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Geometría

Aplicada al
Diseño
GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO (2320) 2

CIBERTEC CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO y DISEÑO DE INTERIORES


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Índice
Presentación 5
Red de contenidos 7

Unidad de Aprendizaje 1

UNIDADES DE MEDIDA – ESCALAS Y CONVERSIONES 9


1.1 Tema 1 : Unidades de Medida 9
1.1.1 : Sistema Internacional de Unidades 11
1.1.2 : Sistema Métrico Decimal e Inglés 17
1.1.3 : Escala. Definición y usos 20
1.1.4 : Tipos de Escala 21
1.1.5 : Acotamiento. Concepto y aplicaciones 24

1.2 Tema 2 : Estudio de las Superficies Planas 27


1.2.1 : El Plano, tipos, representaciones. 27
1.2.2 : Formas de determinar un plano. 29
1.2.3 : Mediciones de trazos en un plano. 30
1.2.4 : Punto y rectas del plano. 31
1.2.5 : Ángulos del plano. 33

Unidad de Aprendizaje 2
PROPORCIÓN AUREA – PROYECCIONES BIDIMENSIONALES Y
TRIDIMENSIONALES 50
2.1 Tema 3 : Proporción aurea y proyecciones 59
2.1.1 : Proporción aurea 61
2.1.2 : Proyecciones bidimensionales y tridimensionales 63
2.1.3 : Longitud, perímetro, área. Aplicaciones 67
2.1.4 : Aplicaciones de porporción aurea 69

2.2 Tema 4 : Técnica Pop Up 69


2.2.1 : Definición y tipos. 70
2.2.2 : Mecanismo en paralelo o de caja. 71
2.2.3 : Mecanismo en ángulo (en V). 72
2.2.4 : Mecanismo de Boca. 73
2.2.5 : Pivote con giro. 75
2.2.6 : Mecanismo en X. 77
2.2.7 : Mecanismo de rejilla, esfera. 78

Unidad de Aprendizaje 3
GEOMETRIA TRANSFORMACIONAL Y CONTEO DE FIGURAS
GEOMETRICAS – ESTRUCTURAS MODULARES 79
3.1 Tema 5 : Geometría transformacional – Conteo de figuras 80
3.1.1 : Definición de gemetría transformacional 82
3.1.2 : Conteo de figuras bidimensionales y tridimensionales 84
3.1.3 : Tipos de simetría de figuras geométricas 90
Aplicaciones prácticas a diseño de estructuras modulares

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3.2 Tema 6 : Sólidos 101


3.2.1 : Concepto y clasificación. 103
3.2.2 : Poliedros radiales (prisma, pirámide), variaciones. 105
3.2.3 : Poliedros regulares. 107
3.2.4 : Tetraedro, exaedro o cubo, octaedro. 112
3.2.5 : Superficies, cono, cilindro, esfera. 116

Unidad de Aprendizaje 4
GEOMETRIA ANALÍTICA BIDIMENSIONAL Y TRIDIMENSIONAL 125
4.1 Tema 7 : Geometría Analítica Bidimensional y Tridimensional. 126
4.1.1 : Sistema de Coordenadas Cartesianas 127
4.1.2 : Planteamientos y gráficos bidimensionales y tridimensionales 128
4.1.3 : Distancia entre dos puntos. Punto medio 128
4.1.4 : Ángulos e inclinación de una recta 129
4.1.6 : Áplicaciones prácticas al diseño 130
: 130

4.2 Tema 8 : Diseño de Letras en 3D 131


4.2.1 : Propuesta del Proyecto Final 135
4.2.2 : Desarrollo de apuntes a color 137
4.2.3 : Presentación Final del Proyecto. 138

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Presentación
La representación gráfica del espacio, en tanto que necesaria para la definición del
diseño, posee un origen tan antiguo como diverso en su desarrollo y aplicación. Dado
el carácter meramente introductorio de este apartado, no vamos a abundar en
referencias históricas ni en citas explicativas de esta cuestión.

Si admitimos que el diseño gráfico tiene como principal campo de actividad el proyecto
y la ejecución de realidades espaciales, tomando al medio gráfico como su cauce de
comunicación, es fácil comprender la importancia de una sólida formación en la
correcta expresión de los pensamientos abarcados dentro de la geometría.

Como parte integrante del área de conocimiento, se puede definir a la Geometría


Descriptiva como a la disciplina que, mediante la expresión gráfica, es capaz de
precisar una realidad espacial de manera exhaustiva, no ambigua y no contradictoria.
Así entendida, la Geometría Descriptiva tiene como fin el aportar el rigor y la exactitud
necesarios al dibujo para que este sea de aplicación en la ciencia y en la técnica. Para
la consecución de ese fin, es necesario alcanzar una capacidad de percepción racional
del espacio, imprescindible para operar gráficamente con rigor. A esta circunstancia se
la ha llamado tradicionalmente "ver el espacio", y constituye una cualidad del
conocimiento humano que no se posee, generalmente, sin un aprendizaje previo. La
Geometría Descriptiva no solo proporciona exactitud al lenguaje gráfico que transmite
el pensamiento del diseñador, sino que aporta el rigor espacial a ese mismo
pensamiento.

¿Por qué estudiar geometría? El alumno que empieza a estudiar geometría, puede
preguntar con toda razón: ¿Que es la geometría? ¿Que gano con estudiarla?. Uno de
los beneficios de la geometría es que el estudiante adquiere un criterio al escuchar
leer y pensar. Cuando estudia geometría, deja de aceptar a ciegas proposiciones e
ideas y se le enseña a pensar en forma clara y critica, antes de hacer conclusiones.

Otro es el adiestramiento en el uso exacto del lenguaje gráfico y en la habilidad para


analizar un problema nuevo, para diferenciar sus partes cruciales y aplicar la
perseverancia, originalidad y razonamiento lógico para resolver el problema.

Lo que en realidad tiene importancia es alcanzar esa capacidad de pensar, de percibir


y racionalizar el espacio de la que se ha hablado, con un modesto lápiz y una hoja de
papel. Esa capacidad será, en lo sucesivo, imprescindible para el alumno en otros
campos distintos de la Geometría Descriptiva.

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Red de contenidos

Redes Inteligentes

Unidades de La Proporción Geometría Geometría


Medida Aurea en el Diseño Transformacional: Analítica bi y
Estructuras tridimensioanl
modulares
Kirigami-Origami

Proporción
Unidades Aurea – Geometría
de Medida Proyecciones analítica
Bi y
G.
Tridimensional
Transform
a cional –
Estudio de las Est. Diseño de
Superficies Técnica Modulares Letras en
Planas Pop Up 3D

Sólidos

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1
UNIDADES DE MEDIDA –
ESCALAS Y CONVERSIONES
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el estudiante conoce, identifica y domina los aspectos
conceptuales y prácticos de los elementos de trazo y superficies planas .

TEMARIO
Tema 1: Unidades de Medida - Escalas - Conversiones (04 horas).
1.1.1. Sistema Internacional de Unidades.
1.1.2. Sistema Métrico Decimal e Inglés.
1.1.3. Escalas: definición y usos.
1.1.4. Tipos de escalas. Escalas usuales.
1.1.5. Escalímetro: definición, tipos y usos. Procedimientos para ampliar o
reducir un objeto. Escalas
1.1.6. Acotamiento: concepto y aplicaciones. Formas y procedimientos de
acotar.

1.2. Tema 2: Estudio de las Superficies Planas (4 hrs)


1.2.1. El Plano, tipos, representaciones.
1.2.2. Formas de determinar un plano.
1.2.3. Mediciones de trazos en un plano.
1.2.4. Punto y rectas del plano.
1.2.5. Ángulos del plano.

ACTIVIDADES PROPUESTAS

1. Resuelve de forma práctica los diferentes planteamientos en relación a


conversiones de unidades de medida.
2. Identifica plenamente los diferentes tipos de escalas de ampliación y
reducción.
3. Resuelve cualquier planteamiento para realizar todo tipo de acotamiento a
planos y volumetrías.
4. Resuelve de forma práctica los diferentes planteamientos en relación a la
recta, trazo, distancia.
5. Plantea alternativas y modelos de superficies planas y sus características
para moldear un objeto

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1.1. GEOMETRÍA DESCRIPTIVA

1.1. UNIDADES DE MEDIDA – ESCALAS - CONVERSIONES

1.1.1 : Sistema Internacional de Unidades.


Definición
Creado en 1960 durante la XI Conferencia Internacional de Pesas y Medidas, la
cual amplió y perfeccionó el antiguo sistema métrico basado en tres unidades
(metro, kilogramo, segundo).

El Sistema Internacional de Unidades, abreviado SI, es el sistema de


unidades que se usa en todos los países del mundo, a excepción de tres que
no lo han declarado prioritario o único.

El Sistema Internacional de Unidades es el heredero del antiguo Sistema


Métrico Decimal y por ello también se conoce como sistema métrico.
Unidades derivadas
Mediante esta denominación se hace referencia a las unidades utilizadas para
expresar magnitudes físicas que son resultado de combinar magnitudes físicas
básicas.
Si estas son longitud, masa, tiempo, intensidad de corriente eléctrica,
temperatura, cantidad de substancia o intensidad luminosa, se trata de una
magnitud básica. Todas las demás son derivadas.

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1.1.2 : Sistema Métrico Decimal e Ingles


Sistema Métrico Decimal
El Sistema Métrico Decimal es un sistema de unidades en el cual los múltiplos
y submúltiplos de una unidad de medida están relacionadas entre sí por
múltiplos o submúltiplos de 10.
El Sistema Métrico Decimal lo utilizamos en la medida de las siguientes
magnitudes:

Medidas de longi tud

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Sistema Ingles

El sistema para medir longitudes en los Estados Unidos se basa en la pulgada,


el pie, la yarda y la milla. Cada una de estas unidades tiene dos definiciones
ligeramente distintas, lo que ocasiona que existan dos diferentes sistemas de
medición.
Una pulgada de medida internacional mide exactamente 25,4 mm (por
definición), mientras que una pulgada de agrimensor de Estados Unidos se
define para que 39,37 pulgadas sean exactamente un metro.

Las medidas de agrimensura emplean una definición más antigua que se usó
antes de que los Estados Unidos adoptaran la medida internacional:

1 pie (ft) = 12 in = 30,48 cm


1 yarda (yd) = 3 ft = 36 in = 91,44 cm
1 rod (rd) = 5,5 yd = 16,5 ft = 198 in = 5,0292 m
1 cadena (ch) = 4 rd = 22 yd = 66 ft = 792 in = 20,1168 m
1 furlong (fur) = 10 ch = 40 rd = 220 yd = 660 ft = 7.920 in = 201,168 m
1 milla (mi) = 8 fur = 80 ch = 320 rd = 1.760 yd = 5.280 ft = 63.360 in =
1.609,344 m = 1,609347 km (agricultura)
1 legua = 3 mi = 24 fur = 240 ch = 960 rd = 5.280 yd = 15.840 ft = 190.080 in
= 4.828,032 m = 4,828032 km

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1.1.3. Escalas: Definición y usos. Tipos de Escalas. Escalas usuales


La escala que denotaremos con la letra E de un determinado dibujo, será la relación
entre las medidas longitudinales del dibujo (papel) y las medidas longitudinales de la
realidad; para esto debemos de emplear la misma unidad de medida.

Nota: recuerde que la escala es adimensional, es decir, no tiene unidades.

