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UNIDAD DE APRENDIZAJE 2.

LA ENSEÑANZA DEL DIBUJO


2.1 INTRODUCCIÓN
La especialidad de dibujo está rodeada de numerosas singularidades derivadas de las sucesivas
transformaciones del sistema educativo, sus diferentes enfoques ideológicos y sobre todo de las
distintas concepciones que la educación artística ha tenido a lo largo de la historia de la educación
en España.
La optatividad de las asignaturas artísticas dificulta la relación de las materias entre sí y con otras
materias del currículo. Escenario alejado del tratamiento interdisciplinar característico de las
prácticas artísticas contemporáneas.
La educación artística entendida como conjunto no existe ni se organiza como tal. Aunque existe un
currículo artístico que se expresa a través de una serie de materias relativamente relacionadas entre
sí, no constituye un planteamiento integrado para la educación artística.
Currículo integrado: las materias que lo forman se encuentran agrupadas bajo una misma
denominación y forman una familia de disciplina. Objetivos similares y complementarios
Contexto curricular difuso: En la realidad, la administración educativa no desarrolla ninguna
justificación teórica que explicite los objetivos y el enfoque de las materias artísticas. Cada materia
independiente, no hay un cuerpo común. No se enseña de manera coordinada ni tienen objetivos
comunes.
2.2 PARADIGMAS Y ENFOQUES DE LA EDUCACIÓN ARTÍSTICA
Las diferentes corrientes educativas coexisten en los contextos educativos formales y no formales
Educación artística vinculada al sistema productivo
Enfoque de racionalidad industrial, se fundamenta en la tradición de la copia. Tenía como objeto
favorecer el desarrollo de habilidades y destrezas y la producción de objetos bellos sujetos a una
norma artesanal.
Educación artística como desarrollo de la creatividad y la autoexpresión
Vertiente expresionista que plantea dejar libertad al alumno para que se exprese sin trabas ni
limitaciones, de forma que se deje fluir al artista que lleva dentro. Gran auge en España como
respuesta al autoritarismo. (Infantil, Primaria)
Educación artística basada en el desarrollo de la percepción y la alfabetización visual
Intento de revalorizar el área dotándola de una base curricular. Comprensión del arte como lenguaje
visual, que hay que aprender, un sistema de comunicación con normas gramaticales. Enseñar los
elementos formales de la imagen, punto, línea, plano y su sintaxis, leyes de composición, etc. (ESO)
Educación artística centrada en el conocimiento de la historia del arte
Se centra en la organización cronológica de estilos y tendencias asociadas al contexto histórico desde
la perspectiva romática que concibe el arte como una expresión de la evolución espiritual de una
cultura. (Bach)
Educación artística como disciplina (DBAE)
Propósito de generar un currículo integrado de base común para todos, incluyendo cuatro
disciplinas: producción, historia, crítica y estética. (BBAA)
Educación artística interdisciplinar y para la comprensión crítica de la cultura visual
Es la tendencia más actual y que toma mas fuerza. Parte de la consideración de las relaciones que
existen entre una obra y su contexto sociocultural como elementos clave para la construcción de
significados. El ser humano crea a partir de sus encuentros con el mundo, interacción con el entorno.
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2.3 CULTURA VISUAL Y PRÁCTICAS ARTÍSTICAS COMO ARGUMENTO EDUCATIVO
Las artes son siempre un producto de su tiempo y una manifestación del gusto, pero también de las
aspiraciones e inquietudes de cada época.
Función social de los artistas contemporáneos como generadores de una nueva cultura (migración,
hibridación, revolución ideológica)
El pluralismo del arte contemporáneo es fruto de una reacción de oposición a lo establecido,
redefinición de conceptos (vida, relaciones, cuerpo, etc.)
Las prácticas artísticas contemporáneas crean productos complejos que plantean preguntas más que
ofrecer respuestas. Mirada social y política
Muchos artistas aprovechan su poder mediador desde lo visual para crear espejos en los que se
refleja la realidad cambiante. Posibilitan el debate, intento de aceptación de las diferencias.

2.4 EDUCACIÓN ARTÍSTICA Y CULTURA VISUAL: HACIA UN CURRICULO INTEGRADOR


(Freedman, 2007) 4 características que ilustran el viraje en la educación artística:
1. El dominio de la educación artística se ha extendido a la cultura visual en todas sus formas y
expresiones
2. La cultura visual es entendida en relación con los significados sociales y estos se cuestionan
en las prácticas artísticas contemporáneas
3. El conocimiento en los adolescentes es un fundamento de la programación educativa: se
desarrolla a partir de la interacción entre conexiones emocionales y la cultura visual genera
estas emociones
4. La cultura visual es entendida en relación con la forma contextualizada: contextos culturales
capitales en a producción artística y visual contemporánea
Qué debe promover el currículo integrado para la educación artística?
1. Una concepción global (todo el sistema educativo en todos sus niveles)
2. La consideración de la identidad del estudiante
3. La valoración del arte contemporáneo en sí mismo
4. Las prácticas artísticas contemporáneas desde la apreciación de su función social
5. También como concepto expandido en relación con todos los aspectos de la cultura visual
contemporánea
6. La educación artística como materia instrumental, aprovechando su valor como medio para
el conocimiento de otras materias
7. Itinerarios no excluyentes que permitan la relación entre áreas de conocimiento
8. La convivencia entre los distintos paradigmas para la educación artística evitando una
confrontación excluyente favoreciendo la expresión de cada uno de ellos en los contextos
más adecuados.

