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AUTOR

KATHERINE MUÑOZ CÓNDOR

MÓDULO:
DISEÑO CREATIVO
AUTOR
KATHERINE MUÑOZ CÓNDOR

MÓDULO:
DISEÑO CREATIVO
ÍNDICE

CAPÍTULO I
Introducción al diseño 1
Problemas del diseño
2
Elementos del diseño 3
4
Elementos visuales 5
Elementos conceptuales 6

Elementos de relación 7
Elementos de prac�ca
8
Principios del diseño
9
Equilibrio 9
Contraste 9

Proximidad 10
Repe�ción 10
Espacio en blanco 11

Alineación 11
CAPÍTULO II
Inspiración 12
13
Tendencias
Micro tendencia 14
14
Macro tendencia
15
Es�los
Perfiles del consumidor 16-17

Bibliogra�as
CAPITULO I
IINTRODUCCION AL DISEÑO

El origen del diseño se podría asociar con el nacimiento de las primeras escuelas de arte y
oficios destacando la revolucionaria forma de entender el diseño como una herramienta
industrial, funcional a la vez esté�ca de la Bahuaus.

En la segunda guerra mundial, mitad del siglo XX, con el asentamiento del capitalismo y en
plena sociedad de bienestar y consumo, el diseño comienza formar parte de las sociedades
desarrolladas e industrializadas.

Estudios realizados presentan que el diseño se ha conver�do en un motor principal para la


economía ya que la mayoría de las industrias toman al diseño como un elemento estratégico
de ventas logrando un éxito empresarial mediante la inves�gación de la evolución del hombre
y de la tecnología para emplear los elementos y principios del diseño los mismos que
encontraran en el primer capítulo del presente libro.

La moda ha estado presente a través de la historia humana creando prendas ves�r para cubrir
el cuerpo de las condiciones climá�cas. Desde la an�güedad se realizaba �pos de prendas que
indicaban el estatus social al que pertenecían. En la actualidad encontramos marcas que
también representan el estatus social al que pertenecen mediante la aplicación de tex�les,
cortes y tendencias. Por lo que el diseño de modas es más que la confección de prendas de
ves�r también requiere un proceso de inves�gación del segmento y producto al que se dirige.

La conceptualización del diseño es de gran importancia para el desarrollo de objetos o


productos ya que se los realiza mediante la inspiración o tendencias asociadas a la naturaleza,
gustos o es�los en fin con medios que tengan relación con la humanidad logrando una
conexión con los consumidores.

1
DEFINICIÓN DEL DISEÑO

“Diseñar es crear, en base a información veraz, una


anatomía visual, novedosa y propia, de rápida y
similar comprensión por el individuo, por el grupo,
logrando una posi�va asociación con la empresa, el
producto, el servicio, la persona, la idea”. Larrea,
Vicente (1989

Fuente: Muñoz,K. 2020

El diseño es un medio de comunicación visual que es creado con el propósito de


comunicar el mensaje establecido mediante una inves�gación previa al desarrollo
del productos u objetos dimensionales o tridimensionales mediante los elementos
conceptual, visuales , de relación y prác�cos de esta manera los diseñadores �enen
una gran variedad de conceptos para explotar al máximo su crea�vidad e
imaginación creando productos innovadores que se encuentren bajo los
lineamientos de lo esté�co funcional y ergonómico para cumplir su obje�vo
principal que es sa�sfacer las necesidades del consumidor.

2
EL PROBLEMA DEL DISEÑO

“Proyectar un diseño no es simplemente


plasmar en forma visual unos valores
preexistentes, sino un proceso crea�vo y
catalizador en el que se produce una
recíproca influencia entre los factores
externos y las creencias, talentos y
habilidades profesionales del diseñador.
Donde ejercen mayor influencia los
factores externos es en la definición de
los parámetros de la función u�litaria del
diseño, es decir, los criterios por los cuales
se les juzgará o no adecuado para una
finalidad prác�ca determinada”. Heske�,
Jhon. (1980)
Fuente: Muñoz,K. 2020

Basados en el concepto de Heske�, Jhon nos damos cuenta que el diseño ya no solo se
trata de un medio visual sino también abarca aspectos de funcionalidad y ergonomía que
deben ser inves�gados antes de su desarrollo, para evitar la creación de objetos que no
tengan un propósito de la creación.
El en campo del diseño se encuentra obstáculos que no permiten desarrollar productos de
calidad que cumplen con las necesidades y expecta�vas de los consumidores debido a no
contar con la tecnología, materiales, herramientas e información necesaria.
El plagio en el diseño es un problema que se encuentra en el país debido a que no permiten
que los diseñadores inves�guen y exploten su crea�vidad y pueden generar productos
innovadores que tengan el mismo impacto que los productos extranjeros.

