Está en la página 1de 128

Clientes del grupo

Cada grupo de aventureros está unido por las misiones en las que se embarca
y por los peligros que sus miembros enfrentan juntos. Este capítulo ofrece otra
forma de unir a su grupo: un patrón de grupo. Estos patrocinadores
proporcionan un fuerte elemento vinculante: un individuo o una organización
que une a un partido como un equipo al servicio de un propósito mayor. Un
patrocinador de grupo puede ayudar a establecer el tono de toda la campaña
de su partido. Por ejemplo, es probable que un grupo cuyo patrocinador sea
una institución académica tenga una historia muy diferente a la de un grupo
que sirve a un ejército. Un cliente puede influir en las relaciones de los
personajes, sus historias de fondo y los tipos de peligros que enfrentan.
Durante la creación del personaje, cada jugador tiene la oportunidad de tejer
conexiones entre su personaje y los demás miembros de su grupo. En lugar de
(o además de) crear una red de relaciones establecidas, los jugadores pueden
trabajar con el DM para elegir un patrón de grupo. Y si está interesado en ser
su propio patrocinador, consulte la sección "Cómo ser su propio patrocinador "
al final del capítulo.

Cómo trabajan los usuarios


Las siguientes secciones presentan varias opciones de usuarios grupales. La
descripción de cada patrocinador proporciona una descripción general de los
tipos de organizaciones que representa el patrocinador del grupo, las ventajas
de la membresía y las misiones que el patrocinador alienta a los aventureros a
emprender.
Con la entrada de su DM, puede personalizar estos usuarios para reflejar
establecimientos específicos en el mundo de su campaña o para que sirvan
como una plataforma de lanzamiento adaptada a las organizaciones de su
diseño. Por ejemplo, el patrón del grupo del gremio podría representar a los
Arpistas o los Zhentarim de los Reinos Olvidados, el Gremio de Aventureros de
Clifftop en Eberron o una liga casera de guardias de caravanas. O quizás un
sindicato criminal, una fuerza militar u otra categoría de patrón se ajusta mejor
a los objetivos del partido. Elija y personalice el patrón de grupo que mejor se
adapte a su grupo y los tipos de aventuras que desea explorar.

Asistencia grupal
Tener un patrón de grupo le da a un grupo aventurero un propósito común, que
inspira una mejor coordinación en forma de orientación y aliento. Como
resultado de esta unidad, cada miembro del grupo puede otorgar ventaja a una
prueba de habilidad, una tirada de ataque o una tirada de salvación de otro
miembro del grupo. Para otorgar ventaja de esta manera, un personaje y el
objetivo elegido deben poder verse u oírse entre sí, y ninguno puede
ser incapacitado . Una vez que un miembro del grupo otorga esta ventaja, ese
individuo no puede volver a hacerlo hasta que termine un largo descanso.

Beneficios
Un cliente de grupo ofrece a su fiesta una serie de ventajas por su
servicio. Estos van desde acuerdos comerciales estándar, como un salario fijo
y acceso a instalaciones para el personal, hasta beneficios extraordinarios,
como audiencias con figuras poderosas o excepciones a ciertas leyes. Los
beneficios específicos se presentan en la descripción de cada cliente del grupo.
El DM no debe sentirse limitado a proporcionar solo las ventajas que se indican
en la descripción de cada usuario del grupo. Los usuarios dan acceso a una
fiesta a soluciones y apoyo que de otra manera no tendrían, y un usuario puede
usar sus variados recursos para guiar a sus agentes o prepararlos para
aventuras mayores.

Asignaciones
Un cliente que no intervenga todavía puede motivar significativamente a su
grupo. Tal vez busque aventuras basadas en lo que agrada a su patrón,
posiblemente ganando estatus y recompensas dentro de su organización. Una
academia, por ejemplo, puede que no organice misiones particulares, por lo
que busca artefactos antiguos sabiendo que su patrón lo recompensará por
traerlos de regreso. Tiene la libertad de trazar su propio destino, mientras deja
que el patrón dé forma a la naturaleza de su grupo y las aventuras que
emprende.

Usuarios de ejemplo
Estos son algunos de los patrocinadores más probables de un grupo
aventurero. Presentados en orden alfabético, estos clientes pueden servirle de
inspiración para crear sus propios clientes:
Academia
Ser antiguo
Aristócrata
Sindicato criminal
Gremio
Fuerza militar
Orden religiosa
Soberano

Academia
Para todos los magos novatos que piensan en el entrenamiento mágico, consideren
seriamente la posibilidad de ser aprendices. Conozco a liches que todavía están pagando
sus préstamos académicos.
Tasha
Los misterios del mundo son innumerables, pero los persigues con vigor. Como
agentes de una academia, tratas de desentrañar los secretos de la existencia y
los acertijos más profundos del más allá.
En su trabajo, se codea con los más sabios del país, viaja a lugares de los que
se habla en los mitos y descubre verdades más allá de la imaginación. Al negar
la ignorancia, persigues visiones maravillosas y descubres sin cesar nuevos
hechos. Las criaturas desconocidas, los muertos codiciosos y los rivales
celosos impiden tu trabajo, pero en la búsqueda del conocimiento, ningún
riesgo es demasiado grande.

Tipos de academias
Cualquier grupo de eruditos y buscadores de la verdad puede funcionar como
una academia. En general, una academia une una red de personas instruidas,
lo que les permite compartir sus conocimientos, promover su investigación y
apoyar objetivos comunes. Transmitir sabiduría a la próxima generación es
parte del mandato de una academia, pero los miembros encuentran
oportunidades para emprender expediciones de investigación lejanas; después
de todo, solo se puede aprender mucho en las bibliotecas. El enfoque de una
academia puede ser amplio o singular, artístico o científico, mundano o
mágico. Para cada tema con posibilidades inexploradas, una academia busca
sondear sus profundidades o elevar su estudio.
Tira o elige de la tabla Tipo de academia para determinar la institución con la
que estás alineado.

Tipo de academia

d6 Tipos de academias

Internado. Los estudiantes y el profesorado disfrutan de una relación familiar en un campus


1
autónomo.

Enclave Arcano. Unidos por la erudición mágica de vanguardia, los residentes del enclave
2
están ávidos de secretos, reactivos y temas.

3 Monasterio secreto. Los secretos eternos siguen siendo el centro de la contemplación y el


d6 Tipos de academias

entrenamiento riguroso en este sitio.

Instituto Elite. Esta despiadada facultad de ciencias o artes solo acepta la crème de la crème
4
de la sociedad y el talento.

Bóveda de secretos. Esta conspiración se esfuerza por mantener o erradicar todo


5
conocimiento de una verdad específica.

Museo de los Sueños. La comunicación mágica o los paisajes oníricos compartidos conectan
6
una red de especialistas de amplio espectro.

Beneficios de la academia
Con una academia como patrocinador de tu grupo, obtienes las siguientes
ventajas.
Compensación. La academia paga por el trabajo que haces en su nombre. La
naturaleza de su empleo influye en su compensación. En promedio, la
academia paga a cada miembro de su grupo 1 po por día, o lo suficiente para
mantener un estilo de vida modesto. Alternativamente, recibe una recompensa
(al menos 250 po) por cada artefacto o descubrimiento relevante que traiga de
sus aventuras y done a la academia.
Documentación. Cada miembro de su grupo tiene una identificación que
denota su afiliación con la academia. Esta asociación tiene influencia en los
círculos académicos o artísticos. La academia también asegura
documentación, cartas de presentación y documentos de viaje si su trabajo los
requiere. Dichos documentos le otorgan un estatus especial, como el acceso a
regiones prohibidas o una posición neutral en áreas asediadas. Sin embargo,
tal identificación no siempre es una bendición. En una tierra saqueada con
frecuencia por extranjeros, sus documentos podrían marcarlo como nada más
que saqueadores agrandados para algunos.
Investigación. La investigación es parte del trabajo de su grupo, pero su
patrón también tiene abundantes recursos para facilitar tales esfuerzos. Puede
pedir un favor para delegar el trabajo de investigación de la tradición (una
actividad de tiempo de inactividad descrita en el  Manual del jugador y  la Guía
de todo de Xanathar ) a un colega, contacto, bibliotecario o asistente de
investigación. Usted es responsable de cubrir los gastos incurridos como parte
de esta investigación y el DM determina su éxito o fracaso.
Recursos. Las academias albergan bibliotecas, museos, repositorios de
registros e instalaciones de capacitación, y puede usarlos para promover su
trabajo. Puede pedir un favor a los miembros de la facultad para acceder a
recursos que no están disponibles para el público: reliquias peligrosas u objetos
mágicos, libros de hechizos, equipo y cosas por el estilo. Además, puede
consultar con el cuerpo docente de su academia como expertos en diversos
campos.
Formación. Debido a que está asociado con la academia, recibe un descuento
en cualquier educación que desee seguir. Cuando se somete a entrenamiento
como una actividad de tiempo de inactividad (como se describe en el  Manual
del jugador o en  la Guía de todo de Xanathar ), paga la mitad del costo normal,
asumiendo que la academia imparte esa materia. También se ofrece
capacitación en idiomas, instrumentos musicales y otras herramientas, a
discreción del DM. Además, puede adquirir dominio en las habilidades
de Arcanos , Historia , Naturaleza o Religión mediante este método, como si
estuviera aprendiendo un idioma. Un personaje puede aprender solo una de
estas habilidades de esta manera.

Contacto Academia
La autonomía que tiene para elegir sus misiones y la frecuencia con la que se
espera que actúe en nombre de la academia depende en gran medida de su
lugar en la jerarquía de la institución. Como estudiantes, profesores nuevos o
personal de apoyo, ayudas en el trabajo de un profesor senior o de todo el
departamento. Si está más avanzado en su carrera, tiene sus propios objetivos
y asistentes, pero aún asume asignaciones para promover los objetivos de
estimados expertos, decanos o la academia en general. En cualquiera de estos
casos, un contacto específico gestiona su relación con la academia.
Tira o elige de la tabla de contactos de la academia para determinar quién
administra la relación entre tú y la academia.

Contacto Academia

d6 Contacto

1 Funcionario acosado. Una secretaria desinteresada le transmite correspondencia escrita de un


d6 Contacto

miembro de la facultad excepcionalmente ocupado o distante.

Instructor célebre. A pesar de su multitud de ambiciosos asistentes, un investigador famoso te


2
considera su alumno estrella.

Accesorio arrugado. Un bibliotecario fantásticamente anciano, que se cree que ha fallecido, le


3
da asignaciones desde el mostrador de circulación que nunca abandonan.

Turista enamorado. Un erudito visitante coqueto percibe todos sus informes y


4
descubrimientos donados como un regalo personal.

Fragmento espectral. Una pieza encantada de la colección de la academia te obliga a


5
completar su investigación secreta.

Observador distante. Un patrocinador misterioso fomenta tu investigación desde lejos para


6
evitar alertar a las fuerzas nefastas incrustadas en la burocracia de la academia.

Academia Factotums
Si tiene una academia como patrocinador, es probable que esté involucrado en
una actividad académica o apoye a alguien que lo esté. Considere ser un
estudiante prometedor o un nuevo miembro de la facultad. Si bien tiene una
carga de cursos modesta que maneja detrás de escena (o usando cualquiera
de una variedad de actividades de tiempo de inactividad), sus intereses
principales incluyen ayudar a su contacto en su investigación. Alternativamente,
puede trabajar para promover los esfuerzos de la academia de otra manera,
quizás relacionada con la seguridad o la financiación.
La tabla de Roles de Academy Factotum proporciona sugerencias para las
funciones que realiza dentro de una academia y los antecedentes asociados
con frecuencia con cada rol.

Roles de Academy Factotum

Papel Antecedentes

Estudiante Acólito, artesano del gremio, noble, forastero, sabio, erizo

Jardinero Charlatán, Ermitaño, Forastero, Soldado, Erizo

Profesor Acólito, animador, héroe popular, noble, sabio

Investigador Acólito, Charlatán, Artesano del Gremio, Ermitaño, Sabio

Financiero Charlatán, Criminal, Noble, Marinero, Erizo

Orador experto Alguna

Misiones de la academia
El enfoque de su estudio y la investigación de la academia define las misiones
que emprende. Los académicos luchan por mantenerse un paso por delante de
sus rivales académicos, lo que hace que muchos de ellos sospechen, incluso
hostiles, de otros intelectuales. Más allá de los rivales dentro de su propia
profesión, los académicos enfrentan desafíos de sus sujetos (ya sean
miembros de civilizaciones perdidas o seres mágicos) o antiintelectuales
sospechosos. No todo el mundo quiere ser objeto de un escrutinio académico o
piensa que resolver los misterios del mundo es importante o deseable.
La tabla Academy Quests presenta algunos de los tipos de esfuerzos que su
trabajo o estudios le llevan a emprender.

Misiones de la academia

d6 Búsqueda

Zoología aberrante. Emprende expediciones para documentar, capturar y explicar seres


1
contrarios al orden natural.

Arcanodinámica. Investiga las formas en que la magia sustenta la existencia, explora sus flujos
2
y busca formas de aprovechar sus nexos.

Historia Prohibida. Revelas las verdades perdidas de las edades más oscuras del mundo,
3
siguiendo la historia de épocas deliberadamente ocultas o tabú.

Criptogeografía. Busca pruebas de una tierra oculta o de que el mundo no está estructurado


4
como se supone comúnmente.

Anticuarianismo restaurador. Rastrea pistas que conducen a artefactos saqueados y luego los


5
devuelves a sus legítimos dueños.

6 Divinidad evolutiva. Te atreves a explorar lo que ningún mortal debería saber: los orígenes de
d6 Búsqueda

la divinidad.

Ser antiguo
Cada vez que una entidad insondablemente poderosa aparece y ofrece recompensas
divinas a cambio de unos pequeños favores, es una estafa. A menos que sea yo. Nunca
te mentiría, querido lector.
Tasha
Su grupo está ligado a los diseños de un ser antiguo de tremendo poder e
influencia. Podrías servir como los ojos y oídos de la criatura en el mundo,
llevándole información. O quizás trabaje como sus agentes directos, haciendo
cumplir su voluntad. Tanto si eligió este arreglo como si lo engañó, puede
contar con los extraños recursos de su benefactor siempre que cumpla su
propósito.

Tipos de seres antiguos


Desde inquietantes dragones hasta voces insondables que susurran desde la
oscuridad, los seres ancestrales guían y empoderan a los mortales por razones
inescrutables. La relación que su grupo tiene con su patrón puede ser un
intercambio claramente definido, o puede ser incierto o
contundente. Cualquiera que sea la naturaleza del ser, siempre que su grupo
cumpla su función, el ser ofrece recompensas.
Tira o elige de la tabla de seres ancestrales para determinar a qué ser sirve tu
grupo.

Ser antiguo

d6 Ser antiguo

Dragón anciano. Un dragón antiguo busca conocimiento o poder. Desea acumular mayor


1
riqueza para su tesoro, y sus ambiciones se expanden en los años que avanzan.
d6 Ser antiguo

Lich . Un lanzador de conjuros no muerto de inmenso poder emplea a tu grupo. Sus intereses


2 son extrañamente diversos y aparentemente benignos. ¿Quizás no es tan malvado como sugiere
la sabiduría aventurera convencional?

Demonio atado. Este demonio está atado a un lugar, ya sea en su verdadera forma o como un
espíritu poseedor. Ya sea atrapado en un círculo irrompible de sellos vinculantes o sellado
3
como un espíritu dentro de una estatua gigantesca, la influencia del demonio impulsa a tu
grupo.

Guardián celestial. Un ángel u otro celestial poderoso se interesa en una región específica del
4
Plano Material. Cultiva una red de informantes y agentes mortales para servir a su agenda.

El sin fin. Esta persona ha vivido muchas vidas porque no puede morir, al menos no de forma
5 permanente. No importa la causa de su desaparición, regresan. Según todas las apariencias,
están vivos y son mortales, pero controlan los recursos acumulados de un inmortal.

Manifestación primordial. Su existencia desafía el entendimiento mortal; el ser simplemente


6 es. Podría ser una fuerza primordial de la naturaleza despertada a la autoconciencia que ahora
habita el paisaje o un intelecto alienígena que susurra a través de poderes, presagios e ídolos.

Beneficios del ser antiguo


Con el ser ancestral como patrón de tu grupo, obtienes las siguientes ventajas.
Equipo. La red de su usuario tiene acceso a ciertos elementos
mágicos. Puede comprar objetos mágicos comunes de su contacto de
patrocinador. El DM determina las existencias disponibles o puede solicitar
unaverificación deInteligencia ( Investigación )grupalpara determinar si la red
del ser antiguo puede localizar con éxito un elemento deseado. La CD para
esta prueba es 10 en una ciudad, 15 en una ciudad y 20 en una aldea. Si la
verificación falla, deben pasar 1d8 días antes de que el mismo artículo pueda
ser buscado nuevamente en esa comunidad.
El DM fija el precio de un objeto mágico común o lo determina al azar: 2d4 × 10
po, o la mitad de un objeto consumible como una poción o pergamino.
Investigación. Confiar en la red de contactos de un ser antiguo, la vasta
colección de conocimientos del ser, o quizás la enseñanza directa del ser, te
ayude a desenterrar secretos ocultos. Si puede ponerse en contacto con su
patrón o sus agentes, su grupo realiza comprobaciones de habilidad para
investigar la tradición relacionada con los intereses e influencia de su patrón
con ventaja.
Santuario. Los agentes de su cliente tienen casas seguras u otras reuniones
seguras repartidas por una amplia región. Su grupo sabe cómo ubicar estos
enclaves amigables y puede mantener un estilo de vida modesto en uno sin
costo alguno. A cambio, debes defender el santuario o proteger el secreto de
su existencia.
Regalos extraños. Su patrón le otorga a su grupo una pequeña medida de
poder esotérico. En el nivel 5, y nuevamente en el 13, obtienes un don
sobrenatural como se describe en el capítulo del tesoro de
la  Guía del  Dungeon Master . El DM determina qué dones sobrenaturales
están disponibles.

Contacto con seres antiguos


El contacto de la organización que distribuye las asignaciones o comunica la
palabra de su patrón va desde lo prosaico hasta lo de otro mundo. Tira o elige
de la tabla de Contactos de seres antiguos para determinar quién o qué
transmite la voluntad de tu patrón.

Contacto con seres antiguos

d6 Contacto

Empleador. Un miembro establecido de la sociedad local actúa como interfaz entre usted y el
1 patrón y proporciona la cobertura de un empleo legítimo. Puede ser un camarero, un
comerciante, un funcionario local o un noble.

2 Distribuidores de trastienda. Un área exclusiva en un establecimiento por lo demás ordinario


requiere una contraseña o un token para poder ingresar. Allí se encuentra y se comunica con los
d6 Contacto

agentes en la sombra de su patrón.

Gota de mensaje mágico. Los mensajes grabados mágicamente de su contacto o su patrón


3 aparecen en lugares extraños. Debes comprobar una ubicación predeterminada, como una grieta
en un antiguo monolito o una tumba específica, para obtener instrucciones.

Visiones. Su patrón no usa intermediarios, sino que le habla en sueños, presagios o visiones. El
4 ser aparece en tu mente mientras duermes, tomando el control de tus sueños para darte
instrucciones que se vuelven difíciles de ignorar.

Eco efímero. Su contacto nunca se le revela físicamente. Quizás sea el fantasma de una persona
5 muerta, una entidad que aparece fuera del flujo del tiempo, o una ilusión proyectada de un ser
que nunca abandona el santuario oculto de su patrón.

La boquilla. La voz del ser antiguo susurra a través de los labios de una persona común. Su
6 patrón puede poseer el cuerpo de un extraño o de un miembro del grupo para conversar con
usted.

Operativos de seres antiguos


Tenga en cuenta los objetivos generales del antiguo patrocinador de su grupo
al determinar a quiénes reclutan como agentes. ¿En qué ámbitos es probable
que prevalezca ese ser? Un poderoso lich recluta a otros ambiciosos
lanzadores de hechizos, así como a hábiles guerreros para que sirvan como
guardaespaldas. Un dragón valora a los agentes socialmente adeptos y a
aquellos que influyen en los tomadores de decisiones de la
sociedad. Considere cómo sus capacidades e intereses se alinean
directamente con los del ser antiguo, o cómo cayó inconscientemente al
servicio del patrón.
La tabla de roles operativos de los seres antiguos sugiere una variedad de
roles que puede desempeñar dentro de los esquemas de un ser antiguo y los
antecedentes asociados con frecuencia con cada rol.

Roles operativos del ser antiguo

Papel Antecedentes

Devoto Acólito, Ermitaño, Noble, Forastero, Sabio

Infiltrado Charlatán, Criminal, Ermitaño, Soldado, Erizo

Boquilla Charlatán, animador, héroe popular, ermitaño, sabio

Alumno Acólito, animador, héroe popular, artesano del gremio, sabio

guardián Acólito, héroe popular, ermitaño, forastero, soldado

Descendencia Alguna

Misiones de seres ancestrales


Aunque su trabajo sigue siendo misterioso, los seres antiguos envían a sus
agentes para exigir su voluntad de muchas formas. Los sirvientes de otros
seres poderosos intentan obstaculizar los planes de tu patrón, mientras que los
cazadores de monstruos equivocados (o totalmente justificados) buscan librar
al mundo de su antiguo enemigo. La larga historia de un ser antiguo inspira
enemigos poderosos e inusuales.
La tabla Ancient Being Quests presenta algunas opciones para el tipo de
trabajo que su cliente espera de usted.

Misiones de seres ancestrales

d6 Búsqueda

Rescate. Un agente descarriado desapareció mientras recopilaba información o


1
materiales. Debes descubrir su destino y recuperarlos y sus hallazgos.

Sabotaje. Debes destruir un aspecto de la organización de un rival, ya sea asesinando a un


2
esbirro clave o destruyendo un objeto crítico.

Artificio. Tus habilidades especializadas son fundamentales para ensamblar componentes para


3
un poderoso ritual u objeto mágico.

Traición. Un esbirro de alto perfil de otra figura poderosa está en posición de traicionar a su
4 amo, en beneficio de tu patrón. Debe convencerlos de que se pasen a su organización o los
saque del territorio ahora hostil.

Sacrificio. Un agente respetado de su patrocinador (posiblemente un aliado o un mentor de su


grupo) se ha visto comprometido. Quizás están desertando a un rival, intentando apoderarse del
5
poder del ser antiguo. Cualquiera que sea el caso, debes atraparlos para terminar con su
amenaza.

6 Astral Heist. Un poderoso rival de tu patrón almacena sus secretos en una bóveda mental en el
d6 Búsqueda

plano astral. Eso significa que no se les puede engañar o coaccionar para que revelen nada, ni se
pueden leer sus pensamientos. Debes encontrar la bóveda y viajar a través de los recuerdos
mortales del rival para encontrar el conocimiento que tu patrón desea.

Aristócrata
Hay un Bandit Kingdoms que dice que me estoy olvidando, algo así como "los que se
frotan contra el dinero están más cerca cuando vienen los coleccionistas". No recuerdo
los detalles, pero parece aplicable aquí.
Tasha
Su grupo sirve al placer de un miembro de la nobleza. Motivado por el dinero,
el poder y la política, su patrón usa a su grupo para promover su agenda sin
ensuciarse las manos, o tal vez lo envíen a los palacios de sus enemigos como
enviados de paz. A cambio de lealtad y discreción, su patrón es un poderoso
aliado cuyo favor otorga mucho más que el oro.

Tipos de aristócratas
Desde los jefes de intrigantes familias de comerciantes hasta las hechiceras-
reinas inmortales, cada miembro de la aristocracia posee una medida de
riqueza y poder, y desean más. Los gobernantes de una baronía podrían tener
dificultades para recuperar la influencia que alguna vez tuvieron, mientras que
el nuevo jefe de una dinastía empresarial podría tratar de catapultar sus
fortunas a nuevas alturas. Al alinearse con tales patrocinadores, puede
beneficiarse enormemente de los frutos de su ambición.
Tira o elige de la tabla Tipos de aristócratas para determinar a qué tipo de
noble sirves.

Tipos de aristócratas

d6 Aristócratas

1 Señor local. Convencido de que el poder y el prestigio están a la vuelta de la esquina, este


d6 Aristócratas

señor menor aprovecha cada oportunidad para subir de rango.

Mente maestra del comerciante. La reputación, la riqueza y el poder son lo mismo para el jefe
2
de familia con participaciones comerciales en todo el mundo.

Príncipe nómada. Nada es más atractivo para este príncipe que un tesoro. Su caravana de
3
comerciantes en expansión se arrastra detrás de su palanquín hasta donde alcanza la vista.

Distribuidor doble. El líder de una familia noble se ha vuelto contra su nación, oponiéndose
4
secretamente a su señor por razones éticas o de beneficio personal.

Emprendedor ambicioso . Heredero único de una vasta fortuna, este emprendedor busca


5 aliados para expandir su riqueza en un nuevo negocio en el escenario internacional, global o
planar.

