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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE:

• Denominación del Programa de Formación: Tecnólogo en Análisis y Desarrollo de Software


• Código del Programa de Formación: 228118
• Nombre del Proyecto: Desarrollo de software como recurso para la gestión de información de las
organizaciones en el contexto de la innovación, transformación digital y en el marco de políticas y
requisitos de la empresa.
• Fase del Proyecto Fase III - Ejecución
• Actividad de Proyecto: Desarrollar la estructura de datos y la interfaz de usuario del software

• Competencia: Modelado de los artefactos del software.


220501095 - Diseñar la solución de software de acuerdo con procedimientos y requisitos
técnicos
o Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
▪ 593103 – 01 Elaborar los artefactos de diseño del software siguiendo las prácticas
de la metodología seleccionada.
220501092 - Establecer requisitos de la solución de software de acuerdo con estándares y
procedimiento técnico
o Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
▪ 593345 - 04 Validar el informe de requisitos de acuerdo con las necesidades del
cliente.

• Duración de la Guía: 160 Horas

2. PRESENTACIÓN

El modelado de artefactos es una abstracción de un sistema de la vida real, consiste en el proceso de


documentar un diseño de sistema de software de alta complejidad mediante la aplicación de diagramas
de fácil comprensión, usando texto y símbolos para representar la forma en que los datos necesitan fluir.

Tradicionalmente, los modelos de datos se han construido durante las fases de análisis y diseño de un
proyecto, para asegurar que los requisitos para una nueva aplicación se entienden completamente.

Mediante la siguiente guía, el aprendiz podrá adquirir y aplicar los conocimientos de las prácticas de
modelado de artefactos de software, hardware y estructura de datos para iniciar a modelar tu producto
software (proyecto formativo).

Con el desarrollo de esta guía el aprendiz tendrá la oportunidad de modelar la estructura de base de datos
de su proyecto formativo de acuerdo al modelo relacional definido en el análisis; definirá los componentes
de la lógica de negocio, y la estructura de despliegue de su proyecto formativo en una primera versión, ya
que de acuerdo a los aprendizajes y el desarrollo de las competencias posteriores, refinará el modelado
de los artefactos del proyecto formativo de acuerdo a la estructura de la herramienta de software,
framework en la que decida construir definitivamente.

Igualmente el aprendiz desde el wireframe de análisis construirá el front-end de su proyecto formativo,


haciendo uso de herramientas de plantillas de Bootstrap, Html, Css y Js, para esto se apoyará en la

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utilización de herramientas de repositorio de versionamiento y trabajo colaborativo de desarrollo de
software.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1. Actividad de Reflexión Inicial


3.1.1 Identificar los conocimientos básicos del modelado de software de acuerdo a las últimas
tendencias del mercado
Descripción de la actividad: Con la finalidad de introducir al aprendiz en la fase de diseño de software del
ciclo de vida de un proyecto dentro del mundo laboral, se disponen las siguientes actividades:
1. El instructor dispone los siguientes videos como recursos del diseño de software, para entrar en el
contexto de lo que se está hablando de Diseño de Software en el mundo laboral:

• ¿Qué es diseño gráfico, diseño UX y diseño UI?. Por Edteam. Año 2020.
https://youtu.be/zUZSSkRQXQQ
• ¿Qué es diseño y desarrollo web?. Por Alfonso Quiñonez. Año 2021.
https://www.youtube.com/watch?v=dFhXYlMeTSA.
• 30 aniversario de Super Mario Bros. - Entrevista especial. Por Nintendo España. Año 2017.
https://www.youtube.com/watch?v=Sw-jPWmcGCM&t=9s

2. El instructor divide el grupo general en grupos de trabajo más pequeños. De manera digital mediante
la herramienta grafica de su preferencia (PowerPoint, Canvas), a fin de que cada grupo realice un
bosquejo donde se pueda apreciar y explicar los siguientes puntos:

• ¿Qué se entiende por modelado software?


• ¿Quién lo hace?
• ¿Por qué es importante?
• ¿Cuáles son los artefactos del modelado de software?
• ¿Cuáles son los entregables del modelado del software en su proyecto formativo?
• ¿Cómo me aseguro de que lo hice bien?
• ¿Por qué es importante el diseño de datos, para la construcción del diseño de software?
• ¿Qué es el diseño de la arquitectura en el modelado del software?
• ¿Qué es el diseño de interfaz?
• Diferencia entre diseño UI y UX

3. Posteriormente cada grupo expondrá su bosquejo al grupo general. Al finalizar apertura un


conversatorio con el grupo en general para resumir y concluir la definición y necesidades de Diseño
de Software en el mundo laboral.

Ambiente requerido: Presencial (computadores con conexión a internet y proyector de imagen) – Virtual
(Plataforma de videoconferencia)
Materiales: Computador, proyector de imagen, conexión a internet.
Técnica didáctica: Lectura, discusión, conversatorio
Tiempo sugerido para la actividad: 6 horas.

