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Reglas homebrew para cypher estilo RTS.

Al adquirir, construir o administrar una fortaleza se tomarán en cuenta los


siguientes recursos, edificaciones y personal.

Recursos.
Construir requiere de recursos, tanto si es un edificio o equipamiento para el
personal o los personajes. Se puede tener como máximo 20 unidades de estos recursos si
no se posee un almacén. Cada unidad puede extraer 1 de estos recursos por día sin
necesidad de herramientas ni del edificio adecuado, al tener las herramientas la cantidad
aumenta a 2.
- Roca/Tierra
- Metal
- Madera
- Agua
- Alimento
- Montura: Se requiere monturas si se quieren crear caballeros, por lo cual se deben
enviar unidades a buscarlas, esto toma 1 día de tiempo usando una tropa entera
para capturarla y “domesticarla”. Las monturas atrapadas por tropas solo pueden
ser nivel 1, pero si son cazados por 5 Comandantes pueden ser nivel 5, si se usa un
Comandante Supremo pueden ser nivel 8.
- Herramientas: se requieren herramientas acordes a la tarea, ejemplo para
recolectar alimentos no se usan las mismas herramientas que para minar metales.
Se pueden comprar herramientas para 10 unidades por un valor de 100 de oro.
- Especiales: No se pueden producir mediante construcciones, se consiguen yendo
de aventuras.
- Tiempo: Horas, o días necesarios para producir ciertas cosas.
Edificaciones.
Hay tres categorías de edificios, defensivos, de producción y de utilidad. Se
necesitan de estos edificios para realizar actividades específicas.
Para la construcción de edificios se requiere herramientas apropiadas con un valor
de 100 piezas de oro (válidas para 10 unidades), y al menos 1 trabajador por
cantidad de días de construcción, el tiempo se reduce en 2 días por cada 10
trabajadores extras.
Cada edificación es construida a nivel 0 y su nivel de mejora máximo es 10.
Mejorar cualquier edificio requiere +10 de todos los recursos (excepto tiempo) por
nivel, el tiempo aumenta en +3 por nivel.
Edificios de producción.
No hay límite para la cantidad de creación de estos edificios, HP10 +5 por cada nivel de
mejora superior a 0.
- Cantera: produce 3 de roca al día por trabajador asignado, máximo de 5
trabajadores por edificio. Cada mejora aumenta la producción y el límite de
trabajadores en +1. Máximo nivel 10.
Su construcción requiere un lugar cerca de una montaña o con alta incidencia de
rocas, 20 unidades de madera, 15 de alimento y agua, 5 de metal y 6 días. De
construirse lejos de la “fortaleza” inicial requerirá defensas extra.
- Aserradero: produce 3 de madera al día por trabajador asignado, máximo de 5
trabajadores por edificio. Cada mejora aumenta la producción y el límite de
trabajadores en +1. Máximo nivel 10.
Su construcción requiere un lugar cerca de un bosque, 20 unidades de madera, 20
de roca, 10 de agua, 5 de metal y 3 días. De construirse lejos de la “fortaleza”
inicial requerirá defensas extra.
- Pozo: produce 3 de agua al día por trabajador asignado, máximo de 5 trabajadores
por edificio. Cada mejora aumenta la producción y el límite de trabajadores en +1.
Máximo nivel 10.
Su construcción requiere un lugar cerca de un río o a un manto acuífero, 10
unidades de madera y roca, 5 de metal y alimento, y 2 días. De construirse lejos de
la “fortaleza” inicial requerirá defensas extra.
- Granja: produce 3 de alimento al día por trabajador asignado, máximo de 5
trabajadores por edificio. Cada mejora aumenta la producción y el límite de
trabajadores en +1. Máximo nivel 10.
Su construcción requiere un prado cercano a un río, 20 unidades de madera, 15 de
roca, metal y madera, 20 de agua y 7 días. De construirse lejos de la “fortaleza”
inicial requerirá defensas extra.
- Mina: produce 3 de metal al día por trabajador asignado, máximo de 5
trabajadores por edificio. Cada mejora aumenta la producción y el límite de
trabajadores en +1. Máximo nivel 10.
Su construcción requiere un lugar cerca de una montaña o con alto índice de
metales, 20 unidades de alimento, agua y madera, y 6 días. De construirse lejos de
la “fortaleza” inicial requerirá defensas extra.
Edificios defensivos.
A nivel 0 se pueden tener 6 muros (HP15) +6 por nivel de mejora del edificio gremial, 3
fosos (no HP) +3 por nivel de mejora del edificio gremial, los puentes los limita la cantidad
de muros, torres y armamento defensivo, 6 (HP10, cuentan en la cantidad de edificios a
proteger), +3 por nivel de mejora del edificio gremial.
- Muros: requieren 50 unidades de madera +1 def, roca +2 def, o metal +3 def) 15
de agua y alimento, y 1 día por edificio dentro del área a proteger. +1 def por nivel
de mejora.
- Fosos: +1 def. Para su construcción requiere 30 de agua y alimento y 1 día de
trabajo por área de construcción a proteger. +1 def por nivel de mejora.
- Puente: no da def pero permite entrar y salir de una zona rodeada de muros. Para
su construcción requiere 20 madera, 40 de roca, 15 metal, 10 de agua y alimento y
1 día de trabajo por puente a construir (máximo 1 puente por muro).
- Torres y armamento defensivo: (+2 def) para su construcción requiere 20 madera,
10 de roca, 50 metal, 20 de agua y alimento y 10 día de trabajo por área de
construcción a proteger. +1 def por nivel de mejora.
Edificios de utilidad.
Exceptuando el edificio gremial que posee 30HP+5 por nivel de mejora, todos los demás