3
ELEMENTOS DEL DISEÑO

Fuente: Muñoz,K. 2020

ELEMENTOS VISUALES
Son elementos no visibles es decir no �enen una existencia �sica estos
elementos que sestan dentro de la cabeza se subdividen en 4:
Punto – Línea - Plano - Volumen

PUNTO
Es marca posición en el espacio, es un par de coordenadas x e y. Pero en
cambio puede representar una par�cula insignificante, la marca de un
clavo o de un lugar, puedes ser su propia iden�dad o confundirse en una
mul�tud formando entre ellos una línea o un plano. Recuperado de
h�ps://www.mimoilus.com/fundamentos-diseno-grafico/
Fuente: Muñoz,K. 2020

LÍNEA

Es la sucesión de puntos y �ene longitud pero no ancho, aunque puede


cambiar su grosor hasta llegar al punto de conver�rse en
plano. Conecta con dos puntos o es la propia trayectoria que hace uno
a otro. No �ene porque ser solo recta, puede ser curva, con�nua o a
trozos. Cuando la línea se mul�plica crea volúmenes, planos y texturas.
Recuperado de h�ps://www.mimoilus.com/fundamentos-diseno- Fuente: Muñoz,K. 2020
grafico/

4
ELEMENTOS

PLANO

Es una superficie plana con largo y ancho, posición, dirección y está


limitado por líneas, las cuales lo forman. Es el recorrido de una línea en
movimiento que al cerrarse forma un plano acotado. para dar
sensación de espacio, de distancia, lejanía… puede ser sólido,
transparente, perforado, texturizado,
Recuperado de h�ps://www.mimoilus.com/fundamentos-diseno-
Fuente: Muñoz,K. 2020
grafico/

VOLUMEN
Es un objeto gráfico que crea un espacio tridimensional con sus
caracterís�cas de ancho, altura y profundidad. Se crea por medio de
planos en movimiento y también perspec�vas variando el tamaño,
todo ello de manera ilusoria.
Recuperado de h�ps://www.mimoilus.com/fundamentos-diseno-
grafico/
Fuente: Muñoz,K. 2020

ELEMENTOS CONCEPTUALES

Los elementos visuales son trasmi�dos por medio de los elementos conceptuales ya
sea por puntos, líneas, contorno o volumen generando una obra o producto de arte
visual y se subdivide en 4:

Forma – Medida- Color- textura

5
ELEMENTOS

FORMA

Es una representación visual que está


compuesta por líneas cerradas creando
figuras que se relaciona con las figuras
geométricas

Fuente: Muñoz,K. 2020


ME DIDA

La medida es un elemento importante de


todo diseño. Por lo que un mismo objeto
en diferente tamaño ocasiona diferentes
Fuente: Muñoz,K. 2020 perspectivas visuales.

COLOR

Es un elemento fundamental ya que el ojo humano puedes


distinguir 10000 colores ayudando a contrastar los elementos
según el significado del cada color por ejemplo el blanco transmite
pureza, paz, perfección y limpieza, así cada color tiene su
representación.

El color se compone de 3 valores: color (verde), saturación


(cantidad de verde puro, su ausencia es una escala de grises) y brillo
(luminosidad del color, más próximo al blanco o al negro). Fuente: Muñoz,K. 2020

TE XTURA

Por medio de este elemente se puede lograr


un efecto visual tridimensional en un dibujo
plano y también se logra efectos con tacto.

6
ELEMENTOS DE RELACÓN

DIRECCIÓN

Mediante este elemento se genera


movimiento visual en el diseño o la obra en
la que se emplee según las forman que están
a su alrededor.

Fuente: Muñoz,K. 2020

POSIC IÓN

Es la ubicación en la que se encuentre el


objeto dependiendo de la estructura que
contenga el elemento

Fuente: Muñoz,K. 2020

ESPAC IO

El espacio que se aplica de un objeto a otro es


visible dentro del diseño dando una sensación
de profundidad que realmente no hay.

Fuente: Muñoz,K. 2020

GR AVEDAD

Es un elemento de relación muy potente que


puede crearse de manera visual por medio de
factores psicológicos denotando estabilidad e
inestabilidad

Fuente: Muñoz,K. 2020

7
ELEMENTOS PRÁCTICOS

REPRESENTACIÓN

La representación de la forma en la que se


representa el diseño puede ser realista,
es�lizada, abstracta o cubista

Recuperada de:
h�ps://www.paisajesybodegones.com/2019/10/
cuadros-realistas-de-personas-pintados.html