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3.2. Actividad de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje
3.2.1 Identificar los conocimientos previos necesarios para abordar la competencia de modelado
de software

Descripción de la actividad: Teniendo en cuenta los conceptos de diseño de software, etapas de


ciclo de vida de un software y las diferentes metodologías vigentes para el desarrollo de software, se
aplicará un cuestionario didáctico tecnológico con el fin de verificar y retroalimentar estos conceptos.
Para tener en cuenta:
• El instructor indicará la herramienta tecnológica a utilizar para la aplicación del cuestionario
didáctico.
• Cada aprendiz participará en el cuestionario didáctico de manera individual.
• El Instructor retroalimentará las actividades de formación según los resultados obtenidos del
cuestionario.

Una vez retroalimentado los diferentes conceptos base, se realizan construcciones, se realizara una
retrospectiva de los diferentes componentes desarrollados a la fecha del proyecto formativo con el fin de
retroalimentarlos y adecuarlos respectivamente.

Ambiente requerido: Presencial (computadores con conexión a internet y proyector de imagen) –


Virtual (Plataforma de videoconferencia)
Materiales: Computador, proyector de imagen, conexión a internet.
Técnica didáctica: Lectura, discusión, conversatorio
Tiempo sugerido para la actividad:1 horas.

3.3. Actividades de apropiación del conocimiento

3.3.1 Realizar taller de construcción del modelo físico de una base de datos desde un modelo
lógico relacional

Objetivo: Aplicar comandos sql para la construcción de un modelo físico de base de datos relacional
según las restricciones planteadas en el análisis

Técnica didáctica: Observación


Estrategia didáctica: Lista de chequeo

Descripción de la(s) Actividad(es):


El instructor previamente ha dado una introducción a los motores de base de datos que puede ser Sql-
Server, MySql, o Oracle, el lenguaje estándar de sql: comandos de definición de estructura de base de
datos y comandos de restricciones que permitan validar la integridad de la información.

El instructor dispone un taller a desarrollar a los aprendices, que en acompañamiento del instructor
puedan demostrar la aplicación del código sql en la creación de bases de datos y restricciones.

Materiales y recursos requeridos: computador, internet, herramienta sql server, mysql, oracle.
Producto o evidencia: Evidencia de desarrollo taller de sql.
Tiempo: 15 Horas

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3.3.2 Explicar mediante exposición las herramientas y elementos del diseño de front-end del
software de acuerdo a las mejores prácticas desde la experiencia del usuario

Objetivo: Evaluar los conocimientos de herramientas y elementos del diseño de front-end del software
según
las mejores prácticas desde la experiencia del usuario

Técnica didáctica: Observación, trabajo colaborativo


Estrategia didáctica: Lista de chequeo

Descripción de la(s) Actividad(es):


El instructor organiza grupos de aprendices, los cuales les asigna uno de los temas de investigación sobre
el diseño front-end del software para que el grupo prepare una presentación que explicará a través de
una exposición al grupo en general.

Igualmente, el instructor dentro del drive del portafolio del instructor dispondrá el material de apoyo para
la investigación.

Temas de exposición:
▪ STORYBOARD: ¿Qué es?, ¿Cómo puedo diseñar un Storyboard, que se debe tener en cuenta,
que pasos debo seguir?, herramientas para construir un Storyboard, demostración práctica
(sencilla) y ejercicio a la audiencia de aprendices para validar que el conocimiento haya quedado
(dicho ejercicio debe ser algún tema sobre el proyecto formativo, no superar 5minutos).
o Algunos links de referencia:
▪ Video 1: https://youtu.be/8_N3-gap2Sc
▪ Video 2:https://youtu.be/Bpwt6Qw3ZHQ
▪ Video 3:https://youtu.be/PrwMz9RUHNQ
▪ Video 4: https://www.youtube.com/watch?v=iTUN0aAp2yM
▪ Video 5: https://www.youtube.com/watch?v=iTUN0aAp2yM
▪ Video 6: https://www.youtube.com/watch?v=Oj5L5mxdUrE

▪ TEORIA DEL COLOR: ¿Qué es el color?, modelos de color, colores primarios secundarios y
terciarios, círculo cromático, colores complementarios, tonalidad, saturación y brillo, significado
de los colores, ¿combinación de colores, que son colores institucionales?, ¿Por qué no se
pueden representar tal cual los colores?, demostración práctica del color, ejercicio a la
audiencia de aprendices para validar que el conocimiento haya quedado (dicho ejercicio debe
ser algún tema sobre el proyecto formativo, no superar 10 minutos).

o Algunos links de referencias:


▪ https://www.youtube.com/watch?v=yqriBAkJeU0

▪ PERSECCIÓN DE LAS FORMAS: ¿cómo la psicología influye en la percepción que tienen los
usuarios con nuestros diseños?, Que es la teoría de Gestalt?, Leyes de Gestalt, tendencias del
diseño web últimos tiempos, plantillas de diseño Web, demostración práctica del uso de plantillas

