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Marcel Proust
ANDREA MARTÍNEZ ROJASS
@andreamartinezrojas
É?
¿te sumás al modo VU JAD
´
/martinezrojasandrea
andreamartinezrojas@hotmail.com
www.storytellear.com
02
Este libro de trabajo es el resultado de la recopilación, traducción, adaptación y
diseño realizado por Andrea Martínez Rojas de algunas de las enseñanzas que
imparte el instituto de diseño Hasso Plattner con sede en la Universidad de Stanford,
comúnmente conocido como “ d.school”.
El mismo pretende ser una pequeña guía para acompañar la práctica del DesignThinking
a los entusiastas que me siguen en el divertido camino de compartir experiencias y
conocimientos para cocrear valor.
03
ELABORA
CON CLARIDAD
MENTALIDADES DEL PRODUCE UNA VISIÓN
PROCESO CREATIVO coherente de problemas complejos.
Encuádralo en un modo que inspire
ENFÓCATE
EN LOS VALORES
MUÉSTRALO,
EMPATIZAR CON LAS PERSONAS
para las que se está diseñando.
NO LO DIGAS
Su opinión es fundamental, es
clave para un buen diseño.
COMUNICA TU VISIÓN
de una manera demostrativa
e impactante, creando
experiencias,
usando imágenes ilustrativas,
contando buenas historias.
04
IMPULSA A LA ACCIÓN
INCORPORA Se trata más de HACER que de pensar.
LA EXPERIMENTACIÓN DEL PENSAR A LA ACCIÓN.
Prototipar no es sólo una
simple forma de validar una
idea; es una parte integral del
proceso de innovación.
PROTOTIPAMOS PARA
PENSAR Y APRENDER.
SÉ CONSCIENTE
DEL PROCESO
IDENTIFICA COLABORACIÓN
en qué parte del proceso de RADICAL
diseño estás y recurre a la Genera EQUIPOS con personas de
mentalidad y técnicas DISTINTAS DISCIPLINAS, INDUSTRIAS
apropiadas para cada etapa. Y CULTURA. La diversidad impulsa
puntos de vista, ideas y soluciones
más innovadoras.
05
MANUAL DE USO
1. SENTÍ, ¡divertite!
¿Sabías que el cerebro necesita emocionarse para aprender?
06
ETAPAS PROCESO DE DISEÑO
Usuario
+Necesidad
+Indicio
=POV
(punto de vista)
MOSTRAR, no DECIR
CONSTRUYE
para APRENDER
DEFINIR
IDEAR
EMPATIZAR TESTEAR
07
08
EMPATIZAR
QUÉ ES
La empatía es la base fundamental del pensamiento de
diseño. Toda la metodología está centrada en las personas,
y en especial en esta etapa donde el trabajo consiste en
comprenderlas en profundidad dentro del contexto del
desafío de diseño. Cómo piensan y sienten, aquello que es
significativo para ellas. Su accionar y sus razones. Sus deseos,
sus necesidades físicas, emocionales, etc.
10
La interacción directa con las personas revela una enorme
cantidad de información sobre su forma de pensar y los
valores que poseen. Algunas veces estós pensamientos y
valores no son evidentes para las personas que los tienen.
Establecer una conversación profunda puede sorprender
tanto al diseñador como a la persona para la que se diseña,
POR QUÉ revelando información no esperada. Las historias que las
personas cuentan y las cosas que dicen que hacen -incluso
Como diseñador centrado en las personas, es necesario si son diferentes de lo que efectivamente hacen- son fuertes
comprender a las personas para las que se está diseñando. indicadores de sus creencias más profundas acerca de cómo
Los problemas que se intenta resolver rara vez son los propios; conciben el mundo.
sino de usuarios particulares. Por lo tanto, en orden de diseñar Los buenos diseños se basan en una sólida comprensión de
soluciones, debes empatizar con ellos para conocer sus este tipo de creencias y valores.
prioridades.
Observar lo que las personas hacen y cómo interactúan con
su entorno da pistas sobre lo que piensan y sienten. También
OBJETIVOS:
ayuda a aprender sobre lo que necesitan.
Al observar a las personas, puedes capturar las manifestaciones
- Descubrir las necesidades que las personas tienen, de las que
físicas de sus experiencias, lo que hacen y dicen. Esto te
pueden o no ser conscientes.
permitirá interpretar el significado intangible
- Guiar los esfuerzos de innovación.
de esas experiencias para obtener conocimiento. Esta
- Identificar a los usuarios correctos para los cuáles diseñar.
comprensión te llevará a soluciones innovadoras. Las
- Descubrir las emociones que guían los comportamientos.
mejores soluciones provienen de la mejor comprensión
- Vivenciar desde la experiencia propia en el espacio de diseño
sobre el comportamiento humano. Pero aprender a obtener
para comprender mejor la situación en la que se encuentran
esa comprensión es más difícil de lo que se piensa. ¿Por
las personas.
qué? Porque nuestras mentes filtran automáticamente
mucha información de formas que ni siquiera identificamos.
Necesitamos aprender a ver las cosas “con una mirada nueva”:
herramientas para la empatía, junto con una mentalidad
centrada en las personas, es lo que nos brindan esos nuevos
ojos.
11
Para empatizar, debemos:
12
MIS APUNTES EN IMÁGENES
13
MIS APUNTES EN PALABRAS
14
DEFINIR
QUÉ ES
Esta etapa consiste en traer claridad al espacio de diseño
en que se definen y redefinen los conceptos. Este momento
requiere del pensamiento convergente, es decir, hacer foco. En
esta etapa del proceso se extraen y sintetizan los hallazgos de
empatía, se traducen en necesidades e inferencias informadas,
y se establece un desafío de alcance específico y significativo.
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OBJETIVOS:
17
CÓ MO
18
MIS APUNTES EN IMÁGENES
19
MIS APUNTES EN PALABRAS
20
IDEAR
QUÉ ES
Idear es la etapa del proceso de diseño centrado en la
generación de ideas.
Mentalmente representa un proceso de “expansión” en
términos de conceptos y soluciones: es un momento de
“apertura”, donde se estimula al pensamiento divergente. El
objetivo de la ideación es explorar, es decir, se busca alcanzar
ideas creativas mediante la exploración de muchas posibles
soluciones, tanto por cantidad de ideas generadas como por
su diversidad.