SIGNIFICADO

En el significado encontramos la semió�ca


en el diseño encontrando el mensaje de la
marca o arte, según lo que el diseñador
Recuperada de:
desea expresar
h�ps://www.eleconomista.es /s tatus /no�cias /90
37827/03/18/La-historia-de-Gucci.html-
cCegQIABAA&oq=ilustraciones+de+protecion+an

FUNCIÓN

Función es la razón por la que fue creada el


diseño mediante la inves�gación de las
necesidades de los consumidores

Recuperada de:
h�ps://www.instyle.es /moda/celebri�es /ilustrac
iones-mas-bonitas-famosas

8
PRINCIPIOS DEL DISEÑO

EQUILIBRIO

Es un mecanismo de perspec�va visual que se proyecta


el equilibrio o desequilibrio entre dos o más elementos
que también son conocidas como: equilibrio simétrico y
equilibrio asimétrico.

Equilibrio simétrico se produce cuando encontramos


igualdad de peso y tono en ambos lados de nuestra
composición.

El equilibrio asimétrico se produce cuando no existe las


mismas dimensiones (ya sea de tamaño, color, en ambos
lados, pero aun así existe equilibrio entre los elementos.

Recuperadade:h�ps://www.inzonedesign
.com/es /blog /6-principios-del-diseno/

CONTRASTE

El contraste es un elemento que


resalta la diferencia de un
objeto en grupo por medio de
su forma, color, texturas,
tamaño, dirección brindando un
mayor significado al diseño
elaborado.

Recuperadade:h�ps://www.inzonedesign
.com/es /blog /6-principios-del-diseno/

9
PRINCIPIOS DEL DISEÑO

PROXIMIDAD

Tiene como obje�vo principal agrupar y ordenar


elementos relacionados en el diseño aplicado.
Para crear puntos focales que los puedan
visualizar los espectadores

Recuperadade:h�ps://www.inzonedesign
.com/es /blog /6-principios-del-diseno/

REPETICION

Mediante la repe�ción se refuerza a un diseño de forma


visual ya que se vuelve apreciar la misma pieza mediante
una forma, color, �pogra�as incluso texturas. repi�endo
el elemento a lo largo del diseño, se crea consistencia y
con�nuidad.

Recuperadade:h�ps://www.inzonedesign
.com/es /blog /6-principios-del-diseno/

10
PRINCIPIOS DEL DISEÑO

ESPACIO EN BLACNO

Este elemento es conocido como espacio nega�vo por la


ausencia de los elementos empleados al diseño
obteniendo un producto libre de saturación de objetos
texto o color logrando un efecto visual limpio conocido
como arte minimalista.

Recuperadade:h�ps://www.inzonedesign
.com/es /blog /6-principios-del-diseno/

ALINEACIÓN

Es un principio fundamental para el diseño ya que


permite que los elementos empleados tengan conexión
visual mediante líneas guías visible o invisibles
empleadas para su desarrollo obteniendo un diseño
ní�do y organizado

Recuperadade:h�ps://www.inzonedesign
.com/es /blog /6-principios-del-diseno/

11
CAPITULO II
INSPIRACION

La inspiración es una fuente de la cual se extraer


elementos para aplicar en el diseño o en las
obras de arte a través de medios inspiradores de
un objeto, animal, plantas, culturas, gastronomía,
polí�ca, tecnología, universos etc.

La inspiración es conocida como ideas fugaces


que llegan a la mente de los diseñadores la cual
es plasmada de forma inmediata para dar paso al
proceso de inves�gación que requiere y así
conocer a fondo sobre el tema empleado como
inspiración brindando amplios recursos para el
desarrollo de un producto mediante la
crea�vidad.

Existe una especie de comprensión tácita sobre


la inspiración para reseñar al elemento del cual
provienen las caracterís�cas que serán llevadas a
la propuesta indumentaria; sin conocimiento no
hay crea�vidad, de ese mismo modo los
diseñadores en�enden que si no se apoyan en
algo no obtendrán ideas para sus diseños; ante
ese desacuerdo de la inspiración como chispazo
divino se inicia a aclarar que el proceso de diseño
no llega de la nada, que por el contrario es un
proceso que parte de algo, al no poder definir
con certeza qué es ese algo, el vocablo
FRIDA KAHLO: TABLERO DE inspiración toma el lugar de lo inexplicable.
Entonces aquí la inspiración significa, representa
INSPIRACIÓN Y UNA IDEA DE COLLAGE
o designa el algo, no la nada.

