente grande para que
todos sus integrantes puedan estar dentro de ella.

El tigre
El grupo se colocará en una línea. En la línea contraria se sitúa el tigre. A la señal el tigre y sus
víctimas deben cambiar de lado y en este momento el tigre empezará a cazar a sus víctimas. A
medida que las víctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores. Reglas - Los tigres
sólo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las víctimas. - No salirse del área
delimitada. Variantes. - Utilizar distintos desplazamientos. - Utilizar una pelota y en vez de tocar
con la mano, lanzarla.
Maleta de las bolsas
Organizamos la clase en dos equipos y colocamos a cada uno en un lado del patio. Detrás de cada
equipo pondremos los paliacates separados por una línea. El juego consistirá en robar los
paliacates del equipo contrario y las lleven a su equipo. Si cuando se cruza algún jugador es
tocado por un miembro del equipo contrario deberá de permanecer quieto y sentado hasta que
alguien de su equipo vaya y lo salve llevándolo a su zona.

Balón prisionero circular


Colocamos dos colchonetas, cada uno en una esquina del patio. Colocaremos al
medio a un alumno con todos los balones y alrededor del patio al resto de
alumnos que irán desplazándose en sentido de las agujas del reloj. Si mientras los
jugadores van corriendo y alguno de ellos es golpeado por el balón, deberá de
irse al medio del campo para ayudar al del medio a lanzar los balones. En el
caso de que se golpee a uno de los jugadores estando en alguna de las
colchonetas, no será válido debido a que dentro de ella están salvados. Cuando
los jugadores del medio se queden sin balones, podrán ir a recogerlos y volver al
medio para lanzarlos de nuevo.

Relajación
Con las piernas separadas y brazos arriba, realizarán una flexión lateral de tronco; ocho tiempos
hacia cada lado. En la misma formación, los alumnos se sentarán con el tronco recto,
flexionando sus rodillas y separando las piernas, de tal forma que hagan coincidir las plantas de
los pies; a la señal las empujarán suavemente con las manos, tratando de tocar el piso con ellas;
esto durará ocho tiempos. Sentados sobre sus pantorrillas y apoyándose con los brazos, bajarán
lentamente hacia atrás, tratando de quedar acostados hasta donde les sea posible llegar.

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