Escalas Habituales:
En Arquitectura: 1:200, 1:100, 1:50, 1:25, 1:20
En Interiores: 1:200, 1:50, 1:25, 1:20, 1:5, 1:2
En Indumentaria: 1:7,5, 1:5, 1:4
En Prevención Vial: 1:1000, 1:500, 1:200, 1:100

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 15

TIPOS DE ESCALAS:
1.- Escalas de Reducción: Es cuando el numerado siempre es 1 y el
denominador representa la cantidad de veces que se ha reducido el objeto real.
1:200 = se lee uno en doscientos
1:5 = se lee uno en cinco

2.- Escala Real: Es cuando representamos un dibujo del mismo tamaño que el
objeto real, se dice que se encuentra en escala 1:1
1:1 = se lee uno en uno

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3.- Escala de Ampliación: Cuando el numerador nos indica la cantidad de veces


que se ha ampliado el objeto representado respecto a su tamaño real.
2:1 = se lee dos en uno
5:1 = se lee cinco en uno

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EJEMPLOS REALES DE ESCALA

ESCALA NORMAL

ESCALA MONUMENTAL

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ESCALA MINIATURA

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 20

1.1.4. Escalímetro: Definición, tipos y usos. Procedimientos para ampliar


o reducir un objeto. Escalas 1:200, 1:100, 1:50, 1:20, 1:10.

Definición

Un escalímetro (denominado algunas veces escala de arquitecto) es una regla


especial cuya sección transversal tiene forma prismática con el objetivo de
contener diferentes escalas en la misma regla. Se emplea frecuentemente para
medir en dibujos que contienen diversas escalas.
¿De qué está hecho los escalímetros?
Las reglas y escalímetros se ha realizado tradicionalmente en madera para
poder mantener precisión y longevidad se han empleado materiales que
ofrezcan al mismo tiempo durabilidad y estabilidad.

En la actualidad lo más común es encontrar los escalímetros elaborados con


plásticos o aluminio. Dependiendo del número de escalas incluidas en la regla
la sección transversal puede ser aplanada (dos o cuatro escalas) triangular
(seis escalas, que suele ser la más habitual) o cuadrada (ocho escalas).
Tipos de Escalímetros

1.- Escalímetros Planos:

Contienen escalas en pares y suelen ser: 1:1 / 1:100 1:5 / 1:50 1:20 / 1:200
1:1250 / 1:2500

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 21

2.- Escalímetros Triangulares: Los valores apareados son: 1:1 / 1:10 1:2 / 1:20 1:5 /
1:50 1:100 / 1:200 1:500 / 1:1000 1:1250 / 1:2500

Uso del escalímetro

En la práctica habitual del dibujo, a la hora de trabajar con escalas, se utilizan


los escalímetros.

La forma más habitual del escalímetro es la de una regla de 30 cm de longitud,


con sección estrellada de 6 facetas o caras. Cada una de estas facetas va
graduada con escalas diferentes, que habitualmente son:
1:100, 1:200, 1:250, 1:300, 1:400, 1:500

Estas escalas son válidas igualmente para valores que resulten de


multiplicarlas o dividirlas por 10, así por ejemplo, la escala 1:300 es utilizable
en planos a escala 1:30 ó 1:3000, etc.

Otro modelo, menos habitual de escalímetro, es el escalímetro en abanico,


compuesto por una serie de reglas en las que se han dibujado las diferentes
escalas gráficas.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 22

Uso del escalímetro

En la práctica habitual del dibujo, a la hora de trabajar con escalas, se utilizan


los escalímetros.

Valiéndonos del escalímetro,


evitamos engorrosos cálculos y
conversiones matemáticas para:

• Medir un dibujo (en el cual se


indica la escala correspon-
diente) para conocer la medida
real de cada una de sus partes.

• Dibujar un objeto (a escala


conveniente del papel)
manteniendo exactamente las
proporciones de la realidad.

Las escalas -como hemos visto- representan la relación que existe entre un
objeto dibujado y la realidad.

• En el escalímetrolas escalas se expresan con un número fraccionado,


indicado a la izquierda de la graduación

• El numerador es siempre 1.

• El denominador indica la cantidad de veces en que se ha reducido el


objeto real para ser representado en el dibujo.

• Gracias a que sus vértices que forman ángulos agudos sin curvaturas,
nos permite realizar una lectura más exacta de la escala utilizada.

• Como consta de tres caras y en cada cara posee dos escalas, podemos
manejar seis escalas diferentes.

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1:100, QUE COINCIDE


CON LOS CENTÍMETROS
DE UNA REGLA COMÚN Y
POR LO TANTO CON LA
REALIDAD (ESCALA 1:1).

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 24

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 25

Estas 6 graduaciones de escala


también pueden utilizarse para los
valores que resulten de multiplicarlas o
dividirlas por 10, así por ejemplo:

Con la escala 1:25 se puede medir en escala 1:250 o 1:2,5; con la escala 1:75
se puede medir en escala 1:750 o 1:7,5; con la escala 1:50 se puede medir
en escala 1:500 o 1:5; etc., etc.

CADA UNIDAD DEL ESCALIMETRO NOS REPRESENTA UN METRO DE LA


REALIDAD EN LA ESCALA INDICADA

1 metro 1 metro

POR SU PARTE, LAS GRADUACIONES INTERMEDIAS NOS INDICAN LAS


FRACCIONES DE METRO EN LA ESCALA INDICADA.

50 cmts. 10 cmts.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 26

CÓMO UTILIZAR EL ESCALÍMETRO PARA MEDIR UN DIBUJO EXISTENTE

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 27

CÓMO UTILIZAR EL ESCALÍMETRO PARA MEDIR EN ESCALAS


MÚLTIPLOS O SUBMÚLTIPLOS DE “10”

COMO LA ESCALA QUE


VOY A USAR (1:20) ES
10 VECES MÁS CHICA
QUE LA QUE NECESITO
(1:2); DEBEREMOS
ADECUAR LAS
LECTURAS OBTENIDAS
DIVIDIENDO EL
? RESULTADO LEÍDO
POR 10:

• SI EN 1:20 LEO
1,00 M. EN 1:2 SERÍA:
1 / 10 = 0,10 M. (10
CM.)
• SI EN 1:20 LEO 0,10 M. EN 1:2 SERÍA: 0,10 / 10 = 0,01 M. ( 1 CM.)

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 28

Y FINALMENTE
? ADECUAMOS LA
MEDIDA LEÍDA A
LA ESCALA 1:2
DIVIDIENDO POR
10:
0,60 M. / 10 = 6
CM.

6 CM

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 29

Ejemplos de utilización:

1.- Para un plano a E 1:250, se aplicará directamente la escala 1:250 del


escalímetro y las indicaciones numéricas que en él se leen son los metros
reales que representa el dibujo.
2.- En el caso de un plano a E 1:5000; se aplicará la escala 1:500 y habrá que
multiplicar por 10 la lectura del escalímetro. Por ejemplo, si una dimensión del
plano posee 27 unidades en el escalímetro, en realidad estamos midiendo 270
m.

Por supuesto, la escala 1:100 es también la escala 1:1, que se emplea


normalmente como regla graduada en cm.

1.1.5 : Acotamiento: concepto y aplicaciones. Formas y procedimientos de


acotar. Planos de diseño de interiores.

Definición

Cuando se representa un objeto a escala es imprescindible utilizar


determinadas líneas auxiliares para indicar distancias entre determinados
puntos o elementos del objeto dibujado.
Estas líneas especiales se denominan líneas de cota y la distancia que
representan es la cota, en resumen, acotar es determinar las distancias
existentes entre diversos puntos de un dibujo, utilizando líneas de cota.

Reglas del Acotamiento

1. Las líneas de cota no deben cruzarse entre sí.

2. Las líneas de referencia o extensión deben encontrarse con la línea de


cota en un ángulo de 90 grados, salvo casos especiales.

3. Las cotas deben colocarse en forma ordenada y alineada.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 30

4. Las cotas de detalle son las que deberán ir más cercanas al dibujo,
luego las generales

5. La línea indicadora no deberá tocar la línea de perfil visible del dibujo

6. Las líneas ocultas no se acotan

7. Las separaciones de las líneas de cota deberá ser uniforme en todo el


dibujo.

8. los números y las notas deberán ser escritos sobre líneas guias

9. La longitud de la cabeza de la flecha debe ser aproximada a la altura de


los números enteros

10. la línea indicadora dirigida a un círculo debe ser radial

11. Las líneas indicadoras no deben cruzarse entre sí.

12. Las líneas de cota no deben cruzar las líneas de extensión.

13. Las líneas de cota no deben coincidir con las líneas de dibujo.

14. Las cifras decimales deben mostrar bien claro su punto decimal.

15. Las cifras deben colocarse en lo posible, fuera de las áreas con un
rayado de sección.

16. Cuando todas las cotas están dadas bajo el mismo sistema métrico, se
colocará una nota especificando el sistema.

17. El acotamiento se deberá realizar considerando las cotas necesarias


para que el dibujo se reproducido.

18. Se deberá evitar colocar cotas innecesarias o superfluas.

Tipos de Cotas

Según su finalidad, las cotas pueden ser de dos tipos:

Cotas de dimensión: son aquellas que indican la magnitud de la dimensión


de un elemento (distancia, ancho, espesor, radio, etc.)

Cotas de localización: son las que determinan las relaciones entre las
partes que componen un objeto, como por ejemplo la distancia del centro de
varios agujeros circulares o la distancia de una arista respecto de un eje.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 31

Según su forma, las cotas pueden ser:

Cota continua: el valor se coloca sobre la línea de cota, sin tocarla

Cota interrumpida: el valor se coloca en el centro entre ambos trazos

Cota exterior: cuando el espacio entre flechas y de valor sea reducido, el valor se
coloca fuera de las líneas de referencia entre flechas externas

Cota interior: cuando el espacio entre flechas sea reducido se coloca el valor dentro
y las flechas indicándolo fuera de las líneas de referencia.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 32

EJERCICIOS RESUELTOS

1. Ejemplo de un acotamiento adecuado.

2. Acotamiento y proyección de sus lados.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 33

Problemas propuestos para la clase

1. Acote adecuadamente la siguiente figura.

2. Complete y verifique las cotas en la figura siguiente

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 34

PROBLEMAS PROPUESTOS

Acote las siguientes figuras.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 35

1.1.6 : Aplicaciones prácticas a Diseño de Interiores. Aplicaciones de


Medidas en Maquetas.

Cómo calcular una escala

Para algunas personas, el hecho de realizar un cálculo de escalas puede


suponer un auténtico desafío. No obstante, la fórmula utilizada para ello es
mucho más simple de lo que parece.

Si queremos reducir unas medidas determinadas a escala, lo primero que


deberemos hacer es expresar las medidas reales en centímetros, dividiéndose
este valor por la escala con la cual deseamos trabajar.

Es decir, si por ejemplo queremos reducir la longitud de un automóvil de 4,25


metros en la vida real a una escala 1:43 (43 significa que 1 centímetro en la
maqueta equivale a 43 centímetros en la realidad), debemos multiplicar 4,25
por 100 y posteriormente dividirlo por 43.

De este modo, la fórmula utilizada para encontrar los centímetros que tiene la
maqueta a detemrinada escala respecto el modelo real es la siguiente:

Centímetros maqueta = centímetros reales / factor escala

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 36

Escalas más usadas según los temas:

- 1/72 - 1/48 - 1/32

- 1/25 - 1/24

- 1/600 - 1/350 - 1/100 - 1/50

- 1/72 - 1/35

- 1/32 - 1/6

- 1/12 - 1/9

- 1:30 - 1:50 -
1:100 - 1:200 - 1:500

- 1:160 (N)

EJERCICIOS RESUELTOS

1. Acote el siguiente plano de una cancha oficial de fútbol.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 37

2. Acote las medidas del plano de una casa.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 38

1.1. ESTUDIO DE LAS SUPERFICIES PLANAS


1.2.1. El Plano

Un plano define los límites o fronteras de un volumen. Conceptualmente


considerado, tiene longitud y anchura pero no tiene profundidad. Lo más
parecido a este elemento del espacio es una hoja de papel, pero lo
diferencia con ésta, el hecho que es ilimitado y no tiene grosor.