Gobernante futuro. Este joven noble está destinado a gobernar, pero actualmente sus
6
caprichos son volubles y peligrosos.

Beneficios de aristócrata
Con un aristócrata como patrón de tu grupo, obtienes las siguientes ventajas.
Gastos. Su patrón le reembolsa los gastos extraordinarios incurridos como
parte de su trabajo. Debe contabilizar sus gastos y debe explicar cualquier
gasto extraordinario, pero los viajes de rutina, el equipo ordinario y los servicios
básicos no atraen una segunda mirada.
Inmunidad. Mientras permanezca en la buena disposición del aristócrata, será
casi inmune al enjuiciamiento según las leyes dentro de la esfera de influencia
del aristócrata. Cuando está ejecutando sus órdenes, tiene un gran margen de
maniobra en la forma en que elige hacerlo, y la ley no es un obstáculo. Sin
embargo, cometer delitos graves, especialmente si no están relacionados o son
innecesarios para el trabajo asignado, es una forma segura de caer en la gracia
de su patrón.
Lujo. Su patrón se digna recibirlo en su casa o en otro alojamiento de lujo
durante un breve período como recompensa por un trabajo bien hecho. Por lo
general, esta estadía no dura más de dos semanas por año, durante las cuales
mantiene un estilo de vida aristocrático sin costo alguno. Debes defender el
lugar si es necesario, pero en gran medida tienes tiempo para relajarte como
quieras. Sin embargo, los huéspedes pobres (o francamente destructivos) rara
vez reciben invitaciones para quedarse nuevamente.
Salario. Su empleo con un patrón aristocrático genera un ingreso de 1 po por
día, o lo suficiente para mantener un estilo de vida modesto. A discreción del
DM, su salario aumenta o disminuye según la naturaleza del aristócrata, el tipo
de trabajo y la duración de su empleo.

Contacto aristócrata
Aparte de algunas excepciones, los aristócratas prefieren que otra persona se
encargue de la comunicación con el ayudante contratado. Como resultado, se
comunica con un intermediario que actúa como intermediario en sus tratos con
su cliente.
Tira o elige de la tabla Aristocrat Contact para determinar quién actúa como
representante de tu cliente.

Contacto aristócrata

d6 Contacto

Contacto común. Un sirviente con ambiciones hacia un título trabaja como intermediario para
1
su patrón.

Profesional. Un consejero sensato o gerente del negocio de su cliente le indica cómo mantener
2
a salvo a su empleador imprudente.
d6 Contacto

Pacificador familiar. Un aristócrata ingenuo designado por su patrón quiere su ayuda para
3
mantener la paz entre los miembros de la familia rebelde, que no es la prioridad de su patrón.

Conexión íntima. Un confidente de nacimiento común o un amante de su patrón lo guía en la


4
creación de circunstancias para reforzar los mejores intereses de la familia noble.

Inside Insider. Un noble paria favorecido por tu patrón trabaja contigo para defender los
5
intereses de su familia a pesar de su exilio.

Forastero en el interior. Una entidad misteriosa manipula la fortuna de una familia noble. A


6 través de su patrón, lo emplea para ayudar a guiar a la familia elegida a lo largo de un curso de
siglos.

Retenedores aristócratas
Los aristócratas buscan agentes para perseguir agendas comerciales, políticas,
criminales o personales. A cambio, puede servir a un aristócrata simplemente
por el salario o para obtener acceso a herramientas, información o influencia
política en particular. O podría ser un miembro menor de la familia, que se
espera que cumpla la voluntad de los líderes familiares. Independientemente
de sus habilidades o posición social, los mecenas aristocráticos con suficiente
previsión e imaginación encuentran un uso para agentes de cualquier origen.
La tabla Aristocrat Retainer Roles sugiere una variedad de roles que podría
desempeñar en la agenda de un aristócrata y los antecedentes asociados con
frecuencia con cada rol.

Roles de retenedor de aristócratas


Papel Antecedentes

Tutor Acólito, Charlatán, Héroe Popular, Ermitaño, Sabio

Guardaespaldas Criminal, héroe popular, noble, forastero, soldado

Informante Charlatán, Criminal, Animador, Marinero, Erizo

Personal de la casa Animador, artesano del gremio, marinero, soldado, erizo

Mensajero Charlatán, animador, forastero, marinero, erizo

Vástago de la familia Alguna

Misiones aristócratas
Una misiva de su patrón ofrece un tipo diferente de misión cada vez. Para una
misión, actúa como enviado durante las delicadas negociaciones
comerciales; al siguiente, te envían a caminar a través de pasos de montaña
para recolectar una flor favorita para una fiesta. Los enemigos son infinitos, y el
aliado de ayer podría ser el objetivo de mañana. Lo único seguro es la variedad
de los caprichos de tu patrón y que mañana seguramente habrá más.
La tabla Aristocrat Quests presenta el tipo de trabajo que podría realizar a
pedido de su patrón noble.

Misiones aristócratas
d6 Búsqueda

1 Unión Noble. Trabajas dentro de múltiples facciones nobles para unir familias rivales.

Avance empresarial. Busca y obtiene una maravilla que su cliente cree que es la clave de su
2
fortuna financiera.

Rival de sabotaje. Irrumpir en el negocio o la propiedad de una familia noble enemiga y


3
socavar sus empresas políticas o profesionales.

Linaje perdido. Busca pruebas de una rama perdida de una familia noble o pruebas de que las
4
personas no poseen un pedigrí noble.

Origen de la nobleza. Revelas la razón secreta por la que ciertos individuos fueron elevados a
5
la categoría de noble y cómo pronto cumplirán su propósito.

La nueva nobleza. Recreas el notable evento que otorgó a las familias nobles de hoy su
6
posición especial, lo que permitió el surgimiento de nuevos nobles.

Sindicato criminal
Crimen, ¿cuál es el punto? ¿Por qué robarle a alguien cuando simplemente puedes
burlarlo o convertirlo en un sapo?
Tasha
Una red de delincuentes emplea a su grupo. Podrían ser miembros de pleno
derecho con buena reputación con el sindicato o miembros en período de
prueba que buscan dejar su huella y ganarse su confianza. Quizás tu grupo
trabaja para el sindicato en contra de tu voluntad: les debes mucho por un
trabajo que salió mal, por matar a la persona equivocada o simplemente por
nacer en una familia que ya está en conflicto con personas poderosas y sin
escrúpulos.

Tipos de sindicatos criminales


Los sindicatos criminales van desde el gremio de ladrones local, hasta un
consorcio corrupto de príncipes mercaderes, hasta un círculo de invasores de
otro mundo que se infiltran en todos los niveles de la sociedad con un propósito
nefasto. Cualquiera que sea la forma que adopte, el sindicato se preocupa en
gran medida por aumentar la riqueza de sus miembros a expensas de la
sociedad en general.
Por el contrario, el sindicato podría ser una organización clandestina de
personas de buen corazón que luchan contra una estructura de poder
perversa. Los sindicatos criminales con una inclinación heroica incluyen la
banda de valientes forajidos que secuestran los impuestos del cruel barón y los
devuelven a los oprimidos y un círculo de desertores que luchan contra los
invasores de su tierra natal.
Tira o elige de la tabla Tipos de sindicatos para determinar a qué tipo de
organización delictiva te desempeñas.

Tipos de sindicatos

d6 Sindicato

Gremio de ladrones. Una convocatoria dispar de ladrones, espías, contrabandistas y otros


1
sinvergüenzas controla la actividad criminal en una región de una ciudad.

Sociedad de Asesinos. El sustento de la red es la muerte. Los miembros de la sociedad


perfeccionan sus habilidades como asesinos, envenenadores, especialistas en eliminación de
2
cuerpos y cualquier otra profesión centrada en acabar con vidas. La sociedad está motivada por
las ganancias o el trabajo al servicio de una causa mayor.
d6 Sindicato

Distribuidor de armas mágicas. El sindicato ha acaparado el mercado de dispositivos mágicos


3 mortales. Ofrecen sus servicios y mercancías por un precio y adquieren un poder mágico
asombroso para aquellos que satisfacen sus demandas.

Flota Pirata. Esta alianza de capitanes piratas está unificada bajo un capitán o almirante
4 gobernante y se adhiere a un estricto código de honor. Convergen solo en respuesta a una
amenaza externa.

Ladrones de cuerpos. El sindicato se compone predominantemente, si no completamente, de


5 criaturas que poseen o se hacen pasar por otras personas. Buscan reemplazar a individuos
influyentes en toda la sociedad con miembros de sus filas.

Thought Thieves. Estos criminales psíquicos se infiltran en las mentes de sus objetivos para
6
robar secretos y disfrazar su existencia.

Beneficios del sindicato criminal


Con el sindicato criminal como patrocinador de su grupo, obtiene las siguientes
ventajas.
Asignaciones. El sindicato no le paga directamente, pero le asigna tareas
específicas en nombre de sus clientes o de la organización. Alguien contrata al
sindicato para realizar una tarea (como un asesinato) y el sindicato pasa el 85
por ciento de la tarifa a su grupo. Si el objetivo es enriquecer al sindicato (por
ejemplo, realizando un atraco), tiene el privilegio de quedarse con el 85 por
ciento de lo que roba. Otros sindicatos toman más o menos del 15 por ciento
de participación, a discreción del DM.
Contrabando. Tienes acceso al negocio de contrabando de tu sindicato, como
venenos o narcóticos. No recibe un descuento en estos productos, pero
siempre puede encontrar un lugar para comprarlos.
Vallas. Los miembros o asociados de su sindicato son expertos en deshacerse
de los bienes robados y usted también tiene acceso a este servicio. Las cercas
son útiles para vender no solo productos ilícitos, sino también artículos caros
como obras de arte y objetos mágicos. En el caso de los objetos mágicos, esto
le permite delegar el trabajo de encontrar un comprador (una actividad de
tiempo de inactividad descrita en la  Guía del  Dungeon Master y  la Guía de
todo de Xanathar ) a la cerca. Al usar las vallas del sindicato, no corre el riesgo
de una traición u otro percance al encontrar un comprador, pero el sindicato
toma el 20 por ciento del precio de venta como tarifa de búsqueda.
Casas seguras. El sindicato mantiene casas seguras u otros escondites
secretos en una amplia región. Su grupo sabe cómo ubicar estos reductos
anodinos y puede mantener un estilo de vida pobre en uno sin costo
alguno. Revelar una casa segura, ya sea a propósito o por accidente, hace que
pierda el favor del sindicato y puede hacer que se le prohíba usarlos.
Empresas propiedad de sindicatos. El sindicato es dueño de varios
negocios, principalmente como fachada para el lavado de dinero. Cuando
compra en una de estas empresas, obtiene un descuento del 5 por ciento. El
DM decide qué bienes y servicios están disponibles.

Contacto del sindicato criminal


Cada miembro del sindicato tiene un lugar en la organización. Reporta a un
contacto que maneja su contribución otorgándole asignaciones, recolectando la
parte del sindicato de su botín o viendo que recibe su tarifa por trabajo por
contrato de clientes externos. El contacto es su primer punto de comunicación
si necesita comunicarse con miembros altamente calificados de la jerarquía del
sindicato.
Tira o elige de la tabla Syndicate Contact para determinar tu contacto dentro de
una organización criminal.

Contacto del sindicato

d6 Contacto

Mentor personal. Este antiguo miembro del sindicato te acogió bajo su protección cuando
1
eras joven y te convertiste en una figura paterna.

Erizo inteligente. Una persona inocua, tal vez un mendigo o un trabajador humilde, conoce a
2
todas las personas adecuadas y comparte sus conexiones contigo.
d6 Contacto

Antiguo agente de la ley. Su contacto solía ser (o tal vez todavía lo es) un miembro de la
3 policía local. Tienen una visión aguda del funcionamiento de la ley en su área y una dosis
saludable de paranoia por esa razón.

Bon Vivant. El jefe de una guarida local de vicios, ya sea juegos de azar, narcóticos u otros
4
placeres, te ayuda cuando no está distraído por su propio libertinaje.

Traidor. Sabes que tu contacto en el sindicato lo ha traicionado, pero tienen suficiente


5
influencia y apalancamiento como para que no te atrevas a cruzarlos, todavía.

Realeza criminal. Desconocido para la mayoría, su contacto es un miembro de la nobleza o


6
la realeza local. Por qué mantienen relaciones con el sindicato es un misterio inquietante.

A SYLGAR, EL INFAME PEZ DEL SEÑOR DEL CRIMEN XANATHAR

Miembros del sindicato criminal


Ya sea que sea un sinvergüenza de por vida o un advenedizo ambicioso, busca
ganar riqueza, fama e influencia dentro de un sindicato criminal. Un sindicato
está motivado por el lucro, empleando agentes con todo tipo de talentos. La
agilidad y la novedad resultan vitales no solo para explotar las perspectivas sin
explotar, sino también para evitar la ley. Encarna una experiencia y una
habilidad poco comunes, posicionada a la vanguardia de nuevas y atrevidas
aventuras criminales.
Los roles de los miembros del sindicato criminal sugieren los puestos que
podría ocupar en la organización y los antecedentes asociados con frecuencia
con cada rol.

Funciones de los miembros del sindicato criminal


Papel Antecedentes

Ladrón Criminal, héroe popular, noble, forastero, erizo

Músculo Criminal, animador, forastero, marinero, soldado

Con artista Acólito, Charlatán, Criminal, Animador, Noble, Erizo

Limpiador Acólito, Charlatán, Artesano del gremio, Noble, Soldado

Cerebro Acólito, Criminal, Héroe Popular, Noble, Sabio

Topo Alguna

Misiones del sindicato criminal


Su trabajo como miembro de un sindicato implica más que simples estafas
callejeras o carteristas. Alguien con sus habilidades coopera con otros para
propósitos mayores que ofrecen riesgos peligrosos y recompensas
espléndidas. La ley del país es su enemigo más persistente, pero otros
sindicatos criminales también lo desafían o se convierten en sus objetivos.
La tabla de Misiones del sindicato criminal explora el tipo de trabajo que haces
para la organización.

Misiones del sindicato criminal


d6 Búsqueda

Adquisición y recuperación. Adquieres activos para el sindicato. Robas documentos


1
importantes o limpias lugares para usarlos como escondites.

Atracos. Planifica y ejecuta robos elaborados que requieren las habilidades combinadas de su


2
equipo.

La guerra de pandillas. Te aseguras de que ningún otro sindicato delictivo consiga una
3
presencia significativa en tu territorio.

Aplicación. Mantienes a los miembros corruptos, testarudos y avaros de tu sindicato en línea


4
con los objetivos y las reglas de la organización.

Asesinato. Despachas a personas prominentes, del tipo que tiene numerosos guardaespaldas y


5
elaborados sistemas de seguridad para burlar.

Derriba a los poderosos. Su sindicato es criminal y sus métodos ilegales, pero sus objetivos
6
son justos. Ayudas a las personas impotentes contra la explotación de los poderosos.

Gremio
Hay poder en grupos. Una abeja es una plaga, pero nadie se mete con el enjambre.
Tasha
Su grupo tiene vínculos con un poderoso consorcio de profesionales que
trabajan juntos en beneficio mutuo. Puede que seas miembro de un gremio de
este tipo desde hace mucho tiempo, que desciendas de una familia de
artesanos o comerciantes de los que hayas heredado la membresía, o tal vez
estés trabajando para ganar la entrada por tus propios méritos. Si sirves bien a
los intereses del gremio, promete cuidar de ti. Los gremios odian desperdiciar
activos valiosos, después de todo, eso es simplemente un mal negocio.

Tipos de gremio
La estructura del gremio cubre una franja de empresas comerciales,
diferenciadas por su especialidad. Un conglomerado de herreros, joyeros,
carpinteros, sastres, alquimistas, escribas y sabios, todos podrían organizarse
como un gremio. Cualquiera que sea su oficio, estos expertos comparten
contactos, intercambian recursos como materiales o herramientas y
aprovechan su influencia colectiva para influir en la política en su
beneficio. Alternativamente, los comerciantes y otros dueños de negocios
también pueden organizarse en gremios. Los barones comerciantes que
gobiernan efectivamente una ciudad o nación a través del control férreo de la
economía o una red de posaderos que comparten noticias y rutas de suministro
podrían representar a los patrocinadores del gremio. Un gremio podría incluso
encarnar a un grupo más siniestro, como uno que se ocupa de mercancías
aterradoras como monstruos mortales, conocimientos peligrosos o almas.
Tira o elige de la tabla Tipos de gremios para determinar el tipo general de
organización en la que operas.

Tipos de gremio

d6 Gremio

Gremio de artesanos. Este conglomerado de artesanos reúne sus recursos e influencia para


1
garantizar un intercambio constante de oro por sus artesanías.

Consorcio de comerciantes. Estos empresarios no crean los productos que venden, sino que se
2 especializan en vincular los productos con los posibles propietarios. Si no lo tienen, lo
encuentran.

3 Asociación de Hacedores de Milagros. Los artesanos con inclinaciones mágicas de este


gremio se especializan en imbuir bienes físicos con efectos mágicos. Se rumorea que pueden
quitar la magia de los objetos encantados existentes y podrían estar dispuestos a comprar o
d6 Gremio

intercambiar el botín de los aventureros.

Cambistas. Estos comerciantes comercian con todas las formas de moneda, actuando como
banqueros, agentes de préstamos y contactos cruciales para aventureros y otras personas que
4
tratan con grandes sumas de riqueza. Intercambian monedas por piedras preciosas tan
fácilmente como encuentran compradores para reliquias históricas y arte recuperado.

Facción filosófica. Estos individuos de ideas afines siguen enseñanzas específicas, difundiendo


5
su experiencia a través de sus servicios y capacitación.

Comerciantes de identidad. Estos enigmáticos comerciantes compran y venden documentos,


6 recuerdos y los adornos de vidas vividas a fondo, vendiéndolos a quienes necesitan un nuevo
comienzo definitivo.

Beneficios del gremio


Con un gremio como patrón de tu grupo, obtienes las siguientes
ventajas. Estos beneficios requieren una contribución anual de 15 po pagados
al gremio (reemplazando el costo de 5 po por mes para los personajes con el
trasfondo de Artesano del gremio). Estas cuotas financian los servicios y
actividades del gremio.
Alojamientos. Puede quedarse en el gremio de su organización. Las
habitaciones son comparables a las de una posada confortable, pero a un
precio modesto (5 sp por día).
Equipo. Puede solicitar el uso de herramientas especializadas, laboratorios,
bibliotecas u otro espacio y equipo de artesanía para usar dentro del
gremio. Cuando realizas una prueba de habilidad con un conjunto de
herramientas de artesano usando el equipo del gremio, agrega el doble de tu
bonificación de competencia normal a la prueba.
Recursos. Puedes aprovechar los amplios contactos del gremio para localizar
materiales exóticos para la elaboración, componentes de hechizos u objetos
mágicos, o compradores para ellos (una actividad de tiempo de inactividad en
la  Guía del  Dungeon Master y  la Guía de todo de Xanathar ). Puedes localizar
o vender productos legales utilizando los recursos del gremio, y cualquier
precio se inclina a tu favor en un 10 por ciento.
Formación. El gremio contrata tutores expertos en temas pertinentes a sus
intereses. Cuando realizas la actividad de tiempo de inactividad de
entrenamiento (como se describe en el  Manual del jugador y  la Guía de todo
de Xanathar ), el entrenamiento toma la mitad de tiempo si estás estudiando un
tema en el que se especializa el gremio. El DM decide si el gremio tiene tutores
disponibles para un determinado tema.

Contacto del gremio


Incluso como miembro con buena reputación del gremio, no puedes
simplemente acercarte al maestro del gremio y exigir su atención. Tus
superiores dentro del gremio administran los contratos de trabajo, solicitan el
uso de los recursos del gremio y facilitan que tu grupo se ponga en contacto
con las personas adecuadas para ayudarlos en sus intereses.
Tira o elige de la tabla de contactos del gremio para determinar tu contacto
inmediato dentro del gremio.

Contacto del gremio

d6 Contacto

El perfeccionista. Su contacto es un creador hábil pero obsesivo consumido por la búsqueda de


1 crear algo perfecto que defina el trabajo de su vida y asegure su legado. Pierden de vista el bien
y el mal en busca de los mejores materiales y oportunidades emocionantes.

Supervisor atento. Un representante del gremio se interesa personalmente por las tareas de su
grupo. Siguen tus hazañas y conocen tus aventuras antes de que regreses para informar. A pesar
2
de la inquietante profundidad de sus conocimientos, parecen genuinamente ansiosos por guiar
su trabajo.

3 Benefactor oculto. Sea quien sea su contacto, no se comunican directamente. Envían mensajes


a través de mensajería o cartas. Nadie en el gremio sabe quién es el contacto, o si lo saben, no te
d6 Contacto

lo están diciendo. Independientemente, la información del contacto es buena y pagan a tiempo.

Mentor exigente. No importa qué tan bien actúes o cuán perfectas sean tus creaciones, nada es
lo suficientemente bueno para este contacto. Señalan cada defecto y cada oportunidad
4
perdida. ¿Están amargados, atacan a quienes los rodean, o reconocen tu potencial y tratan de
llevarte a la grandeza?

Guía de Golem. El contacto de tu gremio es el alma de un artesano muerto hace mucho tiempo
que se conserva en un cuerpo de construcción. Este golem es sabio y conocedor, pero tiene
5
dificultades para comprender el paso del tiempo y el estado del mundo en comparación con su
era original.

Musa caída. Tu contacto es un celestial caído. Ya sea que se arrepientan de sus transgresiones
6 o tengan hambre de venganza, te brindan inspiración y guía divinas a ti y al gremio. De alguna
manera, su grupo y el gremio inspiran su esperanza de ascensión.

Representantes del gremio


Como miembro del gremio, puede ser un profesional que trabaja directamente
en la especialidad del gremio o cuya fortuna se alinea con los intereses del
gremio. Alternativamente, puede proporcionar al gremio servicios para los que
sus miembros no son adecuados. Por ejemplo, los guardias, exploradores,
negociadores y espías pueden ser útiles para un gremio, ya sea que sus
intereses se encuentren en el comercio de bienes, entretenimiento o empresas
más cuestionables. El hecho de que un gremio opere completamente dentro de
la ley y cuán públicos sean sus intereses también influye en cuál de tus
habilidades considera más valiosa.
La tabla de Roles de Representantes de Gremio sugiere puestos que podrías
cubrir en un gremio y los antecedentes asociados frecuentemente con cada rol.

Roles del representante del gremio


Papel Antecedentes

Investigador Acólito, animador, artesano del gremio, sabio

Negociador Charlatán, animador, artesano del gremio, noble, marinero

Saboteador Charlatán, criminal, artesano del gremio, soldado, erizo

Guardia Criminal, héroe popular, forastero, marinero, soldado

Explorador Acólito, héroe popular, artesano del gremio, forastero, marinero

Experto Alguna

Misiones de gremio
Como miembro del gremio, se le pide que ponga en práctica sus habilidades al
servicio de la organización. Debes realizar varias tareas, ya sea en beneficio
del gremio o en nombre de un cliente influyente. La competencia es feroz en el
mundo de los negocios y los desafíos que presentan los rivales o las
circunstancias pueden presionarlo a realizar tratos que le parezcan
desagradables.
La tabla Guild Quests presenta algunas opciones para el tipo de trabajo que el
gremio requiere de ti.

Misiones de gremio
d6 Búsqueda

Entregar bienes. Debes entregar un pedido a un cliente o socio importante del gremio. La


1 entrega debe llegar en una fecha límite crítica, independientemente de quién o qué intente
detenerlo.

Adquirir materiales. Tu gremio requiere materiales que son raros y difíciles de conseguir, ya
sea para un proyecto de gremio o para un cliente que paga. Su grupo debe reunir los
2
componentes faltantes de un lugar peligroso o de un propietario recalcitrante mientras supera a
un rival en el premio.

Elimina a un rival. Un competidor ha humillado al gremio demasiadas veces, y es hora de que


eso se detenga. Su grupo está encargado de asegurar que el rival nunca vuelva a oscurecer la
3
reputación del gremio. ¿Puedes engañarlos para que caigan en desgracia permanente o debes
recurrir a métodos más directos?

La pieza maestra. Ha desaparecido una exquisita obra de arte para un cliente influyente, ya sea
4 creada por su gremio o adquirida a través de agentes. Debes rastrear su paradero y asegurarlo
antes de que se acabe el tiempo y el gremio sufra una penalización.

El coleccionista. Tu gremio tiene la tarea de crear o adquirir algo maravilloso para la colección
de un cliente rico pero reservado. Los miembros del gremio que anteriormente no cumplieron
5 con esta tarea terminaron desaparecidos. El coleccionista promete devolver a tus compañeros si
les proporcionas lo que el coleccionista busca, pero si fallas, pasarás a formar parte de la
colección.