A partir de esta vasta exploración de ideas, en la siguiente
etapa, se constuirán prototipos para probar las soluciones con
los usuarios.
22
POR QUÉ Independientemente de las técnicas de ideación que se use, el
principio fundamental es estar consciente y diferenciar cuándo
El modo idear tiene como objetivo explorar soluciones para se está generando ideas y cuándo se está evaluándolas y
el problema y/o necesidad que se ha identificado en la etapa mezclar ambas sólo intencionalmente.
anterior.
La ideación es el momento de combinar la comprensión que se
tiene del espacio y las personas para las que se está diseñando
con la imaginación, los conocimientos y las experiencias que
tenemos. Al principio consiste en impulsar una gama de ideas
lo más amplia posible entre las que luego se pueda seleccionar.
No se trata simplemente de encontrar una única mejor
solución. La identificación de la mejor solución se descubrirá
más adelante, a través de la experimentación y devolución de
los usuarios.
23
CÓMO
Se idea combinando el consciente e inconsciente, y los
pensamientos racionales con la imaginación.
Por ejemplo, en una lluvia de ideas, se aprovecha la sinergia del
grupo para alcanzar nuevas ideas construyendo a partir de las
ideas de otros. Agregar restricciones, rodearse de materiales
relacionados e inspiradores, y aceptar malentendidos; todas
estas herramientas permiten llegar más lejos de lo que se
podría si simplemente se pensara en el problema.
Otra técnica de ideación es la construcción, es decir, la
creación de prototipos puede ser en sí misma una técnica de
ideación. Al hacer algo físicamente, se llega a puntos en los
que se deben tomar decisiones y esto anima a que se generen
nuevas ideas.
Hay otras técnicas de ideación, como el bodystorming,
mindmapping y sketching.
Un aspecto clave de la ideación es ser capaces de “posponer el
juicio”, es decir, separar la generación de ideas de la evaluación
de ideas. Al hacerlo, se da a la imaginación y creatividad
una voz, mientras se aplaca el lado racional al saber que
más adelante llegará el momento de examinar la viabilidad,
factibilidad y deseabilidad de las soluciones generadas.
24
MIS APUNTES EN IMÁGENES
25
MIS APUNTES EN PALABRAS
26
PROTOTIPAR
QUÉ ES
Prototipar consiste en sacar las ideas y soluciones fuera de
la cabeza y entrar en el mundo físico. Un prototipo puede
ser cualquier cosa que adopte una forma física: es una pared
de post-it, una actuación de roles, un espacio, un objeto, una
interfaz o incluso un guión o gráfica. El nivel de resolución de
un prototipo debe ser acorde con el progreso del proyecto. En
las etapas iniciales, mantenga sus prototipos básicos y fáciles
para permitir que se pueda aprender rápidamente e investigar
muchas posibilidades diferentes.
Los prototipos tienen más éxito cuando las personas
(el equipo de diseño, el usuario y otros) pueden experimentar e
interactuar con ellos. Lo que se aprende de esas interacciones
puede ayudar a impulsar a una empatía más profunda, así
como a dar forma a soluciones exitosas.
28
POR QUÉ
PROTOTIPAMOS PARA:
Tradicionalmente, la creación de prototipos se considera una
forma de probar la funcionalidad. Pero prototipar es usado
por muchas razones, incluídas las siguientes categorías, no - Aprender. Si una imagen vale más que mil palabras, un
mutuamente excluyentes: prototipo vale más que mil imágenes.
- Empatizar: la creación de prototipos es una herramienta - Resolver desacuerdos. La creación de prototipos es una
para profundizar la comprensión del espacio de diseño y el herramienta poderosa que puede eliminar la ambigüedad,
usuario, incluso en una fase previa a la solución de un proyecto. ayudar en la ideación y reducir los
problemas de comunicación.
- Exploración: construir para pensar. Desarrollar múltiples
opciones de solución. - Comenzar una conversación. Un prototipo puede ser una
excelente manera de tener un tipo diferente de conversación
- Pruebas: crear prototipos (y desarrollar el contexto) para con los usuarios.
probar y refinar las soluciones con los usuarios.
- Fracasar de manera rápida y económica. La creación de
- Inspiración: Inspirar a otros compañeros de equipo, clientes, prototipos rápidos y básicos permite probar varias ideas sin
inversores etc... a partir de mostrar una visión. invertir mucho tiempo y dinero por adelantado.
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¿ CÓMO ?
EMPIEZA
CONSTRUYENDO
Aún cuando no sepas lo que
estas haciendo, el sólo TRABAJA LOS
acto de recoger un material
IDENTIFICA LAS PROTOTIPOS CON
será suficiente para empezar a
andar. VARIABLES UN USUARIO EN
LA MENTE
Identifica qué se está
evaluando en cada prototipo. Pregúntate, ¿Qué
Cada prototipo debe responder esperas evaluar con el usuario?
a una pregunta específica ¿Qué tipo de comportamientos
sobre una variable en particular. esperas?
NO LE DEDIQUES Se debe estar atento a las Contestar estas preguntas
DEMASIADO TIEMPO A respuestas de la interacción del ayuda a obtener una
usuario con el objeto. devolución significativa y
UN PROTOTIPO relevante para la etapa de
No se debe subestimar la
Déjalo ir antes de que te comprensión tangencial que se evaluación.
involucres demasiado puede obtener cuando
emocionalmente. alguien responde a un
prototipo.
30
MIS APUNTES EN IMÁGENES
31
MIS APUNTES EN PALABRAS
32
TESTEAR
QUÉ ES
Testear es la oportunidad de mejorar nuestras soluciones.
El modo testear consiste en solicitar una devolución por
parte de los usuarios sobre los prototipos que has creado.
Representa otra oportunidad de empatizar con las personas
para las que se está diseñando. Una nueva oportunidad para
comprender al usuario, pero a diferencia de la empatía inicial,
es probable que ahora se logre con un encuadre más profundo
del problema ya que se cuenta con prototipos para evaluar.
Testear es el modo iterativo en el que colocamos nuestros
artefactos de baja resolución en el contexto real de la vida del
usuario.