El plano es una superficie infinita, formada por infinitos puntos que siguen
una misma dirección, es decir, hay rectas que quedan totalmente incluidas
en ella.
El símbolo de plano es P y para nombrarlo debe estar acompañado de, por
lo menos, tres puntos.

1.2.1.1. Representación de un plano


Un plano puede quedar definido si se conoce cualquiera de sus elementos
(puntos; rectas; o sus trazas).

La forma más expresiva de representar un


plano es a través de sus trazas. Las trazas
del plano son rectas del plano (V y H) que se
originan por la intersección del plano en el
espacio con los planos de proyección;
determinando la posición de este.

Traza vertical (V): recta del plano contenida en


el plano vertical. (Recta frontal).

Traza horizontal (H): recta del plano, contenida


en el plano horizontal (recta horizontal)

1.2.1.2. Tipos de planos

Al igual que la recta, el plano recibe un nombre según la posición que


tengan con respecto a los planos de proyección, (por ejemplo Ω). Es
conveniente conocer sus trazas o rectas características que las
estudiaremos más adelante.

 Plano horizontal. En montea se representa como una recta


paralela a la línea de tierra en la proyección vertical y como
figuras diversas en la proyección horizontal.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 39

 Plano de canto. En montea se representa como una recta


oblicua en la proyección vertical y como figuras diversas en la
proyección horizontal.

 Plano vertical. En montea se representa como una recta oblicua


en la proyección horizontal y como figuras diversas en la
proyección vertical.

 Plano de perfil. En montea se representa como una recta


perpendicular en ambas proyecciones; horizontal y vertical.

 Plano frontal. En montea se representa como una recta paralela


a la línea de tierra en la proyección horizontal y como figuras
diversas en la proyección vertical.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 40

1.2.1.3. Representación de un Plano

Como se dijo anteriormente, un plano puede quedar definido si se


conoce cualquiera de sus elementos (puntos; rectas; o sus trazas), pero
deben reunir ciertas condiciones como son:

a) Planos determinados por dos rectas paralelas.


b) Planos determinados por dos rectas que se cortan.
c) Planos determinados por 3 puntos no alineados.
d) Planos determinados por un punto y una recta.
e) Plano determinado por sus trazas.

a) Planos determinado por 2 rectas paralelas

b) Planos determinado por 2 rectas que se cortan

Las rectas deben tener un punto en común

1.2.2. Formas de Determinar un Plano

Dado una plano β por 2 rectas


paralelas (a y b) se pide
determinar sus trazas.

Para obtener la traza de un


plano se deben conseguir 2
puntos de esta.
Para obtener la traza Vert. Se
consiguen las trazas verticales
de 2 rectas del plano.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 41

Para obtener la traza


Horiz. Se consiguen las
trazas horizontales de las
2 rectas del plano.

1.2.3. Punto y Rectas del Plano

Todo plano tiene infinitas rectas y puntos que lo


conforman. Por ello es importante saber como
representar un punto o una recta cualquiera
contenida en si.

Se conoce el plano ab y la proyección vertical de P,


determinar su proyección horizontal sabiendo que
esta en el plano ab.

Para que un punto tal como P pase por un plano ab


es condición de que sea de una recta (“c”)
perteneciente al plano

Para que P este en el plano tiene que estar en “c”


que es una recta del plano

Toda recta para que pertenezca a un plano debe


pasar por 2 puntos de ese plano

1.2.4.1 Rectas Características

Se les llama rectas características de un plano a todas las rectas


horizontales y frontales de este

 Recta Horizontal (h) de un plano

Es una recta horizontal


(h) que se encuentra
contenida en el plano hv
es paralela a la L.T. y hh
a la traza Horizontal.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 42

 Recta Frontal (f) de un plano

Es una recta frontal


(f) que se encuentra
contenida en el plano
h
f es paralela a la L.T.
v
y f a la traza
Horizontal.

 Recta de máxima pendiente

Es perpendicular a la
traza horizontal al igual
que todas las rectas
horizontales del plano
Determina el ángulo (α)
que forma dicho plano
con el plano horizontal.
Para obtener α en
verdadera amplitud se
determina por el
método de triangulo de
rebatimiento sobre la
PH.

 Recta máxima inclinación

Es perpendicular a la
traza vertical al igual
que todas las rectas
frontales del plano.
Determina el ángulo
(β) que forma dicho
plano con el P.V.
Para obtener β en
verdadera amplitud se
determina por el
método de triangulo de
rebatimiento sobre la
PV.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 43

1.2.4. Ángulos del Plano


α= ángulo que forma el plano con el PH
β= ángulo que forma el plano con el PV

Cuando el plano α + β = 180º


es perpendicular
al PH y PV

Cuando el plano α + β = 90º


pasa o es
paralelo a la LT

Casos restantes α+β>90ºy<180


(los ángulos se
determinan con
rectas de máxima
pendiente e
inclinación)

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 44

EJERCICIOS
1 - Hallar un plano a, paralelo a b, que pase por P.

SOLUCION

2 - Hallar un plano a, paralelo a b, que pase por P.

SOLUCION

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 45

3 - Hallar un plano a, paralelo a b, que pase por P.

SOLUCION

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 46

 Realización de vistas de
volúmenes, utilizando los
planos y angulos estudiados.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 47

EJERCICIOS PRACTICOS

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 48

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 49

Resumen

1. Sistema internacional de Unidades: Es el sistema de unidades que se usa en todos


los países del mundo, a excepción de tres que no lo han declarado prioritario o único.

2. Escala: se define como

3. Escalimetro: es una regla especial con diferentes escalas en la misma regla.se


emplea para medir longitudes en diseños.

4. Acotamiento: es determinar las distancias existentes entre diversos puntos de un


dibujo, utilizando líneas de cota.
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta
unidad:

http://www.cem.es/sites/default/files/siu8edes.pdf

http://www.sic.gov.co/drupal/sistema-internacional-de-unidades

http://definicion.de/proyeccion/

http://es.m.wikipedia.org/wiki/acotacion

www.dibujotecnico.com

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 50

2
Proporción Aurea –
Proyecciones Bidimensional y
Tridimensional.
Logro de la Unidad de Aprendizaje
Al término de la unidad, el alumno haciendo uso de las reglas de Proporción
Aurea – Proyecciones Bidimensional y Tridimensional representa volúmenes
tridimensionales, aplicados a las distintas situaciones de Diseño.

2.1. Tema 3: Proporción Aurea -Proyecciones Bidimensional y


Tridimensional (05 horas).
2.1.1. Proporción Aurea.
2.1.2. Proyecciones Bidimensional y Tridimensional.
2.1.3. Longitud, perímetro, área y Volúmenes. Aplicaciones de Medidas en
Planos.
2.1.4. Aplicaciones de Proporción Aurea.

2.1 Tema 4: Técnica Pop Up (05 hrs)


2.1.1 Definición y tipos.
2.1.2 Mecanismo en paralelo o de caja.
2.1.3 Mecanismo en ángulo (en V).
2.1.4 Mecanismo de Boca.
2.1.5 Pivote con giro.
2.1.6 Mecanismo en X.
2.1.7 Mecanismo de rejilla, esfera.

ACTIVIDADES PROPUESTAS

1. Determina y representa en cualquier plano de proyección, las intersecciones


entre rectas y planos.
2. las condiciones de paralelismo y perpendicularidad y obtiene la menor
distancia entre rectas y planos.
3. Aplica lo aprendido conceptualmente mediante técnicas para tarjetas
publicitarias (pop up).

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 51

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 52

2.1. Proporción áurea – Proyecciones Bidimensional y


Tridimensional

2.1.1 : Razones y proporciones

Razones

Una razón es una relación entre dos magnitudes. Generalmente se expresa


como "a es a b" o a: b.

Clasificación de razones y proporciones.

Razón geométrica
La razón geométrica es la comparación de dos cantidades por su cociente,
donde se ve cuántas veces contiene una a la otra.

Una razón «X:Y» se puede leer como «X sobre Y», o bien «X es a Y».

Ejemplo:
18:6 representa la razón de 18 entre 6, que es igual a 3 (18 contiene tres veces
6). Su razón geométrica es 3.

Razón aritmética

La razón aritmética de dos cantidades es la diferencia (o resta) de dichas


cantidades. Así, la razón aritmética de 6 a 4 se escribe: 6-4.

Toda razón se puede expresar como una fracción y eventualmente como un


decimal.

Proporción.

Se llama proporción a la igualdad de dos razones de la misma clase.

Proporción aritmética.

Igualdad de dos razones aritméticas.


A–B=C-D

Proporción geométrica.

Igualdad de dos razones geométricas.


AB = CD = k

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 53

2.1.2 : Proporción Aurea


Hay muchas formas de dividir un segmento geométricamente siguiendo la
Proporción Aurea. Todos ellos solo necesitan una regla y un compás (ninguno
uso de calculadora científica).

Vamos a mostrar tres de ellos. En el primero (Método A, Figura 4) tan solo


necesitas calcular el punto medio de un segmento dos veces: empezando por
el segmento AA', se calcula su punto medio M.

Entonces se marca el punto B de forma que el segmento MB tenga la misma


longitud que AA', y se calcula su punto medio M'. Por último, se marca el punto
C tal que M'C=MB y esto es todo. Uno acaba con un segmento AC que está
dividió según los Segmentos Áureos AB y BC. Es decir,

Figura 4: METODO A: Construcción geométrica de la Proporción Aurea usando dos


puntos medios. Con este método, no se sabe a priori la longitud del segmento AC.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 54

Rectángulo Áureo
El método de Rectángulo Áureo, eso es, un rectángulo cuyos lados están
relacionados por la Proporción Aurea. Y este proceso se puede iterar indefinidamente
sin necesidad de ningún nuevo círculo, simplemente dibujando las diagonales de cada
rectángulo.
Así pues, cada nuevo rectángulo Aureo en este proceso iterativo se compone de un
cuadrado y un nuevo rectángulo Aureo menor. Este proceso constructivo permite
construir la Espiral Aurea:

EL CUADRO AUREO

LA CURVA DE FINOBACCI

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 55

MÉTODOS PARA REALIZAR LA CURVA DE FINOBACCI

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 56

EJEMPLOS REALES DE LA PROPORCION AUREA Y LA CURVA DE


FINOBACCI

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 57

EJERCICIOS PARA REALIZAR

1. Realiza una estrella de 5 puntas dentro del pentágono con proporción


aurea

2. Realiza el logotipo de la siguiente marca, utilizando la proporción aurea

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 58

3. Realiza el logotipo de la siguiente marca, utilizando la proporción aurea

REALIZAR PLANTAS ARQUITECTÓNICAS CON PROPORCIÓN

1.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 59

2.

2.1.3 : Proyecciones Bidimensional y Tridimensional

Las imágenes bidimensionales poseen dos


(bi) dimensiones, alto y ancho, se desarrollan
en soportes planos por medio del dibujo, la
pintura, el grabado, la fotografía, el cine, el
video...aunque algunas puedan sugerir,
gracias a diferentes recursos (perspectiva,
claroscuro...), la tercera dimensión.

En las imágenes tridimensionales podemos


apreciar de manera tangible el volumen,
poseen las tres dimensiones del espacio
(alto, ancho y profundidad): maquetas,
relieves, escultura y arquitectura.

