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Tienen una naturaleza ideológica, al constituirse como herramientas eficaces al servicio del
consumo, de objetos, de formas de vida y de las ideologías asociadas a las sociedades de
libre mercado.
4 conceptos clave de Tyner en el proceso de alfabetización visual.
El punto de vista del receptor, desarrollando la selección pormenorizada de los mensajes de
los medios, así como su uso consciente.
El punto de vista del descodificador, desarrollando la capacidad crítica, desprovista de
sesgos y manipulación.
El punto de vista del usuario, que utiliza los medios como herramientas para aprender,
indagar, obtener fuentes de información, o comunicarse.
El punto de vista de la expresión, que nos permite tener un papel relevante en la
elaboración del mensaje que se construye
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Epistemología genética. (génesis)
Piaget estudió el desarrollo de la mente humana y vinculó la aparición del conocimiento a la
evolución biológica del individuo. Esta teoría de concepción biológica pretende explicar la adaptación
al medio de las diferentes formas de vida, en contraposición a las teorías epistemológicas, que
explican la adaptación del pensamiento a la realidad
Piaget trató de aunar ambas líneas de pensamiento para encajarlas dentro de un marco teórico al
que bautizó como epistemología genética, con la que pretendía estudiar el conocimiento y su
desarrollo desde el momento de su génesis. Entre las muchas aportaciones de sus teorías, se
encuentra que el sujeto es el que elabora su propio conocimiento, a través de un papel activo.
El proceso desde esta génesis se produce de forma constructiva. Este proceso complejo de
generación del conocimiento es el denominado constructivismo.
El organismo interactúa con el medio.
Sus acciones sobre el medio le permiten reconocerlo.
A través de esta acción, se crea una interconexión entre las formas biológicas y las
epistemológicas referentes al conocimiento
El organismo debe construir y reconfigurar la información que va captando para conseguir
un desarrollo intelectual.
Las asociaciones simples de elementos no conforman el conocimiento.
Tampoco generan conocimiento las repeticiones reiterativas a través de los sentidos
El conocimiento real es producto de la interiorización del sujeto y la elaboración de toda la
información percibida.
El cerebro se encarga entonces de localizar los límites y contornos que delimitan los objetos (figura y
fondo), unir conjuntos de elementos (similaridad, continuidad, destino común), comparar las
peculiaridades y características que tienen en común o los diferencian (contraste-similaridad),
destacar aquello relevante de lo accesorio (figura y fondo), y rellenar los huecos que faltan para
completar la imagen y hacerla coherente a la vista (ley del cierre).
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3.4. EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN EL ADOLESCENTE
Condiciones para impulsar el aprendizaje significativo.
Para alcanzar esta forma superior de aprendizaje tenemos que reunir una serie de condiciones que
son imprescindibles.
Cuando presentemos contenidos nuevos, estos deben ser significativos a un nivel lógico. La
estructura y organización debe tener una significación lógica.
Un alumno que comience su estudio debe fundamentarlos sobre una base de conocimientos
previos que puedan vincularse, de una manera u otra, a lo que se le ofrece como nuevo. Así
se produce una significación psicológica.
Y por último, la necesidad de que el alumno se preste al aprendizaje de forma voluntaria.
Que quiera aprender, que muestre motivación.
5 pautas de Medley para el buen docente
Medley propuso en 1979 cinco pautas del buen docente.
Debe presentar características deseables, como una apariencia personal cuidada, una
amplitud o intensidad de intereses, exhibir cierto magnetismo personal, mostrar prudencia y
hacer gala de liderazgo.
Debe utilizar metodologías eficaces. Aunque este punto no se puede demostrar
empíricamente, sabemos que existen metodologías más apropiadas para el aula y otras que
han quedado relegadas al pasado.
Debe crear un buen clima, siendo capaz de instruir no solamente en el conocimiento, sino
también en una actitud correcta.
Debe poseer competencias docentes que le permitan llevar a cabo el proceso de enseñanza
funcionalmente, siendo esto especialmente cierto en la educación secundaria, pero
necesario para todas las etapas educativas.
Y, por último, debe poner en práctica dichas competencias, para saber elevar el nivel de la
clase mediante la formulación de preguntas con perfil alto.