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Esta etapa tiene como propósito obtener información Para un OBJETO FÍSICO, pídale a los usuarios que se lo lleven
valiosa que permita mejorar los prototipos y soluciones, con ellos y lo usen dentro de sus rutinas normales.
aunque esto implique volver al punto de partida. Es decir,
impulsa el proceso iterativo propio del pensamiento de Para una EXPERIENCIA, intente realizarla en el contexto de la
diseño, permitiendo: situación real. Si la evaluación “in situ” no es posible, diseñe
un escenario y encuadre la situación lo más realista posible,
haciendo que los usuarios asuman un rol o tarea cuando se
CONOCER MÁS SOBRE NUESTRO USUARIO. acerquen al prototipo.
La evaluación de un prototipo nos brinda una
nueva oportunidad de empatizar a través de la REGLA DE ORO: prototipar como si supieras que tienes razón,
observación y conversación, a menudo arrojando pero testear como si supieras que estás equivocado.
indicios inesperados.
Prototipar y Testear son etapas que se consideran en tándem,
MEJORAR EL PUNTO DE VISTA. es decir, se articulan más allá de una simple transición. La
La evaluación de un prototipo nos permite conocer decisión de qué y cómo se evaluará es un aspecto clave
no sólo si no es la solución adecuada, sino también a considerar en el mismo diseño de prototipo. Explorar
si no hemos enmarcado el problema y/o necesidad ambos modos en conjunto posibilita y mejora el proceso de
correctamente evaluación. Por lo tanto, la planificación y ejecución de un
escenario de prueba durante la creación del prototipo puede
ser un paso clave para la correcta validación.
CÓMO
No asuma que se puede evaluar un prototipo poniéndolo
Testear debe enfocarse en la interacción de los usuarios con
simplemente frente al usuario. A menudo los mayores
el prototipo, pero el trabajo de evaluación no debe reducirse a
aprendizajes son producto de haber pensado detenidamente
preguntar si les gustó o no la solución.
cómo realizar la evaluación de manera tal que los usuarios
En su lugar, continúe preguntando “¿por qué?” Y concéntrese
proporcionen comentarios más naturales y honestos.
en lo que puede aprender sobre la persona y el problema, así
como sus posibles soluciones. Lo ideal es que se pueda poner
a prueba dentro del contexto real de la vida del usuario.
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MIS APUNTES EN IMÁGENES
36
MIS APUNTES EN PALABRAS
37
CAJA DE
Herramientas
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01. PENSAMIENTO DIVERGENTE Y 15. SATURAR Y AGRUPAR IDEAS
CONVERGENTE 16. ANALOGÍAS
02. MENTALIDAD DE PRINCIPIANTE 17. PROTOTIPO PARA EMPATIZAR
03. USUARIOS EXTREMOS 18. PROTOTIPO DE UNA VARIABLE
04. OBSERVACIÓN. PREGUNTAS ¿QUÉ? 19. PROTOTIPO DISEÑADO POR EL USUARIO
¿CÓMO? ¿POR QUÉ? 20. PROTOTIPO PARA DECIDIR
05. ENTREVISTA 21. PROTOTIPO PARA EVALUAR
06. MAPA DE VIAJE 22. BODYSTORMING
07. MAPA DE EMPATÍA 23. TESTEAR CON USUARIOS
08. PERFIL DE USUARIO 24. ITERAR
09. PUNTO DE VISTA 25. MATRIZ DE FEEDBACK DE USUARIO
10. PREGUNTAS ¿CÓMO PODRÍAMOS? 26. MATRIZ DE FEEDBACK ME GUSTA,
11. BRAINSTORMING OJALÁ, ¿QUE TAL SÍ?
12. IMPONER RESTRICCIONES 27. STORYTELLING
13. SELECCIÓN DE IDEAS
14. CAPTURAR Y COMPARTIR IDEAS
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01 PENSAMIENTO CONVERGENTE-DIVERGENTE
¡FOCO! ¡APERTURA!
EMPATIZAR
IDEAR
DEFINIR
PROTOTIPAR TESTEAR
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PENSAMIENTO del mundo adulto. A menudo nos fascinamos porque los
DIVERGENTE VS. PENSAMIENTO niños encuentran obviedades en las que no habíamos
caído, soluciones ingeniosas o puntos de vista disruptivos.
CONVERGENTE
EL PENSAMIENTO CONVERGENTE:
La distinción entre pensamiento divergente y convergente
- Pensamiento lógico, racional.
nace en 1.951 de la mano del psicólogo Paul Gilford, que
- Trata de llegar a una única solución examinando desde
definía así los dos tipos de pensamiento productivo a la
la prudencia los patrones y sistemas establecidos.
hora de enfrentar y solventar problemas.
- Pensamiento con un foco muy claro, va a lo concreto,
En innovación se establecen los momentos de divergencia
a lo tangible.
y convergencia, ya que ambos son necesarios.
- Calidad de las ideas vs a cantidad.
- Busca «aterrizar las cosas», huir de lo abstracto, busca
PENSAMIENTO DIVERGENTE:
hechos definidos para evitar la incertidumbre.
- Intuitivo, creativo, imaginativo.
- Orientado a definir, concretar, planificar, encontrar una
- Va más allá del ámbito concreto buscando puntos de
solución.
vista fuera del ecosistema del problema en cuestión,
explorando otros campos.
Es el pensamiento adulto, entrenado durante años de
- Busca similitudes, metáforas, comparaciones, referencias
estudios y experiencia laboral, en resolver una tarea con
o soluciones en otras áreas relacionadas o totalmente
unas instrucciones precisas. Le estresa la información
desconectadas con el tema en cuestión.
ambigua pues le impide resolver de manera mecánica.
- Por ello es más desenfocado, encuentra nuevas ideas
alejándose del foco o abarcando planos múltiples
simultáneamente.
- Más orientado a la cantidad de ideas que a la calidad o
viabilidad de las mismas.
- Trata de romper con lo establecido y las presuposiciones,
ver más allá de lo que dicen los esquemas sistémicos, de
lo que se ha hecho siempre.
PRINCIPIANTE
acciones, circunstancias, decisiones o problemas.