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web, ejercicio a la audiencia de aprendices para validar que el conocimiento haya quedado (dicho
ejercicio debe ser algún tema sobre el proyecto formativo, no superar 15 minutos).
o Algunos links de referencia:
▪ Video 1: https://www.youtube.com/watch?v=_9xd6qCuCjQ
▪ Plantillas Web: https://obedalvarado.pw/blog/15-plantillas-de-administracion-
gratis-para-tu-aplicacion-web-2017/
https://obedalvarado.pw/blog/15-plantillas-de-administracion-gratis-para-tu-
aplicacion-web-2017/devoops-v2-admin/
https://www.templatemonster.com/es/free-templates/
▪ Diseño últimos tiempos: https://www.artilet.com/tendencias-diseno-web/#main

▪ TIPOGRAFIA EN LA WEB: ¿Qué es la tipografía en la web?, ¿Que son las Google fonts y
porque usarlas?, ¿qué son las Adobe Typekit?, ¿Qué son las Dafont ?, ¿Qué son las
Fontsquirrel?, ¿Qué son las Font Palace?, demostración práctica del uso de tipografía en web,
ejercicio a la audiencia de aprendices para validar que el conocimiento haya quedado (dicho
ejercicio debe ser algún tema sobre el proyecto formativo, no superar 15 minutos).
o Algunos links de referencia:
▪ Google fonts: https://www.arsys.es/blog/google-fonts
https://fonts.google.com/
▪ Typekit: https://www.diligent.es/ya-sabes-que-es-typekit-8-razones-por-las-que-
merece-la-pena-diseno-web-barcelona/
▪ Video Typekit: https://www.youtube.com/watch?v=lRR93ORDzF0
▪ Dafont: https://marcago.com/diseno-
web/dafont/#:~:text=Dafont%20es%20una%20colecci%C3%B3n%20de,progra
ma%20gr%C3%A1fico%20en%20diversos%20dispositivos.
▪ Fontsquirrel: https://graffica.info/font-squirrel-fuentes-
gratuitas/#:~:text=Font%20Squirrel%20es%20una%20p%C3%A1gina,explicaci
%C3%B3n%20del%20proceso%20de%20creaci%C3%B3n.

▪ UI (interfaz de usuario): UI qué es?, Tipos de UI, elementos de la UI, Arquitectura de la


información, reglas heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen, demostración buenas prácticas
en UI, ejercicio a la audiencia de aprendices para validar que el conocimiento haya quedado
(dicho ejercicio debe ser algún tema sobre el proyecto formativo, no superar 15 minutos)..
o Algunos links de referencia:
▪ Heurística: https://designbarcelona.jorgemateo.es/las-10-reglas-heuristicas-de-
usabilidad-de-jakob-nielsen/
https://www.uifrommars.com/10-reglas-heuristicas-como-aplicarlas/
▪ Video 1: https://www.youtube.com/watch?v=95rdBcNUZWo
▪ Video 2: https://www.youtube.com/watch?v=7xotjQc-cls
▪ Tipos UI: https://www.ionos.es/digitalguide/paginas-web/diseno-web/ui-que-es-
una-interfaz-de-usuario/
▪ UI: https://www.iebschool.com/blog/que-es-la-ux-y-la-ui-analitica-usabilidad/

▪ UX (Experiencia de usuario): UX qué es?, pasos para una experiencia de usuario exitosa, UX –
Call to Action, El Concepto, demostración práctica de la UX, ejercicio a la audiencia de aprendices

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para validar que el conocimiento haya quedado (dicho ejercicio debe ser algún tema sobre el
proyecto formativo, no superar 15 minutos).
o Algunos links de referencia:
▪ UX: https://www.iebschool.com/blog/que-es-la-ux-y-la-ui-analitica-usabilidad/
▪ UX-Call to Action: https://uxplanet.org/ux-practices-8-handy-tips-on-cta-button-
design-682fdb9c65bc

Tener en cuenta que los aprendices expositores, deben anticipadamente solicitar con al menos dos días
de anticipación los recursos o herramientas que necesitan para desarrollar la exposición y la validación
del conocimiento de los aprendices de la audiencia con respecto al tema expuesto.

Materiales y recursos requeridos: computador, TV, herramientas de diseño web


Producto o evidencia: Presentación de exposición, desarrollo de ejercicio de evidencia del aprendizaje
del aprendiz.
Tiempo: 13 Horas para cada grupo expositor

3.3.3 Realizar una maqueta de estructura de hardware y software para el despliegue de una aplicación
web

Objetivo: evaluar el uso y aplicación de los diferentes componentes de hardware y software que intervienen
en una plataforma de despliegue web

Técnica didáctica: Observación


Estrategia didáctica: Lista de chequeo

Descripción de la(s) Actividad(es):


Previamente el instructor ha explicado los componentes de hardware y software que intervienen en las
plataformas de redes LAN, MAN y WAN, elementos y protocolos necesarios que están inmersos en la red
internet.