2.5 ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA DEL DIBUJO


5 estrategias para la enseñanza de las materias artísticas (Linda Verlee Williams)
Estrategia del pensamiento visual.
Vivimos en un mundo visual. Es necesario enseñar a “ver”. Dentro de la visualización espacial
se pueden diferenciar cuatro procesos: Analítico, Analógico, Dinámico, Metafórico. Observar,
copiar, entender.
Estrategia metafórica
forja conexión entre el concepto y la experiencia el que se aprende, facilitando así el
recuerdo de dicho concepto de una forma práctica. Elementos geométricos representan
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elementos metafóricos de otras realidades, potenciando la imaginación y capacidad de
abstracción.
Estrategia de la fantasía
La creatividad nos permite evaluar la autonomía y el dominio adquirido en la materia. La
fantasía implica creación. Ejercicios de construcción creativa, diseño de objeto o de edificio.
Estrategia multisensorial
Importancia de los sentidos en la enseñanza
Estrategia de experiencia
Es significativo que el alumno encuentre ejemplos cotidianos que guarden relación con las
tareas. La razón de los ejercicios que realizan.

2.6 ENFOQUES EDUCATIVOS


Los textos de la cultura de masas en nuestras sociedades tienen una doble función:
Contribuyen a la adquisición de un conocimiento compartido del mundo y, en consecuencia,
a la construcción de la identidad personal y cultural de los grupos humanos.

Tienen una naturaleza ideológica, al constituirse como herramientas eficaces al servicio del
consumo, de objetos, de formas de vida y de las ideologías asociadas a las sociedades de
libre mercado.
4 conceptos clave de Tyner en el proceso de alfabetización visual.
El punto de vista del receptor, desarrollando la selección pormenorizada de los mensajes de
los medios, así como su uso consciente.
El punto de vista del descodificador, desarrollando la capacidad crítica, desprovista de
sesgos y manipulación.
El punto de vista del usuario, que utiliza los medios como herramientas para aprender,
indagar, obtener fuentes de información, o comunicarse.
El punto de vista de la expresión, que nos permite tener un papel relevante en la
elaboración del mensaje que se construye

UNIDAD DE APRENDIZAJE 3. LA REALIDAD DEL DIBUJO


3.2. EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN PLÁSTICA
Ingeniería concurrente.
La ingeniería concurrente pretende hacer más eficaz el proceso de diseño, frente a la tradicional
ingeniería secuencial. Los desaciertos que presentaba el procedimiento secuencial son, básicamente,
producto de una falta de información entre departamentos. Y la comunicación es vital para la buena
articulación del trabajo en grupo. Es, por ello, que la ingeniería concurrente busca que cada una de
partes implicadas en el proyecto asesore y retroalimente a las demás para poder producir en
concordancia.
La finalidad de la ingeniería concurrente consiste en elaborar productos funcionales, estéticos e
innovadores en un plazo de lanzamiento lo más corto posible, con el mínimo coste y procurando
mejorar la calidad de vida del usuario final.
Impresoras 3D
Las impresoras 3D se basan en bocetos tridimensionales para definir qué se va a imprimir y ofrecen
muchas ventajas en el pronóstico de valor de un objeto. Consisten en un láser que modela las piezas
capa a capa, permitiendo formas casi imposibles y simplificando la logística. Su flexibilidad permite
realizar prototipos rápidamente y contribuir a su mejora antes de la fabricación.
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Web 2.0.
Nos encontramos en los tiempos de la denominada web 2.0 y que esta se caracteriza por ser una
web de carácter social. En la web 2.0, todos los integrantes aportan en tiempo real: la red está
concebida para la interactividad de servicios y usuarios.
Internet nos permite tanto crear como editar los contenidos didácticos de una forma sencilla y esto
va a definir la educación del futuro, del mismo modo que define el presente. A nivel didáctico, la web
2.0 ofrece una serie de ventajas muy marcadas que la diferencian del internet de principios de siglo:
nos permite crear materiales que se adapten a cada situación de enseñanza-aprendizaje.
Involucra al alumnado en el proceso de su aprendizaje y se centra en la construcción y elaboración de
contenidos. Fomenta la colaboración entre los propios estudiantes, lo que arroja sobre la mesa un
aprendizaje colaborativo.
Principios comunes para el uso de la web 2.0.
Web 3.0.
Internet 5G.
Podemos asumir que el ritmo de desarrollo de la humanidad globalizada no va a frenarse de
inmediato. Internet 5G es una realidad que permite la transmisión de datos a velocidades nunca
vistas y, aunque sus aplicaciones más relevantes se centran en los campos industriales y
tecnológicos, existen muchas funciones que pueden permitirnos sacar ventaja de este sistema de
transferencia de datos por satélite.

3.3. LAS TEORÍAS DEL APRENDIZAJE


Teorías mentalistas.
Las teorías mentalistas surgen en el siglo XIX ,y a pesar de apuntar a la enseñanza como motor del
aprendizaje, carecían de un apoyo científico que las avalara. Se enlazaban con enfoques de corte
filosófico o teorías alejadas de la ciencia. Ponían el foco de atención en el triángulo “qué enseñar”, en
“cómo enseñar”, y “para qué enseñar” y el proceso resultante será considerado en todo momento
un fenómeno mental. Los disparadores de este proceso serían:
La comprensión - La reflexión - El pensamiento - El discernimiento
En otras palabras, el razonamiento.
El Cognitivismo.
En la década de los 50, Chadwick desarrolla una teoría denominada tecnología del diseño
instruccional, que reforma la planificación existente. Se deben crear una serie de condiciones que
motiven el cambio en las mentes de los alumnos, para lograr una transformación de la estructura
cognitiva y que lo que escape a su comprensión acabe por adquirir un significado. Y este cambio
debe añadirse desde que comienza el proceso de enseñanza
El aprendizaje significativo.
El aprendizaje significativo, en contraposición a las teorías del diseño instruccional, se opone a lo
memorístico. Sería diametralmente opuesto al aprendizaje mecánico, a la repetición no conectada
con la estructura cognitiva del alumno. De acuerdo con esta visión, aprender por repetición no lleva a
la comprensión del significado de lo que se estudia, tan solo se consigue retener información
después de un gran esfuerzo, para luego recitarla cuando se pide.