42
USUARIOS EXTREMOS 03
Los diseñadores interactúan con los usuarios (personas) para llevan los alimentos a casa, etc.
comprender sus necesidades y obtener información sobre sus Luego, si consideramos el aspecto específico de cómo
vidas. También nos inspiramos de sus soluciones y marcos de se agrupan los alimentos en el carro, usuarios extremos
referencia. pueden ser: los compradores para sus negocios, los que
Cuando hablas con usuarios extremos y los observas, las preparan los pedidos para compradores online, personas
necesidades se amplifican y sus soluciones son a menudo más que traen a sus hijos a comprar con ellos, o alguien que
claras. Esto ayuda a identificar necesidades significativas que no compra en este tipo de tiendas.
pueden no revelarse cuando trabajas con usuarios intermedios.
Sin embargo, las necesidades que se descubren a través de INVOLÚCRATE
usuarios extremos a menudo también son necesidades de una Observa y entrevista al usuario extremo como lo harías
población más amplia. con otras personas. Busca soluciones alternativas
(u otras conductas extremas) que puedan servir como
inspiración y para descubrir ideas.
PRINCIPIANTES EXPERTOS
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MÉTODO / OBSERVACIÓN. PREGUNTAS
¿QUÉ? | ¿CÓMO? | ¿POR QUÉ?
04
Consiste en una serie de preguntas que puede ayudarte TRATAR DE ENTENDER ¿Cómo?¿cómo está haciendo
a llegar a niveles de observación más profundos. Esta lo que hace la persona que observas?,¿requiere de
herramienta ayuda a moverte desde observaciones algún esfuerzo?, ¿parece apurado?, ¿la actividad
concretas de una situación en particular a emociones más o situación parece ser una experiencia positiva o
abstractas y otras motivaciones que están detrás de escena. negativa? Usa frases descriptivas llenas de adjetivos.
Es una técnica particularmente poderosa de
usar también cuando se analizan fotos que el equipo ha
AVANZAR HACIA LÍNEAS DE INTERPRETACIÓN
tomado en terreno, tanto con fines de sintetizar, como para
¿Por qué? ¿Por qué la persona que observas está
dirigir al equipo hacia la búsqueda de nuevas necesidades.
haciendo lo que hace y por qué lo hace de esa
manera en particular? Este paso requiere que hagas
conjeturas informadas, presunciones fundadas sobre
CÓMO USAR ¿QUÉ? | ¿CÓMO? | ¿POR QUÉ?
las motivaciones y emociones del usuario.Consiste
en hacer interpretaciones para dotar de sentido la
PREPARACIÓN. Dividir un papel en tres secciones:
situación que estás observando. Este paso revelará
¿Qué? ¿Cómo? ¿Por qué?
áreas y temas que deberás testear con usuarios y
normalmente arrojará conclusiones inesperadas sobre
EMPEZAR CON OBSERVACIONES CONCRETAS
la situación en particular.
¿Qué?¿Qué está haciendo la persona que observas en
una situación particular o en una fotografía? Observa
y anota los detalles. Trata de ser objetivo y no asumas
nada en ésta primera parte.
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¿QUÉ? ¿CÓMO? ¿PORQUÉ?
CONCRETO EMOCIONAL
DATOS EMOCIONES + SUPOSICIONES /
OBJETIVOS TÉCNICAS INFERENCIAS
SUPOSICIONES
¿QUÉ ESTÁN ¿cómo lo están EDUCADAS/
HACIENDO? haciendo?
INFERENCIAS
INFORMADAS
¿POR QUÉ
LO HACEN ASÍ?
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MÉTODO / ENTREVISTA 05
Entrevistamos para generar empatía, para entender los conversación fluya. El objetivo es realizar una entrevista
pensamientos, emociones y motivaciones de la persona. Al más amigable, ordenada y con foco, evitando su
obtener un mejor entendimiento sobre las elecciones que el dispersión.
usuario hace y su comportamiento, es posible identificar sus
necesidades y diseñar soluciones. DEPURAR LAS PREGUNTAS
Toda entrevista debe ser preparada, aunque siempre Una vez que las preguntas se hayan agrupado por
permitiendo un margen para que la espontaneidad y la tema y orden se podrá encontrar qué preguntas son
conversación sin estructura alguna surja. Mientras más redundantes o fuera de eje. Resulta importante hacer un
avanzado se está en el proceso de diseño, más importante es filtrado para asegurarse de diseñar una buena entrevista.
la planificación de la entrevista para sacar mejor provecho de
la interacción.
PREGUNTA POR QUÉ
Incluir suficientes preguntas de “¿Por qué?”. Aún cuando
se crea que saben la respuesta, pregunta porqué hace o
¿ CÓMO ENTREVISTAR ?
dice algo. Las respuestas pueden sorprenderte.
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NO LE TEMAS AL SILENCIO.
Los entrevistadores frecuentemente sienten el impulso
de preguntar algo más cuando hay una pausa para cubrir
los silencios. Si permites que haya silencio, la persona
puede reflexionar sobre lo que acaba de decir y puede
NO HAGAS PREGUNTAS BINARIAS
dar lugar a respuestas más profundas.
Las preguntas binarias pueden ser respondidas con una
sola palabra. Intenta iniciar conversaciones basadas en
historias.
NO SUGIERAS RESPUESTAS
Aun si la persona hace una pausa antes de responder,
no la ayudes sugiriendo respuestas. Sin quererlo, esto
INCENTIVA LAS HISTORIAS podría llevar a hacer que la gente responda de modo que
Recuerda que las preguntas abiertas llevan a historias, y confirme tus expectativas.
las historias llevan a perspectivas e indicios para diseñar
soluciones. No importa si las historias que la gente
cuenta son o no reales, las historias nos revelan cómo las
HAZ PREGUNTAS DE MANERA NEUTRAL
“¿Qué opinas de comprar regalos para tu mujer?” es
personas ven el mundo. Haz preguntas que incentiven a
una mejor forma de preguntar que “¿verdad que ir de
la gente a contar historias.
compras es estupendo?”. La primera enunciación no
implica que haya una respuesta correcta, mientras que
BUSQUE INCONSISTENCIAS
la segunda sí.
Lo que dicen y hacen los usuarios puede ser diferente.