6 La factura se vence. Tu maestro de gremio logró su posición tan alabada por medio de un trato
de otro mundo. Ese precio ha llegado y están desesperados por evitar pagar. Debes vencer lo
d6 Búsqueda

que venga para cobrar la deuda del amo o encontrar otro pago aceptable.

Fuerza militar
Toda la maquinaria de guerra es bárbara. En un mundo cuerdo, los conflictos se
resolverían mediante concursos de magia apocalíptica o con peleas de remodelación de
continentes entre reptiles titánicos y alimentados por el alma. Ya sabes, opciones
razonables.
Tasha
Su grupo sirve como un equipo de soldados en una fuerza militar más grande,
una dedicada a misiones de combate u otras tareas peligrosas. Podrías ser una
banda de mercenarios, una unidad de fuerzas especiales o un escuadrón de
infantería regular. Quizás protejas a la gente de una nación de los monstruos o
luchas en batallas secretas a raíz de una guerra que supuestamente ha
terminado. O la nación requiere fuerzas militares en los límites de la civilización
para proteger la frontera y liderar el avance hacia un nuevo territorio.

Tipos de fuerzas militares


Las fuerzas militares representan una variedad de bandas organizadas de
guerreros. Pueden ser los regimientos disciplinados del ejército permanente de
una nación, una flota de barcos que comprende la armada de un reino o una
horda devastadora de guerreros y bestias mágicas. El ejército de un reino dado
podría ser una fuerza rígidamente ordenada o una multitud empapada de
sangre.
Tira o elige de la tabla Tipos de fuerzas militares para determinar el tipo general
de patrón militar al que sirves.

Tipos de fuerzas militares

d6 Organización militar

1 Ejército permanente. Un ejército permanente sirve como el guardián estructurado y altamente


disciplinado de una provincia o de una nación entera. Los niveles estrictos de mando garantizan
d6 Organización militar

la coordinación entre las ramas de la fuerza.

Compañía mercenaria. Veteranos acérrimos de numerosos conflictos, los mercenarios sirven a


2
un empleador por dinero en lugar de por lealtad.

Fuerza expedicionaria. Esta fuerza militar está lejos de casa, luchando detrás de las líneas
3 enemigas o atacando tierras salvajes e inestables. La fuerza debe ser rápida, autosuficiente y
diplomática o decidida para asegurar su supervivencia.

Horda. La horda es casi una fuerza de la naturaleza, y lo que le falta en disciplina lo compensa
con ferocidad. No tiene una estructura de mando rígida, sino que funciona como una pirámide
4
de ejércitos más pequeños. Los comandantes de la Horda deben lealtad a los líderes más fuertes
por encima de ellos, hasta el señor de la guerra.

Reclutas planos. Esta fuerza militar lucha por las apuestas cósmicas en planos lejanos del
multiverso o lucha contra la invasión extraplanar en el Plano Material. Entre los guerreros se
5 incluyen reclutas obligados a prestar servicio en la Guerra de Sangre, forrajes esclavos de los
despiadados mercenarios yugoloth o miembros de una gloriosa hueste celestial que se defiende
de una incursión diabólica.

Guerreros del cielo. Esta fuerza militar consiste en criaturas aladas, emplea vuelo mágico o
navega dirigibles como una armada aérea. Las defensas tradicionales son ineficaces contra los
6
ataques aéreos, lo que sitúa a los guerreros del cielo como una nación temible o mercenarios
caros y codiciados.

Beneficios de la fuerza militar


Con una fuerza militar como patrón de tu grupo, obtienes las siguientes
ventajas.
UN DRAGONBORN MENSAJERO DE
LOS CABALLEROS DRAGÓN PÚRPURA
Arsenal. Puede comprar armaduras y armas no mágicas con un descuento del
20 por ciento en una instalación asociada con su fuerza militar. Puede comprar
artículos mágicos a discreción del DM, pero no recibe ningún descuento.
Cadena de mando. Formas parte de una jerarquía que te proporciona
pedidos. Si causa problemas en su propia nación, debe responder ante sus
oficiales, no ante las autoridades locales.
Acceso oficial . Su rango en la fuerza militar le otorga acceso a lugares que
están fuera del alcance de los civiles. Con el permiso de su comandante, puede
ingresar a campos de entrenamiento peligrosos o instalaciones militares, como
el cuartel general regional de un ejército o un depósito de inteligencia
ultrasecreta. También puede solicitar que su comandante le otorgue autoridad
para actuar en su nombre o proporcionar acceso a expertos o líderes
superiores en la cadena de mando.
Pedidos. Emprende sus misiones bajo la dirección de un oficial al mando, que
espera su absoluta obediencia. Estas misiones tienen objetivos claros y
precisos que te llevarán por el camino de la aventura. En casos excepcionales,
se le confían tareas abiertas que le brindan libertad de acción para interpretar
órdenes.
Salario. Cada miembro de su grupo gana un salario regular o parte del botín
de la fuerza militar. La cantidad varía según su organización y su posición
dentro de ella, pero como mínimo disfruta de un estilo de vida modesto. Recibe
un pequeño salario (tan solo 1 sp por día) y comida y alojamiento en una base
militar. O recibe 1 po por día pero confía en ese dinero para alojamiento y
comida. Con un rango más alto viene un salario más alto. Como oficial,
mantienes un estilo de vida cómodo.

Contacto de la fuerza militar


Su contacto principal dentro de su jerarquía es su oficial superior, la persona
que le da las órdenes y es responsable de su éxito o fracaso.
Tira o elige de la tabla de contactos de la fuerza militar para determinar quién te
asigna misiones.

El oficial al mando
d6 Oficial

Veterano probado. Tu comandante es un oficial con cicatrices de batalla que experimentó


1 horrores en combate. Dependen de algo para mitigar el dolor de sus recuerdos o heridas, desde
la prosa de un escritor favorito hasta un vicio que los distrae.

Capataz. Este oficial enojado grita cada orden, lo reprende por el más mínimo error y espera
2
que fracase en cada misión que emprenda. Esto podría ser amor duro o simple brutalidad.

Oficial protector. Un oficial amable no se atreve a ponerte en peligro y te recuerda


3
constantemente que tengas cuidado.

Soldado amargo. Tu comandante guarda un profundo rencor contra los enemigos de tu


4 fuerza. Saltan ante cualquier posibilidad de hacer daño a esos enemigos, incluso si eso pone a tu
grupo en un riesgo terrible.

Comandante esperanzado. Este optimista oficial sabe que una nueva era de paz se avecina en
5 el horizonte. Solo necesitas completar estas últimas misiones, luego todo debería haber
terminado.

Líder devoto. Su comandante es una persona de profunda fe. Creen que su éxito o fracaso está
6
enteramente en manos divinas y ustedes son los instrumentos de esa voluntad.

Enviados de la Fuerza Militar


Puede unirse a una fuerza militar por una amplia variedad de razones, o el
ejército tiene razones para buscarlo. Aquellos con habilidades especializadas
contribuyen a una variedad de misiones, desde infiltración y operaciones
místicas hasta diplomacia y estrategia. Quizás sus hechos pasados o la
voluntad de su familia lo empujen hacia el servicio militar, independientemente
de si cree que es apto para esa vida.
La tabla de roles de enviado de la fuerza militar sugiere una variedad de roles
militares que podría desempeñar y los antecedentes asociados con frecuencia
con cada rol.

Roles de enviado de la fuerza militar

Papel Antecedentes

Combatiente Criminal, héroe popular, forastero, marinero, soldado

Táctico Acólito, héroe popular, noble, forastero, sabio, soldado

Médico Acólito, héroe popular, ermitaño, sabio, soldado

Explorar Ermitaño, Outlander, Marinero, Soldado, Erizo

Provocador Acólito, Charlatán, Criminal, Animador, Noble

Espiar Alguna

Misiones militares
La amplia labor de una unidad militar requiere tanto poder como sutileza. Tus
misiones podrían correr el riesgo de romper una frágil paz establecida
recientemente con una nación rival y llevar a varias naciones a la guerra. O
quizás las misiones de tu grupo te enfrenten a combatientes rivales durante un
enfrentamiento activo, ya que influyes en el esfuerzo de guerra. Compañías
mercenarias rivales, luchadores de la resistencia armada y monstruos atraídos
por la presencia del derramamiento de sangre también presentan amenazas
familiares.
La tabla Military Quests proporciona las posibles misiones que se te han
encomendado.

Misiones militares

d6 Búsqueda

Fuerza de choque. Emprende un ataque rápido, estratégico y devastador contra una fuerza


1
enemiga.

Operaciones defensivas. Debe preservar la seguridad de una ubicación importante, como un


2 centro de población civil, un depósito de suministros o un puente o puerto marítimo
estratégicamente crítico.

Fuerzas especiales. Estás asignado a una operación encubierta detrás de las líneas


enemigas. Esto es similar al trabajo de un espía o un asesino pero con un alcance más
3
amplio. Participa en sabotajes de equipos o ejecuta ataques dirigidos contra objetivos de gran
valor.

Reconocimiento. Recopila información sobre el número de tropas enemigas, la ubicación, el


4
movimiento o los alijos y rutas de suministro.

5 Buscar y destruir. Eres responsable de cazar objetivos específicos de alto valor y peligrosos,


que incluyen desertores, fuerzas especiales enemigas sospechosas o máquinas de guerra
d6 Búsqueda

mágicas enloquecidas.

Cerco. Estás asignado para iniciar un asedio a una fortaleza enemiga o ayudar a romper un
6
asedio en curso en una fortaleza aliada.

Orden religiosa
Seguro, sirve a esa orden religiosa y pronto estarás lavando mil cargas de la ropa de tu
sumo sacerdote, porque, convenientemente, es la voluntad divina.
Tasha
Su grupo actúa al servicio de una institución religiosa. Sin embargo, el
patrocinio de una orden religiosa no es simplemente una cuestión de que cada
miembro de su partido pertenezca a la misma fe. La administración de la fe,
con sus propios recursos, metas y líderes, patrocina y guía directamente sus
aventuras.

Tipos de órdenes religiosas


No todas las órdenes religiosas representan una alianza de adoradores
dedicados a ideales piadosos. Quizás su grupo sea un equipo de devotos que
persiguen una causa para su fe, o quizás sean un grupo de cínicos que se
aprovechan de una congregación adinerada. Su fe colectiva podría obligarlo a
cazar monstruos malvados o evitar invasiones de otro mundo, proteger a los
indefensos de la opresión o difundir las enseñanzas de su religión en una tierra
hostil. O tal vez sirva a una jerarquía corrupta haciendo desaparecer
silenciosamente a sus enemigos, aunque incluso los mercenarios cínicos
pueden convertirse en verdaderos creyentes cuando se enfrentan a lo
milagroso.
Tira o elige de la tabla Tipos de órdenes religiosas para determinar el tipo de
patrón religioso al que sirves.

Tipos de órdenes religiosas


d6 Orden religiosa

Cazadores de muertos vivientes. Esta comunidad de eruditos y cazadores de monstruos


1 investiga laboriosamente a los muertos inquietos, los rastrea hasta sus guaridas y los deja
descansar permanentemente.

Eruditos devotos. Esta federación premia el conocimiento y los textos pertenecientes a su


2 dios. Coleccionan libros sagrados raros y registran las historias de vida de los profetas que
obraron milagros.

Coleccionistas de reliquias. Esta orden de arqueólogos-monjes busca llenar su templo


3
parecido a un museo con reliquias sagradas históricas.

Misioneros caritativos. Adhiriéndose a la creencia de que la religión empodera a la


4 civilización, esta orden viaja lejos para ayudar a los oprimidos, buscando atraer nuevos
creyentes con su ejemplo virtuoso.

Inquisidores militantes. Esta jerarquía dogmáticamente rígida busca acabar con todas las
5
amenazas a sus creencias.

Evangelistas agoreros. Este orden cree que el mundo está a punto de terminar. Están


6 convencidos de que si persuaden a todos los demás de este hecho, podrían evitar la muerte
inminente.

Beneficios de la orden religiosa


Con una orden religiosa como patrocinadora de su grupo, obtiene las
siguientes ventajas.
Servicio divino. En momentos de necesidad, su grupo puede apelar a los
sacerdotes de su fe en busca de ayuda mágica. Un clérigo NPC o druida de tu
fe que sea de un nivel suficientemente alto lanza cualquier hechizo de hasta el
nivel 5 en nombre de tu grupo, sin cargo. El lanzador proporciona todos los
componentes materiales costosos necesarios para el hechizo, siempre que
demuestre su necesidad y esté en buena posición con la fe.
Equipo. Cada miembro de tu grupo tiene un símbolo sagrado o un enfoque
druídico, incluso si no es necesario para lanzar hechizos. Cada uno de ustedes
también tiene un libro que contiene oraciones, ritos y escrituras de su fe.
Competencias. Cada miembro de tu grupo adquiere competencia en
lahabilidad Religión , si el personaje aún no la tiene.

Contacto de orden religiosa


Su orden establecida goza de un gran número de seguidores. Puede ser un
claustro de eruditos sacerdotales que utilizan a su grupo como el brazo
aventurero de la organización, o tal vez una legión de paladines que recurre a
la delicadeza de su grupo cuando las espadas y los escudos fallan. Puede
recibir órdenes directamente de la entidad inmortal a la que adora oa través de
un agente terrenal, como un sumo sacerdote o un archidruida.
Tira o elige de la tabla de Contactos de la Orden Religiosa para determinar
quién transmite mensajes hacia y desde la deidad de tu orden.

Contacto de orden religiosa

d6 Contacto

Lengua de sombra. Un misterioso orador de su orden aconseja sus próximos pasos, pero teme
1
ser descubierto por una poderosa fe rival.

Creador inspirado. Un artesano talentoso transmite la voluntad divina a través de canciones


2
proféticas o obras de arte.

Texto misterioso. La traducción gradual de un texto sagrado secreto le indica el siguiente paso
3
de un destino divino.
d6 Contacto

Inquisidor feroz. Un jerarca severo te dirige a limpiar la maldad de una región, de la orden o
4
de tu interior.

Amado Sanador. Un curandero famoso te guía hacia donde más te necesitarán, incluso si sus
5
razones no están claras hasta que llegas.

6 Voz de la divinidad. Los mensajes de otro mundo te dirigen a emprender misiones divinas.

Miembro de la orden religiosa


Su deber principal con una orden religiosa es promover el alcance de su
dios. Esa obligación va desde hacer proselitismo o realizar servicios religiosos
hasta imponer castigos divinos o recuperar reliquias perdidas. Más allá de eso,
las necesidades de su pedido varían ampliamente. Tu patrón confía en tu grupo
debido a tus habilidades particulares o, quizás, porque es un capricho divino.
La tabla Roles de los miembros de la orden religiosa sugiere puestos que
puede llenar en un pedido y los antecedentes asociados con frecuencia con
cada rol.

Roles de los miembros de la orden religiosa

Papel Antecedentes

Concejal Acólito, héroe popular, ermitaño, sabio, erizo


Papel Antecedentes

Defensor Acólito, criminal, héroe popular, forastero, soldado

Ascético Acólito, Animador, Ermitaño, Sabio, Soldado

Inquisidor Acólito, Penal, Noble, Marinero, Soldado

Emisario Acólito, Charlatán, Animador, Noble, Marinero

Elegido Alguna

Misiones de orden religioso


Los servicios que brindas a tu orden religiosa varían según la deidad a la que
sirvas y las aptitudes de tu grupo. Independientemente, las órdenes religiosas
se oponen a creencias antagónicas, enemigos cuya rivalidad con tu orden
emula el conflicto entre tus respectivos dioses. Algunas órdenes religiosas
también cazan y destruyen demonios, no-muertos u otros seres que consideran
abominaciones, buscando librar a la palabra de su influencia. Otros eliminan a
los herejes, reales o imaginarios, para demostrar la primacía de su deidad.
La tabla de misiones de orden religiosa presenta algunos ejemplos de cómo
puedes honrar y servir a tu deidad.

Misiones de orden religioso


d6 Búsqueda

Escape seguro. Un grupo de fieles vagó por territorios hostiles a su orden. Debes encontrarlos
1
y escoltarlos a un lugar seguro.

Recuperación de reliquias. Buscas un símbolo perdido del orden descubierto en un lugar


2
peligroso o en manos de un enemigo.

3 Cult Hunt. Cazas una celda de fanáticos peligrosos para tu orden o mortales en general.

Peregrinación desesperada. Proteges a los miembros de la orden mientras participan en una


4
peregrinación que los lleva a través de tierras peligrosas.

5 Eliminar herejía. Buscas la fuente de la blasfemia que se ha arraigado en la orden.

Prevenir la profecía. Una orden rival se encuentra en la cúspide del cumplimiento de una


6
profecía con ramificaciones mortales. Te esfuerzas por socavar su agenda blasfema.

Soberano
Nunca tuve mucho interés en gobernar, en parte porque los títulos suenan demasiado
cargados. Pero "reina bruja" suena muy bien, ¿no crees?
Tasha
Un líder sin aliados no es mucho tiempo un líder. Sirve a un soberano, una
figura nacional o de otro tipo, y trabaja para lograr sus objetivos sin importar el
costo.
Como agentes de un soberano, sirven como diplomáticos o ejecutores, espías
o reparadores, portadores de ayuda o ejecutores de justicia. Trabaja dentro del
sistema para mantener el status quo o va más allá de la ley para prevenir la
guerra y cosas peores. La política, el espionaje y el misterio son hechos de su
mundo, al igual que la esperanza y la frágil promesa de paz.

Tipos de soberanos
En términos generales, un soberano va desde el jefe de un gobierno hasta el
líder de una institución privada poderosa. Las reinas, los jefes, los sultanes y
los rajás son opciones listas para los individuos poderosos que patrocinan un
grupo de aventureros. Aquellos en camino de convertirse en tales individuos,
como senadores astutos, herederos reales o celebridades influyentes, también
cumplen el papel de soberanos. Al elegir o crear un soberano para servir,
considere si ese líder dirige una organización gubernamental u otra facción. Si
bien esta sección asume que su patrón es el jefe de un país u otro organismo
nacional, podría supervisar una división privada poderosa, un culto a la
personalidad o una expedición elaborada. Además, considere la escala de la
organización de su patrocinador. Si bien servir como espías que participan en
intrigas internacionales podría conducir a escapadas que cambiarán el mundo,
Tira o elige de la tabla Tipos de soberanos para determinar a qué tipo de señor
sirve.

Tipos soberanos

d6 Soberano

Anciano de la aldea. El líder marchito de una comunidad ofrece liderazgo tanto cívico como
1
moral.

Joven noble. Un noble ambicioso busca ansiosamente reformar la sociedad para alinearse con
2
una visión personal.

Gobernador náufrago. Un líder desesperado lucha por mantener viva a la gente en un desierto
3
que no están preparados para soportar.
d6 Soberano

Regresó el gobernante. El líder venerado de una tribu ha regresado de entre los muertos y
4
busca resucitar sus glorias pasadas.

Poder oculto. Una figura misteriosa manipula al líder títere de la nación y guía la verdadera
5
agenda del gobierno.

Verdadero regente. El legítimo heredero del trono lucha por recuperar el poder de un impostor
6
perfecto.

Beneficios soberanos
Con el soberano como patrón de su grupo, obtiene las siguientes ventajas.
Acceso Elite. Mientras está al servicio del soberano, tiene acceso a los
escalones más altos de la sociedad. Con el permiso de su patrón, puede
acceder a los pasillos del poder, desde capitales nacionales y cuarteles
militares hasta propiedades nobles y tesoros de secretos de estado. También
puede solicitar que el soberano le otorgue acceso a las ventajas de su cargo,
como el acceso a recepciones diplomáticas o el uso de la guardia real.
Gastos. Su patrón le reembolsa los gastos extraordinarios incurridos como
parte de su trabajo. Debe contabilizar sus gastos y debe explicar cualquier
gasto extraordinario, pero los viajes de rutina, el equipo ordinario y los servicios
básicos no atraen una segunda mirada.
Inmunidad. Mientras permanezca en la buena disposición del soberano, es
casi inmune al enjuiciamiento según las leyes dentro de su esfera de
influencia. Cuando está ejecutando sus órdenes, tiene un gran margen de
maniobra en la forma en que elige hacerlo, y la ley no es un obstáculo. Sin
embargo, cometer delitos graves, especialmente si no están relacionados o son
innecesarios para el trabajo asignado, es una forma segura de caer en la gracia
de su patrón.
Salario. Su empleo con un patrón soberano genera un ingreso de 1 po por día,
o lo suficiente para mantener un estilo de vida modesto. A discreción del DM,
su salario aumenta o disminuye según la naturaleza del soberano, el tipo de
trabajo que realiza y la duración de su empleo.

Contacto soberano
Puede beneficiarse del contacto directo con el patrocinador de su grupo. Esto
incluye audiencias o reuniones secretas con el soberano, según la naturaleza
de su trabajo. Alternativamente, el soberano podría querer deliberadamente
mantenerse alejado de usted, ya sea debido a sus apretadas agendas o para
mantener una negación plausible con respecto a su trabajo. En tales casos, un
asesor o funcionario supervisa sus asignaciones y actúa como contacto
principal entre usted y el soberano.
Tira o elige de la tabla de contactos soberanos para determinar quién maneja la
relación entre tú y el trono, si no el soberano directamente.

Contacto soberano

d6 Contacto

Confidente íntimo. El amigo o amante del soberano busca ayudar a su compañero de cualquier
1
forma posible.

Spymaster. Un operativo de inteligencia atiende el trabajo sucio de la nación para que el


2
soberano se mantenga las manos limpias.

Administrador. Este burócrata severo no está de acuerdo con muchas de las políticas del
3
soberano, pero se toma en serio el servicio leal.

Asistente Ejecutiva. Las responsabilidades de un mayordomo exigente u otro sirviente de la


4
casa real exceden con creces su título.
d6 Contacto

5 Enviado. Un embajador semi-retirado y amante del ocio habla con sugerencias e insinuaciones.

Ensamblaje espectral. Un consejo fantasmal de los regentes anteriores de la nación se


6
manifiesta para evitar desastres.

Proxies soberanos
Sirve a un soberano por orgullo nacional, por tradición o por sus propias
razones prácticas. Las necesidades de un líder potencialmente lo envuelven
directamente en intrigas políticas, maniobras judiciales o amenazas de
enemigos nacionales. Depende de usted y del soberano determinar si su
trabajo es reconocido públicamente o de alto secreto, y si es el último, qué
sucede si su trabajo está expuesto.
La tabla Roles de apoderado soberano sugiere formas en las que podría servir
a un soberano y los antecedentes asociados con frecuencia con cada rol.

Roles de apoderado soberano

Papel Antecedentes

Tutor Acólito, héroe popular, noble, sabio, soldado

Embajador Charlatán, héroe popular, artesano del gremio, noble, marinero

Agente secreto Charlatán, Criminal, Animador, Soldado, Erizo


Papel Antecedentes

Campeón Criminal, noble, forastero, soldado, erizo

Bufón Charlatán, criminal, animador, forastero, erizo

Confidente Alguna

Misiones soberanas
Los servicios que brinde a un soberano dependen en gran medida de la
naturaleza del patrón de su grupo y de su nación. Si bien algunas de sus
misiones implican tareas oficiales, misiones emprendidas en nombre del
soberano, otras pueden ser encubiertas, lo que convierte la identidad de su
patrón en un secreto muy guardado. Los rivales políticos, los países enemigos
y los desastres naturales plantean peligros para la nación del soberano. Sin
embargo, un soberano que siembra el caos, promulga decretos tiránicos o
pone en peligro el modo de vida de una población es probable que inspire
rebeliones. En tales casos, los agentes de un soberano deben decidir dónde
radica su lealtad.
La tabla Sovereign Quests presenta algunos de los tipos de misiones que
emprende para tu señor.

Misiones soberanas
d6 Búsqueda

Espionaje internacional. Intentas robar inteligencia, símbolos nacionales o súper armas de una


1
potencia enemiga.

Socavar al rival. Buscas debilitar o eliminar a un rival del regente, tal vez un general, un
2
archidruida o un noble con derecho al trono.

Expulsar la corrupción. Ayudas al soberano a reformar su gobierno, erradicando los vicios


3
institucionales.

4 Subvertir la culpa. El soberano está atrapado en un asunto embarazoso. Hazlo desaparecer.

5 Test Heir. Preparas al heredero del soberano para el desafío de tomar el trono.

Diplomacia desesperada. Buscas hacer las paces con una fuerza o entidad que podría acabar
6
con tu nación.