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Epistemología genética. (génesis)
Piaget estudió el desarrollo de la mente humana y vinculó la aparición del conocimiento a la
evolución biológica del individuo. Esta teoría de concepción biológica pretende explicar la adaptación
al medio de las diferentes formas de vida, en contraposición a las teorías epistemológicas, que
explican la adaptación del pensamiento a la realidad
Piaget trató de aunar ambas líneas de pensamiento para encajarlas dentro de un marco teórico al
que bautizó como epistemología genética, con la que pretendía estudiar el conocimiento y su
desarrollo desde el momento de su génesis. Entre las muchas aportaciones de sus teorías, se
encuentra que el sujeto es el que elabora su propio conocimiento, a través de un papel activo.
El proceso desde esta génesis se produce de forma constructiva. Este proceso complejo de
generación del conocimiento es el denominado constructivismo.
El organismo interactúa con el medio.
Sus acciones sobre el medio le permiten reconocerlo.
A través de esta acción, se crea una interconexión entre las formas biológicas y las
epistemológicas referentes al conocimiento
El organismo debe construir y reconfigurar la información que va captando para conseguir
un desarrollo intelectual.
Las asociaciones simples de elementos no conforman el conocimiento.
Tampoco generan conocimiento las repeticiones reiterativas a través de los sentidos
El conocimiento real es producto de la interiorización del sujeto y la elaboración de toda la
información percibida.

Preceptos fundamentales de Lowenfeld.


Viktor Lowenfeld sigue los pasos del desarrollo formulados por Piaget, para destacar la importancia
de que el estudiante tenga libertad para su expresión.
Los preceptos fundamentales que propone Lowenfeld son:
Desarrollar la creatividad a través de la expresión plástica consigue que los individuos se
vuelvan más creativos en todos los campos.
El arte es un proceso, no un fin. El producto final no es más enriquecedor que el proceso por
el que se obtiene.
El arte infantil debe observarse a través del prisma de la etapa de crecimiento en la que se
encuentra el niño.
Los dibujos infantiles son realistas, pero no son representaciones objetivas y poseen una
profunda carga sentimental.

Las leyes de la Gestalt.


La psicología de la Gestalt nos abre la puerta al descubrimiento de nuevos hechos en la percepción.
Leyes de la Gestalt, fundamentan la percepción. El cerebro hace la transformación de lo percibido y
lo transforma en algo nuevo, que se crea en base a los elementos que percibimos, para así tornarlo
en algo que tenga sentido, aunque ello suponga imprecisiones.

El cerebro se encarga entonces de localizar los límites y contornos que delimitan los objetos (figura y
fondo), unir conjuntos de elementos (similaridad, continuidad, destino común), comparar las
peculiaridades y características que tienen en común o los diferencian (contraste-similaridad),
destacar aquello relevante de lo accesorio (figura y fondo), y rellenar los huecos que faltan para
completar la imagen y hacerla coherente a la vista (ley del cierre).

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3.4. EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN EL ADOLESCENTE
Condiciones para impulsar el aprendizaje significativo.
Para alcanzar esta forma superior de aprendizaje tenemos que reunir una serie de condiciones que
son imprescindibles.
Cuando presentemos contenidos nuevos, estos deben ser significativos a un nivel lógico. La
estructura y organización debe tener una significación lógica.
Un alumno que comience su estudio debe fundamentarlos sobre una base de conocimientos
previos que puedan vincularse, de una manera u otra, a lo que se le ofrece como nuevo. Así
se produce una significación psicológica.
Y por último, la necesidad de que el alumno se preste al aprendizaje de forma voluntaria.
Que quiera aprender, que muestre motivación.
5 pautas de Medley para el buen docente
Medley propuso en 1979 cinco pautas del buen docente.
Debe presentar características deseables, como una apariencia personal cuidada, una
amplitud o intensidad de intereses, exhibir cierto magnetismo personal, mostrar prudencia y
hacer gala de liderazgo.
Debe utilizar metodologías eficaces. Aunque este punto no se puede demostrar
empíricamente, sabemos que existen metodologías más apropiadas para el aula y otras que
han quedado relegadas al pasado.
Debe crear un buen clima, siendo capaz de instruir no solamente en el conocimiento, sino
también en una actitud correcta.
Debe poseer competencias docentes que le permitan llevar a cabo el proceso de enseñanza
funcionalmente, siendo esto especialmente cierto en la educación secundaria, pero
necesario para todas las etapas educativas.
Y, por último, debe poner en práctica dichas competencias, para saber elevar el nivel de la
clase mediante la formulación de preguntas con perfil alto.
Pirámide de la taxonomía de Bloom
Enseñanza progresista. Este tipo de enseñanza persigue una enseñanza significativa que nos
muestra, por ejemplo, Bloom en su famosa taxonomía.
Crear – Evaluar – Analizar – Aplicar – Entender - Recordar
En esta pirámide se puede ver que recordar es el paso más básico en complejidad y en orden de
pensamiento. En base a Bloom, a medida que avanzamos en la escala alcanzaremos un orden de
pensamiento superior que produce un aprendizaje significativo y que estimula al alumnado en
mayor medida. El culmen de este proceso es la creación, o lo que es lo mismo, aprender haciendo.
El efecto Pigmalión
Las expectativas del profesor sobre el alumnado deben mantenerse en un nivel óptimo para
controlar el “efecto Pigmalión”.
Este efecto supone que las expectativas del docente influyen profundamente en la conducta de los
adolescentes. En numerosos estudios se ha comprobado que unas altas expectativas de cariz positivo
impulsan a los alumnos a superar sus miedos y barreras, mejorando los niveles de motivación, y la
cantidad y calidad del aprendizaje que se produce.
También hay que tener en cuenta que el fenómeno opuesto existe y causa efectos devastadores en
la motivación de nuestro alumnado. No podemos perder la paciencia en ningún momento, ni dar por
perdido a un alumno. No prejuicios