En estas inconsistencias a menudo se esconden ideas
interesantes. ASEGÚRATE DE ESTAR PREPARADO PARA
DOCUMENTAR
Siempre entrevista en pareja. Si no es posible, deberías
PON ATENCIÓN AL LENGUAJE NO VERBAL
usar una grabadora, es imposible involucrarse con el
Se consciente del lenguaje corporal, de los gestos
entrevistado y tomar notas apropiadamente al mismo
y de las emociones.
tiempo.
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EXPLORAR
EMOCIONES
CUESTIONAR
DICHOS
EVOCAR AGRADECER
HISTORIAS Y CERRRAR
INTRO CONSTRUIR
VOS “RAPPORT”
CURVA EMPÁTICA
49
06 MÉTODO / MAPA DE VIAJE
50
MÉTODO / MAPA DE EMPATÍA 07
Un buen diseño se basa en un profundo entendimiento de las Tener en cuenta que los pensamientos, creencias y sentimientos
personas para las cuáles estamos diseñando una solución. El y emociones no se pueden observar directamente. Deben ser
mapa de empatía es una herramienta que ayuda a sintetizar inferidos prestando cuidadosa atención a los indicios que nos
las observaciones y descubrir perspectivas inesperadas. da el usuario. Preste atención al lenguaje corporal, el tono y la
elección de las palabras.
DESEMPACAR
INDENTIFICAR NECESIDADES
Crear un diseño de cuatro cuadrantes en papel o en una
Las necesidades son emocionales o físicas. Las
pizarra blanca. Mientras revisa las notas, audios y videos
necesidades ayudan a definir su desafío de diseño.
de su trabajo de campo, llene el mapa con los siguientes
cuatro aspectos de su usuario:
Recordar: las necesidades son verbos (actividades y
deseos para los que el usuario podría necesitar ayuda),
DICE: ¿Cuáles son algunas de las frases, expresiones no sustantivos (soluciones).
o palabras claves que dice su usuario?
Identifique las necesidades que surjan de sus anotaciones
HACE: ¿Qué acciones y comportamientos realiza? sobre los rasgos del usuario, o de las contradicciones
entre dos rasgos, como la desconexión entre lo que dice
y lo que hace. Escriba las necesidades al costado de su
PIENSA: ¿Qué reflexiones, razonamientos, ideas
Mapa de Empatía.
puede estar pensando? ¿qué nos dice esto de sus
creencias?
PIENSA
¿QUÉ IDEAS, REFLEXIONES,
DICE RAZONAMIENTOS PODRÍA ESTAR
¿CUÁLES SON ALGUNAS DE LAS ELABORANDO?
FRASES, EXPRESIONES O PALABRAS
CLAVES QUE MANIFIESTA?
SIENTE
¿QUÉ EMOCIONES,
HACE SENSACIONES PODRÍA ESTAR
¿QUÉ ACCIONES Y INFORMACIÓN DE EXPERIMENTANDO?
COMPORTAMIENTOS REALIZA? LA PERSONA PARA
CREAR UN PERFIL
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MÉTODO / PERFIL DEL USUARIO 08
53
09 MÉTODO / PUNTO DE VISTA
PUNTO DE VISTA
El punto de vista (PDV) consiste en encuadrar el desafío Por ejemplo, en lugar de “Una adolescente necesita
de diseño en una formulación del problema accionable que alimentos más nutritivos porque la alimentación
permita una ideación productiva. Un buen PDV proporciona saludable es vital para su desarrollo” intenta “Una
una base para idear de forma dirigida. Captura la visión sobre adolescente con problemas alimenticios necesita
proyecto de diseño y ayuda a articular el desafío de manera sentirse más aceptada socialmente cuando come
significativa. alimentos saludables, porque desde su percepción es
más preocupante el riesgo social que el riesgo para la
¿ CÓMO USAR EL PDV ? salud”
Completar la siguiente oración para capturar y armonizar los Nótese cómo este último PDV es un enunciado de
tres elementos del PDV: usuario, necesidad, indicio. problema accionable y potencialmente generador,
mientras que el primer enunciado es poco más que
[USUARIO] necesita [NECESIDAD] porque [INDICIO una simple declaración de hechos, lo que genera poco
SORPRENDENTE] entusiasmo o provee poca dirección para desarrollar
soluciones.
Use una pizarra blanca o papel borrador para probar una serie
de opciones, jugando con cada variable y las combinaciones Defina la necesidad. Recuerde que las necesidades
de ellas. deben ser verbos, y que al igual que los indicios deben
provenir del trabajo de empatía.
Comience por describir a su usuario en lenguaje colorido,
incluyendo detalles pertinentes. Elija un indicio que represente el cambio más poderoso
Debes mantenerlo atractivo para intrigar a las personas de su perspectiva. Recuerde que el indicio no debe ser
y mantener la tensión en el PDV. simplemente una razón para la necesidad, sino más bien
una formulación sintetizada que se pueda aprovechar al
diseñar la solución
54
MÉTODO / PREGUNTAS: ¿CÓMO PODRÍAMOS? 10
Consiste en el diseño de preguntas cortas que impulsen el RETO
pensamiento creativo. Estas preguntas se desprenden de la Rediseñar el espacio de espera del aeropuerto.
definición del problema y contribuyen al proceso de ideación.
Genera ideas o disparadores lo suficientemente amplios para PUNTO DE VISTA
que haya una gran cantidad de soluciones y lo suficientemente Una madre de tres niños corre a toda velocidad hacia la
acotados o limitados para que el equipo tenga ciertos limites puerta de embarque para enterarse que su vuelo está
que sean de ayuda. retrasado. Ella tiene que entretener a sus niños para
evitar irritar a los ya frustrados compañeros de viaje.
Por ejemplo, algo demasiado acotado sería “¿Cómo podríamos
crear un cono de helado sin que el helado gotee o chorree?”
PREGUNTAS ‘CÓMO PODRÍAMOS’
y algo demasiado amplio sería “¿Cómo podríamos rediseñar
el concepto de postre?”. Un enfoque equilibrado podría ser
Aliviar la tensión: ¿cómo podríamos separar a los niños
“¿Cómo podríamos rediseñar el cono de helado para que
del resto de los pasajeros?
sea más transportable?”. El alcance apropiado variará según
el proyecto que se trate y el grado de progreso que se haya
Explorar lo contrario: ¿cómo podríamos hacer de la
realizado.
espera, la parte más emocionante del viaje?
