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PROYECTO FINAL

DESARROLLO DE JUEGOS SERIOS

La Facultad de Ingeniería de Sistemas Computacionales (FISC), desea buscar alternativas para


reforzar los conocimientos que adquieren los estudiantes que cursan asignaturas particulares en
su proceso de formación haciendo uso de las TIC´s. Se conocen muchos estudios que indican que
el uso de juegos serios o gamificados para la enseñanza, aumentan el interés del estudiante y le
permiten asimilar con mayor facilidad los conceptos abordados en el tema del juego.

Profesores de la FISC, se han identificado con la importancia del proyecto y desean aplicar la
filosofía de juegos serios, para desarrollar prototipos funcionales con temas educativos, que
fortalezcan la formación de los estudiantes aprendiendo en un entorno estimulante. Estos juegos
educativos se desarrollarían colaborativamente a través de diversas asignaturas como parte de las
actividades semestrales de los estudiantes .

En base a lo anterior, se le ha convocado para formar parte de los equipos asignados al proyecto.
Entre las responsabilidades del equipo se encuentran realizar la ingeniería del software (la
recolección de necesidades, identificación de usuarios del sistema, levantado de requerimientos
de negocio, análisis del producto, elaboración de la propuesta del producto para el cliente,
especificacion de software a desarrollar, diseño y arquitectura del producto, etc.) y el desarrollo
del producto software ajustándose a los requerimientos de las asignaturas involucradas.

Se ha escrito el resumen ejecutivo del caso de negocio, que podría ser de utilidad para iniciar la
planificación del proyecto.
CASO DE NEGOCIO PARA EL DESARROLLO DE JUEGOS SERIOS QUE APOYEN EL

DOMINIO DE TEMAS PARTICULARES

1. El problema del negocio que el proyecto solucionará


Existen temas importantes para la formación de un estudiante en los distintos niveles del
sistema educativo que historicamente han representado un reto muy grande para los
estudiantes. Se propone aplicar juegos serios que faciliten el entendimiento de temas
relevantes y permitan cumplir con los objetivos de aprendizaje del tema particular del juego.

De aplicarse un conjunto de juegos serios a lo largo de su formación, se espera que el


estudiante comprenda los conceptos dados en las temáticas abordadas por los juegos, más
que solo memorizarlos; lo que le permitirá seguir aplicando dichos conocimientos de manera
efectiva cuando así lo requiera.

2. En qué consiste el proyecto (cómo se resolverá el problema de negocio).


El proyecto busca desarrollar los juegos serios por separado, pero con la finalidad futura de
que los juegos de un mismo nivel educativo se integren en una sola plataforma donde los
estudiantes puedan accesarlos.

Los juegos serios son productos software para enseñar nuevos conceptos, o desarrollar
habilidades en el usuario, aplicando una metodología de enseñanza llamada: Aprendizaje
Basado en Juegos. Esta metodología se ha convertido en una tendencia en pleno crecimiento.
Su objetivo principal es el aprendizaje o la práctica de habilidades.

Los elementos principales de un juego serio son:

1. Uso de estrategias o una historia para presentar la temática que se desea enseñar a
través del juego. Debe presentar la temática que se desea enseñar.
2. La gamificación o dinámica del juego: uso de sistema de puntos, de recompensas, de vidas,
control de la racha del jugador, presentación de rankins, etc. Motivadores de uso del juego.
3. Retroalimentación inmediata y personalizada sobre las respuestas aportadas por el
jugador.
4. Simulación de escenarios de la vida real, que permiten al usuario enfrentarse al problema,
prácticar las habilidades y aplicar los conceptos que va aprendiendo en la temática del juego.
5. Tener un objeto o tema de aprendizaje.

3. Temas: Dado que los miembros del equipo vienen de distintos grupos, cada grupo debe
seleccionar y oficializar el tema del juego a desarrollar:

4. Restricciones iniciales: la aplicación propuesta debe cumplir con las características de un


juego serio, presentadas en el punto 2.
INFORMACIÓN IMPORTANTE

Políticas de la Organización

1. La metodología utilizada para la elaboración de la ingeniería del proyecto de desarrollo


de software es el Proceso Unificado. La empresa desea contar con todos los
entregables desarrollados a lo largo del proyecto.
2. Se usará el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) como herramientas de
presentación de diagramas de la documentación.
3. Al haber adecuaciones de los entregables los mismos deben contar con una bitácora
de versiones que permita conocer las actualizaciones realizadas durante el proyecto.
4. Toda información recolectada de impacto para el proyecto debe ser documentada
según las plantillas aprobadas por la organización.

Asignaciones iniciales del equipo de laboratorio:


1. Seleccionar y comunicar el tema que estará trabajando en su proyecto final.
2. Crear un sitio de trabajo colaborativo en Trello para compartir los documentos que
vayan desarrollando del proyecto final y dar seguimiento al avance del mismo.
3. Cada Equipo tiene como responsabilidad aplicar técnicas de recolección de datos para
poder validar los diseños del producto con potenciales estudiantes jugadores.
4. Cada grupo debe crear un cronograma de trabajo para el desarrollo de sus entregables
y sustentar sus avance, según el plan de cada asignatura involucrada.
5. Todas las actividades que se desarrollarán en la asignatura, deben ser aplicadas al tema
del proyecto, con el fin de ir avanzando, en los productos que deben ser presentados
como parte de su proyecto final, por lo cual deben ser presentados con la más alta
calidad posible, para que queden listos para insertar en su proyecto final.
6. Cada equipo debe seleccionar un líder y asignar roles a los diferentes miembros del
grupo (analistas, diseñadores, etc.) los cuales se encargarán de verificar la calidad del
trabajo en el rol que le tocó.

Contenido del Proyecto Final para la asignatura Ingeniería de Software II:

 Introducción
 Documento Visión.
 Compendio de Casos de Uso, Pantallas del CU, listas de pruebas del CU y escenarios del CU.
 Documento de Arquitectura del Software. (DOCUMENTO NUEVO).
 Glosario de términos.
 Conclusiones grupales.
 Conclusiones individuales.
 Recomendaciones.
 Anexo 1. Modelado del Negocio (Presentar dos Diagramas de Modelado del Negocio).
 Anexo 2. Reglas del Negocio.
 Anexo 3. Matriz de Trazabilidad del Proyecto.
 Anexo 4. Cronograma de desarrollo del proyecto (Fase de Inicio)

Sustentación y Entrega al usuario final: 27 de junio al 8 de julio de 2020.

PRÁCTICA DE REVISIÓN Y ANÁLISIS DE DOCUMENTOS:


1. IDENTIFIQUE LOS REQUERIMIENTOS MÍNIMOS
2. IDENTIFIQUE LOS USUARIOS DEL SISTEMA
3. IDENTIFIQUE LA RELACIÓN USUARIO – REQUERIMIENTO.

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