Ser su propio patrocinador


EN LA CIUDAD DE SIGIL, EL GUILDMASTER RHYS SE DA CUENTA DE QUE
ENCONTRAR
RECLUTAS CAPACES ES UNO DE LOS PRINCIPALES DESAFÍOS DE SER UN
MECENAS.
Para algunos jugadores, la idea de dirigir un sindicato del crimen, una empresa
de mercenarios, un colectivo de eruditos arcanos u otra organización es mucho
más emocionante que trabajar para otra persona. La fundación de su propia
organización ofrece un mayor grado de autonomía, aunque potencialmente a
costa de soporte y trabajo confiable.
Cuando eres el jefe, las ventajas de pertenecer a una organización se
convierten en gastos de los que tienes que preocuparte; cuando dirige su
propia empresa mercenaria, por ejemplo, necesita almacenar su propio
arsenal, en lugar de aprovechar las reservas de una organización existente. La
organización genera ingresos, pero tendrá que gastarlos para mantenerla en
funcionamiento.
Cuando dirija su propia organización, utilice la   actividad de tiempo de
inactividad Ejecutar una empresa (descrita en la Guía del Dungeon Master )
para reflejar las actividades en curso de su organización. Más de un personaje
puede participar en esta actividad a la vez. Al rodar para determinar el
desempeño de la empresa, sume el total de días que pasaron los personajes a
la tirada para determinar el éxito de la empresa (aún observando el máximo de
30). Si la empresa obtiene una ganancia, multiplique esa ganancia por 4 + el
número de personajes que participaron en esta actividad de tiempo de
inactividad.
No descarte el valor de adoptar un NPC para que sea su contacto dentro de su
propia organización. ¡Un secretario, mayordomo o aprendiz se mantiene al día
con la burocracia de su grupo mientras realiza misiones y transmite información
que podría conducirlo a su próxima aventura!

Miscelánea mágica
La magia está en todas partes en D&D. Muchas criaturas en el multiverso D&D
existen únicamente debido a la influencia de la magia, los lanzadores de
hechizos aprovechan la energía mágica todos los días en forma de hechizos y
el poder sobrenatural vibra en el corazón de los objetos mágicos buscados por
los aventureros. Este capítulo trata sobre las dos últimas cosas: hechizos y
objetos mágicos.
El capítulo primero presenta nuevos hechizos para que los jugadores y
monstruos los usen. A esos hechizos les siguen sugerencias para personalizar
el aspecto de tus hechizos. Luego, el capítulo ofrece una selección de nuevos
elementos mágicos, incluidos artefactos de poder mítico y elementos mágicos
que se pueden imprimir en el cuerpo en forma de tatuajes.
El DM decide cómo aparecen las opciones de este capítulo en una campaña y
puede optar por usar algunas, todas o ninguna de ellas, así que asegúrese de
informarle a su DM qué opciones le gustaría usar en el juego.

Hechizos
Bueno, maldita sea. ¿Qué pudo haber pasado con los hechizos de las abundantes
palmaditas en la espalda de Mordenkainen, el aire caliente de Heward y todos los
demás? Estoy seguro de que envié los hechizos que insistieron en incluir aquí. Parece
que se perdieron en la confusión. Vergüenza.
Tasha
Esta sección contiene nuevos hechizos que el DM puede agregar a una
campaña, haciéndolos disponibles tanto para los jugadores como para los
lanzadores de hechizos de monstruos. La tabla de hechizos enumera los
nuevos hechizos, ordenándolos por nivel. La tabla también indica la escuela de
magia de un hechizo, si requiere concentración, si lleva la etiqueta ritual y qué
clases tienen acceso a ella.
Si desea utilizar alguno de estos hechizos, hable con su DM, quien puede
permitir algunos, todos o ninguno de ellos.

Nivel Deletrear Colegio Conc. Ritual Clase

Artífice, Hechicero,
0 Hoja en auge Evocación No No
Brujo, Mago

Hoja de llama Artífice, Hechicero,


0 Evocación No No
verde Brujo, Mago

Señuelo del Artífice, Hechicero,


0 Evocación No No
rayo Brujo, Mago

Astilla de la
0 Encantamiento No No Hechicero, Brujo, Mago
mente

Explosión de Artífice, Hechicero,


0 Conjuración No No
espada Brujo, Mago
Nivel Deletrear Colegio Conc. Ritual Clase

Brebaje
Artífice, Hechicero,
Primero cáustico de Evocación si No
Mago
Tasha

2do Invocar bestia Conjuración si No Druida, Guardabosques

Látigo mental
2do Encantamiento No No Hechicero, Mago
de Tasha

Fortaleza del Artífice, Bardo,


Tercero Abjuración si No
intelecto Hechicero, Brujo, Mago

Sudario Clérigo, Paladín, Brujo,


Tercero Nigromancia si No
espiritual Mago

Druida, Guardabosques,
Tercero Invocar Fey Conjuración si No
Brujo, Mago

Invocar
Tercero Conjuración si No Brujo, Mago
Shadowspawn
Nivel Deletrear Colegio Conc. Ritual Clase

Invocar
Tercero muertos Nigromancia si No Brujo, Mago
vivientes

Invocar
Cuarto Conjuración si No Brujo, Mago
aberración

Ensamblaje de
Cuarto Conjuración si No Artífice, Mago
invocación

Invocar Druida, guardabosques,


Cuarto Conjuración si No
elemental mago

Invocar
Quinto Conjuración si No Clérigo, Paladín
celestial

Sexto Invocar Fiend Conjuración si No Brujo, Mago

Sexto La apariencia Transmutación si No Hechicero, Brujo, Mago


de otro mundo
Nivel Deletrear Colegio Conc. Ritual Clase

de Tasha

Sueño del velo Bardo, Hechicero, Brujo,


Séptimo Conjuración No No
azul Mago

Hoja del
Noveno Conjuración si No Hechicero, Brujo, Mago
desastre

Descripciones de hechizos
Los hechizos se presentan en orden alfabético.

Hechizos (AR)
Hoja del desastre
Conjuración de nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: concentración, hasta 1 minuto
Creas una grieta plana en forma de hoja de unos 3 pies de largo en un espacio
desocupado que puedes ver dentro del alcance. La hoja dura todo el
tiempo. Cuando lanzas este hechizo, puedes realizar hasta dos ataques cuerpo
a cuerpo con la hoja, cada uno contra una criatura, objeto suelto o estructura a
5 pies de la hoja. Con un impacto, el objetivo recibe 4d12 de daño de
fuerza. Este ataque puntúa un golpe crítico si el número en el d20 es 18 o
más. En un golpe crítico, la hoja inflige un daño de fuerza adicional de 8d12
(para un total de 12d12 de daño de fuerza).
Como acción adicional en tu turno, puedes mover la hoja hasta 30 pies a un
espacio desocupado que puedas ver y luego hacer hasta dos ataques cuerpo a
cuerpo con ella nuevamente.
La hoja puede atravesar inofensivamente cualquier barrera, incluida una pared
de fuerza .

Hoja en auge
Truco de evocación
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: propio (radio de 5 pies)
Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo que vale al menos 1 sp)
Duración: 1 ronda
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo y haces un ataque
cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura a 5 pies de ti. En un impacto, el
objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y luego se envuelve en
una energía explosiva hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si el objetivo se
mueve voluntariamente 5 pies o más antes de esa fecha, el objetivo sufre 1d8
de daño por trueno y el hechizo termina.
El daño de este hechizo aumenta cuando alcanzas ciertos niveles. En el nivel
5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo
en un impacto, y el daño que recibe el objetivo por moverse aumenta a
2d8. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 3d8) y
nuevamente en el nivel 17 (3d8 y 4d8).

Sueño del velo azul


Conjuro de séptimo nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 20 pies
Componentes: V, S, M (un objeto mágico o una criatura voluntaria del mundo
de destino)
Duración: 6 horas
Tú y hasta ocho criaturas dispuestas dentro del alcance
quedan inconscientes durante la duración del hechizo y experimentan visiones
de otro mundo en el plano material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el
hechizo alcanza su duración completa, las visiones concluyen con cada uno de
ustedes encontrando y abriendo una misteriosa cortina azul. Luego, el hechizo
termina contigo mental y físicamente transportado al mundo que estaba en las
visiones.
Para lanzar este hechizo, debes tener un objeto mágico que se originó en el
mundo que deseas alcanzar, y debes ser consciente de la existencia del
mundo, incluso si no sabes el nombre del mundo. Su destino en el otro mundo
es un lugar seguro a 1 milla de donde se creó el objeto
mágico. Alternativamente, puede lanzar el hechizo si una de las criaturas
afectadas nació en el otro mundo, lo que hace que su destino sea un lugar
seguro dentro de una milla de donde nació esa criatura.
El hechizo termina temprano en una criatura si esa criatura recibe algún daño y
la criatura no es transportada. Si recibes algún daño, el hechizo termina para ti
y para todas las demás criaturas, sin que ninguno de ustedes sea transportado.
VIAJAR A OTROS MUNDOS
El plano material contiene un número infinito de mundos. Algunos, como Oerth, Toril,
Krynn y Eberron, están bien documentados, pero hay muchos otros. ¡Es posible que
usted y sus amigos incluso hayan creado algunos mundos de D&D caseros!
No siempre fue así. Varios eruditos hablan de un estado primordial, una sola realidad
que llaman Primer Mundo, que precedió al multiverso tal como lo conocemos. Muchos
de los pueblos y monstruos que habitan los mundos del Plano Material se originaron
allí. Después de que el Primer Mundo fue destrozado por un gran cataclismo, dando a
luz a los mundos que vinieron a su paso, la progenie de los primeros elfos, enanos,
espectadores y otras criaturas icónicas echó raíces en un mundo tras otro, como semillas
esparcidas por un cósmico. viento. Si las cavilaciones de estos grandes sabios son
verdaderas, cada mundo es un reflejo —y en algunos casos, una distorsión— del Primer
Mundo.
El tránsito entre estos mundos es raro pero no imposible y se puede lograr de varias
formas. Uno de esos métodos se llama el Gran Viaje, un viaje épico plagado de peligros
y plagado de obstáculos que superar. Este viaje ocurre con mayor frecuencia a bordo de
un barco impulsado por magia.
Otro método es el Sueño de otros mundos; los viajeros caen en un sueño profundo y
sueñan con un nuevo reino. El hechizo del sueño del velo azul emplea este método de
tránsito.
El método más directo es el salto a otro reino; un lanzador de conjuros lanza un círculo
de teletransportación o teletransportación , con el objetivo de aparecer en un círculo de
teletransportación conocido o en algún otro lugar de otro mundo.
Cualquiera que sea el método que uses para llegar a un mundo, el DM determina si
tienes éxito y dónde aparecerás exactamente si llegas a ese reino.

Hoja de llama verde


Truco de evocación
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: propio (radio de 5 pies)
Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo que vale al menos 1 sp)
Duración: Instantáneo
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo y haces un ataque
cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura a 5 pies de ti. En un impacto, el
objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma, y puedes hacer que el
fuego verde salte del objetivo a una criatura diferente de tu elección que
puedas ver a 5 pies de él. La segunda criatura recibe daño de fuego igual a tu
modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.
El daño de este hechizo aumenta cuando alcanzas ciertos niveles. En el nivel
5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño por fuego adicional al objetivo
con un impacto, y el daño por fuego a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu
modificador de habilidad para lanzar hechizos. Ambas tiradas de daño
aumentan en 1d8 a nivel 11 (2d8 y 2d8) y nivel 17 (3d8 y 3d8).

Fortaleza del intelecto


Abjuración de tercer nivel
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Mientras tanto, tú o una criatura dispuesta que puedas ver dentro del alcance
tiene resistencia al daño psíquico, así como ventaja en las tiradas de salvación
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 4º nivel o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por
cada nivel de espacio por encima del 3º. Las criaturas deben estar a menos de
30 pies entre sí cuando las apuntes.

Señuelo del rayo


Truco de evocación
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: propio (radio de 15 pies)
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Creas un latigazo de energía relámpago que golpea a una criatura de tu
elección que puedes ver a 15 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Fuerza o ser arrastrado hasta 10 pies en línea recta
hacia ti y luego recibir 1d8 de daño por rayo si está a 5 pies de ti.
El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el
nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Astilla de la mente
Truco de encantamiento
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: 1 ronda
Impulsas un pico desorientador de energía psíquica en la mente de una criatura
que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada
de salvación de Inteligencia o recibir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la
siguiente tirada de salvación antes del final de tu siguiente turno.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas ciertos niveles: nivel
5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Hechizos (SZ)
Sudario espiritual
Nigromancia de tercer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Rango: uno mismo
Componentes: V, S
Duración: concentración, hasta 1 minuto
Invocas espíritus de los muertos, que revolotean a tu alrededor mientras dura el
hechizo. Los espíritus son intangibles e invulnerables.
Hasta que termine el hechizo, cualquier ataque que hagas inflige 1d8 de daño
adicional cuando golpeas a una criatura a 10 pies de ti. Este daño es radiante,
necrótico o frío (tu eliges cuando lanzas el hechizo). Cualquier criatura que
reciba este daño no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu
siguiente turno.
Además, cualquier criatura de tu elección que puedas ver que comience su
turno a 10 pies de ti tiene su velocidad reducida en 10 pies hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles de
espacio por encima del 3º.

Invocar aberración
Conjuración de 4o nivel
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un tentáculo en escabeche y un globo ocular en un
vial con incrustaciones de platino por valor de al menos 400 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invoca un espíritu aberrante. Se manifiesta en un espacio desocupado que
puede ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de
estadísticas Aberrant Spirit. Cuando lances el hechizo, elige Beholderkin, Slaad
o Star Spawn. La criatura se parece a una aberración de ese tipo, que
determina ciertos rasgos en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece
cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura
comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después
del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas ninguna acción). Si no
emite ninguno, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el
peligro.
En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de
hechizo de nivel 5 o superior, usa el nivel superior donde aparezca el nivel del
hechizo en el bloque de estadísticas.
ESPÍRITU ABERRANTE
Aberración media
Clase de armadura 11 + el nivel del hechizo (armadura natural)
Puntos de golpe 40 + 10 por cada nivel de hechizo por encima del 4o
Velocidad 30 pies; volar 30 pies (flotar) (solo Beholderkin)
FUERZA
16 (+3)
DESTREZA
10 (+0)
CONSTITUCIÓN
15 (+2)
INTELIGENCIA
16 (+3)
SABIDURÍA
10 (+0)
CARISMA
6 (-2)

Inmunidades al daño psíquico
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Deep Speech, entiende los idiomas que habla
Desafío : la bonificación por competencia equivale a su bonificación

Regeneración (solo Slaad). La aberración recupera 5 puntos de golpe al


comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
Aura susurrante (solo engendro de estrellas). Al comienzo de cada uno de
los turnos de la aberración, cada criatura a 5 pies de la aberración debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de
hechizo o recibir 2d6 de daño psíquico, siempre que la aberración no
esté incapacitada .
Comportamiento
Multiataque. La aberración hace que un número de ataques sea igual a la
mitad del nivel de este hechizo (redondeado hacia abajo).
Garras (solo Slaad). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de
ataque de hechizo para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 1d10 +
3 + el nivel de daño cortante del hechizo. Si el objetivo es una criatura, no
puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo del siguiente turno de la
aberración.
Eye Ray (solo Beholderkin). Ataque de hechizo a distancia: tu modificador de
ataque de hechizo para golpear, rango de 150 pies, una criatura. Impacto : 1d8
+ 3 + el nivel de daño psíquico del hechizo.
Psychic Slam (Solo engendros de estrellas). Ataque de hechizo cuerpo a
cuerpo: tu modificador de ataque de hechizo para golpear, alcance 5 pies, una
criatura. Impacto : 1d8 + 3 + el nivel de daño psíquico del hechizo.

Invocar bestia
Conjuración de segundo nivel
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (una pluma, un mechón de pelo y una cola de pez
dentro de una bellota dorada que vale al menos 200 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invoca un espíritu bestial. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede
ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas
Bestial Spirit. Cuando lances el hechizo, elige un entorno: aire, tierra o agua. La
criatura se parece a un animal de tu elección que es nativo del entorno elegido,
lo que determina ciertos rasgos en su bloque de estadísticas. La criatura
desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura
comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después
del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas ninguna acción). Si no
emite ninguno, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el
peligro.
En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de
hechizo de nivel 3 o superior, usa el nivel superior donde aparezca el nivel del
hechizo en el bloque de estadísticas.
ESPÍRITU BESTIAL
Pequeña bestia
Clase de armadura 11 + el nivel del hechizo (armadura natural)
Puntos de golpe 20 (solo aire) o 30 (solo tierra y agua) + 5 por cada nivel de
hechizo por encima del segundo
Velocidad 30 pies; subir 30 pies (solo en tierra); volar 60 pies (solo aire); nadar
30 pies (solo agua)
FUERZA
18 (+4)
DESTREZA
11 (+0)
CONSTITUCIÓN
16 (+3)
INTELIGENCIA
4 (−3)
SABIDURÍA
14 (+2)
CARISMA
5 (−3)

Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12


Idiomas entiende los idiomas que habla
Desafío : la bonificación por competencia equivale a su bonificación

Sobrevuelo (solo aire). La bestia no provoca ataques de oportunidad cuando


vuela fuera del alcance de un enemigo.
Tácticas de manada (solo tierra y agua). La bestia tiene ventaja en una
tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados de la bestia
está a 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado .
Respiración de agua (solo agua). La bestia solo puede respirar bajo el agua.
Comportamiento
Multiataque. La bestia realiza un número de ataques igual a la mitad del nivel
de este hechizo (redondeado hacia abajo).
Mazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de hechizo
para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 1d8 + 4 + el nivel de daño
perforante del hechizo.

Invocar celestial
Conjuración de nivel 5
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un relicario de oro que vale al menos 500 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invoca un espíritu celestial. Se manifiesta en forma angelical en un espacio
desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el
bloque de estadísticas del Espíritu Celestial. Cuando lances el hechizo, elige
Avenger o Defender. Tu elección determina el ataque de la criatura en su
bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe
o cuando termina el hechizo.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura
comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después
del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas ninguna acción). Si no
emite ninguno, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el
peligro.
En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de
hechizo de nivel 6 o superior, usa el nivel superior donde aparezca el nivel del
hechizo en el bloque de estadísticas.
ESPÍRITU CELESTIAL
Gran celestial
Clase de armadura 11 + el nivel del hechizo (armadura natural) + 2 (solo
defensor)
Puntos de golpe 40 + 10 por cada nivel de hechizo por encima del quinto
Velocidad 30 pies, vuela 40 pies.
FUERZA
16 (+3)
DESTREZA
14 (+2)
CONSTITUCIÓN
16 (+3)
INTELIGENCIA
10 (+0)
SABIDURÍA
14 (+2)
CARISMA
16 (+3)

Resistencias al daño radiantes
Condición Inmunidades encantadas , asustadas
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Celestial, entiende los idiomas que habla
Desafío : la bonificación por competencia equivale a su bonificación

Comportamiento
Multiataque. El celestial realiza un número de ataques igual a la mitad del
nivel de este hechizo (redondeado hacia abajo).
Arco radiante (solo Avenger). Ataque de arma a distancia : tu modificador de
ataque con hechizo para golpear, rango de 150/600 pies, un
objetivo. Impacto : 2d6 + 2 + el nivel de daño radiante del hechizo.
Maza radiante (solo defensor). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu
modificador de ataque de hechizo para golpear, alcanzar 5 pies, un
objetivo. Impacto : 1d10 + 3 + el nivel de daño radiante del hechizo, y el
celestial puede elegir a sí mismo oa otra criatura que pueda ver a 10 pies del
objetivo. La criatura elegida gana 1d10 puntos de golpe temporales.
Toque curativo (1 / día). Lo celestial toca a otra criatura. El objetivo recupera
mágicamente puntos de golpe iguales a 2d8 + el nivel del hechizo.

Ensamblaje de invocación
Conjuración de 4o nivel
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (una caja de seguridad de metal y piedra ornamentada
con un valor mínimo de 400 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invoca el espíritu de una construcción. Se manifiesta en un espacio
desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el
bloque de estadísticas Construct Spirit. Cuando lances el hechizo, elige un
material: arcilla, metal o piedra. La criatura se asemeja a un gólem o un modrón
(a tu elección) hecho del material elegido, lo que determina ciertos rasgos en
su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de
golpe o cuando termina el hechizo.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura
comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después
del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas ninguna acción). Si no
emite ninguno, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el
peligro.
En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de
hechizo de 4º nivel o superior, usa el nivel más alto donde aparezca el nivel del
hechizo en el bloque de estadísticas.
CONSTRUIR ESPÍRITU
Construcción mediana
Clase de armadura 13 + el nivel del hechizo (armadura natural)
Puntos de golpe 40 + 15 por cada nivel de hechizo por encima del 3
Velocidad 30 pies.
FUERZA
18 (+4)
DESTREZA
10 (+0)
CINSTITUCIÓN
18 (+4)
INTELIGENCIA
14 (+2)
SABIDURÍA
11 (+0)
CARISMA
5 (−3)

Veneno de Resistencias al Daño


Condición
Inmunidades encantadas , exhaustas , asustadas , incapacitadas , paralizadas 
, petrificadas , envenenadas
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas entiende los idiomas que habla
Desafío : la bonificación por competencia equivale a su bonificación
Cuerpo calefactado (solo metal). Una criatura que toca la construcción o la
golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras se encuentra a 5 pies de ella
recibe 1d10 de daño por fuego.
Letargo pedregoso (solo piedra). Cuando una criatura que la construcción
puede ver comienza su turno a 10 pies de la construcción, la construcción
puede obligarla a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu
salvación de hechizo CD. En una salvación fallida, el objetivo no puede usar
reacciones y su velocidad se reduce a la mitad hasta el comienzo de su
siguiente turno.
Comportamiento
Multiataque. La construcción realiza un número de ataques igual a la mitad del
nivel de este hechizo (redondeado hacia abajo).
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de hechizo
para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 1d8 + 4 + el nivel de daño
contundente del hechizo.
Reacciones
Amarre Berserk (solo arcilla). Cuando la construcción recibe daño, realiza un
ataque de golpe contra una criatura aleatoria a 5 pies de ella. Si no hay
ninguna criatura a su alcance, la construcción se mueve hasta la mitad de su
velocidad hacia un enemigo que puede ver, sin provocar ataques de
oportunidad.

Invocar elemental
Conjuración de 4o nivel
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (aire, un guijarro, ceniza y agua dentro de un vial con
incrustaciones de oro por valor de al menos 400 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invoca un espíritu elemental. Se manifiesta en un espacio desocupado que
puede ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de
estadísticas Espíritu elemental. Cuando lances el hechizo, elige un elemento:
Aire, Tierra, Fuego o Agua. La criatura se asemeja a una forma bípeda
envuelta en el elemento elegido, lo que determina ciertos rasgos en su bloque
de estadísticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o
cuando termina el hechizo.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura
comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después
del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas ninguna acción). Si no
emite ninguno, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el
peligro.
En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de
hechizo de nivel 5 o superior, usa el nivel superior donde aparezca el nivel del
hechizo en el bloque de estadísticas.
ESPÍRITU ELEMENTAL
Elemental medio
Clase de armadura 11 + el nivel del hechizo (armadura natural)
Puntos de golpe 50 + 10 por cada nivel de hechizo por encima del 4o
Velocidad 40 pies; madriguera 40 pies (solo la Tierra); volar 40 pies (flotar)
(solo aire); nadar 40 pies (solo agua)
FUERZA
18 (+4)
DESTREZA
15 (+2)
CONSTITUCIÓN
17 (+3)
INTELIGENCIA
4 (−3)
SABIDURÍA
10 (+0)
CARISMA
16 (+3)

Resistencias al daño ácido (solo agua); relámpagos y truenos (solo


aire); perforando y cortando (solo Tierra)
Veneno de inmunidad al daño ; fuego (solo fuego)
Condición
Inmunidades agotamiento , paralizado , petrificado , envenenado , inconscient
e
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Primordial, entiende los idiomas que habla
Desafío : la bonificación por competencia equivale a su bonificación

Forma amorfa (solo aire, fuego y agua). El elemental puede moverse a


través de un espacio tan estrecho como de 1 pulgada de ancho sin apretar.
Comportamiento
Multiataque. El elemental realiza un número de ataques igual a la mitad del
nivel de este hechizo (redondeado hacia abajo).
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de hechizo
para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 1d10 + 4 + el nivel del
hechizo de daño contundente (solo aire, tierra y agua) o daño por fuego (solo
fuego).