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3.5. EDUCACIÓN ARTÍSTICA COMO EJE TRANSVERSAL
Los temas o ejes transversales.
Estas enseñanzas se denominaron de diversas maneras, resaltando unas veces su condición de
contenido educativo (temas, materias, áreas, enseñanzas, contenidos…) y otras su potencial papel
en la estructuración del currículo (ejes, líneas...), apellidándose genéricamente como transversales y
aludiendo a su posición en el conjunto del currículo. Los temas o ejes transversales son un conjunto
de contenidos educativos y ejes conductores de la actividad escolar que, no estando ligados a
ninguna materia en particular, se puede considerar que son comunes a todas, de forma que, más que
crear disciplinas nuevas, se ve conveniente que su tratamiento sea transversal en el currículo global
del centro.

3.6. EL MUSEO COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO


4 perspectivas en a educación en museos Mörsch (2009)
Discurso afirmativo, donde el conocimiento se vincula a la figura del experto y las prácticas
educativas del museo van dirigidas a profesionales y especialistas: conferencias, seminarios.
Discurso reproductivo, donde se trata de romper las reticencias del gran público hacia los
museos como espacios de la alta cultura mediante talleres escolares, visitas guiadas, etc.
Discurso deconstructivo, próximo a la museología crítica, su propósito es analizar
críticamente el papel del arte y de la institución museo.
Discurso transformativo, donde la educación se entiende como una expansión de la
institución museística y se constituye como un agente político para el cambio social. Se
orienta más en acercar el museo al contexto social que en acercar el público al museo.
Las relaciones escuela-museo. La escuela como target group.
Uno de los factores que más fuertemente moldean las relaciones de la escuela con el museo es la
consideración de la escuela como target group, guiada por las lógicas del mercado de la mano de los
departamentos de marketing y comunicación y en respuesta a las expectativas en cuanto a número
de visitantes que marcan las políticas del museo. En la lógica del target group y los estudios de
público, la escuela es un potencial consumidor del producto que ofrecen en el museo, es decir, las
exposiciones y los subproductos genéricos en forma de visitas-taller y es una fuente abundante y
continua de visitantes. El menú que el museo ofrece a la escuela está diseñado en función de lo que
el museo piensa que la escuela, etiquetada en una categoría de grupo, necesita.
Cómo se construye la relación. La arquitectura de las relaciones escuela-museo.
Si bien cada docente, centro, grupo de estudiantes y situación educativa es diferente, podemos
afirmar de manera generalizada que la arquitectura de las relaciones escuela-museo se repite con
escasas variaciones en la mayoría de museos, independientemente de la naturaleza de los mismos y
se basa en el elemento fundamental de un encuentro temporal entre educadores y estudiantes en el
museo (llámese visita, itinerario, taller, etc.). Es importante señalar que el diseño sistemático de
actividades para escuelas no responde a una voluntad de los educadores específicamente
relacionada con las exposiciones y los recursos del museo, sino a una estructura estandarizada
previamente planificada, a un menú específico que el museo ofrece al público escolar y que
generalmente cambia al ritmo que cambian las exposiciones.
La visita-guiada. Sugerencias para la implicación de los docentes.
Los educadores de museos están realizando grandes esfuerzos para convertir las visitas a los centros
de arte en verdaderos contextos de aprendizaje donde se produzca una construcción colectiva del
conocimiento pero la implicación de los docentes es imprescindible. A continuación detallamos una
serie de sugerencias a tomar en cuenta:
Planificación
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• Organizar la visita en relación a otras actividades o contenidos del currículo y explicitar estas
relaciones a los estudiantes. La experiencia debe convertirse en una actividad vivencial, activa y
participativa.
• Tener en cuenta los intereses de los alumnos y, en lo posible, involucrarlos en la planificación de la
visita para que ellos fortalezcan su propia participación. Hacer partícipes a los estudiantes con
anterioridad qué van a ver y cómo se va a organizar la visita guiada: motivación, objetivos, etc.
• Preparar la visita guiada mediante otras actividades en el aula. Consultar si el museo cuenta con
material didáctico que facilite la organización de la visita.
• Establecer un diálogo previo con la institución y sus educadores para recibir información sobre la
metodología que se va a utilizar. Participar de esa metodología.
• Visitar con anterioridad la exposición, recopilar documentación.
• Ofrecer a los educadores del museo información sobre nuestro grupo de alumnos y sus
expectativas. Ofrecer información sobre contenidos concretos o experiencias en las que estamos
especialmente interesados y por qué.
Desarrollo de la visita
• Participar en la visita abiertamente como un estudiante más, favoreciendo el diálogo.
• Estar abiertos a rupturas inesperadas del formato visita en función de las demandas de los
estudiantes. Favorecer esas rupturas.
• Centrar la visita en los objetos expuestos y no en la información escrita.
Al volver al aula
• Analizar la experiencia, integrar los conocimientos.
• Comentar las impresiones del grupo sobre la visita.
• Favorecer que la experiencia adquiera significado en el contexto del aula mediante su relación con
otros contenidos docentes o actividades.

3.7. EL PAPEL DEL PROFESORADO DE EDUCACIÓN ARTÍSTICA


El perfil profesional. Características de la definición de profesionalidad.
• Un elevado nivel de competencia en el aula.
• Está centrado en el alumnado o bien en la materia.
• Tiene una elevada capacidad para convencer y tratar a los alumnos.
• Obtiene gran satisfacción de sus relaciones personales con la clase.
• Evalúa el rendimiento según sus propias percepciones de los cambios producidos en el
comportamiento y las realizaciones del alumnado.
Recomendaciones para la docencia del siglo XXI.
El libro de artista. Se trata de un documento en el que se busca que exista una vía de comunicación
bidireccional entre los textos y las imágenes. Plataforma para la experimentación.
El portafolio. Similar al libro de artista, pero con un origen directo del entorno profesional
El contenido audiovisual y multimedia.
La realidad virtual o aumentada. Mundo simulado con el que se puede interactuar.
Videojuegos.