Pirámide de la taxonomía de Bloom
Enseñanza progresista. Este tipo de enseñanza persigue una enseñanza significativa que nos
muestra, por ejemplo, Bloom en su famosa taxonomía.
Crear – Evaluar – Analizar – Aplicar – Entender - Recordar
En esta pirámide se puede ver que recordar es el paso más básico en complejidad y en orden de
pensamiento. En base a Bloom, a medida que avanzamos en la escala alcanzaremos un orden de
pensamiento superior que produce un aprendizaje significativo y que estimula al alumnado en
mayor medida. El culmen de este proceso es la creación, o lo que es lo mismo, aprender haciendo.
El efecto Pigmalión
Las expectativas del profesor sobre el alumnado deben mantenerse en un nivel óptimo para
controlar el “efecto Pigmalión”.
Este efecto supone que las expectativas del docente influyen profundamente en la conducta de los
adolescentes. En numerosos estudios se ha comprobado que unas altas expectativas de cariz positivo
impulsan a los alumnos a superar sus miedos y barreras, mejorando los niveles de motivación, y la
cantidad y calidad del aprendizaje que se produce.
También hay que tener en cuenta que el fenómeno opuesto existe y causa efectos devastadores en
la motivación de nuestro alumnado. No podemos perder la paciencia en ningún momento, ni dar por
perdido a un alumno. No prejuicios
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3.5. EDUCACIÓN ARTÍSTICA COMO EJE TRANSVERSAL
Los temas o ejes transversales.
Estas enseñanzas se denominaron de diversas maneras, resaltando unas veces su condición de
contenido educativo (temas, materias, áreas, enseñanzas, contenidos…) y otras su potencial papel
en la estructuración del currículo (ejes, líneas...), apellidándose genéricamente como transversales y
aludiendo a su posición en el conjunto del currículo. Los temas o ejes transversales son un conjunto
de contenidos educativos y ejes conductores de la actividad escolar que, no estando ligados a
ninguna materia en particular, se puede considerar que son comunes a todas, de forma que, más que
crear disciplinas nuevas, se ve conveniente que su tratamiento sea transversal en el currículo global
del centro.
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CONCEPTOS IMPORTANTES
CONCEPTO DE ARTE
El arte es cualquier objeto, situación o fenómeno creado por el ser humano que es capaz de:
Sostener una experiencia estética y comunicar conocimientos o emociones
Generar placer perceptivo, cognitivo o emocional
Representar realidad o producir un choque cognitivo
CULTURA VISUAL
“La vida moderna se desarrolla en la pantalla” (Mirzoef, 2013)
Vivimos en un mundo visualizado. Se hace necesaria una alfabetización visual. Sabemos analizar
textos, ¿sabemos analizar imágenes?
Desde nuestras asignaturas:
Alfabetizamos a nuestros alumnos en los distintos lenguajes visuales
Los convertimos en sujetos críticos capaces de comprender los discursos cultuales del mundo
que nos rodea
La experiencia humana está más visualizada. Generamos todo tipo de imágenes perceptibles: del
universo, del interior del cuerpo humano, imágenes de rayos X, videojuegos etc.
La Cultura Visual es la vida cotidiana en sí misma. Existe la necesidad de interpretar la globalización
posmoderna de lo visual como parte de la vida cotidiana.
La Cultura Visual existe porque es necesaria un alfabetización visual. La cultura visual se interesa por
los acontecimientos visuales en los que el consumidor busca información, el significado o el placer
conectados con la tecnología visual.
Vivimos en una cultura que entiende mejor a través de los visual:
La prensa marcó el siglo XIX
La cultura Posmoderna entiende e imagina mejor a través de los visual.
FUNCIONES DE LA IMAGEN
El término imagen proviene del latín imago que a su vez nos remite a imitari (retrato o
reproducción). Dos dominios:
Dominio inmaterial de las imágenes en nuestra mente
Dominio de las imágenes como representación visual
Funciones:
Función conativa. Valor persuasivo que puede generar en nosotros una imagen. Objetivo
principal es convencer y/o producir una determinada necesidad.