poseen 10+1 por nivel de mejora. Solo se puede construir un edificio gremial, se pueden
producir máximo 2 almacenes +1 por nivel de mejora del edificio gremial. Sin límite de
construcción de dojos, coliseos, campos de tiro, establos o academias mágicas, 4 forjas +1
forja por nivel impar del edificio gremial, 2 mercados +1 por nivel de mejora del edificio
gremial, y 1 taberna, posada e iglesia +1 cada nivel impar del edificio gremial.
- Forja: permite crear objetos utilizando las reglas de fabricación ya establecidas. Su
construcción requiere 50 de todos los materiales y 7 días
Su utilización requiere un suministro constante de 10 de madera por objeto a
fábricas, además de los propios materiales del objeto. Se puede crear un objeto
por día por unidad trabajando en este lugar, se quieren herramientas para esto.
Cada nivel de mejora aumenta la cantidad de unidades que pueden trabajar en
este lugar.
- Coliseo: entrenar guerreros y defensores cuerpo a cuerpo. Crear un “Guerrero”
requiere 10 de agua y alimento, 3 de metal, 1 unidad y 1 día.
Se puede producir una unidad extra por día por cada nivel de mejora, pero a costa
del doble de recursos.
Su construcción requiere 20 de madera, 40 de roca, 10 de metal, 10 de agua y
alimento y 7 días.
- Dojo: entrenar expertos marciales y asesinos. Crear un “Asesino” requiere 5 de
agua y alimento, 1 de metal, 1 unidad y 1 día.
Se puede producir una unidad extra por día por cada nivel de mejora, pero a costa
del doble de recursos.
Su construcción requiere 20 de madera, roca y metal, 10 de agua y alimento y 5
días.
- Establos: entrenar expertos caballeros y jinetes. Crear un “Caballero” requiere 15
de agua y alimento, 2 de metal, 1 unidad, 1 montura y 1 día.
Se puede producir una unidad extra por día por cada nivel de mejora, pero a costa
del doble de recursos.
Su construcción requiere 20 de madera, roca y metal, 10 de agua y alimento y 5
días.
- Campo de tiro: entrenar expertos arqueros y tiradores. Crear un “Tirador” requiere
5 de agua y alimento, 1 de metal, 1 unidad, y 1 día.
Se puede producir una unidad extra por día por cada nivel de mejora, pero a costa
del doble de recursos.
Su construcción requiere 40 de madera, 10 roca, 5 de metal, agua y alimento, y 5
días.
- Academia mágica: entrenar expertos magos y adeptos. Crear un “Adeptos”
requiere 5 de agua y alimento, 1 de madera, 1 unidad, y 1 día.
Se puede producir una unidad extra por día por cada nivel de mejora, pero a costa
del doble de recursos.
Su construcción requiere 20 de madera y roca, 40 de metal, agua y alimento, y 5
días.
- Iglesia: afluencia de personas visitantes en búsqueda de un templo para adorar a
su dios, facilita las interacciones con religioses y más con personas afines a la
deidad a la que se adore en dicha iglesia.
Permite que 10 jugadores descansen, el cobro de descanso queda a discreción de
los administradores del Gremio, pero este debe ser mensual.
Para su funcionamiento se requiere de 1 unidad (clérigo o similar) por cada 5
jugadores almacenados y 5 de comida y agua por cada unidad trabajando.
Su construcción requiere 50 roca y metal, 20 agua y alimento, y 3 días. Por cada
nivel de mejora aumenta la cantidad de jugadores que puede almacenar en +2.
- Taberna: Permite la interacción en un lugar más relajado, un lugar perfecto para la
Orden de Guías y bardos.
Permite vender licores, se venden 1d6 por nivel de prueba de intelecto superado.
Su valor es de 5 piezas de oro por botella.
Su producción requiere gastar 2 piezas de oro al día, una unidad (taberner@), 20
de alimento y agua, y 1 día de trabajo.
Su construcción requiere 40 de madera, 30 roca, 20 de metal, 10 de agua y
alimento, y 5 días. Por cada nivel de mejora aumenta +1d6 por nivel superado.
- Posada: Permite que los jugadores descansen teniendo un punto de
almacenamiento de datos. Almacena 2 jugadores por cuarto, inicia con 4 cuartos
Para su funcionamiento se requiere de 1 unidad (posader@) por cada 5 jugadores
almacenados y 5 de comida y agua por cada unidad trabajando.
Su construcción requiere 40 de madera, 25 roca y metal, 20 agua y alimento, y 3
días. Por cada nivel de mejora aumenta la cantidad de cuartos en +1.
- Mercado: Permite vender todos aquellos materiales excedentes, objetos
indeseados, mascotas si utilidad, etc. Produce 1d6+10 piezas de oro al día por
unidad trabajando, máximo 2 unidades.
Su funcionamiento requiere una unidad (mercader), 10 materiales diarios de
cualquier tipo para venderlos, 5 de alimento y agua unidad trabajando, y 1 día.
Su construcción requiere 40 de madera, 25 roca y metal, 20 agua y alimento, y 3
días. Por cada nivel de mejora aumenta el límite de unidades en +1.
- Almacén: Permite guardar más materiales. +20 de guardado por nivel.
- Edifico gremial: 20 de todos los recursos excepto especiales y 7 días de tiempo,
permite desconectarse y reaparecer en este lugar, además sin este gremio se
pueden construir más construcciones, se necesita tener el siguiente nivel de este
edificio para construir la siguiente. Limita la cantidad de construcción de edificios
de utilidad y permite que los miembros de su gremio se desconecten desde
cualquier punto dentro de su territorio. Aumenta el límite de edificios en +1 cada
nivel par de mejora de este edificio.

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