Los aprendices deben reunirse de acuerdo a los grupos de proyecto formativo y elaborar con material
reciclable, una maqueta que muestre la estructura de hardware y componentes y elementos que intervienen
en un despliegue de una aplicación web.

Dicho diagrama debe ser subido al repositorio del portafolio del instructor destinado para las evidencias de
diseño de los aprendices.

Materiales y recursos requeridos: materiales reciclables.

Producto o evidencia: Maqueta de despliegue de aplicación web.


Tiempo: 15 Horas

3.4 Actividades de Apropiación

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3.4.1 Realizar el modelo físico de la estructura de la base de datos del proyecto formativo de acuerdo
al modelo lógico definido en el análisis

Objetivo: Evaluar el modelo físico de la base de datos del proyecto formativo de acuerdo al modelo lógico
definido en el análisis

Técnica didáctica: Observación


Estrategia didáctica: Lista de chequeo

Descripción de la(s) Actividad(es):


Los aprendices por grupo de proyecto formativo deben construir el modelo físico de la estructura de base de
datos definido en el modelo lógico de la base de datos, de acuerdo a las normas y políticas establecidas por
la empresa.

Dicha estructura de la base de datos deben construirla en el motor de BD relacional.

Materiales y recursos requeridos: computador, XAMPP, PhpMyAdmin o workbench, sql-server, Oracle u


otro, modelo lógico de la BD

Producto o evidencia: Modelo físico de la BD y diccionario de datos del proyecto formativo


Tiempo: 20 Horas

3.4.2 Realizar el diagrama de componentes del proyecto formativo de acuerdo a los módulos del
software a desarrollar del proyecto formativo

Objetivo: Evaluar diagrama de componentes del proyecto formativo de acuerdo a los módulos definidos del
software

Técnica didáctica: Observación


Estrategia didáctica: Lista de chequeo

Descripción de la(s) Actividad(es):


Previamente el instructor ha explicado que es un diagrama de componentes, simbología y ha realizado un
ejemplo demostrativo en la herramienta de modelado.

Los aprendices deben reunirse de acuerdo a los grupos de proyecto formativo y elaborar en la herramienta
de modelado el diagrama de componentes de su proyecto formativo, el cual deberán exponer al grupo en
general.

Dicho diagrama debe ser subido al repositorio del portafolio del instructor destinado para las evidencias de
diseño de los aprendices.

Materiales y recursos requeridos: computador, Architec Enterprise, herramienta de modelado

Producto o evidencia: Diagrama de Componentes del proyecto formativo


Tiempo: 10 Horas

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3.4.3 Realizar el diagrama de despliegue del proyecto formativo de acuerdo a la estructura de
ejecución del sistema de software a desarrollar del proyecto formativo

Objetivo: Evaluar diagrama de despliegue del proyecto formativo de acuerdo a la estructura de ejecución a
desarrollar en el proyecto formativo

Técnica didáctica: Observación


Estrategia didáctica: Lista de chequeo

Descripción de la(s) Actividad(es):


Previamente el instructor ha explicado que es un diagrama de despliegue, simbología y ha realizado un
ejemplo demostrativo.

Los aprendices deben reunirse de acuerdo a los grupos de proyecto formativo y elaborar en la herramienta
de Architec Enterprise o herramienta de modelado, el diagrama de despliegue del sistema de su proyecto
formativo, el cual deberán exponer al grupo en general.

Dicho diagrama debe ser subido al repositorio del portafolio del instructor destinado para las evidencias de
diseño de los aprendices.

Materiales y recursos requeridos: computador, Architec Enterprise o herramienta UML modelado

Producto o evidencia: Diagrama de despliegue del sistema de software del proyecto formativo
Tiempo: 10 Horas

3.4.5 Construir el front-end del diseño web de su proyecto formativo de acuerdo a las normas y
funcionalidades requeridas por el cliente

Objetivo: Evaluar el front-end del proyecto formativo de acuerdo a las normas y buenas prácticas de diseño
impartidas en la formación

Técnica didáctica: Observación


Estrategia didáctica: Lista de chequeo

Descripción de la(s) Actividad(es):


Previamente el instructor ha dado un repaso a los conceptos de front-end, implicaciones del diseño y
demostración del uso de plantillas de framework de diferentes tipos de acuerdo a la utilidad del negocio del
cliente.

Por grupos de proyecto formativo, los aprendices, deben definir las herramientas de diseño Css, Js,
Framework a utilizar o herramientas de prototipado.

El grupo de proyecto formativo deben definir colores, diseño de layout (cabecera, menú, pie de página, Menú
de Loguin), es decir la plantilla estándar de diseño para el proyecto.
Posteriormente, deben dividir de acuerdo a los módulos del proyecto formativo asignado a cada aprendiz,
para el desarrollo del diseño web de cada uno.