Función fática. Objetivo principal llamar la atención y dirigirla hacia un determinado
elemento. Uso de contrastes, colores, tamaños. Resalta lo que hay que mirar
Función emotiva. Apelan a los sentimientos y los recuerdos. Evocan o despiertan un
determinado aspecto en relación a las vivencias y conocimientos
Función referencial. Objetivo principal apoyar visualmente un texto. Informar por sí mismas
de aquello que está pasando o hacer reflexionar.
Función poética. Ámbito de las artes y la creación artística. Transmiten fuerza y pueden
“hablar” por sí mismas.
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ESCENARIOS EN LOS QUE TIENE LUGAR EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Educación formal. Título de la cualificación obtenida, materias cursadas
Educación no formal. Capacidades adquiridas en la vida educativa o profesional no avaladas
por un diploma oficial. Museo, Centro Cultural, Hospital, Cárcel
Educación informal. Vivir y trabajar con otras personas, experiencias, aprendizaje de una
lengua en otro país, Internet, medios de comunicación, etc.
La educación artística reconoce cada vez más la necesidad de los entornos no formales e informales
en el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado.
Cada vez está siendo más consciente de la necesidad de salir del aula y proyectar los conocimientos
del alumno con su realidad artística más próxima, conociendo y valorando el patrimonio artístico de
su entorno.
CONCEPTO DE PLE
(Personal Learning Environment – Entorno personal de aprendizaje)
Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona
utiliza de forma asidua para aprender.
Conjunto de recursos, herramientas y personas con las que aprendemos, intercambiamos y
compartimos información y experiencias
No es una plataforma, no es un software que se pueda instalar, no es una App, no es una
herramienta que podamos diseñar y enseñar
Cada individuo tiene su PLE y este integra:
Experiencias en la educación formal
Experiencias en la educación no formal
Experiencias en la educación informal
Experiencias facilitadas por las TIC
Tres grupos de herramientas:
Herramientas y estrategias de lectura
… de reflexión
… de relación
Las instituciones educativas y especialmente el profesorado, en su papel de proporcionar a los
estudiantes herramientas críticas para la interpretación de los mensajes de los mass media, han de
actualizar continuamente su conocimiento sobre las nuevas herramientas de comunicación y las
estrategias de construcción de mensajes
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Concede a los alumnos la responsabilidad de revisar los contenidos teóricos en casa, para que luego
puedan resolver sus dudas y trabajar los conceptos en clase de forma individual o colaborativa.
El docente se adapta a los ritmos de aprendizaje
Ningún estudiante queda atrás
No todo el alumnado avanza al mismo
Personalización vs. estandarización
Gamificación
Llevamos los elementos tradicionales del juego al aula para conseguir el logro de conocimientos
Actualmente los alumnos sufren de sobreinformación. Este hecho incide especialmente a los
alumnos de secundaria.
Con la Gamificación podemos captar la atención difusa de los alumnos haciendo los contenidos más
tractivos: Creación de juegos - Sin excesiva disciplina - Haciendo atractiva la lección - Asimilando
conceptos.
Pautas para la Gamificación:
1. Define un objetivo claro
2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego
3. Ambienta la actividad con una narrativa
4. Propón un reto específico
5. Establece unas normas del juego
6. Permite que cada estudiante cree su propio avatar
7. Crea un sistema de recompensas (badges)
8. Propón una competición motivante
9. Establece niveles de dificultad creciente
10. Proporciona una respuesta al alumnado tras corregir sus errores
Aprendizaje basado en Proyectos
Desarrollo de un proyecto:
Grupal y colaborativo
Lograr objetivos
Una o varias materias
Proyectos reales
Problemas de la vida real
Para los estudiantes:
Más sentido en lo que aprenden
No memorizan conocimientos
Necesitan los conocimientos para resolver
Elementos esenciales:
1. Reto o pregunta que desafía y estimula
2. Investigación en profundidad
3. Autenticidad
4. Decisiones de los alumnos
5. Reflexión
6. Crítica y revisión
7. Producto final público (mayor autoexigencia)
Aprendizaje basado en Problemas (PBL)
Análisis de una situación → Búsqueda de la solución
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Estudiante:
Espíritu crítico
Capacidad de trabajo autónomo
Aplicar los conocimientos adquiridos
Todo PBL tiene 3 Etapas:
Lluvia de ideas (hipótesis)
Tratamiento del problema planteado
Resumen de los descubrimientos y puesta en común
AB PROYECTOS AB PROBLEMAS
ENFOQUE Enfrenta a los alumnos a una situación Enfrenta a los estudiantes a una
problemática relevante y predefinida situación ficticia para la cual no se
para la cual se requiere una solución requiere una solución real
real
APRENDIZAJE Los conocimientos adquiridos se aplican Los conocimientos adquiridos se aplican
para llevar a cabo el proyecto asignado para resolver el problema planteado
ROL DEL DOCENTE Facilitados y administrador Facilitador, guía, tutor o consultor
PROCESO Se trabaja con el proyecto asignado de Se pone a prueba la capacidad de
manera que su abordaje genere razonar y aplicar el conocimiento para
productos para su aprendizaje ser evaluado
PRODUCTO Se debe generar un producto, Se enfoca más en el proceso de
presentación o ejecución de la solución aprendizaje que en los productos de
soluciones
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• Son medidas educativas, individuales o colectivas, diseñadas por los profesores y
dirigidas a ayudar al alumnado en sus dificultades escolares ordinarias.