CÓMO CREAR PREGUNTAS ¿CÓMO PODRÍAMOS??
Cuestionar un supuesto: ¿cómo podríamos eliminar el
A partir de la definición del problema (PDV) se desprende y tiempo de espera?
desglosa ese desafío mayor en pequeñas piezas accionables.
Observa distintos aspectos de la formulación del problema Crear una analogía: ¿cómo podríamos hacer del
para completar la frase: “Como podríamos…?” desarrollando aeropuerto como un spa?, ¿o como un patio de juegos?
varias alternativas que abran el espacio de creación de
soluciones. Posteriormente se hace un filtro o lluvia de ideas Cambiar el status quo: ¿cómo podríamos hacer que los
para elegir las más relevantes. niños inquietos y ruidosos sean percibidos como menos
molestos?
55
11 MÉTODO / BRAINSTORMING
ESPACIO
Es importante preparar el espacio donde se lleva adelante
la dinámica. Asegurarse de que exista suficiente espacio
para escribir, pegar notas, etc. Esto le permite al grupo
generar una gran cantidad de potenciales soluciones.
El espacio debe ser lo suficientemente amplio para que
estén todos cómodos y lo suficientemente restringido
para que no estén dispersos. Una buena medida es que
cada miembro del grupo pueda alcanzar la pizarra en dos
pasos. Es igualmente importante que cada integrante
tenga a mano material con que escribir sus notas para
57
Considera alguna de las diferentes técnicas de selección:
58
MÉTODO / IMPONER RESTRICCIONES 12
Puede parecer un poco contrario a la intuición, pero imponer IDEACIÓN
restricciones intencionalmente en realidad puede aumentar su Durante la dinámica de brainstorming, o cuando se está
potencial creativo. ideando con un mapa mental, agrega alguna restricción.
Intenta esto: piensa en tantos objetos de color blanco como Esto podría ser “¿qué pasa si se hiciera por la mañana?”,
puedas en diez segundos. Ahora piensa en objetos blancos en ”¿cómo lo haría McDonald”. Manten este filtro en la
tu cocina en diez segundos. ideación por mucho tiempo.
TIEMPO
Fijar limitaciones temporales para forzar un sesgo hacia la
Tres momentos dónde imponer restricciones puede ser útil:
acción. Brainstorming intensamente durante 20 minutos.
Haz dos prototipos en una hora. Destine tres horas con
los usuarios en una semana para probar el prototipo, etc.
59
GENERACIÓN
60
13 MÉTODO / SELECCIÓN DE IDEAS
3
ideas
IDEA MÁS PRÁCTICA
IDEA FAVORITA
61
14 MÉTODO / CAPTURAR Y COMPARTIR HISTORIAS
DESEMPACAR
Cada miembro del equipo organiza todas las
observaciones e historias capturadas del trabajo de
Esta técnica sirve al menos a TRES PROPÓSITOS: campo.
62
MÉTODO / SATURAR Y AGRUPAR IDEAS 15
Este método se utiliza para organizar los pensamientos y grupo de “seguridad” se trata de ver si hay una conexión
experiencias en piezas de información visuales y tangibles que más profunda que pueda llevar a una revelación del
ayudarán a informar e inspirar al equipo de trabajo. estilo de “sentirse seguro tiene más que ver con quién
Se agrupan estas piezas de información para explorar los temas estoy que en dónde”.
y patrones que surgieron y para avanzar en la identificación de
necesidades significativas. RELACIÓN ENTRE GRUPOS
Lo más probable es que exista entre los distintos grupos
¿ CÓMO SATURAR Y AGRUPAR ? concordancia de temas que se pueden relacionar y
conectar entre sí. También puede que exista algún tipo
Satura una pared o pizarra con post-its con los hallazgos de
de relación entre los grupos de la que te darás cuenta
temas y conceptos interesantes y relevantes. Además, puedes
al colocar las ideas. Por ejemplo, que la necesidad de
agregar fotos y otro tipo de material recogido en el campo
seguridad a menudo está asociada a la de eficiencia o
sobre los usuarios y las distintas situaciones.
contrapuesta con a la de libertad. Es común agrupar los
CREAR GRUPOS post-its con las historias relevantes del trabajo en campo,
Para poder empezar a sintetizar la información se debe pero también es muy útil pensar en las similitudes entre
organizar y agrupar el material y los post-it relacionados un grupo de productos, objetos y usuarios.
entre sí. Probablemente ya se tenga una idea sobre
los patrones y temas del trabajo de campo. Por ITERAR
ejemplo, podes haber escuchado o visto muchas cosas Pruebe agrupando de un modo, discuta y analice (y
relacionadas con “sentirse seguro” o sobre la eficiencia escriba) los hallazgos y luego pruebe creando un nuevo
de un producto o servicio determinado. tipo de agrupación.
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MÉTODO / PROTOTIPAR PARA EMPATIZAR 17
Usualmente prototipar es una práctica orientada a evaluar Piensa sobre qué aspectos del desafío quieres aprender más.
posibles soluciones con los usuarios. Sin embargo, los Después de eso discute o haz un brainstorming sobre en qué
prototipos permiten generar empatía con el usuario ya que se aspectos profundizar. Además, es posible diseñar prototipos
obtiene información diferente a las entrevistas u observaciones. de empatía no sólo para evaluarlos con los usuarios, sino que
De todos modos, cuando uno evalúa un prototipo con los con el equipo de diseño.
usuarios se deben considerar ambos aspectos: lo que se
puede aprender de la solución y lo que se puede aprender ALGUNAS IDEAS DE PROTOTIPADO:
del usuario. El aprendizaje a partir de la empatía es siempre
provechoso.
Dibujo. Pedir al usuario que dibuje algo, por ejemplo,
‘dibuja lo que piensas sobre gastar dinero’, o ‘dibuja
También es posible desarrollar prototipos o diseñar situaciones
sobre cómo vas al trabajo’, para después conversar
para adquirir empatía, específicamente sin estar evaluando
sobre el dibujo.
ninguna solución o sin tener una solución en mente. A esto
se le llama “empatía activa” porque ya no eres un simple
Juego. Inventa un juego y hazlo más interactivo para
observador si no que estas creando condiciones para recopilar
explorar temas que te interesen. Por ejemplo, se puede
información nueva. De la misma manera que un prototipo
crear un simple juego de cartas con las soluciones
de solución ayuda a obtener conocimiento del concepto, un
dibujadas y hacer que el usuario deba elegir entre las
prototipo con empatía ayuda a adquirir conocimientos sobre
que encuentre más interesantes.
el espacio y el usuario.