Invocar Fey
Conjuración de tercer nivel
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (una flor dorada que vale al menos 300 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invoca un espíritu hada. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede
ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas Fey
Spirit. Cuando lances el hechizo, elige un estado de ánimo: Furioso, Alegre o
Tramposo. La criatura se parece a una criatura hada de tu elección marcada
por el estado de ánimo elegido, que determina uno de los rasgos en su bloque
de estadísticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o
cuando termina el hechizo.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura
comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después
del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas ninguna acción). Si no
emite ninguno, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el
peligro.
En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de
hechizo de 4º nivel o superior, usa el nivel más alto donde aparezca el nivel del
hechizo en el bloque de estadísticas.
ESPÍRITU HADA
Pequeño hada
Clase de armadura 12 + el nivel del hechizo (armadura natural)
Puntos de golpe 30 + 10 por cada nivel de hechizo por encima del 3
Velocidad 40 pies.
FUERZA
13 (+1)
DESTREZA
16 (+3)
CONSTITUCIÓN
14 (+2)
INTELIGENCIA
14 (+2)
SABIDURÍA
11 (+0)
CARISMA
16 (+3)

Condición inmunidades encantadas
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Sylvan, entiende los idiomas que habla
Desafío : la bonificación por competencia equivale a su bonificación

Comportamiento
Multiataque. El hada realiza un número de ataques igual a la mitad del nivel
de este hechizo (redondeado hacia abajo).
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de
hechizo para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 3 + el nivel
de daño perforante del hechizo + 1d6 daño por fuerza.
Acciones de bonificación
Fey Step. El hada se teletransporta mágicamente hasta 30 pies a un espacio
desocupado que puede ver. Entonces ocurre uno de los siguientes efectos,
según el estado de ánimo elegido por el hada:
Fumando. El hada tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque que realice
antes del final de este turno.
Alegre. El hada puede forzar a una criatura que pueda ver a menos de 10 pies
de ella a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de
hechizo CD. A menos que la salvación tenga éxito, el objetivo es hechizado por
ti y el hada durante 1 minuto o hasta que el objetivo sufra algún daño.
Tricksy. El hada puede llenar un cubo de 5 pies a 5 pies de él con oscuridad
mágica, que dura hasta el final de su siguiente turno.

Invocar Fiend
Conjuro de nivel 6
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (sangre humanoide dentro de un vial de rubí por valor
de al menos 600 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invoca un espíritu diabólico. Se manifiesta en un espacio desocupado que
puede ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de
estadísticas Fiendish Spirit. Cuando lances el hechizo, elige Demon, Devil o
Yugoloth. La criatura se parece a un demonio del tipo elegido, lo que determina
ciertos rasgos en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando cae
a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura
comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después
del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas ninguna acción). Si no
emite ninguno, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el
peligro.
En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de
hechizo de nivel 7 o superior, usa el nivel más alto siempre que el nivel del
hechizo aparezca en el bloque de estadísticas.
ESPÍRITU DIABÓLICO
Gran demonio
Clase de armadura 12 + el nivel del hechizo (armadura natural)
Puntos de golpe 50 (solo demonio) o 40 (solo demonio) o 60 (solo Yugoloth) +
15 por cada nivel de hechizo por encima del 6 °
Velocidad 40 pies; escalar 40 pies (solo demonio); volar 60 pies (solo diablo)
FUERZA
13 (+1)
DESTREZA
16 (+3)
CONTITUCIÓN
15 (+2)
INTELIGENCIA
10 (+0)
SABIDURÍA
10 (+0)
CARISMA
16 (+3)

Fuego de Resistencias al Daño


Veneno de inmunidad al daño
Condición Inmunidades envenenadas
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Abisal, Infernal, Telepatía 60 pies.
Desafío : la bonificación por competencia equivale a su bonificación

Agonía (solo demonio). Cuando el demonio cae a 0 puntos de golpe o el


hechizo termina, el demonio explota, y cada criatura dentro de los 10 pies de él
debe hacer una tirada de salvación de Destreza contra tu hechizo salvo
CD. Una criatura recibe 2d10 + el nivel de daño por fuego de este hechizo en
una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Vista del diablo (solo diablo). La oscuridad mágica no impide lavisión
oscura del demonio.
Resistencia mágica. El demonio tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra hechizos y otros efectos mágicos.
Comportamiento
Multiataque. El demonio realiza un número de ataques igual a la mitad del
nivel de este hechizo (redondeado hacia abajo).
Muerde (solo demonio). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de
ataque de hechizo para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 1d12 +
3 + el nivel de daño necrótico del hechizo.
Garras (solo Yugoloth). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de
ataque de hechizo para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 1d8 + 3
+ el nivel de daño cortante del hechizo. Inmediatamente después de que el
ataque golpea o falla, el demonio puede teletransportarse mágicamente hasta
30 pies a un espacio desocupado que puede ver.
Lanza llamas (solo diablo). Ataque de hechizo a distancia: tu modificador de
ataque de hechizo para golpear, rango de 150 pies, un objetivo. Impacto : 2d6
+ 3 + el nivel de daño por fuego del hechizo. Si el objetivo es un objeto
inflamable que no se usa ni se transporta, también se incendia.

Invocar Shadowspawn
Conjuración de tercer nivel
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (lágrimas dentro de una gema por valor de al menos
300 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invoca un espíritu sombrío. Se manifiesta en un espacio desocupado que
puede ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de
estadísticas Shadow Spirit. Cuando lances el hechizo, elige una emoción:
Furia, Desesperación o Miedo. La criatura se asemeja a un bípedo deforme
marcado por la emoción elegida, que determina ciertos rasgos en su bloque de
estadísticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando
termina el hechizo.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura
comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después
del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas ninguna acción). Si no
emite ninguno, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el
peligro.
En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de
hechizo de 4º nivel o superior, usa el nivel más alto donde aparezca el nivel del
hechizo en el bloque de estadísticas.
ESPÍRITU DE LAS SOMBRAS
Monstruosidad media
Clase de armadura 11 + el nivel del hechizo (armadura natural)
Puntos de golpe 35 + 15 por cada nivel de hechizo por encima del 3er
Velocidad 40 pies.
FUERZA
13 (+1)
DESTREZA
16 (+3)
CONSTITUCIÓN
15 (+2)
INTELIGENCIA
4 (−3)
SABIDURÍA
10 (+0)
CARISMA
16 (+3)

Resistencias al daño necróticas
Condición Inmunidades asustadas
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas entiende los idiomas que habla
Desafío : la bonificación por competencia equivale a su bonificación
Terror Frenzy (solo Furia). El espíritu tiene ventaja en las tiradas de ataque
contracriaturas asustadas .
Peso del dolor (solo desesperación). Cualquier criatura, excepto tú, que
comience su turno a 5 pies del espíritu, verá su velocidad reducida en 20 pies
hasta el comienzo del siguiente turno de esa criatura.
Comportamiento
Multiataque. El espíritu realiza un número de ataques igual a la mitad del nivel
de este hechizo (redondeado hacia abajo).
Desgarro escalofriante. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de
ataque de hechizo para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 1d12 +
3 + el nivel de daño por frío del hechizo.
Grito espantoso (1 / día). El espíritu grita. Cada criatura en un radio de 30
pies debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de
salvación de hechizo o tener miedodel espíritu durante 1
minuto. Lacriatura asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Acciones de bonificación
Shadow Stealth (solo miedo). Mientras está en penumbra o en la oscuridad,
el espíritu realiza laacción de Esconderse .

Invocar muertos vivientes


Nigromancia de tercer nivel
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (una calavera dorada que vale al menos 300 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invoca un espíritu no muerto. Se manifiesta en un espacio desocupado que
puede ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de
estadísticas Undead Spirit. Cuando lances el hechizo, elige la forma de la
criatura: fantasmal, pútrida o esquelética. El espíritu se asemeja a una criatura
no muerta con la forma elegida, que determina ciertos rasgos en su bloque de
estadísticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando
termina el hechizo.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura
comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después
del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas ninguna acción). Si no
emite ninguno, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el
peligro.
En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de
hechizo de 4º nivel o superior, usa el nivel más alto donde aparezca el nivel del
hechizo en el bloque de estadísticas.
ESPÍRITU NO MUERTO
No muerto mediano
Clase de armadura 11 + el nivel del hechizo (armadura natural)
Puntos de golpe 30 (solo fantasmales y putrefactos) o 20 (solo esqueléticos) +
10 por cada nivel de hechizo por encima del 3. °
Velocidad 30 pies; volar 40 pies (flotar) (solo fantasmal)
FUERZA
12 (+1)
DESTREZA
16 (+3)
CONSTITUCIÓN
15 (+2)
INTELIGENCIA
4 (−3)
SABIDURÍA
10 (+0)
CARISMA
9 (−1)

Inmunidades al daño necrótico, veneno


Condición Inmunidades agotamiento , asustado , paralizado , envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas entiende los idiomas que habla
Desafío : la bonificación por competencia equivale a su bonificación

Aura purulenta (solo putrefacta). Cualquier criatura, que no seas tú, que


comience su turno a 5 pies del espíritu debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución contra tu hechizo salvo CD o será envenenada hasta
el comienzo de su siguiente turno.
Pasaje incorpóreo (solo fantasmal). El espíritu puede moverse a través de
otras criaturas y objetos como si fueran terrenos difíciles. Si termina su turno
dentro de un objeto, es desviado al espacio desocupado más cercano y recibe
1d10 de daño de fuerza por cada 5 pies recorridos.
Comportamiento
Multiataque. El espíritu realiza un número de ataques igual a la mitad del nivel
de este hechizo (redondeado hacia abajo).
Toque mortal (solo fantasmal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu
modificador de ataque con hechizo para golpear, alcance 5 pies, una
criatura. Impacto : 1d8 + 3 + el nivel de daño necrótico del hechizo, y la criatura
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de
hechizo DC o tener miedo de los muertos vivientes hasta el final del siguiente
turno del objetivo.
Grave Bolt (solo esquelético). Ataque de hechizo a distancia: tu modificador
de ataque de hechizo para golpear, rango de 150 pies, un
objetivo. Impacto: 2d4 + 3 + el nivel de daño necrótico del hechizo.
Garra podrida (solo pútrido). Ataque de arma cuerpo a cuerpo:tu modificador
de ataque de hechizo para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 +
3 + el nivel de daño cortante del hechizo. Si el objetivo está envenenado , debe
superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de
hechizo o quedará paralizado hasta el final de su siguiente turno.

Explosión de espada
Truco de conjuración
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: propio (radio de 5 pies)
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que barren a tu
alrededor. Todas las demás criaturas en un radio de 5 pies de ti deben tener
éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño de fuerza.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el
nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Brebaje cáustico de Tasha


Evocación de primer nivel
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: propio (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un poco de comida podrida)
Duración: concentración, hasta 1 minuto
Un chorro de ácido emana de usted en una línea de 30 pies de largo y 5 pies
de ancho en la dirección que elija. Cada criatura en la línea debe tener éxito en
una tirada de salvación de Destreza o estar cubierta de ácido durante la
duración del hechizo o hasta que una criatura use su acción para raspar o lavar
el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura cubierta por el ácido sufre
2d4 de daño por ácido al comienzo de cada uno de sus turnos.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel de
espacio por encima del 1º.

Látigo mental de Tasha


Encantamiento de segundo nivel
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V
Duración: 1 ronda
Atacas psíquicamente a una criatura que puedes ver dentro del alcance. El
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. En una salvación
fallida, el objetivo sufre 3d6 de daño psíquico y no puede reaccionar hasta el
final de su siguiente turno. Además, en su próximo turno, debe elegir si obtiene
un movimiento, una acción o una acción adicional; obtiene solo uno de los
tres. En una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y no sufre
ninguno de los otros efectos del hechizo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de nivel 3 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por
cada nivel de espacio por encima del segundo. Las criaturas deben estar a
menos de 30 pies entre sí cuando las apuntes.

La apariencia de otro mundo de Tasha


Transmutación de nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Rango: uno mismo
Componentes: V, S, M (un objeto grabado con un símbolo de los Planos
Exteriores, que vale al menos 500 po)
Duración: concentración, hasta 1 minuto
Al pronunciar un encantamiento, recurre a la magia de los planos inferiores o
superiores (su elección) para transformarse. Obtienes los siguientes beneficios
hasta que finaliza el hechizo:

 Eres inmune al daño por fuego y veneno (planos inferiores) o al daño radiante y
necrótico (planos superiores).
 Eres inmune a la condición de envenenamiento (planos inferiores) o
la condición encantada (planos superiores).
 Aparecen alas espectrales en su espalda, lo que le da una velocidad de vuelo
de 40 pies.
 Tienes una bonificación de +2 a la CA.
 Todos tus ataques con armas son mágicos, y cuando realizas un ataque con
arma, puedes usar tu modificador de habilidad para lanzar hechizos, en lugar
de Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y daño.
 Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realizas la acción
de Atacar en tu turno. Ignora este beneficio si ya tiene una función, como
Ataque adicional, que le permite atacar más de una vez cuando realiza
la acción Atacar en su turno.

Personalizar hechizos
Cuando aprendí magia por primera vez con Baba Yaga, no pude evitar agregar muslos
de pollo espectrales a todos mis hechizos. Dijo que no era una fan, pero la pillé
sonriendo un par de veces. Entonces, por supuesto, todavía agrego esas piernas. ¿De qué
sirve la magia si no puedes aprovecharla para divertir a tu mamá?
Tasha
Así como cada artista le da a su arte un estilo personal y cada guerrero afirma
sus estilos de lucha a través de la lente de su propio entrenamiento, un
hechicero también puede usar la magia para expresar su
individualidad. Independientemente del tipo de lanzador de hechizos que estés
jugando, puedes personalizar los efectos cosméticos de los hechizos de tu
personaje. Tal vez desee que los efectos de los hechizos de su lanzador
aparezcan en su color favorito, para sugerir el entrenamiento que recibieron de
un mentor celestial o para mostrar su conexión con una estación del año. Las
posibilidades de cómo puedes personalizar cosméticamente los hechizos de tu
personaje son infinitas. Sin embargo, tales alteraciones no pueden cambiar los
efectos de un hechizo. Tampoco pueden hacer que un hechizo parezca otro; no
puedes, por ejemplo, hacer que un misil mágico parezca unbola de fuego .
Cuando personalices la magia de tu lanzador de conjuros, considera desarrollar
un tema; a menudo, cuanto más amplio y versátil, mejor. Puede describir la
magia de su lanzador cuando lo desee, especialmente cuando es una adición
interesante a una historia. También puedes usarlo para reforzar otras
elecciones que hayas hecho para tu personaje, como hacer que los hechizos
de un bardo se vinculen más estrechamente con su forma de arte favorita o los
hechizos de un clérigo con el tema de su deidad.
Por ejemplo, la bola de fuego de un mago aficionado a las tormentas puede
estallar y parecerse a nubes ardientes o un estallido de relámpago rojo (sin
afectar el tipo de daño del hechizo), mientras que el mismo hechizo de prisa del
mago podría limitar al objetivo en débiles tormentas.
Alternativamente, un clérigo que sirve a un dios de la luna puede irradiar una
tenue luz de luna alrededor de sus manos cuando curan heridas , o su escudo
de fe puede rodear al objetivo con brillantes lunas crecientes.
Aún más, un druida podría elegir un tema de flor de cerezo para su magia,
haciendo que crezcan delicadas ramas y hojas rosadas cuando
se enreden o shillelagh , y su hechizo de fuego de hadas podría parecer más
pétalos lanzados por el viento que llamas.
La tabla de Temas mágicos ofrece solo algunas sugerencias que pueden
inspirarte mientras personalizas los hechizos de tu personaje.

Temas mágicos

d10 Tema

Páginas de libros, origami, plumas y tinta, todo acompañado de susurros y aromas de


1
biblioteca.

2 Formas de tiburones, medusas, pulpos y otras criaturas marinas con aroma a salmuera

3 Alimentos o utensilios que llevan el aroma de la cocina de la tierra natal del hechicero

Aromas ricos a cobre acompañados de lo que parecen ser los propios humores
4
desequilibrados del taumaturgo.

5 Ráfagas y trazos de acuarela pintados con un pincel invisible

6 Armas transparentes, armaduras, máquinas de guerra en miniatura y soldados fantasmas.

7 Rayos dorados que llevan un leve calor y un toque de arena arrastrada por el viento
d10 Tema

8 Animales de corral alborotadores acompañados por los cálidos aromas de gallineros y establos

Manifestaciones de emociones profundas, como los débiles grilletes de la melancolía, los


9
tonos sepia de la nostalgia o las explosiones de afecto en forma de corazón.

10 Pequeños seres caprichosos o temibles de los sueños ineludibles y recurrentes del hechicero.

Objetos mágicos
Esta sección presenta elementos mágicos que se pueden introducir en
cualquier campaña. Aquí encontrará elementos de todas las rarezas, incluidos
los artefactos. Los enfoques de lanzamiento de conjuros mágicos para cada
clase de lanzamiento de conjuros también están disponibles aquí. Y algunos de
los elementos de esta sección representan un nuevo tipo de elemento
maravilloso: los tatuajes mágicos.
La tabla de Objetos mágicos enumera todos los objetos mágicos de este
capítulo y señala la rareza de cada uno. La tabla también indica si un elemento
requiere sintonía. Todos los elementos usan las reglas de los elementos
mágicos en la Guía del Dungeon Master .

Objetos mágicos
Rareza Articulo

Común Tatuaje del iluminador

Común Tatuaje De Mascarada

Común Extremidad protésica

Común + Tatuaje Hechizado

Poco común + Herramienta multiusos

Poco común + Amuleto del devoto

Poco común + Grimorio arcano

Poco común + Tatuaje De Barrera


Rareza Articulo

Poco común + Vial Bloodwell

Poco común Tatuaje de agarre enrollado

Poco común Tatuaje de garra sobrenatural

Poco común Fragmento de Feywild

Poco común Emblema de guardián

Poco común + Hoz de la luna

Poco común Manto de la naturaleza

Poco común + Tambor de Rhythm-Maker


Rareza Articulo

Raro Compendio alquímico

Raro Fragmento astral

Raro Archivo de astromancia

Raro Atlas de horizontes infinitos

Raro Bell Branch

Raro Incensario de devoto

Raro Manuscrito duplicado

Raro Fragmento de esencia elemental


Rareza Articulo

Raro Fragmento del Reino Lejano

Raro Tratado fulminante

Raro Manual de Heart Weaver

Raro Libram de almas y carne

Raro Lira de construcción

Raro Fragmento de esencia exterior

Raro Códice del clamaplanetas

Raro Versos protectores


Rareza Articulo

Raro Concertina del juerguista

Raro Tatuaje de la marca Shadowfell

Raro Fragmento de Páramo Sombrío

Muy raro Tatuaje Absorbente

Muy raro Caldero del renacimiento

Muy raro Crónica cristalina

Muy raro Tatuaje De Paso Fantasma

Muy raro Tatuaje Vida


Rareza Articulo

Legendario Tatuaje De Furia De Sangre

Artefacto Mortero y maja de Baba Yaga

Artefacto Ladrón de Rao

Artefacto Demonomicon de Iggwilv

Artefacto Tarokka de las almas de Luba

Artefacto Poderoso sirviente de Leuk-o

Artefacto Dientes de Dahlver-Nar

¿Quién no ama los objetos mágicos? El deseo por ellos es una de las pocas cosas que
Mordenkainen y yo tenemos en común. Y los tatuajes mágicos, son especialmente
divertidos. Creo que los tatuajes son una de las razones por las que las túnicas son tan
populares entre los magos. Las túnicas cubren los tatuajes de los tobillos y la espalda
que muchos de nosotros nos hicimos como aprendices. Ni siquiera preguntes.
Tasha
Tatuajes Increíbles
Combinando magia y arte con tinta y agujas, los tatuajes mágicos imbuyen a
sus portadores con maravillosas habilidades. Los tatuajes mágicos están
inicialmente unidos a agujas mágicas, que transfieren su magia a una criatura.
Una vez inscrito en el cuerpo de una criatura, el daño o lesión no afecta la
función del tatuaje, incluso si el tatuaje está desfigurado. Al aplicar un tatuaje
mágico, una criatura puede personalizar la apariencia del tatuaje. Un tatuaje
mágico puede verse como una marca, una escarificación, una marca de
nacimiento, patrones de escala o cualquier otra alteración cosmética.
Cuanto más raro es un tatuaje mágico, más espacio ocupa normalmente en la
piel de una criatura. La tabla Cobertura de tatuajes mágicos ofrece pautas
sobre el tamaño de un tatuaje determinado.
UN ARTISTA ORCO CREA UN TATUAJE EN SU AMIGO ELFO

Cobertura de tatuajes mágicos

Tatuaje De Rareza Área cubierta

Común Una mano o un pie o un cuarto de miembro

Poco común Media extremidad o cuero cabelludo

Raro Una extremidad

Muy raro Dos extremidades o el pecho o la parte superior de la espalda

Legendario Dos extremidades y el torso


Descripciones de objetos mágicos
Los siguientes elementos mágicos se presentan en orden alfabético.

Objetos mágicos (A)


Tatuaje Absorbente
Objeto maravilloso (tatuaje), muy raro (requiere sintonización)
Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico presenta diseños que
enfatizan un color.
Sintonización del tatuaje. Para sintonizar con este elemento, sostienes la
aguja en tu piel donde quieres que aparezca el tatuaje, presionando la aguja
allí durante todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje,
que aparece en la piel.
Si su sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece
en su espacio.
Resistencia al daño. Mientras el tatuaje está en tu piel, tienes resistencia a un
tipo de daño asociado con ese color, como se muestra en la tabla a
continuación. El DM elige el color o lo determina al azar.

d10 Tipo de daño Color

1 Ácido Verde

2 Frío Azul

3 Fuego rojo

4 Fuerza Blanco
d10 Tipo de daño Color

5 Relámpago Amarillo

6 Necrótico Negro

7 Veneno Violeta

8 Psíquico Plata

9 Radiante Oro

10 Trueno naranja

Absorción de daños. Cuando recibes daño del tipo elegido, puedes usar tu


reacción para obtener inmunidad contra esa instancia del daño y recuperar una
cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño que habrías recibido. Una
vez que se utiliza esta reacción, no se puede volver a utilizar hasta el próximo
amanecer.

Compendio alquímico
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un mago)
Los olores acre se adhieren a este volumen pesado y manchado. Los
accesorios de metal del libro son cobre, hierro, plomo, plata y oro, algunos
congelados en la mitad de la transición de un metal a otro. Cuando se
encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos: agrandar / reducir , caída
de plumas , carne a piedra , forma gaseosa , arma
mágica y polimorfismo . Funciona como un libro de hechizos para ti.
Mientras sostiene el libro, puede usarlo como foco de lanzamiento de hechizos
para sus hechizos de mago.
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al
amanecer. Puede utilizar los cargos de las siguientes formas mientras lo
sostiene:

 Si pasa 1 minuto estudiando el libro, puede gastar 1 carga para


reemplazar uno de sus hechizos de mago preparados con un hechizo
diferente en el libro. El nuevo hechizo debe ser de la escuela de
transmutación.
 Como acción, puedes tocar un objeto no mágico que no está siendo
usado o transportado y gastar una cantidad de cargas para transformar
el objetivo en otro objeto. Por 1 carga, el objeto no puede tener más de 1
pie de lado. Puede gastar cargos adicionales para aumentar las
dimensiones máximas en 2 pies por carga. El nuevo objeto debe tener
un valor en oro igual o menor que el original.

Herramienta multiusos
Objeto maravilloso, poco común (+1), raro (+2), muy raro (+3) (requiere
sintonización por parte de un artífice)
Este simple destornillador se puede transformar en una variedad de
herramientas; como acción, puedes tocar el objeto y transformarlo en cualquier
tipo de herramienta de artesano que elijas (consulta el capítulo " Equipo " en
el Manual del jugador para obtener una lista de herramientas de
artesano). Cualquiera que sea la forma que adopte la herramienta, la dominará.
Mientras sostienes esta herramienta, obtienes una bonificación a las tiradas de
ataque de hechizos y las CD de las tiradas de salvación de tus hechizos de
artífice. La bonificación está determinada por la rareza de la herramienta.
Como acción, puedes centrarte en la herramienta para canalizar tus fuerzas
creativas. Elija un truco que no conozca de ninguna lista de clases. Durante 8
horas, puedes lanzar ese truco y cuenta como un truco de artífice para ti. Una
vez que se utiliza esta propiedad, no se puede volver a utilizar hasta el próximo
amanecer.

Amuleto del devoto


Objeto maravilloso, poco común (+1), raro (+2), muy raro (+3) (requiere
sintonización por parte de un clérigo o paladín)
Este amuleto lleva el símbolo de una deidad con incrustaciones de piedras o
metales preciosos. Mientras usas el símbolo sagrado, obtienes una bonificación
a las tiradas de ataque de hechizos y las CD de las tiradas de salvación de tus
hechizos. La bonificación está determinada por la rareza del amuleto.
Mientras usa este amuleto, puede usar la función Canalizar divinidad sin gastar
uno de los usos de la función. Una vez que se utiliza esta propiedad, no se
puede volver a utilizar hasta el próximo amanecer.

Grimorio arcano
Objeto maravilloso, poco común (+1), raro (+2), muy raro (+3) (requiere
sintonización por parte de un mago)
Mientras sostienes este libro encuadernado en cuero, puedes usarlo como foco
de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de mago, y obtienes una
bonificación a las tiradas de ataque de hechizos y a las CD de las tiradas de
salvación de tus hechizos de mago. La bonificación está determinada por la
rareza del libro.
Puede utilizar este libro como libro de hechizos. Además, cuando usa su
función de recuperación arcana, puede aumentar en 1 el número de niveles de
ranuras de hechizo que recupera.