12
TENDENCIA

Recuperadade:h�ps://www.google.com.ec/imgres?imgurl=h�ps://www.lulalogy.com/wpco
ntent/uploads/2020/01/TRENDS2020.jpg&imgrefurl=h�ps://www.lulalogy.com/tendencias-
y-moda-
2020/&h=628&w=1200&tbnid=QXWQ4raDr6zJuM&tbnh=162&tbnw=311&usg=AI4_-

Las tendencias son medios o mecanismos que nos ayuda a preever los componentes de la moda
del mañana, que generalmente suelen dejar marca durante un periodo o un �empo
determinado. En la actualidad la palabra tendencia es u�lizada como un sinónimo de moda
marcando un es�lo o una costumbre de una época o lugar.
La tendencia puede ser definida como la dirección en la cual se mueven los ac�vos que se
estudian, ésta es importante ya que se convierte en el equilibrio entre la oferta y la demanda.
Estos ac�vos no se man�enen en línea recta, es decir, se mueven en zigzag y de esta manera son
dibujados o representados.

13
TENDENCIAS

MICRO TENDENCIA

Fuente: Muñoz,K. 2020

Las micro tendencias también son conocidas como moda pasajera debido a su
constante cambio según la temporada generando un mercado más dinámico en
las industrias.

MACRO TENDENCIA

Fuente: Muñoz,K. 2020

Las macro tendencias son las que �enen mucha fuerza dentro de la sociedad, generando un
impacto de sa�sfacción y deseo de mantenerse dentro de los consumidores �enen larga vida en
el mundo del diseño

14
ESTILOS

El es�lo es el lenguaje de expresar sus gusto o preferencias mediante un diseño


conceptual bajo los parámetros de una tendencias o grupos seleccionados, un
es�lo denota el año, temporada, ac�vidad, status. Por medio de la silueta,
accesorios, colores cortes empleados que dis�nguen un es�lo de otro, basados
en los aspectos esté�cos.

Recuperadade:h�ps://www.revistalugardeencuentro.com/wp/2018/12/15/lo-
que-se-viene-y-lo-que-se-va-en-la-moda/

15
PERFILES DEL CONSUMIDOR

TRADICIONAL

El perfil tradicional son personas con


pensamientos y costumbres conservadoras,
negándose al cambio dentro de la moda,
man�enen un es�lo limpio en cortes
estampados.

Recuperadode:h�ps://vai
u.es/fotografia-forense-
del-delito/
NEO-TRADICIONAL
En el perfil neo tradicional los consumidores
son personas con costumbres del pasado y
del presente generando un clásico innovador
que está más conectada con la tecnología y la
actualidad sin romper los parámetros de la
elegancia que con lleva este usuario.

h�ps://www.pinterest.com/p
in/516928863472229530/

CONTEMPORÁNEO
El consumidor contemporáneo también es
conocido como mul�cultural, esta
actualizado con la moda y tecnología buscan
lo funcional y lo prac�co que se iden�fique y
refleje su es�lo de vida y personalidad.

Recuperadode:h�p://fashionfac
tor.me/es�lo-clasica-ss19/

16
PERFILES DEL CONSUMIDOR

VANGUARDISTA
El perfil vanguardista es un es�lo atrevido e
innovado que sigue a las tendencias globales
marcando una personalidad muy diversa y
dinámica siendo moderna y tecnológica.

Recuperadode:h�ps://comunidademp
rendedorxs.jimdofree.com/2020/09/0
7/es�lo-de-ropa-vanguardista/

EXHIBIC IONISTA
En el perfil exhibicionista se encuentran
personas excéntricas ecléc�cas y llama�vas
tratando de cambiar un es�lo
permanentemente

Recuperadode:h�ps://www.elmundo.es/album/yod
ona/2014/12/18/548ecdda22601db91e8b4574.html

ÉTNIC O
El es�lo étnico es la representación de prendas tribales
que da un aspecto juvenil, casual, fresco e incluso
bohemio, por medio de la combinación de colores,
estampados florales, flecos.

Recuperadode:h�ps://www.pinter
est.es/pin/287597126174686451/

17
BIBLIOGRAFÍA

López,M (2015). The intelligence of the trends. Tesis de grado


Universidad de Murca, Brazil –España. Obtenido de
h�ps://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/371449/TMJLV.pdf
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perfecto con tu ropa
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h�ps://www.mimoilus.com/fundamentos-diseno-grafico/
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h�ps://www.cice.es/no�cia/6-principios-basicos-diseno-
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h�ps://www.revistaperfil.com/moda/tendencia/los-6-�pos-de-
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adicional%3A%20Es%20la%20consumidora,lo%20cl%C3%A1sico%
20y%20la%20innovaci%C3%B3n.&text=Contempor%C3%A1nea%3
A%20Es%20la%20consumidora%20mul�cultural,lo%20funciona%2
0y%20lo%20pr%C3%A1c�co
KATHERINE LIZETH MUÑOZ CÓNDOR
INGENIERA EN PROCESOS Y DISEÑO DE MODAS
liz_29s02@hotmail.com
kmunoz@istb.edu.ec

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