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CONCEPTOS IMPORTANTES
CONCEPTO DE ARTE
El arte es cualquier objeto, situación o fenómeno creado por el ser humano que es capaz de:
Sostener una experiencia estética y comunicar conocimientos o emociones
Generar placer perceptivo, cognitivo o emocional
Representar realidad o producir un choque cognitivo

CULTURA VISUAL
“La vida moderna se desarrolla en la pantalla” (Mirzoef, 2013)
Vivimos en un mundo visualizado. Se hace necesaria una alfabetización visual. Sabemos analizar
textos, ¿sabemos analizar imágenes?
Desde nuestras asignaturas:
Alfabetizamos a nuestros alumnos en los distintos lenguajes visuales
Los convertimos en sujetos críticos capaces de comprender los discursos cultuales del mundo
que nos rodea
La experiencia humana está más visualizada. Generamos todo tipo de imágenes perceptibles: del
universo, del interior del cuerpo humano, imágenes de rayos X, videojuegos etc.
La Cultura Visual es la vida cotidiana en sí misma. Existe la necesidad de interpretar la globalización
posmoderna de lo visual como parte de la vida cotidiana.
La Cultura Visual existe porque es necesaria un alfabetización visual. La cultura visual se interesa por
los acontecimientos visuales en los que el consumidor busca información, el significado o el placer
conectados con la tecnología visual.
Vivimos en una cultura que entiende mejor a través de los visual:
La prensa marcó el siglo XIX
La cultura Posmoderna entiende e imagina mejor a través de los visual.

FUNCIONES DE LA IMAGEN
El término imagen proviene del latín imago que a su vez nos remite a imitari (retrato o
reproducción). Dos dominios:
Dominio inmaterial de las imágenes en nuestra mente
Dominio de las imágenes como representación visual
Funciones:
Función conativa. Valor persuasivo que puede generar en nosotros una imagen. Objetivo
principal es convencer y/o producir una determinada necesidad.
Función fática. Objetivo principal llamar la atención y dirigirla hacia un determinado
elemento. Uso de contrastes, colores, tamaños. Resalta lo que hay que mirar
Función emotiva. Apelan a los sentimientos y los recuerdos. Evocan o despiertan un
determinado aspecto en relación a las vivencias y conocimientos
Función referencial. Objetivo principal apoyar visualmente un texto. Informar por sí mismas
de aquello que está pasando o hacer reflexionar.
Función poética. Ámbito de las artes y la creación artística. Transmiten fuerza y pueden
“hablar” por sí mismas.

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ESCENARIOS EN LOS QUE TIENE LUGAR EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Educación formal. Título de la cualificación obtenida, materias cursadas
Educación no formal. Capacidades adquiridas en la vida educativa o profesional no avaladas
por un diploma oficial. Museo, Centro Cultural, Hospital, Cárcel
Educación informal. Vivir y trabajar con otras personas, experiencias, aprendizaje de una
lengua en otro país, Internet, medios de comunicación, etc.
La educación artística reconoce cada vez más la necesidad de los entornos no formales e informales
en el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado.
Cada vez está siendo más consciente de la necesidad de salir del aula y proyectar los conocimientos
del alumno con su realidad artística más próxima, conociendo y valorando el patrimonio artístico de
su entorno.

CONCEPTO DE PLE
(Personal Learning Environment – Entorno personal de aprendizaje)
Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona
utiliza de forma asidua para aprender.
Conjunto de recursos, herramientas y personas con las que aprendemos, intercambiamos y
compartimos información y experiencias
No es una plataforma, no es un software que se pueda instalar, no es una App, no es una
herramienta que podamos diseñar y enseñar
Cada individuo tiene su PLE y este integra:
Experiencias en la educación formal
Experiencias en la educación no formal
Experiencias en la educación informal
Experiencias facilitadas por las TIC
Tres grupos de herramientas:
Herramientas y estrategias de lectura
… de reflexión
… de relación
Las instituciones educativas y especialmente el profesorado, en su papel de proporcionar a los
estudiantes herramientas críticas para la interpretación de los mensajes de los mass media, han de
actualizar continuamente su conocimiento sobre las nuevas herramientas de comunicación y las
estrategias de construcción de mensajes

2.7. METODOLOGÍAS CONTEMPORÁNEAS


Cambios en la sociedad -> Cambios en las aulas
La clase magistral ya no puede ser la única metodología
Aspectos comunes
El rol del alumno como protagonista
Uso de las nuevas tecnologías
Aula Invertida
Proceso semipresencial. Brinda

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Concede a los alumnos la responsabilidad de revisar los contenidos teóricos en casa, para que luego
puedan resolver sus dudas y trabajar los conceptos en clase de forma individual o colaborativa.
El docente se adapta a los ritmos de aprendizaje
Ningún estudiante queda atrás
No todo el alumnado avanza al mismo
Personalización vs. estandarización
Gamificación
Llevamos los elementos tradicionales del juego al aula para conseguir el logro de conocimientos
Actualmente los alumnos sufren de sobreinformación. Este hecho incide especialmente a los
alumnos de secundaria.
Con la Gamificación podemos captar la atención difusa de los alumnos haciendo los contenidos más
tractivos: Creación de juegos - Sin excesiva disciplina - Haciendo atractiva la lección - Asimilando
conceptos.
Pautas para la Gamificación:
1. Define un objetivo claro
2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego
3. Ambienta la actividad con una narrativa
4. Propón un reto específico
5. Establece unas normas del juego
6. Permite que cada estudiante cree su propio avatar
7. Crea un sistema de recompensas (badges)
8. Propón una competición motivante
9. Establece niveles de dificultad creciente
10. Proporciona una respuesta al alumnado tras corregir sus errores
Aprendizaje basado en Proyectos
Desarrollo de un proyecto:
Grupal y colaborativo
Lograr objetivos
Una o varias materias
Proyectos reales
Problemas de la vida real
Para los estudiantes:
Más sentido en lo que aprenden
No memorizan conocimientos
Necesitan los conocimientos para resolver
Elementos esenciales:
1. Reto o pregunta que desafía y estimula
2. Investigación en profundidad
3. Autenticidad
4. Decisiones de los alumnos
5. Reflexión
6. Crítica y revisión
7. Producto final público (mayor autoexigencia)
Aprendizaje basado en Problemas (PBL)
Análisis de una situación → Búsqueda de la solución