Fragmento astral
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un hechicero)
Este cristal es un fragmento solidificado del plano astral, arremolinado con
niebla plateada. Como acción, puedes unir el fragmento a un objeto diminuto
(como un arma o una joya) o separarlo. Se cae si termina su sintonía con
él. Puedes usar el fragmento como foco de lanzamiento de hechizos para tus
hechizos de hechicero mientras lo sostienes o lo usas.
Cuando usas una opción Metamágica en un hechizo mientras sostienes o usas
el fragmento, inmediatamente después de lanzar el hechizo puedes
teletransportarte a un espacio desocupado que puedes ver a 30 pies de ti.

Archivo de astromancia
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un mago)
Este disco de latón de anillos concéntricos articulados se despliega en una
esfera armilar. Como acción adicional, puedes desplegarla en la esfera o volver
a formar un disco. Cuando se encuentra, contiene los siguientes hechizos, que
son hechizos de mago para ti mientras estás en sintonía con
él: augurio , adivinación , encontrar el camino , previsión , localizar
criatura y localizar objeto . Funciona como un libro de hechizos para ti, con
hechizos codificados en los anillos.
Mientras tienes el archivo, puedes usarlo como foco de lanzamiento de
hechizos para tus hechizos de mago.
El archivo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al
amanecer. Puede utilizar los cargos de las siguientes formas mientras lo
sostiene:

 Si pasas 1 minuto estudiando el archivo, puedes gastar 1 carga para


reemplazar uno de tus hechizos de mago preparados por un hechizo
diferente en el archivo. El nuevo hechizo debe ser de la escuela de
adivinación.
 Cuando una criatura que puedes ver a 30 pies de ti hace una tirada de
ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar
tu reacción para gastar 1 carga y forzar a la criatura a lanzar un d4 y
aplicar el número obtenido como bonificación. o penalización (a su
elección) al rollo original. Puede hacer esto después de ver la tirada pero
antes de que se apliquen sus efectos.

Atlas de horizontes infinitos


Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un mago)
ATLAS DE HORIZONTES INFINITOS
Este grueso libro está encuadernado en cuero oscuro, entrecruzado con líneas
plateadas incrustadas que sugieren un mapa o carta. Cuando se encuentra, el
libro contiene los siguientes hechizos, que son hechizos de mago para usted
mientras está en sintonía con el libro: puerta arcana , puerta de
dimensión , puerta , paso brumoso , cambio de plano , círculo de
teletransportación y palabra de recuerdo . Funciona como un libro de hechizos
para ti.
Mientras sostiene el libro, puede usarlo como foco de lanzamiento de hechizos
para sus hechizos de mago.
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al
amanecer. Puede utilizar los cargos de las siguientes formas mientras lo
sostiene:

 Si pasa 1 minuto estudiando el libro, puede gastar 1 carga para


reemplazar uno de sus hechizos de mago preparados con un hechizo
diferente en el libro. El nuevo hechizo debe ser de la escuela de
conjuros.
 Cuando eres golpeado por un ataque, puedes usar tu reacción para
gastar 1 carga para teletransportarte hasta 10 pies a un espacio
desocupado que puedas ver. Si su nueva posición está fuera del alcance
del ataque, lo echa de menos.

Objetos mágicos (BC)


Mortero y maja de Baba Yaga
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Las creaciones de la bruja inmortal Baba Yaga desafían las leyes de la magia
mortal. Entre los implementos notorios que cimentan su leyenda en
innumerables mundos se encuentran los artefactos que la impulsan a través de
los planos: Mortero y maja de Baba Yaga.  Estas herramientas de la firma de
Baba Yaga son un solo artefacto para propósitos de sintonía. Si los dos objetos
se separan, el mortero aparece junto al mortero al amanecer siguiente.
Propiedades aleatorias. Este artefacto tiene las siguientes propiedades
aleatorias, que puedes determinar rodando en las tablas en
lasección" Artefactos " de la  Guía del  Dungeon Master :

 2 propiedades beneficiosas menores


 1 propiedad beneficiosa importante
 1 propiedad perjudicial menor

UNA BRUJA NOCTURNA LLEVA EL


MORTERO Y LA MAJA DE BABA YAGA A DAR UNA VUELTA
Propiedades del Mortero. El mortero es un cuenco de madera diminuto. Sin
embargo, el mortero aumenta de tamaño para acomodar cualquier cosa que
coloque dentro, expandiéndose, si hay suficiente espacio, hasta un tamaño
grande, lo que significa que puede contener incluso una criatura grande.
Propiedades del mortero.El mortero es una herramienta de madera gastada
de 6 pulgadas de largo. Una vez durante su turno mientras sostiene el mortero,
puede extenderlo en un bastón o encogerlo nuevamente en un mortero (no se
requiere acción). Como bastón, el mortero es un arma mágica que otorga un
bonificador +3 a las tiradas de ataque y daño realizadas con él.
El mortero tiene 12 cargas. Cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo
con el mortero, puedes gastar hasta 3 de sus cargas para infligir 1d8 de daño
de fuerza adicional por cada carga gastada. El mortero recupera todas las
cargas gastadas diariamente al amanecer.
Herramientas perfectas.Mientras sostiene el mortero, puede usar su acción
para decir el nombre de cualquier planta, mineral o fluido no mágico y una
cantidad del material que valga 10 po o menos. El mortero se llena
instantáneamente con la cantidad deseada de ese material. Una vez que use
esta acción, no podrá volver a hacerlo hasta que termine un descanso corto o
largo.
También puede usar el artefacto como suministros de alquimista, suministros
de cervecería, utensilios de cocina, un kit de herboristería y un kit de
envenenamiento. Tiene ventaja en cualquier verificación que realice utilizando
el artefacto como una de estas herramientas.
Partes primarias. Como acción, mientras el mortero y el mortero están a 5
pies de usted, puede ordenar al mortero que muela. Durante el siguiente
minuto, o hasta que use su acción para ordenarle verbalmente que se detenga,
el mortero se mueve por sí solo, moliendo el contenido del mortero en una
papilla o polvo fino que es igualmente útil para cocinar o para alquimia. Al
comienzo de cada uno de tus turnos, lo que sea que haya en el mortero recibe
4d10 de daño de fuerza. Si esto reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el
objetivo se reduce a polvo, pulpa o pasta, según corresponda. Solo los objetos
mágicos no se ven afectados. Si lo desea, cuando el mortero se detenga,
puede hacer que el mortero separe su contenido, como huesos en polvo,
hierbas trituradas, órganos pulpados, en pilas separadas.
Atraviesa la noche.Si está sosteniendo el mortero mientras está dentro del
mortero, puede usar su acción para ordenar verbalmente al mortero que viaje a
un lugar o criatura específica. No necesita saber dónde está su destino, pero
debe ser un destino específico, no solo el río más cercano o la guarida de un
dragón rojo. Si el destino indicado está a menos de 1,000 millas de usted, el
mortero se eleva en el aire y desaparece. Usted y cualquier criatura en el
mortero viajan a través de un cielo de ensueño, con reflejos nebulosos del
mundo que pasa por debajo. Las criaturas pueden ver imágenes tuyas
atravesando el cielo entre tu punto de origen y el destino. Llegas al lugar 1 hora
más tarde o, si es de noche, 1 minuto más tarde.
Los huesos conocen su hogar.Cuando le ordena al mortero que viaje, en su
lugar puede tirar el polvo o la pasta de algo molido por el mortero y nombrar
una ubicación en un plano diferente de existencia o un mundo diferente en el
Plano Material. Si ese material proviene de una criatura nativa del plano o
mundo mencionado, el mortero viaja a través de un cielo nocturno vacío a un
espacio desocupado en ese destino, llegando en 1 minuto.
Destruyendo el mortero y la maja.El mortero y la mano de mortero se
destruyen si son aplastados por la cabaña danzante de Baba Yaga o por la
propia Baba Yaga.

Tatuaje De Barrera
Objeto maravilloso (tatuaje), la rareza varía (requiere sintonización)
Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico muestra imágenes
protectoras y usa tinta que se asemeja al metal líquido.
Sintonización del tatuaje. Para sintonizar con este elemento, sostienes la
aguja en tu piel donde quieres que aparezca el tatuaje, presionando la aguja
allí durante todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje,
que aparece en la piel.
Si su sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece
en su espacio.
Proteccion. Mientras no uses armadura, el tatuaje te otorga una clase de
armadura dependiendo de la rareza del tatuaje, como se muestra a
continuación. Puedes usar un escudo y aún así obtener este beneficio.
Rareza C.A.

Poco común 12 + tu modificador de Destreza

Raro 15 + tu modificador de Destreza (máximo de +2)

Muy raro 18

Bell Branch
Objeto maravilloso, raro (requiere la sintonía de un druida o brujo)
Este implemento de plata tiene forma de rama de árbol y está ensartado con
pequeñas campanillas doradas. La rama es un foco de lanzamiento de
hechizos para tus hechizos mientras la sostienes.
La rama tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al
amanecer. Puede utilizar los cargos de las siguientes formas mientras lo
sostiene:

 Como acción adicional, puedes gastar 1 carga para detectar la presencia


de aberraciones, celestiales, constructos, elementales, hadas, demonios
o muertos vivientes a 60 pies de ti. Si tales criaturas están presentes y
no tienen una cobertura total de usted, las campanas suenan
suavemente, su tono indica los tipos de criaturas presentes.
 Como acción, puedes gastar 1 carga para lanzar protección contra el
bien y el mal .

Tatuaje De Furia De Sangre


Objeto maravilloso (tatuaje), legendario (requiere sintonía)
Producido por una aguja especial, este tatuaje mágico evoca furia en su forma
y colores.
Sintonización del tatuaje. Para sintonizar con este elemento, sostienes la
aguja en tu piel donde quieres que aparezca el tatuaje, presionando la aguja
allí durante todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje,
que aparece en la piel.
Si su sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece
en su espacio.
Golpes sanguinarios. El tatuaje tiene 10 cargas y recupera todas las cargas
gastadas diariamente al amanecer. Mientras este tatuaje está en tu piel,
obtienes los siguientes beneficios:

 Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar


una carga para infligir 4d6 de daño necrótico extra al objetivo, y
recuperas un número de puntos de golpe igual al daño necrótico
infligido.
 Cuando una criatura que puedes ver te daña, puedes gastar una carga y
usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa
criatura, con ventaja en tu tirada de ataque.

Vial Bloodwell
Objeto maravilloso, poco común (+1), raro (+2), muy raro (+3) (requiere
sintonización por parte de un hechicero)
Para sintonizar con este vial, debe colocar algunas gotas de su sangre en él. El
frasco no se puede abrir mientras dure su sintonía con él. Si su sintonía con el
vial termina, la sangre contenida se convierte en cenizas. Puedes usar el vial
como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros mientras lo llevas
puesto o lo sostienes, y obtienes una bonificación a las tiradas de ataque de
conjuros y a las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros de
hechicero. La bonificación está determinada por la rareza del vial.
Además, cuando lanza cualquier dado de golpe para recuperar puntos de golpe
mientras lleva el vial, puede recuperar 5 puntos de hechicería. Esta propiedad
del vial no se puede volver a utilizar hasta el próximo amanecer.

Caldero del renacimiento


Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización por parte de un druida o
brujo)
Esta pequeña olla tiene escenas en relieve de héroes en sus lados de hierro
fundido. Puedes usar el caldero como foco de lanzamiento de hechizos para
tus hechizos de druida, y funciona como un componente adecuado para
el hechizo de adivinación . Cuando termine un descanso prolongado, puede
usar el caldero para crear una poción de mayor curación . La poción dura 24
horas y luego pierde su magia si no se consume.
Como acción, puedes hacer que el caldero crezca lo suficiente como para que
una criatura Mediana se agache dentro. Puede revertir el caldero a su tamaño
normal como una acción, desviando inofensivamente cualquier cosa que no
pueda caber dentro al espacio desocupado más cercano.
Si colocas el cadáver de un humanoide en el caldero y cubres el cadáver con
200 libras de sal (que cuesta 10 po) durante al menos 8 horas, la sal se
consume y la criatura vuelve a la vida como si resucitara a la próxima.
amanecer. Una vez utilizada, esta propiedad no se puede volver a utilizar
durante 7 días.
CALDERO DEL RENACIMIENTO

Tatuaje de agarre enrollado


Objeto maravilloso (tatuaje), poco común (requiere sintonía)
Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico tiene largos diseños
entrelazados.
Sintonización del tatuaje. Para sintonizar con este elemento, sostienes la
aguja en tu piel donde quieres que aparezca el tatuaje, presionando la aguja
allí durante todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje,
que aparece en la piel.
Si su sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece
en su espacio.
Agarrando los zarcillos. Mientras el tatuaje está en tu piel, puedes, como
acción, hacer que el tatuaje se extruya en zarcillos de tinta, que alcanzan una
criatura que puedes ver a 15 pies de ti. La criatura debe tener éxito en una
tirada de salvación de Fuerza CD 14 o recibir 3d6 de daño de fuerza y
ser agarrada por ti. Como acción, la criatura puede escapar de la presa si
supera una prueba de Fuerza ( Atletismo ) o Destreza ( Acrobacia )CD 14. La
lucha también termina si la detienes (no se requiere ninguna acción), si la
criatura está a más de 15 pies de distancia de ti o si usas este tatuaje en una
criatura diferente.

Ladrón de Rao
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Hace siglos, el sereno dios Rao creó una herramienta para proteger a sus
nuevos fieles contra los males de los Planos Inferiores. Sin embargo, a medida
que pasaban los eones, los mortales desarrollaron sus propios métodos para
hacer frente a las amenazas existenciales, y el ladrón fue olvidado en gran
medida. Sin embargo, en épocas recientes, el Ladrón de Rao fue redescubierto
y aprovechado contra el creciente poder de la Reina Bruja Iggwilv (uno de los
nombres del mago Tasha). Aunque fue derrotada, Iggwilv logró dañar al ladrón
durante la batalla, infectándolo con una maldición insidiosa y el potencial de
una futura victoria. Como consecuencia, el ladrón se perdió nuevamente. De
vez en cuando reaparece, pero el famoso artefacto no es lo que era. Ya sea
que los portadores del artefacto se den cuenta o no de su amenaza total, pocos
se arriesgan a usar el Crook of Rao—Potencialmente por última vez.
Propiedades aleatorias. El artefacto tiene las siguientes propiedades
aleatorias, que puedes determinar rodando en las tablas en
lasección" Artefactos " de la  Guía del  Dungeon Master :
LADRÓN DE RAO

 2 propiedades beneficiosas menores


 1 propiedad beneficiosa importante
 1 propiedad perjudicial menor

Hechizos. El ladrón tiene 6 cargas. Mientras lo sostienes, puedes usar una


acción para gastar 1 o más de sus cargas para lanzar uno de los siguientes
hechizos (salvo CD 18):  aura de vida (2 cargas),  aura de pureza (2
cargas),  destierro ( 1 carga),  faro de esperanza (1 carga),  curación masiva de
heridas (3 cargas). El ladrón recupera 1d6 cargas gastadas diariamente al
amanecer.
Destierro absoluto. Mientras estás en sintonía con el ladrón y lo sostienes,
puedes pasar 10 minutos para desterrar a todos menos a los demonios más
poderosos que se encuentren a 1 milla de ti. Cualquier demonio con un índice
de desafío de 19 o más no se ve afectado. Cada demonio desterrado es
enviado de regreso a su avión de origen y no puede regresar al avión del que
el  Ladrón de Rao lo desterró durante 100 años.
Matriz que falla. Siempre quese use la propiedad Destierro absoluto del
Ladrón  de Rao , o cuando se gaste su última carga, tira en la tabla de Inversión
extraplanar. Cualquier criatura conjurada como resultado de este efecto
aparece en espacios aleatorios desocupados a menos de 60 pies de ti y no
está bajo tu control.

Inversión extraplanar

d100 Efecto

1–25 Se abre un portal a un plano aleatorio. El portal se cierra después de 5 minutos.

26–45 Aparecen 2d4 diablillos y 2d4 cuasits .

46–60 Aparecen 1d8 súcubos / íncubos .
d100 Efecto

61–70 Aparecen 1d10 demonios con púas y 1d10 vrocas .

71–80 Aparecen 1 arcanaloth , 1 bruja nocturna y 1 rakshasa .

81–85 Aparecen 1 diablo de hielo y 1 marilith .

Aparecen 1 balor y 1 demonio del pozo . A discreción del DM, un portal se abre a la


86–90 presencia de un archidemonio o señor demonio en su lugar, y luego se cierra después de 5
minutos.

91–00 Maldición de Iggwilv (ver la propiedad Maldición de Iggwilv).

La maldición de Iggwilv. Cuando el Ladrón se usó por última vez contra


Iggwilv, la Reina Bruja arremetió contra el artefacto, infectando su matriz
mágica. A lo largo de los años, esta maldición se ha extendido dentro del
ladrón, amenazando con pervertir violentamente su antigua magia. Si esto
ocurre, el  Ladrón de Rao , como se lo conoce actualmente, es destruido, su
matriz mágica se invierte y explota en un portal de 50 pies de diámetro. Este
portal funciona como unhechizo de  puerta permanentelanzado por
Iggwilv. Luego, la puerta, una vez por ronda en el conteo de iniciativa 20,
pronuncia de manera audible el nombre de un demonio con la voz de Iggwilv, y
lo hace hasta que la puerta llama a todos los demonios desterrados por
el  Ladrón de Rao.. Si el demonio todavía existe, es atraído por la puerta. Este
proceso tarda dieciocho años en completarse, al final de los cuales la puerta se
convierte en un portal permanente a Pazunia, la primera capa del Abismo.
Destruir o reparar al ladrón. El  Crook of Rao puede ser destruido o reparado
viajando al Monte Celestia y obteniendo una lágrima del eternamente sereno
dios Rao. Una forma de hacer llorar al dios sin emociones sería reunir a Rao
con el espíritu de su primer adorador que buscó revelaciones más allá del
multiverso hace mucho tiempo. El ladrón se disuelve si se sumerge en las
lágrimas del dios durante un año y un día. Si se lava en la lágrima diariamente
durante 30 días, el ladrón pierde su propiedad de matriz fallida.

Crónica cristalina
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización por parte de un mago)
CRÓNICA CRISTALINA
Una esfera de cristal grabada del tamaño de un pomelo zumba débilmente y
pulsa con destellos irregulares de luz interior. Mientras toca el cristal, puede
recuperar y almacenar información y hechizos dentro del cristal al mismo ritmo
que la lectura y la escritura. Cuando se encuentra, el cristal contiene los
siguientes hechizos: detectar pensamientos , fortaleza del intelecto , * vínculo
telepático de Rary , envío , telequinesis , látigo mental de Tasha , * y disco
flotante de Tenser (los hechizos con un asterisco aparecen en este
libro). Funciona como un libro de hechizos para ti, con sus hechizos y otras
escrituras codificadas psíquicamente dentro de él.
Mientras sostiene el cristal, puede usarlo como un enfoque de lanzamiento de
hechizos para sus hechizos de mago, y conoce la mano del mago , la astilla
mental (aparece en este libro) y los trucos de mensajes si aún no los conoce.
El cristal tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al
amanecer. Puede utilizar los cargos de las siguientes formas mientras lo
sostiene:

 Si pasas 1 minuto estudiando la información dentro del cristal, puedes


gastar 1 carga para reemplazar uno de tus hechizos de mago
preparados con un hechizo diferente en el libro.
 Cuando lanzas un hechizo de mago, puedes gastar 1 carga para lanzar
el hechizo sin componentes verbales, somáticos o materiales de hasta
un valor de 100 po.

Objetos mágicos (DF)


Demonomicon de Iggwilv
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Un extenso tratado que documenta las infinitas capas y habitantes del Abismo ,
el Demonomicon de Iggwilv es el tomo más completo y blasfemo de
demonología en el multiverso. El tomo relata las blasfemias más antiguas y
más actuales del Abismo y los demonios. Los demonios han intentado censurar
el texto, y aunque se han arrancado secciones del lomo del libro, los capítulos
generales permanecen, revelando siempre secretos demoníacos. Y el libro
contiene más que blasfemias. Enjaulado tras líneas de guión, se agita un
fragmento secreto del propio Abismo, que mantiene el libro actualizado, sin
importar cuántas páginas se eliminen, y anhela ser más que un mero material
de referencia.
Propiedades aleatorias. El artefacto tiene las siguientes propiedades
aleatorias, que puedes determinar rodando en las tablas en
lasección" Artefactos " de la  Guía del  Dungeon Master :
DEMONOMICON DE IGGWILV

 2 propiedades beneficiosas menores


 1 propiedad perjudicial menor
 1 propiedad perjudicial importante

Hechizos. El libro tiene 8 cargas. Recupera 1d8 cargas gastadas diariamente


al amanecer. Mientras lo sostienes, puedes usar una acción para lanzar  la
horrible risa de  Tasha o gastar 1 o más de sus cargas para lanzar uno de los
siguientes hechizos (salvo CD 20):  círculo mágico (1 carga),  jarra mágica ( 3
cargas),  aliado planar (3 cargas),  vinculación planar (2 cargas),  cambio de
plano (solo a capas del Abismo; 3 cargas),  invocar demonio (3 cargas; aparece
en este libro).
Referencia abisal. Puedes hacer referencia al Demonomicon siempre que
hagas una prueba de Inteligencia para discernir información sobre demonios o
una prueba de Sabiduría ( Supervivencia ) relacionada con el Abismo. Cuando
lo haga, puede agregar el doble de su bonificación de competencia al cheque.
Azote diabólico. Tu magia causa dolor a los demonios. Mientras llevas el libro,
cuando haces una tirada de daño por un hechizo que lanzas contra un
demonio, usas el resultado máximo posible en lugar de tirar.
Atrapamiento. Mientras llevas el libro, siempre que lanzas elhechizo
del  círculo mágico que nombra solo demonios, o elhechizo de  vinculación
planar que tiene como objetivo a un demonio, el hechizo se lanza en el nivel 9,
independientemente del nivel de espacio de hechizo que hayas usado, si lo
hay. Además, el demonio tiene desventaja en su tirada de salvación contra el
hechizo.
Contención. Las primeras 10 páginas del Demonomicon están en
blanco. Como acción mientras sostienes el libro, puedes apuntar a un demonio
que puedes ver que está atrapado dentro de un  círculo mágico . El demonio
debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 20 con desventaja
o quedar atrapado dentro de una de laspáginas en blanco
vacíasdel Demonomicon , que se llena de escritura detallando el nombre
ampliamente conocido y las depravaciones de la criatura atrapada. Una vez
utilizada, esta acción no se puede volver a utilizar hasta el próximo amanecer.
Cuando termines un descanso prolongado, si tú y el Demonomicon están en el
mismo plano de existencia, la criatura atrapada con la calificación de desafío
más alta del libro puede intentar poseerlos. Debes realizar una tirada de
salvación de Carisma CD 20. Si falla, la criatura lo posee, que lo controla como
una marioneta. La criatura poseedora puede liberarte como una acción,
apareciendo en el espacio desocupado más cercano. En una salvación exitosa,
el demonio no puede intentar poseerlo nuevamente durante 7 días.
Cuando se descubre el tomo , tiene 1d4 demonios ocupando sus páginas,
típicamente una variedad de demonios.
Destruyendo el Demonomicon. Para destruir el libro, seis señores demonios
diferentes deben arrancar cada uno una sexta parte de las páginas del libro. Si
esto ocurre, las páginas vuelven a aparecer después de 24 horas. Antes de
que pasen todas esas horas, cualquiera que abra la encuadernación restante
del libro es transportado a una capa naciente del Abismo que se esconde
dentro del libro. En el corazón de este dominio mortal y semi-sensible se
encuentra un artefacto perdido hace mucho tiempo, el Bastón de Fraz-
Urb'luu . Si se saca el bastón del plano de bolsillo, el tomo se reduce a una
copia mundana y bastante desactualizada del Tomo de Zyx , el trabajo que
sirvió como base para el Demonomicon . Una vez que emerge el bastón, el
señor demonio Fraz-Urb'luu lo sabe al instante.