Esta fotografía (imagen plana) nos muestra


un grupo escultórico con un fondo
arquitectónico, la obra arquitectónica y la
escultórica se caracterizan por desarrollarse
en el espacio tridimensional.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 60

Este dibujo realizado a carboncillo sobre un


soporte plano (imagen plana) nos sugiere el
volumen gracias a la técnica del claroscuro,
consistente en establecer zonas de luz y de
sombra con diferentes intensidades sobre el
modelo que representa.

Representación bidimensional de lo tridimensional


por medio de la geometría plana, basada las
proyecciones de un objeto sobre un plano de
proyección.

Proyectar es referir por medio de un dibujo un


objeto del espacio en el plano. Este proceso es
reversible.

Esto se consigue mediante los sistemas de


representación: Sistema Diédrico, Sistema de
planos acotados, Sistema Axonométrico,
Perspectiva cónica

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 61

Problemas Resueltos

1. Halle las vistas del siguiente sólido.

2. Halle las vistas del siguiente sólido.

3. Halle las vistas del siguiente sólido.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 62

PROBLEMAS PROPUESTOS PARA LA CLASE

1. Halle las vistas del sólido.

2. Halle las vistas del sólido.

3. Halle las vistas del sólido.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 63

PROBLEMAS PROPUESTOS

1. Halle las vistas del sólido.

2. Halle las vistas del sólido.

3. Halle las vistas del sólido.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 64

2.1.4 : Longitud, perímetro, área. Aplicaciones de Medidas en Figuras


geométricas.
En esta parte del curso trataremos del perímetro, área y volúmenes de las
principales figuras geométricas.

TRIÁNGULO

El triángulo es un polígono con tres lados.

Ejemplo 1.-Un triángulo de 180 cm2 de superficie mide 30 cm. de altura. Evalúe
la longitud de la base

Solución

CUADRADO

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 65

El cuadrado es un paralelogramo que tiene los 4 lados y 4 ángulos iguales.

Ejemplo 1 .- Evalué el área de un cuadrado de 12 dm. de lado.

Solución: Sabemos que

Ejemplo 2.- Evalúe el lado de un cuadrado de 225 cm 2 de superficie.

Solución

RECTÁNGULO

Rectángulo es el paralelogramo que tiene los 4 ángulos iguales (rectos), pero


los lados adyacentes no son iguales

Ejemplo 1.-Un rectángulo

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 66

mide 16 cm. de base y 25 cm. de diagonal. Evalúe su área.

Solución
Como el área de un rectángulo es base por altura, necesitamos calcular la
altura, para ello aplicamos el teorema de Pitágoras

Por lo tanto,

ROMBO

El rombo es cuadrilátero que tiene los 4 lados iguales, y los ángulos opuestos
iguales.

Ejemplo 1.- Las diagonales de un rombo son 8,3 dm. y 6,5 dm. Evalúe su área
expresándola en cm2

Solución:

ROMBOIDE

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 67

El romboide es un cuadrilátero paralelogramo.

TRAPECIO

El Trapecio es un cuadrilátero con dos lados paralelos.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 68

Ejemplo1.- Evalúe el área de un trapecio de 10 y 20 cm. de bases y 15 cm. de


altura.

Solución:

Sabemos que:

LONGITUD Y ÁREA DE FIGURAS CIRCULARES

CIRCUNFERENCIA

Ejemplo 1.- Una plaza de forma circular mide 137,60 m. alrededor. Evalúe
cuánto costará colocar baldosas si cada m2 cuesta 7euros.

Solución

Necesitamos calcular la superficie de la plaza, para lo cual es necesario


conocer su radio, cosa que podemos hacer pues nos dan la longitud y sabemos
que

Por lo tanto la superficie de la plaza es:

Como cada m2 cuesta 7euros, el costo de la plaza será de C = 1506,70×7 =


10.546,9 euros

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 69

2.1.5. Aplicaciones de Proporción Aurea y Proyecciones en Planos.

Ejemplos:

1. Considere los siguientes triángulos, determine el perímetro y área de cada


uno de ellos:

Primer triángulo: sus lados miden 4, 4.5 y 6, respectivamente y su altura mide


3.
Perímetro: P = 4 + 6 + 4. 5 = 14. 5 unidades
Área: A = 4 × 3 = 6 unidades cuadradas
2
Segundo triángulo: sus lados miden 8, 9 y 6, respectivamente y su altura mide
7
Perímetro: P = 8 + 9 + 6 = 23 unidades
Área: A = 7 × 6 = 21 unidades cuadradas
2

2.- Calcule las siguientes mediciones del departamento.


a) Perímetro total del departamento (m).
b) Área del lavadero del departamento (m2)
c) Área del dormitorio 1 del departamento (m2)

Escala. 1:100

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 70

Solución:

a) Perímetro total del departamento: 6+12+6+12= 36 m

b) Área del lavadero del departamento= 2m x 4m = 8m2

c) Área del dormitorio 1 del departamento: 4m x 4m = 16m2

3.- Realice las siguientes figuras a proporción y simetría, utilizando figuras


geométricas.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 71

2.1 TÉCNICA POP UP


2.2.1. Definición

El término Pop-up se suele aplicar a cualquier libro tridimensional o


móvil, aunque apropiadamente el término "libro móvil" abarca los libros
pop-ups, transformaciones, libros de (efecto de) túnel, volvelles,
solapas que se levantan (flaps), pestañas que se jalan (pull-tabs),
imágenes emergentes (pop-outs), mecanismos de tiras que se jalan (pull-
downs) y más, cada uno de los cuales funciona de una manera diferente.
También se incluyen las tarjetas de felicitación tridimensionales ya que
emplean las mismas técnicas.

 Tipos de Técnicas Pop Up

- Mencanismo en Paralelo o de Caja


- Mecanismo en Ángulo (en V)
- Mecanismo de Boca
- Pivote con giro
- Mecanismo en X
- Mecanismo de Rejilla, Esfera

2.2.2. Mecanismo en Paralelo o de Caja

El efecto de este mecanismo es hacer una caja rectangular de alta


rigidez, ya que se encuentra directamenteen la base con dos lados paralelos
al eje. La forma de cuadro se puede adaptar fácilmente para formardiseños
básicos que son verdaderamente tridimensionales.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 72

Este mecanismo es un buen ejemplo de cómo un pequeño cambio


en la forma de mirar en un principio puedeproducir algo que me parece
que es muy diferente, ya que es una simple adaptación del mecanismo 2 y
bienpodría describirse como capas flotantes con lados El efecto de la
central de apoyo es La misma idea puede utilizarse para impulsar el techo
plano, sin el cual el otros cuadros de simetría, aquí un mecanismo
seguirá funcionando, hexágono pero el techo nunca se vuelve bastante
plana aunque los lados sean tirados en su totalidad.

Fuente:

http://www.pastadepapel.com/como-hacer-libros-popup-estructuras-y-mecanismos-basicos/

2.2.3. Mecanismo en Ángulo (en V)

Este mecanismo es uno de los más comunes y más útiles. El modelo


muestra dos variaciones de v-pliegue solo y cómo fortalecer a unirse con
la aprobación de un colgajo a través de una ranura.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 73

El modelo también muestra cómo la fuerza del v-pliegue puede utilizarse


para levantar nuevas capas horizontales y verticales. El nombre v-
pliegue proviene de la forma que las aletasen la base.

El tamaño de los ángulos en cualquiera de los dos lados de la línea


central no es importante, pero deben ser iguales, este mecanismo
también podría ser llamado un pliegue invertido, dado que el V puede
invertirse. El V tienen diferentes propiedades que puede hacer uno más
adecuado que el otro para una determinada aplicación; las aletas
pueden ser también escondidas de la vista en el diseño de la escena.

https://sites.google.com/site/librospopup/mecanismos/angulo

2.2.4. Mecanismo de Boca

El mecanismo pop up de boca consiste en dos mecanismos de ángulo


en V puestos uno junto al otro, en que uno está girado 180° (uno mira
hacia arribay el otro hacia abajo) y están encontrados entre sí para
formar una especie de boca (o pico de pájaro) y que al abrir la tarjeta
pop up (o la página del libro pop-up) se cierre la boca y al cerrar la
página o la tarjetase abra la boca.

La boca con los mecanismos de ángulo en V forma una especie de pico


de ave, pero se le puede cortar y dar otra forma o agregar dobleces para
achatar el pico y formar hocicos o bocas con otras formas.

https://www.pinterest.com/pin/373517362821379238/

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 74

http://plasticarte.blogspot.pe/2013/03/libros-pop-
up.html

2.2.5. Pivote con Giro

El mecanismo de pivote con giro consiste


en un mecanismo en ángulo en V
montado en un mecanismo en
paralelo con lo que se produce un
movimiento de giro en las piezas unidas
al mecanismo en V

https://sites.google.com/site/librospopup/mecanismos/pivote

2.2.6. Mecanismo en X

Aunque el mecanismo X se utiliza comúnmente como una adición a una


caja de diseño de pop-up, su versatilidad califica en la categoría
mecanismo separado.

Básicamente, el diseño X emplea dos formas idénticas, que estas


ranuradas en ángulo recto la una a la otra y unidas a la caja de
mecanismo de la tarjeta de base. Empleando el mecanismo de X
como parte de la creación de la tarjeta pop-up empuja el nivel de
dificultad a moderado, pero aún así se considera factible para la
mayoría.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 75

https://sites.google.com/site/librospopup/mecanismos/en-x

2.2.7. Mecanismo de Rejilla, Esfera

El mecanismo de rejilla consiste en varios mecanismos en X

Fuente: http://librospopup.blogspot.pe/2010/04/esfera-popup-con-mecanismo-de-rejilla.html

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 76

EJERCICIOS PROPUESTOS

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 77

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 78

Resumen
1. Las diferentes vistas o proyecciones de un objeto nos permiten identificar toda su
magnitud.

2. La ubicación del Punto en las coordinadas nos permitirá conocer su ubicación en


un diedro.

3. De acuerdo a las diferentes trazas de recta podemos generar volumetría espacial


con distancia y ángulos.

4. El Plano y sus diferentes representaciones nos permiten una orientación de una


recta o punto en un espacio, generado también por ángulos

5. Las posiciones geométricas en el espacio como paralelismo y perpendicularidad


nos permiten una idea tridimensional de un plano sobre el espacio.

6. La técnica Pop Up es una alternativa dinámica y visual para generar mayor interés
por un tema específico o generar merchandensing alternativo con los diferentes
mecanismos.

Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta
unidad:

o http://www.japandesign.ne.jp/IAA/chatani/gallery/19.html
o https://www.youtube.com/watch?v=TBTHDZkusdE
o www.ucsm.edu.pe/libun/mat.htm
o www.librosmir.com

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 79

3
GEOMETRÍA
TRANSFORMACIONAL Y CONTEO
DE FIGURAS GEOMÉTRICAS-
APLICACIONES: ESTRUCTURAS
MODULARES- KIRIGAMI-ORIGAMI
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno haciendo uso de las reglas de Geometría
Transformacional y Conteo de Figuras Geométricas-Aplicaciones: Estructuras
Modulares- Kirigami-Origami, resuelve problemas de conteo y simetría de
figuras geométricas y las aplicaciones a estructuras modulares – Kirigami y
Origami, podrá resolver problemas ilustrativos y generar solidos de figuras
geométricas con la conceptualidad aprendida todos aplicados a las distintas
situaciones de Diseño.

Temario:

Tema 5: Geometría Transformacional y Conteo de Figuras Geométricas-


Aplicaciones: Estructuras Modulares- Kirigami- Origami (04 horas)
3.1.1. Definición de Geometría Transformacional y Conteo de Figuras
Geométricas.
3.1.2. Conteo de figuras Bidimensionales y Tridimensionales.
3.1.3. Geometría Transformacional Tipos de
Simetría. Ejes de simetría de Figuras Geométricas bidimensionales y
tridimensionales
3.1.4. Aplicaciones prácticas a Diseño.
Aplicación de estructuras modulares – Kirigami y Origami.