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Estudiante:
Espíritu crítico
Capacidad de trabajo autónomo
Aplicar los conocimientos adquiridos
Todo PBL tiene 3 Etapas:
Lluvia de ideas (hipótesis)
Tratamiento del problema planteado
Resumen de los descubrimientos y puesta en común
AB PROYECTOS AB PROBLEMAS
ENFOQUE Enfrenta a los alumnos a una situación Enfrenta a los estudiantes a una
problemática relevante y predefinida situación ficticia para la cual no se
para la cual se requiere una solución requiere una solución real
real
APRENDIZAJE Los conocimientos adquiridos se aplican Los conocimientos adquiridos se aplican
para llevar a cabo el proyecto asignado para resolver el problema planteado
ROL DEL DOCENTE Facilitados y administrador Facilitador, guía, tutor o consultor
PROCESO Se trabaja con el proyecto asignado de Se pone a prueba la capacidad de
manera que su abordaje genere razonar y aplicar el conocimiento para
productos para su aprendizaje ser evaluado
PRODUCTO Se debe generar un producto, Se enfoca más en el proceso de
presentación o ejecución de la solución aprendizaje que en los productos de
soluciones

2.8. MEDIDAS DE ATENCIÓN AL ALUMNADO CON NEAE


¿Cuál es el grupo destinatario de las medidas de apoyo educativo? La totalidad del alumnado
Medidas de atención a la diversidad
Adaptaciones del currículo
Integración de materias en ámbitos
Agrupamientos flexibles
Apoyo en grupos ordinarios
Desdoblamientos de grupos
Oferta de materias específicas
Programas de tratamiento personalizado
Programas de mejora del aprendizaje y el rendimiento
Medidas de atención de carácter ORDINARIO
Las que se aplican de forma normal a los alumnos en un momento determinado
Son estrategias de organización con el fin de atender a la diversidad sin modificar los
elementos prescriptivos del currículo (objetivos, contenidos, criterios de evaluación)
Tipos:
Adaptaciones curriculares NO significativas
• Modifican elementos no prescriptivos o básicos del currículo
• Son adaptaciones en cuanto a los tiempos, actividades, metodología, etc.
Medidas ordinarias de apoyo y refuerzo educativo
• Son todas aquellas estrategias de respuesta que facilitan la atención individualizada en
el proceso de enseñanza y aprendizaje sin modificar los objetivos propios del ciclo
Programas de refuerzo educativo
o PTI (Tipo 1)

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• Son medidas educativas, individuales o colectivas, diseñadas por los profesores y
dirigidas a ayudar al alumnado en sus dificultades escolares ordinarias.
• Destinatarios: cualquier alumno que, en algún momento, presente alguna dificultad para
alcanzar los objetivos del ciclo educativo.
• Dirigidas a garantizar la adquisición de aprendizajes imprescindibles para continuar
o PTI (Tipo 2)
• Programas de refuerzo en actividades de profundización y enriquecimiento para
alumnos con alto rendimiento académico
• Suponen la programación de actividades de profundización y enriquecimiento en
contenidos específicos de distintas áreas
• No suponen la modificación de los objetivos propios del ciclo
Afectan a la organización general del centro.
También comprenden la prevención y detección de las dificultades de aprendizaje:
Aplicación de mecanismos de refuerzo y apoyo
Atención individualizada
Adaptación a los diferentes ritmos de aprendizaje
Apoyo en el aula, el desdoblamiento de grupos y grupos flexibles
Selección y aplicación de diversos recursos y estrategias metodológicas
Adaptaciones no significativas del currículo
Adaptaciones de materiales curriculares
Optatividad prevista en la ESO

Medidas de atención de carácter EXTRAORDINARIO


Abordan las medidas de carácter individual que requiere la organización de unos recursos
personales y materiales concretos
Estas medidas se adoptarán cuando se hayan agotado las medidas ordinarias de atención a
la diversidad
Introducen modificaciones en el currículo ordinario y exigen la evaluación psicopedagógica y
el dictamen de escolarización de los responsables del EOA
Tipos:
Adaptaciones curriculares significativas
• Para alumnado con NEE. Suponen la modificación o eliminación de alguno de los
elementos prescriptivos del currículo.
• Las hacen los profesores responsables de cada materia, coordinados por el tutor y
asesorados por el departamento de orientación.
Adaptaciones en los elementos curriculares
• Adaptaciones en los contenidos
• Adaptaciones en los objetivos
• Adaptaciones metodológicas
• Adaptaciones en la evaluación
• Adaptaciones en los tiempos
Alumnos con Altas Capacidades
• Son alumnos con rendimiento excepcional en todas las áreas asociado a un desarrollo
equilibrado personal y social.
• Cuando las actuaciones ordinarias no sean suficientes, se implementarán las
extraordinarias como puede ser un Plan de Trabajo Individualizado.
Dirigidas a dar respuesta a la NEE y complementan las de carácter ordinario