Incensario de devoto
Arma (mayal), rara (requiere la sintonización de un clérigo o paladín)
La cabeza redondeada de este mayal está perforada con pequeños agujeros,
dispuestos en símbolos y patrones. El mayal cuenta como un símbolo sagrado
para ti. Cuando golpeas con un ataque con este mayal mágico, el objetivo
recibe 1d8 de daño radiante adicional.
Como acción adicional, puede pronunciar la palabra de comando para hacer
que el mayal emane una fina nube de incienso a 10 pies durante 1 minuto. Al
comienzo de cada uno de tus turnos, tú y cualquier otra criatura en el incienso
recupera cada uno 1d4 puntos de golpe. Esta propiedad no se puede volver a
utilizar hasta el próximo amanecer.
INCENSARIO DE DEVOTO

Manuscrito duplicado
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un mago)
Para ti, este libro es un libro de hechizos mágico. Para cualquier otra persona,
el libro parece ser un volumen de ficción romántica detallada. Como acción,
puedes cambiar la apariencia del libro y alterar la trama del romance.
Cuando lo encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos: terreno
alucinatorio , imagen importante , imagen de espejo , inducir a error , aura
mágica de Nystul , fuerza fantasmal , y de imagen silenciosa . Funciona como
un libro de hechizos para ti.
Mientras sostiene el libro, puede usarlo como foco de lanzamiento de hechizos
para sus hechizos de mago.
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al
amanecer. Puede utilizar los cargos de las siguientes formas mientras lo
sostiene:

 Si pasa 1 minuto estudiando el libro, puede gastar 1 carga para


reemplazar uno de sus hechizos de mago preparados con un hechizo
diferente en el libro. El nuevo hechizo debe ser de la escuela de la
ilusión.
 Cuando una criatura que puedes ver hace una prueba de Inteligencia
( Investigación ) para discernir la verdadera naturaleza de un hechizo de
ilusión que lances, o realiza una tirada de salvación contra un hechizo de
ilusión que lances, puedes usar tu reacción y gastar 1 carga para
imponer desventaja el rollo.

Tatuaje de garra sobrenatural


Objeto maravilloso (tatuaje), poco común (requiere sintonía)
Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico representa formas
similares a garras y otras formas irregulares.
Sintonización del tatuaje. Para sintonizar con este elemento, sostienes la
aguja en tu piel donde quieres que aparezca el tatuaje, presionando la aguja
allí durante todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje,
que aparece en la piel.
Si su sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece
en su espacio.
Golpes mágicos. Mientras el tatuaje está en tu piel, tus golpes sin armas se
consideran mágicos con el propósito de vencer la inmunidad y la resistencia a
los ataques no mágicos, y obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y
daño con golpes sin armas.
Eldritch Maul. Como acción adicional, puedes potenciar el tatuaje durante 1
minuto. Mientras dure, cada uno de tus ataques cuerpo a cuerpo con un arma o
un golpe desarmado puede alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 15
pies de ti, mientras los zarcillos de tinta se lanzan hacia el objetivo. Además,
tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daño por fuerza extra en un
golpe. Una vez utilizada, esta acción adicional no se puede volver a utilizar
hasta el próximo amanecer.

Fragmento de esencia elemental


Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un hechicero)
Este cristal crepitante contiene la esencia de un plano elemental. Como acción,
puedes unir el fragmento a un objeto diminuto (como un arma o una joya) o
separarlo. Se cae si termina su sintonía con él. Puedes usar el fragmento como
foco de lanzamiento de hechizos mientras lo sostienes o lo usas.
Tira un d4 y consulta la tabla de Fragmentos de esencia elemental para
determinar la esencia y propiedad del fragmento. Cuando usas una opción
Metamágica en un hechizo mientras sostienes o usas el fragmento, puedes
usar esa propiedad.

Fragmentos de esencia elemental

d4 Propiedad

1 Aire. Puede volar inmediatamente hasta 60 pies sin provocar ataques de oportunidad.

Tierra. Obtienes resistencia a un tipo de daño de tu elección hasta el comienzo de tu siguiente


2
turno.

Fuego. Un objetivo del hechizo que puedes ver se incendia. El objetivo en llamas sufre 2d10 de
3
daño por fuego al comienzo de su siguiente turno, y luego las llamas se apagan.

Agua. Creas una ola de agua que brota de ti en un radio de 10 pies. Cada criatura de tu elección
que puedas ver en esa área recibe 2d6 de daño por frío y debe tener éxito en una tirada de
4
salvación de Fuerza contra tu hechizo salvo CD o ser empujada a 10 pies de ti y caer boca
abajo .

Fragmento del Reino Lejano


Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un hechicero)
Este cristal retorcido está impregnado de la esencia deformada del Reino
Lejano. Como acción, puedes unir el fragmento a un objeto diminuto (como un
arma o una joya) o separarlo. Se cae si termina su sintonía con él. Puedes usar
el fragmento como foco de lanzamiento de hechizos mientras lo sostienes o lo
usas.
Cuando usas una opción Metamágica en un hechizo mientras sostienes o usas
el fragmento, puedes hacer que un tentáculo viscoso rasgue la tela de la
realidad y golpee a una criatura que puedes ver a 30 pies de ti. La criatura
debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma contra tu hechizo salvo
CD o recibir 3d6 de daño psíquico y asustarte hasta el comienzo de tu siguiente
turno.
DE IZQUIERDA A DERECHA: FAR REALM, FEYWILD Y SHADOWFELL
SHARDS

Fragmento de Feywild
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización por parte de un
hechicero)
Este cristal cálido brilla con los colores del atardecer del cielo de Feywild y
evoca susurros de memoria emocional. Como acción, puedes unir el fragmento
a un objeto diminuto (como un arma o una joya) o separarlo. Se cae si termina
su sintonía con él. Puedes usar el fragmento como foco de lanzamiento de
hechizos mientras lo sostienes o lo usas.
Cuando usas una opción de Metamágica en un hechizo mientras sostienes o
usas el fragmento, puedes tirar en la  tabla Wild Magic Surge  en el Manual del
jugador . Si el resultado es un hechizo, es demasiado salvaje para ser afectado
por tu metamagia, y si normalmente requiere concentración, no requiere
concentración en este caso; el hechizo dura toda su duración.
Si no tienes el Origen hechicero de magia salvaje, una vez que esta propiedad
se use para tirar en la tabla de Oleada de magia salvaje, no se puede volver a
usar hasta el próximo amanecer.

Tratado fulminante
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un mago)
Este libro de hechizos grueso y chamuscado huele a humo y ozono, y chispas
de energía crepitan a lo largo de los bordes de sus páginas. Cuando lo
encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos: contingencia , bola de
fuego , golpe de viento , pequeña cabaña de Leomund , proyectil
mágico , thunderwave , y la pared de la fuerza . Funciona como un libro de
hechizos para ti.
TRATADO FULMINANTE
Mientras sostiene el libro, puede usarlo como foco de lanzamiento de hechizos
para sus hechizos de mago.
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al
amanecer. Puede utilizar los cargos de las siguientes formas mientras lo
sostiene:

 Si pasa 1 minuto estudiando el libro, puede gastar 1 carga para


reemplazar uno de sus hechizos de mago preparados con un hechizo
diferente en el libro. El nuevo hechizo debe ser de la escuela de
evocación.
 Cuando una criatura que puedes ver recibe daño de un hechizo de
evocación que lances, puedes usar tu reacción y gastar 1 carga para
infligir 2d6 de daño por fuerza extra a la criatura y dejar a la
criatura boca abajo si es grande o más pequeña.

Objetos mágicos (GL)


Tatuaje De Paso Fantasma
Objeto maravilloso (tatuaje), muy raro (requiere sintonización)
Producido por una aguja especial, este tatuaje se desplaza y vacila en la piel,
algunas partes aparecen borrosas.
Sintonización del tatuaje. Para sintonizar con este elemento, sostienes la
aguja en tu piel donde quieres que aparezca el tatuaje, presionando la aguja
allí durante todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje,
que aparece en la piel.
Si su sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece
en su espacio.
Forma fantasmal. El tatuaje tiene 3 cargas y recupera todas las cargas
gastadas diariamente al amanecer. Como acción adicional mientras el tatuaje
está en tu piel, puedes gastar 1 de las cargas del tatuaje para volverse
incorpóreo hasta el final de tu próximo turno. Mientras dure, obtendrá los
siguientes beneficios:

 Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques


no mágicos.
 Usted no puede ser lidiado o restricción física .
 Puedes moverte a través de criaturas y objetos sólidos como si fueran
terrenos difíciles. Si terminas tu turno en un objeto sólido, recibes 1d10
de daño por fuerza. Si el efecto finaliza mientras estás dentro de un
objeto sólido, en su lugar te desviarán al espacio desocupado más
cercano y recibes 1d10 de daño por fuerza por cada 5 pies recorridos.

Emblema de guardián
Objeto maravilloso (símbolo sagrado), poco común (requiere sintonización por
parte de un clérigo o paladín)
Este emblema es el símbolo de una deidad o una tradición espiritual. Como
acción, puedes colocar el emblema en una armadura o un escudo o quitarlo.
El emblema tiene 3 cargas. Cuando tú o una criatura que puedes ver a 30 pies
de ti sufre un golpe crítico mientras estás usando la armadura o empuñando el
escudo que lleva el emblema, puedes usar tu reacción para gastar 1 carga para
convertir el golpe crítico en un golpe normal. golpe en su lugar.
El emblema recupera todas las cargas gastadas diariamente al amanecer.

Manual de Heart Weaver


Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un mago)
Este libro prístino huele levemente a un aroma aleatorio que le agrada. Cuando
se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos: antipatía /
simpatía , hechizar a la persona , dominar a la persona , cautivar , patrón
hipnótico , modificar la memoria y sugestión . Funciona como un libro de
hechizos para ti.
Mientras sostiene el libro, puede usarlo como foco de lanzamiento de hechizos
para sus hechizos de mago.
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al
amanecer. Puede utilizar los cargos de las siguientes formas mientras lo
sostiene:

 Si pasa 1 minuto estudiando el libro, puede gastar 1 carga para


reemplazar uno de sus hechizos de mago preparados con un hechizo
diferente en el libro. El nuevo hechizo debe ser de la escuela de
encantamiento.
 Cuando lanzas un hechizo de encantamiento, puedes gastar 1 carga
para imponer desventaja en la primera tirada de salvación que hace un
objetivo contra el hechizo.

Tatuaje del iluminador


Objeto maravilloso (tatuaje), común (requiere sintonía)
Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico presenta una hermosa
caligrafía, imágenes de instrumentos de escritura y similares.
Sintonización del tatuaje. Para sintonizar con este elemento, sostienes la
aguja en tu piel donde quieres que aparezca el tatuaje, presionando la aguja
allí durante todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje,
que aparece en la piel.
Si su sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece
en su espacio.
Escritura mágica. Mientras este tatuaje está en tu piel, puedes escribir con la
yema del dedo como si fuera un bolígrafo de tinta que nunca se queda sin tinta.
Como acción, puedes tocar un escrito de hasta una página y decir el nombre
de una criatura. La escritura se vuelve invisible para todos, excepto para usted
y la criatura nombrada durante las próximas 24 horas. Cualquiera de los dos
puede descartar la invisibilidad tocando el guión (no se requiere ninguna
acción). Una vez utilizada, esta acción no se puede volver a utilizar hasta el
próximo amanecer.

Libram de almas y carne


Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un mago)
Con cubiertas hechas de piel y guarniciones de hueso, este tomo es frío al
tacto y susurra débilmente. Cuando se encuentra, el libro contiene los
siguientes hechizos, que son hechizos de mago para usted mientras está en
sintonía con el libro: animar a los muertos , círculo de la muerte , vida
falsa , dedo de la muerte , hablar con los muertos , convocar muertos
vivientes (aparece en este libro) , toque vampírico . Funciona como un libro de
hechizos para ti.
Mientras sostiene el libro, puede usarlo como foco de lanzamiento de hechizos
para sus hechizos de mago.
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al
amanecer. Puede utilizar los cargos de las siguientes formas mientras lo
sostiene:

 Si pasa 1 minuto estudiando el libro, puede gastar 1 carga para


reemplazar uno de sus hechizos de mago preparados con un hechizo
diferente en el libro. El nuevo hechizo debe ser de la escuela de
nigromancia.
 Como acción, puedes gastar 1 carga para asumir una apariencia de no-
muerto durante 10 minutos. Mientras tanto, adoptas una apariencia
mortal, y las criaturas no muertas te son indiferentes, a menos que las
hayas dañado. También pareces no-muerto a todas las inspecciones
externas y a los hechizos utilizados para determinar el estado del
objetivo. El efecto termina si infliges daño u obligas a una criatura a
realizar una tirada de salvación.

Tatuaje Vida
Objeto maravilloso (tatuaje), muy raro (requiere sintonización)
Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico presenta símbolos de
vida y renacimiento.
Sintonización del tatuaje. Para sintonizar con este elemento, sostienes la
aguja en tu piel donde quieres que aparezca el tatuaje, presionando la aguja
allí durante todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje,
que aparece en la piel.
Si su sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece
en su espacio.
Resistencia necrótica. Tienes resistencia al daño necrótico.
Sala de vida. Cuando se reduzca a 0 puntos de golpe, se reduce a 1 punto de
golpe. Una vez utilizada, esta propiedad no se puede volver a utilizar hasta el
próximo amanecer.

Tarokka de las almas de Luba


Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
No todos los espíritus persistentes son almas trágicas, perdidas en su camino
hacia el más allá. Algunos languidecen como prisioneros, almas tan malvadas
que los mortales no se atreven a liberarlos en una vida futura desprevenida.
TAROKKA DE LAS ALMAS DE LUBA
Creado por una figura de la leyenda de Vistani, Tarokka of Souls de Luba
dio forma al destino de innumerables héroes. Las profecías de esta baraja de
cartas también revelaron grandes males y guiaron a su creador por el camino
de las fuerzas nefastas. Innumerables veces, la creadora de la baraja, Mother
Luba, escapó por poco de la perdición, solo gracias a sus agudos
conocimientos. Pero incluso para ella, no se pudo escapar a toda la maldad. En
los casos más espantosos, Mother Luba logró atrapar seres de pura maldad en
medio de los hilos del destino, aprisionándolos dentro de su mazo de
tarroka. Allí, estos espíritus inmundos permanecen inmóviles, atrapados en un
reino inferior escondido en medio del barajado de cartas, esperando que el
destino se vuelva feo, como inevitablemente sucederá.
Como todos los mazos de tarokka, el Tarokka de las almas es una colección
ricamente ilustrada de cincuenta y cuatro cartas, que comprende las catorce
cartas del mazo superior y otras cuarenta cartas divididas en cuatro palos:
monedas, glifos, estrellas y espadas.
Propiedades aleatorias. El artefacto tiene las siguientes propiedades
aleatorias, que puedes determinar rodando en las tablas en
lasección" Artefactos " de la  Guía del  Dungeon Master :

 2 propiedades perjudiciales menores


 2 propiedades beneficiosas menores

Hechizos. Mientras sostienes el mazo, puedes usar una acción para lanzar


uno de los siguientes hechizos (salvo CD 18):  comprender idiomas ,  detectar el
mal y el bien ,  detectar magia ,  detectar veneno y enfermedad ,  localizar
objetos o  adivinar . Una vez que uses el mazo para lanzar un hechizo, no
podrás volver a lanzar ese hechizo hasta el próximo amanecer.
Visión duradera. Mientras sostiene el mazo, automáticamente tiene éxito en
las tiradas de salvación de Constitución realizadas para mantener su
concentración en los hechizos de adivinación.
Twist of Fate. Como acción, puedes robar una carta del mazo y cambiar la
fortuna de otra criatura que puedas ver a 15 pies de ti. Elija uno de los
siguientes efectos:
Roncha. La criatura tiene ventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de
habilidad y las tiradas de salvación durante la siguiente hora.
Aflicción. La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de
habilidad y las tiradas de salvación durante la siguiente hora.
El mazo se puede usar de esta manera dos veces, y recupera todos los usos
gastados al amanecer siguiente.
Prisioneros del destino. Siempre que uses la propiedad Twist of Fate, existe
la posibilidad de que una de las almas atrapadas en el mazo escape. Tira d100
y consulta la tabla Souls of the Tarokka. Si lanza una de las cartas altas, el
alma asociada con ella escapa. Puedes encontrar sus estadísticas en
el  Manual de Monster . Si lanza un alma que ya se ha escapado, vuelva a
rodar.

Almas del Tarokka

d100 Tarjeta Alma

1 Artefacto Flameskull

2 Bestia Fantasma

3 Uno roto Banshee

Señor
4 Vampiro
Oscuro

Torre
5 Momia
principal

6 Verdugo Caballero de la muerte


d100 Tarjeta Alma

7 Fantasma Fantasma

8 Jinete Señor de la momia

9 Inocente Fantasma

10 Marioneta Momia

11 Nieblas Fantasma

12 Cuervo Engendro vampiro

13 Vidente Vampiro

14 Tentador Engendro vampiro


d100 Tarjeta Alma

15–00 - -

El alma liberada aparece en un lugar aleatorio a 10d10 millas de ti y aterroriza


a los vivos. Hasta que el alma liberada sea destruida, obtiene el beneficio de
una riqueza de la propiedad Twist of Fate del mazo, y tanto tú como el objetivo
original de Twist of Fate sufren el efecto de la aflicción.
Barajar el destino. Si pasas 7 días sin usar la propiedad Twist of Fate, tu
sintonía con  el Tarokka of Souls de Luba termina y no puedes volver a
sintonizarlo hasta que otra criatura use Twist of Fate en ti.
Destruyendo la cubierta. El Tarokka de las almas de Luba solo se puede
destruir si las catorce almas que contiene son liberadas y destruidas. Esto
revela una decimoquinta alma, un lich , que habita la carta Nether, que aparece
solo cuando las catorce almas son derrotadas. Si esta entidad antigua es
destruida, la carta Nether desaparece y la baraja se convierte en una baraja
tarokka normal, sin propiedades especiales, pero incluye una nueva carta
diseñada por el DM.
MADRE LUBA Y LA VISTANI
La creadora del Tarokka of Souls , Mother Luba fue una de las líderes más influyentes
de los Vistani. Durante incontables generaciones, los Vistani han vagado por
Shadowfell, que incluye aterradores semiplanos como el reino de Barovia, embrujado
por vampiros. Estos viajeros han aprendido muchos secretos de estos dominios y se han
encontrado con innumerables otros vagando en medio de los horrores de Shadowfell. La
mayoría de las bandas de Vistani aceptan viajeros bien intencionados de diversos
caminos y orígenes dispares, abrazando a cualquiera que busque encontrar un hogar en
medio de los infinitos caminos y vistas escondidas en medio de la niebla.
Una vistani halfling, Mother Luba lideró uno de los grupos más grandes de Vistani en
Shadowfell. Provenía del mismo mundo del que procedían el Conde Strahd von
Zarovich y Madame Eva, y creó una comunidad de bondad y resistencia, algo raro de
encontrar en el Plano de las Sombras. Condujo a su gente a dar la bienvenida a los
extraños, alimentar a los hambrientos y desafiar a los crueles. Ella y Madame Eva
fueron una vez amigas, hasta que Madame Eva comenzó a negociar con las criaturas de
la noche. “Podemos vagar entre las sombras”, dijo Madre Luba. "Pero siempre debemos
servir de luz a nuestros compañeros de viaje".
Hace algunos años, Madre Luba desapareció en la niebla, dejando atrás solo el Tarokka
de las Almas . Se dice que si sacas la carta Mists de ella, puedes escuchar los susurros
de su amable voz.
Lira de construcción
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un bardo)
Mientras sostiene esta lira, puede lanzar la reparación como una
acción. También puedes tocar la lira como reacción cuando un objeto o una
estructura que puedes ver a 300 pies de ti recibe daño, lo que hace que sea
inmune a ese daño y a cualquier daño adicional del mismo tipo hasta el
comienzo de tu próximo turno.
Además, puedes tocar la lira como una acción para lanzar fabricar , mover
tierra , pasar muro o convocar construcciones (aparece en este libro), y ese
hechizo no se puede lanzar de nuevo hasta el próximo amanecer.

Objetos mágicos (MQ)


Tatuaje De Mascarada
Objeto maravilloso (tatuaje), común (requiere sintonía)
Producido por una aguja especial, este tatuaje mágico aparece en tu cuerpo
como lo que desees.
Sintonización del tatuaje. Para sintonizar con este elemento, sostienes la
aguja en tu piel donde quieres que aparezca el tatuaje, presionando la aguja
allí durante todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje,
que aparece en la piel.
Si su sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece
en su espacio.
Tinta fluida. Como acción adicional, puedes darle forma al tatuaje en cualquier
color o patrón y moverlo a cualquier área de tu piel. Sea cual sea la forma que
adopte, siempre es obviamente un tatuaje. Puede variar en tamaño, desde no
más pequeño que una pieza de cobre hasta una intrincada obra de arte que
cubre toda su piel.
Disfrazarse. Como acción, puedes usar el tatuaje para lanzar elhechizo
de  disfrazarse (CD 13 para discernir el disfraz). Una vez que se lanza el
hechizo del tatuaje, no se puede volver a lanzar desde el tatuaje hasta el
próximo amanecer.

Poderoso sirviente de Leuk-o


Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
PODEROSO SIRVIENTE DE LEUK-O
Llamado así por el señor de la guerra que lo empleó infamemente, el Mighty
Servant de Leuk-o es una máquina increíblemente poderosa de 10 pies de
altura que se convierte en una construcción animada cuando se
pilota. Elaborado con una brillante aleación negra de origen desconocido, el
sirviente se describe a menudo como una combinación de un enano
desproporcionado y un escarabajo de gran tamaño. El sirviente contiene
suficiente espacio para 1 tonelada de carga y un compartimiento para la
tripulación en su interior, desde el cual hasta dos criaturas medianas pueden
controlarlo y potencialmente ejecutar una ola de destrucción imparable.
Las historias de los orígenes del sirviente involucran más conjeturas que
hechos, a menudo refiriéndose a seres de otro mundo, los misteriosos Picos
Barrera en Oerth y el dispositivo supuestamente relacionado conocido como
la Máquina de Lum el Loco . Los mejores detalles sobre los orígenes y el
funcionamiento del dispositivo se pueden encontrar en Mind of Metal , un tomo
de secretos del artífice que conecta el dispositivo con las tradiciones de la
gente perdida de Olman, y que fue escrito por la nieta de Lum the Mad varias
veces, Lum. el Maestro, mientras reconstruía el Poderoso Siervo de Leuk-
o, desmontado durante mucho tiempo .
Sintonización peligrosa. Dos criaturas pueden sintonizarse con el sirviente a
la vez. Si una tercera criatura intenta sintonizarse con él, no sucede nada.
Se accede a los controles del sirviente mediante una escotilla en la parte
superior de la espalda, que se abre fácilmente mientras no haya criaturas
sintonizadas con el artefacto.
La sintonización con el artefacto requiere dos horas, que se pueden realizar
como parte de un largo descanso, durante las cuales debes estar dentro del
sirviente, interactuando con sus controles. Mientras los miembros de la
tripulación se están sintonizando, cualquier criatura o estructura fuera y dentro
de los 50 pies del sirviente tiene un 25 por ciento de probabilidad de ser blanco
accidentalmente de uno de sus ataques de Puño Destructivo una vez durante
la sintonía. Este proceso debe realizarse cada vez que una criatura se sintoniza
con el artefacto.
Controlando al Sirviente. Mientras que cualquier criatura está en sintonía con
el artefacto, las criaturas sintonizadas pueden abrir la escotilla tan fácilmente
como cualquier otra puerta. Otras criaturas pueden abrir la escotilla como
acción con una prueba de Destreza CD 25 exitosa usando las herramientas de
los ladrones. Unhechizo de  golpe en la escotilla también la abre hasta el
comienzo del siguiente turno del lanzador.
Una criatura puede entrar o salir por la escotilla gastando 10 pies de
movimiento. Los que están dentro del servidor tienen cobertura total de los
efectos que se originan fuera de él. Los controles en su interior permiten que
las criaturas vean el exterior sin obstrucciones.
Mientras está dentro del sirviente, puede comandarlo usando los
controles. Durante tu turno (para cualquiera de las criaturas sintonizadas),
puedes mandarla de las siguientes formas:

 Abra o cierre la escotilla (no se requiere acción, una vez por turno)
 Mueva al sirviente a su velocidad (no se requiere acción)
 Como acción, puede ordenar al sirviente que realice una de las acciones
en su bloque de estadísticas o alguna otra acción.
 Cuando una criatura provoca un ataque de oportunidad del sirviente,
puedes usar tu reacción para ordenarle al sirviente que realice un ataque
de Puño Destructivo contra esa criatura.

Si bien no hay criaturas sintonizadas dentro del sirviente, es un objeto inerte.