3.1 Tema 6: Sólidos (6 hrs)


3.1.1 Concepto y clasificación.
3.1.2 Poliedros radiales (prisma, pirámide), variaciones.
3.1.3 Poliedros regulares.
3.1.4 Tetraedro, exaedro o cubo, octaedro.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 80

Superficies, cono, cilindro, esfera.

ACTIVIDADES PROPUESTAS

1. Identifica y resuelve problemas de Geometría Transformacional y conteo de


Figuras Geométricas.

2. Calcula las aplicaciones prácticas de problemas de Geometría


Transformacional y conteo de Figuras Geométricas.

3. Identifica las aplicaciones prácticas de estructuras modulares - Kirigami y


Origami.

4. Aplica los conocimientos de diferentes sólidos en figuras 3D.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 81

CIBERTEC CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO


GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 82

3.1. GEOMETRÍA TRANSFORMACIONAL Y CONTEO DE


FIGURAS GEOMÉTRICAS-APLICACIONES:
ESTRUCTURAS MODULARES-KIRIGAMI- ORIGAMI

3.1.1. Definición de Geometría Transformacional y Conteo de Figuras


Geométricas.

Conteo de Figuras Geométricas.

Una figura geométrica es un conjunto no vacío cuyos elementos son


puntos. Las figuras geométricas son el objeto de estudio de la geometría
rama de la matemática que se dedica a analizar las propiedades y
medidas de las figuras en el plano o en el espacio.

Geometría Transformacional de Figuras Geométricas.


De acuerdo a Rosa Puente, en su libro Dibujo y Comunicación Gráfica,
"el orden interno del plano gráfico se revela al trazar sus ejes vertical,
horizontal, diagonales o radiales, que lo dividen en partes. Si el resultado
muestra que dichas partes son análogas, en forma, medida o posición,
decimos que el plano tiene orden simétrico".

3.1.2. Conteo de figuras Bidimensionales y Tridimensionales


El conteo tiene por objeto hallar la máxima cantidad de figuras
geométricas (Triángulos, cuadrados, ángulos, círculos, sectores, etc.).

Figuras bidimensionales

Ejemplo 1:

Evalúe cuántos triángulos se pueden observar en la figura.

Solución
Si utilizamos los vértices para identificarlos tendremos los triángulos:
ABE, ABC, ACD, ADE, ABD.ACE
Total: 6 triángulos

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 83

Ejemplo 2:
Evalué cuántos triángulos se pueden observar en la figura

Solución
Hay una fórmula que se puede usar siempre y cuando cada segmento genere
la figura pedida: n(n+1)/2

Cada uno de los segmentos en la base del triángulo genera a su vez una figura
pedida (triángulo), por lo cual podemos usar la fórmula

5(6)/2 = 15 triángulos

FIGURAS TRIDIMENSIONALES
Ejemplo:
Evalúe el número de cubos que falta para construir un cubo sólido.

Solución:
En el 1er Nivel : 16
En el segundo Nivel :9
En el 3er Nivel :4
En el 4to Nivel :1
Total de cubos : 30
Cubos faltantes : (4x4x4) – (30) = 64 – 30 = 34 cubos faltantes

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 84

EJERCICIOS RESUELTOS

1. La siguiente figura consta de 9 cubitos pegados.


Usando esta figura como base. Evalúe el número de cubitos que falta
para construir un cubo sólido.

Solución

Como sabemos un cubo solido es una figura que tiene todos sus lados iguales,
como se observa en la figura dada un lado tiene 4 cubitos, otro lado tiene 3
cubitos y la altura tiene 3 cubitos; entonces será un cubo de 4 cubitos por lado.

Analizando: en la base del cubo habrán: 4(4)= 16 cubitos Como el cubo tiene 4
filas: 16(4) = 64 cubitos

o Número de cubitos que falta para construir un cubo: 64-9 = 55 cubitos

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 85

PROBLEMAS PROPUESTOS PARA LA CLASE

1. Evalúe el número de triángulos que hay en la figura

2. Evalúe el número de triángulos que hay en la figura

3. Evalúe el número de cuadriláteros que hay en la figura

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 86

3.1.3. Geometría Transformacional. Tipos de Simetría. Ejes de simetría de


Figuras Geométricas bidimensionales y tridimensionales.

SIMETRÍA DE ESPEJO. Denominada también como simetría de reflexión.


Determina que un plano gráfico tiene simetría de espejo si el eje que lo divide
muestra que las dos partes (derecha-izquierda o superior e inferior) son
semejantes.

SIMETRÍA DE TRASLACIÓN. En esta simetría se muestran las partes del


plano gráfico en forma idéntica conservando distancias y dirección constantes
sobre uno o varios ejes.

SIMETRÍA DE ABATIMIENTO. El eje que divide la composición muestra dos


partes idénticas con un giro de 180°, una en relación a la otra.

SIMETRÍA DE DILATACIÓN. Denominado también simetría de ampliación. En


esta simetría las partes son idénticas en forma pero no en tamaño, ya que se
extiende del centro hacia afuera (en forma concéntrica) para ser cada vez
mayores.

SIMETRÍA DE ROTACIÓN. En esta simetría el plano gráfico está dividido por


ejes radiales, los cuales determinan los grados en que cada parte gira en forma
idéntica, principalmente a cada 90°.

Simetría - Reflexión

La simetría más simple es la simetría reflectiva (a veces llamada simetría


bilateral o simetría especular). Es fácil de reconocer, porque una mitad es la
imagen en un espejo de la otra mitad.

Este es el perro "Flame", su cara es


perfectamente simétrica después de retocar
un poco la foto.

La línea blanca en el centro es el eje de


simetría

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 87

El reflejo en este lago también


tiene simetría, pero en este caso:

 El eje de simetría es el
horizonte
 No es perfectamente
simétrica, la imagen ha
cambiado un poco por la
forma de la superficie del
lago.

El eje de simetría no tiene que ser vertical ni horizontal, puede ir en cualquier


dirección.

Simetría radial

Cuando hay simetría radial, la imagen se gira (alrededor de un punto central)


de manera que una parte se repite 2 o más veces. El número de veces se
llama orden.

Figuras Simétricas

Llamamos figuras simétricas a las que tienen una o más líneas de simetría.

Todos los polígonos regulares (son los que tienen lados y ángulos iguales) son
figuras simétricas y tienen tantos ejes de simetría como lados.

Aunque no nos hemos referido a los ejes de simetría horizontales también


cumplen con todo lo dicho al referirnos a los verticales:

Un pentágono regular es simétrico respecto a un eje de simetría horizontal (en


color amarillo).

En el ejemplo siguiente tenemos un rombo y comprobamos que su diagonal


transversal nos sirve como eje de simetría horizontal.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 88

Si dibujas varios rombos seguidos unos de otros, y trazas un eje de simetría


horizontal externo nos quedaría:

Podemos conseguir efectos interesantes si cada fila de rombos los pintamos de


colores diferentes:

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 89

EJERCICIOS RESUELTOS

1.- Evalúe cuántos ejes de simetría tiene un cuadrado. Dibújalos.


Respuesta: 4 ejes de simetría.

Las dos diagonales y las dos que unen los puntos medios de cada lado.

2.- Evalúe cuántos ejes de simetría tiene un triángulo equilátero. Dibújalos.


Respuesta: 3 ejes de simetría por tener sus lados y ángulos iguales.

3.- Evalúe cuántos ejes de simetría tiene un hexágono regular. Dibújalos.


Respuesta: 6 ejes de simetría.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 90

PROBLEMAS PROPUESTOS

1. Fundamente sobre si estos dos polígonos pueden tener ejes de simetría. Si


los tienen, dibújalos.

2. Indique todos los errores existentes en la simetría de los dos animales con
respecto al eje n.

3. Dibuje con regla y con color rojo todos los ejes de simetría de las siguientes
letras mayúsculas.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 91

3.1.4. Aplicaciones prácticas a Diseño de Interiores. Aplicación


de estructuras modulares – Kirigami y Origami.

ORIGAMI es el arte de origen japonés consistente en el plegado de papel sin


usar tijeras ni pegamento para obtener figuras de formas variadas, muchas de
las cuales podrían considerarse como esculturas de papel. Según el
Diccionario de la Real Academia Española, este arte se denomina papiroflexia
o cocotología, otros países del habla hispana siguen usando el término nipón
para referirse al plegado de papel con fines religiosos o relacionados con la
cultura zen, y el término "papiroflexia" para la misma acción con una finalidad
de ocio o entretenimiento.

El arte del origami es relativamente reciente con grandes avances en los


últimos años, como puede observarse en la línea de tiempo. A continuación se
detallarán algunos de los hechos históricos más importantes del arte de doblar
papel.

ORIGEN

El arte de doblar papel se originó en China alrededor del siglo I o II d. C. y llegó


a Japón en el s. VI, y se integró en la tradición japonesa.
Entre 1338 y 1573 del periodo Muromachi, el papel se volvió lo suficientemente
barato para todos, y el estilo de origami servía para distinguir un estrato social
de otro, por ejemplo entre un samurái aristócrata y un campesino. La total
democratización del arte solo ocurre entre 1603 y 1867, periodo Tokugawa, en
donde se documenta la base del pájaro y la base de la rana en el libro
Senbazuru Orikata en el año 1797.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 92

Tipos de Origami:
Origami de acción

Ejemplo origami de acción:


Sapo saltarín

El origami no sólo representa figuras


inmóviles, también existen objetos móviles
donde las figuras pueden moverse de
maneras ingeniosas. El origami de acción
incluye modelos que vuelan, que requieren
ser inflados para completarlos o que
presionando o tirando de cierta región del
modelo se consigue que la figura mueva un
miembro. Algunos sostienen que, en
realidad, sólo este último es realmente
“reconocido” como origami de acción.

El origami de acción, habiendo aparecido primero con el pájaro aleteador


japonés tradicional, es bastante común. Un ejemplo son los instrumentalistas
de Robert Lang; cuando se hallan las cabezas de las figuras en sentido
contrario a sus cuerpos, sus manos se moverán, asemejándose a la acción de
tocar música.

Origami modular (Kusudama)

Artículo principal:

Ejemplo de origami modular: Esfera

El origami modular consiste en poner una


cantidad de piezas idénticas juntas para
formar un modelo completo. Las piezas son
normalmente simples pero el conjunto final
puede ser complicado. Muchos de los
modelos modulares de origami son bolas
decorativas como el kusudama, sin embargo
la técnica difiere en que el kusudama permite
que las piezas sean puestas juntas usando
hilo o pegamento.

La papiroflexia china incluye un estilo llamado "Origami 4D" donde una gran
cantidad de piezas se juntan para hacer modelos elaborados. A veces se
utilizan billetes para los módulos. Este estilo fue creado por algunos refugiados
chinos mientras fueron detenidos en América y se conoce también como
"Golden Venture" en honor al barco en el que viajaron.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 93

Toro húmedo pegable

Ejemplo plegado en húmedo: Toro

El plegado en húmedo es una


técnica de origami para producir
modelos con curvas finas en vez
de pliegues geométricos rectos y
superficies planas. Consiste en
humedecer el papel para que
pueda ser moldeado fácilmente.
El modelo final mantiene su forma
cuando se seca. Puede ser
utilizado por ejemplo para producir
modelos de animales de apariencia
muy natural.
Pureland origami

Se trata de un estilo en el que solamente se puede hacer un pliegue a la vez y


no se permiten pliegues más complejos como los invertidos. Todos los pliegues
deben tener localizaciones directas. Fue desarrollado por John Smith en los
años 70 para ayudar a plegadores novatos o a aquellos con habilidades
motoras limitadas. A algunos diseñadores también les gusta el desafío de crear
buenos modelos dentro de límites tan estrictos.