• Destinatarios: cualquier alumno que, en algún momento, presente alguna dificultad para
alcanzar los objetivos del ciclo educativo.
• Dirigidas a garantizar la adquisición de aprendizajes imprescindibles para continuar
o PTI (Tipo 2)
• Programas de refuerzo en actividades de profundización y enriquecimiento para
alumnos con alto rendimiento académico
• Suponen la programación de actividades de profundización y enriquecimiento en
contenidos específicos de distintas áreas
• No suponen la modificación de los objetivos propios del ciclo
Afectan a la organización general del centro.
También comprenden la prevención y detección de las dificultades de aprendizaje:
Aplicación de mecanismos de refuerzo y apoyo
Atención individualizada
Adaptación a los diferentes ritmos de aprendizaje
Apoyo en el aula, el desdoblamiento de grupos y grupos flexibles
Selección y aplicación de diversos recursos y estrategias metodológicas
Adaptaciones no significativas del currículo
Adaptaciones de materiales curriculares
Optatividad prevista en la ESO
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INGENIERÍA CONCURRENTE VS INGENIERÍA SECUENCIAL
El desarrollo de las TIC, Internet y los programas de diseño han ayudado.
• Aumento de las posibilidades metodológicas del docente
• Calidad en la educación ofertado
• Agilidad en procesos de producción, creación y comunicación de un producto en las Aulas
En el proceso de transformación de cualquier materia prima en un producto, hemos pasado de una
ingeniería secuencial o tradicional a una ingeniería concurrente en la que es muy importante la
retroalimentación de todos los agentes que están involucrados en el proceso de diseño.
Ingeniería secuencial o tradicional
• Los distintos sectores no se comunican entre sí.
• Los productos pasan automáticamente de un departamento a otro
• Un pequeño error significa una gran pérdida económica y retraso en la producción
Ventajas: Facilidad en la fabricación. Optimización de los procesos. Menos costo de producción total.
Tiempos cortos de producción. Grandes producciones.
La ingeniería concurrente.
• Trabajo conjunto de todos los departamentos
• Más tiempo en la parte del diseño del producto antes de su elaboración.
• Retroalimentación entre departamentos reduce la posibilidad de un error en la producción
• Tiempos de diseño y producción más largos. Mayor costo de producción total.
Ventajas: Mayor calidad en los productos y satisfacción del cliente. Mejor diseño antes de la
fabricación.
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El aprendizaje y la conducta posterior al aprendizaje, ocurren gracias a un proceso de organización y
reorganización cognitiva del campo perceptual, proceso en el cual el estudiante juega un rol activo.
La motivación, la atención y el conocimiento previo del sujeto pueden ser manipulados para lograr
un aprendizaje más exitoso.
Aparece el concepto del aprendizaje significativo en contraposición al aprendizaje mecánico.
Constructivismo
El conocimiento y la personalidad en permanente construcción.
Entregar al estudiante las herramientas necesarias que le permitan construir sus propios
procedimientos.
Enseñar no es transferir información sino crear las posibilidades para construir conocimiento.
No centra su esfuerzo en los contenidos, sino en el estudiante.