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INGENIERÍA CONCURRENTE VS INGENIERÍA SECUENCIAL
El desarrollo de las TIC, Internet y los programas de diseño han ayudado.
• Aumento de las posibilidades metodológicas del docente
• Calidad en la educación ofertado
• Agilidad en procesos de producción, creación y comunicación de un producto en las Aulas
En el proceso de transformación de cualquier materia prima en un producto, hemos pasado de una
ingeniería secuencial o tradicional a una ingeniería concurrente en la que es muy importante la
retroalimentación de todos los agentes que están involucrados en el proceso de diseño.
Ingeniería secuencial o tradicional
• Los distintos sectores no se comunican entre sí.
• Los productos pasan automáticamente de un departamento a otro
• Un pequeño error significa una gran pérdida económica y retraso en la producción
Ventajas: Facilidad en la fabricación. Optimización de los procesos. Menos costo de producción total.
Tiempos cortos de producción. Grandes producciones.
La ingeniería concurrente.
• Trabajo conjunto de todos los departamentos
• Más tiempo en la parte del diseño del producto antes de su elaboración.
• Retroalimentación entre departamentos reduce la posibilidad de un error en la producción
• Tiempos de diseño y producción más largos. Mayor costo de producción total.
Ventajas: Mayor calidad en los productos y satisfacción del cliente. Mejor diseño antes de la
fabricación.

CONDUCTISMO, COGNITIVISMO Y CONSTRUCTIVISMO


El docente debe conocer los referentes fundamentales sobre la pedagogía actual. Corrientes
pedagógicas sustentan estrategias, enfoques y metodología
Corrientes pedagógicas más importantes:
• El Conductismo
• El Cognitivismo
• El Constructivismo
• y el actual enfoque por competencias
Conductismo
Es una teoría psicológica que se centra en la conducta que puede ser observada.
Hay dos variantes que derivan de esta teoría psicológica:
Condicionamiento clásico: describe una asociación entre estímulo y respuesta.
Condicionamiento operante: busca la consolidación de la respuesta según el estímulo.
Ventajas y desventajas del conductismo
Estimular el estudio, el esfuerzo y la pasión por el aprendizaje y reforzar negativamente las conductas
contrarias. Ve a los alumnos como sujetos modelados.
Evalúa el proceso educativo a partir de los productos y no de los procesos mismos de aprendizaje.
Cognitivismo
Orientación cognitiva → Actividades mentales y procesos cognitivos básicos

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El aprendizaje y la conducta posterior al aprendizaje, ocurren gracias a un proceso de organización y
reorganización cognitiva del campo perceptual, proceso en el cual el estudiante juega un rol activo.
La motivación, la atención y el conocimiento previo del sujeto pueden ser manipulados para lograr
un aprendizaje más exitoso.
Aparece el concepto del aprendizaje significativo en contraposición al aprendizaje mecánico.
Constructivismo
El conocimiento y la personalidad en permanente construcción.
Entregar al estudiante las herramientas necesarias que le permitan construir sus propios
procedimientos.
Enseñar no es transferir información sino crear las posibilidades para construir conocimiento.
No centra su esfuerzo en los contenidos, sino en el estudiante.
Piaget → El conocimiento es el resultado de construcciones que se modifican mediante dos
procesos: Asimilación - Acomodación

NUEVOS ESTILOS DOCENTES


1. El profesor como hacker
- Pasión y entusiasmo por lo que hace.
- Innovadores, investigan y aprenden constantemente y desafían al sistema para que cambie.
- Entusiasmo, libertad, curiosidad, creatividad, libre acceso a la información o creación colaborativa.
- Compartir conocimiento de forma desinteresada y practicar el aprendizaje autónomo.
2. El profesor como DJ
DJ: Explora – Selecciona – Mezcla – Asocia – Cruza – Yuxtapone - Genera un nuevo producto.
Profesor Karaoke: Reproduce – Transmite – Repite - No decide - Es lineal - Sin implicación - No
muestra su producto.
3. El profesor como Coach
Entrenador de habilidades y actitudes.
Empoderar al grupo de alumnos para que sean los protagonistas de su propio aprendizaje.
El coaching fomenta: la motivación - la comunicación - la colaboración
Estilo abierto y colaborativo
Visión del alumno: optimista, abierta a la posibilidad del cambio.
4. El profesor como Community manager
Profesor-twitter vs. profesor-televisor
Nuevo paradigma de aprendizaje → las redes sociales
Aprender estrategias de los Community Manager:
Gestionar una comunidad de aprendizaje
Procurar contenido relevante para esa comunidad
Utilizar nuevas herramientas digitales
Conversar como se conversa en las redes sociales

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TRANSVERSALIDAD
Es un instrumento globalizante de carácter interdisciplinario que recorre la totalidad de un currículo
y la totalidad de las áreas del conocimiento, las disciplinas y los temas.
Finalidad → una mejor formación.
Debe estar presente en la práctica de las diferentes asignaturas
La transversalidad no es introducir contenidos nuevos que no estén ya reflejados en el currículo, sino
organizar alguno de esos contenidos alrededor de un determinado eje.
Propósito fundamental → El desarrollo de competencias clave.
Implica una educación significativa a partir de la conexión de las distintas disciplinas en medio de un
entorno social y cultural.
Articula la interrelación del sector educativo con la familia y la sociedad.

ELEMENTOS TRANSVERSALES
Son contenidos actitudinales que van a influir en el desarrollo integral y personal del alumno.
No hacen referencia a ningún área en concreto, las impregnan todas compartiendo proyectos.
Los centros educativos se abren al mundo y a la realidad del alumnado.
Trabajar los valores con un carácter interdisciplinar y de una forma atrayente
Elementos transversales LOMCE
Comprensión lectora
Expresión oral y escrita
Comunicación audiovisual
Tecnologías de la información y la comunicación
Emprendimiento
Educación cívica y constitucional
Temas transversales MEC: E. ambiental, E. para la paz, E. moral y cívica, E. sexual, E. vial, E. para la
igualdad, E. para la salud, E. del consumidor

EL MUSEO. FASES DE LA ESTRUCTURACIÓN DE UNA VISITA A UN MUSEO.