Estímulo. Estimula o actúa sobre algún aspecto de la
¿ CÓMO PROTOTIPAR PARA EMPATÍA ?
experiencia del usuario para poder comprenderlo mejor.
Por ejemplo, si tu usuario planta semillas mientras lleva
Es recomendable desarrollar este tipo de prototipos cuando
a su niño a upa, agrega y cuelga 4 kilos en tu espalda y
ya se ha hecho algún trabajo de entender a los usuarios y el
planta semillas.
espacio, y quieres ir más allá sobre ciertos temas o aspectos
que te han hecho despertar curiosidad.
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18 MÉTODO / PROTOTIPO DE UNA VARIABLE
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MÉTODO / PROTOTIPO DISEÑADO POR EL USUARIO 19
Cada vez que un usuario interactúa con un prototipo, es ¿ CÓMO CREAR UN PROTOTIPO DISEÑADO POR EL
posible comprenderlo mejor y quizás comprender la solución USUARIO ?
propuesta. En general, le pedimos al usuario que experimente
El abordaje consiste en desarrollar una dinámica para que
algo que hemos creado, y obtenemos información al observar
los usuarios creen algo que nos permita comprender cómo
su reacción y al hablarles sobre la experiencia.
piensan.
Durante el proceso de diseño, muchas veces llega un punto en ¿ CÓMO REALIZAR PROTOTIPOS PARA DECIDIR ?
que no se sabe cómo seguir adelante, especialmente cuando
llega la hora de tomar decisiones y los miembros tienen
opiniones distintas.
MÚLTIPLES PROTOTIPOS
Si el equipo está atascado entre múltiples opiniones,
construye múltiples prototipos. Desarrollar sólo
Un prototipo puede ser una buena herramienta para resolver
modelos que tengan buen potencial.
los desacuerdos en el equipo y ayuda a facilitar la toma de
decisiones y caminos a tomar sin arriesgar demasiado.
RÁPIDO Y EN BAJA RESOLUCIÓN
Realizar un prototipo y evaluarlo con el usuario es entonces la Mantener los prototipos en baja resolución tanto como
mejor manera de resolver conflictos en la toma de decisiones sea posible. Después de eso juega con los prototipos
y en el diseño. Si ya se ha realizado el prototipo de una idea y con los miembros del equipo, y preséntaselo al usuario
ha superado una revisión o evaluación, es una buena señal y para que lo pruebe y recibas su devolución.
merece avanzar en el proceso.
AISLAR LAS VARIABLES
Asegúrate de reducir el problema a sus elementos
mínimos para que puedas aislar y ser consciente de la
variable que estás probando.
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MÉTODO / PROTOTIPO PARA EVALUAR 21
Realizar un prototipo para testear consiste en la generación escenario en el cuál se evaluará el prototipo. Evalúa el contexto
iterativa de artefactos de baja resolución (simples y que toman en que tu solución realmente se usará (o que se
poco tiempo armarlos) y que ponen a prueba diferentes aproxime a las partes importantes de ese contexto).
aspectos de la solución diseñada. La forma fundamental en Por ejemplo, si se está diseñando un mueble para la cocina,
que se evalúan los prototipos es dejando que los usuarios la observación de los usuarios en este espacio puede brindar
interactúen y reaccionen a ellos. Desarrollar prototipos para información valiosa.
evaluarlos con los usuarios es una excelente oportunidad para
examinar tanto las decisiones sobre posibles soluciones como ALGUNOS CONSEJOS AL HACER PROTOTIPOS PARA
tu percepción de los usuarios y sus necesidades. EVALUAR:
Empieza construyendo.
¿ CÓMO CREAR PROTOTIPOS PARA TESTEAR ? Aún cuando no estés seguro de lo que estás haciendo, el sólo
acto de seleccionar algunos materiales (papel, cartón, cinta,
Piensa y reflexiona sobre lo que quieres aprender con tus tijeras, pegamento son
prototipos y constrúyelos en baja resolución para evaluar esas buenos para empezar) será suficiente para ponerte en acción.
preguntas. El hacer prototipos de baja resolución permite No pierdas demasiado tiempo en un prototipo. Continúa con
desarrollar muchas ideas sin necesariamente tomar decisiones otros prototipos antes que empieces a sentirte demasiado
muy tempranas en el proceso. apegado a cualquier prototipo.
El objetivo principal no es simplemente crear maquetas o Construye con un usuario en mente. ¿Qué piensas evaluar
modelos a escala de las ideas y conceptos, sino que se trata de con el usuario cuando el prototipo esté listo? ¿Qué tipo de
crear experiencias en las cuales los usuarios pueden interactuar comportamiento esperas? Estas respuestas te ayudarán
y el diseñador pueda obtener información pertinente. a mantener el foco en el prototipo y también recibir una
Enfócate en la resolución de los aspectos que sean relevantes devolución significativa en la etapa de evaluación.
para lo que se intenta evaluar, y guarda los esfuerzos para Identifica una variable. Identifica qué estas evaluando en cada
otros aspectos. prototipo. Cada prototipo debería ser capaz de contestar a
Así mismo, es importante pensar sobre el contexto y el una pregunta en particular cuando es evaluado.
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22 MÉTODO / BODYSTORMING
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MÉTODO / TESTEAR CON USUARIOS 23
Testear con los usuarios es una parte fundamental del diseño 1. Prototipo
centrado en el ser humano. Éstas evaluaciones se hacen para 2. Contexto y/o escenario donde se lleva adelante la
refinar la solución y también para refinar el conocimiento que evaluación.
existe sobre el usuario para el cuál se está diseñando. Por lo 3. Cómo se interactúa con el usuario durante la evaluación.
tanto, cuando estés evaluando prototipos deberías considerar 4. Cómo se observa y documenta la información y
tanto la devolución del usuario sobre tus soluciones, como retroalimentación recibida.
aprovechar la oportunidad para adquirir más empatía.