Fantasma en la maquina. Tras su muerte, el alma del poderoso señor de la
guerra Leuk-o fue atraída hacia el artefacto y se ha convertido en su fuerza
animadora. Se sabe que el sirviente ataca o se mueve por su propia voluntad,
especialmente si hacerlo causa destrucción. Una vez cada 24 horas, el
sirviente, a discreción del DM, realiza una acción sin tripulación.
Si el sirviente pierde la mitad de sus puntos de golpe o más, cada criatura
sintonizada con él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o
quedar encantada durante 24 horas. Mientras está encantada de esta manera,
la criatura emprende una juerga destructiva, buscando destruir estructuras y
atacar a cualquier criatura no sintonizada que esté a la vista del sirviente,
comenzando por las que amenazan el artefacto, preferiblemente usando al
sirviente, si es posible.
Auto destrucción. Al introducir una serie específica de palancas y botones,
los dos miembros de la tripulación del sirviente pueden hacer que explote. El
código de autodestrucción no se revela a los miembros de la tripulación cuando
se sintonizan con el artefacto. Si se descubre el código (el DM determina
cómo), se requiere que dos miembros de la tripulación sintonizados estén
dentro del sirviente y gasten sus acciones en 3 rondas consecutivas ejecutando
el comando. Sin embargo, si los miembros de la tripulación comienzan el
proceso de ingresar el código, el sirviente usa su propiedad Ghost in the
Machine y pone a los miembros de la tripulación entre sí.
Si los miembros de la tripulación implementan con éxito el código, al final de la
tercera ronda, el sirviente explota. Cada criatura en una esfera de 100 pies de
radio centrada en el sirviente debe realizar una tirada de salvación de Destreza
CD 25. En una salvación fallida, una criatura recibe 87 (25d6) de daño de
fuerza, 87 (25d6) de daño de rayo y 87 (25d6) de daño de trueno. En una
salvación exitosa, una criatura recibe la mitad de daño. Los objetos y
estructuras de la zona reciben el triple de daño. Las criaturas dentro del
sirviente mueren instantáneamente y no dejan restos.
Esto no destruye al sirviente de forma permanente. Más bien, 2d6 días
después, sus partes (brazo izquierdo, pierna izquierda, brazo derecho, pierna
derecha, parte inferior del torso y parte superior del torso) caen del cielo en
lugares aleatorios dentro de los 1000 millas de la explosión. Si se colocan a
menos de 5 pies entre sí, las piezas se vuelven a conectar y reforman al
sirviente.
Destruyendo al sirviente. El sirviente puede ser destruido de dos formas. Una
vez que se ha autodestruido, sus piezas desconectadas se pueden fundir en
uno de los templos de forja de sus antiguos creadores
olmanes. Alternativamente, si el sirviente golpea la Máquina de Lum el Loco ,
ambos artefactos explotan en una erupción que es tres veces el tamaño y tres
veces el daño que la propiedad de autodestrucción del sirviente.
PODEROSO SIRVIENTE DE LEUK-O
Enorme construcción
Clase de armadura 22 (armadura natural)
Puntos de vida 310 (27d12 + 135)
Velocidad 60 pies.
FUERZA
30 (+10)
DESTREZA
14 (+2)
COINSTITUCIÓN
20 (+5)
INTELIGENCIA
1 (−5)
SABIDURÍA
14 (+2)
CARISMA
10 (+0)
Tiros de salvación Wis +9, Cha +7
Percepción de habilidades +9
Resistencias al daño penetrantes, cortantes
Inmunidades al daño ácido, contundente, frío, fuego, rayo, necrótico,
venenoso, psíquico, radiante
Condiciones inmunes a todas las condiciones pero invisibles y propensas
Sentidos de vista ciega 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas entiende los idiomas de las criaturas que están en sintonía con él,
pero no pueden hablar.
Desafío : bonificación de competencia +7

Existencia inmutable. El sirviente es inmune a cualquier hechizo o efecto que


altere su forma o lo envíe a otro plano de existencia.
Construcción resistente a la magia. El sirviente tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos, y los ataques con
hechizos realizados contra él tienen desventajas.
Regeneración. El sirviente recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su
turno. Si se reduce a 0 puntos de golpe, este rasgo no funciona hasta que una
criatura sintonizada pase 24 horas reparando el artefacto o hasta que el
artefacto sea sometido a daño de rayo.
Salto de pie. El salto de longitud del sirviente es de hasta 50 pies y su salto de
altura es de hasta 25 pies, con o sin inicio de carrera.
Naturaleza inusual. El sirviente no necesita aire, comida, bebida ni sueño.
Comportamiento
Puño destructivo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +17 para
golpear, alcance de 10 pies o alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto : 36
(4d12 + 10) de daño de fuerza. Si el objetivo es un objeto, recibe el triple de
daño.
Salto aplastante. Si el sirviente salta al menos 25 pies como parte de su
movimiento, entonces puede usar esta acción para aterrizar de pie en un
espacio que contiene una o más criaturas. Cada una de esas criaturas es
empujada a un espacio desocupado a menos de 5 pies del sirviente y debe
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 25. Guardar en un fallido, una
criatura toma 26 (4d12) daño contundente y se golpeópropensos . En Parada
éxito, una criatura sufre mitad de daño y no se cae propensos .

Hoz de la luna
Arma (hoz), poco común (+1), raro (+2), muy raro (+3) (requiere sintonización
por parte de un druida o guardabosques)
Esta hoz de hoja plateada brilla suavemente con la luz de la luna. Mientras
sostienes esta arma mágica, obtienes una bonificación a las tiradas de ataque
y daño realizadas con ella, y obtienes una bonificación a las tiradas de ataque
con hechizos y las CD de las tiradas de salvación de tus hechizos de druida y
explorador. La bonificación está determinada por la rareza del arma. Además,
puedes usar la hoz como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos
de druida y guardabosques.
Cuando lanzas un hechizo que restaura puntos de golpe, puedes lanzar un d4
y sumar el número obtenido a la cantidad de puntos de golpe restaurados,
siempre que tengas la hoz en la mano.

Manto de la naturaleza
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización por parte de un druida
o guardabosques)
Esta capa cambia de color y textura para mezclarse con el terreno que te
rodea. Mientras usas la capa, puedes usarla como foco de lanzamiento de
hechizos para tus hechizos de druida y guardabosques.
Mientras estás en un área que está ligeramente oscurecida,
puedes Ocultar como acción adicional incluso si te están observando
directamente.
MANTO DE LA NATURALEZA

Fragmento de esencia exterior


Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un hechicero)
Este cristal parpadeante contiene la esencia de un plano exterior. Como acción,
puedes unir el fragmento a un objeto diminuto (como un arma o una joya) o
separarlo. Se cae si termina su sintonía con él. Puedes usar el fragmento como
foco de lanzamiento de hechizos mientras lo sostienes o lo usas.
Tira un d4 y consulta la tabla de Fragmentos de esencia exterior para
determinar la esencia y propiedad del fragmento. Cuando usas una opción
Metamágica en un hechizo mientras sostienes o usas el fragmento, puedes
usar esa propiedad.

Fragmentos de esencia externa

d4 Propiedad

Legal. Puedes acabar con una de las siguientes condiciones que te afecten a ti mismo oa una
1 criatura que puedas ver a 30 pies de
ti: hechizado , cegado , sordo , asustado , envenenado o aturdido .

Caótico. Elige una criatura que reciba daño del hechizo. Ese objetivo tiene desventaja en las
2
tiradas de ataque y las pruebas de habilidad realizadas antes del comienzo de tu siguiente turno.

Bueno. Tú o una criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies de ti gana 3d6 puntos de golpe
3
temporales.

Mal. Elige una criatura que reciba daño del hechizo. Ese objetivo sufre un daño necrótico
4
adicional 3d6.

Códice del clamaplanetas


Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un mago)
Las páginas de este libro están encuadernadas en piel de demonio y su
cubierta está grabada con un diagrama de la Gran Rueda del
multiverso. Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes
hechizos: destierro , encontrar familiar , puerta , círculo mágico , unión
plana y convocar elemental (aparece en este libro). Funciona como un libro de
hechizos para ti.
Mientras sostiene el libro, puede usarlo como foco de lanzamiento de hechizos
para sus hechizos de mago.
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al
amanecer. Puede utilizar los cargos de las siguientes formas mientras lo
sostiene:

 Si pasa 1 minuto estudiando el libro, puede gastar 1 carga para


reemplazar uno de sus hechizos de mago preparados con un hechizo
diferente en el libro. El nuevo hechizo debe ser de la escuela de
conjuros.
 Cuando lanzas un hechizo de conjuración que invoca o crea una
criatura, puedes gastar 1 carga para otorgarle ventaja a esa criatura en
las tiradas de ataque durante 1 minuto.

Extremidad protésica
Objeto maravilloso, común
Este artículo reemplaza una extremidad perdida: una mano, un brazo, un pie,
una pierna o una parte similar del cuerpo. Mientras la prótesis está colocada,
funciona de manera idéntica a la pieza que reemplaza. Puede separarlo o
volver a adjuntarlo como una acción, y no se puede quitar contra su
voluntad. Se desprende si mueres.

Versos protectores
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un mago)
Este libro de hechizos encuadernado en cuero está reforzado con herrajes de
hierro y plata y un candado de hierro (CD 20 para abrir). Como acción, puedes
tocar la cubierta del libro y hacer que se bloquee como si le lanzaras un
candado arcano . Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes
hechizos: bloqueo arcano , disipar magia , globo de invulnerabilidad , glifo de
protección , santuario privado de Mordenkainen , protección contra el
mal y símbolo . Funciona como un libro de hechizos para ti.
Mientras sostiene el libro, puede usarlo como foco de lanzamiento de hechizos
para sus hechizos de mago.
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al
amanecer. Puede utilizar los cargos de las siguientes formas mientras lo
sostiene:

 Si pasa 1 minuto estudiando el libro, puede gastar 1 carga para


reemplazar uno de sus hechizos de mago preparados con un hechizo
diferente en el libro. El nuevo hechizo debe ser de la escuela de
abjuración.
 Cuando lanzas un hechizo de abjuración, puedes gastar 1 carga para
otorgar a una criatura que puedes ver a 30 pies de ti 2d10 puntos de
golpe temporales.

Objetos mágicos (RZ)


Concertina del juerguista
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un bardo)
Mientras sostienes esta concertina, obtienes un bonificador +2 a la CD de la
tirada de salvación de tus hechizos de bardo.
Como acción, puedes usar la concertina para lanzar el baile irresistible de Otto
del objeto. Esta propiedad de la concertina no se puede volver a utilizar hasta
el próximo amanecer.

Tambor de Rhythm-Maker
Objeto maravilloso, poco común (+1), raro (+2), muy raro (+3) (requiere
sintonización por parte de un bardo)
Mientras sostienes este tambor, obtienes una bonificación a las tiradas de
ataque de hechizos y a las CD de las tiradas de salvación de tus hechizos de
bardo. La bonificación está determinada por la rareza del tambor.
Como acción, puedes tocar el tambor para recuperar un uso de tu función
Bardic Inspiration. Esta propiedad del tambor no se puede volver a utilizar
hasta el próximo amanecer.

Tatuaje de la marca Shadowfell


Objeto maravilloso (tatuaje), raro (requiere sintonización)
Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico es de color oscuro y
abstracto.
Sintonización del tatuaje. Para sintonizar con este elemento, sostienes la
aguja en tu piel donde quieres que aparezca el tatuaje, presionando la aguja
allí durante todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje,
que aparece en la piel.
Si su sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece
en su espacio.
Esencia de las Sombras. Usted ganar visión en la oscuridad con un alcance
de 60 pies, y tiene la ventaja de Destreza ( Sigilo cheques).
Defensa sombría. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para
volverse insustancial por un momento, reduciendo a la mitad el daño que
recibes. Entonces, la reacción no se puede volver a utilizar hasta la próxima
puesta de sol.
Fragmento de Páramo Sombrío
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un hechicero)
Este cristal frío y opaco se sienta pesado y plomizo, saturado por la
desesperación de Shadowfell. Como acción, puedes unir el fragmento a un
objeto diminuto (como un arma o una joya) o separarlo. Se cae si termina su
sintonía con él. Puedes usar el fragmento como foco de lanzamiento de
hechizos mientras lo sostienes o lo usas.
Cuando usas una opción de Metamágica en un hechizo mientras sostienes o
llevas el fragmento, puedes maldecir momentáneamente a una criatura objetivo
del hechizo; elige una puntuación de habilidad, y hasta el final de tu próximo
turno, la criatura tiene desventaja en las pruebas de habilidad y las tiradas de
salvación que usan esa habilidad.

Tatuaje Hechizado
Maravilloso artículo (tatuaje), la rareza varía
Producido por una aguja especial, este tatuaje mágico contiene un único
hechizo de hasta el nivel 5, forjado en tu piel por una aguja mágica. Para usar
el tatuaje, debes sostener la aguja contra tu piel y pronunciar la palabra de
comando. La aguja se convierte en tinta que se convierte en el tatuaje, que
aparece en la piel con el diseño que desee. Una vez que el tatuaje está allí,
puede lanzar su hechizo, sin necesidad de componentes materiales. El tatuaje
se ilumina débilmente mientras lanzas el hechizo y durante la duración del
hechizo. Una vez que termina el hechizo, el tatuaje desaparece de tu piel.
El nivel del hechizo en el tatuaje determina la CD de la tirada de salvación del
hechizo, la bonificación de ataque, el modificador de la capacidad de
lanzamiento de hechizos y la rareza del tatuaje, como se muestra en la tabla de
Tatuajes forjados por hechizos.

Tatuaje Hechizado

Habilidad de lanzamiento de hechizos


Nivel de hechizo Rareza DC Salvación
Mod.

Broma Común +3 13

Primero Común +3 13
Habilidad de lanzamiento de hechizos
Nivel de hechizo Rareza DC Salvación
Mod.

Poco
2do +3 13
común

Poco
Tercero +4 15
común

Cuarto Raro +4 15

Quinto Raro +5 17

Dientes de Dahlver-Nar
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Los Dientes de Dahlver-Nar son historias a las que se les ha dado forma. Son
una colección de dientes, cada uno de los cuales sugiere orígenes
tremendamente diferentes y están hechos de varios materiales. La colección
descansa dentro de una bolsa de cuero, cosida con imágenes de héroes y
criaturas extravagantes. Donde caen los dientes, dan vida a las leyendas.
UN DIENTE DE DAHLVER-NAR
Usando los dientes. Mientras sostiene la bolsa, puede usar una acción para
extraer un diente. Gire sobre la mesa Teeth of Dahlver-Nar para determinar qué
diente extrae, y puede sembrar el diente o implantarlo (ambos se describen
más adelante).
Si no siembras ni implantas el diente, lanza un dado al final de tu turno. En un
número par, el diente desaparece y las criaturas aparecen como si sembrara el
diente, pero son hostiles hacia ti y tus aliados. En un número impar, el diente
reemplaza uno de sus dientes como si lo hubiera implantado (potencialmente
reemplazando otro diente implantado, ver más abajo).
Cada diente solo se puede usar una vez. Controle qué dientes se han
utilizado. Si el resultado de un diente se enrolla después de que se ha usado,
dibuja el siguiente diente sin usar más bajo en la mesa.
Sembrando dientes. Para sembrar el diente, lo coloca en el suelo en un
espacio desocupado a su alcance, o lo arroja a un espacio desocupado a 10
pies de usted en un cuerpo de agua que tenga al menos 50 pies de ancho y 50
pies de largo. Al hacerlo, el diente se hunde en el suelo y desaparece, sin dejar
ningún agujero, o desaparece en el agua. Las criaturas indicadas en la
columna Criaturas invocadas aparecen en un espacio desocupado lo más
cerca posible de donde se sembró el diente. Las criaturas son tus aliados,
hablan todos los idiomas que hablas y permanecen durante 10 minutos antes
de desaparecer, a menos que se indique lo contrario.
Implante de dientes. Para implantar el diente, lo colocas en tu boca, con lo
cual se cae uno de tus propios dientes, y el diente extraído ocupa su lugar,
cambiando de tamaño para que quepa en tu boca. Una vez que el diente está
implantado, obtiene el efecto que se observa en la columna Efecto
implantado. El diente no se puede extraer mientras esté en sintonía con los
dientes, y no puede terminar voluntariamente su sintonía con ellos. Si se extrae
después de su muerte, el diente desaparece. Puede tener un número máximo
de dientes implantados a la vez igual a 1 + su modificador de Constitución
(mínimo de 2 dientes en total). Si intenta implantar más dientes, el diente recién
implantado reemplaza a uno de los dientes anteriores, determinado al azar. El
diente reemplazado desaparece y se pierde el efecto implantado.
Recuperación de dientes. Una vez que todos los dientes han desaparecido,
su bolsa también desaparece. La bolsa con todos los dientes aparece en un
destino aleatorio, que podría estar en un mundo diferente del Plano Material.
Destruyendo los dientes. Cada diente debe destruirse individualmente
sembrándolo en la zona donde se originó la historia del diente, con la intención
de destruirlo. Cuando se planta de esta manera, las criaturas convocadas no
son amigables contigo y no desaparecen. Algunas de las criaturas convocadas
simplemente se dirigen en busca de un hogar, mientras que otras actúan según
lo dictan sus historias. En cualquier caso, el diente se ha ido para siempre.

Dientes de Dahlver-Nar

Criaturas
1d20 Cuento y diente Efecto implantado
invocadas

1 Los gatos fijos de 9 gatos El diente tiene 8 cargas. Como acción,


Uldun-dar (molar puedes gastar 1 carga para lanzar
de gato de marfil) el hechizo revivificar desde el diente. Si
estás muerto al comienzo de tu turno, el
Criaturas
1d20 Cuento y diente Efecto implantado
invocadas

diente gasta 1 carga y los lanzamientos


te reviven .

El día
Cuando terminas un descanso prolongado, el
sorprendente de
2 1 plebeyo diente te arroja santuario (CD 18) y el
Duggle (molar
hechizo dura 24 horas o hasta que lo rompes.
humano)

Cuando eres golpeado por un ataque y un


La edad de oro de aliado está a 5 pies de ti, puedes usar tu
10 goblins , 1 jefe
3 Dhakaan (duende reacción para hacer que sea golpeado. No
goblin
dorado bicúspide) puede usar esta reacción nuevamente hasta
que termine un descanso corto o largo.

Cuando dañas a un objetivo que no ha tenido


The Mill Road 3 brujas
un turno en este combate, el objetivo recibe
4 Murders (canino verdes en
un daño cortante adicional de 3d10 de las
mediano) un aquelarre
espadas fantasmales.

Obtienes escamas de reptil, lo que te otorga


Dooms of the un bonificador +2 a tu CA. Además, cuando
Malpheggi 1 reina lagarto y termines un descanso prolongado, debes
5
(colmillo de 4 lagarto tener éxito en una tirada de salvación de
lagarto esmeralda) Constitución CD 15 o ganar 1 nivel
de agotamiento .
Criaturas
1d20 Cuento y diente Efecto implantado
invocadas

Cuando haces una prueba de Carisma contra


El secreto de la
un humanoide, puedes sacar un d10 y sumar
mano estable
6 2 íncubos el número obtenido como bonificación al
(canino humano de
resultado. La criatura se vuelve hostil hacia
sabor dulce)
ti al amanecer siguiente.

El diente tiene 3 cargas. Como acción,


puedes gastar 1 carga para tocar una
criatura. El objetivo recupera 2d8 + 2 puntos
de golpe y se eliminan todas las
enfermedades y venenos que lo
El sueño del burro
afectan. Cuando usas esta acción, aparece
(molar de burro
7 1 unicornio una imagen brillante del cuerno de un
con los colores del
unicornio hasta el final de tu turno, brotando
arco iris)
de tu frente. El diente recupera todas las
cargas gastadas diariamente al
amanecer. Obtienes el siguiente defecto:
"Cuando veo la maldad en acción, debo
oponerme".

Obtienes telepatía a 120 pies como se


describe en el Manual de Monstruos , y
Beyond the Rock puedes lanzar el hechizo de detección de
of Bral (diente 2 desolladores pensamientos a voluntad, sin necesidad de
8
desollador de mentales componentes. También tienes desventajas en
mente plateado) las pruebas de Sabiduría ( Perspicacia ) y
Sabiduría ( Percepción ) de los constantes
susurros de recuerdos y mentes cercanas.

Las desapariciones
Su salto de longitud es de hasta 30 pies y su
de Half Hollow
9 4 sapos gigantes salto de altura es de hasta 15 pies, con o sin
(diente vomerine
inicio de carrera.
de un sapo grande)
Criaturas
1d20 Cuento y diente Efecto implantado
invocadas

Legendry of Como acción, puedes usar el diente para


Phantoms and 1 pulpo gigante , lanzar el hechizo de tentáculos negros de
10 Ghosts (molar 1 mago , Evard (CD 18). Una vez que se utiliza esta
humano de 1 espectro propiedad, no se puede volver a utilizar
obsidiana) hasta el próximo amanecer.

Puedes hacer un ataque de mordida como un


Las mil muertes de ataque desarmado. Con un impacto, inflige
Jander Sunstar 1d6 de daño perforante más 3d6 de daño
11 (colmillo de 1 vampiro necrótico. Recuperas una cantidad de puntos
vampiro de golpe igual al daño necrótico
amarillento) infligido. Mientras estás a la luz del sol, no
puedes recuperar puntos de vida.

Como acción, puedes lanzar el hechizo


de mordida ocular desde el diente. Una vez
Pesadillas de que utilice esta acción, no podrá volver a
Kaggash (diente de utilizarla hasta el próximo
12 1 espectador
espectador amanecer. Siempre que termines un
retorcido) descanso prolongado, tira un d20. Con un
20, una aberración elegida por el DM
aparece a 30 pies de ti y ataca.

Obtienes una velocidad de vuelo de 30 pies


y puedes usar el diente para lanzar
el hechizo de detección de magia a
Tres puentes hacia
voluntad. Mientras estás sintonizado con
13 el cielo (lapislázuli 3 oni
menos de 3 objetos mágicos, obtienes 1
oni fang)
nivel de agotamiento que no se puede
eliminar hasta que estés sintonizado con tres
o más objetos mágicos.
Criaturas
1d20 Cuento y diente Efecto implantado
invocadas

Puedes usar el diente para lanzar el hechizo


de crear muertos vivientes . Una vez que se
utiliza esta propiedad, no se puede volver a
utilizar hasta el próximo amanecer. Cada vez
que creas una criatura no muerta usando el
Las garras de
1 dracoliche rojo diente,
14 Dragotha (colmillo
adulto un esqueleto , zombi o necrófago también
translúcido roto)
aparece en un lugar aleatorio a 5 millas de ti,
buscando a los vivos para matar. Un
humanoide asesinado por estos muertos
vivientes se levanta como el mismo tipo de
muertos vivientes a la medianoche siguiente.

Puedes usar el diente para lanzar


un contrahechizo a nivel 9. Una vez que
utilice esta propiedad, no podrá volver a
Ashes of the Ages utilizarla hasta el próximo
y Eternal Fire amanecer. Siempre que termines un
1 dao , 1 djinni ,
15 (bicúspide descanso prolongado, si no has usado el
1  efreeti , 1 marid
humanoide de diente para contrarrestar un hechizo desde tu
jade) último descanso prolongado, tu punto de
golpe máximo se reduce en 2d10. Si esto
reduce su máximo de puntos de golpe a 0,
muere.

Puedes usar el diente para lanzar dominar


Hijas de Bel monstruo (CD 18). Una vez que utilice esta
dieciséi 1 demonio del
(colmillo diabólico propiedad, no podrá volver a utilizarla hasta
s pozo
de acero verde) el próximo amanecer. Huele fuertemente a
azufre quemado.
Criaturas
1d20 Cuento y diente Efecto implantado
invocadas

Why the Sky


1 dragón azul Obtienes inmunidad al daño del rayo y
17 Screams (colmillo
antiguo vulnerabilidad al daño del rayo.
de dragón azul)

Infliges el doble de daño a objetos y


estructuras. Si recibes 20 o más de daño en
un turno, debes tener éxito en una tirada de
1 tarrasque (te
salvación de Sabiduría CD 18 o pasar el
The Last ignora a ti y a tus
siguiente turno en una furia asesina. Durante
Tarrasque (astilla órdenes; aparece
18 esta rabia, debes usar tu acción para hacer un
dentada de diente durante 1d4 rondas
golpe desarmado contra una criatura que te
de tarrasque) y luego
dañó, o una criatura aleatoria que puedes ver
desaparece)
si no fuiste dañado por una criatura,
moviéndote lo más cerca posible del
objetivo si es necesario.

Obtienes inmunidad al daño por fuego y,


como acción, puedes exhalar fuego en un
cono de 90 pies. Cada criatura en esa área
Diente de
debe realizar una tirada de salvación de
Incendax (colmillo 1 dragón rojo
19 Destreza CD 24, recibiendo 26d6 de daño
de dragón rojo antiguo
por fuego en una salvación fallida, o la
veteado de rubí)
mitad de daño en una salvación
exitosa. Después de usar el arma de aliento,
obtienes 2 niveles de agotamiento .

Como acción, puedes recurrir a una fuerza


divina para que te ayude. Describa la ayuda
Diente de Dahlver-
que busca y el DM decide la naturaleza de la
Nar (molar
20 1 sacerdote intervención; el efecto de cualquier hechizo
humano
de clérigo sería apropiado. Una vez que se
polvoriento)
utiliza esta propiedad, no se puede volver a
utilizar durante 7 días.

También podría gustarte