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Para el desarrollo de esta actividad deben hacer uso de GIT y GIthub, como buenas prácticas de trabajo
colaborativo en el desarrollo de software y control de versionamientos del proyecto.

Una vez culminado el Front-End del proyecto formativo, deberán presentar al grupo en general, y subir el
folder de código al portafolio del instructor dispuesto para las evidencias de la formación de Diseño.

El instructor debe hacer, seguimiento y control de la construcción del front-end.

Materiales y recursos requeridos: computador, Herramientas Visual Studio Code, HTML, CSS, Js, jQuery,
Framework de front-end.
Producto o evidencia: Front-end del proyecto formativo
Tiempo:60 Horas

3.4.6 Elaborar el manual técnico del proyecto formativo de acuerdo al modelado de artefactos del
proyecto formativo

Descripción de la actividad: Cada equipo de trabajo, deberá incorporar al manual técnico del proyecto formativo:
Diagrama de Componentes, Diagrama de Despliegue y vistas del prototipo (Front-end).

Ambiente requerido: internet (drive y evidencia en LMS)

Materiales: Computador, conexión a internet.


Técnica didáctica: trabajo colaborativo
Entregable: Manual Técnico contentivo del modelado de artefactos
Tiempo sugerido para la actividad:10 horas.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento: Modelamiento de artefactos Evidencias de Conocimiento

Lluvia de ideas modelado de Interpreta el informe de análisis


software identificando las características Técnica: Observación
del software a diseñar.
Resultado de formulario interactivo Instrumento: Lista de chequeo
Define las plataformas
tecnológicas a emplear en el
desarrollo de acuerdo con las
Desempeño: Evidencias de Desempeño y de
condiciones del software a
Producto
Modelado la estructura lógica de la desarrollar.
Técnica: Observación.
base de datos
* Crea el diagrama de clases de
Instrumento: Lista de chequeo
acuerdo con los requisitos,

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Modelado de la estructura de aplicando buenas prácticas de
despliegue de APP Web diseño orientado a objetos.
Técnica: Observación, trabajo
* Incorpora patrones de diseño colaborativo por proyectos.
propendiendo en mejores
prácticas para la codificación y Instrumento: Lista de chequeo
mantenibilidad del software.

* Define la arquitectura del


Producto:
software dando cumplimiento a
Artefactos de componentes y los requisitos funcionales y no
despliegue de la aplicación funcionales.

Base de Datos (Diagrama físico y * Crea la vista de componentes


script) y diccionario de datos para visualizar el software en
fases avanzadas del ciclo de
Construcción del Front-end vida.

Consolidación del modelado de * Crea la vista de despliegue del


artefactos de software en el software para determinar
Manual Técnico condiciones de la implantación
de la solución informática.

Bases de datos

* Genera el modelo físico de


acuerdo con la técnica
seleccionada.

* normaliza el modelo físico de


acuerdo con el tipo de base de
datos.

* crea el diccionario de datos de


acuerdo con el modelo lógico.

* define políticas de seguridad


para garantizar integridad,
confidencialidad y disponibilidad
de los datos.

Frontend

* Propone la interfaz gráfica de


usuario cumpliendo reglas de

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usabilidad y accesibilidad para
aplicaciones stand-alone y web.

* Propone la interfaz gráfica de


usuario cumpliendo reglas de
usabilidad y accesibilidad para
aplicaciones móviles.

* Construye el mapa de
navegación cumpliendo reglas
de usabilidad y accesibilidad.

* Elabora prototipos según los


requisitos del software.

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Diseño arquitectónico: El Diseño arquitectónico, es la versión más abstracta del sistema. Identifica el
software como un sistema con distintos componentes que interactúan entre ellos. En este momento es cuando
los diseñadores conciben la idea de posibles soluciones de dominio.

Diseño de alto nivel: El Diseño de alto nivel, rompe con el concepto de diseño arquitectónico que se refiere
a ‘Componente de única entidad múltiple', por lo contrario, tiene un punto de vista menos abstracto de los
subsistemas y módulos y representa la existente interacción entre ellos. El Diseño de alto nivel se centra en
cómo el sistema junto con todos sus componentes se puede implementar en forma de módulos. Reconoce
estructuras modulares de cada subsistema y su relación e interacción entre las mismas.

Diseño detallado: El Diseño detallado diseña acuerdos con la parte de implementación de lo que se ve como
sistema y sus subsistemas con los dos tipos de diseño mencionados con anterioridad. Es más detallado en
cuanto a los módulos y a su implementación. Define estructuras lógicas de cada módulo y de sus interfaces
para comunicarse con los otros módulos.

Modularizarían: es una técnica para dividir sistemas de Software en múltiples separados e independientes
módulos, los cuales se espera que sean capaces de llevar a cabo tareas(s) de forma independiente. Estos
módulos pueden funcionar como creaciones básicas para la totalidad del software. Los diseñadores tienden
a diseñar módulos que se pueden ejecutar y/o almacenar por separado y de manera independiente.

storyboard: Es, en resumen, un conjunto de viñetas. En ellas, se pueden representar de forma gráfica,
aunque sencilla, distintos elementos.