Teselados o Teselaciones

Ejemplo teselado: Teselación del remolino de Eric Gjerde

Esta rama del origami ha crecido


recientemente en popularidad, pero
tiene una historia extensa. Un teselado
es una regularidad o patrón de figuras
que cubre o pavimenta completamente
una superficie plana sin dejar huecos ni
superponer las figuras. Los teselados de
origami se hacen normalmente con
papel pero se pueden utilizar otros
materiales que retengan el pliegue.

La historia del vestir incluye teselados hechos en tela que han sido registrados
desde la época de los egipcios.

Fujimoto, uno de los primeros maestros japoneses del Origami, publicó libros
que incluían teselados y en los años 60 hubo una gran exploración de los
teselados por Ron Resch. Chris Palmer es un artista que también ha trabajado
extensivamente con los teselados y ha encontrado maneras de crear teselados
de origami detallados a partir de la seda. Robert Lang y Alex Bateman son dos

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 94

diseñadores que utilizan programas de computadora para diseñar teselados de


origami. El primer libro estadounidense sobre el tema fue publicado por Eric
Gjerde y el campo se ha ido ampliando rápidamente. Hay numerosos artistas
de teselados, incluyendo Chris Palmer (EE. UU.), Eric Gjerde (EE. UU.), Polly
Verity (Escocia), Joel Cooper (EE. UU.), Christine Edison (E.E.U.U.), Ray
Schamp (EE. UU.), Roberto Gretter (Italia), Goran Konjevod (EE. UU.),
Christiane Bettens (Suiza), Carlos Natan López (México) cuyos trabajos son
geométricos y representativos.

Ejemplo de origami en 3D

ETIMOLOGIA DEL TERMINO KIRIGAMI

Deriva de las palabras japonesas KIRU (cortar) y KAMI (papel). En tal sentido,
Kirigami el es arte de "cortar" el papel, así como el Origami o Papiroflexia es el
arte de plegar el papel (ORU= doblar).

ETIMOLOGIA DEL TERMINO MAQUIGAMI

Deriva de los términos “maqui” y “kami”. Maqui, es un término quechua que


significa mano, y kami, palabra japonesa que significa papel, por lo que:
“Maquigami es el arte y técnica de trabajar el papel para un uso educativo
únicamente usando las manos”, para rasgar, unir, doblar, arrugar plegar,
fruncir, etc.

Por ello el KIRIGAMI se concibe como un medio, y no como un fin en sí mismo.


El objetivo no es saber hacer o no kirigami, el objetivo es saber usar el kirigami.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 95

2. ORIGEN Y ANTECEDENTES DEL KIRIGAMI EN EL MUNDO

Así como los chinos inventaron el papel, también fueron los primeros en
recortarlo.
Entonces podemos decir que el kirigami también es un arte milenario, pues el
recorte del papel nació junto con él. Y que siempre estuvo ligado a lo artístico y
decorativo.

En la actualidad los chinos siguen recortando el papel con gran maestría. Son
destacables los calados hechos en papel seda que artistas orientales
contemporáneos difunden a través del mundo.

El papel recortado alemán, llamado scherenschnitte se desarrolló en los


monasterios para decorar casi cualquier cosa, desde cartas de amor hasta
certificados bautismales.

El wycinanki, la forma polaca del papel recortado, se realizó originalmente con


tijeras de trasquilar. Estos estilizados papeles de brillantes colores se pegaban
en techos y paredes durante las pascuas para celebrar la llegada de la
primavera.

El silhouette, conocido también como retrato en sombra o silueta, que fue


practicado desde los tiempos de los etruscos (Europa, Edad Antigua), y que
hasta la actualidad encontramos muchos cultores en el mundo.Hace veinte
años un artista recorría el Perú recortando retratos en silueta.

En México el papel fue introducido por los españoles en 1519, del cual nació el
arte del papel picado, que se practica con profusión y se usa para las
decoraciones en fiestas públicas.

Pero encontramos un antecedente americano en los aztecas, que usaban un


papel primitivo, hecho de corteza de árbol, llamado amate, pero que era usado
principalmente como un ingrediente mágico en muchos rituales paganos.

En Estados Unidos, el paper cutting es usado para hacer adornos,


decoraciones y tarjetas para el día de San Valentín así como decorados
navideños.

Pero notemos que en todos ellos el recorte estaba orientado netamente al logro
de figuras decorativas y artísticas, siendo el aporte del kirigami desarrollado en
la Región Central, el trabajo fundamentalmente educativo.

3. NIVELES DEL KIRIGAMI


Tenemos desarrollados tres niveles:

Kirigami 1, Es el "dibujo con tijeras", usando únicamente papel y tijeras.


Permite crear figuras recortadas que pueden ser usadas en diferentes
actividades.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 96

Kirigami 2, Es el “papel en movimiento”, el papel se articula únicamente con un


poco de goma. Uno de los elementos a unir tiene un agujero. La goma va al
centro del agujero y se coloca una tapa de cartulina. Produce materiales
educativos muy llamativos y versátiles.

Kirigami 3, Es el recorte de papel tridimensional (Los anteriores cortan el papel


“plano”). Primero moldeamos papel, por ejemplo sobre un globo, y luego
recortamos este papel que ahora ya no es plano, para crear objetos
tridimensionales.

EJERCICIOS RESUELTOS

1. Un diseñador gráfico tiene una escultura moderna. Evalúe el número de


superficies que se observa desde todos los ángulos y trace los ejes de simetría.

Solución
Vistos desde arriba: 5
Vistos desde abajo: 1
Otros: 9
Total 15 Superficies

2 Un diseñador de interiores, tiene una caja rectangular con 10 compartimientos.


Evalué cuantos compartimentos de 4 lados se puede obtener y trace los ejes de
simetría.

Solución

Podemos usar la fórmula: (𝑛+1)/2: = 10(11)/2 = 55

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 97

Ejemplo 3: Origami clásico

Dobleces

Doblez valle

Doblar y desdoblar valle.

volver y línea invisible.

Una figura está formada por dobleces de dos tipos, visto desde arriba:
 Valles: son dobleces que se hunden en la hoja
 Montes: son dobleces que parecen una montaña, una arista entre
vértices que se proyecta hacia el observador

Un conjunto de valles y montes generado al desdoblar una figura terminada se


denomina CP (Crease pattern). Es habitual que se diseñe el CP y
posteriormente se realicen las instrucciones paso a paso para la figura doblada
final

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 98

Bases Principales del Origami

Base del Cometa Base del Pez

Doblez preliminar Base de la Bomba de Agua

Tradicionalmente las bases clásicas son cuatro 4. Se realizan comenzando con


una hoja cuadrada de papel:
 La base del cometa: de donde se origina la figura del cisne.
 La base del pez: de ella surge un pez.
 La base del pájaro: la grulla es un ejemplo que la ocupa.
 La base de la rana: que resulta en la rana.

A estas se añaden otras dos bases sencillas


 La base bomba de agua: de ella resulta el globo de papel que requiere
ser inflado.
 El doblez preliminar del inglés Preliminar fold.

En los años 70 aparecieron varios nombres de bases nuevas, que solamente


eran modificaciones de las antiguas. Hay poco consenso respecto de cuales
son las bases del origami, pero al menos se reconocen las primeras cuatro
mencionadas. Actualmente hay tantas bases como figuras, ya que la tendencia
actual es a diseñar una base para cada figura, por lo tanto existen miles de
bases.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 99

Bases de un eje

Actualmente no existe una traducción para "uniaxial bases", porque que no ha


habido una traducción al español de la terminología de Robert Lang. Sin
embargo puede traducirse como bases de un único eje. Las cuatro bases
clásicas (cometa, pez, pájaro, rana) son bases de un único eje. Este tipo de
bases tiene tres características:

1. Son planas
2. Todas las solapas yacen en el eje
3. Las uniones entre solapas son perpendiculares al eje

Sistema Yoshizawa-Harbin-Randlett

Es el sistema actual de líneas y flechas para indicar instrucciones y secuencias


de doblado, fue creado por Yoshizawa y popularizado por Harbin y Randlett.
Fue el primer sistema realizado, en el primer libro de origami no se muestra el
sistema paso a paso que ha sido tan popular. A pesar de lo cómodo para el
lector de este sistema, en los últimos 10 años ha adquirido fuerza el uso de CP
entre los artistas expertos. Sin embargo es difícil llegar a descifrar la secuencia
de doblado y conseguir el modelo final solamente con el CP.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 100

Ejemplo 4: Kirigami

Iniciación al uso de tijeras

Es necesario empezar con ejercicios de muy simples. Recomendamos


empezar con el recorte de “flecos”, creando figuras en la que se usen como
escobas, cabello, bigotes.

Cuando ya domina los flecos pasamos al recorte de “dientes”, primero


haciendo dos cortes desde el borde exterior, y luego haciendo los dientes de un
solo corte, moviendo el papel, descubriendo que puede cortar también en
curvas, que ya es un gran paso hacia el “dibujo con tijeras”. De cada ejercicio
se elaborará una lámina de aplicación, haciendo un collage con recortes de
papel a los que asigna significados.

Flecos Dientes Curvas

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 101

Con estos recortes podrán conseguir faldas, escobas, cepillos de dientes,


serruchos, pasto, etc.
Se recomienda que a los dibujos creados se les coloque siempre en nombre
del objeto creado.
En cada nivel de trabajo se recomienda usar otras técnicas aprendidas. Se
debe dar completa libertad durante el trabajo.

MASCARAS Y SILUETAS

a) Con los participantes, tomamos cada uno un trozo de papel y


hacemos la doblez del libro (en dos).

b) Sosteniendo el papel con el borde doblado hacia abajo,


cortamos un agujero en el medio.

c) Necesitamos un agujero mayor. Lo recortamos, pero "al


costado" del agujero anterior.

d) Luego se dá un tiempo muy corto para recortar un agujero en


el
centro de la parte interior (donde está indicado con la “X” en el
dibujo). Para ello será necesario que doblen el papel.

Al desdoblar, descubrirán que ya saben hacer una máscara.


Como tareas adicionales, recortaremos orejas de diferentes
formas y tamaños y al colocarlas en diferentes posiciones
encontramos que la máscara va tomando el aspecto de conejos,
personas, perros, gatos, osos, etc.(e)

Son las orejas uno de los elementos que ayudan a definir el carácter de
una máscara.

La siguiente tarea es recortar la máscara sin necesidad de recortar las orejas


de manera separada. Debemos hacerlo de un solo corte. Y en un tercera etapa
hacemos la máscara más pequeña, incorporando luego el cuello, brazos,
cuerpo y piernas para lograr una silueta completa. NO se usa lápiz en ningún
momento.

También recuerda que la boca muestra los estados de ánimo. Con las
máscaras y siluetas logradas, podremos desarrollar muchos juegos de roles,
decoración del aula, ilustrar trabajos, etc.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 102

RECOMENDACIONES PARA EL TRABAJO CON TIJERA

Debemos "Dibujar con las tijeras". No hacer trazos previos.

"El papel se mueve más que las tijeras"

Al cortar sostén la tijera verticalmente hacia arriba y mueve al papel que estas
recortando con la otra mano, haciéndolo girar. Esta acción favorece la
coordinación óculo-manual y el trabajo bilateral a nivel motor fino (manos).

TAPETES

Primero debemos doblar el papel. Necesitamos un trozo cuadrado, el cual se


dobla por la diagonal (1) luego en dos (2) y nuevamente en dos (3). Y
conseguimos un triángulo pequeño.