1. Fase previa. Es el momento de la preparación inicial. Búsqueda información sobre artista,
exposición y museo que vais a visitar. Actividades previas para que los alumnos conozcan lo que van
a ver.
2. Visita. Organización la visita, los materiales para los alumnos y la actividad a realizar in situ. Los
departamentos de didáctica de los museos muchas veces ofrecen guías y materiales específicos
además de actividades en torno a las exposiciones.
3. Vuelta al aula. Actividad de consolidación. Realización de una actividad plástico-artística sobre
algún aspecto de la exposición (temático, estilístico, técnico, etc.)

DISEÑO Y DESARROLLO DE ACTIVIDADES. RECURSOS Y MATERIALES.


¿Qué son? Cualquier tipo de soporte material o tecnológico que facilite o propicie el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Clasificación

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Material permanente de trabajo.
Material informativo.
Material ilustrativo.
Material experimental.
Material tecnológico.
Pizarras, pantallas, marcadores, proyectores, láminas, carteles, software de aprendizaje,
audiovisuales, presentaciones, enciclopedias, diccionarios, prácticas experimentales, ejercicios de
campo, libros, cuadernos, cómics, blocs, reglas, calculadoras, compases, escuadras, materiales
artísticos y plásticos, maquetas, simuladores, organigramas, gráficos…

TABLAS DE RÚBRICAS.
Una tabla de rúbricas es un conjunto de criterios y estándares relacionados con los objetivos de una
actividad y que se utilizan para evaluar el desempeño y grado de consecución por parte del
alumnado.
Son un instrumento de evaluación muy útil porque:
Permiten graduar diferentes niveles de logro
Detalla los criterios de evaluación
Fomentan la autoevaluación
Se pueden orientar para evaluar:
Actitudes de los alumnos
La práctica en el aula
Los procesos de desarrollo
El resultado final del trabajo

CARTOGRAFÍA DEL CONTEXTO: MAPEAR


Los procesos de enseñanza-aprendizaje no suceden de manera aislada ni en el vacío ni son exclusivos
del sistema educativo.
La educación es un proceso contaminado por factores muy diversos.
En la educación artística, la concepción que del arte y la cultura tiene cada sociedad se refleja en
diversos factores y situaciones:
Propios del sistema educativo en su conjunto: asignaturas, asignación horaria, etc.
Ajenos al mismo: las posibilidades de acceso a eventos culturales, la tradición artística y
cultural de la zona, la tipología de los recursos culturales a disposición de la ciudadanía, etc.
Para conocer y entender mejor este contexto → mapear.
Mapear se refiere a crear mapas con:
Aspectos físicos, organizativos y simbólicos
Fases y agentes que participan de los procesos
En el Ámbito Educación Artística:
Conocer mejor el contexto educativo en el que nos encontramos y en el que vamos a
desarrollar nuestra actividad docente, tanto geográficamente como social y culturalmente.
Desvelar y organizar aspectos del territorio-aula tanto físicos como sociales, tanto
estructurales como organizativos, tanto culturales como económicos y políticos que pueden
ser muy útiles a la hora de abordar la enseñanza-aprendizaje de la educación artística.

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PERSPECTIVAS Y EJES PARA ABORDAR UN MAPEADO.
Tres perspectivas diferentes pero complementarias.
Perspectiva temporal: en relación a las experiencias educativas de los estudiantes
Conocer el recorrido educativo que han realizado nuestros alumnos es importante porque:
Nos ayuda a tener una idea global de la educación artística en el sistema educativo y
posicionar nuestra propia práctica docente.
Nos proporciona una valiosa información sobre las experiencias educativas por las que han
pasado nuestros estudiantes en relación a las materias que impartimos y también sobre sus
expectativas.
Perspectiva local: en relación al contexto geográfico en el que se inserta el centro escolar
Conocer el contexto cultural local nos ayudará por:
Nos ayuda a entender mejor el papel de la cultura y sus distintas manifestaciones en el
ámbito social de los estudiantes.
Nos facilita la organización de actividades que vinculen las actividades del aula con
experiencias fuera de ella reforzando las conexiones entre el aprendizaje escolar y el
contexto vivencial de los estudiantes.
Perspectiva global: en relación a los medios de masas y la cultura visual
Es imprescindible conocer e incorporar las referencias audiovisuales de nuestros alumnos. La cultura
audiovisual y los medios de masas en nuestras sociedades tienen una doble función:
Contribuyen a la adquisición de un conocimiento compartido del mundo y, en
consecuencia, a la construcción de la identidad personal y cultural de los grupos humanos.
Tienen una naturaleza ideológica al constituirse como herramientas eficaces al servicio del
consumo, no solamente de objetos sino también de formas de vida y de las ideologías
asociadas a las sociedades de libre mercado.

¿QUÉ ES UN CASO PRÁCTICO? FINALIDAD Y OBJETIVO.


Un caso práctico consiste en la presentación o descripción de una experiencia, situación o
problemática profesional hipotéticamente real que un docente puede encontrar en su trabajo, con
la que se pueda identificar o que le sirva para entender la realidad práctica.
Tiene como finalidad el análisis de ese supuesto, el realizar un diagnóstico, el presentar alternativas
de solución argumentadas que sirvan para la toma de una serie de decisiones y el elegir una solución
fundamentada con argumentos teóricos y prácticos así como el evaluar los resultados de dicha
solución, acontecidos o futuros.
El objetivo del método de caso práctico es que el estudiante demuestre su capacidad de análisis,
toma de decisiones, integración de experiencias, conocimientos y métodos estudiados para
solucionar problemas. El caso práctico representa una oportunidad para analizar los problemas de
una forma integral, considerando toda la información necesaria y relacionada con el caso.

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