Actores: Se le llama actor a toda entidad externa al sistema que guarda una relación con éste y que le
demanda una funcionalidad. Esto incluye a los operadores humanos, pero también incluye a todos los
sistemas externos, además de entidades abstractas, como el tiempo.

Escenarios: Un escenario es una secuencia de pasos que describen una interacción entre un usuario y un
sistema

Patrones de diseño: Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en el
desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces. Un patrón de diseño
resulta ser una solución a un problema de diseño.

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6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

Pressman, r. S. (2002). Ingeniería del software: un enfoque practico (5a. Ed.). Madrid: MCGRAW-HILL
interamericana.

Fontela, C. (2011). UML- Modelado De Software Para Profesionales. Cuauhtémoc, México: Alfaomega Grupo
Editor

Erich Gamma ... [and others]. Design Patterns : Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading,
Mass. :Addison-Wesley, 1995.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Alvaro Perez Niño Instructor Centro de Servicios y Octubre 10 de


Gestión Empresarial 2022.
Magnolia Barajas Instructor Centro de Servicios y Octubre 10 de
Gestión Empresarial 2022.
Hector Maya Instructor Centro de Servicios y Octubre 10 de
Gestión Empresarial 2022.

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es) Magnolia Barajas Instructor Centro de Servicio Abril 2023 Incorporación de
Gestión Actividad
Empresarial construcción de
maqueta de
estructura de
hardware
(apropiación)

Presentación

GFPI-F-135 V01
PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL
GUÍA DE APRENDIZAJE 1 CALIDAD 2 EVALUACIÓN DE LA CALIDAD EN EL MARCO DE ISO/IEC
25000 - SQUARE (SOFTWARE PRODUCT QUALITY REQUIREMENTS AND EVALUATION).

IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

● Denominación del Programa de Formación: Tecnología en Análisis y Desarrollo de Software


● Código del Programa de Formación: 228118
● Nombre del Proyecto (si es formación Titulada): 2417781 - Desarrollo de software como
recurso para la gestión de información de las organizaciones en el contexto de la innovación,
transformación digital y en el marco de políticas y requisitos de la empresa.
● Fase del Proyecto (si es formación Titulada):
o Evaluación
● Actividad de Proyecto (si es formación Titulada):
o Desarrollar las tareas de configuración y puesta en marcha del software
● Competencia:
o Adopción de buenas prácticas en el proceso de desarrollo de software
● Norma de competencia:
o Controlar la calidad del servicio de software de acuerdo con los estándares técnicos
● Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
o Verificar la calidad del software de acuerdo con las prácticas asociadas en los
procesos de desarrollo
● Duración de la Guía: 40 horas

2. PRESENTACIÓN

El mundo del desarrollo de software requiere de aplicaciones cada vez mejores y de mayor calidad; Para
llevar a feliz término una aplicación debemos tener en cuenta tanto el proceso como el producto; la calidad

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de software es un tema muy serio en la construcción de aplicaciones y es determinante en el mercado de las
empresas de desarrollo. Los requerimientos no funcionales no son solo una obligación en la construcción de
una matriz de historias de usuario, deben ser algo integrado en la construcción de software.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Actividad 1

Desastres informáticos.

Técnica didáctica: Lluvia de ideas, aprendizaje colaborativo, trabajo autónomo


Estrategia didáctica: El instructor presentará a los aprendices el video de 7 desastres informáticos
y luego de verlo se hará una lluvia de ideas de las razones que conllevaron a estos desastres y como
prevenirlos.
7 desastres del desarrollo de software | La importancia de la calidad - YouTube

Ambiente Requerido: Ambiente de formación


Materiales y recursos requeridos: Computador, conectividad
Tiempo: 1 Hora para la socialización- Sin tener en cuenta el trabajo autónomo

Actividad 2

Cuestionario de conocimientos previos.

Técnica didáctica: Cuestionario, trabajo individual

GFPI-F-135 V01
Estrategia didáctica:
✓ El instructor enviara a los aprendices el cuestionario de conocimientos previos sobre calidad
de software correspondiente a términos y conceptos vistos en calidad 1.

Ambiente Requerido: Ambiente de formación


Materiales y recursos requeridos: Computador, conectividad
Tiempo: 1 Hora para la solución del cuestionario y 1 hora para la socialización de los resultados del
mismo.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje

Actividad 1
Identificar conceptos fundamentales de la norma ISO 25000 con énfasis en la ISO 25040- Evaluación
de la calidad de software.

Técnica didáctica: Aprendizaje colaborativo, video, taller, trabajo autónomo.