Ahora, debemos seguir una regla muy sencilla. Haz de cuenta que la tijera es
un gusanito que se está comiendo el papel. Que puede empezar a comer por
cualquiera de los lados con la condición de que debe salir por el mismo lado (Si
sale por otro lado se desarma la figura) que entró. Debe comer por los tres
lados. Al terminar desdobla con cuidado y tendrás un lindo tapete.

Lo puedes usar para tus carátulas, la ropa de tus siluetas, para


dramatizaciones, o marco de tus poesías y dibujos.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 103

Problemas propuestos para la clase

1. Evalúe el número de cuadrados que hay en la figura

2. Evalúe el número de cuadriláteros en la siguiente pintura abstracta


geométrica y trace los ejes de simetría.

3. Evalúe el número de cuadriláteros que hay en la ventana frontal de esta sala.

4. Evalúe el número total de triángulos que


existen en esta escultura y trace los ejes de
simetría.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 104

PROBLEMAS PROPUESTOS

1. Evalúe el número total de superficies del siguiente sólido, visto desde


diferentes ángulos y trace los ejes de simetría.

2. Evalúe el número de cuadrados que se pueden formar de esta almohada,


vista sólo de frente y trace los ejes de simetría.

3. Escribe qué figuras son iguales a la que aparece recuadrada y qué figuras
son inversamente iguales.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 105

4. ALETEO DE LAS AVES (ORIGAMI)

El aleteo de las aves es un diseño de origami perfecto para empezar. Su vida-


como aleteo te mantendrá entretenido durante horas. Y que sólo requiere un
único cuadrado de papel higiénico!

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 106

5. GAFAS DE SOL (ORIGAMI)

Si alguna vez se encuentra en la playa sin gafas de sol, no hay necesidad de


pánico. Usted puede hacer sus propias gafas de sol con estas instrucciones de
origami. Son bastante estilo 'también. (Vea la foto en la parte inferior de la
página!) ¿Por qué no hacer la práctica ahora gafas de sol, de modo que estará
listo cuando lo que necesita saber cómo realizarlo?

a. Comience con dos tiras - un cuatro cuadrados de largo, y los otros dos
cuadrados de largo. Si está utilizando 1-capas, más le vale lo doble.
 Doble la tira larga en la mitad de la longitud-sabio.
 Doble la tira corta en diagonal, como se muestra.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 107

b. Inserte la tira larga en la corta, como se muestra. Centro de la misma.

c. Veces más de la larga franja longitudinal (con un corto envuelto alrededor de


él) alrededor de un tercio del camino hacia abajo. Veces que otra vez, hasta
que toda la tira larga es un tercio de su anchura original. Crease los pliegues
muy bien en esta etapa.

d. Ahora su forma los marcos y lentes. Si usted encuentra los vasos son
demasiado pequeñas, puede que desee intentar hacer uso de las gafas de
cinco plazas de la tira larga.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 108

El producto final es realmente muy presentable.

6. EL GUSANO CONTADOR DE CUENTOS (KIRIGAMI Y MAQUIGAMI)

En grupos cada integrante recibe un trozo de papel lustre. Lo dobla en dos y lo


rasga como si fuera un gusano comiendo una fruta. Con los resultados del
rasgado, en grupo deben formar “un” personaje, pegando los trozos de papel.

Luego, en grupo total se forma una historia en cadena. Había una vez...(inicia
uno con su personaje),...Y entonces...(continúa otro, y así sucesivamente). El
facilitador puede crear el contexto en el que se desarrollará la historia de
acuerdo a las necesidades, por ejemplo: “En un grupo de poetas, había una
vez un (nombra uno de los personajes)...y entonces....(Todos completan la
historia en secuencia)”. Escribe en un papelográfo.

El gusano lector de imágenes (Lectura de imágenes y análisis de problemas)


Luego de haber formado el personaje, narramos rápidamente una historia en
conjunto, relacionada con nuestro contexto. Luego pegamos en la pared todos
los personajes, formando una “fotografía” de la historia que hemos contado y la
analizamos en grupo total. Evalue quiénes son y que hacen? ¿Por qué? ...

7. EL DADO DE EMOCIONES (Expresar emociones) (KIRIGAMI)

Se confecciona un cubo de cartulina. En cada cara se pega una máscara


recortada con diferentes estados de ánimo: alegre, triste, enfermo, sereno,
amargo, lloroso. Por turno tiramos el dado y de acuerdo al resultado narramos
una ocasión en la que hayamos tenido ese estado de ánimo.

El dado de acciones (animación)


En cada cara del dado hay un dibujo o collage que refleja una acción: sentarse,
saltar, levantar un pie, cantar, abrazarse, hacer una venia. Cuando tiramos el
dado todos repetimos la acción que salga.

El dado de colores (Animación y reconocimiento de colores)


En las caras de un dado de cartulina, pega papeles de colores diferentes en
cada cara. Al tirar el dado, todos debemos buscar algo del color que salió para
“salvarnos”. El que no lo consigue vuelve a tirar el dado.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 109

El dado de...(¡Lo que quieras!) (Reforzamiento y evaluación)


En las caras del dado pega figuras relacionadas con el tema que estés
trabajando. Cada uno tira el dado y comenta lo que recuerde sobre el tema que
le toque. Todos participan (Para los últimos es más difícil).

8. LA DUCHA (Maquigami)( Imaginación y creatividad - Saberes previos)

En grupo total tomamos cada uno una hoja de periódico y simulamos que nos
duchamos (agitando el papel), nos enjabonamos (arrugando el papel), nos
enjuagamos (desarrugar) y nos secamos. Luego “lavamos” y exprimimos el
papel. Con el papel exprimido decimos: ¡Ya no es toalla! ¿Qué será? Cada
participante sugerirá algo que se pueda representar con el papel arrugado:
collares, teléfonos, cucharas, (hasta el infinito). Luego enlazarlo al proyecto o
tema en el que estemos trabajando.

Ejemplo: ¡Ahora sólo pueden ser cosas de laboratorio! Recoge saberes


previos.

9. CUENTO CHISTOSO (Producción de textos)

Los participantes agrupados, elaborarán un listado de personajes o animales,


tantos como personas hay en su grupo, luego elaborarán con cartulina o papel
los accesorios de los personajes elegidos, ejem.: orejas, cola, moño, delantal,
sombrero, según lo necesite. Cuando todos tengan listos los accesorios, el
docente invita al centro del aula a los coordinadores de cada grupo con su lista
de personajes; luego intercambia dichas listas entre los grupos. El grupo que
recibe la lista prepara rápidamente un guión (tres minutos). Un narrador del
grupo que escribió el guión lo lee y los integrantes del grupo de personajes
deben dramatizar la lectura de inmediato. Todos en silencio observamos la
dramatización (nadie debe conversar).

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 110

3.2. SÓLIDOS
3.2.1. Conceptos de Sólidos:

Los sólidos o también llamados cuerpos en el espacio, se encuentran definidos


o limitados por varias superficies bidimensionales, dando lugar así al origen de
figuras tridimensionales.

- Clasificación de Sólidos:
Los sólidos se clasifican según sus propiedades internas o según
la superficie que los envuelve. Subdividiendose en dos grupos:
poliedros y cuerpos redondos.

Poliedros

Cuerpos
Redondos

3.2.2. Poliedros

Son todos aquellos sólidos que tienen todas sus caras planas.

Radiales Prisma ypirámide truncados


Geométricamente Radiales truncados
definido Prisma y pirámide truncados
Regulare
Poliedros

Tetraedro, exaedro, octaedro,


dodecaedro, icosaedro

No tienen
Geométricamente regularidad
no definido geométrica

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 111

3.2.2.1. Poliedros Radiales

 El Prisma:

El prisma esta formado por una serie de caras laterales que se


cortan entre si. Esta superficie lateral formada por las caras y
arista longitudinales paralelas entre si, es cortada por dos planos
que generan las bases del prisma. Si los planos secantes son
perpendiculares a las aristas laterales, el prisma que resulta es
recto.

Las caras laterales son siempre cuadriláteros. Las caras básicas


limitadas por las aristas básicas, pueden ser polígonos regulares
o no. En el primer caso se denomina regular. La altura de un
prisma es la perpendicular común a su base.
Se denomina paralelepípedo rectángulo a recto de base
rectangular.

Sólidos

Prisma de base Prisma de base


cuadrada hexagonal

 La Pirámide:

Es un sólido que tiene un vértice al que convergen las aristas


longitudinales y una base.

Se genera deslizando una recta, que mantiene un extremo fijo al


que concurren en el vértice, formando caras triangulare,
apoyadas estas caras por los lados de una forma poligonal
cerrada.

Pirámide de Pirámide de
base cuadrada base hexagonal

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 112

 Poliedros Radiales (Variaciones):

Los Prismas y las Pirámides


pueden ser:
Prismas Pirámides

Rectos y Oblicuos.

Rectos: Cuando la base es


perpendicular al eje o altura
del sólido.

Oblicuos: Cuando la base


no es perpendicular al eje o
altura del sólido al igual
que sus aristas.

Con la base regular o


irregular

Regular: Puede ser un


polígono regular.

Irregular: Puede ser una


figura cerrada que no
presenta regularidad
geométrica entre si.

Poliedros radiales
truncados

Pirámide truncada: Puede


ser recta u oblicua. Tiene como condición que las aristas
longitudinales converjan en un punto.

Prisma Truncado: Tienen como condición que las arista


longitudinales permanezcan paralelas entre si.

Etc.: Derivados, (Prismatoide, cuña).

3.2.3. Poliedro Regulares

Llamamos poliedros regulares a los cuerpos geométricos


tridimensionales que están limitados por caras planas conformados por
polígonos, aristas, ángulos, etc. iguales entre si.

El número de poliedros regulares posibles existentes son cincos, el cual


se describen a continuación:

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 113

Poliedro Gráfico Formas de Nº de Nº de Nº de Ángulosen


las caras caras vértices aristas un vértice
Tetraedro Triángulos 4 4 6 3x60º=180º

Exaedro Cuadrados 6 8 12 3x90º=270º

Octaedro Triángulos 8 6 12 4x60º=240º

Dodecaedro Pentágonos 12 20 30 3x108º=324º

Icosaedro Triángulos 20 12 30 5x60º=300º

3.2.4. Tetraedro

Es un cuerpo conformado de la siguiente manera.


• Caras: 4 triángulos equiláteros.

• Vértices: 4 a cada uno concurren 3 aristas.

• Aristas: 6

• Secciones principales: 6, formadas por una


arista y el punto medio de la arista opuesta (ADM ver gráfico))

Características de las caras D

Están conformados por triángulos


equiláteros P

O C
a = Aristas del tetraedro.
A M
N
a 2
h 3 B

Características de la sección a a
principal

A B
= (Altura de la cara del triangulo)
h
2
AD =aa (arista) D
AM = = DM
3 Na a a 3
P
2 2
3 O

A
M
a 3
2

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 114

3.2.4.1. Exaedro o cubo

Es un poliedro conformado de la siguiente manera.

• Caras: 6 cuadrados

•Vértices: 8 a cada uno concurren 3 aristas y 12 diagonales.

•Aristas: 12 ortogoneles o paralelas entre si

•Secciones principales: 2 secciones principales

Altura del tetraedro

AN = 2/3 AM
PM = menor(<) distancia entre 2 aristas opuestas
DO= 3 ON

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 115

3.2.4.2. Octaedro

Es un poliedro conformado de la siguiente manera.

• Caras: 6 cuadrados

• Vértices: 8 a cada uno concurren 3 aristas


y 12 diagonales.