Cuando tu usuario interactúa con el prototipo, vuelve la En relación a los dos primeros aspectos es necesario evaluar
oportunidad de aprender y empatizar. en un contexto que te permita obtener una devolución
significativa. Piensa en cómo el prototipo y el contexto de
¿ CÓMO TESTEAR CON USUARIOS ? evaluación interactúan. Si el prototipo fuera el contexto o
escenario en sí, piensa en cómo encontrar a la gente adecuada.
Existen múltiples aspectos a los que estar atento cuando se Por ejemplo: los usuarios relevantes con tu Punto de Vista.
está evaluando con usuarios: Condúcelos al correcto estado de mente para poder obtener
una retroalimentación genuina.
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REGLAS ROLES
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La ITERACIÓN es un elemento fundamental del
buen diseño. 24
Iterar implica repetir varias veces un proceso con la
intención de alcanzar un objetivo o resultado.
EMPATIZAR
IDEAR
DEFINIR
PROTOTIPAR
TESTEAR
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25 MÉTODO / MATRIZ DE FEEDBACK
Utiliza este método para facilitar el registro en tiempo real o - Signo menos (-), en el cuadrante superior derecho, para
a posteriori de la interacción con los prototipos. Esta grilla registrar las críticas constructivas.
se puede utilizar tanto para registrar y discutir en el proceso - Signo de interrogación (?), en el cuadrante inferior izquierdo,
con el equipo de trabajo, como así también para registrar la para registrar las preguntas que la experiencia revele.
reacción de los usuarios mientras interactúan con el prototipo. - Un foquito, en el cuadrante inferior derecho, para registrar las
Se utiliza la cuadrícula porque contribuye a ser sistemáticos ideas que surjan durante la experiencia o presentación.
en la recopilación de la información, y a capturar de forma
más consciente en las cuatro áreas diferentes. Llena los cuadrantes con la devolución y reacción del equipo
o del usuario.
¿ CÓMO USAR LA GRILLA DE FEEDBACK ?
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MÉTODO / GRILLA DE FEEDBACK ME GUSTA, OJALÁ, ¿QUÉ PASARÍA SI…? 26
Resulta clave confiar en la comunicación personal y, en 3. Designar a un miembro para capturar las frases.
particular, en la devolución por parte de los usuarios y colegas
durante el trabajo de campo. Los colegas dan devoluciones 4. No es necesario responder a cada una. Dejar que el equipo
sobre los marcos de diseño, mientras que los usuarios sobre el decida qué temas discutir a medida que vayan surgiendo.
concepto de las soluciones.
La devolución es más abierta y constructiva con declaraciones
del tipo Yo. Por ejemplo, “a veces yo siento que no me
escuchan” en lugar de “no escuchan una palabra de lo que
digo”
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27
Storytelling
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ELEMENTOS DE LA NARRATIVA:
Protagonista. El héroe de la historia es el usuario o cliente, Momento WOW. Es el punto de inflexión dentro de la narrativa,
no tu concepto, solución o idea. Tu concepto contribuye a donde algo es revelado y cambia totalmente la perspectiva del
la transformación del usuario, y para el alivio de la tensión protagonista. Es el momento narrativo en que el protagonista
narrativa, pero no es el protagonista. Centrarse en el usuario toma una decisión o acción fundamental. Es la antesala de la
o cliente. reflexión y aprendizaje.
Necesidad. Presentamos al protagonista desde sus deseos Máxima. Toda historia bien contada articula la suma de hechos
y necesidades. En este momento es donde tenemos la y emociones narradas en una conclusión o aprendizaje.
mayor oportunidad de desarrollar la empatía del público. Ninguna historia está completa sin una verdad universal, sin el
Los personajes son un gran vehículo para expresar las momento dónde se va más allá de la trama específica de la
necesidades humanas profundas y generar empatía e interés historia. Sin este anclaje final, la narrativa podría quedarse
de su audiencia. Son precisamente estas necesidades las que limitada al mero rol de entretenimiento y goce estético.
van a mover la historia. Un protagonista sin ninguna motivación La moraleja permite direccionar la reflexión de la audiencia
carece de objetivos, y la historia no tiene rumbo. El usuario o sobre lo que buscamos que sienta, piense y haga.
cliente, el héroe de la narrativa, tiene un objetivo central que
alcanzar que es importante para él. Esto dará vida a la historia Llamado a la acción. Este elemento es clave para mantener
y la hará avanzar. activo el vínculo con el público. Se perderá una oportunidad
única si no se impulsa a la audiencia a apropiarse de la historia
Obstáculo. Es el momento de máxima de tensión narrativa, y actuar. Por lo tanto, de manera explícita se debe formular
dónde se pone de manifiesto cómo las expectativas subjetivas una invitación clara y simple que permita a las personas realizar
del protagonista chocan con la realidad objetiva. Es el una acción de manera inmediata. La audiencia debe entender
encuentro entre los deseos y objetivos del usuario y/o cliente lo que necesitamos de ellos luego de escuchar la historia (un
con los impedimentos y/o antagonistas de la historia. voto, una inversión, un comentario, una compra, etc.).
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expectativas realidad momento
héroe subjetivas objetiva wow!
Aspectos a considerar: y la causa. Las historias son más poderosas cuando incluyen
OBJETIVO ÚNICO algo de uno, propio, real. La expresión honesta es más fuerte y
Sepa lo que pretende transmitir tanto en la narrativa. Debes más resonante que el cliché.
poder describir la esencia de la transformación de tu personaje
en una oración y el tono de la historia en un par de palabras. PENSAMIENTO DE DISEÑO
La complejidad y la abstracción sólo llevan a la confusión e Use lo aprendido en la metodología del pensamiento de
inacción. diseño para crear su historia. Mientras el protagonista de
la historia surge de los mapas de empatía (Empatizar), el
AUTENTICIDAD obstáculo y conflicto se formula a partir del punto de vista
La verdadera pasión es contagiosa. Más auténtica sea una con su mapeo de necesidades e indicios (Definir). Finalmente,
historia, más fácil será que otros puedan conectar con la usted la transformación y punto de inflexión podemos desarrollarla
a partir de la ideación y prototipo (Idear y Prototipar).
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