Estrategia didáctica:

✔ Visualice el siguiente video:


o Evaluación de la calidad: #23 MitoVlog - Calidad de Software - YouTube

✔ El instructor expondrá la presentación de Calidad 2 en la sección de Norma ISO 25000 y la 25040.


✔ Cada equipo de proyecto deberá diseñar un quizziz o Kahoot basado en la norma IS0 25000 e
ISO25040, de mínimo de las 10 preguntas que deberán aplicar a sus compañeros de ficha.

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✔ Cada equipo de proyecto socializará las preguntas diseñadas a partir de los videos y la
presentación y los demás equipos deberán responderlas.
✔ El Instructor(a) unificará criterios y evaluará el aprendizaje adquirido por los aprendices por
medio preguntas.

Ambiente Requerido: Ambiente de formación, plataforma Territorio

Materiales y recursos requeridos: Videos, computador, conectividad

Producto o evidencia:
✔ Cuestionario sobre la evaluación de la calidad de software.

Tiempo: 5 Hora – Sin contar el trabajo autónomo

Actividad 2
Identificar el modelo de calidad de la norma ISO 25010.

Técnica didáctica: Aprendizaje colaborativo, video, taller, trabajo autónomo.


Estrategia didáctica:

✔ Visualice el siguiente video:


o Proyecto ISO 25010 Definición - YouTube

✔ El instructor expondrá la presentación de Calidad 2 en la sección de Norma ISO 25010.


✔ Cada equipo de proyecto creara un mapa mental del modelo calidad de la norma ISO 25010.
✔ Cada equipo de proyecto socializará su mapa mental, utilizando la técnica de Pitch(5 minutos de
sustentación).

GFPI-F-135 V01
✔ El Instructor(a) unificará criterios y evaluará el aprendizaje adquirido por los aprendices por
medio preguntas; sobre la importancia del modelo de calidad y su representación en los
requisitos no funcionales de los proyectos de formación.

Ambiente Requerido: Ambiente de formación, plataforma Territorio

Materiales y recursos requeridos: Videos, computador, conectividad

Producto o evidencia:
✔ Mapa mental del modelo de calidad norma ISO 25010.

Tiempo: 5 Hora – Sin contar el trabajo autónomo

3.3. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Actividad 1

Identificar el concepto e importancia de la gestión del conocimiento dentro de las organizaciones.

Técnica didáctica: Exposición, aprendizaje colaborativo.


Estrategia didáctica:

✔ Visualice los siguientes videos:


o ¿Por qué es tan importante la Gestión del Conocimiento en las organizaciones de hoy? - YouTube
o Modelos de gestión del conocimiento - YouTube
o La caja de herramientas del MEN para la gestión del conocimiento - YouTube

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✔ Por equipo de proyecto los aprendices realizaran una facilitación grafica de la gestión de
conocimiento donde resaltaran las ventajas de la implementación del mismo.
✔ Cada equipo de proyecto expondrá su facilitación grafica en no más de 5 minutos.
✔ Su Instructor realizará preguntas sobre la gestión de conocimiento, para evidenciar el grado de
conocimiento adquirido.

Ambiente Requerido: Ambiente de formación, plataforma Territorio

Materiales y recursos requeridos: Computador, conectividad, presentación electrónica sobre


“Calidad 2”

Tiempo: 2 Hora

Actividad 2
Herramientas de manejo de proyectos

Técnica didáctica: Aprendizaje colaborativo, investigación, exposición, trabajo autónomo


Estrategia didáctica:
✔ El instructor hará la introducción a las herramientas de manejo de proyecto y su importancia
en el desarrollo de los proyectos informáticos.
✔ Herramientas disponibles: Project.co, Toggl Plan, nTask, Teamwork, Freedcamp, Asana, Wrike,
Paymo, ClickUp, Trello, Todoist, SmartSheet, Project Manager, Slack, Jira Software, Liquid Planner, Tick
Tick, Monday, Basecamp, Nozbe, Remember the milk, Podio, Airtable, Sinnaps, Favor, Assembla, Hibox,
Microsoft Project, Work Meter, Kanbanize, Version One.

✔ Por parejas, deberán preparar una presentación y demostración de uso de una de las
herramientas de manejo de proyecto.
✔ Exposición del marco de trabajo de calidad de desarrollo de software investigado

GFPI-F-135 V01
Ambiente Requerido: Ambiente de formación, plataforma Territorio

Materiales y recursos requeridos: Computador, conectividad, presentación electrónica sobre


“Calidad 2.ppt”, biblioteca Sena.

Producto o evidencia:
✔ Presentación electrónica en PowerPoint utilizando SmartArt sobre herramienta de manejo de
proyectos de software.

Tiempo: 6 Horas – Sin incluir trabajo autónomo

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Actividad 1

Diseñar una lista de chequeo que permita evaluar su proyecto con respecto a la norma ISO 25000
en sus apartes de 25010 y 25040.

Técnica didáctica: Aprendizaje colaborativo, taller, trabajo autónomo.