• Aristas: 12 ortogoneles o paralelas entre


si

• Secciones principales: 2 secciones


principales

Propiedades internas del octaedro.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 116

3.2.5. Superficie, Cono, Cilindro, Esfera.

3.2.5.1. El Cilindro

Un cilindro circular recto es aquel cuerpo o sólido geométrico


generado por el giro de una región rectangular en torno a uno de
sus lados o también en torno a uno de sus ejes de simetría

El cilindro consta de dos


bases circulares y una
superficie lateral que, al
desarrollarse, da lugar a
un rectángulo. La
distancia entre las bases
es la altura del cilindro.
Las rectas contenidas en
la superficie lateral,
perpendiculares a las
bases, se llaman generatrices.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 117

3.2.5.2. El Cono

El cono es el sólido engendrado por un triángulo rectángulo al


girar en torno a uno de sus catetos.

El volumen de un cono
cualquiera equivale a un
tercio del volumen de un
cilindro de igual base y de
igual altura que ese cono.
Por ello es que basta dividir
por tres (3) o multiplicar por
un tercio (1/3) el volumen del
cilindro para conocer el
volumen del cono allí
contenido.

3.2.5.3. La Esfera

Es un lugar geométrico o el conjunto de los puntos del espacio cuyos


puntos equidistan de otro interior llamado centro. Los puntos cuya
distancia es menor que la longitud del radio forman el interior de la
superficie esférica. La unión del interior y la superficie esférica se
llama esfera.

Volumen de una esfera


En el caso de una esfera (cuerpo limitado por una superficie esférica, es
decir, es la superficie que se crea cuando una semicircunferencia gira en
torno a su diámetro) el volumen se calcula usando la siguiente fórmula:

Volumen esfera: 4 / 3 · p · R 3
p = 3,1415...
R = Radio

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 118

EJERCICIOS PROPUESTOS

 Técnicas para generar sólidos armables

Siguiendo lo aprendido sobre sólidos regulares, poliedros, etc.;


vamos a ir realizando en planta dichas figruas y según el dobles,
los ángulos y planos de cada sólido obtendremos una figura
tridimensional, la cual también podemos combinar y generar
diferentes figuras trideimensionales, con sustraciones o
intersecciones de volúmenes.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 119

• Caras: 6
cuadrados

• Vértices: 8 a
cada uno
concurren 3
aristas y 12
diagonales.

• Aristas: 12
ortogoneles o
paralelas
entre si

• Secciones
principales:
2 secciones
principales

Red de dodecaedro

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 120

- Una vez aprendido a realizar sólidos básicos de poliedros en


forma tridimensional, podemos realizar otros tipos de formas
aplicando la misma técnica y generando figuras muy atractivas.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 121

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 122

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 123

Resumen
3 Los diferentes tipos de ángulos entre rectas y planos.

4 Planteamiento de figuras con diversos ángulos sobre planos.

5 Clasificación de los diferentes sólidos.

6 Identificación y aramado de Poliedros principales (prisma, pirámide)

7 Identificación y armado de Poliedros Regulares.

8 Realización de Sólidos como Tetraedos, Cubos, Octaedro.

9 Realización de Sólidos como Conos, Cilindro, Esfera.

10 Realización de una figura Paper Toy con todo lo aprendido.

Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta
unidad:

o www.ucsm.edu.pe/libun/mat.htm
o www.librosmir.com
o http://www.icarito.cl/2009/12/57-8568-9-4-cuerpos-geometricos.shtml/
o http://www.paper-toy.fr/2012/06/22/papertoys-mario-by-cubeecraft-x2/
o http://www.taringa.net/post/hazlo-tu-mismo/14980291/Paper-toys.html

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 124

4
GEOMETRÍA ANALÍTICA
BIDIMENSIONAL Y
TRIDIMENSIONAL
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno utiliza diferentes métodos para resolver
problemas geométricos aplicando los conceptos de algebra y geometría
analítica bidimensional y tridimensional . Adicionalmente, utiliza el plano
cartesiano para la construcción de bidimensionales y tridimensionales,
aplicados a las distintas situaciones de Diseño.

Temario:

4.1. Tema 7: Geometría Analítica Bidimensional y Tridimensional (4 horas)


4.1.1. Sistema de Coordenadas Cartesianas.
4.1.2. Planteamientos y Gráficos Bidimensional y Tridimensional.
4.1.3. Distancia entre dos puntos. Punto Medio
4.1.4. Angulo de inclinación de una recta, rectas paralelas y perpendiculares.
4.1.5. Aplicaciones prácticas a Diseño.

5.1 Tema 8: Diseño de Letras en 3D (6 hrs)


5.1.1 Propuesta del Proyecto Final.
5.1.2 Desarrollo de apuntes a color.
5.1.3 Presentación Final del Proyecto.

ACTIVIDADES PROPUESTAS

 Conocer la proporción aurea y como se aplica.


 Interrelacionar la proporción divina en el diseño gráfico y la industria.
 Analizar los parámetros ergonómicos.
 Propuesta de proyecto final de diseño de letras en 3D.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 125

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 126

4.1. GEOMETRIA ANALITICA BIDIMENSIONAL Y


TRIDIMENSIONAL

4.1.1. Sistema de Coordenadas Cartesianas

Es aquel sistema que posee dos ejes de coordenadas que se cortan formando
un ángulo de 90°. Al eje horizontal se le denomina abscisa (x) y al eje vertical
ordenada (y). En este sistema, cada punto tiene dos elementos abscisa y
ordenada.

II I

III IV

4.1.2. Distancia entre dos puntos. Punto Medio

Posición de Un Punto en un Plano

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 127

Distancia entre dos Puntos del Plano

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 128

Punto Medio de un Segmento

4.1.3. Angulo de inclinación de una recta, rectas paralelas y


perpendiculares.

Angulo de inclinación

El ángulo de inclinación de una recta L es el ángulo trazado en sentido


antihorario desde una horizontal.

La pendiente m es la tangente del ángulo de inclinación medido en sentido


antihorario.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 129

Si el ángulo es agudo la pendiente es positiva y si el ángulo es obtuso la


pendiente es negativa.
Si la recta es horizontal la pendiente es cero y si la recta es vertical la
pendiente no existe.

Nota: Si una recta L pasa por dos puntos A(x1,y1) y B( x2,y2) la pendiente se
halla usando la fórmula: 𝒎= 𝒚𝟐−𝒚𝟏/𝒙𝟐−𝒙𝟏

Rectas paralelas y perpendiculares

Si dos rectas son paralelas quiere decir que la distancia entre ellas es siempre
la misma, es decir nunca se cortan; entonces sus pendientes son iguales.
L1 / / L2 m1 = m 2

Si dos rectas son perpendiculares, es decir se cortan formando un ángulo de


900, se cumple
L1I L2 m1.m2 = -1

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 130

EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Realiza la siguiente grafica utilziando el concepto de rectas con ángulos y


paralelos.

2. Utilizando el plano cartesiano realiza las siguientes figuras.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 131

3. Dibuja los puntos en el orden en que aparecen y únelos con segmentos


de líneas:

(3, 3), (5, -1), (6, -2), (8, 0), (10, 4), (12, 8), (13, 12), (13, 16), (15, 15), (19, 15),
(22, 15), (24, 15), (26, 16), (25, 14), (23, 10), (22, 6), (19, 5), (17, 3), (16, 1),
(15, -3), (15, -7), (13, -8), (11, -10), (9, -12), (8, -14), (7, -18), (5, -16), (1, -14),
(0, -14), (-4, -15), (-6, -17), (-8, -15), (-10, -13), (-11, -12), (-12, -12), (-13, -12),
(-14, -13), (-17, -15), (-18, -15), (-22, -13), (-24, -12), (-25, -12), (- 27, -13), (-25,
-11), (-23, -8), (-21, -5), (-19, 0), (-15, -2), (-12, -4), (-10, -5), (-7, -6), (-4, -6), (-1,
-6), (-1, -3), (-2, 1), (0, -1), (1, 0), (2, 0), (3, 1), (3, 3),

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 132

4. Ubica las coordenadas en el primer cuadrante del plano cartesiano, une


los puntos que vayas encontrando.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 133

4.1. DISEÑO DE LETRAS EN 3D

 Aplicación de la Proporción Aurea en letras 3D

http://www.fiestayregalos.cl/letras-gigantes-en-3d-para-decorar/

 Aplicación de color en letras 3D

https://www.google.com.pe/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=i
mages&cd=&ved=0ahUKEwj7zr3dhtjNAhXTdSYKHej9AAIQjRwI
Bw&url=http%3A%2F%2Fasktutorial.com%2Fcomo-hacer-logos-
impactantes-con-tipologia-en-
3d%2F&bvm=bv.126130881,d.amc&psig=AFQjCNGku2xp_reKp
FDLhejMofVpPc-N0A&ust=1467661028510625

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 134

http://www.pequeocio.com/alfabeto-3d-para-descargar-gratis/

EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Realiza figuras que sirvan como contenedor, en escala 1:2

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 135

2. Realiza una letra en 3D utlizando material reclicado y/o publicitario,


escala 1:50

3. Realiza figuras geométricas y combinalas generando un mobiliario


dinámico útil.

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 136

Resumen
11 Conocer sobre la divina proporción y el número de oro.

12 Relación entre Diseño Gráfico e Industrial.

13 Como aprovechar y realizar un buen envase y embalaje de producto para obtener


una mejor aceptación visual.

14 Análisis Ergonómico para la realización de productos.

15 Técnicas de valoración y Ecodiseño.

16 Propuestas para realizar letras en 3D

Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta
unidad:

o www.ucsm.edu.pe/libun/mat.htm
o www.librosmir.com
o http://www.icarito.cl/2009/12/57-8568-9-4-cuerpos-geometricos.shtml/
o http://www.paper-toy.fr/2012/06/22/papertoys-mario-by-cubeecraft-x2/
o http://www.taringa.net/post/hazlo-tu-mismo/14980291/Paper-toys.html

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GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO 137

BIOGRAFÍA GENERAL

Básica
J. NAKAMURA M.
Geometría Descriptiva

MIRANDA C., ALEJANDRO.


1992 Geometría Descriptiva. Edit. Espamir. Lima. Perú.

VIDAL B. VICTOR.
2000 Geometría Descriptiva: Teoría y Problemas. Editorial: V.B. Lima
Perú, 590 páginas, Unidad Temática N° 04: Desarrollos: página 426

STEVE M. SLAVY
1968 Geometría Descriptiva Tridimensional. Editorial: Publicaciones
Cultural S.A. Lago Mayor 1986. México 13 D.F 463 páginas

Complementaria
CORBALÁN F.
2010 La proporción áurea Ed. RBA, 160 p. ISBN: 9788447366231.

WUCIUS WONG
1987-89 Fundamentos del diseño bi y tri-dimensional Ed. Gustavo Gill, S.A. Barcelona

AENOR.
2001 Sistemas de gestión de diseño. Parte 1: Guía para la gestión del diseño de
productos.
UNE 66920-1.

CRUZ A., GARNICA G.


2004 Principios de Ergonomía. Ed. Tadeo Lozano.

PANERO J., ZELNIK M.


1996 Las dimensiones humanas en los espacios interiores. Ed. Gustavo Gili.

Bibliografía Electrónica

www.librosmir.com

www.ucsm.edu.pe/libun/mat.htm

https://www.behance.net/gallery/31594809/Hermes-Buenos-Aires
https://www.behance.net/gallery/678425/Origami-Font
https://www.behance.net/search?content=projects&sort=appreciations&time=week&search=
letter%203D%20hand
https://www.behance.net/gallery/8672363/ESAD-Open-Week
www.librosmir.com
www.ucsm.edu.pe/libun/mat.htm

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