Piaget → El conocimiento es el resultado de construcciones que se modifican mediante dos
procesos: Asimilación - Acomodación
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TRANSVERSALIDAD
Es un instrumento globalizante de carácter interdisciplinario que recorre la totalidad de un currículo
y la totalidad de las áreas del conocimiento, las disciplinas y los temas.
Finalidad → una mejor formación.
Debe estar presente en la práctica de las diferentes asignaturas
La transversalidad no es introducir contenidos nuevos que no estén ya reflejados en el currículo, sino
organizar alguno de esos contenidos alrededor de un determinado eje.
Propósito fundamental → El desarrollo de competencias clave.
Implica una educación significativa a partir de la conexión de las distintas disciplinas en medio de un
entorno social y cultural.
Articula la interrelación del sector educativo con la familia y la sociedad.
ELEMENTOS TRANSVERSALES
Son contenidos actitudinales que van a influir en el desarrollo integral y personal del alumno.
No hacen referencia a ningún área en concreto, las impregnan todas compartiendo proyectos.
Los centros educativos se abren al mundo y a la realidad del alumnado.
Trabajar los valores con un carácter interdisciplinar y de una forma atrayente
Elementos transversales LOMCE
Comprensión lectora
Expresión oral y escrita
Comunicación audiovisual
Tecnologías de la información y la comunicación
Emprendimiento
Educación cívica y constitucional
Temas transversales MEC: E. ambiental, E. para la paz, E. moral y cívica, E. sexual, E. vial, E. para la
igualdad, E. para la salud, E. del consumidor
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Material permanente de trabajo.
Material informativo.
Material ilustrativo.
Material experimental.
Material tecnológico.
Pizarras, pantallas, marcadores, proyectores, láminas, carteles, software de aprendizaje,
audiovisuales, presentaciones, enciclopedias, diccionarios, prácticas experimentales, ejercicios de
campo, libros, cuadernos, cómics, blocs, reglas, calculadoras, compases, escuadras, materiales
artísticos y plásticos, maquetas, simuladores, organigramas, gráficos…
TABLAS DE RÚBRICAS.
Una tabla de rúbricas es un conjunto de criterios y estándares relacionados con los objetivos de una
actividad y que se utilizan para evaluar el desempeño y grado de consecución por parte del
alumnado.
Son un instrumento de evaluación muy útil porque:
Permiten graduar diferentes niveles de logro
Detalla los criterios de evaluación
Fomentan la autoevaluación
Se pueden orientar para evaluar:
Actitudes de los alumnos
La práctica en el aula
Los procesos de desarrollo
El resultado final del trabajo
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PERSPECTIVAS Y EJES PARA ABORDAR UN MAPEADO.
Tres perspectivas diferentes pero complementarias.
Perspectiva temporal: en relación a las experiencias educativas de los estudiantes
Conocer el recorrido educativo que han realizado nuestros alumnos es importante porque:
Nos ayuda a tener una idea global de la educación artística en el sistema educativo y
posicionar nuestra propia práctica docente.
Nos proporciona una valiosa información sobre las experiencias educativas por las que han
pasado nuestros estudiantes en relación a las materias que impartimos y también sobre sus
expectativas.
Perspectiva local: en relación al contexto geográfico en el que se inserta el centro escolar
Conocer el contexto cultural local nos ayudará por:
Nos ayuda a entender mejor el papel de la cultura y sus distintas manifestaciones en el
ámbito social de los estudiantes.
Nos facilita la organización de actividades que vinculen las actividades del aula con
experiencias fuera de ella reforzando las conexiones entre el aprendizaje escolar y el
contexto vivencial de los estudiantes.
Perspectiva global: en relación a los medios de masas y la cultura visual
Es imprescindible conocer e incorporar las referencias audiovisuales de nuestros alumnos. La cultura
audiovisual y los medios de masas en nuestras sociedades tienen una doble función:
Contribuyen a la adquisición de un conocimiento compartido del mundo y, en
consecuencia, a la construcción de la identidad personal y cultural de los grupos humanos.
Tienen una naturaleza ideológica al constituirse como herramientas eficaces al servicio del
consumo, no solamente de objetos sino también de formas de vida y de las ideologías
asociadas a las sociedades de libre mercado.
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