Estrategia didáctica:

• Cada equipo de proyecto debe diseñar una lista de chequeo que permita evaluar la calidad de
software de su proyecto formativo
• Socializar las listas de chequeo diseñadas por cada equipo de proyecto
• Su Instructor(a) realizará las retroalimentaciones respectivas
• Los integrantes del equipo colaborativo, deberán realizar los ajustes respectivos
• Un integrante del equipo, debe subir la lista de chequeo a la plataforma de Territorio.

GFPI-F-135 V01
Ambiente Requerido: Ambiente de formación, plataforma Territorio

Materiales y recursos requeridos: Computador, conectividad, investigación.

Producto o evidencia:
• Lista de chequeo de evaluación de calidad de software de su proyecto formativo.

Tiempo: 4 Horas – Sin incluir trabajo autónomo

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento:
Respuesta a preguntas sobre el Lluvia de ideas, Aprendizaje
video de las 7 catástrofes colaborativo
informática.

Cuestionario sobre La norma Elabora informe de


ISO 2500 de acuerdo a las evaluación de la calidad de Aprendizaje colaborativo,
preguntas diseñadas por cada acuerdo con los resultados de video, cuestionario
equipo y sus respectivas la verificación.
respuestas (Kahoot o quizziz)

Mapa mental del a norma ISO Investigación, Exposición,


25010. Aprendizaje colaborativo.

Investigación, Exposición,

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Facilitación grafica de gestión Crea bitácora de lecciones Aprendizaje colaborativo.
del conocimiento. aprendidas a partir de los
resultados de la verificación
Evidencias de Desempeño: del software.
Exposición sobre las Investigación, Exposición,
herramientas de manejo de Aprendizaje colaborativo.
proyectos de calidad de -Observación
software
Evidencias de Producto:
Evalúa comportamientos del
Diseño de Listas de chequeo de sistema de acuerdo con los Aprendizaje colaborativo ,
evaluación del proyecto requisitos no funcionales del investigación.
formativo. software.

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

CALIDAD: el grado en que un sistema, compone, o proceso se ajusta con los requerimientos
especificados.

NORMAS ISO: Las normas ISO son una herramienta y disposiciones que se emplean en
organizaciones para garantizar que los productos y/o servicios ofrecidos por dichas organizaciones
cumplen con los requisitos de calidad del cliente y con los objetivos previstos. Hasta el momento
ISO (International Organization for Standardization), ha publicado cerca de 20.000 normas
internacionales según podemos ver en la página web de este organismo internacional
(http://www.iso.org/) y que han sido adoptadas por las organizaciones de mayor prestigio a lo
largo de toda la geografía mundial.

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EVALUACIÓN DE LA CALIDAD: La evaluación de la calidad comprende aquellas actividades
realizadas por una empresa, institución u organización en general, para conocer la calidad en ésta.
Supervisa las actividades del control de calidad. A veces se define como "el control de calidad".

MODELOS DE CALIDAD: Permiten un proceso de mejora continua con su implementación dentro


desarrollo de software.
Calidad del producto: propiedades del producto según usuario y según desarrollador ->Valor
técnico
Calidad del proceso: actividades que influyen en calidad del producto
Calidad en uso: relación del producto con el ambiente donde se le emplea

MANEJADOR DE PROYECTOS: Las herramientas de gestión de proyectos son ayudas para facilitar
que una persona o un equipo organicen eficazmente el trabajo y gestionen proyectos y tareas. El
término suele referirse al software de gestión de proyectos que se puede comprar en Internet o
incluso usar de forma gratuita.

GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO: La gestión del conocimiento y la innovación implica administrar el


conocimiento tácito (intangible) y explícito (tangible) en las entidades para mejorar los productos
y servicios que ofrece, los resultados de gestión y el fortalecimiento de la capacidad y el
desempeño institucional
Lo anterior, se logra mediante el desarrollo de objetivos como:
o Generar y actualizar conocimiento estratégico para la entidad
o Facilitar el acceso al conocimiento de la entidad
o Tomar decisiones basadas en evidencia
o Mitigar la fuga de conocimiento
o Fortalecer la entidad mediante alianzas efectivas
o Fortalecer mecanismos para compartir el conocimiento
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o Fortalecer procesos de aprendizaje organizacional

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

Normas y estándares de calidad para el desarrollo de software. Enero 23. Disponible en:
http://fcaenlinea.unam.mx/anexos/1728/Unidad_2/u2_act2_1.pdf

Normas ISO/IEC 25000 SQuaRE. Enero 23 de 2022. Disponible en:


https://ISO25000.com/index.php/normas-ISO-25000

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Marta Ester Gómez Instructora Centro de Servicios y Abril 12 de 2023


Autor (es) Adasme Gestión Empresarial
- ADSO

Newton Pomare Instructor Centro de Servicios y Abril 12 de 2023


Gestión Empresarial
Magnolia Barajas Instructor
- ADSO

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

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Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor
(es)

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